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Blender 初心者質問スレッド Part34
- 1 :2019/08/30 〜 最終レス :2019/10/31
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!extend:on:vvvvv:1000:512
統合3DCGソフトウェア Blender の初心者用質問スレッドです。
相談はお気軽に。でも感謝の気持ちを忘れない。
質問の前に、テンプレとFAQに目を通しておきましょう。
前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part32 https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1530402583/
■質問用テンプレと例文
1.目的
例. 回転体を作りたい。
2.状況
例. ワイングラスをモデリングするために、モディファイヤのSpinを使用したが、回転の軸が斜めになってしまう。
3.質問内容、詳細
例. 参考にしたURLや書籍のページ、何がいけないのか?他に方法はないか?
4.動作環境 ※必要に応じて表記
例. Blenderのバージョン、OS、マザーボード、ビデオカード、レンダラーはCyclesかBlender Render(内蔵レンダラー)か、Etc..
【質問が自己解決した場合は解決方法を書きましょう!】
例. 自己解決しました。○○の設定が間違っていました。
■FAQ・質問に際して
【質問の前に】
質問される方は下記サイトに纏められていますFAQにて、同じ質問が無いかを調べて下さい。 過去スレ検索も解決に役立ちます。
質問に偽装したレンダリングやセットアップの依頼、データ作成強要及び作成依頼はスレ違いです。趣旨と異なりますので固くお断りします。
【専門用語の意味が解らない時】
Google検索して調べてみましょう。
【日本語マニュアル (v2.6)】
https://en.blender.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
- 2 :
- 【よくある質問など】
Q.とりあえずグラボ買いたいんだけど、どれがいいの?
A.Blenderの動作に特別なグラボは必要ありません。まずは目の前にあるPCで起動させて見ましょう。
(Cyclesレンダラーを使うときは(今のところ)nVidia製だとトラブルが少ないようです)
Q.blenderを起動しても、本来メニューや文字がある所が何もない。
A.ログインユーザ名が全角だとなる模様。
(ユーザー名変更では直らないので注意)
半角英字で新規ユーザーを作り、そのアカウントでログインして起動すればおk
Q.Intel HD Graphicsだけど、初期設定がクラッシュして開けない。
A.ヘッダー内の一番左のメニューで「User Preferenses」を開く。
Q.「ぐぐれ」「FAQ嫁」「テンプレ嫁」がウザい。
A.テンプレや検索を勧められたら、素直に調べてみましょう。
Q.あまりに基本的な質問が多くてぶち切れそうだ。
A.初心者スレですので、あくまで生暖かく接しましょう。
- 3 :
- ■ポータル
・公式: blender.org http://www.blender.org/
・日本ポータル: Blender.jp http://blender.jp/
・アーティスト向けコミュニティ(英語): BlenderArtists http://www.blenderartists.org/
・Blenderニュース(英語):BlenderNation http://www.blendernation.com/
■ダウンロード
・最新版:blender.org - Get Blender http://www.blender.org/download/
・旧版: download.blender.org http://download.blender.org/release/
■Blender導入時の注意点
インストーラ版はしばしば不具合報告が聞かれるのでzip版を推奨。
また、パスに日本語や空白が含まれるとBlenderが起動しないので注意!
(Windowsで、ユーザーアカウント名を日本語にするのは非推奨行為なのでやめましょう)
- 4 :
- ■初心者向けサイト・チュートリアル
・チュートリアル動画
SpreadBlender(日本語。初心者オススメ) http://www.youtube.com/user/SpreadBlender/videos
Blender Cookie.com (非常に実戦的。英語) http://www.blendercookie.com/
Blender Guru.com (非常に実戦的。英語) http://www.blenderguru.com/
・Webチュートリアル
BLUG.jp 日本語チュートリアル・書籍リンク集 http://sites.google.com/site/blugjp/doctuts
■FAQ
・BlenderFAQ http://blenderfaq.blender.jp/
■python関連
・Blender 2.79b f4dc9f9d68b - API documentation https://docs.blender.org/api/current/
・Code snippets http://blenderartists.org/forum/showthread.php?193908-Code-snippets.-Introduction-to-Python-scripting-in-Blender-2.5x
Updated and tested with B2.58:←の近くが2.58用Pythonサンプル
次スレは>>970が宣言して1行目に『!extend:on:vvvvv:1000:512』をつけて立ててください
- 5 :
- 前スレ(ワッチョイ無):Blender 初心者質問スレッド Part33 https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1557115694/
- 6 :
- 訂正:
前スレ:Blender 初心者質問スレッド Part33
ちょっと脇が甘かったorz チェックミス多くてすまん
- 7 :
- >>1
おつー
- 8 :
- ここであってるの?
- 9 :
- >>1
乙
- 10 :
- (??? )
- 11 :
- 同じ名前のスレあるからややこしいな
- 12 :
- ブレないBlender
- 13 :
- ワッチョイ無しスレはいまさら再利用も無いでしょ
- 14 :
- >>1
乙です。
2.79で質問です。
フリーで配布されていた人体モデルを弄ろうと思い、メッシュを半分削除しミラーリングしました。
その後、片側のボーンを動かすと左右のメッシュが同時に動いてしまいます。
また、もう片方のボーンは動かしてもメッシュが付いてきません。
解決法がありましたら教えていただきたいです。
自分で作成した人体モデルではこのようなことは起こりませんでした。
- 15 :
- 上に mirrorモディファイア
下に Armatureモディファイア
の順にする
逆だと動いてからミラーされちゃう
- 16 :
- 雑な予想にしかならんけど、配布されてたモデルの頂点グループの名前がBlenderの法則に沿ってないのでは?
例えばだが○○_Lって頂点グループをミラーリングすれば○○_Rってなるから片方だけ動かせるが
左○○って頂点グループをミラーリングした場合は反対に出来るのも左○○となるので両方動いてしまうって感じで
- 17 :
- >>15
正にこれでした、左右別々に動くようになりました。
モディファイアの順序は重要だ、ってことをすっかり失念してました。
ありがとうございました!
>>16
ありがとうございます。
今後は名前にも注意して同じようなことが起こらないようにします。
- 18 :
- ボーンを一回転させたいのですが、キーフレームを打っても回転しないで最初にキーフレーム打った場所に最短距離でアニメーションしてしまいます
どうすれば一回転をできますか?
- 19 :
- >>18
最低でも180度で一度、キーフレームを打たなければいけなかったと思います。
ttps://imgur.com/GlEIphI
- 20 :
- >>18
車輪のように1度に180度以上回転させる場合はEulerの方が向いています。
(Pose ModeでBoneタブ > Transform > Rotation Mode)
BoneのデフォルトであるQuaternionは最短を補間するという性質があり、
2軸以上の回転に向いています。
Quaternionで180度以上回転させる場合は>>19さんの書かれたようにキーを2回以上打ちます。
2回以上と書いたのは180度ずつだと性質上回転方向を完全に制御できないことから
180度以上回す場合は通常180度未満で分けて打つことが多いからです。
また、普通にキーを打っていくとカーブ補間の関係でキー付近の回転速度が落ちます。
回転を滑らかにするには「W」のキーの補間タイプを調整する必要があります。
ループの開始と終了を Vector に、中間を Automatic にすると滑らかな回転になります。
- 21 :
- 二つ質問があります
いつの間にか2.8を起動するとCommand(黒地に白文字だけの)ウィンドウが開きっぱなしで立ち上がるようになりました
何となく邪魔なので、消そうと思い閉じたらBlenderも閉じてしまいました
Commandウィンドウが出ないようにするにはどうすれば良いでしょうか?
アンドゥの挙動を2.79のようにしたいです
オブジェクトモード中とエディットモード中のヒストリーを切り分けるように設定は可能でしょうか?
- 22 :
- 質問失礼します。
2.8でプリンシプルBSDFで透過付きのテクスチャをベースカラー、アルファ共に設定したのですがソリッド表示で透過部分が透過されて表示されません。
ブレンドモードもアルファブレンドに設定しました。
トゥーン表示で作業を行いたいのでソリッド表示ではフラット、テクスチャをオンにしています。
ルック開発表示だと正常に透過されて表示されるのですが、ライトがあるため陰影がついてしまいます。
ソリッド表示でテクスチャの透過部分を透過表示させる設定、もしくはルック開発表示でライトなしでフラットのように表示できる設定をしたいのですが
どこから設定すればいいのかわからないのでご教授願いたいです。
- 23 :
- >>22
プリンシプルBSDFではなく放射(Emission)にすればルック開発で陰影なし+テクスチャ透過ができます。
ソリッド表示ではできなさそうな気がします。
透過ありテクスチャ→放射→シェーダーミックス→マテリアル出力
透過BSDF↑
- 24 :
- >>23
ありがとうございます。陰影なしの透過表示出来ました。
ただ、若干白味がかかって純粋なテクスチャだけの色合い(ソリッドのフラット表示)とやや違ってしまいますね……
2.79ではソリッド表示で透過もされるよう設定できたのですが2.8だとオミットされてしまったのでしょうか……
- 25 :
- >>20
質問者の方ではないですが、非常に参考になりました。
ありがとうございます。
- 26 :
- >>24
テクスチャノードの色空間をリニアにして
レンダー > カラーマネージメント > 表示デバイスを「なし」
とするとほぼテクスチャの色がそのままレンダリングに反映されるかと思うのですがどうでしょうか?
sRGB->リニア->sRGBの演算がされなくなるはずです。
- 27 :
- >>24
先ず、レンダー>カラーマネージメント>ビュー変換を、標準にします
当該オブジェクトのマテリアルにプリンシプルBSDFシェーダーを割り当て
放射に画像テクスチャを貼ります
ベースカラーをRGB000に、スペキュラーを0にします
以上です
- 28 :
- >>24
透過に関しては
マテリアル>設定>ブレンドモードをアルファブレンドにして
マテリアル>サーフェース>アルファにマスクとなる画層テクスチャを貼ればOKです
- 29 :
- >>24
ソリッドモードで同様の事をするには
単一テクスチャファイルのアルファチャネルにマスクを入れ
カラーを放射に、アルファをアルファに接続します
ソリッドモードのオプションで
照明をフラット、カラーをテクスチャにします
以上です
- 30 :
- >>28
画像
- 31 :
- https://youtu.be/RILyrn_z2MY?t=520
この動画の8分50秒くらいからを参考にしながら、全て均等な厚みの柵やフレームを楽に作りたいと思っていたのですが、
辺にスキンモディファイというやり方を真似した所、角が面取り状態で尖らず、また溶接したかのように交点近辺がヘコんだり膨らんだりします
おそらくこの方はその状態で次に進まれていると思うのですが、もっと角カクカク、交点付近の厚みも全て均等、な柵を作りたいので悩んでいます
この動画内で登場するワイヤーフレームモディファイ使用版でも一部が盛り上がり均等ではなく、以上の二通りしか知らない自分は途方に暮れています
全て均等な厚みフレーム作成を可能にする方法やアドオンはありますでしょうか
どなた様かお助けください
こうなってしまうます
https://i.imgur.com/Vs6HqVf.png
理想の角カクカク交点付近の厚さ均等フレーム
https://i.imgur.com/LgaxJ7F.png
- 32 :
- >>31
こんな感じでどうでしょう
http://iup.2ch-library.com/i/i2011896-1567471050.png
- 33 :
- 2.8です
3D View上で、右ドラッグで視点回転するようにキーマップを変更したいのですが
"3D View(Global) - ビューを回転"の箇所を"マウス/右クリック"と設定しても
右クリックした時点でコンテキストメニューが表示されてしまいます
"マウス/Ctrl+右クリック"等、他のキーを組み合わせれば問題無いのですが
右ドラッグだけで視点回転はできないのでしょうか?
- 34 :
- >>21
一つ目はヘッダーメニューWindow>ToggleSystemConsoleのオフで解決しました
二つ目のアンドゥは引き続きお願いします
- 35 :
- >>32
画像まで用意して頂きありがとうございます!
早速、下記の様な階段状オブジェクトで試してみたのですが、
やはりどうも真ん中部分が膨らんでしまい、均一な厚みではなくなってしまいます…
やはりカクカク均一厚みフレームはモディファイを利用せず地道に自分で作るしかないのでしょうか…
このオブジェクトにワイヤーフレーム&ベベルモディファイ
https://i.imgur.com/UesKQN9.png
真横から見ると真ん中部分が膨らんでしまいます…
https://i.imgur.com/0MBc019.png
- 36 :
- アニメーション作成でのIK/FK切替について質問です。
IKを使用して手を特定の位置までで持っていった後、
IKの影響度を0にしてFKに切り替えを行おうとしたのですが、
影響度を0にすると手の位置がIKで移動する前の位置に戻ってしまいます。
位置を動かさずにIK/FKを切り替えたいのですが、何か方法はあるでしょうか。
- 37 :
- 0にする所に腕側の骨にキー打つ感じで
- 38 :
- >>35
ArrayとSlidifyを組み合わせれば
枠を一つ作ればあとは簡単だと思うけど
- 39 :
- 2.8です
3Dビューポートでz→6を押して、メッシュをソリッドで表示しようとすると、いつの間にか全てのメッシュが半透明で表示されるようになってました。
ソリッドで不透明で表示するようにしたいのですが、どの項目を設定すればよいでしょうか?
- 40 :
- >>39
透過表示ボタンをオフればいい
- 41 :
- そういうボタンがあったんですね。
前の不透明状態に戻れましたありがとうございます。
- 42 :
- 2.8で”layout""Modeling""UV Editing"のようにワークスペースがいくつか用意されていますが、いじっていたらの一つが無茶苦茶なレイアウトになってしまいました。
初期設定のレイアウトに戻す方法はあるでしょうか?
- 43 :
- >>42
ワークスペースの一番右側の+を押すと、初期設定のレイアウトが追加出来ます
- 44 :
- 質問失礼します。それっぽいワードで検索したのですが引っかからなかったのでこちらを利用させていただきます。重複していたらすみません。
角ばったオブジェクトを作っており、3Dビューでは正常に表示されるのですが、レンダリング時に丸く変形してしまいます。どのような設定を変えればよろしいでしょうか?
- 45 :
- >>44
サブディビジョンサーフェース(細分化)モディファイアーを除去
- 46 :
- アドオンをインストールし、ユーザー設定>アドオンからチェックをつけても反映されない、という問題で困っています。
ボーンのスローペアレントを設定できるという機能を使う目的で、こちら
(https://github.com/bookyakuno/Blender-Scramble-Addon)
のscrambleアドオンというを導入したのですが、手順どうり問題なくインストールしたように見えても反映されていません(きちんとインストールできていれば左上のファイルメニューに項目が追加されるようです)。
試しに別のアドオンをインストールしてみると、こちらは問題なく動いているのでインストールの方法からして間違っていた、というわけではなさそうなのですが…
配布元のファイルに問題があるのか、私に何か見落としがあるのか、助言いただけると幸いです。バージョンは2.79です。
- 47 :
- Blenderが凄く進化したので、建築パースの制作にも使用したいんですが、
三面図の下絵を読み込んで正確に(スナップさせて)モデリングするチュートリアル等
何処かにあるでしょうか?
- 48 :
- ボーン関係が全然わからないのですが
キャラクターにボーンを入れて自動のウェイトをした後、ポーズモードで足の付け根を動かすと付け根が腰のボーンから分離するのは普通ですか?
- 49 :
- ははっワロス
- 50 :
- ミラーモディファイアをつけたオブジェクトについて
ミラー適用後のボリュームの中心に原点を移動させるにはどのようにすればよいですか?
一応下記でもできるのですが、少し面倒くさいのでもう少し楽な方法があれば知りたいです
1. オブジェクトのボリュームの中心に原点を移動
2. そこに3Dカーソルをスナップ
3. 3Dカーソルの対称軸方向の座標を対称軸の値に変更
4. オブジェクトの原点を3Dカーソルにスナップ
- 51 :
- >>47
画像に対してスナップする機能は無い
Scene>Units>UnitSystemをMetricにすれば長さや位置等にメートルで表記される
Ctrl+ドラッグで1mづつ移動とかは出来る
>>48
ボーン同士の親子関係が壊れてる
- 52 :
- >>50
ミラー軸がXでXが0とかなら、Ctrl+AでlocationをApplyするのが一番手っ取り早いかな
移動を適用して強制的に原点を0,0,0に出来るので
それ以外だと手順多いからかなり面倒臭いと思うよ
- 53 :
- コンポジットでノイズテクスチャ等を使ってレンダリング画像を曲げる事は可能でしょうか?
陽炎のような効果を作りたいです
- 54 :
- これ
How to Create Heat Distortion
https://www.blenderguru.com/tutorials/how-to-create-heat-distortion
- 55 :
- >>50
あとは発想を逆転して、リンクつき複製かEmptyにDupli groupを使って
複製の見せ掛けの座標は最終的に置く地点にはするが、
複製元は作りやすい原点に置いておく
現物を移動したりするとミラーが崩れたり、見た目は回転させたりしたいが
回転させるとどうしても作りにくい時によく使う
左右分割して複製元をローカル(/)にしときゃ、左の画面みながら
右を編集するとか器用な事出来るよ
- 56 :
- >>54
ありがとうございます!
- 57 :
- どういたしましてっ (ゝω・)v
- 58 :
- ビューポートやレンダリングで、ちっこいレンズから覗いたように端に行くほど丸く歪んだようなカメラってできますか?
というか正確な呼び方もよく分かってませんが伝わるでしょうか
- 59 :
- Fisheye
- 60 :
- ありがとうございます!
- 61 :
- コンポジットではLensDistortionが可能
- 62 :
- >>52
>>55
レスありがとうございます
用途としては、ミラーを適用した状態で全体の概形オブジェクトを作った後に
形状を分離して作りこみたい箇所の一部のフェースだけを別オブジェクトにした際、
分離したオブジェクトの原点が元のオブジェクトのものになってしまうため、かなり離れてしまうので
分離させたオブジェクトの原点を近くに引き寄せたい(可能ならミラーも考慮したボリュームの原点に)
というものだったのですが、あんまり楽な方法はなさそうということですかね
リンク複製の件は便利そうでいいですね 使ってみようと思います
- 63 :
- >>51
あ、これは良い機能。どうもありがとうございます
- 64 :
- どういたしましてっ (ゝω・)v
- 65 :
- 選択しているオブジェクトAを、スクリプトで作成した新規作成したシーンコレクションBに移動させる
スクリプト書きたいです。ただこのスクリプトだと、すでにAがシーンコレクションCに所属していた場合、
Aの登録先がBとCになるだけで。Bだけの所属にしたいですが可能でしょうか?
なお、上記の希望を実行されたとして、シーンコレクションではない普通のコレクション(アウトライナに表示されないコレクション)
は移動したり編集されたりせず、そのままであってほしいです。
import bpy
myCol = bpy.data.collections.new("Collection")
bpy.context.scene.collection.children.link(myCol)
for i in bpy.context.selected_objects:
ob = bpy.data.objects[i.name]
myCol.objects.link(ob)
- 66 :
- 選択しているオブジェクトAを、スクリプトで作成した新規作成したシーンコレクションBに移動させる
スクリプト書きたいです。ただこのスクリプトだと、すでにAがシーンコレクションCに所属していた場合、
Aの登録先がBとCになるだけで。Bだけの所属にしたいですが可能でしょうか?
なお、上記の希望を実行されたとして、シーンコレクションではない普通のコレクション(アウトライナに表示されないコレクション)
は移動したり編集されたりせず、そのままであってほしいです。
import bpy
myCol = bpy.data.collections.new("Collection")
bpy.context.scene.collection.children.link(myCol)
for i in bpy.context.selected_objects:
ob = bpy.data.objects[i.name]
myCol.objects.link(ob)
- 67 :
- 初めてボーン入れてモデルを動かしたのですが、YouTubeなどでボーンじゃなくて輪っかみたいなのや四角い線を動かしてモデルにポーズをとらせてるのを見るのですが、これは何なのでしょうか?
上級者の人ほどボーンじゃない方で動かしてる気がします
- 68 :
- >>67
ちょっとリギングに凝りだすと、ボーンを直接動かすより輪っかや四角のスプラインとかを制御専用オブジェクトとして置くケースはよくある
でも別に必須のものでもないよ
体に埋まらない輪っかや四角があると掴むべきオブジェクトが分かりやすいとかのメリットはあるけど
それを足す分の手間がちょい増えるし、それがあるだけで動きが良くなるというものでもない
つまりアニメーションのクオリティ自体とはまた別問題なので無理に付けなくても構わない
- 69 :
- >>66
myCol.objects.link(ob)
で新たなコレクションにlinkする前に
for coll in ob.users_collection:
coll.objects.unlink(i)
とすればobが所属していたコレクションからunlinkされます。
この処理をしてもシーンコレクション(Master Collection?)もコレクションも移動されたりはしません。
- 70 :
- >>67
blender ボーン カスタムシェイプ でググれ
- 71 :
- スレンダー トーン カスタムベルト
- 72 :
- いいアドオンだ
- 73 :
- 自分も初心者でよくわからないのだけども
多分コントローラーといわれるものじゃないかな?
- 74 :
- ボーンコンステレイント追加についてなんですが
例えばボーンAに回転コピーを付けて、それと同じ条件の回転コピーをボーンB、ボーンC・・・と複数のボーンに設定したい場合1つ1つ付けてくのは手間がかかるのですが
ボーンコンストレイント事態をコピーして貼り付けるとは出来ますか?
- 75 :
- >>68
>>70
なるほど!スッキリしました。
ありがとうございます。
- 76 :
- 棘(円錐)のような突起を四角ポリゴンで処理する場合、
通常どのようなトポロジーで処理するのがよいでしょうか?
円柱だと相当面を縮小しないと(1m程度のスケールで作っていても0.001m よりもさらに面を小さくしないと)
大分見た目が丸まってしまうのですが仕方ない感じでしょうか
- 77 :
- >>76
曖昧な単語が多くて意味不明だけど多分仕方ない感じ
トポロジはロジカルなものだから必ず形に応じた最適解があって
最終的にはどこまで突き詰めるかの問題でしかない
落としどころは求める質とかける手間と経験で決まる
- 78 :
- 2DAnimationで`DrawModeでBurshの選択や調整ができますが
EditModeに切り替えた後 描いたストロークのBursh変更や
調整をどこで行うか教えて下さい。
- 79 :
- ヘッドのウェイト設定で同じ強さにしてるのに、ポーズを変更すると一部おかしな挙動になる場合の対処法とかありますか?
https://i.imgur.com/xtxJH0n.png
https://i.imgur.com/pHPhEhl.png
https://i.imgur.com/fJ2XrpD.png
- 80 :
- >>79
他のボーンのウェイトが影響してないか調べる
- 81 :
- >>80
ヘッドボーンだけ動かしてたので他は関係ないと思い込んでました><
首のウェイト変えたら治りました。ありがとうござます!!
- 82 :
- キューブ等のオブジェクトを呼び出した際にToolShelf内にGenerateUVsのチェックボックスがありますが、これを起動時でも全てのメッシュでオンを標準にしておく事は可能でしょうか?
- 83 :
- 2.8です
これまでAlt+Cで「メッシュからカーブ」が出来たと思うのですが
見当たりません(カーブからメッシュはできました)
どこから行うのでしょうか
- 84 :
- ありました
右クリックメニューに表示されないのはなんでだろう…
- 85 :
- 変換自体はできたけどハンドルも無くてカーブとして編集できないですねこれ
どうしたもんか
- 86 :
- blenderのスカルプト、絶妙に使いづらいんですが、2.8で改善されましたか?
- 87 :
- >>85
Curve>SetSplineType>で Nurves か Bezier
- 88 :
- >>86
どの部分?
- 89 :
- 訂正 ○NURBS ×Nurves
>>86
とりあえず使いづらいポイントは人によっても違うし2.8使ってみたらいいんじゃない
- 90 :
- >>86
COATやZと比較してなら使いにくいままだよ
- 91 :
- >>87
ありがとうございます!
- 92 :
- grabが特に思い通りにならないですね
- 93 :
- >>92
あーそれは分かる
なんとなく思ったように動かないよね
ブラシサイズを大きくした上で影響度下げるとかするとある程度は改善するけど
- 94 :
- >>93
なんでコレ改善されないんですかね、、、
- 95 :
- ArmatureってBlenderに慣れてからも使うものなんでしょうか?
個々のボーンがサブ要素扱いだから共通のフローで操作できないし
スクリプトも処理を分ける必要があったりで面倒なだけだと思うんですけど
どんなメリットがあって今のような仕様になってるんでしょう?
慣れたらArmatureじゃなくてEmptyをボーン代わりに使うのが普通とかなら
Armatureを覚えるのも無駄なのかなと思いまして・・・
- 96 :
- >>95
基本的にarmatureとボーンの代替は無いと思うよ
よっぽどトリッキーなemptyの使い方するとかすればある程度はできるかも知れないけど
ポージングとかの特性考えると今の仕様は理にかなってる気がするけど
「共通のフロー」とかってのどういう想定してるのか興味ある
- 97 :
- 他のソフトとの連携とか?
- 98 :
- ごちゃごちゃ理屈をこねるやつより
とにかく使うやつの方が伸びる
- 99 :
- オブジェクトの一部分だけを曲げたり伸ばしたりするために
ラティス変形をメッシュの一部だけに作用させるにはどうすればいいでしょうか?
- 100 :
- >>99
すみません 自己解決
頂点グループ使えば行けました
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