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【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その47


1 :2014/07/05 〜 最終レス :2015/08/18
ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版を語るスレッドです。
質問があれば、遊んでいる人数や使用しているサプリメントを明記した上で、
できるだけ回答を得られるよう分かり易く質問をしましょう。
答える側も質問者に対し、優しく返答するよう心がけるようにしましょう。
※プレイヤー3人で日本語コアルールのみ使用です。4th英語すべてあり環境です。etc...
※ルール、データに関する相談は、具体的な事例を挙げましょう。早く返答を得られます。
■前スレッド
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その46
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1398344123/
■関連リンク(日本語)■
【HobbyJAPAN(公式サイト)】
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/index.html
【20面体ダイス板】
http://jbbs.livedoor.jp/game/4439/
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ161【3版系】
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1395629539/
D&D Next 1ターン目
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1389149508/
■関連リンク(英語)■
【Wizards of the Coast(公式サイト)】
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/welcome
【ルールのQ&A(英語)】
http://wizards.custhelp.com/cgi-bin/wizards.cfg/php/enduser/std_adp.php?p_faqid=1397
【ルールのUpdate エラー訂正やバランス調整を含めたルール更新(英語)】
http://www.wizards.com/default.asp?x=dnd/updates

2 :
Z

3 :
日本語版D&D終了
 平素よりダンジョンズ&ドラゴンズ(D&D)をご愛顧いただきまして誠にありがとうございます。
 2013年より1年余りの間、『テーブルゲームチャンネル』を中心に、『D&D 第4版』から『D&D
NEXT』への移行を前提として普及活動をしてまいりましたが、D&Dの版元でありますWizards社が、
『D&D NEXT』については英語版のみを販売し、翻訳版のライセンスは発行しないという決定をしました。
これには日本に限らず、英語圏以外の全ての地域が含まれております。
 従いまして、『D&D NEXT』の日本語版につきましては出版できないこととなりました。
 『D&D NEXT』の日本語版を楽しみにお待ちいただいていた皆様には、そのご期待に沿うことができず
申し訳ありません。
 当社としましては、今後、Wizards社の方針が変わる可能性も考慮して翻訳の機会を待つことになりますが、
当面の間、『D&D NEXT』は日本語版の商品が出版される予定はございませんので、ここでお知らせさせていただきました。
 第3版のD&D日本語版の発行より10年余にわたりまして、日本語版D&Dを支えて下さったすべての方々に心より御礼申し上げます

4 :
以下オワコン禁止

5 :
むしろ5版がオワコン

6 :
ざっと見た感じNextより4eの方が好きだけど、オワコンは否定できんわな
今後製品出ないんだし

7 :
前金型の注文販売とかできればよかったんだが、日本じゃ違法なんだっけ?

8 :
HJ嫌いの自分としては原書オンリーに回帰する事ははこの上ない英断と受け止めた。

9 :
>>8
滅びの美学ってやつですね、わかりますん

10 :
原書オンリーだと新規層開拓はほぼ絶望的だろうな
コアルール翻訳されてるPFでさえあの状態だし

11 :
技能チャレンジ(笑)

12 :
商売上仕方なく4版持ち上げてた連中が
5版のベーシックルール見てはしゃいでる様が笑える
柳田、お前の事だよ

13 :
原書とか和訳とか関係ないな
好きなら言語の違いは関係ない
和訳にならないから止める言うのはその程度の興味しかないって事だ

14 :
HJは結局、碌な翻訳者を揃えられなかったツケが回ってきたんじゃね?
少なくとも翻訳出来ないのが決定したルール見て喜んでるのとかじゃな

15 :
正直4版はルールつまんないし…
技能チャレンジとか治療回数とか

16 :
>>12
翻訳チームもクソつまらねぇゲームだなぁ…と思いながら訳してたんですよ。
許して下さいよ。

17 :
連投乙wwwwww

18 :
NEXT厨の皆さん、ネガキャン乙であります!

19 :
3.5版から4版の移行の時も似たようなもんだったけど、今回のダメージは大きいわ

20 :
>>10
PFはそもそも新規歓迎ってゲームじゃないだろ

21 :
ライトユーザーは金にならない
これまでの版に付いていた狂信的ユーザーを取り戻す
というのが5版に与えられた役目だったからな
原書オンリーになったは必然だったのかも知れないな

22 :
まぁヘビーユーザーが全て原書で買うかと言うとそうでも無い訳で
日本語阪は全部買ってた人間が4版移行でパスファインダーにも行かずに止めたのが何人か知ってる

23 :
まぁ、あと何年かしたら笑い話になってるよ
4版? あ〜、そんなのもあったねぇ…w
って感じでさ

24 :
4版は3版の欠陥を補正する目的で作られたからな。
今までの版と方向性が異なるのはしょうがない。

25 :
補正のつもりがやり過ぎて原型を留めず総スカンという…

26 :
なんで今さらになって4Eアンチが大量に湧いてきてるんでしょうねぇ…

27 :
翻訳予定なしにキレた連中が憂さ晴らししてるんじゃない?w

28 :
「だから3版が正しく、4版は間違っていたんだ」とかいう発想だろう。
流血戦争でデーモン軍がアヴェルヌスに攻め込んできたみたいなもんだ。

29 :
それだったらパスファインダー翻訳しろとか…言ってるのも居たか

30 :
>>26
大量じゃねぇな。せいぜい一人か二人程度だ。

31 :
パスファの最大の弱点は価格が安いことなんだよな。
価格が安い→儲けは少ない→翻訳陣に渡る金も少ない→翻訳陣が生活できない
という簡単な図式が理解できないんだろう。
さりとて日本の会社(HJに相当)の利益と翻訳陣の利益含め、1冊8000円で売って買うやつがいるかというと疑問だし。
貧乏なコドモのたわ言ってやつだ。

32 :
パスファインダーは翻訳の権料が高いんじゃないっけ?
どっかでそんな話を見たけど。

33 :
価格が安いのが弱点なら文庫の海外小説の翻訳とか存在しないはずじゃ

34 :
>>33
売れ数が違うべ。1冊当たりのコストも違うし。

35 :
PFはシステムを無料のd20システムを使ってるからな。
コドモにはそこも理解しにくいところなんだろう。

36 :
>>35
D20のライセンスは有料だぞ知ったかぶりさんw
無料なのはOGLな

37 :
>>36
荒らしさん、教えてくれてありがとうw
でも開発費に比べれば微々たるもんだな。

38 :
無知を突っ込まれてレッテル貼りって恥の上塗りやな

39 :
結局4eと関係ない話で埋まっていくのであった

40 :
過っ疎過疎の5版のスレはこちら
D&D Next 1ターン目
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1389149508/

41 :
蜘蛛の枢密院がアップされてるけど更新日時おかしくね?

42 :
おかしい?

43 :
なんか今見たら戻ってた。。。気のせいかもしれんスマン

44 :
遠隔指揮役やりたいのだけどなにがオススメ
能力値と技能で知力系技能、判定できるやつで
前衛はナイト、地獄へクス、太陽ウォプリ

45 :
アーティフィクサーか魅力知力型バードでいいんじゃないか
太陽ウォプリがいるからセーブ振らせるがなくても問題ないし

46 :
>>24
欠陥というか3版のNPC,PCを共通のフォーマットで作成による
処理の重さを軽減して戦闘主体に舵切ろうとして大爆死したと言ったほうが
システム面の変更だけなら合う合わないの話ですむけど
背景世界の設定をことごとくすっかすかにしたのは6年たっても許せん

47 :
>>46
気持ちはわかる
しかし前任者が居なくなって新採用の作り手がどうこうするには手に余る代物だったのも事実

48 :
1.ウォーロード
遠隔かつ知力を上げる条件は満たすが、知力系の技能はあまり充実していない
2.シャーマン
正確には遠隔攻撃ではないが精霊経由で本体から遠くの敵も攻撃可能
3.バード
技能面は極めて優秀。
4.アーティフィサー
知力をメインで上げる唯一の指揮役。ただし、宗教はクラス技能ではない。遠隔武器及び装具による遠隔攻撃が可能。
こんなかんじかな>遠隔知力指揮役

49 :
ふーむその中ならバードかな
ありがと

50 :
オグマの領域のウォープリーストも技能面では知力系と言える

51 :
ウォプリは既に居るじゃないか…と思ってよく見たら制御いないのか
それとも紹介されてるのは前衛だけなので、実は後衛制御がドヤ顔で「知力?無ぇ!」と言っているのか

52 :
弓バードってどうなの?

53 :
>>52
無印(魅力≧知力)だと
位置取りが重要、CQCなら勇の徳に勝る余地はある、
広い戦闘は距離を確保出来るPTかどうかに左右される
ただし逃げ過ぎると特定PCへの高負担と緊急時の建て直しが困難になる事が危惧されるので、逃げ腰では勤まらない
技能はかなり優秀
一応スカルド(魅力=敏捷)でも実現は可能
これも技能は優秀で特にいつも撃破役が「盗賊ガー」とぼやいてるなら選択の余地はある
どちらにせよ遠隔単機能だが、投げバードにすると火力低下の代わりに対応力が微増する

54 :
仲間がナイト、地獄へクス、太陽ウォプリだと魅力ベースの技能も心配になる。
とはいえ、全部抑えるとか難しいしからなぁ。
遠隔スカルドはオーラの範囲に味方を入れたいからあまり後方には居られないんだよな。
質問者が考えてる立ち位置にによっては難しいかもしれん。

55 :
へクスいるし、個人的には鷲のシャーマンにして技能はスピークウィズスピリットで補うのがオススメかなあ

56 :
もう一人インヴォーカーかハンターかドルイドが入るので判断技能はそっちもちなのだ

57 :
>>56
ならインヴォーカーだったらスカルド、ハンターかドルイドなら無印がよろしいよ
保護なり捕食獣なりで技能の需要が満たせて望ましいと伝えられるならね
バードをやるなら、だが。

58 :
魅力捨てて敏捷特化スカルドやろうぜ
筋力捨てて敏捷特化したスレイヤーとか好きなら面白いと思うよ

59 :
折角バードなのにPTが肉弾交渉系になっちゃうだろ…

60 :
伝説級になる予定だからバードの伝説の道探してたら異常に強いのが魅力耐久かあ……

61 :
>>60
強くないキャラをやれば良い。

62 :
>>60
知力型バードの伝説の道なら、サマー・ライマーあたりも悪くないよ
回復がもりもり上がる

63 :
異常に強いバードの伝説の道ってどれのこと?
個人的にはライフ・シンガーが強いと思うけど、耐久力関係ないから違うんだよな。

64 :
おそらくだが、PHB2のウォー・チャンターだろう
とにかくAP使用時の特徴が強烈な上、他の特徴やパワーもかなり良い
テーマのシー・ロードと組み合わせるとDMが泣く

65 :
伝説級の勇の徳バードだとヴォイス・オヴ・サンダーが《機を見るに敏》持ちのメンバーと相性良かった覚えが。

66 :
>>64
ウォーチャンターは20lvパワーがナイトと相性悪いからおすすめ出来ないなぁ(目を反らしながら)

67 :
指揮役2人だから回復力アップ系よりもダメージアップだろう
そう考えるとハーフエルフエミッサリィやウォーチャンターあたりがオススメかな
とはいえバードって近接武器、遠隔武器、装具で3つも攻撃手段あるからそっちからえらんだほうがオススメな気がする

68 :
>67
地獄ヘクスになぐらせれば解決だな

69 :
まあ、真面目な話、ウォーチャンターが強力なのはベースになる耐久力をしっかり上げてる時だから元の話の知力技能担当でやるとボーナスの値も+2〜3ぐらいだろうから普通に強いだけだよな。
攻撃パワーも遠隔用装備と噛み合わないし。

70 :
>>67
ダメージアップを視野に入れるなら、技能かぶりかもしれんが狩る者シャーマンも良いかな
クローズ・オヴ・ジ・イーグル取れば、ヘクスに基礎攻撃してもらうとかもできるし
伝説の道は選択が難しいところだけど、ディサイプル・オヴ・ウィンズあたりにして、ナイトには《ただでは動かぬやつ》を取ってもらうとか

71 :
英語有で狩る者ならソウル・イグナイターおすすめ
魂に日をつけろ!

72 :
ソウル・イグナイターってどんな奴だろ
つかシャーマンをつかうならシーズンオブヘラルドでよくね?

73 :
薦めた71です…
×魂に日をつけろ!
○魂に火をつけろ!
データなら
特徴
ソウルファイアというパワーを得る
AP時ソウルファイアを自身と味方2人までに掛ける
近接か遠隔で相棒が破壊されたら相棒に隣接する敵に火ダメージ(10点前後)
ソウルファイア:無限回、クリティカルした目標に使って移動速度、反応防御値にボーナスと火の追加ダメージ
11は範囲攻撃(+ソウルファイア使用1回)
12はソウルファイア中の目標に火のオーラをまとわせる
20は相棒中心の範囲攻撃
フレーバーなら原始の火の精髄を流し込む事で味方の魂を着火ファイアーして強化する
指揮役として非常に前倒れな伝説の道なので同系統の狩る者精霊ととても相性がいい、と俺は思っている
むしろ俺にはちょっとヘラルドのよさがわからなかった
とんがってないシャーマンならスピリット・テンペストとかのがいいんじゃないのかなあ?

74 :
ヘラルドの良さはアクションポイントのロンダリングができること
特にシーロードと組み合わせると防衛役からAP吸い取って撃破と制御に標準1回ずつばらまくとかできる
あと微妙にイニシ増える(エラッタで弱体化したけど)

75 :
>>74
AP行動委譲はあまり評価してなかったがそこだったか、ありがとう
DSでもっと強烈なの見てたので気付かなかった
AP増殖系は重ねるとタチ悪い事になるよね…

76 :
>>74
ごめんできないわ
シーロードでAP吸い取った対象と自分が選んだ一人が標準とれるだけだな
APでの追加効果を重視してるPCばかりのパーティだと吸い取っても微妙に感じるかも知れない

77 :
ジャーマン用の伝説の道に攻撃的なのって少ないのね。

78 :
ジャーマン用の伝説の道ってなんだ
フューラーとかか

79 :
スープレックス使いじゃねーの

80 :
伝説の道の攻撃パワーは、ベルリンの赤い雨とか入れておこう

81 :
バードの伝説の道ならカーミックシェイパー

82 :
虎だろ

83 :
公式だと殺戮のバルダーズゲートが今日発売になってるんだけど、
ポシャったんだっけ?

84 :
出てるよ。R&Rと書泉はあるよーってtwitterで言ってた。

85 :
もうでてるよ?、

86 :
4版ぽくない表紙と、一時期amazonが出品者から買い求めることができます的な感じだったから勘違いしてしまった。
もう出てんだね、しかし情報が少なすぎて値段も分からんな。

87 :
世界設定をフォーゴットン・レルム一本に絞って、この手の設定本をもっと早くだせば良かったのにと思った。
シナリオは、イベントが散漫すぎ&プレイヤーのフックが弱すぎてあまりよいシナリオとは思えない。
「クリスタルシャードの影」のほうが個人的に好みだな

88 :
>>87
そりゃ「レルムを老害もろとも捨てる」という方針だったからしょうがない。

89 :
>>86
公式のカタログに値段も何も載ってるんだが…

90 :
シナリオだけかと思ったら設定ものってるのね

91 :
バルダーズゲートはPS2版で遊んだな
クレリックが2まで居ないんだよねw
今回のボスもあいつなのかしらん

92 :
難易度高くて友人からアイテム大量に貰ってゴリ押しでクリアした記憶があるな
+5フレミングフロストショックボウだかでチクチクやってたような

93 :
TRPGについて調べてたらやリ始める前に終わってた

94 :
古本屋で買ってシナリオはDLして遊べばいいんじゃないか
13,4年やるのなら別だけど

95 :
質問なのですが、「[火]ダメージ特技ボーナス」と通常の「ダメージ特技ボーナス」は累積するものですか?それとも同じ扱い?

96 :
質問なのですが、「[火]ダメージ特技ボーナス」と通常の「ダメージ特技ボーナス」は累積するものですか?それとも同じ扱い?

97 :
同じです

98 :
ありがとうございます

99 :
>>96
[火]ダメージを与える特技ボーナスって何かあったかどうか記憶にないけど、それが特技ボーナスであればどちらか高い方だけを適用する。
ダメージの属性はボーナスの種類には影響を与えない

100 :
ありがとうございます
くだんの特技は元素本の「炎の血」のことです

101 :
>>100
Fiery Bloodかな。
これは、[火]ダメージを与えるダメージロールを振る際に+3の特技ボーナスを与える物です。
なので、[火]ダメージを与えない時はダメージボーナスを加えないですし、
[火]ダメージを与える時はこの特技以外で追加されるダメージボーナスも元になるダメージと同じ属性を持つので
追加されるダメージの種別は[火]になります。

102 :
では秘術の混合などで、火と電撃など属性を2つ持つパワーの
ダメージロールをおこなうときに、火ダメージ追加特技ボーナスと
雷ダメージ追加特技ボーナスを持っていても数字の大きい方ど
ちらかになるということですね。
「同じ種別のボーナスを加算してはならない」といわれて、
どこからが同じ種別なのか今ひとつ理解していなかったもので
ありがとう御座います

103 :
そういうことじゃなくて
たとえば伝説級で炎の血と装具熟練とって炎キーワードの攻撃+3特技ボーナス装具キーワード攻撃+2特技ボーナス
な時炎キーワードも装具キーワードどっちもある攻撃+5になりますかと聞きたいのではないかと

104 :
キーワードとか関係なく、ボーナスの種別だけ見ろって話でいいんじゃないの?

105 :
>>102
特技ボーナス、種族ボーナス、パワーボーナスとか書いてあるのは重複しない、それぞれの中で一番高い者だけ有効
ほかの種別のボーナスや、ボーナスとだけ書いてあるものは加算してOK
(+2種族ボーナス、+2特技ボーナス、+4特技ボーナス、+4パワーボーナス、+1ボーナス、+2ボーナスがつくなら、
+2種族ボーナス、+4特技ボーナス、+4パワーボーナス、+1ボーナス、+2ボーナスが有効)
火ダメージ追加特技ボーナスと雷ダメージ追加特技ボーナスだと
両方特技ボーナスなので(火と電撃を持つダメージなら)高い方のみ有効

106 :
追加ダメージに固有の属性がついている場合、追加ダメージのもととなっているパワーにその属性のキーワードって付加されるっけ。
例えばストーム・ガントレッツなどによって、[雷鳴]の追加ダメージを得ている状態で近接基礎攻撃を行ったとして、
これはストームタロンの効果([雷鳴]パワーの攻撃ロールに+2)の対象になったりするんかな?

107 :
追加ダメージが属性持ってるだけなら、元の攻撃には属性乗らないはず

108 :
ならないはず
大人しく属性変更武器使え

109 :
ならんぽいでいい感じかな。
使う方、使われる方、両方だったんだが参考になったよ。

110 :
ところで、武器ではない装具で属性変える方法って何かあるっけ?
具体的にはジェナシのウィザードでトウムを使いつつ電撃に属性を変えたいんだけど

111 :
伝説級なら秘術の混合つかえ
そうでないなら大人しくスタッフつかえ

112 :
質問
影の勇者に載ってるアサシンが毒を使うけど
あれって処理は秘術や武勇のパワーとなんか違いがあるの?
普通に調毒用具が無いと準備できない遭遇ごとパワーと扱えばいいのかな?

113 :
毒なのでパワーを回復させるパワーわアイテムでら回復できない

114 :
ありがとう
そういう違いか

115 :
共通語でおk

116 :
アサシンの毒って[遭遇毎]でも[一日毎]でもなく、[消費型]じゃないの?
普通にポーション系と同じ[消費型]と同じ処理でいいと思うが。
あと、毒は一瓶しか作れないって(レベルあがると作れる数増えるけど)書いてあるから
どっちかというと[一日毎]みたいな感じだね(毒は[一日毎]パワーではないが)。

117 :
そのルールは見当たらないな
ハンドブック2とかコンペディウムですか?

118 :
自己解決しました
お騒がせしました

119 :
質問というか相談です。
エッセンシャル三冊+モルデン本のみのレギュで英雄級キャンペーンやってたんだけど、
伝説級にするにあたって、宝物庫も入れたほうがいいんだろうか?
今やってる鳥取はデータリッチすぎるのは好まれないので、PLたちはモルデン本くらいの選択肢がちょうど心地よい感じなので
基本的にはモルデン本のみでも伝説級やるに困らないならそのままやっていきたいんだけど、実際はどうだろうか
(DMである自分は宝物庫1は持ってる)

120 :
>>119
「データリッチすぎるのは好まれない」ならそのままで問題ないんじゃないの?

121 :
俺は宝物庫1は欲しいなあ
上級武器的な意味で

122 :
モルデン本にはウォーアクスもバスタードソードもあるから宝物庫1なくてもいいかも
暴虐武器つかいたいならしらん

モルデン本のマジックアイテムだけでもぜんぜん余裕
レアアイテムは宝物庫1−2のマジックアイテムよりぜんぜん強いしね

なんだよ遭遇ごとに範囲攻撃ばら撒けるネックレスってとか
マイナーで基礎攻撃はねぇだろとか

123 :
スピリット・オブ・ヴァーチュアス・チャージャー(8LVパラディンパワー キャバリアーの)
の18LV効果は
移動速度+2と移動速度分の飛行移動速度を得るってあるけど
飛行速度は移動速度?移動速度+2?どっち?

124 :
宝物庫系はデータニッチって感じもするけどなあ
>>123
移動速度+2でいいんじゃない
根拠を問われると困るけど

125 :
>>123
飛行速度に+2付かないなら、歩行速度に+2とか、元の移動速度分の飛行移動速度を得るとか書かれるだろうから
+2の方でいいでしょ

126 :
>>123
あなたの書いている文が真実として。
基本移動速度が6とする。
・移動速度は6+2で8になる。
・飛行移動速度は移動速度と同じなので8になる。
これはつまり、減速状態にされたら、移動速度は2になり、飛行移動速度も2になることを示す。
動けない状態なら同様にどちらの速度も0になる。

127 :
レギュについてちゃんと考えるのは大事だよね・・・
ウチはサークルごとアリアリというか緩くて、自分でそろえる分には何でもデータ使用可能って感じなんだけど
何というか時間があって英語読める人間が、insiderからドラゴン誌やら未訳サプリやらをノートパソコンで持ち込んで使ってる一方で
そうでない人間は日本語版のみ、人によってはエッセンシャルのみとかの環境で、
プレイヤーによって同レベルとは思えないぐらいデータ数値に差があってなー・・・
未訳サプリはともかくドラゴン誌ものは明らかにPHBの上位互換なバランスブレイカーも多いようで、
DMが遭遇のバランスを英語組に合わせれば、日本語組は手も足も出ずに英語組がドヤ顔で片付け、
日本語組に合わせれば、日本語組が手を出す前に英語組がよく分からないパワーで皆殺し、で
ぶっちゃけあいつ等だけでいいんじゃないかな状態。
日本語版のみで英語に手を出す余裕はない身としては、なんというかなー、微妙な鬱屈が・・・
かといって俺がDMやるときも「日本語限定で」とは言い出しにくい空気があってなあ。

128 :
いやそれ明らかにおかしいから

129 :
英語禁止なっていう勇気

130 :
日本語キャラの属性には脆弱性持ってて英語キャラの属性には抵抗持たせた敵を出し
マジックアイテムはコモンのみ購入可にして、報酬で出すマジックアイテムは日本語キャラ向けのレアやらアンコのみにしよう

131 :
英語バリバリ使う奴(うちのリーダー格)が、何というかすごいデータ構築にモチベーション高い奴でさ
範囲制限を相談すると露骨にえー今更日本語のみとかテンション下がるわー、という雰囲気を出すんだよ
しかしホント、同じルールで同じレベルでこんだけ差が付くってのはちょっとしんどいんだわ
なんで同じ役割のキャラ同士で、ダメージが優に倍、防御値が10ちかくも違うんだか

132 :
盛りすぎ

133 :
そのリーダーちゃんに1回でいいからDMやらせろ
やりたくないなら制限なり贔屓なり受け入れるべき

134 :
さすがに盛り過ぎじゃねえかな
現実にそれで遊べてるなら卓の全員が頭おかしいレベル

135 :
盛りなら良かったんだけどなー・・・ちなみにメインのPCは伝説級後半(16Lv)だよ
一応英語組は日本語組に「英語にこういう特技あるよ! 取れよ!」とかアドバイスはくれるんだけどさ
言われるままに取ってると「自分で自分のキャラクターが分からない」状態になっちまってなー
空気悪くするのは申し訳ないのでそろそろROMに戻るわ。
>>133
そいつもDMやるんだけどね。アリアリで
普通に英語組に合わせてくるんで、ついていくだけで精一杯だわ

136 :
10違うとかよっぽどデータ構築下手なやつと上手いやつでもねーよ!

137 :
スレイヤーの意思防御とクレリックが無双の意思習得した状態の意思防御を比較したら10ぐらいは違うがそういうことではないよね多分

138 :
ダメージ倍はまだ想像つくけど、防御値10差はねえ…
5くらいならまだ有りそうだけど

139 :
エレメンタリストだけどパラとAC10ぐらい差がありますとか

140 :
同じ役割、と明記してるからな
指揮役とか撃破役なら高い方を何でも有りで作れば可能かも?

141 :
4thって英語入れてもそんなに差つくかな
3.5eはついたけど、4thは多くて攻撃ロール2程度の差で、ダメージだって巡航火力よりか瞬間火力よりかの違いくらいで1戦闘トータルで与えたダメージだけ見れば似たようなもんじゃねぇかなぁ
話盛りすぎじゃね?

142 :
英語への完全耐性

143 :
パワーの関係で瞬間火力が増えるっていうのならわからんでもない
あと日本語だけでやってるみからするとバトルクレリックローアとかいうものに殺意をおぼえるね!

144 :
PHBオンリーだと防御・命中上昇が厳しいからな

145 :
>>143
あれはそれなりに強いけどノットハイブリッドなシングルクレリックの指揮役としてみるとHealer'sLoreも強いからねぇ。

146 :
伝説級で練達の有無で攻撃ロール+2あるかないかだろ
俺は知らないけど、英語で攻撃ロール+4とか+5になるような特技あるんかいな
>>135
気になるから、せめてデータをいくばくかでも晒してからいなくなってくれよ
寸止めかよ

147 :
>>146
もちつけ。
彼はダメージと防御値の事しか言ってない。

148 :
大抵「英語のデータはズルい!」っていう奴は話盛るよね
そんなに差が出るような作りにする会社が、細かいエラッタなんかいちいち出さないよ

149 :
>>127
まあ、実際にそんだけ差が出てるかどうかは知らんけど、DMやってる時にPCが手に余ると思うなら制限をするべきだと思うね。
後なぁ、これは言いにくい話なんだが、そんだけデータに差が出てるのに平気で「強いデータを求めてる」って姿勢の方が多分問題なんだと思うぞ。
ぶっちゃけ、プレイスタイルが違いすぎるって話。

150 :
あんまり考えたくないけど、英語組が故意かどうかはわからないけどルールの適用間違えてるとか?
同名ボーナスを重複させてるとかやってたらそういうおかしなことになってるかも知れん
もしくは遭遇中のいろいろパワーの効果受けて防御値にボーナス貰ってる状態で比べてるとか

151 :
>>147
いや、そんな強いデータがあったら俺も使いたいから

152 :
英語ルール使うのズルい!
英語ルール強すぎズルい!
英語ルール使ってる奴が間違ってる!
はいはいそうですね

153 :
意見ありがとうございます。
懸念しているのはまさに>>126と同じで、PL間のモチベみたいなので格差が出るのがいやだったというのはあるんですが
とりあえずテコ入れはあとでもできるという考えで、まずはモルデン本のみでいってみようかと考えています。

154 :
モルデン本はバランス的には神話級までよくとれてる方では。
レアアイテム取得に制限かけなければ簡単に強くなれるのがそろってるし
特にクラスをエッセンシャルに限定してるなら十分だな
単調な強さに不満ないならばモルデン本のみでも問題ないと思うわ
個性化や特化が欲しいなら宝物庫系だが
むしろ宝物庫1のみで伝説級といわれる方がつらい

155 :
宝物庫には上級武器とヴァンガードウェポンあるし

156 :
英語使うつかわないじゃなくて防御10差、ダメージ倍差あったらゲームとして成り立たないと思うんだけどどうやって遊んでるんだろ

157 :
>防御10差
PHB1オンリーとアリアリくらべたならレベル帯によっちゃ簡単に8くらいあげれるからなぁ

158 :
神話級なら解る
無双シリーズと神話級シリーズで6枠で+8になるし

159 :
むしろエッセンシャルのみとならそんなに差はつかなくね
練達も無双もあるし

160 :
そんだけ差があって不満が生まれてるなら制限かけるべきだろうけど、
言い出せないなら、独自アイテムやパワーの提案でもしたらいいと思うんだけどね。
PHBありゃパワーやアイテムの書式は分かるんだから、こんな感じのが欲しいと提案すればいい。
独自はトラブルを誘発しやすいが、>>127みたいにぐちゃぐちゃになってるなら、
日本語組が英語組に合わせてぐちゃぐちゃにすればお互いにストレスフリーだと思うんだが(DMの気苦労は今は除外する)

161 :
戦闘中のバフとか込で考えれば防御値10ぐらいなら普通に差はつくんじゃね?
日本語オンリー組のほうがあんまり詰めてないようなら特に
とりあえず適当に差が出る5レベルで6,5,4レベルマジックアイテム+金で撃破比較
ブラックガード +2プレート ヘビシ パワー(1R)でAC27 部分視認困難で実質29(1R)
エレメンタリスト +1クロース 副能力値3〜4でAC16〜7 レザー習熟か軽装ゆえの機敏で+2 
アイテムはブラックガードは武器突撃系と首
エレメンタリストは+2スタッフ、スピードウェポンと基礎攻撃ダメージアップあたり想定で
まぁ妥当な組み合わせでも10くらいは日本語同士でも差はつく

162 :
>>161
その差を「英語有りと日本語のみの差」って言われたらちょっと困るんだぜ。
それみたいな「防衛役だとAC高いキャラと低いキャラで10点ぐらい差が付くことあるよね」って話ならみんな納得すると思う。

163 :
ごめん、防衛役間違い、撃破役だ。
防衛役で10点も差が付くことは流石にレアケースだと思う。

164 :
釣られまくってお前ら優しいな

165 :
そんな“ヒドイ環境”でゲームやるなら、DMとして特別ルール入れるな。
《防御同調》とかの特技作って、特技1つあたり1つの防御値を、味方の中の同種最大値と同じ値にする、とか。
これならPLが誰かがんばれば、特技ひとつで追いつくことができる。

166 :
さすがに巡航状態じゃなくて何らかの即応バフかかった時の値とか比較している気はする。
日本語側もガチなら巡航で+3以上差をつけるのはなかなか大変
あとはそもそも防御値上げづらいクラス選んでるかどうかの差とかが大きい気がする
データ気にする人ってそういう防御値上げづらかったりするクラス選ばない事多いし
ただホントにデータ勘無い人に組ませると防御値ガタガタのキャラ作ってくるのを
何度も見てる(それこそ伝説級で首装備してないとか)ので10差もそこまで盛ってる
ようには感じなかったというのを述べたかった。
無意識のうちに日本語ガチ環境との比較になってると思う。
ダメージに関しては伝説級だと単体70点と言ってる横で 
範囲で4体に50点とか 3連射で同じ奴に50点×3とかがいるから。まぁ、ね

167 :
能力値ボーナス長所にきちんと振ってて、アイテムを武器鎧首優先で買ってて、底上げ系特技押さえてれば、ちょっとやそっとじゃ差ァつかないだろ
それこそアイテムが全部マジックで強化ボーナスしかなくても
ボーナス振ってなかったり目移りしちゃってアイテムや特技が噛み合ってないキャラとなら差がつくかもしれんが、そんなもん英語版だのレギュレーションのせいじゃない
DMや周りが誘導してあげればいいんじゃないかなぁ

168 :
むしろ防御値10も差つける方法教えてほしい
英語版ルール使ってるけどそんな特技やビルド見つけられない

169 :
神話級ファイターで簡単減速させる手段ってなにがある?
ようは圧倒的衝撃使いたいのだけど

170 :
16レベルならアイテムの特性とかで条件付で+2とかはたくさんあるから、
それの組み合わせをすると、全てとは言わないまでも10近い差がつくのはあると思うんだよね。
素の価が10差がつくというならさすがにそれは疑問。
ダメージは、ビルドの勘がある人とない人では結構差がつくところだしね。
能力値+強化ボーナスだけの人だと簡単に倍の差がついてしまう。

171 :
イメージ先行タイプのプレイヤーと
強さ重視タイプのプレイヤーが混ざると、ままあることよな
dmとしては悩むところ
実際どうするのがいいのかねー

172 :
イメージ先行の方にアーティファクトを与えるとか?
強さ重視がデータ構築が好きで強さを詰めるのが楽しいのか、
他人より強い自分でいたいプレイヤーなのかで対処は変わってくるけれども。

173 :
強さ重視タイプの自分としては、キャラ構築に手間暇かけて数値を押し上げているのに、イメージ重視側をお手軽にパワーアップとか相当萎えるんだが。

174 :
>>173
萎える必要が何処にある?
君のPCが弱くなってる訳じゃないぞ。

175 :
>>171
別タイプの人が同じ役割をやらないようにするとかするとある程度はカバーできそうだけど、ある程度だしなぁ。
まあ、その状態に不満があるならどちらかが擦り寄るしかないんだろうけど、下が上に合わせることが難しい以上は擦り寄るのが一方だけになることがおおそうなんだよねぇ。

176 :
まあイメージ重視を手軽に強化っていうよりは、使用サプリ数に制限を加えたり、
規定数以下のサプリ使用数であれば、アーティファクトが貰えたり、ボーナス特技を与えたりとかその辺の方がいいかもね。
上が下に対して高いサプリを買えっていうのはアホらしいし、下も上に対して高い金払ったサプリを使うなっていうのもアレだしな。
エッセンシャルが分かりやすく示してくれてるが、下には適当に攻撃ロールやダメージロール、防御値にプラス与えて、
上の方は勝手に複数回攻撃やら状態異常ロックやらを楽しませておけばいいんだよ。

177 :
ぶっちゃけエッセンシャルキャラが
同レベル帯のマジックアイテムで武器or装具と鎧、首買って更にブレイサーズマイティストライキングとかのアイテムで
ダメージ強化してれば強さとして十分だろって最近思うようになった

178 :
>>177
十分だよ
つうかそれをしてるキャラとなら、英語だろうがなんだろうが、そんなに差がつく訳がない
神話までいったら多少つくかもしれんが、本来キャンペーンで徐々に育って、キャラと一緒にプレイヤーも成長してるはずだ
単発神話なら、そもそもそんな卓に入っちゃいけない

179 :
撃破役っていまいち求められるレベルがわかりにくいから苦手だ。

180 :
イメージ重視でキャラが弱くて楽しめないって言うプレイヤーには二種類あって
本当に目指す姿があってうんうん唸りながら作ったけど弱いってパターンと
データ読むのもめんどいし人に聞くのもシャクだしで弱くなっちゃったのをイメージ重視って言い訳してるパターン
前者なら、今の環境ならむしろアリアリにして得意な人に教わって作ったほうが強さとイメージを両立できる
コート着て二刀流のファイターがいいってんならPHBのみじゃ難しいけど、ルール足せば烈風とかいっそスカウトとかあるし
後者の場合はレギュレーションで制限しても差は絶対に縮まらない
後者にボーナスぽいぽい与えれば一見バランスとれるけど、じゃあルール買ったり読んだりして取り組んだのは無駄だったんだねって話になる
エッセンシャル後なら、日本語のみも英語ありも大差ないよ
強いパワーがいくつかあっても、どうせ遭遇に1回か2回だ

181 :
>>179
近接撃破に必要なのは何点ダメージ出るかとかじゃない
ボコボコに殴られても味方の指揮と防衛を信じて敵を殴り続けることのできる(プレイヤーの)タフな心だ
どんな優れたデータの撃破でも、びびってまごついてりゃ役にたたん

182 :
>>180
土俵が違うんだから空気読むしかないんじゃね、DMからボーナスを与えられるのはフェアじゃないっていっても
サプリ所持数や、Insider加入してるかどうかの時点で土俵が違ってフェアじゃないんだから。
前者の解決策も俺からしてみれば微妙だな、結局上が知識出して下が従って、6000〜18000の出費を要求するわけでしょ。
もちろんサプリを買ってくれるならそれに越したことはないが、それを問題の解決策として扱えるかっていうと実情と見合ってない(在庫状況も合わせて)。
そんなら適当なボーナスを与えたり、なんらかの独自アイテムでも出すのが次善策なんじゃねえの?
>>じゃあルール買ったり読んだりして取り組んだのは無駄だったんだね
とかって思う人間がでないように同じ役割をさせないとか、DM側の気苦労や調整が必須になるが。
まあ正直、他人が強くなって萎えるってのは俺は理解出来んな。むしろ大体のデータは把握してるんだから、DMが独自アイテムでも作ってきたら新鮮で楽しいわ。
あとはあれだ、ボーナスをアイテム類に付けるとかして、それを何遭遇かに1回貸してもらって無双でもすればいいんじゃないの。

183 :
>>182
だからさ、読む読まないの間の問題なら、サプリメントを制限しても解決にならないんだよ
読み込む人は制限の中で最適化するから
ボーナス渡すとして、じゃあどのくらいのクソキャラからなら渡すかってとこを、どう判断するのかっていう問題が出るんじゃないの?
明文化したとして(防御値いくら以下ならとか)そこギリギリで強いキャラ作ってボーナスくれっていうのを断るのか
それともDMが判断して、キミはデータ作るのうまいから無しねキミは下手だからアイテムあげるよ、ってのをやるのか
4thでまともにキャラ作って、サプリごときでテコ入れが必要になるほどの差がつくとは、俺には思えないんだよなあ

184 :
>>182
固定メンツのプレイグループなら、データリッチの人に該当部分見せてもらうんじゃダメなん…?

185 :
>>181
タフな心ってどのサプリに載ってますか?
まあ、真面目な話、自分がDM時枝はPL全員信頼できるしPLの時はDMも仲間も全員信頼できるから安心して楽しく遊べるってのはあるねぇ。

186 :
>>184
俺は基本的に解決策の話をしてるんよ。
上の人間が悪意をもってルールを利用したらとか、DMの判断基準があいまいだったらどうする
とかっていう「もしも悪い方に転がったら」って話はしていない。
上と下で差がでて不満が起きた場合に、君の解決方法は「上が知識を与える、下がサプリを購入する」で
俺は「下に下駄を履かせて、差を埋める」なわけ。
この時に上の人間が不公平だ!と思うことは考慮に入れていない。
>>182でも後者の怠慢は問題にはしていない、何故ならそういう人間性問題は考慮のほかだから。
俺がボーナスやらなんやら〜というのは前のデータ量の差に引っ張られている部分があるから、
まあ君とは考えている前提が異なっていたのかもしれん、そんなら俺が読み違えているのもあるんで、それはすまんかった。
>>184
駄目ってことはないけど、下策じゃない? 上の人に頼りきりなわけだし。
差を埋める、不満を解消する為の解決策が「上の人からデータを貰え」では少しアレじゃないっすか……。

187 :
>>184
>>135

188 :
>>186
経験から言えば、GMが独断で優劣をつけてプレイヤーを区別するのは最もまずい解決法だ
それは、はずされたプレイヤーにGMという敵を与えるだけだ
敵を得たプレイヤーは、GMの裏をかきはじめGMが別のプレイヤーに与えたボーナスを上回ろうとし、そこにあったはずの自重する心を失わせる
GMが一部プレイヤーをひいきしてズル(と考える)をしているんだから、ちょっとくらいのエラッタの故意の見落としくらいたいしたことない(と考える)
もちろんGMは青天井で対抗できる
待っているのはプレイグループの分裂崩壊だ
故意のひいきだけはしちゃいけないんだよ
するなら、絶対に悟られないようにやるべきだ
それができるGMなら、そもそもここで相談するまでもない
最上の解決は、プレイヤー増やして2卓つくることで、次がデータの苦手なプレイヤーを一定まで引き上げること(ルールブックの見せっこやレギュの制限を含む)だと、俺は思うよ
てか、味方が強くて嫌じゃないなら、そこそもテコ入れ自体が必要ないんじゃないかな

189 :
>>188
まずはDMとの信頼感系じゃない?
俺は鳥取のDMを信頼してるから一部のPCに有利な事が起きても気にしないけど。
そもそも、一部のPCに有利な事が起きても自分のPCが不利になるわけじゃないし。

190 :
まず勘違いされては困るが>>182>>186を書いたけど、俺は差が出て悩むなあと言った人ではないからね。
なので、相談はしてないし、味方が強くて嫌じゃない〜(つまり下に不満がない)には元々賛成だよ。
あとは明確にしたいけど、人間性問題は論点じゃないんだってば。
>>186では説明が不十分だったかもけど、「信頼関係もない、不満もでる」ようならやらなきゃいいんだって。
個別相談じゃないんだから、他のPLが悪人か善人かも定義されてない状態で話進めるのは不毛でしょ。
2卓作ることは良い方法で、やることが出来るのならベストかもね。
ただくどく思われるかもしれないけど、出版状況的に手に入れるのも難しくてしかも高い。
プレイ人数もDM含めて5人集めるのも結構大変で、それを10人(PLが3人だとしても8人)集めるのは実情に合わないと考える訳。
そういった場合に卓内でデータ調整するのは、実際どうなるかは分からないが実情には適してるわけ。
これが最上とかって言う気はないし、要は「差を埋める為の解決方法の内の一つ」でしかない。
俺もこの方法で調整したことはほとんどないから、まあ無責任ではあるが。

191 :
pcに下駄履かすくらいなら、敵を明確に強い人用、弱い人用に分けるわ
このときに強い人が空気読んでくれたら申し分ナシだが

192 :
望んで作ったキャラが弱いのならそれは受け入れるしかない
受け入れられないなら強くしてもらうしかない
どっちも出来ずに文句たれるのは個人の問題であって卓内での解決には無理がある

193 :
181 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2014/08/04(月) 13:44:54.14 ID:???
>>180
土俵が違うんだから空気読むしかないんじゃね、DMからボーナスを与えられるのはフェアじゃないっていっても
サプリ所持数や、Insider加入してるかどうかの時点で土俵が違ってフェアじゃないんだから。
前者の解決策も俺からしてみれば微妙だな、結局上が知識出して下が従って、6000〜18000の出費を要求するわけでしょ
183 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2014/08/04(月) 14:10:40.45 ID:???
>>182
固定メンツのプレイグループなら、データリッチの人に該当部分見せてもらうんじゃダメなん…?
185 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2014/08/04(月) 15:12:21.31 ID:???
>>184
駄目ってことはないけど、下策じゃない? 上の人に頼りきりなわけだし。
差を埋める、不満を解消する為の解決策が「上の人からデータを貰え」では少しアレじゃないっすか……。

この流れからなんとなく思ったんだが、>>182氏の鳥取では、
「自分が所有している本やサプリのデータじゃないと自分のキャラに使えない」の?

194 :
めんどくさいから全員プレロールドキャラ使えよ、で解決だろ

195 :
そんなにプレイできる時点で羨ましいよ

196 :
>>193
オンセだと著作権の関係でそういうレギュのとこあるよね

197 :
えこひいきなんざ、理由はどうあれ禁じ手だろ。
「かわいい女の子PLのキャラにいいアイテムあげて気を引く」のとぜんぜん変わらんよ。

198 :
とりあえず>126は英語ルールで防御値に差が10付く特技だかビルドだか教えてください^^

199 :
「かわいい女の子PL」という幻の存在

200 :
>>190
>あとは明確にしたいけど、人間性問題は論点じゃないんだってば。
そりゃおかしい
そもそもになるけど、「英語のデータリッチがブイブイ言わせて困る」という時点で感情問題が出発点であるのに、それを否定すると議論が成り立たない
「データプアにゲタ履かせてもデータリッチはなんとも思わない」なら「データリッチがデータ使ってもデータプアはなんとも思わない」もまた成り立たないとおかしい
ゆえに、あらゆるプレイヤーは人並みに感情を持つとしないと、話に意味がない
>ただくどく思われるかもしれないけど、出版状況的に手に入れるのも難しくてしかも高い。
データくらい見せてもらうという選択肢がなぜないのかわからん。売り出し中で買わないとデザイナーが死ぬならともかく、もう絶版でデザイナーに金回したくても回らないってんなら、ダメな理由が思いつかない
卓にデータリッチなプレイヤーがいるなら、データプアなプレイヤーとはいえ、一言頼めばデータリッチと同等の環境に手が届くのに
>そういった場合に卓内でデータ調整するのは、実際どうなるかは分からないが実情には適してるわけ。
実際やったことないなら分からないかもしれないが、それはセッションどころかプレイグループを致命的な崩壊に導く可能性のある危険な誘惑だ
10回やって8回は死ぬくらいにはヤバい
そのことに警告をしたんだよ
だから、「データリッチがブイブイ言わせて困る」なら「DMが把握できるレギュにして、ルールブックは必要なら見せ合う環境を作り、プレイヤーには頑張ってもらう」くらいしか、実際やりようないんじゃねぇのって言う

201 :
卓ってのは全員の合意があって成り立つものだから、そもそも>>200がその手法に対して
不満をもつ人間なら、そりゃ10回中8回は死ぬわなと思ったり。

202 :
特定のプレイヤーをageにせよsageにせよ特別扱いしたせいで崩壊したキャンペーンなんて、枚挙にいとまがないわけで…

203 :
サンプル縛りは割といい解決法と思うけどな

204 :
自作してもいいし、サンプル使ってもいいってのはいいんじゃね
苦手なら性能の保証されたサンプル使えばいいし、得意なら自分で作りゃいい

205 :
サンプルって何だよ

206 :
文脈からプレロールドキャラのことと思われ
DMの負担が増しそうだな

207 :
結論を導こうとしない議論ほど意味のないものはないな

208 :
「データリッチが差をつけて困ります」
結論
「見せてもらうなり、レギュレーションで見せ合いできる範囲に絞れ」
「あとはがんばれ」

209 :
ガマンしているのがひとりならガマンだろうが、複数いるなら分離が幸福。

210 :
みんな一緒にやるのが楽しいからいるんだろうに

211 :
見せ合えば済むことをなぜ飛躍するのかわけわからん…。
世の中はそんなにサツバツとしてるのか。

212 :
オフ思考だな
オンセだとそうはいかん

213 :
オンセならレギュレーションなんて選び放題じゃん。
好きなとこ入ればいい。ないなら立てればいい。

214 :
金を出すのも嫌、データを教えてもらうのも嫌、自分が手に入れる気になるサプリの範囲をレギュにしろ
ってゆーのも大概だな
自分でゲームを面白く遊ぼうとゆー努力がまったくねー

215 :
見せ合えばとか言ってるやつは「見せる側」だろうからな。
そういうやつは、どことなく態度が横柄になるので嫌われるのだよ。
という話が心理学にあった。

216 :
>>210
最終的には何が楽しいのかわからなくなるのが今までの歴史。そして崩壊。

217 :
これまでの流れにも出版状況がちらっとでてたたが、武勇の書2の日本語版って今買えんの?
地方住みでなんとかいける売ってる所にも置かれてないし、amazonのアホみたいな中古品買うか、
都会の大型書店を巡り歩くしかないんかね。

218 :
この前参加したオンセのレギュで、所有している中から任意の3冊を選んでPHBに追加で使用可能というものだったが、持っている方にも持っていない方にも割と公平なレギュと感じたな

219 :
>>214
それでいて自分に都合よく補正しろとかいわれてもな。

220 :
>>215
なに言ってんだおめぇ

221 :
制御と指揮なら日本語環境でもかなりいけるから、そっちで活路を見出しなさい。

222 :
>>217
ニコニコの配信でいってたのはサプリとかは発売から2年間までは出版権利があるらしい
それ以降は増刷できないので期間終了が近づくと小売店とかに最終注文の確認がいくシステムなので
残念ながら武術の書2はamazonか大型店舗めぐりしかないかと

223 :
日本語ルールと種族本くらいしか読んだこと無いんだけど
インサイダーとかってそんなにゴイスーなパワー載ってるの?

224 :
ぱっと思いつくのだと無限回が光輝反応狙いなヘクスブレードとか
イニシアチブの基準が魅力になる特技とか
範囲攻撃のシーカー無限回パワーとか
はみた

225 :
一部神話の運命がぶっ壊れだけどまぁ神話級だから別にいいんじゃね感

226 :
データ的に貧弱なら、ロールプレイと設定を垂れ流してキャンペーンの主人公にしてもらえよ
TRPG的解決方法としてはオーソドックスじゃん

227 :
イニシアティブが魅力計算になる特技を取る代わりにイニシアティブ強化を取ることを考えれば…
別に強いとは思わないが
長じれば神話級イニシアティブもあるし
イニシアティブ絶対取りたい病のPCには勝手に取らせとけば良いよ
たまに早いことがデメリットになり得る要素でも混ぜとけばアクセントになる

228 :
インサイダーっつーか、未訳のドラゴン誌のデータが使えて一番ありがたいのは、フレーバー的に使いやすいキャラクターテーマが有る事かな、個人的には。

229 :
アーティフィサーとか秘術の書に間に合わなかったクラス用の追加オプションがあったりする
アサシンのニンジャとかね
あとはドラゴンランス用の拡張とか光線銃とか
スタッフ・オヴ・マギ実戦投入したけどツヨイネ

230 :
イニシアチブ魅力にする奴ってたぶんImperious Majestyだろ
あれオマケが超絶ゴイスーだぞ

231 :
>>230
あれはどちらかというとオマケが本体ですし…

232 :
>>173
アーティファクトかー全然考えてなかった
シナリオに絡ませて主人公ポジを与えて見るのもイイかもですねー
>>173
そうならないように気をつけたいところ…
>>175
防衛役(パラディンとファイター)で競合してしまったのよねー
調整されたパラディンの火力とタフガイっぷりに、
イメージ先行ファイターはなす術もなかったのであった
その後パラディンと二刀レンジャーの組み合わせになったものの
まぁ、あまり変わらず…
皆様から頂いた案を元に色々やって見ますねー

233 :
4thはイメージ先行しても強さと両立できるデータ量があるから、イメージ先行だと弱くて当然みたいなこと言われると困る
データ量少ないゲームなら解るが
SW1.0は、レザー着て斧持ったジェイソンみたいな戦士作ってもクソ弱いけど、選択肢の多い4thはどうとでもなる
単にメイクと立ち回りが不味いだけだから、まずはコミュニケーションとってアドバイスを素直に受けること
調整なんてずっと後の話

234 :
歴史が長いのが悪い方向に災いして、〜したいんですよねーとか気楽に聞いたら1から10まで喋るオタク気質の人が多くて困る。
まあ経験者同士なら典型ビルドの話なんかで簡単に盛り上がれるから、そこらへんはいい点っちゃいい点なんだが、
情報を受け取る側にしてみたら「いやアドバイスはそんなにいいんで、本だけ貸してもらえます?」とはいいにくいし、難しいところだな。

235 :
こんなところで愚痴垂れてるくらいなら自前で本買えば誰も不快な思いしなくて済むぞ

236 :
>>234
本読みながら聞き流せば?
ってかそんなもん難しい所でもなんでもなくて、コミュニケーション能力の範囲だろう
友達のおっさん一人凌げないで、上司や客のおっさんどうやって凌ぐんだ
そんなもんゲームのスレじゃなく発言小町で聞いたほうがいいわい
マケプレで定価ぶっちぎった金払うくらいなら、おっさんの話聞き流すくらい安いもんだろ
それかインサイダーで英語読むか
金も出せない、人にでかい顔もされたくない、英語も嫌だ、発売中の国産ゲームじゃなくD&Dをプレイしたい、で、そうだDMに俺が有利になるように調整してもらおう、とか、ちょっとそりゃ通らないだろう
オタクなんて基本教えたがり見せたがりなんだから、かわいくしてればタダで膨大なデータが(上手くすれば抄訳つきで)手にはいるなんて、むしろ羨ましいよ

237 :
>>234
オークションで1万の本買ったと思えば、時給1000円として10時間老人の自慢を聞いてようやくトントンだろう

238 :
>>214>>219
それ全部まとめて言ってる奴は居なかったと思うけど

239 :
>>233
イメージ二の次で強ければ強いほど良いとか言うのに比べたら、同じ選択肢でも選ぶ物が変わってくるだろうし
イメージ優先にすると、そのイメージが特殊な物であればあるほど選択肢は減るからな
弱くて当然とは言わないけど、弱くなりがちだとは思うぞ
結局、どこで折り合い付けて、どこで特徴出すかなんだけど

240 :
>>239
4thはきちんと誤差の範囲で収まるようになってるって。
前提があるから強い特技総なめにもできないし。
なんならイメージ伝えてデータ得意なやつに構築頼めばいい。
ほぼ遜色ないキャラを仕上げてくるから。
これが3.5eのスレなら違うこと言うけど。

241 :
サプリの整ってないPHB使用パラディンがファイターめっちゃつよいんですけど!っていうならまあわからんでもない
日本語環境あるPHBファイターが未翻訳サプリ使いまくってパラディンに手も足も出せない!
とかそんなことあるのか?

242 :
>>241
知力高いインテリの戦士がいいって言って筋力切ってたりすれば、まぁ…。
でも、そういう人のためにソードメイジがいるわけで…。

243 :
>>240
>なんならイメージ伝えてデータ得意なやつに構築頼めばいい。
>ほぼ遜色ないキャラを仕上げてくるから。
つまりはデータ不得意な奴の場合、遜色あるデータになりかねないわけだ
イメージ優先する奴の場合、そもそも情報量が少なかったり、より強くする取捨選択が不得意だったりするから
個々の問題では誤差の範囲に収まっても、積もり積もれば弱くもなるよ
全部が全部重なるとは限らないから、絶対なるとはいわんけど

244 :
ぶっちゃけそこまでいうならエッセンシャルキャラでも使ってろよとしか

245 :
>>243
だからさぁ、それは「イメージ優先」なんていうふわふわした聞こえのいいもののせいじゃないだろ
データ得意ならイメージ優先しても強くて、データ苦手な奴が作れば強さ優先しても弱くなるんだら、それはプレイヤーの腕前ってことじゃん
「いやぁ、イメージ優先だから弱いわー。いいよなお前は強さばっかだから強く作れて」なんて、ただの負け惜しみだろうよ
そしてTRPGは競争するゲームじゃないんだから、素直に聞けばいいだろって言ってるんだよ
それで簡単に補正できるんだから

246 :
>>245
> 「いやぁ、イメージ優先だから弱いわー。いいよなお前は強さばっかだから強く作れて」なんて、ただの負け惜しみだろうよ
そういう変に負けず嫌いで予防線張りまくる奴は、ゲーマーにはよく見かけるw

247 :
イメージ先行でも強くはできるが総じていえば弱くなりがちといってるだけなのに
そこまで言うならとか言われてもなぁ
エッセンシャルキャラでイメージに合うなら、そもそもイメージ優先で強いの弱いのいう話にならないだろうし
しかし、イメージ優先で弱キャラ作るのと(自キャラが)弱くて不満と言うのがセットになってるみたいな扱いは何なの?
上でパーティ内で強弱の差が付いて困ってたのって、当の弱キャラ作った人じゃなかったと思うけど

248 :
>>244
エッセンシャル+モルデンカイネンで、まぁ一戦級には追い付けるよな

249 :
>>245
>「いやぁ、イメージ優先だから弱いわー。いいよなお前は強さばっかだから強く作れて」
どこで出た意見ですかね?
弱くなりがちとは言ったけど、向上する必要や方法がないなんて言った覚えないんだが
俺も聞くなり教えてもらうなり調べるなりすればいいと思うよ

250 :
作るどのキャラもセーヴ強化防御強化アクロバットブーツデーモンスキンタトゥーがくっついてるのは、なんか忸怩たるものがある

251 :
>>247
> しかし、イメージ優先で弱キャラ作るのと(自キャラが)弱くて不満と言うのがセットになってるみたいな扱いは何なの?
> 上でパーティ内で強弱の差が付いて困ってたのって、当の弱キャラ作った人じゃなかったと思うけど
プレイヤーに不満がないなら、差がついて困ることって何なの?

252 :
あとアイアンアームバンズオヴパワーか

253 :
>>251
DMが扱いに困るって話だったと思ったけど

254 :
>>253
で、レギュレーションを制限すべきか、みたいな話だったよね
俺はプレイヤーに不満がある前提で、「プレイヤーができる範囲で見せ合ったりすれば?」って考えたけど、プレイヤーに不満がなくてDMが勝手に困ってただけなら、「別に気にしなくていいんじゃねぇの」だけど
モンスターをAさんが倒そうがBさんが倒そうが、プレイヤーが気にしないならDMの気にすることじゃなくない?

255 :
>>250
専門学校出の新卒がみんな同じ資格持ってるようなもんだろ
個性の時代っても、そこはずしても採用されないし…
それは別に…

256 :
>>250
どれも強いけど、必須かっていうと微妙じゃね。

257 :
>>254
レギュ制限してもガチガチに作ってる人のストレス溜まるだけだろうからね
敵の出し方で工夫するにしろDMはやりにくいと思うよ、「死んだ?知るか」な人なら別だろうけど
>>127の場合だと
>一応英語組は日本語組に「英語にこういう特技あるよ! 取れよ!」とかアドバイスはくれるんだけどさ
>言われるままに取ってると「自分で自分のキャラクターが分からない」状態になっちまってなー
がネックな気がする、持ってても使わなきゃ同じだし

258 :
セーブ強化ないと支配セーブで8出した時に死にたくなるからとりあえずとる

259 :
4版では特に必須なものもないかな? ぶっちゃけシナリオバランス次第なところもあるし、必須なものもシナリオ次第で変わるだろうしね。
神話級になると能力値ALL+2されるから、どのクラスでも13能力値作って無双の意志とっとけはありそうだけど。

260 :
無双の意志はとりあえずとっておけって感じなんだけど
無双の反応と無双の頑健とるなら 無双の意志+防御強化で1枠あまらせね?ってなる

261 :
>>257
> 敵の出し方で工夫するにしろDMはやりにくいと思うよ、「死んだ?知るか」な人なら別だろうけど
適正遭遇レベルで作ってれば、出目以外ではなかなかないよ
そういうところは、4thは整備されてる
遭遇が簡単に終わりすぎることはあるかもしれないけど、プレイヤーが不満がないなら別にいいんじゃね
> >言われるままに取ってると「自分で自分のキャラクターが分からない」状態になっちまってなー
> がネックな気がする、持ってても使わなきゃ同じだし
解らなきゃ聞けよと…
追い付くだけなら英語なくてもエッセンシャル+モルデンカイネンで追い付く
イメージに合わせたいとかプラスアルファが欲しければ、プレイヤーが頑張るしかない
DMが戦闘以外の楽しさを提供できてなさそうなのが問題な気もするが

262 :
>>260
遠隔攻撃だと戦術的優位を載せるのが難しかったりするから(特にイニシアティブトップで最初の攻撃とかだと)、戦術的優位を取れる無双反応は悪くないよ。
無双頑健と無双意志はシナリオ次第な部分が大きいけど。

263 :
とりあえず突撃特化にしておけばええねん
ってエッセンシャルスレイヤーとヘクスブレードとスカウトとシーフがいってた

264 :
伝説級以降で攻撃ロールを振るキャラクターなら命中への特技ボーナスが載る特技くらいは取っといた方が良いよ。
ってなくらいかな、自分が必須に近い感じだと思ってるデータは。

265 :
>>263
ホーンドヘルムとヴァンガードウェポンは欲しいね

266 :
そしてバッジオヴバーサーカーに不意の……だろ?

267 :
ドワーフ「不意の突撃?アヴァランチハンマーでよくね?」

268 :
258は継続ダメージでHP0になって苦しむであろう
皆々突撃屋は飽きるわ…

269 :
>>263
ヘクスは近接基礎攻撃以外も色々もってるから、あまり突撃だけに特化しないのも楽しいよ。

270 :
飽きるのは嫌
サプリ揃えるのも嫌
めんどうな客だなあ君ら

271 :
突撃シーフとPHBソーサラーだと英雄級の無限回で10点以上ダメージに差があるんだよなあ……
一日毎切ってやっとダメージが並ぶ感じで

272 :
同じ役でもパラディンとファイターなら意思防御あたりなら
伝説級で防御値に10差ぐらいはあるかもしれんな・・・
魅力パラと筋力ファイターだと能力値ボーナスだけで
4-5ぐらいは差があったよう気がする

273 :
>>270
なぜ一纏めにしたがるのかが不思議

274 :
>>271
ソーサラーとシーフはダメージ与えられる対象の数が違うから、適切な比較ではないと感じるが。

275 :
>>274
無限回に限ればそうでもないんじゃなくて
範囲パワーの選択肢は2種類だけだろ

276 :
英雄級って言っても7lvで遭遇毎攻撃パワーが3個になるからそれ以降は攻撃のメインは遭遇毎パワーになるんじゃないかなぁ。
加えて、9lvで一日毎攻撃パワーが3個になると遭遇毎に一日毎攻撃パワーを使える感じ?

277 :
まあ、ソーサラーは遠隔攻撃をメインに使える事や何やっても当たればダメージロールにボーナスがのるあたりの安定感も強みだしね。

278 :
まあ、それもこれもローグが自前で戦術的優位を得る手段が増えすぎたのがいかんのや

279 :
シーフいいよね

280 :
>>276
その辺までは遭遇毎パワーのダメージダイスが今ひとつ小さいのもアレなんだよな

281 :
スレイヤーもシーフも7〜16レベルががっかり成長ですし

282 :
で、ファイターとパラディン、未訳ルールで防御値10差も出るの?
今更イメージ先行だったって理由後付されてもなぁ
結局盛ってたんじゃん
英語拒絶、金も時間もかけません、自分が知らないルールは許せない、って層だよね
一番めんどくさい

283 :
色々と読み違えてないか? それぞれが持っている不満や問題はそれぞれ別々だぞ?
データ差があるって言った人とイメージ先行どうしようと言った人は別だろうし(匿名だから知りようもないが)
こういうのが嫌だ、って言ってるのも別人がそれぞれ不満を言ってるんだぞ?

284 :
>>280
装具クラスにありがちな悩みですね。
効果とかいいパワーなんだけどダメージダイスに不満が出るのは。

285 :
つか装具クラスはダイスサイズがコロコロ変わるのが辛い

286 :
バランスを気にする卓は、一度「PC作成回」を作ると良いよ。
全員で卓に集まり、端から種族やクラスを何にするか、パワーや特技をなに取るかを一行程ずつ宣言していくの。全員の宣言が済んだら次へ向かう。
データに関しては、その場で日本語化したのを回覧して周知していく。
すげー迂遠だけど、慣れてないPLに慣れたPLのビルドを教えるには良いやり方だよ。

287 :
あとはアレだ、DMG2のマジックアイテムの代わりにレベルに応じて固定値を底上げするルールつかえばいいんじゃね?

>264
良い子は「右手と左手に+1ヴァンガードガントレットはめたから全部あわせて+3D8でいいよね?」とかいっちゃダメだぞ!

288 :
環境は日本語のみ 神話級の指揮役で
マイナーのクラスの回復パワー(つまりヒーリングワードみたいの)が目標二体同時に使えて同時にST振れるのをさがしているのだけどバード以外にできる?

289 :
魔法の武器の効果は武器としてつかってるときだけみたいな文なかった?

290 :
>>289
宝物庫p56

291 :
2体に飛ばすのはクレリックかクレリックにマルチしたセンチネルか魅力19振ったウォーロードもできる
セーヴ振らせるのは治癒のマークでいいんじゃない

292 :
あーありがと
ウォーロードできればいいや

293 :
ガントレットは腕スロットだから、武器として使う場合でも効果ひとつだよね?

294 :
ガントレッツなら複数形なので両手分でワンセット。片手だけじゃ機能しないんでないかな。

295 :
日本語版では知る限りないんだけど、英語で両手用武器を片手で扱えるようなものってある?
神話級でもモンスター種族(MM記載のような通常扱われないようなもの)でもいいんだけれども。

296 :
>>295
武勇1のエターナル・ディフェンダー24特徴がそんな感じだったはず
ワンサイズ大型として武器を装備可能になるとかで大型なら中型の両手武器を片手で持てるようになるとかそんなんだった。
神話級でスマンが条件内なので勘弁してちょ
一時的にはソードメイジの変身パワーでも可能ではある

297 :
バグベアでもエターナルディフェンダーでも大型サイズになるわけじゃないからできません>両手武器を片手でもつ

298 :
コンピュータゲームのバルダーズゲート2でバーバリアンがやってたな

299 :
>>283
ぜんぶ同じ人な気はするが、まぁどうでもいいことだろう。

300 :
「こんなひどい目に遭いました」
「勘違い乙」
なんて反応ならいろいろキレるだろw

301 :
話盛ったのがよくなかったなw
大方自分の鳥取で2chで言ってたって言って持論を補強したかったんだろうが

302 :
1サイズ大きいとその下の両手武器を片手で扱えるなんてものが、そういえばあったね。
なぜか4版ではその仕様ではないと勘違いしてた。
大型化とかは割とあるから、DMが許してくれれば大型用や超大型用の武器を持っておくのは
気印キャラならありかもしれんなー(そうして思い出される運搬重量ルール)。

303 :
仲間のサイオンにフローティングディスクで運んでもらうとか
昔の騎兵よろしく武器運搬の従僕を雇うとか

304 :
強いデータ組む事自体に楽しみ見出してるような層なら
身内に英語ありありでデータ作ってるキャラなんていたら英語データ聴きまくって
パワーゲームに参戦するだろう。おそらく
で話題の126は
>アドバイスはくれるんだけどさ
>言われるままに取ってると「自分で自分のキャラクターが分からない」状態
と言ってるからそういうパワーゲームについていけない層。
データッキー系のPLならPCのデータわかんなくなるとかありえないし、
そのへん踏まえるとデータ組微妙そう
そのうえで
>人によってはエッセンシャルのみ
おそらくだが墜勇と忘勇のみ
でダメージ倍で防御値で10近く差らしいんだけど10近いってことは7とか8でもいい
と見ていくとそれだけ条件重なってるならまぁそういうこともあるよな と思うんだが
むしろダメージ差が2倍程度で済んでてよかったな感
結論として日本語/英語の問題ではなく そういうPL達だから差がつく
ってあたりで納得できる話なんだが。出てる情報だけからしたら1レベル時点
主要能力値16とかの俺らからしたらありえないクラスのビルドなのかもしれんのだぜ?

305 :
またその話蒸し返すの?

306 :
よっぽど悔しかったんだろう。

307 :
だからどうやったら防御値に10、いや7でも8でもいいけどさ、そんだけ差がつくんだって具体例を出せよと
話盛り過ぎてバカらしいんだよw

308 :
>>160に具体例があるんだけど、どう思った?

309 :
こいつは>>307見ての通り空気の読めない奴だ

310 :
>>304
そんな、だぜ?とか言われてもな。
じゃあなおさら人に聞いてビルドを習えば解決することだし…。
アイテムだなんだを与えてひいきしろなんて馬鹿な解決する必要ないよな?
もうこの話いいだろ…。

311 :
まあ原書使いの中は、「自分に有利ないいかげん訳」で自分もろとも周囲を騙す上級者がいるからな。

312 :
エレメンタルボルトは水だけ無属性にもできるって言われたことあったわ

313 :
スタッフでフォースあたりにしとこう(適当

314 :
スタッフはどうしてもスタッフオブルーインがど安定でな……

315 :
>>314
スタッフオブルーインは悪くないけどダメージへのボーナスはアイテムボーナスだからな。
遠隔基礎連打マンのエレメンタリストならBracers of the Perfect Shotで良いんじゃないか説も(俺の中に)ある。
装具と腕スロットで比較して他に使いたいアイテム絡めての相談になると思うけど。

316 :
ルーインの話題を見ると、特定の種別しかダメージロールにアイテムボーナスがつかず、上昇量は+1/+2/+3で
クリティカルダメージも+1d6でしかも最低レベルは9と、スタッフオヴルーインの完全下位互換の
スタッフオヴエレメンタルプロウェス(AV1)さんを思い出す……ま、マジックアイテム関係こんなん多そうだけど。

317 :
アイテムボーナスならモルデン本のアイウーンストーンが優秀だよね

318 :
21LVでレアじゃねーか!

319 :
>>316
いや、即応アクションのパワーが付いてるのに他の部分が下位互換じゃなかったらスタッフオブルーインの方が涙目でしょ。

320 :
わお、ページが跨ってることに気づかないという間抜けを晒してしまうとは。

321 :
エレメンタリストなら武器はウェポンオブスピードのダガーにきまってるじゃん!

322 :
>319
遠隔基礎攻撃強いキャラクターならみんな欲しがるけどレアだから取り合いになるよな

323 :
この「取り合い」という発想が、4版を受け入れない層の根本要因だろうな。
4版の場合協力体制を基本に置くので、取り合いではなく誰が持つのが最適かを考えるゲーム。
3版はこれの真逆で、「自分を強くしたい」が最適解となる場合を含むゲーム。

324 :
そもそも、ダガーを使った遠隔基礎攻撃を連打できてうれしいキャラクターが一つのパーティー内に取り合いになるほどいることが珍しかろう。

325 :
もしかすると>>322のところでは、レアリティ制限が個人ではなくパーティ単位なのかもしれん

326 :
うちもレアはパーティってか世界に一つってことにしてるよ

327 :
それはユニークっていうんじゃねえの?
と思ったがもしかして>>326の環境はPT全体でレアが1個というレギュなのかな
それならウェポンオブスピードをとるのはためらわれるな

328 :
同じレア品を複数出すのは非推奨と注意されてるだろ

329 :
パーティ内に同じ物がないのと世界に同じ物が二つとないのは、実質同じでも違うって話だろ
二行目以降は、同じレアがないどころかレア自体がパーティに一つしかないのか?って問いだし

330 :
俺の卓はパーティでレア一つだな
だからレア枠の取りあいってのは有り得る
実際に起きた事は無いけど

331 :
1PCに級毎に1個ぐらいレアだせみたいな指針なかった?

332 :
>>331
公式が提示してるバランスはそれ>各自が級毎に一個レアを手に入れる
あくまでも公式が提示してるバランスなので、それぞれの卓で違うやり方しても問題はないと思うが。

333 :
>330
いつから問題があるなんて話をしていると誤解した?

334 :
>>333
誤解も何もそんな事は思ってないが?

335 :
このいちいち言葉尻捕まえて他人に突っかかるやつをみると、実に卓ゲらしい光景だとしみじみする

336 :
>>327
ユニークアイテムは日本語環境ではデータが無いはずだから、知らん人も多そう。

337 :
ユニークはアーティファクトに近いな。

338 :
レアはユニークじゃないから何個あっても不思議でないわな。
あくまでも公式がキーアイテムと指定しただけなんだから。
確認してないけどユニークなアーティファクトがあった気がするので、アーティファクトですら複数あるのかもしれない。

339 :
グウェンワイバーとかはuniqueだな。
uniqueはエンチャント・マジック・アイテム儀式で製作したり購入できないとなっている。

340 :
>>339
グウェンワイバーは一体どうやって作ったのか…

341 :
スナップドラゴンで作られたんだろう

342 :
エンチャントマジックアイテムでは作れないってだけなので、DMが作る分には無問題ってやつだろ。
ユニークはレルム固有とかドリッズド周りのアイテムがメインだし。

343 :
Unique; this item cannot be purchased or created with the Enchant Magic Item ritual.
載ってたドラゴン誌にはもう少しなんか載ってたかもしれないが、アイテムの説明にあるのはこれだけだね。

344 :
あの豹さんゴーレムの一種じゃないの?

345 :
Uniqueなアイテムが出たのって2010年4月のドラゴン誌で、このころはアイテムのレアとか無かった時期なんだよな。
だから、今でいうところのレアみたいに「ぽんと儀式で作れるようなアイテムじゃないんだぜ。キャンペーンの中でそれなりのストーリーを持って出してくれ。」的なものとして指定されたんだと思う。

346 :
ダメージボーナスを味方に上げやすい指揮役教えて
基礎攻撃は割りと弱めの構成なのでそれ以外で

347 :
アーティフィサーがバフ得意な印象があるが

348 :
>>346
英雄級ならウォーロード(Paint the Bulls-Eye)やアーティフィサー(Magic Weapon)かな。
伝説級以降なら加えてバード/ウォーチャンターのアクションポイント使用時のボーナスがえぐいね。

349 :
あれか、自分の娘を生け贄にして刀身を作るとかか。

350 :
>>346
ウォーロード、アーティフィサー、スカルド、ルーンプリースト

351 :
>>346
シャーマン、クレリック、アーデント

352 :
質問なんですが、マルチクラスで取ったバードで「特技マルチクラス体得」とってもやはり、マルチクラス特技は2つふやせますか?

353 :
それはバードがマルチクラスを複数出来る特徴があるからとれるんじゃねえの?

354 :
マルチクラス特技を二個とれるはずだが、取れるクラスは一種類だけの制限は残る。
結果として追加のバードマルチクラス特技やパワー交換特技等しかとれない。
はず

355 :
≫351≫352
ありがとうございます

356 :
>>352
ふやせます。Dマンの言うようにバードのマルチクラス特技のみですが。

357 :
トパーズクルセイダーのレブナントがHP0以下になったらどうなるのっと

358 :
>>357
レヴナントはあくまでも「幻惑を選択できる」なので、「幻惑を選択できなくなる」がFA

359 :
パリィングダガーを上級装具にできますか?
それともダガーとパリィングダガーは別物なので無理?

360 :
質問の流れだから便乗するけど
日本語環境でプリンス・オブ・ヘル(ドラマガ年鑑収録)以外にアーチデヴィルだかアスモデウスに仕えるなにかになる神話の道
なかったっけ?

361 :
この速度で流れも何もない気がするが…
>>360
アスモデウスとアーチデヴィルでコンペを見てみたけど引っかかるのはなかったよ

362 :
なかったかありがとう
ダークロードだかなんかと勘違いしたのかな

363 :
>>359
別でしょうなあ

364 :
神話級撃破組んでるけど攻撃力どれくらいだせればいいんだこれ

365 :
同レベルのモンスターのHPを指揮役から支援貰って遭遇毎とAP使用すれば1ターンで倒せる程度
つまり1撃が重いクラスなら重傷にいける程度(実際はそんな火力でないだろうけど
21レベルの敵ならば一撃100弱
26レベルの敵ならば一撃120弱
30レベルの敵ならば一撃140弱
よほどガチにくまないと一撃がでかいほうだと無理だなこれ

366 :
マイナーアクションでの攻撃や一日毎パワー、AP使用時のボーナスなんかもあるだろうから1ラウンド目に撃破役が同レベルの標準クリーチャーをひとり倒す。
ぐらいなら割と行けそうだと思うけどね。

367 :
どちらかといえば、一日ごとパワーを溜め込まないとか、攻撃できないターンをなるべ作らないようにするとか方が大事かも。

368 :
キャンペーンならともかく単発神話級シナリオとかだと一日毎パワーを溜め込んでたら使う機会がないまま終わったとかよく聞く話なので、積極的に使っていくの大事だと思うよ。
強い弱いはともかく、せっかく取ったパワーを使わないまま終わるとか寂しいからね。

369 :
1ラウンド目に標準モンスターを殺しきれない撃破役
ダメージ出せる単発攻撃があまりない
モンク、ウォーロック、ソーサラーあたりかなあ
ヘクスやエレメンも正直辛いと思うけど

370 :
ソーサラーは範囲攻撃をばら撒いて無理矢理クリティカル出せば一撃必殺まである。
ソーサラーの運気操作があれば殺したい奴をクリティカルにできるし。
あとはマイナーで攻撃回数増やすアイテムとか神話の運命で頑張る。

371 :
容赦なき呪文熱狂とか高速型呪文発動とかで、手数を増やすマンだな、神話級ソーサラー
あと上にも出てたウェポンオブスピードとか持って

372 :
パーティーの知識系統技能を低くすることでDMが敵の説明をする時間を減らすライフハック

373 :
逆に神話級ぐらいになれば1ふってもわかるからってキャラを用意すべきなのかもしれん

374 :
LV31以上のクリーチャーの識別ってどう難易度きめればいいの?

375 :
一応レベルによる技能の難易度の上がり方は法則がある
ただそんなレベルなら戦闘前にどういう敵なのか調べるクエスト挟んだりしても良いと思う

376 :
基本的に知識判定は見ればわかるので、儀式で遠くから敵を見れば事前に知識判定してもいいだろ。

377 :
パワーは原則的に上から下に処理するので、
ヒット : 〜ダメージ、目標は減速状態になる とかの場合はダメージが適用されてから状態が付与されるが、
マジックアイテムなどで、「この武器による攻撃がヒットした時に使用する。目標は減速状態となる」とかの場合は、
ダメージ処理の前、"攻撃がヒットした段階"で状態が付与される、の処理でいいんかな?

378 :
パワー解決後に処理したほうが妥当だと思う
というか初期のアイテムパワーは書式は適当なので

379 :
妥当、というとルール的には判別のつかないグレーゾーンなのかねえ。
ミストリガーはミスした段階で発動して、ミス:半減ダメージなどの処理を終えてから再ロールとかはない。
ヒットトリガーも同様に処理すると、ダメージ処理以前ということになるけど、
押しやりなどの強制移動は以後を想定してるような気も? といってもヒットした段階でダメージが発生するので、
ヒットしてから距離が離れて、射程外になっても問題はないのかな。

380 :
ようはあれでしょ
ヒットトリガーにアイテムパワーなどつかって伏せにしたらそのダメージロールに断頭のせていい?
的なことしたいんでしょ?

381 :
>>377
こういうルールの重箱つつくやつが同じ卓にいるとモニョル。
3版に捨ててくればよかった。

382 :
>>380
まあニュアンス的にはそんな感じだね。
後は割とよくであう問題だからDMをやって疑問をうけた際の参考になるじゃない。
>>381
掲示板でくらい微妙な部分のルール議論したっていいじゃないか……。
さすがに卓ではDMの裁定が第一だし、時間の無駄だからルール議論を吹っ掛けたりせんよ。

383 :
だって議論しても結論でない話題だもん

384 :
>>377
うちではその例示のヒットも同時に適用されてるな
同じラインのは後に適用と明示がなけりゃ同時適用にしちゃってる

385 :
ディヴァインチャレンジのダメージは殴り終わった後というのは参考にならんか
>>380
断頭はヒットした段階で伏せじゃないといけないからどういう順番で処理しても無理だろ

386 :
じゃあゼファーブレード特徴とか

387 :
まあミス時の処理とヒットの処理で理由もなく同じでない、ってのが気色悪いというのが大きいんだけどね。
疑問が解消されないものなら、今まで通りPLの判断に任せておいて確認があればミス処理と同じでOKよ、ってのが穏当かねえ。
とりわけ問題とも思えんが、「既に幻惑ならば朦朧にする」的な効果の価値は上がってしまうか。
>>385
記述を見る限り、「目標は毎ラウンド、そのラウンドに初めて使用者の味方を“使用者自身を目標に含まない攻撃パワー”の目標とした際に、[光輝]ダメージを受ける。」
攻撃ロールを振る以前、目標として攻撃を宣言段階した段階で喰らうものだと思ってたけど違うのかい?

388 :
あ、意味不明な感じになってるな。
対象を目標として攻撃を宣言した段階、だな。

389 :
CS回答で攻撃終わった後だよ
じゃねーと雑魚が無意味じゃねーかというありがたい回答がだな

390 :
>>389
その後キャバリアー登場で回答者涙目
まあ、機会/即応じゃないトリガー型の処理は公式で一応の目安になるルールに変更(追記?明記?)されたから良いんだけど

391 :
神話級地獄ヘクスブレード作っているのだけど
なんか欲しい伝説の道と神話の道が無くて困る
というか思ったよりコイツ攻撃力ふえねえな・・・

392 :
基礎攻撃で突撃しとけ

393 :
それするならフェイ契約一択じゃないですかー!

394 :
任意の能力値2つが2あがる神話の道ってデミゴッド、チョウズン、チャンピオンオブディプロマシー(微妙に制限あるけど)以外にいたっけ?

395 :
>>394
ディプロマシーじゃなくてプロフェシーな、交渉じゃなくて予言
で、神話の運命なら完全に自由でホードマスター、制限つき選択肢有でパイリーン、アヴァンギオン、ドラゴン・キングが思い当たる

396 :
あとはインドミタブル・チャンピオン(HOFL)とディスティンド・サイオン(HOFK)かな
制限ついていいならこれにデミアージュ(PP)ぐらいしか日本語環境ではおもいつかん

397 :
>>395
すまん・・
>>396
サンクス
とりあえずデミアージュかディスティンド・サイオンだな

398 :
>>376
格上相手に念視とか自殺行為だぞ

399 :
>>398
4版の監視する儀式は不可視の監視点を作り出して、そこから覗き見るだけなので反撃はないよ。
不可視の存在が見えれば監視点があることがわかったり、そういうのに気付く儀式もあったけど、
昔みたいに便利すぎず反撃も容易であったりはしない。

400 :
すみません、どなたかPOPUPTRPGさんのシナリオ
「黄泉へと続く穴」「春迎えの夜に」「ミルテシュタイン城の花嫁」の三作を
可能であればアップロードして頂けないでしょうか?
最近になってこれらの作品を知って、是非プレイしたい!となったのですが
リンクが切れてまして…

401 :
それはフリーで公開しているものなのか?
今もフリーで頒布して問題ないものなのか?

402 :
>>400
人に犯罪行為を犯させようとは、貴様悪だな。

403 :
>>401
>>402
言葉足らずで申し訳ないです。
フリーで配布されてたもので、再配布自由であれば、
アップロードして頂きたいという意味でした。
不快な思いをさせてしまったなら、申し訳ないです。
スレ汚し失礼しました

404 :
>>403
金だして買ったものに何いってんだろ。
D&D者が犯罪者に見られるから、今後一生ROMってろ。

405 :
?フリーじゃねえの?あれ

406 :
同人のフリーシナリオっぽい? 無料であることと再配布が認められているかは違うけど。
そんなに欲しいのであれば、ここではなくTwitterとかで聞いた方が穏当だよ。
ここだと例えフリーで再配布可能でもやいのやいの言われて、上げるのはためらわれるだろうから。

407 :
>>399
4版の念視儀式は格上に大公できないものがほとんどなんだよ
フォービダンスも術者よりレベルの高い術者の念視を弾けない
そんな中でうかつに念視したら、スクライトラップなどで逆探くらって味方の構成が筒抜けになる
昔と違って準備するパワーをそうそう入れ替えられないから、融通効かすDMだったら怖い
こっちが何しても敵はシナリオ通りなDMならいくら見ても平気だけど

408 :
大公できないってなんだ、対抗できない、だ

409 :
ちょっと質問させてください。
神話の運命のエマージェント・プライモーディアル(元素本)なのですが
前提条件として、“元素”起源、《元素の天稟》特技、または任意の[元素]パワーとあります。
これを《元素の天稟》特技等で条件を満たして選択した場合、レベル21の特徴で起源が“元素”になります。
この後で再訓練により《元素の天稟》を失った場合、起源が“元素”になっていますが前提条件を満たしているとみなしてもいいのでしょうか?

410 :
既に先の無いゲームにケチケチしてんなよ
>>400
http://www1.axfc.net/u/3299274/dragonborn

411 :
>>407
4版はPCを活躍させるゲームなのに、そんな3版風味なプレイしてるのか。
PC側はどんなに頑張っても無双できないのにな。

412 :
PCがパワーを早々入れ替えられない
のだから、敵だってパワーやらを変更できないとするのがフェアな方針かな。

413 :
>>411
逆だろ。
PCが儀式を使いたがるなら、そういうやりとりを望んでいるはずで、それに付き合ってやるのはいいことだと思う。
念視や念視避け儀式なんて、そもそも別に使わなくてもいい要素なんだから。
デルヴ形式でサクサクやりたいなら、それはそれで儀式使わなければ済むことだし。

414 :
ウィザードの呪文書とはなんだったのか

415 :
>>413
PLは別に知能戦の駆け引きはともかく、勝利をのぞんでいるのであって、敗北はのぞんでないだろ。
儀式はPLがイイキになる部品なんだから、いい気にさせてやれよ。
結局、ダメージ積むゲームなんだし。

416 :
>>415
違う違う
いい気にさせるために敵が対策するんだって
ずっとスターでマリオやってもいい気になれないだろっていうこと

417 :
>>415
お手盛りの無双バトルでの勝利より、
知能戦というか駆け引きの末の勝利を望んでるプレイヤーもいるんだぜ。

418 :
そんなの4版じゃなくて3.5でやるんじゃね?

419 :
それがやりたくないなら、別に儀式なんて使わずに「今回は儀式なしね」とか「占術つかっても使わなくても遭遇変わらないよ」とか言っておけばいいよ。
それはそれで遊び方だし、プレイヤーの好みに合わせればいい。
ただ、俺は自分が占術使うなら敵には防御してほしいし、適度に失敗したいし、リスクもほしい。
それを乗り越えることができるから。

420 :
>>419
遭遇は変わらないだろ。対策できるだけで。変化するのはPCのみ。

421 :
てか、PCの振れ幅が異様に狭いのって、敵は余計なことをしないが前提なんでね?

422 :
別に>412も無双させろとは言ってないんじゃないか?
完全対策しちゃったら本末転倒だから適度に良い気にさせとけよって話で
だから「知能戦の駆け引きはともかく」って前提してるんだろ
その知能戦だか駆け引きだかについては誰も止めてないんだよ

423 :
敵も対応せず、PCの振れ幅もなく、戦闘しかしないなら、なんで念視する必要があるんだろう
PCが変化するなら逆探したら敵も変化すべきじゃね?

424 :
>>422
完全対策がどんなもので、適度に良い気ってのはどのくらいを想定してる?
ここは人によって違うと思うんだけど。

425 :
極端な話をごちゃごちゃしないでも、失敗したら逆探されて相手の能力も変わるかも
と前置きしてやるかどうかPLに任せればええわけで。

426 :
それなりに貴重な金をかけて占術を使うのに敵の方が強いと逆たんされてPCサイドの情報を
知ってる扱いで敵が戦術を組み立てたりパワーを入れ替えたりするんならやらん方がましじゃね?
こういってはなんだが基本的に敵の方が強いから偵察したいと思うわけで。
駆け引きを楽しみたい云々の人たちはそれに付き合ってくれるDMだからやりたがるんだろうと
思うわ。DMはそんなにひどいことはしないって信頼あっての話だろ。
俺はよく知りもしないDMが「逆探されると敵もその情報をもとに対策取るよ」なんて言われたら
やらねぇ。敵の情報を得てもパワー入れ替えたり、アイテム買い替えたりがたやすくできる
システムじゃないんだから、デメリットの方が大きいと思えるね。
ぶっちゃけ、占術で情報を得ようとするなってDMからの警告だろw

427 :
>>426
そう思ったらやらなきゃいいんじゃねぇの。
使うなら、うかつに念視すると怖いけど、完全対策は不可能だからどこかに隙が生まれるのを突くスタイルになるわけで。
そうする価値を見出すかどうかじゃね。
戦闘だけじゃなく、囚われている人質が生存しているかとか、敵が邪悪な儀式を行っているけどそれはいかなるものでどのくらい猶予があるか(大休憩を何回とれるか)とか、進軍している敵が次に狙うのはどこか、とか、危険を犯してもそういうことが知りたいこともあるだろう。
デルヴ形式のシナリオなら必要ないんじゃね。戦闘だけならPC側に振れ幅少ないし。デルヴで先に敵の情報得て対策したいけど敵が対策するのは嫌だってのは、ちょっと虫が良い話だ。

428 :
ちょっと前にも居た即卓崩壊マンもそうだけど、他の鳥取は殺伐としてんのな。
架空の話で前提とされるDMは「まあそんなにひどいことはしない」の方のDMだろうから、話がかみ合わないんだろうなあ。

429 :
殺伐というか、アドリブ能力の問題じゃねぇの。

430 :
>>428
またえこひいきの話蒸し返したいの?

431 :
4eは、3eまでの念視したりされたりを筆頭にした、過剰ともいえる占術情報収集からの状況変化による
DM負担増にウンザリしたから、蹴破り型脳筋ヒャッハーゲーにシフトしたんじゃないの?
そういうのを「一応出来るよ(震え声)」と全部放り込んだ「儀式」なんて末期には公式でもほぼ忘れられてただろ

432 :
結局のところ、やりたい卓はコンセンサスとってやれば良いってだけ
自分のプレイスタイルに合わないからって相手の意見を極端化したり
自説を補強する想定ばかりして議論ふっかけるからグダグダになる

433 :
しかし、Scry Trapの維持費、5000gp/dayか。
Scrying Mastery持ちの専門家とか雇えないとやってられないな。

434 :
>>431
ぶっちゃけ儀式はいらんかったよなぁ
4版のルールの中で妙に浮いてるし

435 :
それこそ汎用パワーとか技能パワーに全部落とし込んでよかったよな>儀式

436 :
実際エッセンシャル以降はそうしてるじゃん

437 :
だから最初の時点からそれでよかったって話でしょ

438 :
>>436
それで不満が多かったから、5版で戻ったんだろ

439 :
>>432
敵のデータ事前に見て対策する技能チャレンジとかやれば→そんなの念視すればいい→そううまくはいくかな→いい気にさせろよ敵は対策するな
ってのも酷い話なので…。
四版の占術は適度に穴があってかつ致命的すぎないから、三版よりも面白く使えるよ。
対応できるDMのときしかやらないけど。

440 :
>>439
いちいち「三版より」とか言わない。比較して優位性を主張しないと楽しめない子なのか?

441 :
Rage

442 :
>>440
何を言っているんだお前は

443 :
3版4版ともに遊んでるなら、比較する性質のものじゃないのもわかるっしょ
4版には4版の面白さがあるけど、そこを語るのに3版より面白い、という言い方は避けたほうがいい
かつての大論争を再燃させたくないからね

444 :
夏だからか知らんが本当に小さいことで揚げ足とったり、カッカするやつが多いな。
>>439だって別に3版を貶める意図は感じられねーだろ、言葉狩りは不毛だわ。

445 :
単に別物だからそれぞれのシステムにあった遊び方をするってだけの話だな

446 :
んー、まあ両成敗だな
夏休み後半だからって、そうヒートアップすんなよ

447 :
>>433
密偵とか人脈とかの情報収集も大事になってくるので、術者以外もやることあって悪くないバランスだと思う。
普段はなんつったっけ念視避けの首スロットのやつつけといて、自分を狙ってる奴だいるって情報を得たらちょいちょいトラップ張って釣りをするとか。
ウォード・ザ・トゥルーネームはもっと強力だけどコスト高過ぎて神格が身の危険を感じてる時用って感じ。敵がこれ張ってたらPCの襲撃は他の手段である程度予想されてると考えるべき。
フォービダンスはポータルのある部屋にはかけられないし、すべての部屋にかけると不便かつ維持に回復力もってかれるしで、敵が移住して一年以内なら寝室以外はかかってないだろうから、部下は念視できることは多いだろう。
敵組織に偽物のPCたちの名簿とか流してそれを数日おきに念視するのも面白そう。
そういうのを楽しむテーブルなら使えばいいし、そうでないならアジトを蹴破ればいいんじゃないかな。
どうせ結末は同じようなもんだろ。

448 :
つうか、敵が逆探知してデータ変えるって言ってる奴は、どの程度変えるつもりなのさ?

449 :
俺が仮にやるとしたら
攻撃の属性がわかったとして撃破役か制御役のメイン属性の抵抗つけるために
ポーションかなにかを持たせて戦闘はじまったら抵抗つける
魔法使い系ならその属性無効や耐性もたせたクリーチャーを召還するとかね

450 :
俺はDM専だけど、PCが念視とかして敵を探り始めたら、嬉々として苦労譚まじえてマップと敵について語りだすわ。
戦闘はどうあってもヒットさせてhp削らないと終わらないわけだしな。
まあ見てわかる程度の罠とかはすぐに探知されてしまうが、そんなのは端役よ。
1回、敵勢を見て迂回迂回(即興で技能チャレンジ)という回があって、最終的にボスだけ倒して大きくリアル時間が余るという回があってから迂回はやめたみたい。

451 :
たいていは遭遇開始で見た瞬間に知識判定なところ、事前に知識判定できるとPLレベルで周知できるな。
実はこの差が凄く大きい。

452 :
PCはある邪悪な魔術師の亡霊(現時点ではすでに亡霊になっていることはわからない)を攻撃しようとしています。
魔術師の持ち物、あるいは魔術師自身をオヴサーヴクリーチャーなどで念視します。
敵の姿を視認し、知識判定を行ったPCは、彼が非実体で[光輝]ダメージを受けるとそれが停止することを知りました。彼らはシギルに立ち寄ってグロウストーンを買い込みます。

しかし魔術師は同時にスクライトラップによってPCたちが襲撃を計画していることを知りました。
スクライトラップなしでも〈知覚〉に成功すれば念視のセンサーに気付くので、少なくとも何者かが狙っていることには気付くでしょう。そしてその後彼はスクライトラップや〈宗教〉が使えればコンサルトオラクルをかけて襲撃者の詳細を知ろうとします。
DMは(そういう名目で)護衛モンスターを増員し(て、機能しなくなった非実体を補って遭遇難易度を戻す)ます。
魔術師がPCの情報を幸運にも得ていて、襲撃までに時間があったなら、いくばくかの対策(PCが[瞬間移動]に頼るなら護衛に敵を盲目にするやつを選ぶとか、突撃ビルドなら狭い部屋に活動拠点を移すとか)をとるかもしれません。
このくらいじゃないかな。

453 :
>>450
それはDMの作った迂回の技能チャレンジがつまんなかっただけじゃねぇかな…。
まぁ、さすがに即興で事前準備した遭遇よりも面白いものをやれというのは酷な話だけど…。
前に似たようなことやったら、2ルート準備してたのかってくらい普通に遊んで、あとで聞いたら全部即興で本当にきつかったからほどほどにしてくれって言ってて、すげぇなと思った。

454 :
>>449
そこまでPCがお嫌いならそんなまどろっこしいことせずに大海原のど真ん中でドラゴンとでも遭遇させればよろしいのでは

455 :
>>454
PCが敵の情報を得てどれくらい有利になれる準備をしたかによるんじゃ。
トントンでチャラくらいまでは盛ってもいいと思う。
でもスクライトラップの逆探知は術者を監視するだけだから、術者が狭い部屋に閉じこもって物理的に変装(はったりと看破で対抗か)して念視すれば結構ごまかせたりする。
ただしその後こっちが念視されたり敵がコンサルトミスティックセイジス使うかもしれないから、念視した後は可能な限り速やかに行動しなきゃならない。
そこまで対策して念視したなら、ちょっとくらい戦闘がPC有利になってもいいんじゃないかなぁ。

456 :
>>449
で、プレイヤーにはどこまで対策許すのさ?買い物とかは?

457 :
多くの場合は念視したこと自体に満足して、そのまま殴りに行く事のほうが多いから、敵も「はっはっは。お前がくることはわかっていた」か「なんだと、お前たちに監視されていたのか」って口上追加するくらいでそのまま戦闘するけどな……。
いずれにせよキャラクターがではなくプレイヤーが何を望んでそれを行っているかってのをまず知らなければならない。

458 :
>>456
考え方が逆
プレイヤーがどこまで対策するかによって、敵の対策を決める方がやりやすいしスマートだ
もちろんそれをプレイヤーに公言しちゃいけないけど

459 :
3版を引きずってる人多いねぇ。まあ人生最初のD&Dが3版だと刷り込みも強いんだろうけど。

460 :
シジルはアンコモンが買えるのか。

461 :
>>459
そうか? >>458とかはPCをベースにした四版の考え方だと思うけど。
つうか四版も長くやってると、蹴破りデルヴばっかだと飽きるんだよw

462 :
まあ逆探して対策だーって盛っても、APと一日毎があればあっさりやられてしまったりするんですけどね。

463 :
ほんと3版ネタは釣られる阿呆が多いな。
朝から延々と、disったわけでもないのに勝手にカッカするのやめろよな。
旧システムの中毒者はあっちのスレにお帰りいただけませんかねー?

464 :
4版精神は「PLの努力に応じて利益を与えろ」なので、幻視したら反撃されるとかナイワー。
DMGを読むことをオススメする。

465 :
>>462
だから
>いずれにせよキャラクターがではなくプレイヤーが何を望んでそれを行っているかってのをまず知らなければならない。
んだろ。あと、DMがそのシナリオで何を楽しんでほしいか。
1:キャラのロールプレイの一環としてやってるなら、いずれ渡す戦闘に関わりない情報を先取りで渡せば満足する。
2:占術と防御のやりとりを楽しみたいなら、アイデアださせてアイデアつぶしてを数回やれば満足する。この時、盗賊とかに出番を与えることを忘れちゃいけない。
3-1:戦闘で有利になりたいなら、(DMが戦闘はどうでもいいと思ってるなら)好きに対策させてやればいい。
3-2:戦闘で有利になりたくて、DMも戦闘を楽しんでほしいなら、敵も対策して遭遇難易度を戻した方がいい。そのための言い訳として占術防御は(それをやってくるプレイヤーがいるなら)さらっと読んでおいて損はない。
そこでさらに食い下がるなら2の対応をしておいて内部データは普通に対策する。
どれにせよプレイヤーの努力を無碍にすべきじゃない。3-2で補正する場合、敵の脆弱性を知ってウェットストーンだとかで対策したなら、脆弱性をなくすんじゃなく、その分「敵が来るのはわかっていたから準備はしたよ」と言って
チェンバーオヴヴァルナラビリティとかでPC全員に脆弱性つけるとか、敵ザコ4匹増やすとか。
遭遇が回避される(というかプレイヤーが遭遇の回避を望む)なら、回避される前提の遭遇をでっち上げてそれを回避したことにすればいい。実際に回避させるとDMもプレイヤーも時間余ってつまんないからな。
回避した遭遇もマイルストーンに数えればみんな満足する。魔法の指輪があれば特に。
そういう機転は、一個二個覚えておいてもいいと思う。
有利になりたいけど対策されたくないし無双したい?
ハハハこやつめ、とか言って流しておけ。

466 :
>>464
リスクのない念視なんて面白くもなんともないだろ

467 :
>>465
なんか>>462をどう読みとったのか知らないが、ありゃ冗談だよ。
よほど本意気で殺しにかからないかぎり、対策で辛い遭遇になっちゃうぞーってやっても
案外PCが強くて、あっさりやられちゃうことってあるよねーってハナシ。
ま、自分で見ても>>462はセンスなかったんで、なんかに触れてしまうのもいたしかない。すまんの。

468 :
>>467
あ。いや、ちがう。冗談だってのは分かってたけど、ちょうどいいから借りただけだ。すまん。
つまり、行き着く所は同じだから、プレイヤーの気持ちと空気を読んで満足させつつ自分も満足するワザを覚えるといいよっていう話。

469 :
>>458
それは>>448の時点で言うべきじゃないのかな
で、PCの対策が無駄になるぐらい盛るわけ?
儀式にリソース割く意味なくね?
相手の方が格上だから探るんだよね?でも高確率でバレて対策されるんだろ?
なんにせよDMがダメと言ったら出来ないことが多いんだから
結局「プレイヤーにどこまで対策許すのさ?」という疑問は根本に残るんだけどな

470 :
>>469
だって俺>>458だけど>>449じゃねぇもん
いつ言うべきって言われても困るわ
無警戒に儀式使って一方的に有利になろうとしても難しいけど、警戒して対策して儀式使うなら確率上げられるんじゃね
あと>>458ではDMがPLの対策に駄目出しする前提にはなってないよ
手持ちと過去の人脈とでできることなんでもやりゃいいんじゃねぇの
まずはプレイヤーの意図とやりたいことを知るところからだよ

471 :
>>466
3版へ進め →

472 :
3版ってキーワードが気に入っちゃったのかな…

473 :
>>449だけどなんでそんな切れてるのかわからん
そもそもおれがDMなら面倒だからそんなシチュしないけど

474 :
君の気が触れちゃったんだねごめんね
って煽り謝罪を昔みた

475 :
けっきょく、同じD&Dの看板背負ってるからって、旧版の流儀を押し通そうとする老害がのさばっているというだけだな。
いいからDMG読んでこい。気に食わないならパスファにでも行ってくれ。
タイトルが似てるだけで押しかけてこられるのはホントにうざいわ・・・・

476 :
そもそも同卓もしないのにお前のスタイルは間違ってる!とかいわれてもなあ

477 :
>>475




478 :
>>475が何にキレたのか全くわからん……

479 :
>>465は占術以外にも、英雄級で盗賊が偵察するかとか、使い魔とばしてみるとか、そういうのにも応用できそう
出来る人は無意識にやってるんだろうけどな

480 :
>>470
横から「それは逆」とか口出ししといてそんなこと言われても、こっちが困るわ

481 :
>>449 「俺がDMならこうする」
>>473 「なんでそんなにキレてるのかしらないけど、>>449である俺がDMならそんな面倒なシチュしない」
PLの行動に対して「俺がDMならこうする」と言っておいて
何に反応したのか知らないけど「そもそも俺がDMならしない」ってなにそれ

482 :
>>480>>481
君の気が触れちゃったんだねごめんね

483 :
あらそえ……もっとあらそえ……(AA略

484 :
夏なのでガンガン煽って行くスタイル[戦闘スタイル特技]

485 :
きちんとしたアドバイスがあるのにそれは無視して言葉尻捕まえに行くあたり、なかなか好戦的なキャラだな

486 :
>>480
コテハンつける板じゃないのに横からとか言われてもなぁ
2chに向いてないんじゃないの?

487 :
コテハンもidもないのになー

488 :
コテハンもIDもないからこそ、横から口出しして「俺じゃないし」っていってもわからんだろ

489 :
うむ
だから普通のやつは>>469みたいなことを言い出さない
話のわかるヤツだ

490 :
そんなことよりも神話級でオーラ防衛がどうがんばればいいのか教えてほしい
クラスはキャバリアー、フェイスローターウェポンもてばいい?

491 :
敵がデカくてオーラの外から殴ってくるよーってことか。それとも敵が瞬間移動でいなくなるよーってことか。
なるべく拘束するとか動けなくするとかしてくっついとけ
リングオヴパーフェクトグリップなんかおすすめだ
瞬間移動避けなら暗闇にするとか盲目にするとかしろ。見えない所には飛べない
あとガントレットオブディスコンティニュイティとかつけてそれを公言しとけ
マーク持ちより使いにくいとは言っても、英雄級伝説級序盤あたりまではブイブイ言わせられるんだから、広い心で花を持たせてやれ

492 :
バーサーカーで一日毎パワーつかってオーラ2にしたらオーラ解除パワー使われた悲しみ

493 :
>>492
[原始]パワーつかってその悲しみを怒りに変えろ

494 :
>>475から>>234あたりと同じ匂いを感じる
しかしコテハンもidもないからそんなことは言っちゃいけないんだ

495 :
結局、偵察に成功したPLにどの程度の対策を許可するかは有耶無耶なのな

496 :
だってDM次第としかいいようがないじゃん
つかどうでもいいし

497 :
お前のとこはPCじゃなくPLが偵察に行くのか。すげぇな。はやりのゲームの中に閉じ込められる系か。
真面目な話>>465でだいたい対応できるだろう

498 :
>>491
サンキュー 参考になった

499 :
>>491
あ、ごめん。リングの方はマーク持ち前提だった。ごめんごめん。

500 :
>>491
もしかしてリンク・オブ・パーソナル・グラヴィティ

501 :
>>497
×偵察
○対策

502 :
>>501
その訂正に何か意味あるの?

503 :
>>500
それだよコンチキショウ!

504 :
>>502
え、プレイヤーは対策しちゃいけないの?
まぁプレイヤーが偵察するっていっても普通ならこんな揚げ足取る馬鹿いないけどさ

505 :
>>504
いや、どっちであっても意味はそう変わらないだろうって
>>465で対応できるだろう
それに
>偵察に成功したPLにどの程度の対策を許可するか
の偵察を対策に訂正したら
>対策に成功したPLにどの程度の対策を許可するか
ってなって意味がよくわからんのだが……

506 :
>お前のとこはPCじゃなくPLが偵察に行くのか。
に対して、プレイヤーがするのは対策って意味だった
>>497は「PLAの攻撃成功したら、ダメージ強化のせるわ」とか言っても
「え?Aが攻撃するの、まずゲームに入るところから始めないと」とか言ってんのかね

507 :
>>506
ますます意味わかんねぇよ!
対策は偵察のあとにするものだろ?!
訂正するなら「PL→PC」じゃねぇの?
っていうか、そこしか突っ込むとこないのかよ……

508 :
PLでも意味通るしなぁ
小学生が教室で囃し立ててるんじゃあるまいし

509 :
>>507
もうそっとしといてやれよ……。
気が触れちゃったんだから……。

510 :
なんだ、気に入ったのか?

511 :
イドモスパウダーってこんな感じかな

512 :
>>490
かならずしも防衛役が持つ必要はないと思うが、誰かが持ってると役に立つことが多い武器ではあるね。
安定して瞬間移動を阻害できる手段は意外と少ない。

513 :
後は神話級はトリガーの被らないパワーをもっておいたほうがいいってことかな
マイナー遭遇毎汎用パワー4つとかあってもしょうがないぜ
キャバリアーだと結構なパワーが固定だから関係ないかもだが

514 :
すげースレ伸びてると思ったら、なんだこれ

515 :
夏休みのお楽しみってヤツだ。

516 :
最期ひどいBUZAMA…

517 :
>>513
マイナーなら移動置き換えてマイナーとか有るのでそこそこ持ってても大丈夫かなぁ。
即応アクションの数には気を付けたいね。

518 :
神話級スレイヤーって、パワーストライクのダメージなんて誤差なんじゃね?

519 :
>>518
神話級だと2W〜3Wでざっと13〜20てんくらい?
ターン辺りのダメージの1割くらいは稼ぎそうなので、それを誤差として見るかどうかやね。

520 :
ちょっとでもいいから今こそダメージ増やして押し込みたいって時は、級を問わずあるからなぁ。

521 :
他流訓練でもっとえぐいパワーないかな

522 :
ナイトやってると、ダメージよりオマケのシフトのほうが大事になるねw >パワーストライク

523 :
動けない付与だろ?
っておもったハンマーナイト

524 :
神話級だとクリティカル率も上がるから、限定的ではあるが大型モルクラとかだと6d8の48点増えるわけだから夢がある。

525 :
一方俺は射程4ハルバードにした

526 :
重刀剣強撃すればええんちゃう

527 :
5人PTで前衛2なんだけど足止めが得意な防衛役ってなんだろ
無難にファイター?

528 :
ヘラルド使うウォーデンも足止め得意よ。

529 :
>>527
ウォーデンどうですかね
オーラ防衛役がいないなら良さそう

530 :
ヘラルド?

531 :
ふぉーむ・おぶ・ざ・ういんたーず・へらるど
ウォーデン1レベル一日毎でまず候補に挙がる粘着系防衛の友

532 :
キャバリアは敵が移動しようとするならスマイト宣言して機会攻撃で幻惑にできるので、間接的に移動を阻害できると言えなくもない。
ウォーデンは特技で機会攻撃に減速を乗せれる。
ウォーデンマルチから狙いにいってもいいかもしれない。

533 :
《ネット訓練》もだな、《世界蛇のつかみ》や《フレイル練達》とコンボで転ばせまくれ

534 :
神話級ハンマーナイトなら基礎攻撃で幻惑だぜ!

535 :
ボーラ訓練+フェイスローターウェポンで、イモビ+瞬間移動不可にしよう

536 :
フェイスローターウェポンのハンマーナイトでいいじゃんそれ

537 :
ちょいと質問
愚痴スレで書いてあったんだけど、モンスターのHP管理ってPLがするのが主流なの?
あんまり他のゲームだと聞かないので気になったんだけど、そう言うものなの?

538 :
主流かどうかは知らんが、
うちでは一時期(戦局把握のために)PLがダメージ全部メモってたんで、
それならいっそHP管理もやらせてしまうという考え方もあるかも?

539 :
なるほど、そう言うものなんだ。
ありがとう、勉強になったよ。

540 :
管理はしなくても
与えたダメージ総計をだいたいメモしておいて、敵の重傷値に入った頃合いから逆算してのカウンティング
なんて、慣れたPLならやってるもんだろうし
特別珍しい現象とも思わんな

541 :
いや愚痴スレ見れば判ると思うけど、「PLがHP管理してくれない」って言うDMが居るんだそうな

542 :
別にPLがやると決まったものでもないしDMがやると決まったものでもないからなぁ。
うちの鳥取じゃPLが管理してるけど、理由はPLが管理した方が色々楽だからだしね。

543 :
愚痴スレ見てきた。
PLがhp管理するなら、抵抗とか再生とか一次hpとかは少なくとも効果を発揮した時点で教えないとめんどくさいだけだと思うんだが。

544 :
うちはpcが他のpcのHPわかるのはおかしいとか
エネミーに累計何点あたえてあとどれくらいHPあるのか把握するのはおかしい
そうでないとこのアイテムのいみがないとかそんな主張するDMでてきたけどそいつと遊ばなくなったなあ

545 :
>>544
実際そうだからしょうがなかろて。
たぶんオーラサイトゴーグルの話だろうけど、そのゴーグル買ったPLが気の毒になるからな。

546 :
オーラサイトは最大値わかるからいいじゃない

547 :
アイテムの効果から曖昧なルールを解釈するのはもはや伝統だろ。
キッチリルール解釈するのが楽しいゲームになるかどうかは別問題だが。

548 :
累計ダメージを記録して敵HPを把握するプレイヤーがやる
エクゼキューショナーは強かった。
大変そうではあったが。

549 :
3版時代にも抵抗の数値はともかくそれがあることは殴ってる本人にはわかるものだったな。

550 :
昔のバーサーカーはプレイヤーがHPを管理出来なかったな

551 :
魅力あげてパラディンマルチして伝説の道ナイトオブカリスのナイトがフェイスローターハンマー類をもてば最強にみえる
幻惑、動けない、威嚇、オーラ解除、瞬間移動封じ

552 :
伝説とか前提での話多いけどやっぱ慣れてくると初期作成とかは全然やらないものなん?

553 :
初期でやるなら4か7でやる

554 :
キャンペーンで1から育てて今ようやく神話

555 :
うちはエンカウンターズのシナリオばかり回してるから神話級とか単発でごくたまにやるくらい

556 :
>>553
なぜ4か7なん?

557 :
正直1〜3はエンカウンターでやり飽きた

558 :
やり飽きるほどやれて羨ましい
エンカウンター、住んでいる地域の近隣ではやってなかったしな

559 :
>>552
1lvは魔法の武器装具無しだからクリティカルしたときが寂しいのよね。
伝説の道が入るとルールで保証されたフレーバー的にも色々映えるので個人的には伝説級が遊びやすさとの兼ね合いから好きかな。

560 :
>>558
ダウンロードできるのだから自分でやる

561 :
エンカウンターはエッセンシャル限定ってのも飽きやすい要素よね

562 :
どこの田舎?

563 :
>>562
下衆な釣り乙

564 :
いやだってロロステとかエッセンシャルオンリーじゃなかったし

565 :
エッセンシャルオンリーとかいう人の大半は
影の勇者なんかの本をエッセンシャルにいれたがる

566 :
質問失礼します。
HoFLとHoFKを買って始めてみたのですが。
キャラ作成に使えるデータ「背景」というのがあるそうで、それはどのルルブに掲載されているのでしょうか?

567 :
PHB2、PHB3、信仰の書、原始の書、武勇の書II、サイオニックの書
妖精郷の勇者、ネヴァーウィンター・キャンペーン・セッティング

568 :
エベロン・プレイヤーズ・ガイドもお忘れなく

569 :
>>566
概ねのものは、技能2種類が指定され、
・その技能に+2
・その技能を習熟可能になる(クラス技能の選択肢に加わる。+5を得るならクラス技能として習熟する必要がある)
だから、DM/PLが独自に作るのも容易だよ。
背景はいくつ取っても良いけど、ボーナスもらえるのは1つだけなのは注意。
レルムだと出身地別で抵抗もらえたり、原始の書だと言語もらえるのもある。

570 :
ドラマガ年鑑を忘れないであげて

571 :
背景はDMと相談して作っちゃってもいいかも。
海賊出身にしたいんだって言うなら、〈運動〉と〈自然〉あたりがいいかな、とか。
DMがオリジナル世界を詳細に作るのが好きなら、レルムみたいに出身地域ごとに特別な特典を作るのもいいし。
プレイヤーたちが自分で作った世界の地名をあーだこーだ言って選ぶのを眺めるのは、創作好きなDMには楽しい時間になるだろう。
その時には、普通の背景よりもちょっと有利にしておきたいねw

572 :
それぽい技能1つを自動習熟でも良いな。

573 :
それは強いな

574 :
それっぽい技能がクラス技能に入るだけでも、ヒューマンのファイターとかは大喜びするだろう。
スレイヤーなんて敏捷上げるんだし。〈盗賊〉取れれば便利よね。
そういう背景はルールに載ってるけど、まぁ作ってもたいして変わらん。

575 :
みなさん、レスありがとうございます。
まだ始めたばかりだし、「背景」ルールはDMに相談しつつやってみたいと思います。

576 :
神話級
大型モール突撃パワストで6w
12d8か

577 :
期待値30か。

578 :
54だろ

579 :
いや70だな(ダイス強い奴の意見)

580 :
(特定のPLがダイスを振った時に周りが)期待(している数)値の話?

581 :
>>580
それならクリティカル出して貰って96+αだな

582 :
興味を持った初心者だけど、このスレの上の方、文句ばっかりなんだが、
そんなに面白く無いのか?

583 :
煽りはいいですから

584 :
いや、最近動画とかでTRPG流行ってるし、片っ端からどんなのがあるのかなと思っただけなんだ。
すまんな。

585 :
旧版と新版で派閥争いが熾烈なだけでしょ

586 :
どうせ日本で最新版(5版)は年単位で出る見込みないんだから仲良くすればいいのに

587 :
4版が早々に展開終了して何故こうなった?と話してるのを4版を不当に貶していると勘違いして的外れな攻撃して反撃くらって泥沼化してたから

588 :
うちでは色々やってたのがD&D一食になるらいの魅力はあった。
君がどうかは君次第だ。

589 :
俺の周辺では誰も4版やらなくなったな
地元のホビーショップも発売当初は4版扱ってたけどすぐに仕入れなくなっちゃった
知り合いのボードゲーマーは絶賛してたんだけど彼はDMは絶対やらないって人だったし
逆に親和版やりたいっていう新人が増えたりして変な感じ

590 :
版ごとにゲーム性が変わるのは仕方ないとして、その中でも4版は受けが悪く売れなかった。
この理由を挙げるとすればWoCのマーケティング不足に尽きると思う。

591 :
はあ

592 :
あと不景気な。これ重要。

593 :
Pfは売れてたんで不景気のせいにするのは…

594 :
本当にゲハ的対立に持ち込みたい煽り増えたな

595 :
3.5引きずった老害が5に行きそうで本当に嬉しい

596 :
PFとシェア食い合うんじゃねーの、5版

597 :
日本語訳されないことにはシェアもくそもねーでござる

598 :
>>597
それを言うなら、そもそもPFも日本語版は発売されていないわけで、売り上げ比較どうこうも関係ない話だろ

599 :
>>589
邦訳のあるどの版も過去の遺物となったせいで興味の対象としては並立するものと化したかもな。
むしろレアな分興味を掻き立てるのかもしれん。

600 :
>>597
>>596は英語圏を中心とした世界的なシェアをいってるんだろ
D&Dはアメリカの会社が作ってるんだから英語圏で上手くいかないと邦訳されても途中打ち切りで阿鼻叫喚って羽目になる

601 :
>>593
まあそりゃ開発費かかってないから安いしね。

602 :
流れを切るために質問
伝説級15LV開始 環境は日本全部
他のメンツは
遠隔撃破予定 
遠隔制御 念導サイオン
近接指揮 ウォーロード
近接防衛 魅力パラかナイト
で近接撃破を作りたいのだけれどバーバリアンと二刀レンジャーどっちがオススメだろうか
レンジャーなら判断伸ばして自然
バーバリアンならモンクマルチして盗賊引っ張ってくる予定
どちらにしろサイオンが伏せサポートしてくれるので断頭でいくつもり

603 :
好みでどっち選んでも問題無いと思うが
断頭と相性良いのはやっぱ二刀レンジャーじゃね

604 :
《ゴライアスの両手武器適正》を活かしてなんとかキャラ作れないかなーといろいろ考えてるんだけど
いつも途中で「これドワーフで《ドワーフ流武器訓練》取ったほうが強いよな」となってやめてしまうのが辛い
何がアカンってゴライアスとドワーフで能力値ボーナスが完全にかぶってることやね…

605 :
熱闘ファイターオススメ
伝説急ならハルバード担いで伝説の道ストーンブレシドで間合い2だぞ

606 :
>>604
モンクでクォータースタッフを装具にしてみるのは考えたことがある。

607 :
>>602
弾頭との相性で考えればシンプルに二刀レンジャーなんだろうけど、バーバリアンが激怒できる回数が増えてくると楽しくなってくるクラスだと思ってるので、
伝説級以降で遊ぶ機会が少ないならバーバリアンがおすすめかな。

608 :
ヴィシャスフルブレードもってデスフロムツーサイズやってもらうのオススメ

609 :
まぁ武器に習熟することを忘れて武器攻撃ダメージの底上げ用と割り切ればいいかなと思ったら
特技ボーナスなのでそれもままならん模様
何故だ

610 :
当たり前だ特技じゃなかったらゴライアスの両手武器適性と武器熟練で簡単ダメージアップ上級武器いらねーなになるだろうが

611 :
何作ってもストーンブレシドの間合い+1を活かすとかじゃない限りドワーフで済むよね

612 :
>>602
二刀レンジャーやって、たまに断頭・予告致命射撃・うち下ろし射撃ツインストライクするのも良い。

613 :
>ゴライアス
<装具熟練>が出る前は数少ない装具使いのダメージ底上げ手段だったよ
PHB1の各属性版<武器熟練>と比べるとスタッフ使いならなんにでも有効だし前提楽だし

614 :
ゴライアスのソーサラーとか一度は考えるよなあ

615 :
じゃあそこから話題を少し派生させて
ストーンブレシドの間合い延長効果を活かそうと思ったらどんな構成が思いつくだろう
12LVパワーの機械攻撃間合いも伸びてる間ならいろいろ悪さできそうなんだけども

616 :
>>615
たまにのために予告致命射撃と打ち下ろし射撃とれというのかお前はw
>>615
基礎攻撃が強い防衛じゃない?
ナイト、キャバリアーあたり
ウォーデンがで特技とって機会攻撃に減速つけるとか

617 :
五版コアも出た事だし、四版がこの先生き残るには四版のPFが出れば問題ないな。

618 :
バーバリアンでやってみることにするわ
ありがとね

619 :
>>615
バトルマインドの殴って瞬間移動したりさせたりするパワーとか相性いいよ。
超越の気印と長柄武器で間合い4マスにして、動けなくさせるパワーで敵間合い外から足止めするとか。

620 :
上級装具は装具攻撃じゃないと特性発揮しません(モルデンカイネン本より)
なので超越の気記は乗らないとおもうぞ

621 :
>>620
装具キーワードを持つ近接パワーが対象になるから有効に使えるクラスが少ないんだよな。

622 :
>>617
汎用性の無いシステムが裏目に出たな

623 :
>>617
きのこる先生!

624 :
>>617
ハックマスターやパスファの出現て、公式終了からどれくらい経ってからだっけ?
いずれにしても同じくらいの時間はかかると思う。

625 :
>>617
13th Ageがその系統じゃないの?

626 :
4thを使ったシステムが5thを倒すだけの拡張性を提供できるかが鍵だな

627 :
>>626
べつに倒す必要ないだろwww
4版を受け入れることができなかった連中がパスファに落ち延びたように、5版を受け入れることができない連中がそこに行くだけ。
3版をゴミ扱いしていたAD&D連中がハックマスターに流れたが如し。

628 :
版ごとに難民が出るのはD&Dの性だからな
4版好きが難民になる番が来ただけの事だ

629 :
最も4版に近いシステムは5版になる様にも思うけどね
5版のDMGにはそれぞれの版をエミュレートするための情報があるそうだよ

630 :
それ以前に4版のコアルールは今後しばらくは販売され続けるのでバッタもんの出る幕はない

631 :
>>629
何度かプレーした感じだと各版の良いところをチョイスしてなんとか形にしてる危うさがある。
たぶんこのバランスが崩れた時こそ五版の住み別けが始まる時だな。

632 :
個人的にはInsiderが終わる時が4版の終わる時だ

633 :
DDI、今どうなってるの?更新停止のまま?

634 :
更新情報ないから更新はないわな。
でもコンペンディウムが生きてるからそれで十分。

635 :
デュエマ日本語版の5分の1くらいでいいから予算かけてくれよ!

636 :
デュエマの10分の1稼いでからいえ

637 :
>>635
何に?

638 :
>>631
もう既にD&Dは住み分けがおきてるんだよ。
Pathfinderや13th Age、Castles & CrusadesにHackmaster、Dungeon Crawl Classics、
各旧版のD&Dや無数のOSRクローン、Dungeon WorldのようなクローンですらないD&D風ゲーム等にユーザーがどんどん分散してる。
3版時代からその気配はあったけど4版がが求心力を失った時点で拍車がかかり、止まらなくなってしまった。
5版はその分散を5版という枠内で全部受け止めるという目的で作られてるから、その中で住み分けがおこるのはウィザーズの目論見通りということになる。

639 :
といっても今の時点で4版スキーからしたら5版はコレジャナイだしな、将来的にヴァリアントで4版的なプレイが可能になるにしてもさ

640 :
それそのままブーメランだろ、四版出た時にも言われてた。

641 :
結局、どんなものを出そうと不満は出るし、分裂は不可避ってことだな

642 :
3版はプレイヤーの母数がでかかったし。
それに4版で3版のプレイ&フィールを出すのは5版で4版のそれを出すよりも遥かに難しいぞ。
しかも当時のWotCは、”3版以前は時代遅れの劣ったゲーム、4版は最先端の優れたゲーム”って演出してたしな。

643 :
>>642
だから四版はダメって話?

644 :
ゲームシステムの問題じゃなくて
ITやビジネス環境の変化で
ガレージメーカーが群雄割拠する時代なので
分散と住み分けは不可避だと思う

645 :
4版難民を収容するったって、
もう4版のライセンスは取得できるん?

646 :
>>643
4版スキーからした5版のコレジャナイ感は、3版スキーからした4版のコレジャナイ感ほどひどくないって話。

647 :
俺的には、が抜けてるぞ

648 :
>>644
OGLというライセンスが付与されたSRDと、オンデマンド出版やPDF販売クラウドファンディングの発達で分散の始まる条件は出来上げっていたんだよね。
あとはD&Dがブランド力を維持できるかどうかが問題だった。ウィザーズが自らD&Dらしさを捨てたことで分散を招いてしまったんだろうな。

649 :
今の5版は変身前のフリーザみたいなものだからまだ何とも言えん

650 :
>>642
これか
https://www.youtube.com/watch?v=qyR2L-t87b4

651 :
>>648
たしかに。3版はクズゲーだったからわかる。

652 :
現状が現状だけにこの辺の話題は4版スキーな俺にはどうにも喜べない展開になっちゃうんだよな

653 :
パワー概念だけでも5thに引き継いてくれていれば……

654 :
4thに留まる者にとっては《4th反省会》なんて意味のない話。
5thを受け入れる者にとってもそれが何の役に立つ?
ひとつのブランドが失墜する顛末は話としては興味深いかもしれないけどゲーム自体には無関係だ。

655 :
そもそも日本語出るのかっつー話
英語で遊べ?英語ってだけでやめる人間でるわ

656 :
話のネタとしては興味あるがね

657 :
>>651
クズポイントを思う存分挙げて下さい

658 :
>>653
4版でダメ出しされる一番の原因が残るはずもない

659 :
戦闘はやりやすくなった
けど他がなぁ。戦闘以外がだめになってたからな

660 :
とは言え4thも展開は現状で終わりだろうしな

661 :
あと一冊だすんじゃなかったかな

662 :
>>659
戦闘以外にすることなんてないじゃん

663 :
>>658
パワーが一番?ないわ
技能チャレンジの方がよっぽどダメダメ言われてるのに

664 :
>>651
3.5eは神ってことですねわかります

665 :
>>663
技能チャレンジは開発陣も認める失策だけど、必ず使うものでもないしな

666 :
日本は3版がインプリンティングされたアヒルがガァガァわめく環境だからしょうがない。
誰しも「最初のD&D」は忘れられないものよ。

667 :
>>665
フェイズワークにしろTRSにしろ、この手の継続判定で盛り上げるのって一工夫いるからなあ。なかなかどのシステムも上手くいってないやね

668 :
>>666
最初のD&Dは多くは新和の赤箱からだろ
3版から入ったのは多いとは思えんが
3版時代が長く続いて慣れ親しんだ奴が多いとは思う

669 :
最初は俺も箱版だな。
3.x版でTRPGに戻ってきた人間は多い印象。
版が変わる度に人が減る印象があったから出戻りが多くて驚いたっけな。

670 :
親和の赤箱って三十年近く前の商品だろ。
流石にそこスタートがメインってことはないと思うが。

671 :
>>670
遊べなくなったのは20年無いくらいじゃないかな?
文庫版もあるお陰でクラッシックは息が長かったから。

672 :
Dマンの認識が浅いのは今に始まった事じゃないから

673 :
少なくとも4版からってのは少ないとは思うな
まぁアンケートでも取らないとわからないだろうけど

674 :
俺は四版からだな

675 :
>>671
何をもって遊べなくなったと言ってるのかわかんないけど、3版翻訳が2003年ですでに11年もたってるわけだがな。
まあ、正確な統計のあるような話でもない訳ではあるが。

676 :
3.5版までは馴染めなかったけど4版でデビューできて大喜びって人は俺を含めて2人ほどいた。
そういう人間にとっては「3.5以前はクソゲー!4版が真のD&D!認めない奴Pathfinderや5版を支持してる奴は老害!4版が短命に終わったのはPaizoが卑劣だから!」
と根拠レスに言いたい部分がないでもない。

677 :
親和がAのつかないD&Dの展開を止めたのが1991年だそうで。

678 :
新参でもクラシックから始めたって人は少なくないよ
DMやる古参は結構いるし、プレイヤーにとってはルール購入して読まないとプレイできないってほど複雑なものじゃない
電撃版ならオークションなんかで意外と簡単に手に入るしね。4版の新品3冊そろえるよりも安いし

679 :
>>675
通常の手段で手に入らなくなってと言う事だと思うぞ。
まぁTRPG歴が20年以上なんてザラだろう。
>>676
流石に根拠レスで言うのは病気か、荒らしだと思うので自重を求めます。

680 :
>>675
何をもってって展開終了じゃないの?「展開終了しても遊べるだろ」ならともかく
>遊べなくなったのは20年無いくらいじゃないかな?
に対して
>3版翻訳が2003年ですでに11年もたってる
は意味不明だわ

681 :
本当に赤箱当時から遊んでるようなヘビーユーザーなら親和の赤箱の話をしてる時に文庫版と混同したりしないだろ。
(赤箱と文庫版は翻訳元の版からして違うしな。)

682 :
>>680
赤箱は展開をとめてからも長らく購入できたんだよな。書籍じゃなくて再販制度がきかなかったからかな?

683 :
>>680
遊べなくなった?
遊ぶだけなら未だに遊べてるぞ?

684 :
3.0版はブロードバンドなネット環境が広がる直前に雑誌で体験版つけたのが大きいんじゃねえかな
ゲームぎゃざの3D6システムダンジョンズ&ドラゴンズ体験版から入ったやつ3人くらいいるぞ

685 :
コンプティークのリプレイが86、7年くらいで
そっから10年くらいは遊んだな
黒箱くらいまでは使った気がする

686 :
俺の周りだと四版から復帰した新和版プレイヤーが多いな
まあゲーム性云々よりも年齢的に落ち着いてきた方が大きいかもしれんが

687 :
>>676
>Paizoが卑劣だから
イミフww

688 :
>>676
3.5版に親友でも殺されたのかってレベルの怨念だな。
>>682
多分、返品が効かなかったから流通在庫が残ってたんだと思う。
新和が無くなってからもしばらくは流通してたみたいだし。

689 :
赤箱は近所のおもちゃ屋でも売ってたくらいどこでも手に入る物だったんだよな

690 :
>>686
俺もその口だな
ネット環境とオンセの整備で身近でないところに面子を見つけ易くなったというD&Dとは関係ない理由が一番だけど、4版が気に入ったのはセッション運営のし易さだったな

691 :
エンカウンターから入った人もいるんじゃない?
やってる人の報告に時々初めての人の参加もあるから。

692 :
>>689
あの当時の卓上ゲームは殆どボックス仕様なのもあって
流通が玩具扱いだったんで長い間店頭で買える環境だったんだよな

693 :
その点、書籍形式なのにずっと新品がかえたPAはすごいよな!

694 :
熊本で、どうぞ(偏見

695 :
アメリカは書籍も再販効かないから絶版になってもしばらくは流通してるかもな。
あ、4版は絶版ではないんだったか?

696 :
5版のライセンスでないだけで絶版ではない、はず
サプリの中でライセンス切れて絶版になってる奴はあるけどな

697 :
>>683
それはわかるが>>671が「遊べなくなった」と言ってるのが何を指してるかの話だから

698 :
どうせしばらくは5版の日本語版は出ないのだから
3版のトーチポートみたいに日本独自展開の4版サプリとか出せないののねえ

699 :
メタルヘッド

700 :
権利がお高いらしいので手を出さんだろ。

701 :
D&D4th対応メタルヘッドか。見てみたいとは思う。(手許のメタルヘッドd20を見つめながら)

702 :
GSLって金いるのか。それじゃOGLみたいな広がりは望めないよな。

703 :
「安くサプリ出せるようにしてたら、サードパーティせいサプリがエライ事になったので
4版では高くして権利ガッチリ管理するようにしたら、シェアをパスファインダーに持って行かれた」
みたいな事をしばむーが言ってた

704 :
>>698
トーチポートの中の人が、それやるくらいなら5版でやるわっつってたぞ

705 :
OGLはD20ロゴを取得しないのであれば作り放題だったもんな

706 :
GSLの最初のバージョンはGSL製品で商売するならOGL製品を出したら駄目って条項があったとか
だから3rd時代の大手サードパーティほど抱えている在庫を全部捨てることになるから4thに手を出せなかったっぽい

707 :
>>704
あの人は4版の出来に絶望してPFに流れた人だからな

708 :
いしかわの初期における態度は未だ許されるものではないよな

709 :
別にそう言うもんだろ

710 :
>>708
割りきって遊べるか遊べないかの線引は人それぞれだし
俺的には石川の根拠を並べた言い分は概ね同意できるものだったな

711 :
石川氏のセミプロ的立場と一般的ファンとしての立場を状況によって使い分けてるのはあまり好きじゃないな。
本人は意識してやってる訳じゃないだろうけど。

712 :
中途半端に業界人っぽくなると、望む望まないにかかわらず発言力が大きくなって面倒だろうな
彼のはいい例

713 :
>>710
セミプロとして関わっているわけだから、ああいう発言は思っていてもオフレコでやれよ、と

714 :
このスレの信者的にはあの論評は面白くないだろうけど、
それまでのD&Dファンにとっては須らく好評だったんだよな

715 :
むしろ自分の意見を正直に言える業界であって欲しいな。
つまんねー作品を面白いっつってユーザー騙してると、心の何処かが麻痺してこない?

716 :
だったら「よくわかる本」の仕事とか受けなきゃいいのに……

717 :
売ろうとしてる仲間がいるのに悪いところあげつらって
Disりまくりだったあれはさすがにどうかと思うがな
一応国内じゃ最大の資料量抱えてるサイトなんだしさ・・・・

718 :
>>716
そんな仕事してたんだ・・・例えるとライター時代のきくたけがローズ・トゥ・ロードの紹介本書いてるのにコンベでクソミソに貶してるような感じか

719 :
何か勘違いしてる奴がいるけど
石川は4版の全てを否定してる訳じゃないぞ
評価してる所がある事を忘れるなよ

720 :
ああいう否定から入る書き方している時点でなあ
クソゲーという言い方すらしているのに

721 :
まあどうでもいい
そんなことよりPTの火力高すぎて精鋭ぐらいなら即死しちゃうんだけどどうやってパーティー脅かすべきか

722 :
単体の能力落として数を増やせばいいんでない?
全部オークで死亡したら突撃してくるとかな!

723 :
増援出せ、増援
敵を瞬殺できるコンボなんてそう何度も使えないんだから
一回増援出して慌てさせておけば、以後開幕ぶっぱしなくなる

724 :
>>721
むしろキャラシーを再確認した方がよいな。たぶん何か勘違いしている。

725 :
練り上がって恐竜的になった3.5に比べると、当時の4は回しかたのノウハウもねーしデータも足りねーしでクソゲーと言われても、あぁ、うん…だったから、そこまで責めない
そこから見捨てず踏ん張った人々が回しかた研究したりしてエンカウンターズだとかデルヴとかのスタイルが花開いたわけで
3も出たときはよちよち歩きでボロクソ言われてたし、そういうもんだろ
5も、出来上がった4と比べると違和感あるけど、そのうち出来てくると思う
がらっと変えた4と違って3以前の回しかたのノウハウあるから、そっち知ってる人にはアドバンテージあるけども

726 :
>>724
耐久バード+伝説の道ウォーチャンター+マルチウォーロードの威風+断頭レンジャー
なんだ

727 :
>>726
中身書かんとわかりにくいが。
バードのバフを受けたレンジャーが断頭何発もいれて精鋭倒したってこと?

728 :
(耐久力修正値+威風+6+断頭+5)×(攻撃回数)分のダメージが追加されるってことか。
数で圧倒するか、バッドステータスでパーティーの連携を絶つとかかな。
制御とか砲撃の標準モンスターが沢山いたほうが厄介に感じる。

729 :
断頭ツインストライクと突撃は初期レベルから狙えるお手軽大ダメージ手段だからな
武器熟練、凶殺眼、気印練達あたりも乗せればなおよし

730 :
ウォーチャンターだから、全員に【耐】ぶん攻撃とダメージにボーナスもらってから転倒させてフルボッコってとこだろ
よくあるよくある
2遭遇に1回しか使えないんだから気にすんな
気になるなら強そうな精鋭*1+ザコを開幕で用意しておいて、精鋭がコンボくらって倒れたら標準モンスター*4くらいを増援に出せ
あるいは逆に標準モンスター数体+ザコにしておいて、あせってどれかにコンボいれたあとで精鋭+ザコの増援を出せ
毎回はやっちゃダメだぞ。やりすぎるとせっかくコンボいれる爽快感が徒労感に変わるから
コンボを惜しんで苦労してたら、残りリアル時間をチェックしつつ増援を出して、こいつがボス感のある演出をはさめば、プレイヤーは今だ!って気分になってコンボいれて爽快感が得られて、遭遇も前半苦労した分ちょうどいい歯ごたえと感じる。

731 :
特定コンボへの対策は簡単なんだけどそれを毎回やるとPL側がつまんなくなるから構成大事よね
後はPCが強いなら単純に遭遇レベル上げるというのもある意味手

732 :
残雪断頭多段コンボならやってるけど指揮役はウォーロードだから許されるよね

733 :
せまいところでブラックドラゴンぶつけてやれよ
活躍できるところとさせないところのメリハリが大事だぞ
そしてそれをわざとらしく感じさせない手管も
DMやってればお互いわかる話ではあるんだがやはりPLやってる時のノリに影響はする
手のひらで転がされてる感が強過ぎると喪如ル

734 :
ブラックプティング2体だしたらさすがに不評だった思い出

735 :
つ非物質的

736 :
伝説級精鋭のhpは概算で240から440くらいあるか。
PCレベル×23程度必要だけど、そんなに出るかな?

737 :
>>730
どうせシー・ロードとバトルフィールド・アーチャーのコンボだろ。
ウォーチャンターがAP切らす遭遇とかないから安心しろ。

738 :
1ラウンドで精鋭が落ちたって話なのかね。だったら普通としか言いようがない。
PC1体の攻撃で落ちるなら変だが。

739 :
速攻で精鋭落とされるのはわりとあることなんでね?
結果、一部のpcしか活躍してないってなら対策考えないといけないかもしれないけどな。

740 :
楽しい技能チャレンジを用意して交渉とか探索好きなPCを活躍させよう

741 :
しかし技能チャレンジ自体が楽しくない

742 :
やっぱり技能チャレンジはやめてゴブリンの頭蓋骨を問答無用で叩き割ろう

743 :
技能チャレンジは参加者全員の共通認識が肝なんだよ。
だから全員がそのシーンをイメージできないと単なる連続判定になる。
3版の罠解除とかは技能担当でなくてもそれなりにおもしろかったのはイメージの問題。
本来的には要電源ゲームのムービーシーンのように使うもんだったんだろう。
会話ムービーが流れ、重要部分に差し掛かると
 「〈交渉〉技能を判定しろ。難易度20」
とか出て、成功したら成功動画を流すみたいな。
まあ、担当者急死で終わったわけだが。
思えば、4版最大の不幸は不景気とかPathfinderでなく、このスタッフの死だったかも。

744 :
このゲーム二回しかやってないけど
あれは、多分ウィットの利いた情報メモをDMさんが用意してるとだいぶ違うんだろうな
って思った

でもそれならかくかくしかじかで君たちは魔術師バーグルのいるダンジョンへやってきた
の方が楽しいんだよなぁ

745 :
技能チャレンジのルールデザインを変えればどうにかならそうな気がする

746 :
うちは技能チャレンジをアリアンロッドのフォーカス判定風にしてたな
あと戦闘中にもしてた。全滅する前にチャレンジ成功させろ的な

747 :
トーグ信者は元ネタのトーグより退化してると叩いてたな、技能チャレンジ
回復力回数のシステムに関しては元ネタのアースドーンよりスマートだと思う

748 :
H.o.F.Lを買って始めてみたのですが、質問です。
例えばスレイヤーなら汎用パワーをLv2、6、……のときに修得できますよね。
Lv6のときに修得できるパワーの選択肢は、Lv2のときのものも含まれるのでしょうか?
よろしくお願いします。

749 :
できます

スレイヤーの16レベル、22レベルは固定習得で再訓練もできません

750 :
>>749
ありがとうございます。
例外はあるものの、基本的にはパワーを新たに修得するときのレベル以下のものなら、
その中から選択可能ということですね。

751 :
16レベル、22レベルもそのレベル以下のものや、他のファイター汎用パワーと入れ替えることができるように思うが、違うのか?

752 :
>>749
そうなん?
伝説の道や神話でもらえるのがダメなのは知ってたが、
汎用でもらえる奴はいいかと思ってたわ

753 :
たとえば、スレイヤー6レベル汎用パワーは
「You gain one of the following powers of your choice.」
と書かれており、いくつかの中から選択することになっている。
対して16レベル汎用は
RELENTLESS ADVANCE
You gain the relentless advance power.
なので、選択肢はなくリレントレス・アドヴァンス一択である。
>>749はこれを言いたいのだと思う。
しかしながら、エッセンシャルが登場したときの解説に、
「これらパワーは旧来のクラスをのものを取り入れることができるし、逆もそうである」
とあるので、各レベルのパワーはPHBや武勇の書などなどからも持ってこれる。
ゆえにスレイヤーでもウェポンマスターの汎用パワーを遠慮なく取れる。
ちなみに、エッセンシャル開始ころにビルダーで試したら、パワー選択時にはスレイヤーのパワーしか取れなかったが、
再訓練時はウェポンマスターのものが選択できた。

754 :
>>751
固定で習得すると指定されてるパワーは再訓練できない
なのでヘクスブレードはどんなにいらなくてもサモンウォーロックスアライを再訓練できない

755 :
クラス・コンペンディウムだと取れることになってるな。

756 :
p47、パワーの交換にこう書いてある。
交換できないのは「レベルのないパワー」「クラス特徴としてデザインされているパワー」「伝説の道と神話の運命により獲得するパワー」
固定なのではなく、リストにひとつのパワーしか載っていないだけと解釈した。
ゆえに他の同レベルパワーに交換可能。押し付ける気はないが、うちではそうする。

757 :
>>756
その環境だとウォープリーストみたいにLVがついたパワーを習得する上にオマケが大量についてくるクラスめっちゃ得だね

758 :
クラスの特徴としてるパワーとリストに一つしかないパワーをどう区別してるんだろ
そこだけ気になる

759 :
ウォープリーストは領域がクラス特徴だから、領域から得られるパワーは変えられないという話を聞いた。

760 :
>>758
そりゃあ自分に都合が良いようにじゃね

761 :
ビルダーの「〜〜出来た」は根拠に出来ないと思った方がいいよ。
コピシュで断頭したらダメージ+10になるし。
CSに確認取ったら「そんなわけねーだろJK」との回答を得た。
が、ビルダーは依然修正されなかった。永遠に修正される事は無いだろう。
なので、参考くらいに見る事を薦める。

762 :
なにこの話題またやってんの?
うちが質問した時のカスタマー回答貼っとくぜ。
Q:Can Knight retrain Shield Block power to other Fighter Utility power?
A:In short, the answer to your question is yes, each time you gain a level you can retrain your powers as you see fit.

763 :
俺が推測する技能チャレンジの最大の失敗は開発側が思ってた以上に期待されてしまった部分じゃないかな。
ルールブックの技能チャレンジに関する情報が占める割合から見ても、開発側はそんなに重要視してなかったんじゃないかと思うぞ。

764 :
>>763
俺的にはあれは
・技能判定なんだから、あんまりアレな結果だったら途中で打ち切ってよいず
・技能判定の経験点はこれくらいあげようず
の指針だと思っている。

765 :
>>758
クラス特徴ならレベル表記ないんじゃないの?

766 :
とりあえず魅力特化キャバリアやるから無限会再訓練しますね

767 :
>>762
それ固定取得に対して他の汎用パワーがas you see fitかまで突っ込んで聞き返さないと
Retrainに対するテンプレ解答にしか見えないけど

768 :
>>767
疑問に思うなら自分で質問すれば?

769 :
某所にあったclass compendiumデータによると(元PDFは本家から削除済み)、
クラス・コンペンディウムを他サプリと一緒に使う Using Class Compendium with Other Sources
 君がキャラクターのレベル上昇により特定タイプとパワーを選ぶように指示されたなら、
君はタイプとレベルが合致するのであればどのサプリからでもパワーを選択することができる。
例えば、もし君がウェポンマスター・ファイターをプレイしており、そして2レベル・ファイター汎用パワーを選択するように指示されたなら、
君はクラス・コンペンディウムおよび『Heroes of the Fallen Lands』などのサプリにある、
ナイト・ファイターやスレイヤー・ファイターの項目の“2レベル・ファイター汎用パワー”から選択することができる。
になっている。したがって選択肢のないパワー取得の場合、それしかもらえないはず。

770 :
>>769
取得する時はそうだけど、再訓練する時は交換できる。

771 :
ごく単純な話、各クラスごとの「クラス特徴とパワー」のリストに、
パワー名が書いてあればそれは「単にそのパワーを得る」という指示であって、クラス特徴ではない。
クラス特徴であるならばその旨書いていなければおかしいし、
HotFL,p.47の再訓練もその前提で書かれている。

772 :
と、偏屈なプレイヤーが申しておりまして…。

773 :


774 :
>>772
穏やかに考えても、レベルアップ時には選択肢なし。それをもらえ。ただし次のレベルアップで再訓練可、だな。

775 :
ルール的にグレーな部分でプレイヤーに自由を与えるのを嫌うDMだと認めないとこだね
そういう人と議論するのは面倒(=無駄とも言う)なので「あ、はい」で済ませてそのまま従った方がいい

776 :
>>775
実はグレーでなくルール記述だけに従うと>>774になるな。記述を集めるのが嫌いなDMだと認めないだろうが。

777 :
というかルール的にグレーなことをPLが有利なのは当たり前だろみたいにいわれたら困るわ…

778 :
グレーを言い張ってる人は何をしてグレーといっているのか理解できない。
思い込みを解消するのは難しいことはわかるが。

779 :
どの部分がグレーだと言いたいんだろう

780 :
ファングドラゴン「おれの皮」

781 :
俺は日本語環境しかないからアレだけど、スレイヤーの16とかは固定で再訓練もできねーと思うんだが……
パワー名がクラス特徴と欄にあって、クラス特徴として汎用パワーを得ているんじゃないの?
再訓練は過去の選択をやりなおすことができるもので、そもそも過去に選択肢がないのなら再訓練でもできるわけなくない? 特技みたいに能力値上昇で前提満たせるようになった、とかってわけでもなし
ナイト8のシールドブロックとかヘクスブレード4の召喚に至ってはそれを6とか2の汎用パワーと交換できたら他のクラスよりも汎用パワーが多くなっちゃうし
例えばナイトのオプションとかでシールドブロックの代わりにこれを取れるっていうのがいくつかあったら、それと再訓練することはできるだろうけど…
再訓練はいわば選択のやりなおしなんだから、選択肢になければ再選択だってできないだろ
なんかおかしくね?

782 :
>>781
PHで「(クラス名)/クラス特徴」の書式の物は、エッセンシャルの付録では「(クラス名)/種別」になってて
レベル表記はないんだけど、リレントレス・アドヴァンスにはレベルあるよね?
クラス特徴であると書いてある部分ってどこ?
伝説級スレイヤーの成長表にある「クラス特徴”とパワー”」の欄に名前は載ってるけど
リレントレス・アドヴァンスがクラス特徴なら、16レベルで通常得る汎用パワーは無しなの?
>ナイト8のシールドブロックとかヘクスブレード4の召喚に至ってはそれを6とか2の汎用パワーと交換できたら他のクラスよりも汎用パワーが多くなっちゃうし
交換しようがしまいが数は変わらないよね?
>再訓練はいわば選択のやりなおしなんだから、選択肢になければ再選択だってできないだろ
スレイヤーだってファイターなんだから、少なくとも再訓練にはファイターと同じ選択肢があるよ

スレイヤーの所には11レベルになったらミシック・スレイヤーの伝説の道に進むと書いてあるんだから
他の伝説の道にはなれないとかいう卓なんだろうか

783 :
エッセンシャルの基本方針は「過去データOK」だからな。
これを見失うと惑う。
てか惑ってる人って、エッセンシャルは過去データと互換性がないっていまだに勘違いしてるんじゃないかね。
そしてちゃんとデータを読んでいるなら、スレイヤー向きのウェポンマスターのパワーはあまりないことに気づくw

784 :
>>782
いや、レベルはあるよ
だからウェポンマスターがそれを取ることに問題はない
で、レベルアップの表の「クラス特徴とパワー」を見てい
スレイヤーレベル10とか2には「汎用パワー」とあるだろ
だからここでナイトやウェポンマスターのレベル10とか2の汎用パワーを取るのは、再訓練じゃなくても取れる
でも16には伝説の道の特徴と、リレントレスアドヴァンスのパワー名が書いてあるだろ
つまり、スレイヤー16で得られる利益は「16レベル汎用パワー」じゃなくて「リレントレスアドヴァンス」なんじゃないの?ってこと
レベルアップで16汎用を得られるファイターの選択肢にはこれは加わるけど、スレイヤーは16汎用を得られない(代わりにリレントレスアドヴァンスを得ている)から、ここでは選択肢はない、のじゃあないかな
そうじゃなければ、16も22も汎用パワーって書けよって話だし

785 :
俺がDMだったら駄目っていうだけのはなしだからどうでもいいや

786 :
>>782
あと、ないとのシールドブロックやヘクスブレードの召喚はクラス特徴でいいんじゃないかな
8で汎用パワーは通常落ちてこない
これを6の他のパワーに交換したら、2・6・6と汎用パワー3つになる
通常8だと、2・6の2つにはず
逆にファイターやウォーロックがより高いレベル(10とかの汎用パワーを選ぶ枠)でこれらを選ぶことは出来る
レベルあるし、クラスあるから

787 :
ぶっちゃけクラス特徴かどうかって話で、クラス特徴であると断定できる材料が無い以上
レベル表記のあるパワーは俺がDMなら再訓練は許可する
「クラス特徴でいいんじゃないかな」程度の認識でPL縛ったって誰も得しないし
レベルあるから逆はできるけど、やっぱりクラス特徴だからスレイヤーはダメとか謎すぎっしょ

788 :
自分がPC作るときはやらないけどDMの時に止めたりはしない。
位かな、自分としては。

789 :
ヴァリントストライクとれって指定してあるキャバリアーはLVがあるパワーだからヴァリアントストライク再訓練していいって話だよねこれ

790 :
人間のボーナス無限回パワーやハーフエルフの見よう見まねで選んだパワーは交換できるのか?
キャバリアーやブラックガードの無限回パワーは交換できるのか?
とか考え始めるとめんどくさそうだしね。

791 :
さらに言い始めるとphbウォーロックの無限回パワーは再訓練できるのか?
とかね。

792 :
なんかボーナス特技も再訓練できるみたいな流れだなw

793 :
>>786
エッセンシャルクラスとそれ以外でそもそも書式から違うのに何をもって「通常」というのか分からない。
エッセンシャルクラスはそのエッセンシャル本の記述の中で判断するべきだろう。
一日毎パワーの数がそもそも違うのに、なぜ汎用パワーの数が違うことが問題になるんだ?

794 :
パラディン1レベルの無限回と交換する分にはいいんじゃないのの?
ディフェンダーオーラとかと違ってレベル付いてるんだし
ウォーロックも自分の契約以外のパワー取っていいって書いてあるからいいでしょ
見よう見まねは過去スレに質問投げた人居なかったっけ?

795 :
>>793
書式が違っても一緒に扱えと公式がアナウンスしたから従う。
あなたがDMならレギュを決めるのは自由だが、事前に告知しましょう。
そんだけの話。

796 :
>>793
>エッセンシャルクラスはそのエッセンシャル本の記述の中で判断するべきだろう。
そう。それを言いたかった。
既存クラスはレベルアップによる利益のところで、2,6,10…で汎用パワーを修得ってなってるよね?
その枠では、どの本であっても「クラスがパワー元の(多くの場合自分の)クラス」で「レベルがその枠のレベル以下」の汎用パワーを修得できるわけだ。
例えば12の枠は「伝説の道の汎用パワー」とあるので、再訓練でこれを基本クラスのよりレベルの低い汎用パワーにすることはできない。
その枠は伝説の道の汎用パワーの枠だから、「クラスが自分の伝説の道」のパワー以外を入れられないから。もし伝説の道12レベルに複数のパワーがあったなら、その中から選ぶことはできるし再訓練でその中のどれかに変えることはできる。
一方エッセンシャルクラスのレベルアップの利益の中には、「汎用パワー」と書いてあるものと、特定のパワー名が書いてあるものがある。
「汎用パワー」の枠では、スレイヤーもファイターなので、すべてのファイター用のパワーを選べる。
しかし特定のパワー名のある枠は、それしか選ぶことができない。そこは汎用パワー枠じゃないからだ(エッセンシャル本の記述野中で判断するなら)。
つまり、一日毎パワーを持たないのと同様に、既存クラスのレベルアップ利益と異なる処理をしなければならない。細則優先の法則で。
もし16レベルも「汎用パワー」とだけ書いてあって、紙面の都合かなんかで一個しかパワーが書いてないだけだったなら、当然他の本から選べる。
パワーのレベルは、「その枠に入るか」を判断するときに使うんであって、そもそも枠がなけりゃ入れられないだろうよ。
>>790
>人間のボーナス無限回パワーやハーフエルフの見よう見まねで選んだパワーは交換できるのか?
できないんじゃなかったっけ。種族特徴は再訓練できなかったはず。
DMの判断で、できてもいいとは思うけど、ハーフエルフで伝説入って無限回にできるようになってからパワー差し替えるような子は、ぼかぁきらいだなァ。
>キャバリアーやブラックガードの無限回パワーは交換できるのか?
できる。
「パラディンの1レベル無限回パワー」の枠だから。

797 :
あと、グレーはプレイヤー有利でってのは、プレイ中の話だからな
なんでそうするのがいいのかってぇと、遭遇中にルールブックあさってそこでプレイを止めると、他のプレイヤーの時間を奪うことになるからで
DM判断は判断だけど、却下するとめんどくさいプレイヤーが食い下がって時間止めちゃうから、プレイヤー有利でいいからとにかく動かそうっていう意図だよ
もしプレイ中に「じゃあグレーはPL有利でやるから、いいよ」って言われて通されることが多いなら、むしろ反省すべきだよ。怪しいコンボは先にDMに確認しとけっていう話で
キャラメイクの時で時間がある時ならちゃんと検索したり調べたりするのは悪いことじゃないし、可能な限りルールに従うべきだと思う
プレイヤー有利でってねじ込むのは、どうかと思うなァ

798 :
全体の成長表に書いてある以外のパワー取得はクラス特徴だと思ってたわ

799 :
>>796
そもそも伝説の道のパワーは再訓練できないよ。HotFL,p.47
・パワーを習得する時に選択の余地があるかどうか

・そのパワーを再訓練できるかどうか
をごっちゃに論じてる奴がいるな。

800 :
>>799
まあ、別のルールなんだからごっちゃにしちゃダメだと言うのもわかるが、感覚的に「再訓練なんだから選び直すんだろ。ルールの意図としても。」と言う話もわからんではない。俺的に。
なんで、自分ではやらない、他の人がやるのは気にしない。
が自分のスタンスだな。

801 :
成長表を絶対視しすぎだと思うけどね。
一つしかないのにパワー名書いてあるのと「○レベル○○パワー取得」で表記が分かれてるならともかく
他のルールブックの扱いはパワー交換の所にあるし
伝説級だと伝説の道まで指定で書いてるけど、別の伝説の道選ぶのはエッセンシャルのルルブで保証されてるからね?
それでも再訓練不可だってんなら、クラス特徴だというソース出してよ

802 :
そもそも習得固定のパワーがクラス特徴じゃないって根拠あるの?

803 :
もうFAQに聞け
この先どれ位の期間問い合わせができるかわかんないんだし…

804 :
>>802
レベル付きパワー交換は認められてるからOKの根拠に「クラス特徴ではない証拠を出す」のと
レベル付きパワーだけどクラス特徴だから駄目の根拠に「クラス特徴である証拠を出す」のとどっちが妥当だと思う?
根拠なしでDMが判断して、どちらが文句出やすいかでもいいけど
文句出やすい方に明確な根拠がある方がもめにくくていいだろ?
>>803
本当にここで決着付けたい奴が居るのか謎だけどな
DM判断で済ます所がほとんどだろうし、DMと意見が合わないならその鳥取で話し合うべきだし

805 :
ようやくルールコンペディウム見た。
クラス特徴としてデザインされたパワーは再訓練できない。
スレイヤー16で得られる特徴は「汎用パワー」ではなく「リレントレス・アドヴァンス」である。
故に、このパワーは、スレイヤーにとってはクラス特徴である。
従ってこのパワーを再訓練することはできない。
と考えるんだけど、どうかな。
ルール部分じゃないからフレーバーかもしれんけど、墜本の46の再訓練のところには「レベルアップは過去の選択をやり直す機会でもあるのだ」とか書いてあるし……。

806 :
もうここで決着つかないんだからDMに聞いてください

807 :
>>804
DMの判断にモンクが出やすい鳥取事態に問題があるよ。

808 :
DMの判断をっていうのに落ち着くのは妥当な線なんだけど、
持ち回りの卓とかだと皆どうしてる?
内は全員DMもやるし持ち回りの卓もあるので他ではどうしてるのか気になった

809 :
ぶっちゃけスレイヤーがウェポンマスターの汎用パワー取っても意味ないと思うからご自由に派。
技能パワーを選択したり、マルチクラスでのパワー交換は可だと思うが。

810 :
持ち回り卓やったことないけどDM同士で話あうべきじゃね?

811 :
>>807
DMが判断を迫られる度にモンクを引き合いに出して説明する鳥取かと思った

812 :
>>805
798にも書いたけど
成長表には伝説の道が名指しで書いてあるけど、別の伝説の道選ぶのはエッセンシャルのルルブで保証されてるわけで
パワーが名指しで書いてあるだけでクラス特徴であるから交換不可というのはちょっと説得力に乏しい気がする

813 :
よっしゃ俺もウォープリーストの領域パワー再訓練してくる

814 :
>>813
領域パワーは「領域の特徴」による指示だからクラス特徴。

815 :
伝説級のルールで論争できるのが羨ましい
話題になってたスレイヤー16のパワーってかなりよさげだけど
あれよりいいパワーってあるの?

816 :
>>812
成長表にはわざわざ差し替えることができるように[ミシック・スレイヤー]って別にしてある。伝説の道を変えたらここがまるごと差し代わりますよっていう意味で。
にもかかわらず、16レベル特徴には「汎用パワー」の記述はない。
アーケイニストやテンプラーの儀式修得者と同様に、名前だけが書いてある。
故に、この特徴は汎用パワーではなく、リレントレスアドヴァンスというクラス特徴である。
と思うけど?

817 :
>>815
でもヘクスブレードのレッサープレイナーアライがイセリアルストライドとかに変えられたら嬉しいだろう
デルヴシナリオだと死にパワーだし

818 :
>>816
ミシックスレイヤーって書いてあるのは、
「伝説の道の特徴だから交換できない」ということを明示する必要があるからそうしているんだ。
交換できないパワーにはレベルがない(ウォープリーストのリザレクション)か、
クラス特徴名(領域のパワーとか徳とか)が書いてあってちゃんと区別できる。

819 :
>>812
貴方からしたら、ここで出る意見は全て根拠に乏しいのでしょう
>>803へどうぞ

820 :
>>819
>>762

821 :
リレントレス・アドヴァンスは悪いパワーじゃないけど
単純ファイターは低レベルにいいパワーが詰まってるのでそっちとりたい

822 :
(いつまで続くんだろこの流れ・・・)

823 :
>>818
> 交換できないパワーにはレベルがない(ウォープリーストのリザレクション)か、
> クラス特徴名(領域のパワーとか徳とか)が書いてあってちゃんと区別できる。
いや、だからクラス特徴名が書いてあるだろ。
リレントレスアドヴァンスとかレッサープレイナーアライとかシールドブロックとか。

824 :
>>823
それがクラス特徴であるという根拠を明示してくれ、という話なんだが。
「クラス特徴とパワー」の中にパワー名だけ書いてあったら、
それはクラス特徴ではなくパワーだということだよね?

825 :
FAQも結構いい加減だからなぁ…。
でもこれはFAQ出すまでもなく明確だと思うけどな。

826 :
>>824
クラス特徴とパワーの欄に「汎用パワー」とか「遭遇毎パワー」とかあったら選択可能なパワー。
パワー名だけが書いてあったら、クラス特徴としてパワーを得る。
メイジのマジックミサイルはクラス特徴。

827 :
>>826
だからそのルールはどこに書いてあるのかって聞いてんだよ

828 :
クラス特徴はダメと言いつつ「クラス特徴とパワー」で一纏めだからなあ

829 :
>>827
じゃあ「英雄級スレイヤー」や「武器の才」がクラス特徴であるってどこに書いてあるんだい?
でもこれはクラス特徴だよな?
でもって、本文見てそこに書いてある利益を受けとるよな?
で、「汎用パワー」っていうとこ見るよな?
本文の利益に、君は以下から選んだパワーを得るってあるからそこから得るよな?このとき、新たなクラスパワーを選択するときは他の本から選んでもいいっていうのは明記されてる。
で、リレントレスアドヴァンス見るよな?
本文に、君は選んだパワーを得るって書いてあるか?
シールドブロック見るよな?
君はシールドブロックのパワーアップを得るってあるよな?
故に、これらはクラス特徴、あるいはクラス特徴として特定のパワーを得ていると考えるんだけど、どうかな?
で、細則は一般則に優越するので、16レベルで汎用パワーを得る一般則に、16レベルでリレントレスアドヴァンスを得るというスレイヤーの細則が優越すると思うんだけど。

830 :
>>828
一纏めにはなってない。
パワーはすべて「遭遇毎パワー」とか「汎用パワー」と書いてあるじゃないか。
ならそれ以外はクラス特徴だろ。

831 :
>>829
クラス特徴と書いてないなら、p.47の「再訓練」のルールに従えばいい。以上。

832 :
結局クラス特徴のパワーなんてないってことだな
んなわけねーだろ

833 :
>>831
p47によるとクラス特徴としてデザインされたパワーも再訓練できない。
ゆえにパワー名が直接記述されたパワーは再訓練できない。
つうかこれがクラス特徴としてデザインされたパワーじゃないなら、この記述は何のためにあるんだよ。
ヒーリングワードとかはレベルないし。

834 :
>>796
>キャバリアーやブラックガードの無限回パワーは交換できるのか?
できる。
>「パラディンの1レベル無限回パワー」の枠だから。
キャバリアーの1レベル無限回はクラスとレベル書いてあるけど「特徴とパワー」でヴァリアント・ストライクって名指しで書いてあるし、
本文にもレベル1ヴァリアント・ストライク 利益:君はヴァリアント・ストライクのパワーを得るって書いてある
ってことはこれまでの議論でいくと、他の選択肢は書いてないし名指し指定だしクラス特徴ってことになるんじゃないの?

835 :
>>833
領域の特徴によって得られるパワーや、
キャヴァリアーの徳によって得られるパワーが再訓練できないことを表してる。
これらは「○○によるパワーを得る」と書いてあって、特徴から得られるパワーだと明確に区別できる。

836 :
>>834
ごめん。
それは間違いだった。出先で記憶で書いてた。すまん。

837 :
なんだよ
本も見ないやつが議論してたのかよ
阿呆らしい

838 :
>>835
同様に、シールドブロックなどは「君はシールドブロックのパワーを得る」と書いてあって、選択できるパワーとは明確に区別してあるんだけど?
リレントレスアドヴァンスには利益の項目がなくてちょっと弱いね。

839 :
>>836
素直でよろしい

840 :
ID出ない板なんだし本見てなかった人と議論してる人が同一人物とも限らんのではなかろうか

841 :
>>838
取得時に選択の余地がないことと、再訓練できないことはイコールではないし、
それはp.47の記述、ビルダーの挙動、CS回答とも矛盾しない。
いくらビルダーがアテにならないっていっても、
ビルダーの挙動が間違ってると主張する方により強い証明責任があると思うんだが。
ビルダーの挙動を矛盾なく説明する解が既にあるんだし。

842 :
…おわったら結論だけ教えてー
調べて書く人、適当に記憶で書く人、これじゃどうにもならんw

843 :
英語で質問文書いてくれりゃCSに投げとくよ

844 :
魅力殴りキャバリアやりたいっす

845 :
じゃあレッサープレイナーアライとか他のパワーに変えていいんですか?!
やったー!
メイジのマジックミサイルは強いからこのままでいいや

846 :
とりあえずブラックガードについてはヒューマンのボーナス無限回パワーでヴァーチュアス・ストライク取ってきて魅力特化型作成した
流石にボーナス無限回パワーでパラディンのパワー持ってくることに問題あるということは無かろう

847 :
>>845
あれ、取るやついるのかな…

848 :
というか未だにやってたのか

849 :
まぁ特に普段他に話す話題があるわけでもないし、疑問があることについて満足行くまで議論するのもいいことじゃないかな
それで喧嘩して雰囲気悪くなるならまた話はべつだけども

850 :
>>847
契約によってはそんな悪くないやつも出てきたような記憶が。
あ、本見ずに書いてます。

851 :
それはサモンウォーロックスアライだろw
レッサープライナーアライは汎用のほう

852 :
>>850
ウォーロックアライの方はそこそこマシだったような記憶がある
本見てねーけど
でもまぁ、汎用パワー取るよね
デルヴ形式だとなおさら

853 :
うんまあ、分かってたけど俺含めてみんな英作文は苦手なんだな。
誰か文法チェックたのむ。
My Knight got the Shield Block Power at 8th level.
Can this Knight retrain that Shield Block Power to another utility power at 9th level or later?

854 :
>>851
あぁ、あれは9レベルの一日毎か
これもウォーロックの9レベル一日毎に再訓練できるんだよね
ウォーロックのフェイの契約とヘクスブレードのフェイの契約って同じもの?
フェイの契約のヘクスブレードが9レベルの一日毎としてストーム・カンテスズ・キスとかとったら、契約の利益はもらえるのかな

855 :
>>853
俺が読めるから合ってるんだと思う…
でも自信はない
ついでにandとかで同じ文面つないで、ナイト16レベルのボルスタリングストライドと、メイジの1レベルのマジックミサイルあたりも聞いてくれると嬉しい

856 :
ウォープリーストの領域の無限回とかキャバリアの無限回(&徳の無限回)も気になります…

857 :
名称は同じなので「フェイの契約(Fey Pact)のクラス特徴を持っているか」のチェックには引っかかると思う

858 :
>>855
My Knight got the Shield Block Power at 8th level.
Can this Knight retrain that Shield Block Power to another fighter utility power at 9th level or later?
Similarly, in the case of 16th level Knight's Bolstering Stride and 1st level Mage's Magic Missle?
こんでいいかな?
>>856
すまん、ややこしくなるからこのくらいで勘弁してくれんか。

859 :
>>858
ありがとう。
返事来たらぜひ教えて欲しい。
俺英語苦手だから尊敬するわ…。読む方ならなんとか単語つまみながら(ゲーム用語なら)読めるんだけども。

860 :
送ったー。明日か明後日には結果分かると思う。
……もう4thの質問うけつけてねーよとか言われなければだけど。

861 :
ごねる奴は徹底的にごねるんだな
だいたいにおいてわざと理解力が乏しいふりをしているか
精神的な疾患によってホントに理解できていないから説明しても無駄

862 :
今回の話については決定的な材料が無いからなあ
クラス特徴によるパワーとは何ぞやというところから共通認識がないからどうしようもない
以前はパワーに書いてあったから迷わなかったんだが

863 :
根拠も無く不特定多数の人間の人格批判するような人間を相手にするよりはなんぼか有益なんじゃ

864 :
領域は再訓練対象じゃないからウォープリのは半分がたダメだな。
領域でないパワーは余所のでも可だが。

865 :
不利なほうにゴネるやつの意図が分からん。
マゾなのか?

866 :
ルールとして厳密にいきたいんじゃね

867 :
この世にはお手軽で強いエッセンシャルはだいっきらいって人もいるんだぜ
そんなヘイトをツイッターでまき散らされても困るっていうかびっくりしたけど

868 :
こういうヤカラをエッセンシャル分離主義者とか言うのだろうな。
さりとてこいつらを凹ますことができるClass Compendiumは404だから致し方なし。

869 :
>>865
え、お前はゴネ得狙いだったってこと?

870 :
俺は議論に参加してないよ。
でもプレイヤー有利な裁定が4版の魅力なのにグダグダ制限する奴はなんなんだろうなと思っただけ。
もう3.5版でもPathfinderでも5版でも行ってくれ。

871 :
おれつえーしたいから制限したい人はよそいけよ!!
とかまじ笑う

872 :
問答無用でPC虐殺ーはクソだけど
死ぬかもしれないし実際和製TRPGよりはずっとまっとうにPCが殺されるってところもD&Dの魅力だと思うからあんまりつえーとかPC有利ってのもなぁ

873 :
>>872
流石にどんなゲームしてたんだと言う感じだな。
理不尽に死ぬのはシステムの所為じゃなかろ?
そりゃ、マスターに問題ありだ。

874 :
ビルダーさんが正しいとすると三途・グロウがなぜか攻撃パワーに再訓練できるファンタジーがありまして…

875 :
コビシュ断頭に夢があふれるよね

876 :
実際、スレイヤーって他の16レベル・ファイター汎用をもらってもしょうがねぇからなぁ。低レベルとるなら別だけど。

877 :
まー本当にいらないなら技能パワーに変えればいいしな

878 :
>>873
や、そういう死に方してたわけじゃないんだけどさ
こう……なんていうんだ。PCとかPLに優しすぎてぬるくなってもD&Dらしさが減りそうだよなと思って
Wizardryとか世界樹とかで難易度が低かったり緊張感がないとなんか違うみたいな感じ?

879 :
公式に質問したってどうせカスタマーなんて人によって解答違うし参考にもならないって言い出すだけじゃね。

880 :
とはいえ「英語で質問文書いて」って言ったらぴたっと議論が停まったので、
次からこの手でいこうと思う。

881 :
>>880
実にすばらしい

882 :
>>878
「PCとかPLに優しすぎてぬるくなってもD&Dらしさが減りそう」てのがまずおかしい。
その全般を管理するのはマスターなんだからD&Dだろうとウォーハンマーだろうとアリアンロッドだろうと変わらない。
お前さんはDMやらん方がいいな。
失敗しても「D&Dはこう言うものだから」とか言いそうだ。

883 :
>>882
他人にいきなりレッテル貼りをして否定するのがまずおかしい。
理不尽な死だろうと、ヌルい難易度だろうと、おまえの意見はどうせ「否定」で変わらないだろ。
お前さんはスレに書き込まない方がいいな。
文句言われても「2chはこう言うものだから」とか言いそうだ。

884 :
はい、ブーメランね
お前らまとめてどっか行け!
どっちも要らんわ

885 :
システムの所為にして逆切れか…
頭悪いな、マジで

886 :
今まで攻撃力高いPTってDMやってて辛いなって思ってたけど
もっと辛いのは攻撃力低くて制御力だけ高いPTだな

887 :
あぁ、泥仕合になるね…>攻撃力低い

888 :
ぶっちゃけ3版のようにサクサク滅ぼされる方が楽。
そこでシナリオの目的を敵全滅以外にしておくとおもしろい。

889 :
>>888
ログホラ辺りをやった方がいいかも
ダメージ的なもんならサクサク終わるぞ、あれ

890 :
……D&Dのスレなのに、このひとなに言ってんだろう……

891 :
別に2行ぐらい脱線してもいいじゃろ

892 :
「脱線」というのは、実はある程度の関連性と話の連続性がある場合にしか使えない表現なんだ。
全く関係ない話を出してくるのは脱線とは言わない。
ダイエットの話をしているときに、「片腕切断しろ」って言い出すのは、
そりゃ体重は減るかもしれんがほぼ関係ない話と言って良い。

893 :
なに、極論書いてるんだ
流石に引くぞ、それは

894 :
これはひどい
おまえが一番このスレと関係ない話ししてるぞ

895 :
ゴネ厨はほんとうにばかだな

896 :
フレンドリーな裁定してほしいからコビシュ断頭で+10にしてくれ

897 :
>>896
なんでそういうボーナスになるの?

898 :
ビルダーさんが
if 重刀剣 then ダメージ+5
if 斧 then ダメージ+5
という式で表示しちゃってる事に起因するであろうバグ。
if 重刀剣 else 斧 then ダメージ+5 という式が普通想定される式だね。
まあ彼はネタで言っているだけだろう。
とは言え、コピシュとか一部微妙武器はそれでこそ、という何かが欲しかったのは同意する所ではあるけれど。

899 :
ああ、そういう・・・

900 :
武器は結局だいたいみんな同じになるよね

901 :
データしか見ない人はそうだろうな。絵面で決める人はまた別だが。

902 :
じゃあちょっと話題提供というか聞きたいことなんだけど
必ずしも最適解では無いかもしれないけど、感心したり面白いなって思った構成があれば教えて欲しい
前スレで話題に出てた継続的ダメージとセーブを上手く利用したウォーロックとか興味深かったな

903 :
構成っつう程じゃないけど機敏なるバトルマインドは個人的には使ってても見てても楽しい
イニシアティブ振った時点で10マス以上先の砲撃役に張り付いていたり姿が消えていたりする(穴の中)のが好きだ
罠踏んでも先駆けとしての役割は果たしていると考えられるしね
妥当っちゃ妥当な組み合わせだけどモンク/ローグのハイブリッド
どちらも制御よりな撃破役だが対単体/複数の使い分けが出来る
AP使用時はダメージ増加ギミックが両方使えるのもよし、移動用法?も割りと使い易い

904 :
エルフの弓ローグが伝説級マルチレンジャーして最接近射殺とるやつとかお勧め
ようはACが1低いレンジャーが急所のるっていうだけなんだけど

905 :
アーデントは1レベルの技法が有用過ぎて高レベルの技法に魅力を感じない。
神話級になると本人の与えるダメージとしてはショボショボだけど、パーティ全体の
攻撃力底上げと回復役という立場に徹するなら高レベルの技法を使う必要性が
あんまりない。

906 :
それはサイオンもそうだ

907 :
小技を1pp増幅で乱発した方が強い状況もあるしな

908 :
ディスハーテン連発ですねわかります
増幅系サイオニッククラスは先置きで状況構築する事が望ましいが、
その手段を根底から入れ替える事を要求されるのが結構ハードル高いのよね
ずっと同じパワー使うのも芸が無い感じがするから個人的にはそれを脱したいとは思うが
神話級パワーは増幅無しでも2w級で良かったよな

909 :
アーデントの場合、デモララインジング・ストライクを2ポイント増幅だと
「耐久力+1」の防御ペナルティだから、神話級だと相手の全防御が7点ほど
下がるので撃破役の攻撃はほぼ当たり放題。
21レベルで11+2(伝説級PP)だから6回喰らわせられるわけで、単体
モンスターでもまず確実に落ちる。
自分自身の与えるダメージに興味無いなら、1レベルから30レベルまで
これで十分だよなあ。

910 :
PLがそれを楽しいと思うならアリだな。
同行キャラクターでヨサゲだが。

911 :
近接撃破役やることになったのだけど
どうもうまくまとまらないので意見を求めに来た
レギュは16レベル 日本語オンリー
さっきからバーバリアンは命中に不安、ローグは耐久に不安、アベンジャーは火力に不安とか堂々めぐりになってきた
火力と命中を確保できてそれなりに継戦能力がある近接撃破役(できればエッセンシャル以外で)なにかオススメある?

912 :
何やっても不安に思いそうだから好きなのやればいいんじゃね

913 :
>>911
バーバリアンで種族はエルフ、テーマはデーモンスポーン、判断力を13にして
アベンジャーをマルチすれば一遭遇で合計4回振り直し出来るから、命中は十分
に確保出来るんじゃないかな。

914 :
デーモンスポーンはネタすぎるだろw

915 :
じゃあ重傷時の無限回限定の振り直しだけどパワーを交換せずにすむ
ブラッドスウォーンにしておこう。

916 :
>>911
不安な部分をフォローするのはパーティの役目なので、とっととPCを完成させること。

917 :
そもそも撃破3人とかすげえな 6人PTか?
そして更に撃破を追加するのか?
逆に言えばバーバリアンは耐久に長所、ローグは命中や(場合によっては射程)に長所、アベンジャーも命中に長所があるなじゃいか
悪かった探しより良かった捜しの方がTRPGの楽しみは得られると思うよ
分業制のゲームは特にね

918 :
撃破3人じゃなくて、>>911の中でその3種について悩んでいるという話だよね。
特技とかアイテムとかで欠点を補っていくのもビルドの楽しみだと思うよ。

919 :
種族パワーや Insightful Riposteで命中面をフォローする手もある

920 :
ああ…3択かすまん
それこそ命中が不安なら上で出てたデモラライジングでサポってもらうとか、
耐久が不安なら指揮役にアーティフィサーやクレリックとか重回復を検討してもらうとか、
火力が不足ならウォーロードやらシャーマンやらを考えてもらうとかいろいろあるよね
まあなんだ、頑張って楽しんでくれ。いつかその悩んでるところこそが楽しみどころになるよ

921 :
それこそスレイヤーでいいじゃん、てなるんだよな

922 :
そこをひねりたいからエッセンシャルは極力回避、って言ってるんじゃない?
俺は好きだよそういうの
ここで(タンクさえ居れば)火力も命中も継戦も問題なしのヴァンパイアをですね…

923 :
撃破の欠点は指揮や防衛の見せ場だから、むしろアピールポイントだと思っとけ
ダメージ受けたら指揮が治すし、そのダメージも防衛が食い止める
ダメージ受けない安定した撃破って、後ろで守っててつまんねぇんだよな
でも弱体化と動けないはなんか対策しときたいね

924 :
おすすめはドワーフバーバリアンかな
マルチファイターとチェインメイル習熟は忘れないように

925 :
(最初のニターンは)命中と防御とダメージ に優れているブレードシンガーの出番かもしれない。
問題は撃破役じゃないことだが。

926 :
スレイヤーは耐久力と攻撃力、シーフは攻撃力と命中力、エレメンタリストは攻撃力と射程と命中
この辺が優れてるのはわかるのだけどスカウトがどういうところが優れてるのかよくわからない
一日毎ない上に遭遇毎パワーも一個少ないし最初の攻撃があたらないとデュアルウェポンアタックできないし

927 :
防御力が高め、高威力で複数殴れる、技能もそれなりに優秀、パワーソース複数とか
そういう見方に引きずられちゃって選び難いなら並べて比較するよりそのクラスで何が出来るかを考えた方がいいんじゃないの

928 :
>>923
なんで、どうしても決まらないようなら先に指揮役を決めてもらった方がいいかもね

929 :
ブレードシンガーが制御役とかまたまた

930 :
4版のキャラメイクはPLの資質を問われるから。
他人に合わすのが得意なら後に作るべきだし、苦手なら先に作るべき。
これが逆になると不幸なことになる。
不幸っつうても、1時間で済む戦闘が3時間かかるだけだがw

931 :
傍目にはどう見ても苦手なのにいつも「合わせますよ〜」とか言っちゃう奴もいるんだよね

932 :
決断力が無いだけのヤツとかな

933 :
ヴァンパイアで活躍してるって話を聞いたこと無いんだけど
自分はこういうふうにヴァンパイア作成して使ってて満足してるよって人いないかね?
なんか自分で作っても近接撃破役なのに武器使えないのがイマイチピンとこなくて作るだけで終わってるんだよね

934 :
ヴァンパイアはパワー的に選択肢が少ないのがなぁ。

935 :
「ペイロアの威光にひれ伏しなさい!」と言いながらボディブローしてるだけで割と楽しいよ

936 :
ヴァンパイアはヘクスブレードに近い感じかなって個人的には
遠近両用で近接基礎攻撃が強い
ACもそれなりにあるし一時HPも稼ぎやすい
パワーの選択肢のなとかがでかいけどさ

937 :
>>933
自前の盾ボーナスと攻撃に武器を使わないおかげでメイジズ・パリィング・ダガーとリズム・ダガー持ってAC2点稼げる

938 :
影本とPH3くらいあれば作成に必要なデータがだいたい揃うのは利点・・・なのかな?>ヴァンパイア
両手に持たせるのは>>937が安定なのかなぁ

939 :
両手埋まらせるの?って感じ

940 :
トンファー(装具)キックはモンクでもできるが、トンファービームが撃てるのはヴァンパイアだけ!

941 :
>>911
バーバリアンで命中に不安があるならマルチクラスでファイターを取って
伝説の道でケンセイになるのはどうだろう
常時命中+1アクションポイントで降り直しが手に入るんで

942 :
じぶんのバーバはアヴェンジャーマルチでオースしてたな
神話とかいっても複数回攻撃と相性良くって決戦力パナかった

943 :
バーバリアンでやることにするわ
どうも

944 :
せっかくだし扱いの難しい王者バーバリアンはどうだろうか
弱点の多さが魅力よ

945 :
王者ババ難しすぎてちょっと……オススメは滾る血か死の旋風
少しひねってバーサーカーで作って1ラウンド目にすぐ憤怒して一時HPだけもらうとか

946 :
やっと回答きた。
For retraining, you will not be able to retrain Knights shield block power.
On page 87 of the Rules Compendium you can not replace the power with anything higher level than the replaced power,
cannot swith a power designed as a class feature, or power gained from a paragon/epic path.
You can change the power of any that you had the option to pick.
えーと、とりあえず「ビルダーと挙動違くねえ?」という再質問はしておく。

947 :
魅力と筋力の高いクラス(例えばパラディン)でマルチして王者のバーバリアン
向けのパワーを取るのは有効な事が多いけどな。
パラディンがラス・オブ・ザ・ゴッズをかけた後でレイジ・オブ・ザ・ウォーブリンガー
使ったら各員の近接戦ダメージに魅力×2ボーナスだからかなり怖い。

948 :
>>946
ありがとう。おつかれ。
名前直接書いてあるパワーは再訓練不可かー。
まぁfaqの言うことだけど、名前の出てるパワーはクラス特徴としてデザインされたパワーってことなのかな。

949 :
>>946


「クラス特徴としてデザインされたパワーとは、成長表に直接名前の載っているパワーなのか?」
で聞いた方が良いのかもね

950 :
>>949
結局それだよなー
クラス特徴としてデザインされたパワーの判別方法がしりたい
成長表名指しパワーにも、レベル書いてないパワーとクラス種別レベル書いてあるパワーが混在してて分かりづらいわ

951 :
>>950
それさえ分かれば他のもすっきりするしなー。

952 :
混在してようがなんだろうが名指しされてるのは「クラス特徴としてそのパワーを手にいれる」なのだから再訓練できないって話でしょ?
クラスやレベルの表記は他の手段で手にいれるときの指針になるから必要だし。

953 :
俺のブラックガード組み直さなきゃ…

954 :
魅力特化にでもしてたのかな

955 :
再訓練でパラディンのパワーと入れ替えてたんじゃないか?

956 :
レベルにもよるけど、魅力特化ブラックガードやるならヒューマンにしてボーナス無限回でパラディンパワーとってくる以外は難しい感じか

957 :
視点がスレイヤーやナイトから考えるから誤解するのか。
選択肢が無いパワーは、ウェポンマスターが取るためにレベルを与えたんだろう。
それなら、ウェポンマスター使いにとってもエッセンシャル本がデータ本として立ち上がる。

958 :
>>956
あとはハーフエルフで見よう見まねを無限回化だな

959 :
制限厨が喜んでるけど所詮FAQだろ

960 :
結局DM次第だしどうでもいい
つかこのFAQ気に入らないやつがまた質問だして荒れるんだろうなってと思うとうざい

961 :
結局、選択肢のないものを再選択ってなんだよ、ってのが正しかったか。
そりゃそうだよなぁと思うけどな。

962 :
>>959-960
負け惜しみに苦笑

963 :
idでないから自演煽りも楽よね

964 :
>>958
自分のクラスのパワーって見よう見まねできなくない?

965 :
>>964
俺もそう思ったけど、パラディン以外のバードみたいな魅力で殴る近接クラスからとってくるんじゃない?
近接基礎攻撃として使えるヴァーチュアス・ストライク以上の使い勝手のものは無いだろうけども

966 :
ハーフエルフの定番、エルドリッチストライクとか?

967 :
俺、名前忘れたけどヒットすると制裁でマークするパワー取ってたはず…
それ使ってパラディンは過たずって特技かなんかで抵抗無視とかしてた…
まずい…

968 :
英雄級サブクエスト 
レッサープレイナーアライが超使えるデルブを組なさい
伝説級サブクエスト
魅力特化の素敵なブラックガードを組んで悩めるヒューマンの青年に
提示しなさい
神話級キャンペーン
クラス特徴として手に入れるパワーを再訓練するロジックを構築して
英訳してWotCのスタッフを説得し、回答を日本中のプレイヤーに広めなさい

969 :
>>967
神話級ならリング・オヴ・トレーデッド・ナリッジを複数買えばなんとかならんこともない

970 :
>>967
ヒューマンになればいい

971 :
>伝説級サブクエスト
>魅力特化の素敵なブラックガードを組んで悩めるヒューマンの青年に
>提示しなさい
ブラックガード-バードハイブリッドでいいじゃん

972 :
>>967
魅力か筋力かを選べる便利パワー「信仰の書」のアーデント・ストライクだな。
うちのブラックガードも取っていたw

973 :
お聞きしたいんですが、[火]ダメージ・ロールへの特技ボーナスと通常のダメージ特技ボーナスは累積しないんでしょうか?

974 :
同じ特技ボーナスなのでしない

975 :
ありがとん

976 :
>>95からの流れを

977 :
Q:On the D&D Character Builders, I can retrain Knight's Shield Block power at 9th level.
Is this builder's glitch?
A:I have double checked and found that it is not an error.
You can change powers like Knights Shield Block because it says Fighter Utility on the top line.
Powers that have a specific name like Stalwart Knights Utility from Bludgeoning Counterstrike can not be retrained with a Fighter Utility.

978 :
もしかして:この回答者ルール把握してない

979 :
グリッチとか 貴様ランナーだなッ

980 :
結局またゴネ得マンチ大勝利なわけか

981 :
結局>>960じゃねーか

982 :
>>978
この手のサービスはもう5版チームにバトンタッチされてんじゃないかな。
4版ルールを知っている人に当たればよいけど、そうでないなら・・・・

983 :
公式回答だからしかたないね
これがルールだ

984 :
「やだなあ、向こうじゃバグのことをglitchって呼ぶんですよ」
と言いつつ単純動作でコルト・マンハンター抜いて簡易動作で>>979の頭部狙います。

985 :
…なんぞこれ…

986 :
地方から都会近くに短期で出張してるんだ。
この機会にTRPGショップでやってる単発卓なんかに参加してみたいんだけど、ルルブやキャラシその他は置いてきている・・・
「いや〜手元にあるのダイスとメモ帳と百均の電卓だけですわ〜。あ、ルルブ見せて」
とかやっても大丈夫かな?

987 :
>>986

(`・ω・´) 神田のデイドリームなら大丈夫だ。ただし、料金は高いがな。

988 :2015/08/18
クラス特徴やパワーの内容まで記載の作成済みPCとかもあったりするので、
レギュレーションや、やりたい構築、方向性を書き込んでくれたら、
それらしいPCデータPDFを紹介できるよ。

後はそれをUSBに落として、コンビニ印刷してプレイ場所へGO ・・・とか?

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