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アクションゲームツクール総合■10


1 :2013/10/10 〜 最終レス :2015/12/19
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです
アクションゲームツクール総合■9
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1287012485/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/

2 :
いつの間にかdat落ちしてたんで立てた。
ところでなんかちょっと希望の沸くネタ
http://www.inside-games.jp/article/2013/10/09/71032.html
>任天堂、マイクロソフトの「XNA 4.x Framework」に基づくオープンソーステクノロジー
>「MonoGame Framework」をWii Uに導入することを計画中か・・・?

3 :
スレ立て乙
↓こちらも入れておいた方がいいよね
適当☆アクツク講座
ttp://www.geocities.jp/ras_nyan/actcool/act-index.html
スマイルブームのツクール情報
ttp://smileboom.com/blog/tkool/
昨日今日の初心者でも、これらのサイトを参考にすれば
基本的なゲームシステムは作れるようになる

4 :
スレ立て乙
↓こちらも追加。
過去スレのFAQまとめ
ttp://agtfaq.blog42.fc2.com/
アクツクwiki
ttp://action.s370.xrea.com/wiki/index.php
前者は大分初期の情報なのでより良い解決策が有ったりはするけど
足掛かりとしてはとても有難い。

5 :
スレ立て乙ー
最近さわりはじめたところなんでスレが続いてくれてうれしい

6 :
>>1乙です
おー初心者仲間がいた俺も初心者です
個人差ありまくるだろうけど完成までどのくらいかかるんだろ
社会人だと普通に数年とかかかるのかな

7 :
>>6
作るゲームの規模にもよると思うよ。
先日発売された某悪魔城リスペクトな作品は数年かけて作ってたみたいだし。
社会人で時間が無いのを差し引いても、相応のボリュームの大作だった。
自分は色々作ってるけど、基本システムだけ構築したら気移りしてしまい
どれも完成まではいけてないしなぁ…
他人が遊ぶ事を考慮して、細かくバランス調整してると飽きてきたりねw
モチベ維持の為にも、細かく区切りを付けれる形がいいと思う。
例えばロックマンみたいにステージ毎に完結してて、選択して遊べるとか。

8 :
アクツクに限らないけどゲーム製作では素材調達が一番時間を食うね
音声のフリー素材は比較的充実しているけど、画像はまず自作しなきゃいけないだろうし
既に素材があるなら付属のシンプルゲームくらいの規模なら
初心者がヘルプを見ながらでも1週間もあれば作れると思う
社会人なら週末2日で1ヶ月といった感じじゃないかな
自分の場合は384*256サイズでベルトアクションを作ろうとして
1ステージ分のドット絵を自作したら、背景込みで3ヶ月かかったよ
そこからプレイヤーと敵に当たり判定をつけて殴って倒せるまでに
更に1ヶ月・・・で、未だ製作中だ
>> 7の人も言ってるけど、それなりの規模のゲームを作ろうとすると、
実力以上にモチベーションの維持が不可欠になるよ

9 :
>>7>>8
サンクス
最初は小規模な自己満足ゲーをとりあえず完成させるのを目標にしよう
しかしゲーム作るって思うとみょうにオラわくわくすっぞ

10 :
久しぶりにアクツク立ち上げたらネットワーク認証が出来なくなってた
問題が発生しサーバーに接続出来ないと表示される、困った

11 :
特にちゃんと意識せずなんとなく適当にやってたら回避してたんで正確かどうかわからないけど
現行のVer.1.04aにアプデしたら直らない?
ちなみに新規向け(?)の登録ページは10上旬再開予定って書いてるな。

12 :
>>11
Ver.1.04aにアプデしたら直りました有難うございます

13 :
あ、やっぱそれで正解だったのね。良かった。

14 :
何かサーバーに接続出来ないと思ったら、サーバー自体無くしたんだね
ネットワーク認証廃止にしたから
RPGツクールのネットワーク認証は初回のみに変更されただけなのに
まあ過疎ってたから仕方無いか
使い込めば悪いツールじゃないんだけどな、寂しいな

15 :
>>9
ゲーム制作は楽しいよー。
アクツクは変な仕様と解り辛さと地味なバグのせいで嫌になるかも知れないけど、
解っちゃうと意外と簡単だったりするから、まったり作ろうw
>>8
ベルトアクション良いね。どんな戦闘システムで作ってる?
自分も最近挑戦してみたけど、空中コンボとかやろうとすると凄い難しい。
ジャンプでなくアニメーションで打ち上げ表現とか誤魔化した方が良いのかな。
それか地上戦だけで楽しめるよう工夫するとか…

16 :
>>15
判る人風に言えばシャドーオーバーミスタラ
しゃがみとダッシュからの汎用動作を重視したくて色々頑張ってる
ショップ要素もあるのでタイプとしてはアクションRPGになるのかな
ここのログを知らなくて独学で影をつけて苦労したよ
5回くらい作り直して影とジャンプが同期した時は嬉しかったなぁ
今は体力ゲージをどう処理するかで頭を抱えてる

17 :
おーやったことないけどようつべで見たことある面白そう
完成楽しみにしてますがんばってください!
ベルスクでしゃがみって今までゲームでないんじゃない?
格ゲーの上段攻撃回避みたいな感じ?

18 :
>>16
成る程。地上戦に趣向を凝らした訳か、熱そうだね。
もう素材も揃ってるようだし、何の問題も起きず
一気に完成までいけるよう応援してます。
…参考にしたいので完成したら配布か、
販売するならそれとなく教えてくれると嬉しいw
体力ゲージは敵其々のって事だよね?確かに難しい…
いっそ「敵は1度に最大○体まで」と決めてしまって、
固有でメモリを設定とか…出現パターンも限られちゃうか。
ガジェットの上に体力ゲージ出す機能は欲しかったな。

19 :
応援感謝
モチベアップも兼ねてプレイヤーのみだけど動画を上げてみたよ
ttp://www.youtube.com/watch?v=ja-kFbUiX2A&feature=youtu.be
と言っても、不具合が出てるのでこのデータは作り直してる
動く敵キャラも作ってはあるけどこちらも不具合で今はお見せできない
連続技も本番データでは敵にヒットしないとジャブ以降には派生しないようになってる
シェアウェア前提で作ってるけど完成には数年かかるだろうなぁ(一応、社会人なので)
なおジャンプ動作はアニメーションで管理していて、
一連のモーションを「上昇中」「攻撃受付1&2」「下降中」と4つの動作に別けて管理している
これはアクツクの仕様に合わせた苦肉の策だけど今のところ不具合は出てない
・・・といった感じ
あと動画は処理落ちしてます、で10日ほどで消します
スレチ内容も含めてご容赦
>>17
1対1の格ゲーと違い基本乱戦なので、
しゃがみはあまりシビアな駆け引きには用いないつもり
ちなみにスライディングは無敵移動で立ち状態からも直接出せる
>>18
最大出現数設定は自分も考えた、やっぱり行き着く先はこうなるのかな
なんとか固有メモリ無しでも動くように頑張ってはいるけど、
制限がかかるとどうしても動きが安っぽくなっちゃう
何をやっても問題だらけだよママン;

20 :
>>19
想像を遥かに超えるクオリティで驚いたw
アニメーションが凄い良い感じ。これは期待してしまうね!
ジャンプ動作は似たような仕様を考えてはいたけど、
思っていたより全然良い感じだ。自分も真似しよう。
思い切って、雑魚敵の体力表示は無くしてもいいかもね。
代わりに、時折クラッときたり息切れしたり特殊動作を挟んで
「お、効いてる!?」となんとなく解るとか…
ボスだけ出現後決めポーズと共に体力ゲージが伸びるってのも、
演出として格好良いと思うし。
戦闘が肝だし、敵の動きを最優先にした方が良いだろうしね。

21 :
てか、昔から色々作られてる方じゃないですかぁ…
HPのギャラリーや講座も参考にさせていただいてました。
有難う御座います。とてもテンションが上がりました。
自分も頑張ろう。

22 :
前スレでベルトアクションならSTGで作るといいよとあったけど
>>8はプラグイン何で作ってる?

23 :
って書き込んでから動画見なおしてみたら
すごい謎な画面スクロールしてないかこれ

24 :
>>22
アクションRPGがベース
スクロールについてはよく判らないなぁ
ほとんどデフォルトのままだから改善の余地はあると思うよ

25 :
>>19
こういうの作ってる人で
キャラのパターン増える毎にテスト実行で実際に動くまでの時間が増えて
プレイ中はキャラ出現の時に一時停止するようになり
結局諦めた人いたな・・・

26 :
俺はゲーム内容はファミコン初期レベルでグラだけスーファミレベル
ってのに留めてる
市販の製品クラスのモノを作ろうとしても絶対最後までモチベーション
が続かず完成しない
小規模なゲームでも、実際に始めると予定の倍位の日数掛かったりするし

27 :
>>25
何か毎度その話を出す人がいるけど…
そもそもどう作ってたかあまり言及されて無いから
明確な原因が何処に有ったのか解らないんだよね。
自分は多関節でリアルタイムのパーツ換装とかやって
あれの10倍くらいの量の敵を出したりしたけど
中程度の解像度で細かく素材を分けてたせいか
ツールレスポンスも処理落ちも全く問題無かったよ。
確か公式も「重かったら素材を分けてみて」
て言ってたし。
各素材の大きさを見直すだけでも結構改善されるかもよ。

28 :
>>19
グラいいねアクツクってキャラこんなにでかくつくれるんだ
一瞬、格ツクかとおもた

29 :
個別の返信は控えるけど、
レスをいただけると俄然モチベが上がりますな、ありがとうー
8方向ジャンプアクションを作ろうとしている人へ参考までに
このプレイヤーデータは影を親ガジェ、人物を子ガジェで構成していて
ダメージ系の管理は子ガジェ側で行っている
ジャンプは前述の通りアニメーションで自作
(ジャンプ中に攻撃・被ダメをさせようとしたらこうせざる得なくなった)
最初は影を子にして作ったんだけど、ジャンプからの派生動作と
影の動作を同調させるのに苦労するのでお勧めできない
ベースをアクションRPGにしたのはグラフィックの優先順位を確保するため
アクションRPGだとプレイ中にガジェット同士が重なった時、
中心座標が下のガジェットは自動的に手前に表示されるようになる
(他のモードを詳しく検証した訳じゃないので断言はできないが)
ちなみにこのプレイヤーのアニメーションは100パターンちょっと、
動作プログラムは左右別々で80ほどになっている
規模の大きな作品を手掛けたい人は、>>25のような事態を回避するためにも
面倒でもダミーの仮データ入れて事前に動作確認してから実作業に入ることを強く勧める
環境にもよるけど知人検証によると一度に読める画像データは800*600が120枚で危険水域

30 :
アクツクは画像読み込みをするときにアニメーションとガジェットと向きと配置を
全部デフォルトでセットしてくれればこんなに面倒にならなかったと思うんだが
例えば自機キャラのBMP画像をアクツクにドラッグしたら、それだけで
実行すればジョイパッドで上下左右に動くキャラがセットされるとか
アクツクの場合、画像読み込みで画像を読み込んで設定をしてステージに配置して
っていうのは、これって商業ゲーム開発のプロのやり方そのものじゃんか
RPGツクールの場合は画像読み込んだだけで動かせる。そこまで面倒くさくない
アクツクをゲームスクールにゲーム開発現場の即戦力の教材として使うならわかるが
おそらくアマチュアの客にプロのやり方を強制するのは間違いだ、と俺は思う
せめて画像読み込みウィザード1回でステージ配置まで自動で全部やって欲しい

31 :
アクツクは良いソフトだと思う
しかし初心者とアマチュアにユーザーインターフェースが向いていないせいで
それだけでものすごく損してる
海外のこの手のなんちゃってゲーム開発ソフトって、画像配置しただけで
ジョイパッドで動かせるのが思想になってる
そしてもしも、ユーザーが知恵を付けてそれ以上に特殊なことをしたくなったら
「ステージから削除キーで自分で消せ」という風にプロは自分で工夫しろよ
という風に突き放す
FLASHやMMF2はだいたいそう
アクツクは良いソフトだけど、ほんとアマチュア対策のところだけは惜しかった

32 :
>>29
「画像データは800*600が120枚で危険水域らしい」
これはとても良い話!有難う御座います。
>>30、31
初心者には難し過ぎるし、熟練者には機能不足。
たまの親切仕様も、初心者には理解出来ないし、熟練者には要らぬ世話…
開発者もツイッターで言ってたが、間を取ろうとして半端なまま終わった感じ。
プログラムや本格的なツールを使える程では無いが、初心者は卒業したかな?
程度の自分には、今の所はまぁ丁度良いかなw アクツク2出ないかな…

33 :
「画像データは800*600が120枚で危険水域らしい」って事は、
余程の高解像度かぬるぬるアニメ、又は超ボリュームでも無い限り、
普通に作ってれば問題無いくらいだと思うんだけどな。
(HDゲームは無理だろうから看板に偽り有りだとは思うけど)
以前、まともに動作しないと言ってた人にデータの詳細を聞いたら、
「よく解らないけど、適当にスキャンしたそのままの絵を数100枚使っただけ」
とか恐ろしい事言ってた事も有ったし。
キャラの解像度は○○以内、アニメパターンは○○まで、と
未経験者に指導してくようにかっちり制限付けてくれた方が良かっただろうね。
未経験者でも簡単に楽しく作れるのがツクールなんだし。

34 :
>>33
ツクールってほとんどの客が既存の素材のドットキャラ使ってるんだろ
パズルを組み合わせるレゴブロックみたいなソフトだと感じる
素材をちゃんと作る人は本当に一握りみたいな
アクツクってそういうドットキャラの素材がそもそも無かったからな
それで自作の絵を貼り付ける訳だけど
その割に「その自作の絵を何のソフトで作るの?」という疑問が解決されてない
例えばアクツクにEDGEというソフトみたいなドットキャラ専用エディタが
付属していて上下左右の連結画像が出力されるならわかるけど
付属してないし、上下左右の連結画像が出せるソフトなんてこの世に
いくつ存在するかというと俺の知る限りこの世に2、3個しかない
開発元のスマイルブームはいったい何というソフトでドットキャラを作ってたんだと
どうやらゲーム会社の元デービーソフトの元社員が現スマイルブームみたいだから
もしよかったらデービーソフトで使ってたそのドットキャラ作成ソフトを同梱すれば良かったんだ

35 :
俺がFLASHでゲーム作ってるときは「フォトショで画像を書いて→コピペのキーでFLASHで貼り付け」
を何度もペタペタと貼り付けまくってる
なぜかというと時間が無いから
もしもアクツク2が出るなら、キャラの上下左右の向きのセルにはコピペで貼り付け
させてくれ。
連結画像を作る時間も読み込みする時間も、この世にそんな暇は無い
どうせ連結画像を出力するソフトなんてこの世にはほとんど無いし
スマイルブームだって自社ツールをもったいなくて出したくないだろう

36 :
デザエモンがシリーズ化してたから、絵が描けないと作れないSTG、ACT
に全くに需要が無いとは思えない
デザエモンレベルの難度で、高度な事も出来るツールなら売れてたかも
アクツクは敷居が高いと言うより初心者には不親切って部分が目に付く

37 :
>>19
アニメーションすげぇー こんなにできるもんなんだなぁ
これって画像はbmpですかpngですか
以前あとで自作の画像に差し替えるつもlりで
拾ってきたMUGENのキャラの画像使って
こういうイメージのゲーム作ろうとしたことあるんだけど
(ベルトアクションじゃないんで奥行きは無かった)
HDのスペースミルクマンをpngのキャラ画像で差し替えてって感じで
いじってたんでめちゃめちゃ重くなって頓挫しんたんだよね
前スレでpngは軽いけど遅いみたいな話見たけど……
pngとbmpとどっち使うのがいいんでしょうかね。

38 :
スペースミルクマンのサイズ(1920×1080)でやろうとしてたから
余計重たかったんだろうなとは思うんだけど、
次に作るならもうちょっとちゃんと動く重さのにしたいなぁと。
今はもうちょっとキャラのモーション少なくていけるような
ゲーム作れないか考えてます。

39 :
>>37
bmp形式でサイズは1280*2048
動画は処理落ちしてるけど、実データは処理落ちしてないよ
なお影画像は透過png形式に変更予定です

40 :
>>36
そうデザエモンくらいの簡単さがいい

41 :
デザエモンてドット絵アニメつくれるの?

42 :
つくれるよ。
動きの方は決まったものから選択式だけど

43 :
>>41
デザエモンはドット絵のペイントソフトにゲームツクール機能が追加された感じのソフト

44 :
アクツクはデザエモンを参考にすべきだった?

45 :
デザエモンの場合ガジェット動きの部分がほぼ完全にプリセットオンリーになる感じだから
初心者には優しい反面、誰が何作っても、
遊び心地はほぼ同じテイストになってしまうという弊害もある。
そういう意味じゃアクツクに一番必要なのは「他のプロジェクトから読み込む」機能だと思う
公式非公式問わずサンプルの挙動を読み込んで簡単に使いまわせれば
初心者でも安心度合いは格段に上昇する。

46 :
他のツールの話はもういいよ
続けたいなら別スレ立ててそっちでやってくれ
>>45
読み込むというかコピペならプロジェクト同士の間でもできる
画像情報はついてこないので多少の工夫は必要だけど
ガジェットの挙動を使い回したいってだけなら簡単だよ

47 :
アクツクって2つのプロジェクトを同時に動かせるんだっけ?

48 :
>>47
同時起動はできなかったと思う
プロジェクト間のコピーのことを指摘しているなら
該当ガジェットをコピーしたあと、ペースト先のプロジェクトを開き直す必要があるよ

49 :
>デザエモンの場合ガジェット動きの部分がほぼ完全にプリセットオンリーになる感じだから
アクツクのサンプルのシューティングで揺れながら動く敵を解析したら
座標を数値で入力しててびっくりした
プリセットオンリーは良くないけど、数値入力もさすがに良くないべ

50 :
オフセット座標を数値で入力するのを応用すればいろいろな動きが
できるのが強みではあるが
FLASH出力ではなぜかオフセット座標が無効化される鬼仕様

51 :
アクツクが座標を数値で入力できるのが強みなんだと開き直って
オフセット座標をやめて実体の座標を数値入力させて当たり判定も
その座標に合わせるとしてくれても良かったんだがな

52 :
>>49
要は大まかな動きは動作プログラム、細かい動きはアニメーションで制御するということだね
片方だけで一連の動きを作ろうとすると苦労するけど、合わせて作れば大抵のものは出来る
こういったガジェットの構成方法を理解するためにも、
初心者はまずサンプルを解析することから入るといいかもね

53 :
移動まわりはShooting Game Builderの制御法がかなり理想。

54 :
windows8でも使えるかな

55 :
結局アクツクは別売の解説本が出なかった

56 :
mono game なんとかがPS4にも対応するとか言う話があったみたいだけど
もうワンチャンないの?

57 :
すみません質問です。
例えばマリオが甲羅持ち運ぶみたいな感じのアクション作りたいんですけど
こういう場合って
敵甲羅ガジェットをマリオに連動させて動かすんでしょうか。
それとも敵甲羅ガジェットは触ると消滅して
マリオの方を甲羅持った絵で歩かせる、とかにしたらいいんでしょうか。

58 :
>>57
普通に後者で良いんじゃない

59 :
便乗で聞いてみよう
耐久力のある相手を掴む>派生動作(殴る・投げる・離すetc)のような
格闘系のアクションをさせるとしたら、どういう処理が考えられるかな?
一応、掴み中は移動できないことを前提に、
プレイヤーの移動モーションに接触判定をつけ
敵とぶつかったらプレイヤーは掴みモーション、敵は掴まれモーションへ移行
そこからのプレイヤーの入力動作ごとに変数を設け、
それぞれの動作(=変数)に合わせて敵の動作を連動させる
・・・みたいなことを考えてみたんだけど、
同時に何人も掴んだり、掴み方向がおかしくなったりしないかな?
もっと頭の良いやり方とか考えた人、既に実装してる人がいたらアドバイスを貰えんだろうか

60 :
アクツクで作ったベルトアクションで掴みからの投げを実装してる動画が
有るね、それを参考に出来れば良いんだけど

61 :
ようやく目立つバグがなくなってきたので動画うpしますーノ
youtube.com/watch?v=Mty6kGjeLP4&feature=youtu.be
力技ですが強攻撃時のダメージ量を変えたり画面揺れなんかも
入れてみました。(背景は実はガジェットw)
当初フルカラーで頑張ってましたが、やはりエラーが出るように
なったので256色に落としてます。フリーのαチャンネル付減色
ツールがかなり効果ありました

62 :
ガジェット背景ww
頑張るなぁ

63 :
ガジェット背景は俺もやってるけど
ガジェットで多重スクロールが出来ない
どの層に設置しても全部同じスピードで動いちゃう

64 :
ちなみに画面シェイクを使いたいだけならスクロール管理用ガジェットを作ってカメラに追従させ
画面を縦2画面にして、スイッチかなんかの合図で上下に高速で動かす方法の方が手っ取り早いかも

65 :
ガジェット背景は俺も使ってる。現実的な解のような気がする
アクツクは壁などの当たり判定と実際の背景の絵のタイルは分けたいのに
どうしても分けられないからな

66 :
>>68
レイヤ層のスクロールはタイル背景にしか影響しないから
手前と奥のガジェットの移動量(アニメor動作プログラム?)を変えてみては
どうか
アクツクなんで割り切りも必要とは思うが

67 :
>>61
解像度が高そうだ
エラーが出ると報告があるものは解像度の高い作品に集中しているからね

68 :
>>61
エクセレント!
360インディーズゲーム用かな?
公開楽しみにしています。

69 :
ありがとうございます!
公開できるよう頑張ります
インディーズ視野にありますが果たして
サービスがいつまで続くのかが心配な所です

以外と背景ガジェット使ってる人いるんですね^^;
>>67
HDサイズで作ってますので画像容量はそれなりです。
絵だけで6MB程度ですが、スプライト自体を拡大して
使えばもっと容量は抑えられそうな気はします。
HD画質ではなくなりますが…

70 :
>以外と背景ガジェット使ってる人いるんですね^^;
MMF2や他のツールも使った経験があるとタイルは面倒くせえという発想から
背景ガジェットに行き着くんだろな
たしかこのスレでは昔、背景に壁紙を使うと書かれてたことが有って
そうなの?と思って悩んで、しばらく考えて背景ガジェットに行き着いた

71 :
タイルにも利点は有るが画像の継ぎ目処理がめんどくさいのと
アクツクが1ステージにつき1枚の画像しかタイルに使えないってのも
背景ガジェットを多用する理由の一つ

72 :
アクツクが絶対にタイルを使わなければ100%エラーにするという強要する仕様だから
ユーザーは先入観に捕われて背景ガジェットの発想に普通は行き着かない
アクツクにはそういう発想の縛りがいくつか有って完全にデメリットだと思う
背景にタイルを使わなくてもいいじゃん
どう考えてもタイルを強要する必要性が無い
MMF2は背景は全部ガジェットなんだから

73 :
スマイルブームが背景にガジェットを使うというヒントはジャンプの土台を
ガジェットで作る説明を自社ホムペでやってたけど
ああいうのは別売で解説本を出してやってほしかった
もしも3000円くらいしても買ったよ
だってせっかくアクツク買ったのに使い方が理解できないのは悔しすぎる
スマイルブームが自社ホムペでDL販売や通販でもいいから解説本を出して欲しかった

74 :
キャラで背景を作るってなんか懐かしいな
大昔のツクールじゃ多重スクロールによくやった手法だよ
ツクールを使い込んでいけば自然と流れ着く結論でしょ

75 :
未だに「キャンバスのスタート地点」の仕様がわからん。
結局ボツったのがパーツだけ残ってる感じなのかね?
「流れ」のフローの中で状況に合わせて好きな場所からスタートできれば
色々やれるんだが、現状だとキャンバスのコピーもできないから結構きっつい感じ。

76 :
マニアだけが使う伝説のツルールか…

77 :
>>61
とても良い感じですね!動きもエフェクトもキレが有って爽快。そして敵の顔が怖いw
続報が楽しみです。
ところで質問なのですが、この「殴った敵の体力を表示する敵体力ゲージ」というのは
どういった作り方をされているのでしょうか。
>>16 >>18 辺りでも話していたのですが結局良い方法が思い付かず…
見た目的にはまさに >>61 のような形なので、良ければご教示いただけないでしょうか。

78 :
いまさらだけどスレ立て乙
点滅処理で白く点滅させることができたらなー、ついでに点滅用の食らった時の効果音も付けれたら…

79 :
>>77
ありがとうございます!
敵の体力ゲージですが、アクツクのサンプル"HDシューティング"を
参考にしてみてはどうでしょうか
HDシューにはボス体力ゲージを表示する仕組みが入ってますが、基本
組み方は同じです。ザコ(=複数敵)の場合は
メモリー"体力情報一時保管用"を使う事と、
ザコが攻撃を受けたとき、そのザコ敵の体力の最大値を
メニュー部品のメーターの、上限用メモリーにコピーする
ようにします。(HDシューティングでいう所の
"ボスの体力の最大値"にあたります)
うまく動かない時はダメージを受けた時"体力情報一時保管用"を
別のメモリーにコピーして、メニューではそのメモリーをメーターで
表示するようにするといいかもしれません。
動いてはいますがメモリーの使い方は間違ってるかもなので、
あくまで参考程度に。頑張ってくださいーノシ

80 :
>>78
いちおう裏面に点滅させないキャラで色が違う以外同じアニメーションの「子」を付けて、
そいつに被ダメ時に音出させれば、再現できるんだけど、
みんなに適応するの面倒だったり、XNAに書き出すとなんか上手く点滅しなかったりして
使い勝手はいまいち良くない。
透明値0含め色調変更で被ダメ自色変化を設定出来りゃ手っ取り早いんだけど
その為には同時に暗くする側だけじゃなく明るくする側の色調変更も実装必要だな。

81 :
>>80
なるほど、そういう手があったか
雑魚的は面倒そうだけどボスぐらいならできそうだな

82 :
ヒットスパークってどう出したらいいんだろう
敵のダメージモーション時にヒットスパークオブジェクトを射撃って感じだろうか

83 :
つい今しがたヒットスパークを作り終えたw
自分はヒットした瞬間に弾の移動速度を0にして弾のスプライトをヒットアニメに変更でやってるけど
そのあと弾を消滅させる
他のキャラ出すと処理重くなりそうで

84 :
>>82
自分の場合は攻撃時に攻撃属性のある透明オブジェを発射させているので、
このオブジェからヒットエフェクトを発射させているよ
こういう構造なのは、プレイヤーの攻撃力を可変させ易いからなのと、
敵から発射させようとすると全ての敵の攻撃枠を1つ消費してしまうから
あと蛇足かもだけど、中心座標を下にずらして画像が手前に表示されるようにもしてる

85 :
>>83 >>84
なるほど…方法は1つじゃないのね…
確かに敵の弾1つ消費するより自分の方でなんとかした方が良さそうだ
ありがとう、参考にさせて頂きます!

86 :
作ってもほとんど見向きされないんじゃ・・・という不安がある
某所でも出来が良いと思えるゲームにあんまコメント付いてないし

87 :
まぁアクツク自体流行ってないし仕方ない

88 :
アクツクで時間かけて作るなら他のツールで作った方が良いと思えてしまうけど
ここで言うのも何だけどさ

89 :
>>88
他のツールってなに?
アクエディは低性能だしMMF2は挫折
アクツク並に簡単で高性能なツールは実際無いんだよ日本には

90 :
>>89
ウーンそうか、簡単さみたいな物に重きをおくならこれと付き合うしかないって判断は理解できる
でも消極的な理由というのがやりきれないけど
そうだなー以外にウディターなんてどうかな?
RPG製作用だけど基本何でもつくれるし
日本制でユーザもそこそこいたりするし、以外と盲点かもしれないぜ
MMF2よりは敷居は低いしなー

91 :
>>90
ウディタでアクション作る動画を見た事有るが
MMF2より敷居は低そうだがアクツクより簡単とは思えなかったな
アクツクはデフォで備わってるのに、ウディタは全部自作していく感じで

92 :
>>88
マニュアル、ヘルプ、付属ゲームに一通り目を通せば大体の機能は理解出来る
時間がかかると言っても、マリオやゼルダ程度のシステムなら
デフォルトの機能だけで数日あれば作れるよ
それこそ本気で素材を用意して調整すれば市販品に匹敵するものが作れる
アクツクは元々そういう方面に特化したソフトなんだし
それ以上のことをやろうとすると相応の工夫が必要になる訳だけど
こういった努力はアクツクに限らず、ゲーム作りには必ず付いてくるもの
別のツールなら理想のゲームが作れると考えている人はゲーム製作は諦めた方がいい
ただしシューティングに関してはSB一択、アクツクは絶対向いていない

93 :
SBも敷居はアクツクより高いんで
アクツクでシューティング作った事有るけどやっぱ向いてないね
1回で発射出来るショットがで3種類中1種のショットまでって言う
制約がきつい、増やす事も出来るけど面倒

94 :
そういえば、ベルトアクションのbゲームを作りたくて疑問に思ったんだけど
ライン移動とジャンプってどうやって両立させるの?
ライン移動をありにすると、ジャンプさせた時に上のラインに行っちゃうの
(説明が難しいけれど、平たく言うと、奥のラインが、ジャンプした時の頭上になる)

95 :
>>94
ごめん、質問の意味がよく判らん
2体キャラが縦並びの時、下のキャラがジャンプして
上のキャラと重なった時、画像の優先順位がどうなるかってことかな?

96 :
>>95
ライン移動ってたて、よこ、たかさがあると思うんだけど
2Dだと、たてとたかさは同じになるから
ジャンプすると画面の奥に行ってしまうんじゃないかなと思って…

97 :
ここでこういうことを書くのもなんだが
MMF2とアクツクのどっちが作りやすいか?ということなら
使いやすさはまぁ互角、開発のやる気の持続という意味ではMMF2の方が上
なぜかというと、何かキャラクターを配置しようとしたときの手順のときに
MMF2はドラッグ&ドロップで済み、アクツクは画像と設定を全部準備してから
じゃないといけないから面倒くさい
性格にもよるんだろうな
時間が有る状態ならアクツクは落ち着いて使えるけど
忙しくて1日のうちちょっとしかゲーム開発できないという人にとっては
MMF2みたいにちょっと起動して、ちょっと開発進めて、また明日続きやるという
生活スタイルの方が合ってる
アクツクがMMF2みたいにちょっと起動して、ちょっと開発進めて、また明日続きやる
みたいに簡単なユーザーインタフェースを改善してくれればいいけど
たぶん無理だろう

98 :
細かい使い心地の前におかしなバグや、読み込める画像数の隠された制限など基本性能に大きく目をつぶる部分はどう思われますか?
はっきり言うとファミコンレベルのレトロゲーしか作れない、現在に発売されたソフトとは思えない仕様
仮にこれをマスターしてもアクツクはこのバージョンが最後でしょうから将来性が無い
それとの戦いを考えたらMMF2とかウディター、SBのほうが普通の事は普通に動いて良いし、将来性もあると思うんですけど
上の方でこういう事に耐えれないとゲームは作れないとあったけど、それとは違う話だと思うんですけど
仮にそこまで胆力があるならプログラムを勉強しろとまでは言いませんが、他のツールの簡易スクリプト的な物の勉強を拒否する事に矛盾を感じます
もしかしたらかなりマゾ体質になってるんじやないかと…
別にこのツールをバカにしたいわけいじゃなく、制作者として冷静に考えての話です

99 :
>>96
その考え方だと当たり判定が問題になってくると思う
ジャンプ動作にタイマーを仕込んでジャンプ中の対空時間を取得、そこからジャンプの高さを割り出し、
一定の高さ範囲のガジェット同士に当たり判定を発生させる・・・になるのかな、机上論だけど
影をつければ縦移動とジャンプで見た目の差別化も図れる
手間覚悟ならジャンプ時に拡縮を使ったり、彩度を変えるなどすればツクール離れした作品になると思う

100 :
>>98
他のツールがアクツクの上位互換ならもっとツール人口が多い筈、でも実際は
アクツクとは別のストレスが有るんで大して多くないのが現実
俺は簡単かつ高性能な新ツールが出るまでアクツクでいいかな

101 :
パソコンのスペック教えて。
ジーオンとクアドロ2000以上じゃないと無理?連邦VS ジオンのような
アクションけいつくる予定。

102 :
確かにそういう考えはあると思う
万人が変数とか関数とかプログラム的な概念を理解出来る訳では無いし
ゲームを作りたいのであってプログラムをしたい訳ではないという話だよね
ただ国内でそういった後釜になりえるツールが作られてる気配が無いのは残念だけど
海外は溢れ帰ってるで正直羨ましいなー

103 :
RPGツクールはやけに多いのにアクションはやたら流行らないよな
確かにハードルは高いけど、日本人も昔からロックマンとか好きだしもっと流行ってもいいのにな

104 :
>>96
いまいち意図を汲み取れてなくて申し訳無いんだが、
ライン制ならRPGかSTGプラグインで作ると比較的楽かも。
ライン移動はガジェットの動作で移動。ジャンプはアニメで再生。
(帯空時の攻撃、被弾を考えてこまめに割ると良いかも)
このままだと下ラインからジャンプした際に上ラインの攻撃を食らっちゃうから、
自機の現在地スイッチ(ONで上ライン、OFFで下ライン、とか)を作って
敵側の動作で、自機現在地スイッチが自分と同じ時だけ攻撃させるとか…
的外れだったら申し訳無い。出来ればもう少し詳しく書いて欲しいな。

105 :
ツールの人口で言うならMMF2は多いよ
やたらとMMF2を扱ってるブログを見かけるし、アクションゲームのゲームも
MMF2で作ってるのが多く見かける
アクツクで作ってる人のブログは途中であきらめましたとか、途中でブログが
止まってる人が印象がなぜか残ってる
なんでそうなるかというと、アクツクはやっぱりやる気が持続しないんだよ
アクツクはゲーム専門学校の教材みたいな、パソコンの前に正座して
正しいゲーム開発の勉強みたいなことするには最適
MMF2はとりあえずゲーム開発のまねごとをゲーム感覚でしたいには最適
どっちがやってて楽しいかというとMMF2
だからMMF2がしぶとく生き残ってる
俺はアクツクのユーザーとして、時間が有ればアクツクでいろいろやりたいけど
さすがに今のご時世でパソコンの前に正座して、さあやるぞ
みたいな時間はねえよ、という感じ
アクツクも腰を据えていじれば面白いんだけどな
それくらいアクツクは決まった作法をユーザーに要求する

106 :
せめてアクツクには、パソコンの前に座ってアクツクを5分起動して
5分終わったら終了して、何かしらのゲームらしき成果物が残る
というお気軽なツールであってほしかった
ネット認証は無くなったけど
それでもまた起動しようという気がなかなか起きない
使ってて楽しくないからだろうか
残念だが

107 :
ツール人口はRPGツクールと比較すればアクツクもMMF2も目糞鼻糞だな
>>101
低解像度で画面からはみ出るような大きい画像を扱わなければ
ペン4の2ギガで動く

108 :
>>105
言われてみれば確かに途中で止まってる人が多いなぁ
自分的にも作りきれる自信はちょっとないし…

109 :
たぶんネット認証を無くしたのって角川とか外部の会社の人が
購入ユーザー数とネット認証のアクティブユーザー数を数値で比較したんだろな
それでネット認証のログイン数があまりに少なすぎて
買ったはいいけどまったく使ってない潜在的なユーザーが多すぎるという結果が
出てしまったんじゃねえかな、あくまで予想だけど
エンターブレインは買ったユーザーが多ければアクティブユーザーが少なくても
いいじゃないかという放りっぱなしの考え方で、親会社の角川あたりは
ニコニコやSNSとかに力入れてるからビジネスは売り放しじゃダメなんだよと
いう方針に変わったのかもな

110 :
いざ作って公開してみても
プレイ人口の少なさからやる気がなくなって途中放置したくなるのかも

111 :
>>103
アクションゲームは総合的な開発の地力がもろに出るからねぇ。
ひとつの動き作るのにも絵と音と動作組立っていう
ゲーム作りのスキル全部が要求される。
せめて動作組立の部分だけでもデザエモンみたいにプリセットで出来たら
初心者にも楽だったと思うけど…
(そしたら自由と拘束のジレンマも出て来ちゃうのは確かだけど)

112 :
ツールを作った後は最低限チュートリアル本的な物は用意してほしいな
作りっぱなし過ぎるのでユーザーが増えないのは残念です

113 :
アクツクで最後まで完成させましたという人が少ないのが問題なんだよな

114 :
普通に動くだろう場面で動かないからゲーム制作の喜びを知るまでもなく撃沈するんだろうな
横スクロール作ってて起伏の無い地面を作ってキャラを配置した状態ですらバグってキャラが動かなかった時は、画面を10度見してしまったよw
まだ世に出しちゃ駄目な状態で出てしまった感があるんだなーこれは

115 :
みんなはダメージ受けた時にノックバックさせてる?
自分はさせてるんだけど、後ろから攻撃受けた時でもそっちの方向にノックバックしちゃうのがなぁ…
でも全くノックバックさせないのも前方から攻撃受けた際に微妙なのが悩みどころ

116 :
>>114
それは流石にツールのバグじゃなくて
作り方を理解しきれてなかっただけじゃない?

117 :
アクツクは特殊だと思う
俺はキャラを置いただけでエラー無く動くのが普通だと思う
例えばEXCELでセルに「1」と書いたら1が入力されるよな
それが「セルの上下ドットの大きさと数値属性の定義がされておりませんエラー」なんて
出たらぶち切れるじゃん?俺は少なくともおかしいと思う
しかも、開発元は絶対にそれをおかしくないと思ってない節が有るのがまた怖い
おそらくもしもアクツクを何度アップデートしても意地でもその意固地な
設計思想だけは修正しないと感じる

118 :
>>115
・敵ガジェット(攻撃ヒット)でプレイヤーの向きと位置を判定 メモリに入れる
それか敵の攻撃からヒットエフェクト的なもの(画像なしでもいいけど)出して
そいつにプレイヤーの向きとどちらにいるか判定させてメモリに格納
・プレイヤーはそのメモリを参照してやられモーション選択
とか無責任な思いつきを書いてみた

119 :
>>118
なるほど…大変そうだけど確かに出来そうな気がする
というかよく思いつくなぁ。目からうろこだよ!ありがとう!

120 :
>>99>>104
返信ありがとうございます
問題点は>>104さんのおっしゃるとおり、ジャンプして空中にいる時に”奥”にいる敵の足払いを喰らう
というような現象に悩んでいるところなのです
RPGで作るってのは考えてなかったです
いっそ、ガーディアンヒーローズみたいに3ライン制とかにして
おっしゃるとおりライン移動でスイッチをオンオフにしたほうがわかりやすいのかも?

121 :
すごく昔に書いたベルトアクションの考え方図解
http://fast-uploader.com/file/6939484125492/
つっても自分はベルトアクション作った事ないんで
頭の中で考えただけですがw

122 :
>>121
これは他のシューティングゲームとかでもそうだな
当たり判定グラフィックと自機グラフィックは別という概念だよね
東方シューティングなんかは当たり判定が1ドットの丸だし

123 :
>>121
なるほど、そうやるんですか
>>96はジャンプパンチをすると画像でいう2コマ目の状態になる、ということなのですが
それについても、どうしたらいいかってわかりますか?

124 :
>>123
アクツクにおける優先順位の部分にしても図解のダメージ判定の話と根っこは同じで
身体の部分は見た目だけのダミーで本体は影の部分って考えりゃ解決すると思う。

125 :
>>124
あ、そうじゃなくて
3コマ目の状態で、ジャンプパンチをすると2コマ目みたいな状態になっちゃうので
それをどうすればいいのかなということなのですが

126 :
もしかして身長を超える高さジャンプさせてる?
だとしたらメモリとスイッチをフルで駆使して実現させないとダメじゃないかなぁ・・・
説明は膨大なんで、自分で想像できないならさっさと諦めた方が良さそう

127 :
>>126
低ジャンプなら、解決法はありますか?

128 :
>>127
1対1なら変数次第でいくらでも方法は考えつくけど1対複数になると厄介だね
プレイヤーがジャンプしている時は当てたくない相手の当たり判定をオフにする仕様ならどう?

129 :
>>128
なるほど、それはいいですね!色々試してみたいと思います
くにおくんみたいなゲーム作りたいなーって

130 :
アクツクって表示の重ね合わせの順序って変えられるんだっけ
接続点を使うなら奥行きは4ラインしかできないよな

131 :
>>130
重ね順ヒントは>29

132 :
>>131
サンクス
まるで裏技みたいだすげえ

133 :
ちなみに他のプラグインでも基準点が下のものが手前に表示される仕様で変わらないよ

134 :
ということはガンシューティングのような中心への奥行きには対応できないのか

135 :
アクツクスレが盛り上がっててなんか嬉しい
俺も製作がんばろ

136 :
>>134
いや、画像の原点の高さで描画順が決まって、
原点は其々自由に設定出来る訳だから可能だよ。

137 :
>>136
(勘違いだったらゴメンよ)
例えば2Dガンシューによくある奥から手前に飛んでくるミサイルを再現したとして、
画面中心より上側の敵Aと下側の敵Bが同時にミサイルを撃った時に、
AとBの間を別の敵Cが横切ると、敵Aが撃ったミサイルだけ敵Cの奥に潜り込んだりってことはない?

138 :
>>137
敵弾程度なら
自分の次のアニメーションを弾で吐き
(この場合ある程度拡大したら上のレイヤーに次のサイズの自キャラを吐く)、
自分自身は消滅する切換え法で対応可能だな。

139 :
>>137
(此方も勘違いしてたと思う、ゴメンよ)
発射された弾も発射元とは関係なく原点位置で描画順が変わるから、
弾丸のアニメで原点位置を下げていくようにすれば大丈夫じゃないかな?
ただ、原点がステージ範囲外に出るとガジェットが消えてしまうから、
その場合、ステージは下に1画面余裕を持っておいた方が良いかも。
実際に試した訳では無いので断言出来ずすまない。

140 :
>>137
>>138の方法だと最大3段階までで描画順が突然変わるから、
時折重ね順が気になるかも知れない…けど、断然作り易いと思うw
原点を操作して色々表現をする場合は、他の全てのアニメも
原点位置をきちんと考えて作らないといけないから疲れる…

141 :
とんくす
奥〜手前の位置に応じてガジェットの原点を統一しておけば
奥行きのあるゲームの基本的な仕様は再現できそうだね
その上でガジェットの性質に応じて138と139の方法を使い分ければ良さそうだ
スティールガンナークラスなら作れそうな気がしてきた
実はガジェットの原点がはみ出すと消滅する現象で、
ステージの外に余白画面を設けるという発想がなかった
おかげで今作ってるゲーム(ガンシューじゃないけど)のバグが取れるかもしれん
マジでありがとう

142 :
余白というと、上と左に1画面分入れておくと何かと融通が利くようになるかも。
座標0.0の向こう側に行くと予期せぬ動きし始める場合がたまにあるので。
特にジャンプアクションの場合
上部画面外突然死対策としてカメラ可動エリアの2キャラ分くらい外に壁置いて対処出来る。
あとついでに言うと、ガジェットってレイヤーのスクロール速度補正の影響受けなかったはずだから
スティールガンナーみたいなの作るとしたら、結構割り切らないとすげぇ苦労するかも。

143 :
突然死って、画面外に出ると死ぬ設定にすると、上でも死ぬの?

144 :
>>143
設定しなくても勝手に死ぬよ。正確には「体力が0になる」
だからアクツク側の自動処理体力使わなければ影響はないけど。

145 :
>>144
なんと、気づかなかった…ありがとう

146 :
プレイヤーがジャンプして敵オブジェクトの上に跳び乗って着地した際
なぜかわずかに敵が反動で跳ねるのは何なんだろうな(当然ジャンプ指定などしていない)

147 :
コライダーの誤動作的な…

148 :
質問ですが、ガジェット背景はどうやって作るのでしょうか?
自分の動きに同調させるだけということなら、常に動き続けて変だし長いガジェットになってしまう

149 :
よく質問の意味が分からない…なにを作ろうとしてるんだい

150 :
>>148
背景に振動効果や変数に同調する特殊効果を入れようとしてるのかな
とりあえず正常に動くキャンバスを設定して、そこに背景用のガジェットを貼り付けては?

151 :
なるほど、キャンパスに貼り付けて動かすわけか
ありがとう、ちょっとやってみます

152 :
残機が-1になったら強制的に1UPするんだけど、どうしたらいいんだろう…

153 :
そのままで、何かかっこいい

154 :
「デフォの残機数メモリを使わない」ってので出来ない?
体力で似たような現象が起きて困ったときはそれで対処したけど

155 :
>>154
ありがとう、解決できそうだ

156 :
MMF2が100円ちょいで買える時代になってもお前らは頑なにツクールを使い続けるんだろうな・・・
ttps://www.humblebundle.com/weekly

157 :
使い慣れてるからね
ここまで来たら愛着もあるし

158 :
>>156
買ったけどブロック崩し作った後、ACTに挑戦して挫折
またアクツクに戻った
MMF2で簡単に作れるのはブロック崩しだけだよね

159 :
MMFもGameMakerStudioもここに来て
ここに来て「禁じ手」を使ってきたが、やっぱUnityに対抗しなきゃならんからかな。
確かにツールそのものよりアセットマーケットの手数料で収益出すって考え方は頭良い。
ツクールもそれ取り入れたらどうだろう?
それとも日本じゃ素材含めフリー文化が浸透し過ぎてて難しいかな?

160 :
ツクールは誰でも使える簡略されたシステムと素材をセットで売ってる訳だから
UIついてるオープンソースのプログラム言語と素材欲しければ買えってもんを見習えってのは
土壌が違いすぎてちょっとばかり無茶な話だと思う
ウルフエディタとかならまた話は別だけど

161 :
とりあえず、これ見てやる気を出そうか
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22353581

162 :
アクツク使ってるとぶつかる問題点を
一つ一つ丁寧に回避・解決してるのが良くわかる
一般人はサラッと見るだけかもしれないが
アクツクラーにとっては涙なしには見られない動画だw

163 :
ゲーム制作、ツクール未経験で>>161みたいな感じでアクションRPG作りたいんですが
相当難しいんですか?労力はもちろんトンチを解いてく能力が必要みたいな?

164 :
>>163
それは、アクツクで・・・ってことだよね?
いきなり>>161のような完成度の作品を作るのは、不可能じゃないけど厳しいと思う。
アクツク自体が非常に癖のあるツクールで、当たり前のことが出来るようになるまでが大変。
プレイヤーひとつとっても、絵を登録して、アニメを登録して、動きを設定して・・・と、
いくつもの段階を踏まえなければ、表示させることすら間々ならないからね。
ツクール未経験なら尚更だけど、まずは体験版を触ってみて
作り応えみたいなものを感じ取ってみるといいんじゃないかな。

165 :
>>164
そうですアクツクです、当たり前のことが大変ですか。
まず触ってみるのがよさそうですね。ありがとうございました。

166 :
>>165
5年くらい触り続ければ、何でも作れる神ツールだということに気付ける

167 :
それくらいやれる根気があるならまじで他のツール勉強する方が幸せになれるだろ…

168 :
その根気が必ずしも他のツールでも続く訳じゃない
今だにアクエディやデザエモンを使い続けてる人も居る
簡易ツールは敷居が低いと言うメリットが有り
高性能ツールは最初の壁が高いと言うデメリットが有る
敷居が低い高性能ツールが出ない限りこれらのツールは残り続ける

169 :
うんそうかも、でもある意味マゾツールだと思うぞ
それを操れるくらい我慢強くて研究熱心なら他のツールも楽勝だと思われるがな
まぁ数は少ないだろうけどこのソフトがしっくりくる人もいるだろうけど

170 :
まあ俺は面白いゲームを作るのが目的と言うより
ドットを動かすのが目的みたいなもんだから
画像取り込みや修正が面倒なMMF2やアクエディは使わない
アクツクで沢山クソゲー作ってる

171 :
分岐条件を細かくして、変数なんかもちゃんと参照できるようにしたり
「相対or絶対座標(x,y)に向けて何フレームで移動する」みたいに移動関係を強化したり
当たり判定の対象を細かく設定したり、表示優先をガジェットごとに設定したり
発射できる弾ガジェの制限数を撤廃したり、移動力&方向を維持したまま弾発射できるようにしたり
被ダメ時自動処理を点滅じゃなくフラッシュに出来るようにしたり、キャンバスの複製実装したり
攻撃判定持ってなくても体力0分岐に反応するようにしたり、スタート地点ちゃんと使えるようにしたり
手軽に使える画面シェイクエフェクトを入れたり・・・・
基本部分はそのままで細かく細かく改善していけば、
ほんと最強ツールになるポテンシャルは秘めてるんだよなぁ…

172 :
問題は開発が完全に終了して今後発展する見込みのないところかな?一発打ち上げて終わりの状態だから
他は2Dの物理エンジンが導入されたりと年々進化してるからそこをどう考えるかだろうね

173 :
ステージデザイナーとは?
ステージデザイナーは、無料のアクションゲーム制作ソフトです。
ゲーム制作には通常プログラミング作業が伴いますが、このソフトではそのような作業が
簡単にできます。
(制作の上でプログラミングに似た作業がありますが、構文やコマンドを覚える必要はなく、
ほとんどマウス操作で行うことができます。)
作った作品は有料でも無料でも自由に配布することができます。

174 :
>>173
コレ使ってみたけど、作りが独特過ぎて理解出来なかったな
あと、数字入力やネーム入力にキーボード結構使うから面倒くさい

175 :
クリスマスだけどアクションゲームツクールをいじってる俺

176 :
奇遇だな俺もだよ

177 :
じゃあ、俺も俺も

178 :
俺は別の所をいじってたわ

179 :
それは私のチャイルドツクールだ!

180 :
俺のチャイルドツクール
バグだらけでしかもアップデートできないんだけど

181 :
これはそういう苦行を楽しむツールです

182 :
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22450944
続報来てた クオリティ高過ぎて追いつける気がしなくなってきたぞ

183 :
アクツクはやれば出来るツールなのが良い所

184 :
ゲームはグラフィックで見た目はある程度ごまかせるからなー

185 :
雑魚に押し返し判定があるけど
壁埋まりどう回避してるのか気になる。

186 :
当たり判定付いてると壁埋まりは必ず起こるだろうな
アクツクで一番問題な点だと思うわ

187 :
となりに壁があったら分岐は使えない?

188 :
左右に関しては敵の当たり判定より背景判定を
プレイヤーの当たり判定幅以上に広くとって誤魔化すこと出来るけど
踏まれた時と押し上げられた時が結構面倒だな。
リフトみたいな単純な動きのものなら上の方法を応用できるけど

189 :
いやぁ仕様と戦うのは楽しいなぁ
どんどん作る予定だったシステムが削られていくぞ!わーい

190 :
このツールで夢は見れんぞ!

191 :
体験版インストールしたけど起動できない。(win7,64bit)
アップデートパッチ当てようとしてもエラー出るしどうすればええんや
製品版で動くのかどうか不安…

192 :
自己解決しました
・体験版本体が64bit未対応の昔のバージョン
・体験版にはパッチは当てられない
ということですね最悪です

193 :
体験版は知らんが製品版は出来るよ
右クリック→管理者として実行・・・だったかの操作でいけたハズ
自分は製粉版購入後にEBサポートでこの操作を案内してもらった

194 :
win7の64bitで製品版を使ってるけど
ちゃんと動作するよ。管理者実行は忘れずに
avast入れてるとアプデパッチが引っかかる場合があるから、例外指定するか一時的に切っておく必要アリ
その後ツールを使いこなせるかどうかは自分次第だが…

195 :
じつはあした届くんだよ
昔憧れだったゲーム制作

196 :
最初はチンプンカンプンだろうが、まぁ頑張れ

197 :
>>195
ゲーム制作初挑戦なら、「他のツールはもっと難しい」て事を念頭に。
アクツクを活かせる範囲内なら、簡単に作れる方のツールだと思うよ。
もっと簡単に作れるツールだと出来る事も一気に減るし、
もっと高度なゲームを作る為には必要な技術や知識が一気に増える。
叩き嘆きを聞いてると、大半の原因が単なる基礎知識の欠如だったりするし。
所詮ゲームを作るゲームだからと、攻略していく気持ちでやると良いかも。

198 :
異様なまでの取っつきにくさは開発メーカーの圧倒的な説明不足が招いた結果だけどな

199 :
ヘルプの場所が悪い、調べるのに時間が掛かり過ぎる
実際はそれ程敷居が高い訳じゃなく誰でも簡単に扱える良いツールな筈なのに
無駄に不親切と言うか

200 :
Abbey Gamesの「Reus」を紹介する。
本作は,巨人達に指示を出して惑星の表面を開拓し,人々が住みやすい環境を
整えていくというゴッドゲームだ。
集落を作って定住した人々は,周囲にある動植物や鉱物などから資源を集めて
勝手に生活を営んでいく。しかし,ただ放っておくだけでは,やがて成長が頭打ち
になってしまう。そこで次に利用したいのが,生物や環境の共生関係だ。
あまりに速いペースで人々の暮らしが発展していくと,住人達が強欲になり,
ほかの村を襲うようになったりするので要注意。あまりに増長して手が付け
られなくなった場合は,巨人に命じて村を壊滅させることもできる。
うわははは,天誅でござる! ということで,やっぱりこれこそがゴッドゲームの
醍醐味だなあと思う

201 :
>>182のさらに続報
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm22788155
作者ブログで壁埋まり対策の解説があった
アクツクラーは体験版と併せて目を通しておいて損はないぞ
よし、オイラも頑張ろう

202 :
>>182
面白く無い人間が作ると面白く無いゲームが出来る典型だな、これ。
遥か昔から出し尽くされ、飽き飽きしてるアクションゲームそのものじゃん。
しかもその基礎だけの、シンプルなゲーム。
ただグラフィックが違うだけか。
そんなゲームを作って、なにが楽しいんだろう、、、、

203 :
2Dアクションはそんなもん、とか言い訳しそうだが
んなこと無いから。
>>182のアクションゲームなんて、
ファミコンでいうところの「ワギャンランド」だよねw
ただ、進み、ただ、攻撃するだけのゲーム。
なにが面白いんか、クソゲーだわ。
アクツクって「ヒットラーの復活」みたいなレベルなこと出来んの?
ロックマンレベルにすらあらず、ワギャンランドてw
ドシンプルにもほどがあるわ

204 :
シンプルな内容しか作れないよ悲しさはあるよね…物理計算とか出来ないし
SFCゲームを再現して楽しむツールかね?

205 :
>>182のゲームがワギャンランドレベルには流石に見えないな
まあ普通にアクツクでアクション作るとワギャンランドレベルのモノしか
作れないのは確かなんだが
工夫次第では結構色々出来る事が最近判って今楽しんでる

206 :
>>202の言うクソじゃない2Dが何か聞いてみたい
なんか嫁イビリに夢中すぎる姑みたい
コケ下ろすのに一生懸命で意見の本質が見えん

207 :
ぼくのかんがえたさいこうのげーむ以外は世に出してはならぬのだ

208 :
確かに>>182のゲーム動画見て思うのは
頑張って作ってってるなあってだけで、
面白そうだとはこれっぽっちも思わないな。
やることが単調過ぎる(プレイヤーに求める技術がシンプルすぎ)し、
ステージの演出(ギミック含め)が皆無且つ、あっても在り来たりな感じで
ワギャンランドと言われても仕方ない。
しかし製作者にはぜひ、反論の形で自作ゲームのオリジナリティを語って頂きたいのだが、、、
見てる分にはまったくわからない。

209 :
ドットゾーの講座で「主人公のグラフィックができるまでアクツクは起動するな」と書いてあったので律儀に守ってずっとドット打ってるがそろそろ起動したい

210 :
おーい1年、主人公が出来たら次は敵もやっとけよっ!

211 :
>>209
それも悪くないが溜まったらある程度は試しに動かしてみるのもいいぞ
実感が沸いてくるとまた必要なグラフィックとかも分かってくるしモチベが上がる

212 :
適当なサイズの四角タイル画像も用意しとくとええで
作ってる途中で素材が足らん時の仮画像になるよ

213 :
>>208
とりあえず君の作ったゲームを見せ欲しいな

214 :
土日でドットがんばって火曜日には起動するわ、マニュアルも見てないし楽しみすぎる

215 :
あまり期待すると失望するパターンもあるから
あと辛抱強くこのソフトと付き合って

216 :
疑問だけどこのスレのみんなは完成させたことあるのかな、完成した人何人くらいいるの?

217 :
俺は何作も完成させてるよ。
数日で作れる規模のヤツに止めれば完成出来る
俺のは売るつもりじゃないから面白さは妥協してる
市販の製品みたいのを目指すと大抵モチベーションが持続せず挫折する

218 :
>>214
グラフィック素材は仕様を固めてからでないと後々大変だよ。
最低限の下書きだけ用意して作りながら描き足すのが良いよ。
>>216
ゲームとして成立してて楽しく遊べる、て段階までのなら数十作。
がっつり調整した市販品レベルて意味では0です…
ゲームシステムの構築が好きで、そこが出来ちゃうと一気に冷める。
あとは細かいバグ取りでモチベ消失。

219 :
大なり小なり沢山作ったけど、アクツクでとなると試作品レベルを1点しか作ってない
で、その試作品を元に大規模な奴を現在進行形で作成中
モチベの維持にはホントに苦労する

220 :
仕様との衝突でモチベがっつり削られるパターンが多いよな

221 :
ゲーム作るのもゲームするのも好きだが他に絵描いたり走ったりするから
なかなか進まん

222 :
みんな結構作ってるんだな、やる気湧いたわ

223 :
今日やっと適当アクツク講座見ながら主人公の動作までやれた、自分の描いたキャラが動くの感動するだろうなと思ったらそうでもなかったわ、それまでがすげー面倒なので

224 :
>>218
絵は初め適当でいい、ってのがわかったわ、はじめ想定してる動きにはならない

225 :
>>223 224
まずは第一歩おめでとう!
ツールとゲームを作るゲームの狭間に有る半端な物だから、
とっかかりが異様に解り辛いのよね。段差程度の障害が壁に見えてしまう。
ついでに言うとACTは本来製作難度が非常に高い物だから、他のはもっと面倒だよw
萎えずにどんどん先に進もう。後々振り返ると壁が低かった事に気付くよ。
そしたらもう階段を登っていくようなもん。幾つか作ってきたけど、
天井は高くないが、工夫すれば他より簡単に色々作れると思うよ。

226 :
ありがとう、頑張る
Wiki見ても今はチンプンカンプンなのですぐに習得できなさそうなのは分かった
2年ほどかけてじっくりメトロイドみたいなのを作りたいよ

227 :
>>226
解らない事が有れば何でも聞いてみた方がいいよ。
wikiやスレまとめも途中で止まってるし無駄に難解な部分も多いしね。
ボタンひとつで解決出来るのに、そのボタンは茂みの中に隠れてる…
みたいな不親切さだからw

228 :
開発した人がもう少しノーマルな感性の持ち主だったらこうはならなかったんだろうな…色々不幸だ

229 :
STGツクールの時は使い難かったから自作マニュアル作ったわ
大部分のユーザーが見限った後だったから需要は皆無だったが
アクツクもそういうの作った方がいいかもしれんな

230 :
ここで聞くのが一番手っ取り早いと思う。
みんな絶望を乗り越えて残ってる人間だからか
下手なツールスレに比べると親切だしw

231 :
ぶっちゃけ少しでもスクリプト組めるなら別のツールをお勧めしたいレベルだけど、それが無理な人の数少ない砦みたいなもんか…

232 :
そうそう、絵は描けても他は本当にからっきし、て人用だね。
だからスクリプトやプログラム組める人がアクツクに文句言ってると違和感有る。
わざわざお子様ランチ頼んで量が少ないと怒られても…と。
それこそお子様ランチのように、たまに食いたくなる魅力が有るのかも知れんが…

233 :
絵が描ける俺からすれば絵なんて誰でも描けると思ってるように
プログラム組める人はプログラムなんて勉強すれば誰でも組めると
思ってるからね
本当に絵を描く事しか出来ない人間にはアクツクありがたいツールなんだよ

234 :
>>233
俺の言いたい事を全部言ってくれた感じ
両方そつなくこなせるのが理想なのだが
そう上手くはいかないもんだ

235 :
>>233
「最近のは視覚的、直感的になってるからほんのちょっと勉強するだけでいいのに」
と言われても、そのほんのちょっとが難しい、解らない。
ほとんどアレルギーみたいな脳筋グラフィッカーは結構居るんだよね。
俺とかねw それでもいちからゲームを自作したいって人には本当に有難い。

236 :
最低限の論理的思考は求められる
小学生でも出来る奴は出来る

237 :
アクション中にリアルタイムで下に字幕が出ては消えてゆくみたいな
会話演出がしたいんだけど、
文字が書かれた画像をその都度ガジェットで出すしかない?
テキストを表示させると時間がたったらという条件を無視して絶対ボタン受付が入るんだけどこれは仕様?

238 :
>>237
テキストのボタン送りは仕様。
既に考えてるガジェット法が楽だが
もしかしたらメニューのアイテム説明テキスト表示をやりくりすれば
実現できるかもしれない・・・と昔考えた。
でも自分はそこでこだわりまくって足止めされるくらいなら
手っ取り早い方法でやっちまえ派なんで、実際の検証はしてないです。

239 :
そうだよねーただの演出だし画像で行くよ、ありがとう

240 :
もうひとつ質問です、一枚絵の背景を多重スクロールしたいのでガジェットを敷き詰めることで対応したいのだけどスクロールスピードを変えてもガジェットだと1階層目と同じ動きをしてしまう。なんかいい方法ないですか

241 :
俺も色々試したけど多重スクロールは諦めた
更にアクツクの1階層目は当たり判定がズレるバグが有るから使えない
実質3層プラス壁紙でやりくりするしかない

242 :
ずっと使ってたけど階層1の判定ズレバグ初めて知ったわ…
他の階層メインでやってたからね
想像してた以上にアクツクってバグ多すぎてワロえない

243 :
サンプルゲームの殆どが2階層目にガジェットを設置してるのは
バグ回避だろうね
知ってて取れなかったバグみたいだな

244 :
>>240
力技だけど、強制スクロールなら奥のBGを2ループ分のガジェットにして
スクロールそのものをアニメーションで作れば多重スクロールに出来ない?
感知スクロールの場合は画面端にスイッチを設けて
プレイヤーが移動中・スイッチに接触している場合のみアニメ(=スクロール)する
・・・で出来そうな気がする
ただ後者はすごく面倒だし、もっと頭の良いやり方もありそうだけど・・・

245 :
これって複数の動作プログラムを一斉に入れ替えってできないんだっけ
プログラム数が多くなると大変だよな

246 :
あれ?階層ずれバグって修正されなかった?
あと、2階層目がメインレイヤなのは、エフェクトなり自作UIなりをかぶせる為の
皆普通に使うテクニックだと思ってた…俺も極自然に2階層目で作ってたし。

247 :
アクツクアップデートしねぇかなぁ

248 :
もう無理じゃないかな…
この開発元は発売して放置を繰り返してる気がするのは俺だけか

249 :
みんなスクロールの疑問に答えてくれてありがとう
これもスパッと諦める
しかしなかなか進まないなー制作。
ジャンプの速さとかちょっとしたこと調整してると気がついたら3時間くらいあっという間。土日は家族サービスだしこれ5年くらいかかるぞ…

250 :
もう買って五年になるかなあ…体験版を2作品公開しただけで止まってるなあ

251 :
本当に作りたいゲームを作るにはまじでスキルと時間かかりそうだし俺とりあえずワギャンランドみたいのまず完成させようと思う、パワーアップアイテムが適当に落ちてて横にずっと行くとクリアできるやつ、8面くらいの、エンディングは黒バックにスタッフロール のやつ

252 :
カーソル動かす時のSE変更とか
メニュー開閉にSEつけるのってどうやるのん
ヘルプ見てもググってもさっぱり判らんです

253 :
>>252
デフォ機能カーソルならSE欄でデフォ設定されてる赤いカーソル関連SE群の参照先を変えればいいだけだよ。
ポーズの音はちょっとめんどくさくて透明アイテムの「選択中」に音つけてカーソルグループに入れる。
まぁ初心者だと意味わかんないと思うけど、頭の片隅に入れておけばそのうち意味が分かる日が来るかも・・・
ちなみに2回鳴っちゃうのはアニメを2コマにして2コマ目を無音に設定で対処可能。

254 :
>>253
対応出来ました!ありがとうございます!

255 :
魔物大陸のデータ見て戦慄してるんだが
もしかして装備中の武器をアイコンとしてメニュー部分に表示させるのって
キャンバス一個一個にガジェットとして置いていかないと実現不可能?

256 :
魔物大陸は1画面で全部済ませるためにあんな仕様にしてるだけで
メニューのアイテムにある「カーソルの選択対象を表示する」使えば出来るよ
やり方はサンプルのQVGAアクションRPGとか見れば多分分かると思う
メニューとか使わないでボタンひとつで武器チェンジしたいならガジェットでメモリ管理しなきゃいけないけどね

257 :
結構長く使ってるはずなのに
未だに弾を発射させるだけで苦しむ
発射数や制限は特に無いのに弾すら出ない状況もあるってわけわからん
何故普通に組んで普通に出ない

258 :
もうちょい詳しく書いてくれればアドバイスできるかも。
明らかなバグは画面最上端半ブロック程度では弾発射できないってのくらいかなぁ

259 :
>>258
死亡したガジェットが出したガジェット2から更に弾を発射させようとしてるんだけど
ガジェット2から出る弾が一種類しか出ない
2種類の弾を出そうとしてるんだけど、一つ目と同じプロセスで2つ目を出そうすると途端に何故か両方出なくなる
1種類だけに絞ると何故か出る
弾の設定は両パターン一緒。一定方向を指定して出させている
分かりにくかったらすまん

260 :
>>257
本当に普通に組んでるなら普通に出来る。
どっかミスってるからよく見直した方がいいよ。

261 :
>>260
おk粘ってみる

262 :
まずそのガジェットが発生した直後の「初期動作」では弾が発射できない仕様があるのでそれかも。
しかしあれも嫌な仕様だよな。
移動力と方向維持したまま弾が出せるだけで、表現の幅めちゃめちゃ広がるんだけど・・・

263 :
>>262
ようやく上手くいった。ありがとう
恐ろしい仕様だな…本当アップデートして欲しいよ

264 :
ミスではなく罠仕様のせいだったようで…
本当に申し訳ない。制作頑張って下さい。

265 :
接続点1に設定してる弾や子が接続点2で別の動作や処理が行われると
たまーに追従するように接続点2から発射されるんだけど何か対処法無い?

266 :
自分も同じ経験したことあるな。
確実な対処法とは言えないけど、子関連のバグは大抵
効率化の為、あるいはめんどくさがって、子に使うアニメーションの登録内容を
親のアニメーションの登録内容と揃えない時に起きてるので
そこをきっちりやったら解消されるかも。

267 :
ごめん。子に限らんわ。
例えば赤爆発、青フラッシュのアニメを
「エフェクト類」としてひとまとめのアニメーションに登録しておくと
親子関係がらみの何かのバグの拍子に
ちゃんと設定されてるにもかかわらず
赤爆発ガジェットが画像だけ間違って青フラッシュになってる場合がある。

268 :
アニメーションに関してはちゃんと分けないとほぼ確実に酷いことになるよね
テストプレー時の確認用に透明用ガジェットに色つけたアニメーションを別で作ったら
設定して無い箇所まで(プレイヤーの子)とかにその色つき画像がチカチカ出てきて唖然としたよ

269 :
あ、それ俺もなったことあるかも
子ガジェットのかなづちが主人公の頭の上でずっとくるくる回って消えなくなったわw

270 :
悪いけどこのソフトは未完成品なのは確実だからね。
バージョンアップすることはもう無いし。
日本製のお手軽ツールはこれしかないのが辛い。

271 :
ガジェットやアニメのリストにフォルダと階層があれば
いちいち「ひとまとめにしよう」みたいなことしないで良いんだけどなぁ

272 :
最近PCの調子悪いんだけどWindows8でアクツク動いたよって人います?
乗り換えるハメになったときに覚悟しなければならないのか知りたくて

273 :
8は試してる人少なそうだな…俺も気になる

274 :
ツイッターで報告してる人によると
>アクツクはデフォルトのままでは動作せず、DirectX エンド ユーザー ランタイムのインストールが必要。
だそうです

275 :
カメラの影響を受けないガジェット作ると
画面がスクロールする度にプルプル動く…

276 :
>>275
え?
まだ直ってないのか・・・
まじでSmileBoomって技術力無いんだな・・・

277 :
この開発元は微妙な製品を出しては放置を繰り返してる。
一般ユーザー相手の商売は基本していないんじゃないかな?
そうでないなら、こんなこと繰り返していてよくつぶれないとは思う。

278 :
多重スクロールさせると判定がずれるとかはデバッグが足りなかったんだろうって感じだが
サンプルのシューティングでもその現象起きてるんだから気付かない訳無いのに直せないって・・・

279 :
久々にニコニコ覗いたが製作動画が上がってたLABって完成してたんだな
仕上がった作品が増えるとモチベーション上がるね

280 :
調べたら一年近く前に出来上がってた!アンテナ足りてないね!!

281 :
スマイルブームは今度始まるXBOXONEのインディー開発プログラムにも関わってるという…
これからもこの会社の犠牲者は増え続けていくんだろうな
きっとアクツク修正できるプログラマもこんな会社が嫌になって残ってないじゃねーかな
って勝手に妄想して俺はこのひどい状況を無理やり納得することにした

282 :
Pc用のHTML5で動くゲームツールも出してるけどサイトのサンプルも増やすと言って放置だし。
発表するまでは調子良いんだが出したあとは急にやる気がなくなるんだな…
検索しても使ってるユーザーも見当たらないしいったいどういう収入で運営されてるんだか?
一度でいいから最後まで責任持てるツールを作って欲しいよ。

283 :
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1175423459/719
↑  ↑  ↑  ↑  ↑  ↑

284 :
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1345029300/316
  ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑

285 :
アクツクで質問があります。
@プレイヤーキャラを変更しながらゲームは続行できますか?
(例えば2種類の自機を駆使して戦う斑鳩のような属性を持たせる)
Aミサイルコマンドのようにキーではなくマウスポイントに攻撃するようなシステムは使えますか?
お願いします。

286 :
>>285
@
出来ます。手間はかかりますが、何キャラでも作れます。
A
発射角度が15度間隔でしか設定出来ない為、難しいと思います。
大雑把にその方向に攻撃、指定した場所へ弾が誘導する、とかならなんとか…

287 :
質問です
2個あります
プレイヤーキャラより大きいボスキャラを作りました
押し合い判定をつけるとボスがプレイヤーキャラを押し出して壁に埋めるのでボスキャラに「他のガジェットを押し戻さない」にチェックをつけてすり抜けるようにしました。
お互い地面に居るときはプレイヤーキャラがボスキャラより上に表示されて良いのですが
ジャンプをするとプレイヤーキャラがボスキャラの後ろにまわってしまい
プレイヤーがジャンプ中まったく見えなくなってしまいます
ジャンプをしてもずっとプレイヤーキャラが上に表示されるようにするには
どんな手法があるでしょうか?
発生時タブ内にある「表示する階層」のチェックを変えても
まったく何もおこらないのですがあれは一体…?
2個目の質問
ニコニコで動画公開されているソーサランドのボスキャラで
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22353581
6:10あたり
ボスが攻撃を受けてもダメージリアクションをしないで
どんな動作でも攻撃を受けて全身がフラッシュしていますが
あれはどんな方法でやっているのでしょうか?
白く染まったボス本体(親ガジェ)の上に本来のボスグラを持つ子ガジェが上から重なっているという質問回答がUP主さんからでてますが
これだけでは仕組みがよく理解できず…

288 :
>>287
■その1
表示優先はキャラの原点ラインの高さで自動的に決まるのよ。
アクションRPGの俯瞰画面をイメージすると分かりやすいが
原点の位置が上のものが自動的に表示優先裏側になる。
なので画像表示の「オフセット」を上手く使えば表示優先もある程度コントロールできる。
結構面倒だけどねw
■その2
予想だけど
手前に通常色のグラを設定した本体、裏側に光った状態のグラを設定した子をくっつける
手前の本体はダメージ時点滅有りに設定、子の方は点滅無しに設定。
これで与ダメ時に手前本体が勝手に点滅して裏の光ってる状態があらわになる。

289 :
>>287
>表示順
同階層内での表示順は、アニメの原点が下の物から優先されます。
巨大ボスの原点を頭上辺りにしてはどうでしょうか。
なお、ソーサランドの作者さんは、
ボスと自機の表示順は妥協されたようです。
他の要素との兼ね合いか、上記の方法が通用しない場合が有る模様。
>表示する階層
機能の説明の通り、弾として発射された物にのみ反映されます。
階層構造自体を理解されていないのであれば、
マニュアルやヘルプ、サンプルをよく見直す事をお勧めします。
>ヒット時のフラッシュ
被ダメージ時に画像を点滅させるか設定出来ます。
点滅しない白い絵の上に、点滅する通常の絵を重ねる事で、
通常の絵が点滅した際に下地の白い絵が露出し、
光ったように見える。という事かと思われます。

290 :
何て説明すれば良いか悩んでる内に解り易い回答が…
重複してしまい申し訳ないです。
でも自分以外にも人が居て嬉しいw

291 :
アクツクの在庫、ネットで取り扱ってる店舗じゃもう無くなってる
一応捌けたんだ
これならまた新しいツクール出して欲しいけど無理かね

292 :
ツクール自体が割とまじで存続の危機なんじゃないだろうか・・・

293 :
287です
>>288さん>>289さん
ありがとうございます!
テストで作成してみたところ目的の状態になりました!
「ダメージ中に点滅しない」の使い方にこんな方法があったとは…
目からうろこがポーンで、あと2手3手及ばなかったパズルがはまった感じです

294 :
287です
す、すみません
いざ本番のガジェットに設定を行うと
キャラのプライオリティはうまくいったのですが
本体キャラの点滅が
チェックをはずしても点滅しない状態になってしまいました
攻撃力は1設定してあるしアニメーションには全て攻撃判定をつけて体力は減る状態になっています
「体力がなくなったら強制的に消滅」で試しても消えるので体力は減っているようです
他に見落としているところってあるでしょうか?

295 :
メモリーの「体力が減った後の無ダメージ時間」が極度に短いとか

296 :
できましたー!ありがとうございます!
試していたつもりのメモリが「プレイヤーの無敵時間」と勘違いしてました
ハズカシー;

297 :
>>296
アクツクはそんな事ばかりなので、また詰まったら気軽に聞くといいよ。
単純な設定ミスと見せかけてツール側のバグだったりもするから。
>>292
アクション以外のツクールももう出てないもんね…
他のツールが手軽になってるとはいえ、ツクールよりかは難しいんだよなぁ。

298 :
一応報告しといた方がいいのかな・・・
上の方>>272で出てた話題「Windows8でアクツクは動くか?」ってお話。
ちゃんと動いた(エディタ起動〜サンプルゲーム読み込みまで確認)
Windows7の時のような「管理者として実行」も不要、拍子抜けするほどあっさりと。

当方の環境はWindows8.1 Corei3(1.8GHz) メモリ4G 64ビットのノート。
公式では起動が確約されていない灰色状態なので環境によっては起動できない可能性あり。

実はこれまでWindows7で頑張ってたがPCが物理破損したため期せずして新環境で試す羽目になった。
おかげで作成中のデータは全失、アクツクは動いたが何かしようとする気力は今はない。
応援してくれてた人、ゴメンよ。

299 :
アクションゲームツクール、数年前に買ったんですよ。
で、そのまま忘れてて、OS再インストのついでに
ツクールも入れたのですよ。
で、
マニュアル無くしました。紛失しました。
どこかに、マニュアルだけをpdfかなにかでダウンロードできる
ところったありませんか?

300 :
これは初めて聞いたな
こういう場合はどうするんだろう、メーカーに電話してマニュアルだけ買えるのかな

301 :
電子マニュアル最初から無かったっけ?

302 :
フォローにならんかもしれないが
色々と特異すぎてあんま説明書が役に立った覚えが無いから触って覚えた方が早い気がする
分からない機能にぶつかったらその都度アクツク内のヘルプ→総さくいんからピンポイントで調べるのも有効

303 :
正直、自分もラズさんって人のサイトのほうが役に立った
また続き更新してくれないかな

304 :
俺はマニュアルよりスマイルブームのツクール情報の所が役にたったな

305 :
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.apamanshop.com/membersite/27009206/images/kamo.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
 
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
 
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
  
・ハンガー・ゲーム   http://s-at-e.net/scurl/TheHungerGames-Aircraft.html
・アバター        http://s-at-e.net/scurl/Avatar-Shuttle.html
 
・艦これ   http://s-at-e.net/scurl/KanColle.html
・BRS     http://s-at-e.net/scurl/BRS.html
・ベヨネッタ http://s-at-e.net/scurl/BAYONETTA.html
・風ノ旅ビト http://s-at-e.net/scurl/JOURNEY.html
 
      http://s-at-e.net/scurl/kabetokyojinto.html
 
・2012    http://s-at-e.net/scurl/2012.html
 
大阪府八尾市上之島町南 4-11 クリスタル通り2番館203
に入居の引きこもりニートから長期にわたる執拗な嫌がらせを受けています。
この入居者かその家族、親類などについてご存知の方はお知らせ下さい。
hnps203@gmail.com

306 :
元々入ってたマニュアルにはチュートリアル的に段階を追って学んでいくような説明無かったし
あれに載ってた内容参照したいならヘルプで事足りるな。
ツクール側からも呼べるが、元ファイルはhtmlなんでローカルフォルダにあるindex.htmlをブクマしておくと便利かも

307 :
ソーサランドみたいなキャラ変更って、主人公ガジェットに複数キャラ全部入れて動作させてる?
アレはアクツクを使いこなしてるから、gpdの中身見て参考にしたい部分が多いなあ

308 :
一応、子ガジェットを駆使するという方法もある
ただどっちで作っても複数キャラは大変な思いをする
もっとアクツクの機能が親切だったらかなり救われたのだが…

309 :
>>298
気づいてないかもしれないので一応
ここ2chscの方のスレだよ(URLとレス番の差異に注目)
本家2chではそのレスは表示されてないので
報告するなら本家にした方がいいと思う

しかしPCが逝ってしまうとは災難だったな…

310 :
数年前にアクションゲームツクールを買ったけどわからなくて放置してて最近久しぶりにインストールし直してみたら起動しなくて
win8.1だったもんで多分動かないのかなと思ったが動いた人いるのか

まあ結局アプデかけたり管理者権限で起動しても無理だったが
8000円ほどしたとは言え余ってるWin7を入れなおすのもどうか・・・

311 :
コンボゲーってどうやって作るのかな?
敵キャラから攻撃判定を外せば分岐はするけど体力が減らせない
攻撃判定をを付けると体力は減らせるど分岐が出来なくなる
ボスならメモリーを代わりに使えば良いけど雑魚は無理だし

312 :
攻撃判定が付いてても分岐はちゃんとするはずだぞ
普通に”攻撃された”って分岐じゃ動かない?

313 :
縦横0%の攻撃判定を800%800%の位置に置くんだよ。
ただ小さいキャラだとどうしても画面内の何もない場所に攻撃判定残るんで
あらかじめグリッド内ぎっしりにキャラクターを描かず透明部分を大きく取っておくのも有効

314 :
>>313
出来ませんでした、敵キャラに攻撃判定を残すと
1次攻撃を与えた時に無敵時間が発生し2次攻撃がスカります

315 :
ひとまず[メモリ]被ダメ後の無敵時間
あるいは被ダメモーションの被弾判定を確認か?
いずれにせよコンボげー作るには
ツール仕様をちゃんと理解したうえでゲーム仕様を切り
その中で延々細かなタイミング調整が必要だから
あれもわからんこれもわからんだとこれから先しんどいよ

316 :
>>315
[メモリ]被ダメ後の無敵時間を減らせば普通に出来ました
有難うございます

317 :
自分の無敵時間も減るから頑張ってな
スイッチ、メモリ、状態管理用の子ガジェット駆使すれば
自分の無敵は長くすることもできるんで

318 :
>>317
再三すみません
出来れば自機キャラの無敵時間を長くする方法も詳しくお願いします

319 :
しかたないなぁ
過疎スレ過疎ツールを盛り上げるために一度書いておくか
・まず「プレイヤー被ダメ」のスイッチを作り
プレイヤーガジェットの動作で被ダメ動作に遷移する条件全てに
[スイッチ:プレイヤー被ダメがOFF]ってのを追加。
一番上の「[すべての条件がそろったら]にチェックをを忘れずに。
これでおそらく[攻撃された]+[スイッチ:プレイヤー被ダメがOFF]って条件がそろって
初めて被ダメ動作に移る。
・プレイヤーガジェットの被ダメ動作に[スイッチ:プレイヤー被ダメをON]追加
さらに[メモリのダメージ率を0%]に変更。
これで被ダメ後無敵になる。
・無敵時間管理用に透明ガジェットを作り、プレイヤーガジェットの子に設定。
「待機」「無敵」「無敵解除」の3つの動作を作る。
普段は「待機」。[スイッチ:プレイヤー被ダメがON]の条件で「無敵」に遷移。
後は任意の時間経過後に「無敵解除」に遷移。
「無敵解除」動作に[スイッチ:プレイヤー被ダメをOFF]追加
さらに[メモリのダメージ率を100%に変更]したのち「待機」動作に戻らせる。
これでOKなはず。

320 :
>>319
出来ました有難うございます

321 :
は?

322 :
ん?

323 :
ニャンテックのクリア時のドアに入る動作どういう仕組みかわかる人いますかね。すいませんどうやってもできないもので、おかげでクリスマスがつぶれそうです

324 :
323です すいません自己解決しました

それにしても使いづらいのう

325 :
アクツクラー増えてんのかね
素直に嬉しい気持ちもあるが
同じ苦行を味わうんだろうなと思うと悲しさも半分あるな

326 :
twitterのツクール公式アカウントが何かアンケート調査みたいな事やってたみたいだが
アクツクにはどうせ関係ないことなんだろうな

327 :
そんなことやってたのか…
俺もダメ元でアクツクの要望を送ろうと思ったが
見たところRPGツクール限定のアンケートのようだな
今のアクツクにほんのちょっと手を加えてくれるだけで非常にありがたいのに

328 :
連投失礼
RPGツクールは不滅です!って開発部のツイートを見て悲しくなった
アクツク…

329 :
このツールは開発元がダメダメだからもう発展は無いだろ。
ツール作っては放置が多すぎるからな。

330 :
アクツクラー増えたの?
動画なり体験版なり進捗が伺える物が増えると良いな
こっちのモチベーションにもなるし

331 :
>>330
在庫が無くなってアマゾンでも定価より高く売ってる
アクツクラーが増えようがない

332 :
暫く見ない内にamazonで14980円になっていてワロタ
本当に絶滅危惧種になってしまうなアクツクラーは

333 :
ゾイドの人は相変わらず凄い
アクツクであそこまで作るのは苦労しただろうに

334 :
俺も見たことあるけどあれは凄かったな

335 :
質問です!
ジャンプの時にスイッチやメモリーなんかで変更の条件をつけて
・普通の速度のジャンプ
・ふわ〜っとしたスロージャンプ
2種類のジャンプをさせたいのだけどプレイヤーの重力(%)を変更しても
変更した間だけ真横に動きその後、普通の速度で落下しちゃう。
他に変更しないとダメなところってあるでしょうか?
また敵にもこのジャンプをさせる場合、何の設定を行えば良いでしょうか?
よろしくお願いします。

336 :
重力の%はほんのわずか変えただけで劇的に変わるんで
95%とかその辺でうまく調整するしかないんじゃねーかな。
もしかしたら普段のジャンプを100%越えさせておいた方がうまくいくかも。

敵に関してはとりあえずすごく力技かつうまくいくかしらんけど
ジャンプ中常時0.01秒のジャンプ速度0%フレーム噛ませてループさせるとか…

337 :
330です
>>336
>100%越え
試してみます!
>ジャンプ中常時0.01秒のジャンプ速度0%フレーム噛ませてループさせるとか…
おお、これはまた力技!w
さほど面倒ではないのでやってみたいと思います。
ありがとうございました!

338 :
いつかはゼルダの神トラが再現可能な感じのツクールをつくってみたいです
まだまったくの妄想世界ですけどね
byツクール開発部

    /\___/ヽ
   //~    ~\:::::\
  . |  (・)   (・)   .:|
  |   ,,ノ(、_, )ヽ、,, .::::|   は?
.   |   `-=ニ=- ' .:::::::|
   \  `ニニ´  .:::::/
   /`ー‐--‐‐―´\

339 :
た、多分他のツクールみたいに基本システムが用意されてて
手軽にオリジナルの俯瞰アクションRPGが作れる物を、て意味さ
アクツクの存在を忘れてる訳じゃないさ…
いやむしろアクツク2を企画中なのかもしれないな!楽しみだな!

340 :
http://www.youtube.com/watch?v=iZd_Mf4YhFY&sns=em

341 :
アクツクもそうだし非公式ではあるがゼルダクラシックも頭をよぎった

342 :
今のツイッター担当に変わる前から格ツクとかアクツクの話なんて全然しなかったけどさ…
分かってたけどさ…

343 :
アクツク2作ってほしいけど無理だろうなぁ…

344 :
弾枠を使わないで効果エフェクトを出すことはできますか?

345 :
どういうのを思い描いてるのかわからないし、それで納得いくものになるかはわからないけど
キャラクターアニメーションの中に併せて描けば良いんじゃね?

それより弾吐き用の子ガジェットくっつけた方が早い気もするけど。

346 :
> 339
ありがとうございます。

347 :
>>344
エフェクト用のガジェットを親子付けする
これならエフェクトだけを拡縮させたり透過させたり出来るよ

親子は自動でアニメが連動するから

親(キャラ)
アニメ01:歩き
アニメ02:パンチ

子(エフェクト)
アニメ01:透明
アニメ02:パンチの効果エフェクト

といった感じにいらない時は透明にしておけば良い
順番ずれに注意

348 :
> 341
参考になります
やはりガジェット親子付けの応用は習得必須みたいですね

349 :
自分が上とか画面外にいる時って、弾発射すると問答無用で消えるのね…
上下スクロール入れると地面見えにくくなるし、天井つけると狭くなるしで悩みどころ…

350 :
あれ地味に困るな。
別の解決策としては、上に帯敷いたメニュー入れて
弾出てないのを見えなくする応急処置くらいかな

351 :
演出でポーズ入れる方法無いですかね?
ロックマンやカービィみたいに、体力が0になったら一瞬止まる感じで

サンプルで入ってるポーズは擬似的で、ボタン入力が必要になるので…

352 :
一時停止系は無理なんじゃないかな…複雑な動きの無いゲームだったら
停止スイッチ用意して全ガジェットに一時停止動作を組込む力技で

演出面はエフェクト以外だと画面振動くらいが限界な気がする

353 :
自分で質問しておいて悪いけど、できるっぽい
エフェクトを大量にぶち込んで、1つのアニメに纏めてたら
そのアニメに入ったエフェクトどれか1つでも表示中のキャンパス内で初めて表示した際に、ロードのために一瞬止まる
それ以降はロード済みだからキャンパス移動しない限り止まることはない
コレを応用すれば擬似的に止められる

参考用 https://youtu.be/X1Iw0A7zPpg

PCスペックは関係ないっぽいです

354 :
ロードのための一瞬ラグは自分でもできると思ってたけど
何気に移動床が気になったw

ふつうに上のられたらスイッチONしてプレイヤーガジェット側の移動動作で処理してる感じ?

355 :
あ、よく見たらふつうに床を移動ガジェットで処理してたw

上に乗った敵には影響ない感じ?
(あるいは敵は乗れない?)

356 :
そうですね、ガジェットで作成してるので敵キャラ等はすり抜けます
ガジェットの床は坂道も作れたりと色々と自由度は高いですが
付近に敵キャラ配置出来ないのがネックですね 浮遊敵キャラなら問題ないでしょうけど

357 :
というか何気に凄いクオリティ高い

358 :
移動床に通常の壁タイル重ねれば敵キャラも配置出来そう

359 :
>>353
処理落ちで擬似的に止めるのは良いアイディアですねw

でも処理落ち時に、複雑な親子付けをした多関節ガジェットを出すと
子ガジェットが別物と入替りグッチャグチャになるバグが発生するので
多関節ガジェットを使う場合は要注意です

某動画サイトにゾイドのゲーム等を投稿してる者ですが、処理落ち対策辛い…

360 :
思い当たる多関節使ったサンプルゲーを処理落ちさせてみましたが、
特に問題は無かったですね・・・
1体だけでなく、もっと複雑な関連付けが必要なのかな?
どんな風にバグるか見てみたい気もします

361 :
申し訳ないです、「複数の」が抜けていました
また、画像読込による停止と動作処理による処理落ちでは違うかも知れません
大抵処理落ちというとスローですが、アクツクはスローにならない代わりに
動作プログラムがきちんと実行されないまま次に飛ぶようです

20パーツ程の多関節キャラを1画面にワラワラと出しているのですが
数フレームの間に大量の動作処理が重なると処理飛びが発生し
その際新しい多関節キャラが画面に入るとパーツ構成が滅茶苦茶になります
キャラAの脚からキャラBの手首が生えていたり…腕が沢山生えたり…
一応各々の動作プログラムにディレイを設ける事で対処出来なくはないです

多関節×物量で無茶な事をしない限り発生しないと思われますので
意識する必要はないかも知れませんが、似た現象に遭遇した場合の参考にして下さい

362 :
ジャンプアクション・ARPG・STG・デモ、それぞれのプラグインで「出来ないこと」って何ですか?
デモでミニゲーム作ってたら、重力の設定だけが無効になってしまってたので、この際全部把握しておきたいです

363 :
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト

10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!

364 :
ついにアクツクでマウス操作のガンシューティングゲーム作る者まで現れたな…
「シューティング祭」で方向性が示されてたのに今まで誰もやらなかったのかが不思議だけど

365 :
弘法筆を選ばずってやつですな

366 :
そのやる気を別のツールで発揮していたらと思うと色々と複雑…

367 :
複雑な動作プログラムやってるように書かれてますが

368 :
複雑な動作プログラムみたいに書かれてますが、実質3日程度です
原理としては、ガジェットの設定で(あの場合は赤色のレティクル)「入力操作を認識する場合の対象装置」をマウスにすれば、
ガジェットが自動的にマウスにひっつく設定になるので、左クリックで攻撃判定のあるアニメに変更するシンプルな作りです
今は武器を増やしたりと遊びの幅を広げてる途中です あと的用の絵も描かないとなあ… http://youtu.be/H16LYF7v3eM

確かに「シューティング祭」でもそれっぽいのがあるので、(アレはポインタが十字キー入力ですが)
セクハラゲー作るのには結構適してるツールだと思いますよ?

369 :
このツールの残念な所はグラの枚数が増えると動かなくなる事だと思う。
今時ファミコンレベルの範囲で納めないといけないのが辛い。

370 :
手直しすれば凄く良くなるツールだと思うけど
ベータ版みたいな状態で出して1作目でコケちゃったのが痛かった
2作目3作目と続いてくれたら良かったんだけど

371 :
ジュエルペットの人、part3上げて即削除したと思ったら
射的の部分だけ編集して再投稿してまた削除
一体何があったんだ…

372 :
連絡先あるんだから、本人に直接訊きなよ

373 :
Win10で問題なく動作する?

374 :
過疎になってきましたね…まだ見てる人はいるのかなあ
盛り上げるためにも、「射的ゲーム」のプロジェクトファイルを置いときます
こんな複雑化したスクリプトでも、こんな糞ツクールに頼らずプログラム出来る人なら簡単に作ってしまうんだろうな〜

ゲームにマウス操作を取り入れる場合の参考にどうぞ
素直にプレイしてみた批評も待ってます 私自身も参考にしたいので

http://www1.axfc.net/u/3514409(プロジェクトファイル)
http://www1.axfc.net/u/3513773(アクツク持ってない人用)

375 :
THEひでしね遊ばせて貰いました

難しいけどサクサク遊べて楽しい
元ネタ自体はよく知らないけど懐かしき射的ゲームの再現性が高くてグッド

メモファイルに「別ゲーのミニゲームのつもりだったけど銃が出てくるのは如何なものか」
って書いてあったけど、もし世界観に合うなら水鉄砲とかバーチャル的な光線銃にするのもアリかも?

376 :
>>375
おお、ありがとうございます
やはり難しいですか… 親身にテストプレイしてくれる人がいないので、許してください
ゲームウィンドウが小さいので、モニタが大きいとやり辛いかも マウス速度調整して対応するしか無いですね

後者の件ですが、ゲームシステム的にもやり過ぎた部分が多いので、スクリプトは全部処分します
で、射的じゃなくて簡素な「モグラたたき」としてやろうかと 本編に差し支え無い程度に

377 :
Windows10でアクツク製ゲーム遊べなかった。

[エラーメッセージ]
■ACPlayer致命的なエラーで強制終了します
デバイス選択および取得で失敗


ツール自体は試してない

378 :
まじかよ
ゲーム起動できないって致命的じゃないか
エンターブレインは対応してくれないかな…難しいだろうな…

379 :
サンプルのアクションRPGのように装備変更が出来る物を作ってるのですが
エリア移動を挟むと装備品側のガジェットが消えてしまいます
プラグインごとの設定→プレイヤーの子になるガジェット
の他にも何か設定が必要なのでしょうか

380 :
>>379
俺はよく分からないけどFAQまとめを調べてみたらそれらしい物があったからコピペ
因みにアクションゲームツクールFAQへのリンクは>>4に載ってる
俺もよくお世話になってる


775 名前: sage 投稿日: 2009/09/09(水) 00:07:02 ID:TiA/MKvO
うッわ、なんなんだよッ このあクつくめ!
ARPGで武器切換え用のメニューを作ろうとして
剣、盾、鎧の親カーソルを作って
個々にサブカーソルを用意してたんですよ
そしたら武器切換えには成功して
歩行キャラがいろんな武器を手に持ち替える所まで出来たのですが、
キャンバスを移動すると持ってた武器が消えて丸腰に?
ゲームスタート時も丸腰でスタート。
まいったなぁまたかとハリセンのサンプルゲームを何度か調べていたら・・・
[カーソルの選択対象を表示する]のチェックでチャンチャン♪ だと!?
もー!
[アイテムとプレイヤーの子ガジェットとの関連付けの設定]を組んでも
スタート時も武器持ってないし、メニューの作り方が悪いのかと思って
昨日今日で5、6時間くらいかけて調べた結果が、えマジッスカ!?
ただの表示機能だと思ってたのにおまえそんなに重要なのかヽ(`Д´)ノ
後はメニューの呼び出し音と決定音があれば大分良くなる気がするが・・・
ニ○動の横スクロール様はどうやってメニュー画面の決定音を付けたのだろうか?

381 :
>>380
ありがとう!おかげで解決しました
FAQにも目を通したつもりだったけど見逃してたみたいだ

382 :
気合と素材さえあればパスオブエグザイルみたいの作れる?

383 :
>>382
システムだけなら根性があれば出来なくもないよ
でも画像データが大きくなるとゲームプレイ時でなく制作時に影響が出るから
あれみたいのを作るならグラフィックは思い切る必要がある
後は根性とひらめき次第

384 :
いきなり複雑な物を作ろうとすると多分泣きを見るから
まずはシンプルな物を目指して作るといいかも
あとどんな物が作れるかアクツクラーの作品をざっと眺めるのも良い

385 :2015/12/19
プログラマはMacを使ってるってマジ?
http://hayabusa3.2ch.sc/test/read.cgi/news/1450395043/

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