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【ユーリ!!!進撃リヴァイ受厨】サイマウ=ジャンル荒らし盗作2【松ST徐々再生ハンタ】
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【男女】オタクコンテンツの傾向と変遷を語るスレ4【共用】


1 :2018/12/22 〜 最終レス :2020/01/26
ここはオタク向けコンテンツの時代による変遷や傾向を語るスレです
男性向けコンテンツも女性向けコンテンツもどちらも自由に語ってください
次スレは>>980を踏んだ方が立てて下さい

【男女】オタクコンテンツの傾向と変遷を語るスレ3【共用】
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/doujin/1521279027/

2 :
保守

3 :
保守

4 :
保守

5 :
おつ

6 :
俺が唯一得意なzookeeperはEスポになる事はなさそう

7 :
Eスポは認知症予防になるってのを売りに出来れば印象が良くなりそう

8 :
格ゲーブームとネット普及が同時ならネット対戦で大いに盛り上がってた筈
格ゲーはキャラクターも魅力的なのが多いから二次創作も活発になっただろう

9 :
オフがゲーセンでオンがエロゲという謎の棲み分けをしちゃったのが日本コンテンツ界のガラパゴスを生んだって話か

10 :
自分が大きい大会で優勝した時の決勝戦の
相手が九州のプロゲーマーチームに入ったけど その人がプロリーグで野球の広島、夏の阪神みたいに負けまくってて 冷や汗かいてるわ

11 :
女のプロゲーマーって男プロに混じってガチンコ勝負するより
バーチャルyoutuberになってお山の大将やってる方が稼げそう

12 :
とはいえ乗馬以外で初めての男性と混合で戦える種目だから
オリンピック化したときにまた事情が変わってくるかもしれないな
韓国大会の優勝者は女性だったんだよね?

13 :
ゲーム実況は腕前は関係なくて芸人崩れみたいなパリピが強くて
ゲームが巧くても意味がないという状況を変えることは無かったが、
Eスポで稼げるようになればゲームの巧さが無駄って時代では無くなる

14 :
HENTAI圏が欧米に波及しない一端が見えるなこれ
https://togetter.com/li/1302571

15 :
>>12
どの種目で女性が優勝したの?

16 :
>>15
平昌五輪公認「eスポーツ大会」は、オリンピック種目への採用に向けた「新たな一歩」を踏み出した @wired_jp https://wired.jp/2018/02/12/esports-pyeongchang-olympics/
多分これ
平昌冬期五輪と同時期にやってた国際オリンピック委員会大会のサポートもうけた大会だそうだ
種目はスタークラフト2

17 :
>>16
初の女性優勝者か
Eスポも能力的な男女差は無くても嗜好的な問題で女に向いてない
ゲームが多いから優勝者は男に偏りやすいな

18 :
韓国だとカメコや追っかけは女性が多いみたいだな
プレイヤーが男ならファン層はそうなるか

19 :
Eスポではないけど女性プレイヤーが多いのは音ゲーかな
アクションやシューティングみたいな倒すのが目的のものより
とっつきやすいんだろうな
あとぷよぷよやスプラトゥーンでプロの女プレイヤーがいた気がする
可愛いビジュアルなら嗜好的なハードルもクリアできるってことだろうか

20 :
>>12
ふっと思い出したけど、ゲートボールは老若男女一緒に楽しめるぞ
オリンピック種目になる事はないだろうが

21 :
音ゲーならバンドリが今度Eスポになるね

22 :
バーチャルyoutuberって男に需要が無いってわけじゃないのな
見る側が萌えオタばっかりだから、ハーレムの男主人公的に見られるようになれば男も支持される

23 :
馬とかその典型だな

24 :
萌えオタが見るから男キャラの需要が無いってわけじゃなくて
萌えオタが見るからこそ萌えオタ向け男キャラに需要があるという

25 :
馬は限りなくPに近い
そりゃ男性受けもいいはずだよ

26 :
女性キャラの萌え所というか魅力を引き出す男キャラは容認される印象だな

例えばプリコネRなんかだと主人公が要介護レベルの記憶喪失で余り好かれてないけど、
それでコッコロママの魅力が引き出されているから容認されてる感じ

「異世界エルフの奴隷ちゃん」のご主人様も情けないけど似た感じで許容される

27 :
のじゃおじって異世界転移物の主人公的な見られ方をしたから支持されたのかな

28 :
>>27
ロリババアや「のじゃロリ」は人気だし
男の娘やTSFも人気なんだから
組み合わせりゃそりゃ人気でるよね案件

ギャップ萌えの2乗

29 :
幼女戦記は惜しかったな
舞台設定さえスト魔女的な世界観にしてればいい線いけたと思うんだが

30 :
あれはもうタイトルから釣り狙いだし一発ネタだろ

31 :
外人オタクのこういうところがいまいち分からん
https://automaton-media.com/articles/newsjp/20190105-82689/

32 :
>>21
バンドリって絵柄が微妙に感じる
ポップンの方が絵柄的に非オタも取り込めて万人受けしそう

33 :
オタが考える非オタにうんぬんって大抵非オタから見たらただ古臭いだけってなりがち

34 :
ヒカ碁も今となっては絵が古臭いって事になるのだろうか

35 :
Fateの絵柄が未だに受けてるわけだから2000年以降ならもう
絵柄が古いってのは無いかと

36 :
>>19
ぷよぷよって前の絵柄の方がある意味女の嗜好に合うというか、
カプ萌えはしやすかった印象

37 :
原作は別に普通だろうけどアニメはちょっと古いかもね

38 :
ヒカ碁、遊戯王、マンキンの頃に絵柄の進化(?)は止まった印象

39 :
>>35
Fateも原作の絵柄だときつかったんじゃないか

40 :
>>38
盛り付け側の進化はそのへんまでだろうけど今の絵柄は引き算だからな
どうすればスッキリ見せられるかの勝負になってきてる

41 :
そういや00年代の頃の絵はちょっと苦手だったけど最近の絵は好きだな
線だけだとスッキリめでも塗りとか瞳の処理なんかが
華やかになったせいかもしれん

42 :
個人的にはセーラームーンあたりが好き
00年よりはちょっと近くなった気がする
リバイバルかな

43 :
アニメの絵柄って変わってるけど進化してるかというと疑問がある
塗りに関してはシュラトみたいな昔の作品って古く感じるが、
造形なら今の作品よりよっぽどイケメンに見える

44 :
昔あった絵柄の流行史スレで時代を代表する絵柄の例が出てたけど
>>38あたりでこの辺からはこれと言って時代の絵柄がないという理由で止まってたな
まあ実際あの辺で流行らしい流行といえば323絵を最後に止まった印象がある

45 :
若い子向け絵柄はなんとなく分かるから無いわけじゃないんだろうけどよくわからんな

46 :
子供向けの絵柄なら分かるが若年向け絵柄ってのは分からん
高校生にもなると劇画にも手を出し始めるし

47 :
スラダン→黒バス→ハイキューとか時代を経て退化してるようにしか見えない

48 :
舞台などの三次物が人気になってる要因として二次の男の容姿の劣化もあったり?

49 :
回せない地球人=劇画、似顔絵等
回せる地球人=実写系3DCG、大友克洋等
回せない宇宙人=カートゥーン、少女漫画、萌え系等
回せる宇宙人=ピクサー系、萌え系3DCG等

って分け方があってな
CGの台頭で回せる宇宙人が大量に出回って
地球人好きと宇宙人好きで棲み分けが進んでるんだよ

50 :
男キャラが男受け狙いだった時代の方がかっこいい男キャラが
多かったことを考えると男こそ男に見た目を求めてたんだろう

51 :
おっさんが自分が若い頃の男が一番かっこよかったって言ってるだけなんだよなあ

52 :
>>50
男の方が同性異性どっちにも見た目重視ってのはあると思う

53 :
>>50
あながち突飛でありえない話でもないのかもしれないな
ヒーローはだいたいその時代のイケメンじゃないと売れないし
ちやほやされる同性の容姿に求めるレベルの厳しさを考えると
活躍するやつなら相応の容姿を求めるっていうのはありうる話

もし冴えないやつほど感情移入できる説がマジならスパシンやU-1ブームは起こらなかったし
俺tueee系もこんなに売れたりしなかった

54 :
人気声優揃えたからとしても松があれだけウケたんだし女はそれほど見た目重視ではないのかもな
元々関係性に萌えるのが女とか言われてたように思うし

55 :
最近MMDでかつて人気だったLat式モデルを見たら古く感じた
MMD本体はずっと開発が止まってるけど、3D美少女の作成技術は
進化してるんだと思った

56 :
松はレトロ可愛いのが受けたんじゃないかね
グッズも買いやすそう
想像力逞しいには違いないけど

57 :
案外リアルに引きずられてるだけだったりしてな…
https://www.sankei.com/life/news/180220/lif1802200005-n1.html
https://www.meiji.co.jp/milk-protein/healthy-life/article-1.html

58 :
クールジャパンとか言ってた癖になぜMMDの上位になるソフトを
国策で作ろうとしなかったのか疑問だ

59 :
Winnyの作者逮捕のときもそこからネットワーク構築に向かっていれば今頃とか言われてたしそんなもんよ
手にとって触れないもの、その時点の実生活に役に立たないものに価値はないというのが大方の日本人

60 :
大方の日本人はそうでも良いが、国の上層部までそれではな

61 :
むしろ上層部のほうがそうなのは戦中から変わっとらんからな…

62 :
AviutlとMMDに関しては国が支援して上位版を作るべきだったと本気で思う

63 :
クールジャパンといいeスポーツといい
金になりそうとオタク文化を幅広い層に推してみたところで
結果生まれるのは世間の冷たい目と一部の勘違いオタクってことがここ数年で証明され続けているな

64 :
Eスポに関しては日本がガラパゴスなだけじゃないのか

65 :
>>64
よその国でも結局一部のオタクの文化だろ
まさか日本以外では普通のスポーツと同じ扱いされてるとか本気で信じてるのか?

66 :
普通のスポーツと言ってもいろんなのがあるから

67 :
eが付くから特別に感じるけど、囲碁将棋チェスをスポーツにするかと同じだろ

68 :
>>66
信じてるんだな
じゃあもう何言っても通じないわ
このことだけに関わらずなんで自分の国が駄目なだけで理想郷が海外にはあるはずと信じるやつってネットで大量発生するんだろうな

69 :
>>67
ネット囲碁将棋チェスはeスポーツだと言い張ってたオタクもいるけど
それに関してはどう思う?

70 :
>>68
そもそもあなたがどの程度海外に関して知ってるんだ
自分は詳しくない事に関しては断定しないってだけ

71 :
>>70
アメリカに関してはちょっと知ってるよ
たとえばそれこそプロレスとかもアメリカとかでは大人気!って言われるけど
あれも実際は一部からの人気であって一部の層以外からは良いイメージ持たれてないしな
というか詳しくないのにガラパゴスでは?他のスポーツと言っても色々あるのでは?とか絡んできたのか?へー

72 :
>>71
詳しくないから断定してないんだよ

73 :
まあeスポーツにVtuberやらが何より素晴らしく優秀で時代の最先端の文化だ
とか言い張ってる先鋭オタしかいない過疎スレなんて見なかったふりしてそっとしといてやろうと思ったけどさ

74 :
>>73
そんなオタクが居るスレってどこなんだろうな
ここはそんなスレじゃないけど

75 :
>>72
じゃあなんで絡んできたの?
詳しくない上に言い逃れできる程度に予防線はりながら
それでも違うもん違うもん違うもんって気持ちを通したくてレスしてきたんじゃないの?
レスバ慣れ"は"してるんだろうけどそれこそ一部のネットでしか通用しない浅い戦法だよ
>>74
スレをちょっと遡ることもできないのか
それとも違うもん違うもん違うもんと最後にレスして言い張れば本当になると信じるレスバの達人さんなのか
ここ一年くらいはずっとそうだろ
だから過疎った

76 :
>>75
そっち推測で言ってるのと同じでこっちも推測で言ってるんだよ

77 :
>>76
詳しくない上に言い逃れできる程度に予防線はりながら
それでも違うもん違うもん違うもんって気持ちを通したくてレスしてきたんだね?

78 :
>>77
そりゃそっちが信憑性のある証拠を示してないからな

79 :
>>78
違うもん違うもん違うもんって気持ちを通したくてレスしてきたんだよね?

80 :
>>79
そっちこそ自分が正しいもん正しいもんって言いたいようにも見えるけど
こっちを納得させたいなら何か証拠を出してくれないか

81 :
>>80
じゃあ適当に持ってきたわ
>世界のeSports産業の収益はおよそ500億円
これだけの収益で本当に全世界で受け入れられて文化だと思うのか?
あれだけ騒いでこれだぞ?
間違いなく一部のオタクの文化だよな?
納得しないもん納得しないもんでやりあうならお前もちゃんと情報持って来いよ?
どうせレスバにありがちな一方的にケチつけるだけではい論破ってやりたいんだろうけど

82 :
>>81
http://www.soumu.go.jp/main_content/000551535.pdf

こっちだと2017年に700億って書いてある
500憶は2016年のデータ
急成長中の分野だね

83 :
このデータだと2017年に海外だと市場規模700億、視聴者数3億
日本限定だと市場規模5億、視聴人口160万だから、海外との人口比を考えても
日本はガラパゴスと言えるのではないか

84 :
>>82
>>83
急成長中だろうがかなりしょぼい一部の文化だよな?
そもそも元がしょぼけりゃ過去比での急成長はしやすいし成長後もどっちにせよしょぼい
はっきり言うけど実人気と宣伝量が全く釣り合ってないし
実人気と宣伝量が釣り合ってないってことはつまり知られても良い意味で興味を持たれにくいということなんだよ
まさに>>63
あとなんで日本は日本だけなのによその国は海外でひとまとめ?
それに関しては海外の方は本気でどういう計算した?
そんなわけないけど全世界の国と人口で割ったらむしろ日本は多い方では?
現実的に考えると一部の国が伸ばしてるだけだけどそれはその一部の国こそガラパゴスでは?
そしてその国の中ですら一部の層にしか好まれないマイナーな存在では?

85 :
>>84
詳しく知りたいなら総務省に問い合わせれば良いんじゃないの

86 :
>>85
嫌なこと言ってごめんな
リアルどころかネットですら鼻で笑われる持論を誰にも邪魔されずに好きに語れる唯一の巣だったのに邪魔してごめんな
これからもeスポーツやVtuberやクールジャパンが本当に世間でも人気と信じて誇るということをここでずっと続けていいぞ

87 :
スポーツの市場規模を調べても、メジャースポーツ以外はよくわからんから比較できん
五輪競技になるスポーツでもEスポ未満なんて幾らでもありそうだけど

88 :
MMDの進化が止まったせいで凄い動画を作れる人が
次々と引退したのが勿体なかった

89 :
モンストにもプロゲーマーって居るみたいだけど
あれって技量関係あるゲームだったのか

90 :
>>82
2016年には500億で2018年には900億か
以前から海外ではFPSプレイヤーがプロとして活躍してると言われてたけど
本格的にEスポが人気になってきたのはつい最近か

91 :
元々海外では人気だったというより、近年海外で急激に伸びてきてるから
日本も見習おうってわけだ

92 :
土台があって伸びてきてる海外に対して日本はまだまだこれからだしな
カードゲームもブロッコリーがプロ化狙ってたんだけど人気でなくて頓挫したんだよなぁ

93 :
ブロッコリーは古いタイプの中に軽オタク向けから抜けられず
男性向け美少女ものと女性向けイケメンものと老若男女含む一般向けとに三分割した流れについて行けなかったからな

94 :
男向け女向け両方で成功したというとニトロプラスか

95 :
まさにあれやな
混ぜるな危険

96 :
ニトロプラスはエロゲ会社とはえい元々男が活躍するゲームを作るのが得意なところだったから
刀剣乱舞を作って成功したのも納得できる

97 :
もうすぐ刀剣乱舞とがっこうぐらしの実写劇場版の公開だが、どっちも予告動画があんまり伸びてないからコケそう

98 :
萌え系の実写化ってコケてもコケても執拗に出てくるけど、
芸能人に仕事を与えるために他で儲けた金を
廻して利益度外視でやってるのかと勘繰りたくなる

99 :
>>98
邦画界隈ではもう漫画原作とかでないと企画が通りにくかったり
ソシャ原作は税金対策だとかそういう話も聞いたことがあるな

あとなんだかんだ言ってある一定の年齢層以上の人だと
実写になるとメジャーって感覚がまだある人達がいる

100 :
メジャーねぇ
ディスを感じるから言うけど一般人とオタクでは総人口が違うから集まる金額も違う
実写銀魂の興収はアニメより相当上回ってたよ
より大きなビジネスを狙える
メジャーってそういうことを含めてだと思うけどね


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