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売春ギルドってなくね?
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論文にあるSPI「セントラルフロント」ですが消耗システムが独特で、これで現代戦の流動性が表現されていると当時は評判でした。
第5軍団、第7軍団、BAORと出て一旦シリーズ終了

その後S&T誌で新ルールで 北ドイツとドナウフロントが発売されました。
こちらは消耗システムではなく、普通の交互ターン式になり、日本の旧作ファンからは
これはダメだとか、面白くないとか、消耗システムが斬新で良かったのに・・・これは進化じゃなく退歩だ
という話を聞くことが多い訳ですが・・・本当に新ルールダメなのでしょうか?

海外ギークを見ると、やはりシステム改悪という意見もありますが、以外と好意的な意見も見受けられます。

という事で、試しに【旧3部作】を【新ルール】でプレイしてみました。
(一応、5作全部保有して、それぞれの本来ルールでもプレイ済)

結果は・・・新ルールでプレイしてもゲーム展開に大きな差は感じられませんでした。
戦局の展開に違いがないのなら、旧作のあの面倒な消耗システムはなんだったのか?

そりゃあ、疲弊した所を見計らって反撃し、圧倒的なソ連軍を撃破するというゲーム的カタルシスはありますが・・・
それに対し、新ルールも敵が伸び切った所を側面や後背から機動打撃するし・・・

一見、ルールは簡単になり、簡素化されたように見えても、戦局再現にはなんの変化もない訳です。

旧ルールはアトリッションを重視し当時の米軍ドクトリンであるアクティブディフェンスを表現
新ルールはマニューバを重視した新米軍ドクトリンであるエアランドバトルを表現
こう見る事もできるかもしれませんが・・・
アクティブディフェンスでも兵力転用と反撃のマニューバは重要であるのですが、かえって旧ルールはそれを阻害していたようにも思えます。

結局はシステムよりもプレイヤーの采配が重要であり、想定とCRT、戦力指標さえ妥当であれば、実はシステムは極端な話、たとえAHクラシックであっても構わない。
のではないか?と80年代後半〜90年代のウォーゲーム風潮を全否定してみるテスト。
(当然、PCである必要もない)

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