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ドラゴンクエスト11反省会 Part6


1 :2017/10/01 〜 最終レス :2017/10/16

ストーリー、シナリオ、システムの良かったとこ悪かったとことか、どうしてこうなったとか色々思うことあるだろうから述べてけ

ストーリーの検証とか考察は別のスレがあるからそっちでね


DQ11 ストーリー検証スレ(PS4・3DS)Part24
https://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1506754277/


※前スレ
【DQ11】ドラゴンクエスト11反省会 Part5
https://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1505525215/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
保守

3 :
即死回避

4 :
ほしゅ

5 :
クロスマダンテ

6 :
ザラキ

7 :
ゴリアテ

8 :
堀井

9 :
保守

10 :
アルテマソード

11 :
ピチピチ★バニー

12 :
すぎやま

13 :
イオグランデ

14 :
時のオーブ

15 :
ほしゅ

16 :
悪魔の子

17 :
鳥山

18 :
マジスロ

19 :
勇者とは……
勇者とは!
最後まで けっして……
あきらめない者のことです!

20 :
うまのふん

21 :
9のすれ違いは盛り上がったけど11のはさっぱりだったね

22 :
>>21
ドラクエおプロ様()がやっかみで突っかかるだろうが、本編パーティで行けるから拡張コンテンツとして遊べるしな
11のよアレはどう見たって本体すれ違い通信ゲームの二番煎じ

23 :
9はパーティーを自由に作れたしな
永遠にやり込めた

24 :
こうみるとDQ11とDQ9て真逆だよな
DQ11はストーリーとキャラメインで、戦闘や攻略は二の次
前スレにもあったが良くも悪くも映画っぽい
DQ9はひたすらダンジョン潜ってレアアイテム探してボスを倒す
ストーリーはおまけで仲間は無言、個人的にキャラメイクシステムは好きだがな

25 :
映画でやったら酷評の嵐だろうがな
やたら回想多いし涙ポロポロ落とすし

26 :
今10をやってるけど、11の操作はあまりよくないと思ってたけど、
10と比べれは少しは良くなってるんだな。

27 :
1、3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もうタンスやツボやタルの中身は完全にランダムでいいのではないか。
  アイテムも重要な物は置かない。
  そうすればプレイヤーは宝箱のみに集中すればよく、負担が軽減される。
  戦闘も、雑魚戦は3Dを使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。

2、呪文について
  ネーミングは5文字までだろ。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
  そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  あと4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
  それとネーミングではないが、ベホマズンの扱いについて。
  この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
  本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
  それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
  という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
  MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。
  ただ世界樹の葉やしずくを何枚でも入手可能にしたのは残念だ。

3、ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベントの時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4でミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならいっそ、イベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
  1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。

4、システムについて
  スキルシステムはまたかという感じ。
  よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
  このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
  好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
  この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
  例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
  キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘が面倒なので一つにしぼろうとか。
  システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
  もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
  それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
  (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
  ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
  ただ「れんけい技」の数が多過ぎるのと、アニメーションの差があり過ぎるのは問題。

28 :
5、ゲームバランスについて
  レベルがさくさくと上がり過ぎ。
  モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
  これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
  メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
  ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
  どこまでぬるくすれば気が済むのか。
  「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
  シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
  少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか。
  昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
  今はどうだ?
  最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。

6、サブゲームについて
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
  これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
  そこに存在意義が問われている。
  サブだからメインになってはいけないが、旨味が無いのもまた問題だ。
  ヨッチ族とかクエストとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
  いつの頃からドラクエはこんなマゾ仕様になってしまったのか。
  RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
  それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
  ここにバランス的な問題がある。
  現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
  (だからこそ努力を継続できる人間は尊いとも言える。)
  だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

7、AIについて
  とにかく頭が悪い。
  ピオラ連発シルビアにスカラ大好きグレイグ。
  こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
  初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI抜きの攻略は考えられない。
  それだけに使うAIが馬鹿すぎるとストレスも半端ない。
  スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
  隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
  敵単体にMP消費系の後、後続が全体攻撃とかも訳が分からん。
  各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
  今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか、
  そういった高度な戦術は無いのか?それなら「おーっ」となる。
  もう少しレベルの高いAIを目指すべきではないのか。

29 :
8、ストーリーについて
  全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す理由も曖昧だったように思う。
  世界崩壊〜の流れはとても良かった。
  命の大樹から落下し薄れる意識の中で昔のことを思い出す主人公。
  母親から「やられたことをそのままやり返すのは恥ずかしいことだよ。話したらあとは簡単、笑顔で接すればいい。」
  みたいな話があって、これがグレイグが仲間になる際のスパイス的な意味もあってすごく良かった。
  そして〇〇〇〇の死。
  意表性はもちろん、亡くなる前夜のセーニャとの会話も含めて、ゲームなのに心に響いた。
  カミュか誰かが、「俺たちは運よく助かったと思ってたけどそうじゃなかった。」と言ってるのも良かった。
  ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
  これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
  クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井は「ニヤリ」としてるのではないか。

9、キャラクターについて
  主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
  仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
  旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
  グレイグがロウに対しては「ロウ様」、マルティナに対しては「姫様」と言うのに、
  シルビアに対しては「貴様」呼ばわりするのが面白かった。(この辺が王族と芸人の違いか。)
  あとグレイグについては経歴が謎すぎる。
  ホメロスと同期には見えないし、世界のあちこちに足跡が残ってるのに時系列がうまく合わない。
  モンスターについては、どれが新規なのか分からないが、
  「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
  それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからはとても残念だった。
  DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。

10、音楽について
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
  海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
  「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
  ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
  フィールド曲について。
  最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
  ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
  それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
  その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
  そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の曲に戻せばいい。

30 :
11、堀井について
  NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
  この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
  イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
  ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
  ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
  もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
  人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
  政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
  だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
  堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
  「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
  こういうのを見るにつけ、
  RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
  「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。

31 :
>>26
そうなの?どういう点が?

32 :
>>27
>  ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
>  ただ「れんけい技」の数が多過ぎるのと、アニメーションの差があり過ぎるのは問題。

ゾーン()がうまく機能してたと思う具体例を伺いたい
あんな劣化リミットゲージ、超必使うのを煩わしくしただけだし発動タイミング合わすのもしんどいしクエストもただのストレステスト
敵が発動する時も複数きたら必ずれんけい技来るんで必然的に防御にターン取られてテンポもたつくだけ

33 :
×ボタンジャンプとか、
カメラがずっとズームアウトできてたりとか。

10はじめて、そっこうで11の設定に変えたし。

あとオートランをもっと曲がりやすくして欲しいんだよなぁ。

34 :
連携合わせはゾーンに入ったら、入れ替えで待機させる。
敵がゾーンになったら、極竜打ちとかでバフ消し。

35 :
今回はキャラゲーだな
本スレでもその話題ばかり
キャラに萌えてストーリーだけ追えればいいって層にはいいんだろうけど

でもシナリオは時渡りのせいでイマイチだったな
巻き戻りに確定したので、パラレルよりは主人公の行動に意味が出たのは
よかったが、どう考えてもセニカとセニカに躊躇なく剣を貸す主人公の行動は
説明がつかない

堀井が何も考えずにぶち込んだせい
本人は説明しないことで悦に入っているようだが、
明確なシナリオの欠点だ

36 :
過去のモンスターや強・邪でネタ切れ感が凄いな
今回新形態のモンスターどれくらいいたんだろ

37 :
巻き戻りは無理があるw

裏クリアー後の世界で、ローシュが生きていても、死んでいても、誰も納得しないのでは?

そもそも、主人公がウルノーガやニズを倒した事さえなくなってる可能性や、
ベロニカが生き返ってるけど、セニカの行いで別の仲間が死んでる可能性もある。

38 :
ハンフリーなんだがファン・アンチともに
「孤児院育ちで自分の後輩の面倒を一人で見るため金が大量に必要だった」
という事情を持ち出さないのは何故なんだろう
「そういう事情をロウも汲んで、反省してるし許したんだから無罪でいい」も
「それにしたって周りに手を借りるとかそういう努力はちゃんとしたのか?」も聞かないんだが

あとドーピングはあまり叩かれていないのは
「現実のオリンピックとかと違ってドーピング禁止というルールはないから」でいいのかな?
賞金の返還を求められてはいないようだし

個人的にはドーピングしているとは言え自分で血と汗を流してるし
主人公が倒れないように気を使ってはくれるし、エマや9のヒロインよりは好感が持てたキャラだが

余談だがエマ↔リッカ↔ハンフリーで似ているとか言っている奴いるけど
バンダナしか共通点ないと思う

39 :
>>37
公式で巻き戻り(但しところどころ変化点はある)だと明言されたのを
知っている上で言ってるのならおk

40 :
http://ha-navi.com/dq-nz18

堀井は「歴史は収縮する」と言っていて、これは、巻き戻りでパラレルじゃないという意味にはならない。

「パラレルワールドじゃなくて、1個の歴史にこう…」
これも、別世界のパラレルではなくて、1個の世界に収縮するパラレルという意味にも取れる。

パラレルも「観測問題」で収縮する事が考えられるし、
堀井は知らないんだろうけど、パラレルも「マンデラ効果」で記憶が移るとも言われている。

セニカがどうなったかを説明しない方針なので、まったく意味が無い説明。
何の証明にもなってない。

41 :
>>38
あそこまで堂々とドーピングしてる以上ルール違反ではないんだろうって見なすしかないしなあ

42 :
>>40
一応巻き戻しのような感じって言われて、はいって答えてるから
1にも書いてるけど、そういった話題は検証スレで語ってきた方がいいよ

43 :
歴史が収縮してるなら、巻き戻しのような感じで、はいと答えても不思議じゃない。

堀井の発言だけでは、巻き戻しでパラレルじゃないという意味にはならないし、

パラレルだと言ってる人は、セニカが行動した結果を見てパラレルだと言ってるので、
セニカがどうなったかを説明しないのなら、まったく意味が無い。

44 :
https://encrypted-tbn0.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcQ8ep3Te9TD59mPzjchHdT7D9_WKGip-yjM7-5ekKlR4MCPPd8R4b2tWVTm

https://msp.c.yimg.jp/puffer?x=320&y=418&q=swO.qXoXyLGvp5Id53lk__0TekENskqdi_Yyq.ox0ScPw9h2Zt8crB6mN4hBke84Ig3d2AUTreg3I5eIitqkpfbuemT9QP.hKFcQ1tbMXXSJjyAcy7kH6Kaka8PUJHI-

変異後ストーリーで戦う軍王のキラゴルドが心滅ガロにしか見えなかったんだけど分かる人いる?

45 :
2周目終わったけど記憶が曖昧なので聞きたいのですが
キナイとロミアの話でロミアが泡となって消えたのって崩壊前じゃなかったっけ
どうして過去行くとまたいるんですか?
キナイとも初対面みたいな感じだし

あと勇者の剣2本目作るときカミュが、まさか2本も作ることになるなんてな
と言っていましたが勇者の剣作ったのって崩壊後じゃなかったっけ
どうして作った記憶があるのですか?

46 :
バグなのか堀井が間違えたのか、説明はまったく無いから、
「そういうふうに過去に巻き戻った」としか言えないと思う。

記憶はもともと少しデジャブみたいな感じで残ってる。
前にこんな事があったみたいなセリフはいっぱい出てくる。

47 :
堀井のやり取りのソース見てね。
ここは一応それ以外の改善点とか話すスレだし

48 :
ゲーム内だけでは、ストーリの結末が分からないと言う反省点なんだろ。

で、結局堀井はいまだ結論を説明していないと。

49 :
改善点といえば、時渡りみたいなシナリオの核心にせまるものは
はっきり説明すべきだっただろうね
プレーヤーがモヤることないように

セニカの行動いかんによっては、主人公の存在そのものが
なくなってしまうリスクもあるし、
エマと結婚直後にそんなリスクを覚悟してまでセニカに
剣を渡すだろうか?
せっかくベロニカ生存を果たしたのに、それも含めて仲間が
いなかったことになってしまう可能性もある

おそらく何も考えていなかったのだろうが、
セニカのシーンは明確にシナリオの欠点だと思う

50 :
どう考えてもパラレルだろうという人用に立てたので
良かったら活用を
DQ11 世界の時間軸検証スレ(PS4・3DS)Part1
http://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1506871690/

51 :
俺は、
時の化身と時のオーブの説明をちゃんとしていない、
巻き戻った後の説明を「完璧に」していない、
セニカがどうなったかを説明しない、

これらは製作者が完璧に分かった上でやってると思ってる。

俺は、つまりそういうことだとしか思えない。

これらのハッピーエンドを説明するための「収縮する」だと思う。

52 :
ここ数年タイルトラベル題材の作品が盛り返してるからどうしても比べちゃうんだよなぁ

53 :
堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな
あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない
どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ
スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
時間が経ってからだとその人の都合のいいように改編する恐れがあるから
今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった

54 :
巻き戻りでも崩壊後のストーリーがほぼ無かったことになるのは変わらんし
いくらデジャヴみたいなのを感じてるって言われても中途半端すぎる
作中ではっきり思い出せばいいのにな

55 :
ちょっとした改善なら、過去に行ってベロニカと再会するとき、ぎゅっと抱きしめるシーンを入れたい

56 :
魔王の剣使わせたいから折ったんだろうけど
オーブ壊して折れた勇者の剣と折れなかった勇者の剣の説明がほしい

57 :
>>32
クエストについては肯定してないのはよく読んでもらえば分かると思う
ゾーンについては、少なくともテンションよりは良かったと感じている
偶発的に発生するので、テンションのように自分で意識して上げる必要が無い
(一部クエストは別)

モンスター仲間システムに例えるなら、ただ戦うだけで仲間になるのと(DQ5)、
肉だの(DQM)魔物使いだの(DQ6)魔物ならしだの(DQ7)を使って仲間にするのとの違いに似ている
前者の方が余計な気を使わないでいい点では優れていると感じる

それと「れんけい技」は通常の呪文特技に比べて強力だが、そのぶん発生率が高くないのがいい
強力な上にバンバン使えたらバランス崩壊だが、その辺が許容範囲内に収まったと思っている

58 :
時渡りする前の話の流れが良かったから巻き戻るから言われても求めてるのはそうじゃねえ感が凄い

59 :
なんか雨降らなくなるバグあるね

60 :
>>24
DQ11とDQ9が真逆とか書いたら、皆DQ11に飛びついちゃうぞ

61 :
>>38
ハンフリーに関しては、今回蜘蛛が勇者一行に倒されたことで死人は出なかったけど、
彼がチャンピオンになる過程で、結構な人数が蜘蛛に食われて死んでる可能性を考えると、
孤児院を救うという汲むべき事情があったとしても、
ハンフリーが救われることには抵抗を感じるわ。

62 :
ハンフリーは諸説ある

63 :
『ドラゴンクエストXI』ネタバレイトショー開催! 開発秘話や、物語の核心に迫る内容が語られたイベントをリポート【ネタバレ注意】(2/2)
https://www.famitsu.com/news/201709/30141432.html?page=2

みんなが気になっていた、時を渡る前の世界のその後。堀井氏としては、「歴史はひとつにまとまっていく」という考えであると明かした。
セニカがオーブを割った後、カミュが「こんなことがあった気がする」と言うのは、かすかに記憶が残っていることを示しており、パラレルワールドではなく、ひとつの歴史になっていく……ということのようだ。
齊藤氏が「(仲間たちは)寂しい思いはしていないんですね」と聞くと、堀井氏はうなずき、グレイグとホメロスについても、彼らふたりの中になんとなく残っているのだと語った。

といっても、ユーザーそれぞれの解釈を否定するつもりは堀井氏らにはなく、「自分なりにいろいろ思ってくれれば」とのこと。

64 :
>>36
ネーミングについては譲っても、モンスター図鑑くらいはきちんと編集して欲しかったわ。
邪になってモンスターが具体的にどう凶暴化したのか一文あるだけで、世界観の奥行きが全く変わってくる。
まあどうせギガスラッシュで初見1ターンキルされる悲しい生き物達なんだけどな…

65 :
復活の呪文なんで異変までなんだよ?
クロスセーブできると思って両方買ったら詐欺じゃねーか!

DQ10で呪文入力したときの反応から見るに
異変後の進行も呪文に入っていると思うんだが。

66 :
今迄のドラクエはグラは二の次ってイメージで実際その傾向が有ったと思うが
なんで今回に限ってグラ、キャラだけをメインにしたんだ?
マジ金返せレベルだよ内容スカスカ過ぎ

67 :
なんか11でだいぶスタッフ入れ替わってるよな
そういう影響もあるかも
これからますます同人とか腐女子とかに配慮したキャラゲーになっていくような気がする

68 :
なんかスレの流れを見てると、DQ9&10を担当したスタッフが
DQ11のスタッフを必死にを蹴落とそうとしているようにしか見えんのだが

69 :
市村、藤沢、お前らの時代は終わったんだよ
これからは斎藤の時代だ

70 :
>>57
>偶発的に発生するので、テンションのように自分で意識して上げる必要が無い

それが要らねーんだよ・・・
発動条件もただ単に被弾するだけじゃなくこうげきでも極稀に着火する超曖昧さ
唯のバフだけならともかくれんけい技を使う条件も兼ねてるから発火したら消える前にベンチに入れなきゃいけないし、キャラ毎にバフの中身も違うし煩わしい
つかあそこまで管理面倒なシステムをこのご時世によく思いつくよ
はっきり言ってひっさつのほうが分かり易いわ

71 :
>>70
まあお前のようなタイプは少数派
もちろん完成形とは程遠く、直すべきところも多々あるけど、
それでもテンションよりはずっと良かったわ

72 :
意識的に使う分テンションのが面白かったわ

73 :
まあ別にそういう意見を否定はしない
少数派だとは思うけど

74 :
レッテル貼り乙
ビーストモードの時の阿鼻叫喚は忘れんからな
大体ひっさつで出来た事をわざわざ人数揃えなきゃ出せないのも可笑しな話で、超必聖者の詩とパラディンガード使う為に最低3ターン使わなきゃいけないのはあからさまな欠陥だろ

なんかゾーンと対になる存在をひっさつからテンションにズラしてるのも変だが、悪いけどそのテンションの方が遥かに分かり易い
アレはどの位貯めたかで次の数字が読めるからな
ロストアタックがあるから駆け引きにも出来るし

75 :
>パラディンガード使う為に最低3ターン使わなきゃいけないのはあからさまな欠陥だろ

一部をもって全部を否定してどーするよ?
いつの旧石器時代の手法だ?
それに直すべきところは多々あると言ってるだろ?
それでもテンションよりはいいと俺は思ってるが
お前はそう思ってないならそれでいーだろ
それ以上はいくら議論しても平行線だ
意味のない議論をしてどーする?
まあもう市村や藤沢の時代じゃないんだから諦めろ
エンディングスタッフロールの扱いの寂しいこと寂しいこと

76 :
テンションよりはゾ−ンの方が扱い易いな

77 :
>>75
>一部をもって全部を否定してどーするよ?
>いつの旧石器時代の手法だ?
>それに直すべきところは多々あると言ってるだろ?
>それでもテンションよりはいいと俺は思ってるが
>お前はそう思ってないならそれでいーだろ

だったら何故人に少数派だとかレッテル貼りしやがった
それこそお前にとってゾーンが良かったと納得すりゃいい話だろ

つか「一部をもって」と何勝手に印象操作しやがる
こっちは欠点を細かくレス書いて、聖者の詩とパラディンガードを一例として上げたのに、まるでそれが全てのように歪曲してんじゃねーよ
他でもやってるようなら直した方がいいぞ

78 :
もうハッキリ言ってしまうと
テンションとゾーンを比べてテンションの方がいいと思ってるなら
ゲームの才能は無いから開発には関わらない方がいいよ

プレイヤーであるなら問題はない
好みもあるから

79 :
さっきからゾーン押しまくってるhMWwことさいたまの野郎よぉ
脅迫概念か知らんが、人の事少数派だとか開発だとか説教しまくって思想押し付けがましくってゾーンの糞クエスト並に不快なんだが
IPも調べねぇ癖に何偉そうにしてんの?うぜぇんだけど

80 :
あーあ、こりゃ話にならんわw

81 :
>>24
IXとXIだしなw

82 :
>>76
8のテンションシステムなんか
何度溜めてもSHTに成りきらず、
ようやくSHTに成ったら凍てつく波動や1ターン休みでふりだしに戻されるのは最低だった

あれなら無い方がマシ

83 :
岡本のブレブレとネット媚び見てると本編のブレブレ部分も大半こいつとよーすぴのせいなんだろって感じだ
なんか情けなさすぎるわ

84 :
フィールドは狭いよな。
あまり一本道と批判されないけど、実質一本道と変わらないくらい、大して広がりがない。
ストーリーなんてないに等しかったドラクエ3の方が「冒険してる」って感じはあったので、
もう少しストーリーに無関係な無駄なフィールドを増やすべきだった。
あと外海がただ一周周るだけみたいな構造はがっかり。
内海を地中海くらい狭くして、外海を広げるべきだった。

大半のフィールドがダンジョンと同じような扱いになっちゃってるというか
最近ようやくFF15やってみて、まだ最初のフィールドだけど、
ドラクエ11よりよっぽど自由に歩き回れるし、広がりを感じる。
魔法の扱いも面白い。
ただ聖剣伝説みたいなアクションゲームになっちゃってるので、
マトリックスみたいなスローモーション演出を駆使してアクション性の高いコマンドバトルみたいにした方が良かった。

もしくはドラクエ11のフリー移動バトルにFF15的なポジション取りの要素を入れるべきだった。
メリットもあればデメリットもあるで良かったのに。

85 :
>>84
フィールドはやっぱ8が良かったよな
外の世界なんだから広々としてた方がいい

86 :
>>84
>もう少しストーリーに無関係な無駄なフィールドを増やすべきだった。

そうそう
そういう「無駄」な「遊び」の部分こそが大事なんだよな
でもDQ11の場合寄り道してるとすぐレベルが上がってバランス崩壊するからな
サクサクとレベルが上がることのマイナスは大きい

87 :
>あまり一本道と批判されないけど

いや結構批判されてるぞ
フィールドとは名ばかりの単なる道の地上マップ、チョット広いダンジョンだねw
今までは彼方此方迷うのが楽しくもあったけど、今作はそんな事全然無いから冒険感ゼロ
「広い」じゃなくて「長い」だけのツギハギな詰まんないマップ

88 :
ストーリー誘導の「介護」がいただけない

もちろん一本筋はあるけど、ユーザーの選択次第で自由にイベント飛ばせたりすると、
ゲームとして面白いんだけどね

89 :
今回だと崩壊後、ソルティコから真っ先にマルティナを仲間にできる
デザインになってたら良かった(´・ω・`)

90 :
ドラクエって小さなヒントから次のストーリーへの展開を探索するのが楽しかったのにね。
やってる事は古臭いアドベンチャーゲームでも、それを苦にさせないゲームバランスと世界観の下支えがあった。

91 :
目的地ナビしてくれるし寄り道しようとするとそっちじゃないと引き戻されて迷子にならんしな
今回印象に残ってるダンジョンってロンダルキアとかカラーストーンとか過去作クエストばっかだ

92 :
>>91
カラーストーンは良かったな
赤、青、黄の石をメガザルロック、爆弾岩、スマイルロックに見立てたのはいいアイディアだった
ただ残念だったのは、このイベントをクリアするだけでかなりレベルが上がっちゃう点だな
ゲームバランス的にはゆるくなってしまう(ただでさえぬるいのに)
かと言って飛ばすと後でやる時にボスを含めて雑魚になり、本当の意味での作業に成り下がる
まあこのクエストに限らずだけど、開発者はヨッチ族で上がる分のレベルをまるで計算に入れてない感じだな
予め作ったバランスに後からヨッチを付け足しただけな印象

93 :
大樹の根から得られる情報を元に
ダンジョン攻略した箇所があったけど、
あのシステムをもっと活用して欲しかったな

94 :
崩壊前は船を手に入れても水門が邪魔する
ハープまほうのかぎと順に取らないと先に進めない
崩壊後は船乗れるようになってもハープないとどうしようもない
ユグノア強制で先にグロッタいけない
空飛べるようになっても光の柱があるところにしか降りられない
崩壊後の何が糞ってルーラが使えなくなってたこと

95 :
空は3DSなら大半降りれただろ
それでも世界狭いけど

96 :
>>91
PS4版でもロンダルキアとかやりたいよぉ
ソフトとハードを高い金払って買ったのに3DS版の方がやれる事多いとかあんまりだよぉ・・・

97 :
>>95
すまんな3DS持ってないから3DSの事はしらん

98 :
FC版ロンダルキアみたいなのはお断りだけど多少イジワルなダンジョンあって良いと思うんだよな

99 :
壁画世界が苦手だった・・・

100 :
100


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