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新しくボードゲームに必要なシステムを考える


1 :2006/08/22 〜 最終レス :2018/10/12
マンネリ化の激しいボードゲーム・・・
つきつめると数値ゲーやじゃんけんゲーになりがちなんだよな。
ギミックがない。
代替物は創造できないのだろうか。
交渉と脳処理がキーな気がする。
成長や職業は楽しいけど、
やっぱり白黒つけるのには二つの要素が必須になるんだよね。
運と実力(セオリーの理解、戦略)とのバランスはどれくらいが適度だろう・・・
使うアイテムは?ダイス、チップ、カード、シート・・・
複雑すぎてもだるいし、単純でも飽きが来る。
そこらへんを話すスレ

2 :
2をget。
システムとの戦いを楽しむ人たちもいますよ、と。

3 :
交渉要素は要らない

4 :
>>3
プレイヤーがPCでも出来ちゃうようなゲームなんてやっていて面白いのか?
トレードも活発に行なえるといいなぁ…

5 :
2人用ボードゲームについても考えてる?
あと1人でも楽しめるボードゲームがあったりするから、まず>1の考えるボードゲーム像を提示してよ。

6 :
>>4
ボード上の駆け引きだけに絞って欲しいんだ。
初心者でも楽しめるように。
交渉は負けたプレイヤーが「騙された」と感じがちなのが嫌いなんだ。特に初心者が。
モノポリーとか初心者じゃ交渉を楽しめないだろ。

7 :
>>5
アナログゲームにはないアクションの要素を取り入れれば数値ゲーじゃなくなると思うのだが…
漠然としたイメージだけど…
30枚程度のキャラクターカードの中から5〜7枚ドローして、
フィールドにはイベントが書いてあって、
空白のマスにモンスターカードを埋めて…みたいな。
戦滅させるかマスター(ドローしたキャラから選ぶ)をやれば終わり。
基本的にモンスターを強化させて全滅させるか直接戦えるキャラ同士で戦うか…でどうかな?
>>6
プレイヤーの個性を生かせたらなぁ…交渉に関しては、
適宜難しいと判断したらやらなければいいと思う。

8 :
突き詰めたら「数量」と「確率」に行き着くのは避けようが無いんじゃないの。
突き詰める前の段階でなんとかしよう。

9 :
何か腑に落ちないというか…悔しいけど無理なんだろうな…悲しくなってくるよ(´・ω・`)
考えたんだけどね…かなり

10 :
将棋やチェスの発展系(例えば「ガイスター」)には、数量も確率も交渉もないと思うけど。
ちなみに普通の将棋ができない女性でも「ガイスター」ができる事だけは断言しておくわ。

11 :
数量はあるんじゃない?

12 :
>11
何でそう思うの?
まず「ガイスター」のルールを皆に説明してみて、どこに「数量」の話があるか説明してごらん。

13 :
>>12
将棋の派生なら興味あるな…ちょっと調べてみる。

14 :
相手が見える軍艦ゲームと言ったところかな?
ちょっと使えそうだね。
ガイスターみたいな簡単なボードゲームを集めてカードに説明書いて、
あるマスに止まったらドローしてやるって言うのも悪くないと思う。
キャラの特性で有利に進められる様にしたら戦略の幅も広がるかも…
あるマスで止まっちゃうようにしたりダイスの目から任意で数字引けるのも或いは…
んー…バランスが難しそう…
モンスターカードから一枚仲間に出来たら敵を強化するだけじゃなく自分のも補助できるとか…

15 :
あげ

16 :
自分はボードゲームほとんどやったことない素人なんですが、カードゲームのMTGで有名な
ウィザーズオブザコースト社のミニチュアゲーム『DreamBlade』は皆さんから見てどうですか?
メジャーで測って移動ではなく、チェスみたいにマス目で区切られたマップ上で駒動かすので
自分みたいな初心者には入りやすい作りだと感じました。

17 :
見た感じ、ガイスターは確率ゲーだな。
数量もあるじゃん。コマが減れば読まれやすい。あとは出口までの距離とか。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC
ベテランのツッコミを待つ。

18 :
ガイスターは数量あるね。

19 :
>>16
題のあがっているゲームはよくしらないが
ボードゲーマーの多くはマス目で動かすゲームの方に親和性があるんじゃないかな
日本だとミニチュアゲームはさらに特殊ジャンルなジャンルって感じだし


20 :
さて、わたくし1はカードゲームに興味が湧いてきたわけですが。
元々の発想が既にカードゲームよりだったからな…
今手元にあるのは操り人形とニムトと幻影奇譚で
欲しいのはパワープレイ。
 
アナログゲームに勝つ要素の一つにカウンティングが存在してる時点で、やはり無理なんだと確信しました。
古いゲームに、おはじき感覚で駒をはじいて遊ぶレースゲーがあったけど…ちょっと違うかなって思った。

21 :
カードゲームでカウンティングを防ぎたいなら、計算し辛いようにカード枚数
を増やすか、途中でシャッフルしたり捨てたカードが再度デッキに加わる
ギミックを入れておくといいと思う。
数値ゲーにしたくない場所は、時間制限を組み込んでおくと最適解が導き難く
なります。
交渉に関しては4人対戦にしたり、2X2対戦ににして味方同士の会話を禁止
したり等、「多人数で」「会話に制限」があると交渉のゲーム性が上がります。
乱文失礼、思いつくまま書いたので。
あと>>1氏、一度質問や募集要項を纏めて欲しい。
ちゃんと聞いている事の答えになっているか心配なので。


22 :

このスレ
バスタードのこと?

23 :
バトルラインのシステム面白いなぁ…


24 :
>>4
逆に「じゃあPCが相手でも問題ないゲームはつまらないのか?」と聞きたいな

25 :
>>24
や…まぁカードゲームの話でね(´・ω・`)
せっかく対人でやるなら…って意味で言ったんだが…

26 :
交渉要素がなければ対人でやる意味がないかのような口ぶりだな
とストレートに言わなければ伝わらないようだ

27 :
  

28 :
よし!じゃあカードゲームのシステム考える!
何か作って欲しい設定ある?

29 :
カードゲームといってもそれだけじゃ幅広いな
TCG成分があるのかどうか、オリジナルのカード群なのか既存のカードを使うものなのか(トランプ・Unoなどを利用した亜ルール)
個人的には金使わないと基本的に強くならないTCGは却下したいところだ

30 :
じゃあ、TCGじゃないけど、
各プレイヤーが固定セットに含まれるカードから各自のデッキを構成するゲームで
かつ、MtGのようなガチ1vs1バトルではないもの
とかどうかな?

31 :
>>29
概ね同意。俺はゲームバランスを調整するための拡張なら別に良いと思う。
>>30
多分既出。
TCGで言ったらMTGよりカードヒーローの方がバランスもシステムも秀逸だと思ってる俺ガイル

32 :
>>31
既出だからダメだということになると
考えるのはあなたじゃなくて提案者になるのでは?


33 :
まぁ、スレタイが「新しく」だから既出のシステムじゃ駄目ってことなんじゃないだろうか
完全に新規である必要は無いと思うけどね

34 :
>>32
システムは考えるから背景を提案していただければ…と思って
>>33
勿論良いものは取り入れて、新しいものはいくつか増やす形だね

35 :
システムの骨子をまず作ってそれから背景世界だと思うけど
MtGだって別にマナって形じゃなくて鉄・ガソリンとかにして召喚を生産、エンちゃんとを特殊兵装とかにしたらSFになるし

36 :
>>35
いやいや…イメージ湧き辛いでしょ
君が出した例だって二度手間になってるし、
何より背景に依存しないゲームが出来上がってしまう気がする。
カードゲームってありきたりな冒険とかSFより、
生活に絡んだ身近なものが面白かったりすると思うんだ。
これはボードゲームの話だけど
「トイレを管理する」
ってゲームもあるしね(笑)

37 :
いや、背景に依存しないゲームのほうがいいと思うんだが
たとえばトイレを管理する、にしても基本は管理するゲームでその肉付けがトイレ名わけで

38 :
>>37
( ゚Д゚ )
TCGばっかやってますって感じだな。発想が
色をつけなきゃ。そのゲームにしかない…さ。
従来のシステムから逸脱しようって言ってるのにMtGの話を振ってくる時点で…

39 :
>>38
わしゃ37ではないが…
>TCGばっかやってますって感じだな。発想が
そうかなあ。たとえば『ボーナンザ』なんて、
ビジュアルの題材が豆である必然性はこれっきりもないと思う。
ドイツ系ゲームはシステムとビジュアルがさほど密接に結びつかないものも
かなり多いと思うが。

40 :
どっちでもいいじゃん。

41 :
いや、MtGなんて高校でやめてるよ
最近はブラフとかばっかやってる(ボードゲームとはいえんがw)
そのゲームの特色ってのはシステムで魅せるものであって世界観は別だって意味の例示
MtGを例に出したのはあれを魔法やら召還じゃくても成り立つシステムということの評価だよ
結局パラメータ名と世界を変えれば同じシステムでいろんな遊びを導けるのはいいことじゃないのかい?
もう少し表面的なもの以外に目を向けてほしいんだ、システム考えるなら

42 :
じゃあ、鉄道ゲームで
既存のゲームとかぶらない線路を引く楽しさのあるゲームをつくってほしい
背景は実在の鉄道でなくても構わない

43 :
>>40
どうしてそう思う?
んー…何だかシステム→世界でもいい気がしてきてしまった
>>42
線路を引く楽しさね…『線路』に着眼点を置くならA列車で行こうみたいに町が発展していく様にすればいかがかな?
または各レールに質を設定してA駅〜B駅まで引いていき電車を走らせる。
あいだあいだでイベントを含ませていけば面白いと思う。
C〜E駅も作って早くレールを繋いで走らせて無事通りきれたら得点とか
早く繋げても失敗し易い。
遅くても確実には出来ないようにうまくバランス考えたら戦略の幅が広がりそう
しかし…背景の知識が浅いとかなり痛いな。
いかにも何も知らないのに作りました感がorz

44 :
なら、どういったジャンルなら背景知識をもってるのさ?
注文の多い料理店みたいになってきたぞw

45 :
どちらかというと、注文にケチをつける料理店って感じだがな。
このままじゃどう進んでも「ゲエムはもうすぐできます。すぐ遊べます。」とはなるまい?
>1
>30は背景設定ではないし「TCGじゃなくて」と明記してある
>37をどう見たらTCGばっかやってますって発想に見える?
既出じゃないシステムが自分で作りたけりゃ、まず自分で思いついたらどうだね。
「今までに全くなかったシステム」は十分に「そのゲームにしかない色」になるんだからさ。
システムが先でも題材が先でもいいよ、面白けりゃ。
歌の作曲が先か作詞が先か聞いただけでわかるか?

46 :
えーと、「ギミック」とか「システム」とは何を指すの?
世界観がオリジナルなら「新しいシステム」なの?
というか既存の「何」が問題なのか見えないな…。

既存のゲームだけでも優に数千を超える種類があるわけで、
「面白い」「人気」があるゲームは特定のジャンルに集中する
からマンネリに見えるけど、意欲的でオリジナリティあふれる
ゲームは遊びきれないくらいある。
最近ゲームコンベとかオープン例会とかに参加してすごく感じた。
アナログ系はむちゃくちゃに奥が深い。深すぎるくらい深いよ。

47 :
ボードゲームだけど駒は一個
自分のターンの間に勝利条件を満たしたら勝ち
他の人は妨害に回る

不思議のダンジョンシリーズを再現しようとして考えたんだけどね

48 :
>47
それだけだとまず終わらないだろう。あるいは極めて運要素の強いゲームになる。
もう少しなんとかしようとするならラッキー博士に聞くとよさそうだ。

49 :
>>48
真面目に考えてたルール語っても良いかな?ボードゲームじゃなくてカードゲームっぽいからスレ違い気味だが。
用意するもの
イベントカード アイテムカード モンスターカード
一人のプレイヤーがアクティブプレイヤー(AP) 残りはノンアクティブプレイヤー(NAP)
プレイヤーは複数だけどユニットは場に一人
勝利条件:ユニットが「探索」するたびに「冒険度」が上がっていく。
自分がAPであるときに「冒険度」が一定以上になれば勝利。
以下ターンの進行 ゲームの最初に、各プレイヤーはイベントカードを数枚引いて手札とする。
・イベントフェイズ
APから順に手札からイベントカードを一枚場に出す。
アイテム入手やモンスター出現のカードを出したときは
別のアイテム山札やモンスター山札をめくって「場に」出す。
一通り全てのプレイヤーがカードを出し終わったら終了。行動フェイズに移る。
・行動フェイズ
AP→NAP1→AP→NAP2→AP→… と、順に「行動」する機会が回って来る。
APはユニットを行動させる。行える行動は
・探索する(モンスターが居ないときのみ)
・最も手前にいるモンスターを攻撃する
・場に出ているアイテムを使う
NAPはいずれかのモンスターを行動させる。
・ユニットを攻撃する(最も手前に居る場合)
・ユニット固有の能力を使う
いずれのプレイヤーも「行動しない」を選ぶことは出来ない。
全てのNAPの行動が終わったらターン終了。
イベント山札からそれぞれカードを一枚補充して、APの権利が次のプレイヤーに移る。

50 :
細かい部分は決めてないけど、流れとしてはこんな感じ。
モンスターを倒せばユニットが強くなったりとか、APにボーナスポイントとか、
そういうギミックは考えてはいるけど。ユニットがモンスターに倒されたりしたらどうするかとか。
冒険度が高くなるほどでて来るモンスターやマイナスイベントカードの効果が高くなるようにしたい。
冒険度が低い最初の頃は、プレイヤー同士で協力してユニットを強くする。
そうしないと冒険度が高くなってからの障害を突破できない。
そんなバランス調整ができればどうにかなると思った。

51 :
ダンジョニアがそれっぽいゲームだよ。

52 :
>>49-50
複数のプレイヤーで1つのキャラクターを操作する部分に
必然性もゲーム的な爽快さもない気がする。
コマが1つしかない、というギミックにこだわらなければ
それぞれのプレイヤーが自分のキャラクターを育てながら
目的達成を目指した方が思い入れもできるし
育てる方向にも戦略の違いが出ていい気がする。
既存ゲームと差別化する部分が無くなってしまうが

53 :
あれだ、数字ゲームか
50から1-3で任意にカウントダウンして0に出来た奴が勝ち/負けってやつ
あれにゲーム性入れた感じだよな
でも一つのユニット持ち回り、ってことで自分のユニットに愛着がもてないってのは問題な気がする
自分の番では生き残らせるけど番が変われば本気で殺しにかかる、みたいな
それなら52のいうように各自がユニットを持ち、お互いに邪魔や協力しつつ勝ちをめざす
コンシューマでいえばドカポン的なほうが楽しい気がする、そうすると新システムじゃなくなるけど
ギミックで新しいものを導入するとかでやりくりするのも有りだと思う

54 :
>>51
ググった。やっぱ有るんだねえ、こういうの。
>>52-53
まあそこらへんが難しいなあとは思ってた。
元々「一人の冒険者が居て、プレイヤーはその運命をちょっと弄るくらいの力を持った神様」ってスタンスだった。

55 :
>>54
あぁ、そのスタンスは面白いかもしれない
それならむしろ神様のうち誰がその冒険者を殺せるか賭けをしました、みたいなノリでどうよ
その冒険者はそれなりに強く、試練を乗り越えるたびにどんどん強くなる(イベントで魔法の武器を手に入れたり)
で、神様(プレイヤー)は手札の中からイベントを起こす
神様ポイントみたいなのが毎ターン獲得できてたくさんつぎ込むほど強い試練を与えられるとか

56 :
北風と太陽みたいなもんか
キャラクターが主体にならないなら
思い入れの問題も解除されるからいいかもしれない

57 :
問題は1の否定するカウンティングがバリバリ重要そうな
ことだな。
ま、どーでもいいが。

58 :
ピラニアペドロとは違うの?

59 :
俺が求めていたのはフラックスだったのかもしれない…

60 :
>>59
つまりアイデアだけでいい、と。

61 :
>>1リアル性格判定とかどうよ

62 :
>>58
ggってみた
すげーおもしろそうだな、これ

63 :
良スレage


64 :
eeee

65 :
 

66 :
>>43
 線路を敷設するとなるとポイントや信号の設置などをして相手の妨害を
することも考えられるが、既存のゲーム自体良く知らないしなあ・・・。

67 :
>>1
TRPGと連携すれば面白いボードゲームが作れるぞ

68 :
画期的な解決策を考えた。
1.ボードを仮想化して液晶スクリーンの中に投影する。
2.カウンター類の管理やルール運用はコンピュータにまかせて自動化する。
3.充実したネットワーク環境を利用してプレイヤーがその場に集まらなくてもプレイできるようにする。
これによって、従来では煩雑すぎてプレイ不可能に近かった複雑なゲームでも気軽に遊べるようになる。
ゲーム中の事故によってプレイ不可能になる危険もグッと減る。

69 :
出先でできないじゃん

70 :
>>42
線路のパーツをボードに敷いていくゲーム?
狭い家では段々苦しくなってきそうだ。
路線を拡大すれば拡大するほど優位に立てる替わりに
中央の線路まで手を伸ばしづらくなり、狭い家では
一定以上から先は線路を拡張できなくなる。

ちと苦しいなあ。レイルロードタイクーンとA列車でいこうをPCで楽しんだほうが
楽な気がする

71 :
やっぱり勝利条件・評価尺度は秘密とかにしよう?

72 :
>>71 例:追加(ボーナス)得点カード;
「『今回の一位と二位の得点差+1点』を
  一位からぶんどる。順位はそのまま。」
  …貴様w 味方じゃなかったのかww

73 :
これはアメリカのゲームです。1度やってみてください。
これは、たった3分でできるゲームです。試してみてください。驚く結果をご覧いただけます。
このゲームを考えた本人は、メールを読んでからたった10分で願い事がかなったそうです。
このゲームは、おもしろく、かつ、あっと驚く結果を貴方にもたらすでしょう。
約束してください。絶対に先を読まず、1行ずつ進む事。たった3分ですから、ためす価値ありです。
まず、ペンと、紙をご用意下さい。先を読むと、願い事が叶わなくなります。
@まず、1番から、11番まで、縦に数字を書いてください。
A1番と2番の横に好きな3〜7の数字をそれぞれお書き下さい。
B3番と7番の横に知っている人の名前をお書き下さい。(必ず、興味のある性別名前を書く事。男なら女の人、女なら男の人、ゲイなら同姓の名前をかく)
必ず、1行ずつ進んでください。先を読むと、なにもかもなくなります。
C4,5,6番の横それぞれに、自分の知っている人の名前をお書き下さい。これは、家族の人でも知り合いや、友人、誰でも結構です。まだ、先を見てはいけませんよ!!
D8、9、10、11番の横に、歌のタイトルをお書き下さい。
E最後にお願い事をして下さい。さて、ゲームの解説です。
1)このゲームの事を、2番に書いた数字の人に伝えて下さい。
2)3番に書いた人は貴方の愛する人です。
3)7番に書いた人は、好きだけれど叶わぬ恋の相手です。
4)4番に書いた人は、貴方がとても大切に思う人です。
5)5番に書いた人は、貴方の事をとても良く理解してくれる相手です。
6)6番に書いた人は、貴方に幸運をもたらしてくれる人です。
7)8番に書いた歌は、3番に書いた人を表す歌。
8)9番に書いた歌は、7番に書いた人を表す歌。
9)10番に書いた歌は、貴方の心の中を表す歌。
10)そして、11番に書いた歌は、貴方の人生を表す歌です。 この書き込みを読んでから、1時間以内に10個の掲示板にこの書き込みをコピーして貼って下さい。そうすれば、あなたの願い事は叶うでしょう。
もし、貼らなければ、願い事を逆のことが起こるでしょう。
とても奇妙ですが当たってませんか?

74 :
>>73
いいゲームだね

75 :
このスレ死にそうみゅ〜

76 :
\0-90

77 :


78 :
ドミニオンは新しかった。いやむしろ枯れた技術の水平思考か?

79 :
だめだ。最近のドイツゲーは、みんなボードのついたカードゲームだ。

80 :
最近のはそうでもないぜ?

81 :
>>80
すごいロングパスだな

82 :
このゲームは天使3枚、人間3枚、悪魔6枚、観測者1枚、合計13枚のカードで行われます。
始めにお互いのプレイヤーにカードを3枚ずつ配りそれを持ち札として、残りのカードは山札として置いておきます。その後、山札からカードを1枚置いてゲームを始めます
プレイヤーは、自分のターンが来ればカードを1枚、1分以内に持ち札から場に出さなければいけません。制限として場に出されているカードと同じ名前のカードは表では出せません。
そして、カードを場に出すときにカードの名前を宣言し、裏を向けて出すことができます。
名前を宣言するとき、天使なら本当の事を、悪魔なら嘘しか言えず、人間なら嘘をつくことも本当のことを言うこともできます。
観測者の場合は特別で、裏で出すことができず、表で出せば相手の持ち札を1枚選んで見ることができます。
そして、相手の持ち札を1枚選ぶとき、そのカードが何のカードなのかを宣言することができます。もし、そのカードが宣言した名前と同じ場合、お互いの手札を全て交換しなければなりません。
カードを裏に向けて出されたとき、
相手プレイヤーは宣言された名前が嘘だと思うのなら「偽者だ」と、
本当だと思うのなら「スルー」と返すことができます。
相手プレイヤーに「偽者だ」と返され、裏で出したカードが宣言した名前と違う場合、
ペナルティとして自分はカードを1枚山札から引いて、相手は持ち札から1枚裏にして捨てます。
相手プレイヤーに「スルー」と返され、裏で出したカードが宣言した名前と違う場合、
ボーナスとして自分はカードを持ち札からカードを1枚裏にして捨てます。
「偽者だ」と返され、裏で出したカードが宣言した名前と同じ場合、
相手はペナルティとしてカードを1枚山札から引きます。

プレイヤーはターンの終わりに、山札からカードを1枚引かなければなりません。
このとき、引いたカードをお互いに確認してから持ち札に加えてください。
この流れを繰り返し、自分の持ち札を0枚にしたプレイヤーがゲームの勝者となります。
もし、決着が着かずに山札がなくなってしまった場合、持ち札の少ないプレイヤーが勝者となり、お互いの持ち札が同じ枚数の場合は、ドローとなります。

83 :
すみません。間違えて先に出してしまいました。
新しく考えた二人用のカードゲームなのですが、どうでしょうか。

84 :
>>83
ゴキブリポーカーの派生版かと思った。

85 :

http://boardgameland.blog31.fc2.com/blog-category-5.html
このページのどれになるのか、わからんけど、
http://blog-imgs-36.fc2.com/b/o/a/boardgameland/0_81.jpg
これみたいなゲームがいいんじゃないかな。
カードを使う時点で、TCGをやったほうがはやくなってしまうから、
カードを使わないことを考えると、
ジェンガとかアクワイアとかポジットとかコマをスタックしていくのとか、
そういう三次元チェス的な高さを求めていくしかないんじゃなかろうか。

86 :
なんか過疎ってんな。

87 :
というわけで新しいゲームシステムを提案。    

88 :
其の1、ゲームのコンポーネントを実際の食品(ケーキ・おかし等)や衣服等を使って遊んでもらう。

89 :
つか過疎ってる状態がデフォに決まってるだろw

90 :
流通システムとか広告システムじゃね?

91 :
ボドゲに興味を持たす教育システム
とかじゃね

92 :
ボードゲーム・カードゲーム総合から来ました
ちょっと試作カードゲームの構想を練らせてもらってもいいですか?
誰も居ないっぽいけど・・・

93 :
500レス位使って構わんよ〜

94 :
ゲームテーマ・百年戦争
フランスとイングランドの両陣営に分かれて戦うチーム戦カードゲーム
それぞれの陣営には120枚のデッキがあり、2人チームなら60枚ずつのカードを受け持つ
3人なら40枚ずつ、4人なら30枚ずつ、5人なら24枚ずつ、6人なら20枚ずつ
想定プレイ人数4〜12人
手札から1枚を建設、任意の枚数を手元に残して、残りは任意の順序で自分の山札の下に戻す
チーム人数の違いを補正する為に建設可能な領地の合計は両陣営同じにする
チーム間のデッキの偏りを補正するシステムとして交易ルールを採用
山札の下に戻す残りカードを任意の友軍プレイヤーと交換し、それぞれの山札の下に入れる
建物カード
鍛冶屋で武器、畑で食料を生産し、武器庫・食糧庫に蓄えて、後に部隊カードのコストとして使用する
武器工房・パン工房など効率化された建物へのグレードアップなどあり
商館を建てることによって同じく商館のある友軍の都市へ物資の輸送が可能になる
城壁や塔を建設して街の防備を固める、それぞれの建物には攻撃力と耐久力が設定される
商館のランクによって輸送力に差がある
練兵場には部隊カードをストックしておける
蓄えた武器・食料をコストとして手札の部隊カードで侵攻
防御側は部隊カードで迎え撃つか、篭城して友軍の到着を待つ
部隊カードには攻撃力・防御力・特殊効果があり、複数の部隊で侵攻する場合は任意の順序で重ねる
防御側も部隊カードで応戦するなら同様にして、上から1枚ずつ処理
篭城の場合は城壁や塔に同様の効果がある
攻撃側は部隊のコストを支払えるなら次のターンまで戦闘を継続して、新たに増援を送ることも可能
篭城で次のターンを迎えたプレイヤーは手札の補充はできないが、友軍は手札を補充して援軍を送ることが可能

95 :
特殊カード
指揮官カード・部隊の指揮を高める効果がある、ジャンヌ・ダルクなど
緊急輸送カード・商館のない友軍都市や戦場に物資を輸送できる
伏兵カード・援軍や緊急輸送を妨害する
地形カード・敵の進軍を足止めする、戦闘の処理は次のターンに行われる
密偵カード・任意の敵プレイヤーの山札を上から数枚確認し任意の順番に入れ替える
内通カード・任意の敵プレイヤーの山札を上から1枚確認し、山札の下に入れることができる
審問官カード・指揮官を捕虜として、その指揮官に率いられた部隊を撤退させる

96 :
イメージとしては、ビール侯爵の宮殿を部隊カードに置き換えて、戦争で最終決着を付けるという感じです
毎ターン規定の枚数のカードを自分の山札から取り、1枚を建設orプレイといった流れ
建設する場合は既に建っている建物を上書きする形で、規定の領地の数しか建設できません
残った手札は手元に残すか、任意の順序で山札の下に入れます
多くのカードを手元に残せば、それだけ次のターンで引くカードの枚数は減ります
特殊カードは指定のタイミングで自由に使えるタイプと建設の代わりにプレイするタイプに分かれます
建物カードの効果で手札や山札をコントロールしたり、友軍や敵軍に影響を与えたりする効果を加えます
部隊カードによる侵攻はターンの最後に手札や練兵場から任意の敵都市に対して行います
コストとして武器・食料を必要としますが、食料のみで出陣することも可能
その場合は攻撃能力は失われますが、防御力は効果を持ちます
現地で友軍から武器の調達をすることも可能

97 :
指揮官の能力に関しては、野戦で効果があったり、攻城戦や篭城が得意だったり、
特定の部隊に効果があるといった具合に特色を持たせることができるでしょうね
特定の指揮官+特定の部隊というコンボもあるでしょうけど、
チーム戦なので1人のプレイヤーの山札に集まるとは限らない
その辺りは山札を早く1周させて確認し、交易ルールで指揮官の人事異動なんかをする感じでしょうか
逆に部隊の方を移動させてもいいでしょうけど
戦術としては、まず城壁などで防備を固めてから武器・食料の生産に移るのか、
早々に武器・食料を生産して、いつでも侵攻できる体制を整えるのか、
そういった駆け引きが上手く発生すると面白いかも知れません
使用するデッキの内容は常に同じですが、チーム間での偏りがあるはずなので、
プレイする度に速攻向きの配分になっていたり、持久戦向きになっていたり、
そういった具合のバラツキが発生するといいのですが

98 :
個人的に同人には小粒でピリリなカードゲームを欲してるな
短時間だけどジレンマがしっかり存在してる感じの
複雑そうなシステムや長時間だったりすると後付けでゴテゴテしたゲームになって
メインとなるジレンマがハッキリしないだろうと思って手が出ない
まずは中核となるジレンマの種類を決めてから作るってのも良いかもね

99 :
2vs2の4人専用ゲームにしちゃうとか
40枚のデッキを20枚ずつ分け合うならシンプルかも
両陣営トータルで80枚だから無料試作の条件にも合う

100 :
中核となるジレンマというか、コアのデザイン先に決めちゃうのはアリだと思うよ
妄想に留めるにしてもデザインするのは楽しい


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