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☆★★キャシャーンのCG★★★
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Photoshop/フォトショップ総合質問スレ 79
使用ソフトの「など」って何さ?
Artweaver Part2.5
ソフトイマージ3Dについてかたろー
Blender 初心者質問スレッド Part36
【PS3】FF13のCG【360】
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
- 1 :
- Allegorithmic Substance PainterとDesignerのスレです
■Substance Designer
https://www.allegorithmic.com/products/substance-designer
■Substance Painter
https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter
※steamでも取り扱い中
前スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1511778536/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured
- 2 :
- ◆参考書籍(日本語)
はじめてのSubstance Painter (I・O BOOKS)
https://www.kohgakusha.co.jp/books/detail/978-4-7775-1982-8
http://www.amazon.co.jp/dp/4777519821/
BlenderユーザーのためのSubstance Painter (Kindle版)
http://www.amazon.co.jp/dp/B06XP5LHKN/
- 3 :
- Part2がいつの間にか落ちてたので立て直した
- 4 :
- ほ
- 5 :
- ほほ
- 6 :
- >>1
乙!
- 7 :
- 保守
- 8 :
- >>1 乙
- 9 :
- デザイナーでシェルに対して塗りつぶしする機能はないよね?
あるとマスク作るの便利なんだけどなぁ
- 10 :
- ハイポリから板ポリにノーマルとアルファをどうやって転写しようと悩んだが結局モデリングソフトのmatcapでノーマル表示させたものを撮影し、同じアングルで白と黒のマテリアルで塗り分けてアルファっぽくして撮影して両マップ作った
あとはspに読み込んで適当に塗って完成
- 11 :
- Designerの上から塗りつぶし機能ほしい(ある?)
- 12 :
- ブレンドにマスクかければ良いんじゃね?そういうことではなくて?
- 13 :
- 保守
Y軸以外の軸で光源を回転できたりしないのかしら
ウラ面塗る時光が当たってないと不便…
- 14 :
- >>12
?
- 15 :
- Source更新
あんまフォトリアルじゃないのが多いな
- 16 :
- 質問なんですが、2Dの島から3Dのポリゴンを特定(ズームしたり)ってできますか?
あんまり小さい島だと「これどこだっけ」となることがあるので
- 17 :
- Painter2017.4.1でテクスチャをエクスポートするときにサイズを8kにすると
グラフィックドライバがエラーを起こしてPainterが強制終了するんですが
同じ症状の人いますか?ちなみに4kだとちゃんとエクスポートできます。
グラフィックカードはgeforce gtx 980 ti でドライバも最新のにしてるんですが。
- 18 :
- SPは使ってないから分からんが
公式フォーラム覗いてみるのも良いんじゃね
関連する単語でスレッド検索すれば
答えが見つかるかもしれんし
- 19 :
- Substance Sourceからメールでアンケート来てる
具体的にどんなマテリアルがほしいかってあったから画像リンク付きで細かく答えてきた
Allegorithmic様お願い
- 20 :
- 保守
- 21 :
- >>19
どういうのリクエストしたの?
- 22 :
- >>21
日本の瓦(燻し瓦みたいな奴)と建物の外壁に使われてる経年劣化した木材をそれぞれタイル状じゃないマテリアルでリクエストしてみたよ
前者は少数派だしリクエストが通るとは思わないが…
- 23 :
- ほしゅ
- 24 :
- ほしゅしゅ
- 25 :
- 最近使い出したんだが便利過ぎて危機感がヤバイ
海外の作品サイト見てるとサブスタンスをよく見かけるけど
日本での浸透度合いってどんなもんじゃろ?
- 26 :
- もう日本でも浸透しきってるんじゃない?
大規模なゲームだと普通に使われてるし
専門学校でもZbrushと一緒に教えてるとか聞いたよ
- 27 :
- 広まってるのかー
あるのと無いのとでは大違いだし
そりゃそうなるよね
- 28 :
- ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
- 29 :
- https://www.youtube.com/watch?v=c9itx_9p5AA
こーゆー作業ってb2mでやるもんと思ってたけど
シームレス化の工程ってデザイナでもできるのか
- 30 :
- B2MがアップデートされずにSDにこういう機能を乗せてる感じだね
そもそもB2M自体がSD製のノードだけど
- 31 :
- ここまで苦労するなら普通にデザイナーで新規に作った方が早い気がするけど…
素材縛りがあったりする時は仕方ないけど。
- 32 :
- Source更新されてた
また布(´・ω・`)
- 33 :
- 2018の目玉は30%高速化とUDIM対応か…
高速化は地味に嬉しい
ハイポリでの塗りが遅かったからな…
>>25
みんな使ってるでしょ
ただ、日本だと質よりも速度が優先されるからなー
あまり複雑なノード組むのは避けてるわ
Source使うなり何なりして時間節約して量産していかないと割に合わん
- 34 :
- 高速化は嬉しい
これ俺が使ってるCGソフトウェアの中でいちばん重い
- 35 :
- 重いと言う奴の大半はクソグラボ積んでる現実
- 36 :
- まだ2018触ってないけどUIに手を入れてくれるのは嬉しいな
- 37 :
- アプデしてみたけど今風になっとるね
SDは新しいスフィアが良さげ
- 38 :
- UI改造は第一歩って事みたいだからこの先も期待しちゃうね
ZBrushさんも見習っておくれホンマ
- 39 :
- これ結局、テクスチャーに錆や傷をつけて余計な作業タスク増やしてるだけじゃねえ?
ダメージジーンズがかっこいいってのと同じ発想でしょう
普通のジーンズでいい派の人には不要なソフトウェアなんじゃ
- 40 :
- そういうマテリアル選ぶからじゃないの?
あとアニメみたいな絵作りには不要かもしれん。
フォトリアルな物を楽に作るツールだからな。
- 41 :
- 仕事にあったツール選ぼうな
- 42 :
- 存在する全てが新品の生活感皆無の作品しか作ってないのかなあって
- 43 :
- ゲームモデルすら見た事無いんだろう
- 44 :
- alchemist????
なんじゃこりゃ…
Megascans Studioみたいなマテリアルミックスソフトだと予想
- 45 :
- Youtubeみたら外国の人もつまりこれは何?って困惑してたw
- 46 :
- キーワードのみでAIがマテリアルを自動生成と予想
- 47 :
- キーワードのみでAIが神イラストを自動生成と予想
- 48 :
- ぐぐる画像検索の結果をB2Mでバッチ処理するスクリプトですねわかります
- 49 :
- Source更新来てた
しかしAlchemist気になるのう
今のサブスクで使えるなら良いんだけど
- 50 :
- painterのことで質問したいです。
AOなどベイクしたいのですが、モデルのUVは全部ユニークで持った方がいいんでしょうか。
今作っているものは完全にユニークでUV取っているのですが、
例えば左右対象のものだったり使いまわしたいパーツを作る時はその部分のみペインタに持っていき、
後でモデリングソフトやゲームエンジン上でモデルを反転コピー 、のような工程が一般的でしょうか。
(UV使いまわしている部分がある場合、AOベイクがうまくいかない部位が出ると思うのですが、
モデルデータ全てをペインターには持っていく場合は普通ないのでしょうか。)
- 51 :
- ゲームの場合だと同じようなパーツを重ねるよ
俺のやり方は多分一般的じゃないけど、ベイク用モデルを作って、そのモデルは重なっているUVはひとつのUVシェルだけ残してUVポイントを0,0にする
そうするとベイクするモデルはUVは重なってない状態になるのでAOが濃くでたりしなくなる
ベイクしたあと、UVを重ねたモデルを差し替えるっていうやり方をしてる
- 52 :
- >>51
さっき試していたのですが
とにかくUVが重なった状態のままpainterに持っていくのはよくないのが分かりました!
所々AOが黒くなっていて、ぐぬぬとなっていたのですが、UV重なったままベイクしていたから当然でした…
普段ベイク自体しないので… これから覚えることたくさんありそうです。
重なっているシェルのみUV01領域の外に逃がして、(適当に1ずつ移動させました)
UVシェルが全て非オーバーラップ状態になるようにしたらちゃんとAOが焼けました。
過疎スレだと思っていたのでまず返信があることに驚いています。
すぐに返信をくださりありがとうございます。
- 53 :
- >過疎スレだと思っていたのでまず返信があることに驚いています。
この一文は余計だとおもう!
- 54 :
- 過疎ってるのは事実だからしゃーない
- 55 :
- お前を見ている<●><●>
- 56 :
- 前は過疎過ぎて落ちたくらいだし人増えたほうだよ
- 57 :
- お手頃価格だし使ってる人は多そうなのにな
3DペイントだとこれとMariくらい?
- 58 :
- Ndoは死んだのか?
- 59 :
- いちおう3DCもPBRでペイント可能
- 60 :
- >>58
あんな使いにくいプラグイン無いわ
- 61 :
- SPもSDも難しすぎてオレには使いこなせねえ!
やめた!!!!!!
- 62 :
- SPはチュートリアル本出てんじゃん
ここでは評判悪かったけど役に立ったよ
- 63 :
- 動画を一手ずつ止めながら真似しながら見るといいよ。SPはこれで覚えた
- 64 :
- >>62
CGソフトウェアを本で勉強するやつ絶対アホでしょ
勉強するならlynda.comがいいよ
- 65 :
- 勉強方法にまでケチをつけるなんて器が小さいですね
- 66 :
- >>64
おお、いいですね!使ってみよ
- 67 :
- >>65
???
自前の勉強方法でダメそうだったんだからそりゃ別の勉強方法教えるでしょ
- 68 :
- >>67
本の勉強はアホって部分、決めつけたら駄目でしょ
- 69 :
- >>68
そうですね、さーせん
- 70 :
- マウント取りたいだけのマウンテンゴリラは動物園か自然に帰ってどうぞ
- 71 :
- マウントって言うか
>>61からの流れ見るに
lynda.comっての宣伝したいだけの回線替えての自演劇場にしか見えない
- 72 :
- かまうなよ…。中学生か。
- 73 :
- 質問したいのですが、substanceの料金は一回購入の永久ライセンス方式ですか?
サブスクだと手が出せないのぇ
- 74 :
- サブスク一年続けると永久ライセンスになる
あとスチームだと永久ライセンスだったような
- 75 :
- 永久ライセンスって言っても買った時点から1年は最新アプデが受けられて
1年経つと起動することはできるけどアプデはもう受けられないって奴だからね
最新に保つには毎年追加の支払いは必要
- 76 :
- あとsubstance souceにアクセスできるのは公式でサブスク買った奴だけだった気がするぞ
steamで売ってる奴は永久ライセンス扱いだから無理のはず
日本の代理店が売ってる奴は知らん
- 77 :
- >>74.75
助かります
買うか検討して見ます
ありがとうございました
- 78 :
- スチームのでサブスタンスペインター+デザイナー+B2M3の
バンドルの方だけれど、このライセンスでサブスタンスソースに
ログインできましたよ。
- 79 :
- アクセスっていうかソースのポイントが毎月貰えるのがサブスクだけかな
単品を買った時点でちょっとポイントは貰えたような気もするけど使い切った場合どうなるんだろう
ポイントだけ買えるのかな
- 80 :
- セールの時にサブスク一年が一番お得だね
Souce無しは勿体ない
- 81 :
- セールは毎年やってますか?
- 82 :
- サブスタンス単品でuv展開は出来ますか?
- 83 :
- 出来ない
- 84 :
- なるほど、サンクスです!
- 85 :
- pro版とindie版あるけど年間売り上げ1000万超えててindie版買ったらどうなるの?
- 86 :
- http://www.bloglifer.net/entry/affiliate-2018
- 87 :
- >>85
ママに怒られる
- 88 :
- >>87
こわいおー
- 89 :
- mayaのsmooth mesh previewモードで作業したファイルをSPにもってくる
「げっ!ローポリやんけ!」
mayaに戻ってsmoothをかけ直す
- 90 :
- ファッサァ〜
- 91 :
- ふさふさのマテリアル作ってみるか…
- 92 :
- ここの公式Twitterアカウント@Allegorithmic がよく紹介してる
Artstationにある綺麗なマテリアルとかって
こんなの作れるんだぜ!ってだけで配布はしてないんかな?
- 93 :
- >>92
モノによるけどGumroadに無料/有料で出品してたり、Texture.comってサイトやCubebrushってサイトで販売してる人もいる
Texture.comに欲しいマテリアルあったから買ったけどポイントを購入して使う方式だから少量買うんじゃ割高だった
- 94 :
- デザイナーの方は数学的な事が多くて頭フットーしそうだぜ、でもこれマスターしたらテクスチャ関連が後々楽になりそうだから頑張る。
質問ですけど月額の支払い方法の場合12ヶ月過ぎてもこちらが何もしなければ13ヶ月以降も引き落としされるんでしょうか?
- 95 :
- gumroadの有料マテリアルはいくつか買ったことあるな。
物によってはかなり凝ったのもあるけど、凝れば凝るほど使い回しが効かないから、
結局必要だったそん時以外は使わなくなった。
- 96 :
- >>94
多分解除しない限りは月額払い続行だと思う
とりあえず俺もちょうど12ヶ月目だったので永久ライセンス取得方法メモっておく(そのままだから悩まんだろうけど)
allegorithmicのアカウントページのSUBSCRIPTIONSのページで「Consecutive transactions」が12以上なのを確認して「Cancel subscription and get a license」をクリック
なぜサブスクを解除するのか聞かれるから「I want to purchase perpetual licenses」なりにチェックを付けて「PURCHASE PERPETUAL LICENSE」をクリック
住所記入して進んで、クレカ情報記入してConfirm payment押せば49ドル支払って永久ライセンス化
- 97 :
- >>96
おお!詳しい解説感謝です!
- 98 :
- 出力の際にNormal Mapの向きが反転してしまう謎現象
Export TexturesのConfigrationタブを弄ってNormal DirectXとNormal OpenGL両方で出力するようにする
- 99 :
- 月額で買いました。よろしくー
source 沢山あって面白いね。
- 100 :
- substance shareの方だけで十分だよ
と自分に言い聞かせてる
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