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[GPGPU] GPUレンダラはまだですか?[CUDA]
- 1 :2008/09/08 〜 最終レス :2020/04/28
- CUDAはnVIDIAが提供するC言語ベースの開発言語。処理内容はビデオメモリに転送され、CPUはGPUに命令の指示を出すのみ。
既に百以上の研究・医療機関の現場では、多くの現場がGPGPU化されている。
パフォーマンス面でも100倍以上の速度になったという報告もいくつかある。(nVIDIAのCudaZone参照)
また、巨大なクラスタシステムがデスクトップPC規模の小型なシステムに置き換わるため、導入コスト・維持費で大幅にメリットになる。
またCPUの性能アップは足踏み状態なのに対し、GPUの世代ごとの速度向上は数倍規模。
ちなみに従来のDirectX10世代のゲーム用グラフィック(非GPGPU)も
Depth of Field 、コーティクス、グローバルイルミネーション、ボリュームフォグ、アンビエントオクリュージョン等も可能になっている。
CalcUA(530万ドル、512コア分のCPU)で一時間かかっていた3D化処理が、
8GPUを使ったCUDAシステムのデスクトップPC一台なら30秒@アントワープ大学
http://jp.youtube.com/watch?v=AgoEri9UX7o
nVIDIAによるリアルタイムレイトレーシング
一億ポリゴンのシーン1920x1080サイズのレンダリングを毎秒30回
http://guru3d.com/news/nvidia-shows-interactive-gpu-raytracer/
レイトレーシングデモ
Core2Duo(3GHz)×2 = 最大 1.89FPS CUDA(GTX 280) = 最大52.48FPS
http://noridon.seesaa.net/category/5430830-1.html
CUDAカンファレンス2008
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20080306051/
物理演算
http://www.4gamer.net/games/022/G002233/20080812039/
PhysXやCUDAの最新状況を紹介
http://hyobans.technorati.jp/article/8418#article
nVIDIAが買収したGPUレンダソフト「RayScale」
http://rayscale.com/
http://www.betamagasinet.com/wp-content/uploads/2008/05/nvidia-ray.jpeg
- 2 :
- CG業界のみならず、CGエフェクトを多用した日本のアニメ産業にも
かなりの効率化をもたらす
- 3 :
- LWの流体シミュレーションの国産プラグイン、
ShadeのスカイライトとかいうのにもGPU機能使うな
- 4 :
- まだでsyか
- 5 :
- madadesukane
- 6 :
- もう画像が出来上がるのをちまちま待つのは嫌なのれす
- 7 :
- GPUは手段であり、目的ではない。
だが、ここはGPUを目的とする偏狭な趣味をもつ香具師が集うところ。
漏れの居場所ではないようだ。
- 8 :
- http://www.ipa.go.jp/jinzai/mitou/2008/2008_1/youth/gaiyou/k-02.html
手ぶれ補正をGPUでやるだけで3000万
- 9 :
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カメラ自体にGPU入れないとムリなんじゃね
- 10 :
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- 11 :
- >>8 300万円の間違いですよ。
- 12 :
- NVISIONで出た4KBデモ試したけどすごすぎ
やっぱこれからはGPUだな
- 13 :
- あれ、そういやGelatoスレってないの?
- 14 :
- >>12
どこ?
- 15 :
- Gelatoは殆どCPUレンダ
- 16 :
- まじで”!”!”だ、あされあ
- 17 :
- 勘だけどね
VGAのモニタしてもGPUとVRAMに何の変化も無いし
CPUのスレッド数を指定する設定とかあったしな
レンダリングの機能によってGPUとCPUで担当が分かれてるらしいけど、その内容は明かさないらしい
AOはGPU担当で得意だったのか、サンプル数上げてもかなり早かった記憶がある
でもGPGPUとは程遠いものだと思うぞ
- 18 :
- GELATO
http://www.nvidia.co.jp/page/gz_home.html
- 19 :
- ララビー待ち
- 20 :
- 今はGPUレンダラが注目されてるが、最終的には量子コンピュータになり
今程度の作業はレンダリング時間がなくなる日がくるのだろうな
- 21 :
- Dx10やOpenGLのリアルタイムGI
http://jp.youtube.com/results?search_query=realtime+Global+illumination&search_type=&aq=f
LightMarkってベンチソフトが手軽に体感できる
- 22 :
- http://jp.youtube.com/watch?v=Pdp3rfyFF14
もう高価な外部レンダで一コマ何十分もかけて結果待ちするのもバカらしくなってくる
- 23 :
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- 27 :
- http://developer.nvidia.com/object/nvision08-IRT.html
http://developer.nvidia.com/object/siggraph-2008-hair.html
http://developer.nvidia.com/object/siggraph-2008-hair-video.html
ほんとにまだかな
nVIDIAだけで十分商品化できるだろコレ
- 28 :
-
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- 33 :
- 既にやられてる。商用であまり無いのはたぶんみんなが
ハイエンドなGPU持っているというわけじゃないからだと思う。
Parthenon Renderer
ttp://www.bee-www.com/parthenon/
- 34 :
- >>33
うほっw なにげにすごいね。
きっちり市販3Dソフトのプラグインみたいなので
連携(アニメやカメラ対応)してくれるなら20万ぐらい出してもいい。
- 35 :
- GPU自体が無くなりそうな状況なのにな
- 36 :
- >>33
レイトレーシングじゃないし、多分Gelatoと同じ要領じゃない?
強化すれば製品として出してもいいと思う
えらい高速だし
>>35妄想乙
- 37 :
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- 38 :
- NVIDIAに聞く、GPUプログラミングの最新動向
http://codezine.jp/article/detail/1822?p=1
- 39 :
- 【リリース】NVIDIA,日本語のCUDA開発者フォーラムを「CUDA Zone」に開設
http://www.4gamer.net/games/032/G003263/20081010039/
CUDA Zone(日本語): http://www.nvidia.co.jp/cuda
CUDAフォーラム(日本語): http://forum.nvidia.co.jp
- 40 :
- >>GPUレンダラはまだですか?
4,5年前ならともかく、GPUが無くなろうとしてるこのご時世に何を言ってるんだ
- 41 :
- LarrabeeやAMD Fusionの話かな?
Intelの本気具合みると数年後にどうなってるかが楽しみではあるね
でも現状では汎用CPUとGPUの汎用化の間には深い溝がある感じだな
>>GPUレンダラはまだですか?
に対する
>GPUが無くなろうとしてるこのご時世に何を言ってるんだ
はちょっとお門違いだと思うよ。
GPU統合が進んだら、プログラマブルGPU系を酷使する技術は
更に重要度を増す技術になるんだし。
そういやPS3も初期はCellのSPEでグラフィックス処理する路線を摸索してたなw
- 42 :
- >>40
チップセットは今もこれからもGPUを接続するバスが中心の設計なのに、何を言ってるんだコイツはw
- 43 :
- >42
IntelのLarrabee GPUが、Pentiumコアで出てくるという事で汎用(x86)命令の
拡張になり、その拡張が、CPUにも統合されると、GPU専用のコードを
書かなくて良いという点が1点。
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/1006/kaigai470.htm
また、上記の記事が示唆するように、Larrabeeのコアが現行のCPUと同じになる方向と、
次期CPUのNehalemが、CPUコアの増減が容易なアーキテクチャとなっている事から、
その次の世代ぐらいで、CPUとGPUがくっついちゃうという見込みが2点。
から、GPUが無くなる(CPUと同じになる)という見方を書かれているのだと思います。
ずいぶんと先の話ですけどね。
ハードウェア側が新しい便利な機能を提案してもソフトウェア側がなかなか使ってくれないという事情があります。
32bitへの移行や、64ビットへの移行は、それが実現できるハードウェアが出てから、けっこうな時間がかかっている印象です。
だから、CUDAやOpenCLも、普及する頃には、GPUが無くなるという事が本決まりになっているかも。
もっともCGは、常に計算力を必要としている分野なので、それに特化して、CUDAやOpenCLの普及がけっこうな勢いで進むという見方もあるかもしれません。
よく使われるアプリケーションの数も少ないですし。
- 44 :
- Gelatoって3DSやMaya用のプラグインがあるけど
マテリアルやライティングの設定ほとんど受け継いでくれるのかな?
Blenderの非公式プラグインはもう一から設定しなおさないとダメな感じなんだけど
CG関係ないけどCUDAでwifiのハック
http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=120940
- 45 :
- CPUのグローバルイルミネーションでこんなノイズまみれのを何十分もかけるのアホすぎね?
http://lucille.sourceforge.net/gallery/0_1_3/index.html
- 46 :
- http://www.4gamer.net/games/017/G001762/20081016050/
動画編集GPGPUたいおぷ
- 47 :
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- 50 :
- (⌒─-⌒)
((*´・ω・)) 良スレだね
⊂ と丿
ヽ__)-' (・ω・`*)ネー
(⌒─-⌒)
((*´・ω・)) 人気ありまくりだね
(( ノ つ ⊃ ))
(__ノヽ__) (・ω・`*)ネー
(⌒─-⌒) ∩
((*´・ω・))彡 困っちゃうね
(( ⊂ つ⊂彡
ヽ__)-' (・ω・`*)ネー
- 51 :
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- 53 :
- リアルタイムレンダラとしてBlenderが面白そうだな
- 54 :
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- 56 :
- CUDAっての発見したんだがこれ3dアプリで使えるならレンダリング速度が強化されるのでは?
http://www.nvidia.co.jp/object/cuda_home_jp.html#
配布もされて居るみたいです
- 57 :
- なにをいまさら
- 58 :
- [GPGPU] GPUレンダラはまだですか?[CUDA]
↑↑↑↑
- 59 :
- GPGPUてのはGPUに搭載されたエンコードやグラフィック機能を呼び出して光源処理や動画処理に応用する技術だけど
CUDAはSPそのものを根底からCPUのように(解析分野とか)使えるって事だよな
- 60 :
- >>59
GPGPU(ジェネラル・パーパス:汎用的なGPU)なので、
GPGPUという段階でGPUを色んな計算に使っちゃおうという意味。
CUDAは、GPGPUを実現するためにnVIDAが用意した仕組み
当然、nVIDIA用。
オープンなCUDAみたいなのがOpenCL(OpenGLじゃないよ)
らしいですよ。
- 61 :
- PhotoshopのSM3.0利用やOpenCLが活気づいてきたことを見ると将来が楽しみですな。
- 62 :
- >>61
GPGPUは、極端な話、GPUの乗ったボードを4枚載せれば、
4倍ですからね。
http://www.atmarkit.co.jp/news/200807/23/nv.html
記事引用
-------------------------
例えばオプション取引の価格評価を行う金融ベンチャーの米Hanweck Associates
は、4GPUを搭載するNVIDIAのラックマウント型ユニット「Tesla S870」を3台用いて、
リアルタイムで全米のオプション市場の価格を計算する「VoleraFeed」を開発。
計12GPUで6U分のラックを占有しているが、もしCPUを利用していた場合には
600CPU、54U分のラックが必要だったという。
-------------------------
ただ、普通のCPUも、もう複雑な浮動小数点演算やSIMD以外では、
高速化がしにくくなってきていて、GPUは段々と複雑な
制御を出来るようになってきてという流れで、結局同じになっちゃう可能性も
ありますけどね。
Intelのlalabee(コアにPentium相当のものをGPU)は、その方向を示すものだと。
- 63 :
- >計12GPUで6U分のラックを占有しているが、もしCPUを利用していた場合には
>600CPU、54U分のラックが必要だったという。
( ゜Д゜)
- 64 :
- CalcUA(530万ドル、512コア分のCPU)で一時間かかっていた3D化処理が、
8GPUを使ったCUDAシステムのデスクトップPC一台なら30秒@アントワープ大学
http://jp.youtube.com/watch?v=AgoEri9UX7o
- 65 :
- ちょっと脱線するけど、今時のGPUとCPU(マルチコア)の違いって
CPUは賢い働き者がコア数だけ居る
GPUは賢い経営者一人と、頭は良くないけど働き者の従業員が大勢居る
って感じっすか?
- 66 :
- http://www.atmarkit.co.jp/news/200807/23/nv.html
http://fastra.ua.ac.be/en/index.html
http://fastra.ua.ac.be/en/images
ファストラの専用スレって無いの?
- 67 :
- >>65
> ちょっと脱線するけど、今時のGPUとCPU(マルチコア)の違いって
> CPUは賢い働き者がコア数だけ居る
> GPUは賢い経営者一人と、頭は良くないけど働き者の従業員が大勢居る
> って感じっすか?
・CPUは賢い働き者がコア数だけ居る
・GPUは頭は良くないけど働き者の従業員が大勢居る
という感じ。
GPUだけでは複雑な制御が出来ないので、制御してくれるCPUが必要。
でもって、昔は働き者の従業員にネジ締めるのだけやらせていたのが、
車の組み立て全体をやるようになって、
(GPUの高度化)
賢い働き者も自分の直下に働き者の従業員を数人を配属して仕事をさせる
ようになってきている感じ。
(SSEの拡張)
- 68 :
- はやくGPGPUを一般化させてリソースと時間の無駄使いを無くせるようにしてよ
特にレンダリングがよー
- 69 :
- だよねぇ・・・(´・ω・`)
- 70 :
- よほどショボい機能しかない限り、内臓レンダの段階でGPGPU対応したなら
そのソフトでかなり稼げると思うがな
- 71 :
- http://ascii.jp/elem/000/000/190/190468/
国内でも意外に広まってるんだな
CUDAの動作環境を自前で作れる奴らが幸せそうでうらやましいよ
- 72 :
- 3DCGのレンダリングならGelatoを使えばGPUで高速化出来るはずなんですけど、
使われているのでしょうかねぇ?
- 73 :
- Gelatoはまだ駄目、洗練されてなさすぎ
あとノイズ多い、でそれを減らす手法が他のレンダラに比べて少なすぎる
速度の割りに・・・って感じ。リッチなCPUレンダラに5年は遅れてる
- 74 :
- gelatoはgpgpu関係無しに、あれだけのものを無料で使えるってことだけでも凄いことなんだが、
趣味で使う分には大げさすぎる感がある。
- 75 :
- >>73それはサンプリングの設定がデフォのまんまだろ
かなり精度上げても速度はそれほど遅くならんぞw
AOだけなら、あれでもCPUの数十倍早い
- 76 :
- 面白そうだから試してみようと思ったけど
max2009にはまだ未対応か
- 77 :
- test
- 78 :
- test
- 79 :
- test
- 80 :
- メインのレンダラにできる程魅力的ではないな<gelato
- 81 :
- Gelatoは去年開発中止してんぞ
今更Gelato掘り下げられても
糞遅くて汚いCPUの外部レンダで魅力が無いイメージが植えつけられ、内臓レンダでないと連携がきつい
ソフトの設定項目に「レンダリングにGPGPUを使う」とかいうチェック項目がある感覚
リアルタイム方面でも、もうCPUプリレンダに出来てOpenGL/Dx10で出来ないっていう機能探すのが難しいんじゃね
http://jp.youtube.com/watch?v=Pdp3rfyFF14
http://developer.nvidia.com/object/siggraph-2008-hair-video.html
http://developer.nvidia.com/object/siggraph-2008-hair.html
- 82 :
- その髪の機能、数万する髪モジュールよりすごそうで引くわ
- 83 :
- MaxもどこもGPGPU対応とか言わないから完全にスルーする気だな
- 84 :
- >>83
Intel(Lalabee)待ちなのかも。
- 85 :
- CPUがどんどんマルチ化してくれればそれでもいいんだがw
ただし、低価格でwww
- 86 :
- 速度的に半年〜1年で手は出しやすくなると思うが
そういえばATIもCUDAに対抗してきてるんだが、互いの足を引っ張るような
真似だけは勘弁してほしいな。
- 87 :
- だな。すでにnVidia優勢っていう印象は受けるけどね。
- 88 :
- この技術でメンタレが高速化したら嬉しいのだが
nVIDIAに買収されたんだし
- 89 :
- メンタレってnVIDIAに買収されたの?
- 90 :
- GPGPUはAMDとかが提供するツールでのみ開発できるけど
CUDAはC言語で根底からシステムを作る
スパコン専用に使ってきた大学や研究機関でCUDAが広まったのも、その辺が要因かな
- 91 :
- 獲らぬ狸な話なんだけど、将来GPGPUが広まって
さぁこれでレンダファーム作ってみたい
ってなったときどうしようか、今からワクワクするな。
GPUだけたくさん刺さるボードなんて無いし
かと言ってGPU走らせるためにわざわざCPUとメモリ載せた
普通のマザボ使うのもアホみたいだしw
- 92 :
- 今でも2枚挿しでSLI+CUDAが使えるみたいだから将来もっと拡張されるかもね
- 93 :
- PhysX Plug-ins for Max and Maya Released!
ttp://news.developer.nvidia.com/2008/12/physx-plugins-for-max-and-maya-released.html
- 94 :
- >>93
探してたんだよこれ、Max2009用ver1.0.6。ありがとう。
- 95 :
- Blender用のマジこねえかな
- 96 :
- NVIDIA、OpenCLへの対応を表明
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/2008/1210/nvidia.htm
米NVIDIAは9日(現地時間)、同社製GPUをGPUコンピューティング向けAPI「OpenCL」に対応させると発表した。
OpenCLは、OpenGLと同じKhronos Groupによって開発されたオープンAPI。CPUとGPUを同時に扱えるのが特徴で、
オープンな規格であることから、AMDも対応を表明している。従来のC同様、OpenCLもCUDA上で動作し、
CよりもGPUハードウェアによりローレベルでアクセスできる。
NVIDIAではDirectX11コンピューティング(GPGPU)への対応も表明しているほか、CUDA 2.2/2.3を経て、
2009年中にCUDA 3.0をリリースする予定。
- 97 :
- Liquid Pack
ttp://www.dstorm.co.jp/products/plugins/liquidPack/
CUDAテクノロジーに対応したことにより、これまでソフトウェアのみでシミュレートしていた演算を、
NVIDIA GeForce 8以降のGPUを利用することにより、高速な演算処理が可能になりました。
- 98 :
-
【GPGPU】CUDA/ATI STREAM 速度・画質検証スレ
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/jisaku/1228764782/
- 99 :
- 3DCGのためのグラボについて質問する場合はこちらで良いのでしょうか?
現在グラボの交換を考えております主な処理はレンダリング用途です
そこで
エヌビディア製のGTX260と
RADEON製のHD 4870
で悩んでおります、ATIは3DCGソフトやネットゲームとの相性問題があると聞きますが実際の所どうなのでしょうか?
それともう一つ、通常のWEB観覧や、レンダリング、ネットゲーム用途等
総合的に見てにGTX260を使う場合 HD4870とくらべて何か利点らしきものは御座いますでしょうか?
ここではない空気もうすうす感じておりますが GPUと3dcgの事に詳しい方がいらっしゃるのはここのスレが一番と見えたので質問させて頂きました。
是非 回答をお願いしたく思います。
- 100 :
- 100get
ああいえ、やはりここでネトゲのことを比較させるのは質問の蛇足というものですね
レンダリング性能 これのみでお願いします。
失礼しました。
- 101 :
- 101もget・・・
すいません癌ばぅてぐぐりました質問取り消しと言うことになりそうです
スレ汚しすいませんでしたorz
- 102 :
- http://www.twin-tail.jp/selene/
AO
- 103 :
- Cinebenchのレンダリングだと、Core2とCore i7じゃ2割弱の差
メモリもDDR2からDDR2にしてその程度の速度差なんて、CPUの性能UPはかなり終わってる
- 104 :
- gpgぷ
- 105 :
- おい、いいかげん早く出せ
GPUばっか早くなっても意味ない
- 106 :
- gpgpuは万能ではござらん故
- 107 :
- なんでパルテノンやジェラートはいやなん?
無い物ねだりしてるだけ?
- 108 :
- gelatoの設定の煮詰めにくさは異常
- 109 :
- GelatoはMayaやMaxで使う場合、公式プラグインで何不自由なく使えるっぽいけど
Blenderだとマテリアルやらライティングやら全部設定しなおさないとダメポ
AOが糞早かった気がする
- 110 :
- 超解像のような考え方は昔からあるようだな
フリーソフトImageD2
http://www.tiu.ac.jp/~zohzemi/imgD2/index.html
これは時間軸方向にも参照するものだ。
NVIDIAのMOTIONDSPと同じ考え方だな。
西川善司の大画面☆マニア 第113回 超解像
http://av.watch.impress.co.jp/docs/20090120/dg113.htm
この方法は数フレームを参照することで低解像な映像のブレから情報量をアップさせるようだが、
この方法だとシーンチェンジやめまぐるしく動く映像では逆効果でめちゃくちゃな映像になるのではないか?
(これは上記のフリーソフトの別ページでも注意点として載っていた)
でも東芝などの日本の各社がやってる1フレームだけで行う超解像はそもそも無理がある。だから不自然な画質になったり、情報量が逆に消失したりする。
Lanczosなどでそのままアプコンしたほうがずっと情報量あるし自然な画質だ。比較してみれば一発で分かる。
http://plusd.itmedia.co.jp/lifestyle/articles/0812/24/news031_2.html
ここの元画像を720×480にし、それをAVIUTLなどでLanczosでフルHDにしたもののほうがずっと綺麗。
超解像は単純な処理だから柵とか崩れてるし、文字も駄目だし、元からあった情報を処理によって消しちゃう副作用のほうが強い。
超解像、超解像と目新しくいって盛り上げようとしたいのは分かるが、こんなのはまやかしだよ。
http://www1.axfc.net/uploader/Li/so/24824.zip&key=pass
比較用画像もうpしておいた
一方、数フレームでやる方法は計算が大変だが、シーンチェンジや盛大な動きの問題さえクリアすればかなり使えそうではある。
MOTIONDSPや↓はそのあたりちゃんとクリアしているのだろうか?
http://www.flashbackj.com/red_giant/instant_hd_advanced/
- 111 :
- 音楽製作用には、GPUを使ったフリーのエフェクターとかあるんだね。
あっちに超されそうだw
- 112 :
- なんか見っけた、絵がかわいい
ttp://megapolygon.sakura.ne.jp/
- 113 :
- PS3のCellでもレイトレを高速に出来るらしいな
- 114 :
- 性能を活かすヒマも無く陳腐化してしまったのが実に惜しい>cell
- 115 :
- ps3出した後IBMが拡張版cell出してすべて掻っ攫ったからな
- 116 :
- そもそも変態仕様で開発泣かせで
一部のスーパーハカー以外は性能を引き出せなかったとかゲハでは言われてるな
- 117 :
- http://www.caustic.com/caustic-rt_intro.php
おい何だコレ
CausticGL? an OpenGL/GLSL-based programming API with unique raytracing extensions. CausticGL enables developers to create industry-specific rendering solutions via their own existing renderer.
CausticOne? a revolutionary, raytracing graphics accelerator card that enables your CPU/GPU to render stunning 3D imagery up to 20x faster than it can today.
うーん期待したいけど、結局GPGPU同様プログラムを根底から書き換えなおさないと使えないっぽいのかな
- 118 :
- GPGPUはDirectX11で花開くんだろ。
エンコード高速化対応お待ちしております。
DirectX 11講座(中編)
非ゲーマーのアナタのパソコンも
DirectX 11演算シェーダーでスーパーコンピューターに変身する!
http://game.watch.impress.co.jp/docs/series/3dcg/20090327_79998.html
GPGPUの場合は、組んだGPGPUプログラムがATIかNVIDIAのどちらかでしか動かない、
踏み絵的な「ATI対NVIDIA」なのだ。
これではGPGPUの進化、発展、普及が望めない。
そこでGPGPUの標準化プラットフォームが強く望まれるようになった。
このGPGPU標準プラットフォームを、Windows環境下で提供しようと出てきたのがDirectX 11ということになる。
DirectX 11は、このGPGPUの標準プラットフォームとして「DirectX Copmute Shader」(演算シェーダー)を提供する。
演算シェーダーでなにができるのか
http://game.watch.impress.co.jp/img/gmw/docs/079/998/html/3dd1103.jpg.html
- 119 :
- >>118
General PurpuseにGPUのパワーを利用しようってことなのに、なんでいまさらグラフィック用途オンリーかつWindowsプラットホームオンリーのDirectXの狭い枠の中に押し込めるんだよ。アホか。www
- 120 :
- まぁCGやるならWin一択だからな
- 121 :
- >>120
なんとも自己中で短期的かつ狭っ苦しい視野だな。これだからいわゆるWin厨は嫌われるんだよ。
例えば俺は仕事ではWinもMac使ってるが、むしろLinuxの方がメインなんだ。
もちろんWineやCedgaを応用するという手もあるだろうが、
他プラットホームの競争力を削ぐような政治的意図を含むDirectXの仕様の変更とかAPI変換レイヤの不具合など、
将来に渡って余計なリスクを背負わされるようになるのは、まっぴらご免なんだよ。
- 122 :
- でもWindows以外のゲームって全然なくね?
- 123 :
- マトモなソフトもないのにLinux(笑)
- 124 :
- >>121
てめーの都合なんざ知った事か
今時OS自慢なんて糞の足しにもなんねーよ
しかしDX一辺倒になるのも面白くないのは同意だ
DXに飲み込まれないようがんばってCUDAやらOpenCLとかで
沢山コード書いて良いツール作りまくってくれ
便利なツールが沢山あればユーザーが増える
シンプルな話だよ
- 125 :
- Linuxはいろんなソフトが出てるだろ。
RedHatとかSuseとかDebianとか。
解説書の類だって物凄く沢山ある。
Windowsなんてクソだよ。
- 126 :
- >>124
> >>121
> てめーの都合なんざ知った事か
> 今時OS自慢なんて糞の足しにもなんねーよ
はあ?誰がOS自慢してるって?それはむしろWin厨の方だろが。
と思ったら、>124=OS自慢してる>120ご本人様かい。
あ、ひょっとして自分と他人の区別がついてない?キミ、大丈夫?ww
まあ何でも良いが事実はちゃんと把握してから書いてくれ。
以下、Win厨のはた迷惑なOS自慢&根拠を示さず他OSを侮辱の様子を再録。
--------------
>>120
> まぁCGやるならWin一択だからな
>>122
> でもWindows以外のゲームって全然なくね?
>>123
> マトモなソフトもないのにLinux(笑)
--------------
それにしてもLinuxにマトモなソフトがない、って認識は凄いなwww
- 127 :
- いやだって聞いたことないし
しかしLinuxユーザーてこんなのなのか…嫌いになったわ
- 128 :
- どうやら俺の一言が偏狭なナショナリズムに火をつけてしまったようだ
正直すまんかった
- 129 :
- Linux環境だとGimp、InkScape、Blenderあたりがギリギリ及第点か。
とてもマトモなソフトが揃ってるとは言いがたい。
それとも上記以外でマトモなソフトがあるのだろうか。
あるのであれば是非知りたい。
- 130 :
- >>129
おいおいエンタープライズやアカデミック方面のソリューションはシェアでもLinuxメインだぞ。
まあ、無知を吹聴して悦に入ってるのには正直ビックリしたよ。
自分が知らないものは存在しないって、お花畑な論理だな。w
- 131 :
- 何という糞スレ
- 132 :
- なんでレンダラのスレで
"エンタープライズやアカデミック方面のソリューション"
の話になるのか理解に苦しむ
ていうかスレ違い
- 133 :
- そういう話題はOS板あたりでいつまでも語れてオヌヌメ
ほんとにいつまでも罵り合ってるから
- 134 :
- 一行目で基地外って事に気がつけよ
- 135 :
-
;
- 136 :
- nVIDIA様がOptixっての出すぞおめーら
ttp://www.nvidia.co.jp/object/optix_jp.html
ありがたく思うように
- 137 :
- これってQuadroだけ?
- 138 :
- mental rayやV-rayに対応してもMAXがDirect3D推奨なんだよな
- 139 :
- GT200以降でもいけるらしい
CUDAベース
- 140 :
- 俺のGTX285でも動くのかな。
でもまだモノが出てないんじゃ試しようもないな〜
- 141 :
- SIGGRAPH 2009でV-Ray RTがOpenCLで動くデモを出すらしい
- 142 :
- GimpはPhotoshopのうんこみたいなソフト
Inkscapeはまあまあ
- 143 :
- 誤爆のフリして宣伝か?
ググったらうんこ以下すぎるだろコレ
- 144 :
- >>136
すげぇすげぇ!これは楽しみだ
- 145 :
- >>141
V-RayのクオリティでRTなんて夢のようだな
CUDA版はどこかでデモを見た気がする
- 146 :
- 単体で確認できるCUDAのレイトレーサーは、個人で結構作られている
いくつか試したけど、純粋なレイトレーシングとボリューム系はすごい速い
- 147 :
- GPU対応、いまいち中途半端にできてるからデータ量が増えるとアウトなんだよね。
まぁ、GPUのメモリが少なすぎるというのもあるんだろうけど。
実用性は遠いな・・
- 148 :
- GIとかの光源処理と反射・透過をGPUでやる
テクスチャ貼りとチャンネル合成だけCPUでやる
今後はゲームもレイトレース化するらしい
- 149 :
- Optixのサンプルが出てる
今のところQuadroしか動かん
http://developer.nvidia.com/object/optix-home.html
スモークレンダ
CUDA対応GPUで動作可能
http://cg.alexandra.dk/2009/05/15/smoke-rendering-demo/
Furry Ball
GTX285で実用レベルじゃねえかっていうくらいのレンダ
http://furryball.aaa-studio.cz/
- 150 :
- まぁ、早ければいいってもんでもないしね。
お気に入りのレンダラーってある程度決まってるし・・・
市販のレンダラーに組み込む形にしてもらうのが理想なんだけど。
- 151 :
- V-RayのCUDA版すげえ
つーか羨ましい
http://v-ray.jp/news.shtml
http://vray-jp.com/index.php/news/195-chaos-group-v-ray-rt-gpu-siggraph-2009
- 152 :
- >>151
すいませんが、modoのプレビューレンダラとどう違って
どう優れているのかイマイチ分かりませんでした。
- 153 :
- >>152
> >>151
> すいませんが、modoのプレビューレンダラとどう違って
modoのプレビューってこの状態でぐるぐる動かせんの?
- 154 :
- 動かせますけど・・・
ていうか全く同じ。
- 155 :
-
modo401のプレビューレンダー
http://www.mars-inc.net/modo/tour/preview_and_rendering/
全く同じでは?
- 156 :
- イルミネーション周りが物理的にシミュレートされてない感じがする>modo
この手のレンダは制限付きの大域照明から計算するGIとかが、リアルに見せかけるスクリーンベース
ZBrushのレンダに似てる
まあ確かに速いな内臓だし
- 157 :
- >>156
>イルミネーション周りが物理的にシミュレートされてない感じがする>modo
まあこの例だったらそう思うかもね。
でも俺が使ってる限り、物理的なHDRI光や直接光や室内の間接光、スポットライト
のリアルタイムシュミレートは完璧にやってくれるよ。
ディスプレースメントやファーなんかもリアルタイムに反映されるしね。
- 158 :
- レンダラーの性能が制限されるのはいくない
フルスペックをサポートしたCUDAこそ、意味があるんだ!!
とおねがいしてみる
- 159 :
- modoのGIはえらい精度低いよ
ガチでGI処理するmentalrayとかどんだけ時間かけてレンダリングしてると思ってんだ
- 160 :
- >>159
は?なにいってんの?
Vrayならまだしもmentalrayなぞmodoの足元にも及ばんわw
ていうかまあスレチなのでこれ以上はやめとくけどな。
しかし、CUDAはいいんだけど、どうも最終的に出てくる絵が
イマイチなような・・・
- 161 :
- modoのレンダってフリーの外部レンダ以下だろJK
これでプレビュー早いって威張られても困るアホくせ
釣りだろ?
- 162 :
- >>161
だからここはGPUレンダラのスレだっつーの!!!!
他のとこでやれ!!!
- 163 :
- >>149
Furry Ball使えそうだな。今までのGL表示よりかなり使えそう。
アニメーション前提なら最終レンダでもいけるからリリース待ってる。
>>157
modo使ってるがモデリングに使うのがメインで、本当にマシな室内照明等を作ろうとすれば
相当設定上げて練らないと斑点みたいなのができるし、結果かなり遅くなる。
公式サイトの動画は、背景もテクスチャで単一の固定シェーダだから、そりゃあ高速にレンダリングできるよ。
- 164 :
- >>163
>相当設定上げて練らないと斑点みたいなのができるし、結果かなり遅くなる
それはあんたがレンダリング設定の知識無さ杉w
もうちょっと勉強してから発言しようねw
- 165 :
- 何でムキになって煽りしか返せなくなったmodo厨がいるんだ?w
modoのレンダもGPUがやれば速くなる
- 166 :
- 荒らしはスルーでw
- 167 :
- RenderManだと2CPUで数日かかるのが、提案するスケーラブルなパストレだと1CPU+1GPUの構成で2時間で終わったと報告
ttp://graphics.idav.ucdavis.edu/publications/print_pub?pub_id=957
パストレーシングでレンダリングのカーネルをGPUにも適用させる手法。
データをGPU用メモリに転送する必要性は変わらないが、レンダさせるワークフレーム内で可能だし、その時間を含めても早い。
今までのCPUのみのアーキテクチャだとシーンの複雑性に追いつけなくなるが、シーンが複雑になるほどスケラーブル向けになるので、
ゲームのレイトレーシング化も問題ない(レイトレーシングしたほうが良い)。
nVIDIAやIntelのLarrabeeも実際その流れを汲んでるんだよなぁ。新しいGT300やTeslaだとVRAMにECC機能が加わるらしい。
3DCGやってても、GPUが古い人って結構いるんだな。まだまだマイナーなのはそのせいかも。
あと専用ハードを使うCausticOneっていうのもある
http://techon.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20090807/173995/?SS=imgview&FD=1276962267
- 168 :
- はよう実用化してくれい
- 169 :
- レイトレよりもパストレでお願いw
てか、GPU対応だと一昔古いアルゴリズムになるのが気になる。
完全な置き換えにならないと仕事にならないっしょ。
GPU使ったので画質が落ちました、なんて言い訳できないし、
早く研究レベルから実用レベル(仕事レベル)になることを期待。
- 170 :
- maxwellはGPGPU使うように変えないのかな
- 171 :
- やっときました。
http://www.mentalimages.com/news/detail/article//mental-image-29.html
- 172 :
- メンタレCUDA対応か
さて、どれだけ速くなるやら
- 173 :
- >>171
来年のMAXやMAYA辺りにとうさいされるのかな・・・(´・ω・`)
- 174 :
- 気になってググったら動画見つけた。他のRT系のレンダラより
クオリティーもスピードも申し分なさそう。これは期待できそう・・・(´・ω・`)
mental images iray Demo at the NVIDIA GPU Technology Conference
http://www.youtube.com/watch?v=TQsXualxLVs
- 175 :
- >>173
いえ、今年の11月後半となっています。
しかも、追加費用なしみたいです。
- 176 :
- 仕事が暇になったんで、CUDAの勉強を初めてみた。
けど、CPU<->GPU間のデータ転送に結構時間を食って、
思ったように処理が早くならない・・
先は遠いなぁ・・・
- 177 :
- GTC - NVIDIA「OptiX」を解説、レイトレーシングはインタラクティブの時代へ
http://journal.mycom.co.jp/articles/2009/10/14/gtc06/index.html
- 178 :
- パストレきぼんw
- 179 :
- >>171
うわあ、いよいよ来たねえ。
うちのレンダリングサーバーにもTesla入れないとなあ
来年の予算にいれとこ
- 180 :
- fermiが乗ったteslaは発売したら価格はどれくらいになるんだろうな
- 181 :
- ここは高額ツール所有者が多いのかな
オプションでもいいから、低額ツールも対応をおねがいw
- 182 :
- >>180
フルスペックが100万
それ以下はモデルごとに-20万ずつ下がっていく位じゃね
- 183 :
- けっこう現実的な値段で出すのね
元取れるのかいな
- 184 :
- 今後は厳しいだろうね
- 185 :
- >>184
当面は大丈夫だろ。Teslaっていったって
中身は描画機能を外した既存GPUに過ぎない
開発コストはGPUで回収できる
早く日本語版Maxに搭載してくれ
レンダリングサーバーを構成する時
フロントエンドはどのぐらいのマシンが最適なのかな?
HPCテクノロジーズは2台のXeon/2CPUサーバに
1台のTesla C160を1台つないでるが
- 186 :
- 個人でやる場合、Teslaの最下位機種1基よりGeForce最上位2基の方が現実的かな
でも今度発売されるTeslaの最下位が30万以下で買えるなら導入してみたいな
- 187 :
- 仕事増えないしなー
- 188 :
- リアルフローとかCUDA対応してくれればいいのに
- 189 :
- FurryBallのbetaがリリースされました。
irayは11月後半に、OEM供給されるだけで、
リリースはまだ、先みたいです。
- 190 :
- Shade用だけど、GPGPUレンダリング出てたんだな
Shade用プラグイン「CALLISTO GPU-SkyLight」
http://shop.vector.co.jp/service/servlet/Catalogue.Detail.Top?ITEM_NO=SR101542
- 191 :
- >>190
ShadePro10.5もQuadroFX3800も持ってるから、週末デモ版試してみるぜ!
- 192 :
- よく読んだら、32bitXPで8か9までしか対応謳ってない・・・
ウチ64bitVistaで10.5だが大丈夫か?
- 193 :
- 俺もレンダリング時に2Gのメモリ制限で64に移行した口だから
よくよく考えたら64で動かないと意味無いなw
- 194 :
- ついにGPGPUレンダリングか〜。
ラジオシティも出来ないかな。
>>191さん報告待ってます。
- 195 :
- ちと古いんだよね。これ。
Shade8/Shade9 professional とかいてあるけど、10.5だとどうなんだろ。
>>191 レポよろしく!
- 196 :
- 中途報告
64bitVistaBiz&ShadePro10.5・・・効果確認出来ず_| ̄|○ヤッパシ・・・
会社のマシンがVista32bitだから、明日そっちで8インスコして試してみたいが・・・
対応環境がXP&8or9だからなぁ・・・
俺の他に誰か居ない?・・・っていうか、これVista&64bit&10.5対応しないの?
- 197 :
- 10.5や11では動かないのかね。
というより、開発自体がもう止まってるような・・・
- 198 :
- ざんねんだ。
というか本家で対応して欲しいもんだな。64も含めて
- 199 :
- 以前、イーフロのサイトのインタビュー(?)かなんかで、
GPU対等の話が出てた気がするんだけど・・消えたかな。
もっとも、メモリ食いでデータ転送が頻繁に発生するレンダラで
GPU効果がどれだけでるか正直疑問もあるけど・・
- 200 :
- 200ゲットw
- 201 :
- >>199
そーいう問題はもう無いよ
それにGIのイラディアンス処理やボリューム処理だけに限定さてCPUと並列処理もできる
理論上のゴールは見えてるけど、GPU用に書き直すのが難しいだけ
もうちらほらGPGPUレンダをGPGPUやってるところもある
スクエニもそうだし、FurryBallもあるだろ
- 202 :
- ワクテカしながら待ってみようw
- 203 :
- Teslaのメモリバンドは280GB/sくらいか。
倍精度のBYTE/FLOPSが0.5程度か。スパコン用途じゃ性能出ないだろうな
- 204 :
- スパコンはスレッド数で勝負するもんだし、そう頻繁にメモリにアクセスしない
GPGPUは一つのSP内のレジスタに処理を格納するし、Fermiだとその辺が拡張されている
そもそもTeslaとかスパコンで使うものだしATiのGPUでさえ使われてるがw
まあ今になって必死にCPUでレンダラー作ってて、GPGPUそのものを否定したいんだろうけどw
- 205 :
- >そう頻繁にメモリにアクセスしない
にわかすぎるwwwwww
- 206 :
- スパコンで不向きだったらTESLAとかつくらねーし
初めて見たわ、どこの発想だよ
- 207 :
- 理屈屋ばかりか
作れないなら作れないと言え
- 208 :
- スパコンほどメモリ帯域必要な物はない。そのために異様なほど並列化するしな
- 209 :
- 新しく開発されたHPC(スパコン)の90%が、GPGPUに対応したものから完全なGPGPUサーバで、その中心になるのがTesla(nvidia)。
IntelもこのイベントでGPGPUに最適化され6台のGPUに対応するというサーバProLiant DL160se G6を宣伝し、QuadroFX5800とTesla C1060を使ったデモを行う。
しかしこのサーバ、1Uで2つまでのGPUしか搭載できず2U以上でリンクしたGPGPUには対応しないとか・・・。Intel混乱しすぎ。
http://www.brightsideofnews.com/news/2009/11/26/snafu-intel-recommends-gpgpu-on-a-wrong-server.aspx
- 210 :
- スパコンでよく使う行列積やFFTの類はキャッシュ容量さえあれば外部帯域そんなになくとも
性能は出せるんだが実際のところは・・・
「FermiのL2容量は大容量の768KBもあります」(キリッ
32コア版Larrabeeの1/10です。
- 211 :
- >>209
ああ、それならIntelはわざとやってるから
La(略
- 212 :
- コストに見合った性能が出れば良いんだから、スパコン用途でも行けるんじゃね?
- 213 :
- Larrabee終了記念あげ
http://www.brightsideofnews.com/news/2009/12/5/intel-cans-consumer-larrabee2c-compatibility2c-performance-and-nvidia-related-issues.aspx
先日のイベントで90%の新しいスパコンがGPGPUを使うことが明らかになり、Intelは広告にGPGPU対応等のデタラメを書いたスパコンを披露。
Intelはスパコン業界をGPGPUに支配されつつあるが、Intelが元々支配していなかった市場(GPU)へ乗り込むことに価値はあったのだろうか?
LarrabeeはオーバークロックするとSGEMMのテストによって1TFLOPSに達したが、nVIDIAのFermiは通常で1.2TFLOPSといわれている。
- 214 :
- ああ、単純にそのサイトの記述がLarrabeeを否定しているんじゃなくて
実際に製品としての開発が終了したんだからね先週だけど
- 215 :
- ダンゴさんがあんなにヨイショしていたLarrabee終わっちゃったよ……
nvidiaの独壇場はもうしばらく続きそうだ。
- 216 :
- ていうか、CUDAに対抗出来るプログラム環境を先に整備しなきゃダメだよ。
- 217 :
- >>216
Larrabeeってx86コンパイラが普通に使えるのを売りにしてたと思うんだけど
- 218 :
- 普通につかえるってもアノクラスの並列化を最適化できるかって問題はあるでしょ
結局手探りなのは変わらん
- 219 :
- レンダマンかメンタレでGPGPUレンダリングしたいんだけど
GTX285使えないかなー。
- 220 :
- 本気で普及させたいなら、使いやすい開発環境がを用意してくれ
- 221 :
- なんかきた
http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/machstudio/
- 222 :
- >>221
GIはAOのみ,か
う〜ん‥‥
- 223 :
-
http://www.studiogpu.com/buy
The North America price for the standard version is $4,999 (USD).
For users who already own a high end graphics card, a software only version is available for $3,999.
A student version of MachStudio Pro is available for $999.
http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/prd/machstudio/prd/price.html
MachStudio Pro 商用版 \735,000
MachStudio Pro 教育機関版 \367,500
うーん・・・
- 224 :
- 相変わらずぼったくってるな・・・(´・ω・`)
- 225 :
- irayはなんか求めてるものと違かったなぁ
速さは物凄いんだけど
- 226 :
- >>223
これ、対応ビデオカードがFirePro V8750な所をみるとATIStreamなのかな?
既にVGA持ってる場合は$3,999と書いてあるね。持ってない場合はセットで買った方が
$1,000でFirePro V8750買えてお得かも…
- 227 :
- あのー何年か待てばフリーレンダラでも使えるようになりますか?
- 228 :
- 【SIGGRAPH Asia 2009レポート】東工大、スクウェアエニックスがCUDA実装事例を紹介
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20091221_338290.html
>GIレンダラのORANGEは、昨年の今ごろから開発を開始。
>それ以前にCPUで実行していたときも十分に高速だったが、GPUを使ってさらに高速化したという。
>基本的にはMAYAからエクスポートされたデータをGPU上でGIレンダリングしていく。
>現在までにレイ・三角形の交差判定、基本的なマテリアル、フォトンマッピング、ヘア・ファーなどが実装されており、GIベイク、ボリュームレンダリング、モーションブラーはプロトタイプにある。
>そして、将来的にはプロシージャルテクスチャの実装も考えているという。プロシージャルテクスチャとは、テクスチャを自動生成する手法のこと。
>単純に手書きのテクスチャを使い続けていくと高クオリティ化する一方のゲームにおいて膨大な量が必要になる。
>自動生成することで使用するメモリの抑制が可能となる。これは理論は出来ており、今後実際の開発を進めるとのことだ。
>いくつかのサンプルも提示された。Mental Rayでは20分もかかる処理が6GPUを使って30秒で終了するといったレイのサンプルや、
>他のソフトではメモリオーバーで計算できないようなファーレンダリング、開発中のボリュームフォグやモーションブラーの画面が紹介されている。
ハードは整っててもソフト開発側が遅れてる感じがする。汎用性のあるレンダーだと根底から作り直さないといけないくらいだしな。
CPUベースのレンダリングを長い年月かけてココまできたってのに、開発力の無いところは当分CPUのままなんだろう。
現行で簡単に使えそうなのはMayaのFurryBallっぽいけど、これはすげーわ http://furryball.aaa-studio.cz/
- 229 :
- >>228
何がすごいのかさっぱり分からん>FurryBall
リアルタイムAOを含むビューポートのGPU描画なんて誰でもやってる
ていうかトレンドとしてはもう古い。
ここの住人が望んでるのはrendermanクラスのフル機能レンダラがGPUで動いて欲しいってことじゃないの?
- 230 :
- >>223
円高のご時世にふざけすぎだよね
- 231 :
- >>230
初期に発売されたのはお高いのが通例。
そのうち雨後のタケノコみたいにライバル製品や既存の3Dソフトの別売レンダラなどが出そろうから
こんな殿様商売は今のうちだけ。
- 232 :
- まぁガッと早くなってお値段据え置きとかだとメーカーはマズイだけだしね
- 233 :
- 代理店のボッタクリ度が異常
- 234 :
- >>233
それは言える。倍近い値段付けるとか90年代くらいの感覚のままなんで飽きれる。
- 235 :
- オリジナル価格は良いとしても代理店経由じゃないと日本では買えない製品なんてあったときは
代理店は最悪だし代理店許してるメーカー側もひどいよ。
- 236 :
- >代理店は最悪だし
すまそ言い過ぎたかも..
- 237 :
- >>236
言い過ぎでも無いと思うよw
この分野の製品って平気で2、3倍で売りつけるくせに、マニュアルはインストールマニュアル
以外日本語翻訳してないなんてザラにあるから・・・
それなら海外から買った方がマシと思ったら>>235で書いてある「日本の代理店から買え」
って言われちゃう製品とかあるからホント涙目・・・(´・ω・`)
- 238 :
- >>229
AOだけだと思ってんのか?
レイトレーシング全部やってヘアーもやってんだが
- 239 :
- >>238
レイトレ(笑
いいから半年ROMって勉強しろ
これ以上恥掻きたくないなら。
- 240 :
- >>239
?
>>223
見たいなのも実際にあるんだし、頭ごなしに否定するとかそっちの方が
みっともないと思うよ
- 241 :
- いやだから、その程度できるだろうということは普通にみんな予測はついてたんだよ。
パルテノンやらなんやら、初期のGPUレンダラが出た当時から、
GPUのスペックがあがれば+少し品質を落とせば、リアルタイムにできるだろうなと。
今モノが出たところで、やっとか、程度の感想しかない
- 242 :
- また例のアンチGPU厨のしょうもない煽りか
物理処理では去年のハリーポッターとトランスフォーマーでGPUが活用されてる
ほとんどのHPCにも採用されちゃったし、GPGPUレンダラーも出てきて涙目だねw
- 243 :
- >>228
スクエニヤバイだろ
- 244 :
- 去年公開の映画あたりで炎の描写や破壊シミュレーションでGPU使われてたんだな
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20091005_319586.html
- 245 :
- ジェラードダウンロードできないじゃない!
- 246 :
- http://insidehpc.com/2010/01/04/nvidia-announces-pantaray-raytracing-engine/
http://www.nvidia.com/object/wetadigital_avatar.html
CUDAで動作するPantaRayが映画Avatarでも活用されたらしい。
事前に行う影やライティングの処理をCUDAでやったのだが、従来より25倍高速化してイメージの確認が容易になったとか。
WETAの後のCG映画にも活用される予定。
- 247 :
- a
- 248 :
- >>246
なんかこうしてみるとAvatarって壮大な実験作ってカンジがするね
本格的な3D、GPUを積極的に取り入れたワークフロー、
スクエニのFFみたいなもんか?w
- 249 :
- >>248
> なんかこうしてみるとAvatarって壮大な実験作ってカンジがするね
>
見世物としてビックリさせる事が出来て、客を呼べるレベルまで、
リソースを突っ込んだところがFFとは違うかも。
- 250 :
- 俺は、CMが気持ち悪くてダメだなぁ
CGには興味あるんだけど、ちょっと受け付けない
- 251 :
- >>248
ストーリーは『宇宙のポカホンタス』でアクが強すぎるキャラデザインでも
実際に見ると映像に引き込まれてしまう。ハリウッド・システムのパワーは凄いと思った。
- 252 :
- 「センスの違い」ってそういうことだよ
- 253 :
- 外人コンプ入りだけどな
- 254 :
- irayより、こっちの方が先にリリースされるかな?・・・(´・ω・`)
http://randomcontrol.com/arion
- 255 :
- なんかもうCausticsとか駆逐されそうだな
http://www.caustic.com/
- 256 :
- >>255
CPUサーバベースのレンダファームはもうコンセプト自体が旧式だからな。
ポケベルがケータイとメール機能に置き換わったのと同じで、ある目的に特化した計算エンジンはより優れたコンセプトとコスパのものにあっという間にとって代わられる。
- 257 :
- mental gayやrendermanクラスのレンダラがGPU対応しないとなぁ…
- 258 :
- 心のゲイ
- 259 :
- Octane Renderってここの住人的にはどんな感じよ?
値段だけは手頃そうなんだが……英語よく分かんない……
- 260 :
- って、これOpenCLか。
すまん、スレチだった。
- 261 :
- >>260
タイトルにCUDAって入ってるけど、NV専用じゃないから
ていうか次スレがあるなら省くべきだな
- 262 :
- そんな先の事言われても
- 263 :
- FermiとCUDA3.0でCPUエミュできればいいよ
- 264 :
- Octane render beta (unbiased / GPU based / interactive render engine) will be released on February at $99 - http://digs.by/1GfA
- 265 :
- 安いね・・・(´・ω・`)
- 266 :
- obj読み込んでマテリアル全部割り当てしなおしってのがネックじゃね
せめて各ソフトに個別に対応してエクスポートで移植できるようにしてもらわんと
使いやすさでArion Renderのほうがいいと思う
- 267 :
- >>266
でもきっとArionはfarとかhairとかハンパなく重いんだろうなぁ…
公式サイトにfar関係のレンダが無い点がうさんくさいw
- 268 :
- RIBとcolladaサポートしてるじゃん
- 269 :
- LWのプラグインのFprimeってGPGPUなのか?
- 270 :
- OctaneやってみたけどV-RayRTのCUDA版みたいな感覚だな
あとレンダすると所々で白い点が出てくる
テクスチャのデータやレンダ設定とかの扱える全てのデータサイズの限界はGPUのメモリに完全に依存するぽいね
- 271 :
- LuxrenderがOpenCLに対応するみたいですね。
楽しみ。
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=2771
- 272 :
- >>271
メチャクチャ待ち遠しいです!
ああ、ついに俺のGPGPUが日の目を見る時が来るんだな
- 273 :
- パストレーシングは結構簡単にGPGPUできるのかな
- 274 :
- LuxrenderはOpenCLだけど、CUDA版だといくつか機能が加わるぞ
- 275 :
- LuxrenderにCUDA版なんて無いよ。
妄想乙
- 276 :
- >>275
http://www.luxrender.net/wiki/index.php?title=LuxRays
NVIDIA CUDA support may be added in the future even if it is not planned at the moment.
A wide range of accelerator structure (i.e. BVH, QBVH, KD-Tree, etc.);
triangle mesh primitive support (support for other kind of primitive may be added in the future);
low GPU memory foot print because accelerating only the process of ray interactions (i.e. no need to use GPU memory for texture maps, materials, frame buffer, etc.);
support for Virtual Devices (i.e. many GPUs seen as a single device or one GPU seen as multiple devices
そもそもOpenCLてCUDAをエミュレートしてるようなもんだから
- 277 :
- >そもそもOpenCLてCUDAをエミュレートしてるようなもんだから
根本的にちげーよ。勉強してきてください。
そもそもその文章もちゃんと読んだ?
「将来的にCUDAで動く版も加えるかもね」と書いてるだけだ。
そして元のページ見ると、A wide range〜以降はNVIDIA CUDA support may be〜にかかっている文章ではなく、全体にかかってる文章だし。
無意識なのか意図的なのか、ミスリードさせようとするなよ。
- 278 :
- CUDAはOpenCLが後追いしてるんだよ
何でそんな必死なん?
- 279 :
- 後追いってw
ものを知らないのに、したり顔で語るのはやめたほうがいいよ。とても恥ずかしい
OpenCLは単なる規格というか、CPUとGPUさらにはもっと他のプロセッサを、
並列計算に利用するためのフレームワークだから
GPGPUという狭い範囲だけにおさまるものじゃない
- 280 :
- NVIDIAのCUDA、ATI(AMD)のATI StreamとOpenCLの関係の概要はこちら。
http://ascii.jp/elem/000/000/197/197866/
OpenCL用に書かれていれば、nVIDIAでもAMDでも使えるはずかな。
- 281 :
- 結局LuxrenderのCUDA版出すらしいぞ
で、言われてたCUUDAの機能も加わるらしい
最近ここに粘着してたGPGPU否定厨もどんどん居なくなっていくね
- 282 :
- ソース貼ってからレスしてね
- 283 :
- CUDAサポートについて、今はまだ計画されてないが、将来加えたいかも。
程度のことは書いてるけど、出るとはどこも書いてない。
どっかに書いてるならソースお願いします。
あとCUDAで機能追加なんてのもどこにも書いてないように思う。
脳内ソースじゃないよね?
- 284 :
- またCUDAキチガイか
- 285 :
- しかしDirect ComputingにCUDAすら駆逐されます
- 286 :
- Direct Computingは正直きびしくない?
もう1世代先のコンシューマーゲーム機が出て、マルチ展開も視野に入れたとき、
並列コンピューティングのために使われそうなのは、OpenCLじゃないかなあと思う。
- 287 :
- >>286
しかし出ない事が決定しましたが?
http://it.nikkei.co.jp/digital/column/gamescramble.aspx?n=MMITew000005022010&cp=2
と言うか据置機は完全終了ですが?
- 288 :
- 先送りってだけで、出ないわけではないだろ
- 289 :
- >>288
と言うか携帯機が次世代機になってるわけですが
- 290 :
- 据え置きPCが飽和したから
携帯で広げる作戦だろ
表示は2の次w
- 291 :
- xNormalがベイクとレンダ表示でCUDAとかOptixに対応してんぞ
ありがたく思え
>>285
Direct Computingって(笑)もう潰れた規格って知ってる?
- 292 :
- >>291
と言うか1社独自規格が統一規格に勝ててるわけ無いけどwww
MS様が採用してくれれば話は別だけど
それでも隆盛したという話は聞いた事無い
- 293 :
- とうとう発売されたね。
http://www.randomcontrol.com/arion
MAX、MAYA、SIとMentalRay2011(Mentalray3.8)搭載は確定なのに
三大ソフトの新バージョン発表で全くirayに付いての機能紹介は無かったけど
大丈夫なんだろうか・・・(´・ω・`)
- 294 :
- AutodeskはQuicksilverを推したいんじゃね?
- 295 :
- >>293
ちょっと高いけど欲しい。
- 296 :
- http://www.nvidia.com/object/cool_stuff.html#/demos/2116
Optixレンダのデモきたぞ
GT200でも動く
左ドラッグで回転
ホイールでズーム
4亀のレビューだとGTX480で動いてるが倍以上の速さみたいだ
- 297 :
- 多分VRAMで700MBくらい消費する
やっぱりモデルやテクスチャをVGAに転送してるみたいだ
他のソフトでテクスチャ使ってたりするとVRAMたんねーよとか言われる
やっぱ普通の感覚で使うにはGB単位の容量が欲しいな
- 298 :
- ttp://uproda11.2ch-library.com/233833SGB/11233833.jpg
ちょうど3分でこんな感じ@GTX275
CPUコアは一個しか使ってない
つーかスキャンライン法では無理なわけ?
- 299 :
- >>298
これはいい。
フォトンを飛ばしていそうな画質。
- 300 :
- フォトン飛ばしてないよ
パストレでしょ
- 301 :
- MaxのQuicksilverってのはIrayとは別物なの?
- 302 :
- 車の影がうそ臭いな。
Luxに期待するとしよう。
- 303 :
- QuicksilverはDirect3Dの固定機能でやってんじゃないの?
- 304 :
- >>298
おぉ三分でこれはなかなかいいですな・・・(´・ω・`)
- 305 :
- 視点を動かしてるときも写り込みの反射だけはほぼリアルタイムだな
MayaのGPUレンダFurryBallの動作に似てる
- 306 :
- グラボのCUDA処理速度を決定するのはコア数とクロックだけ?
OpenGLみたいに元が同じコアでもGeforceとクアドロで全然違ったりするの?
- 307 :
- ほぼリアルタイムって…
遅延して反射させるほうが難しいわ!
- 308 :
- ツマンネ
- 309 :
- octaneがバージョンアップしたけど、まだobjしか使えんの?
- 310 :
- CUDAのレンダラーってデータがVRAM上にあるだけあってカメラとかリアルタイムに動かせるからいいな
Octaneはマテリアルも変更しするとザラザラだけどすぐに確認できる
>>306
CUDAの場合、QuadroとGeForceは変わらないと思う
個人的にVRAMのサイズも大きくないと規模の大きいシーンが扱えないっていうのもあるね
GTX470で2,3Gくらい積んでるのとかでねーかな
FermiベースのTeslaとか30万位するし
- 311 :
- LuxrenderのOpenCLはどこに行ったんだ
OpenCL自体熟して無さ杉ってのもあるんだろうけど
形になってるパストレのレンダラーが全部CUDAだよな
OctaneのF&AはCLが熟したらCLも予定に入れるってことになってるし
- 312 :
- グラボのドライバーとクダのドライバーって別物だから
別々にインストールするべき?
- 313 :
- 最近のドライバにCUDAも入ってるから前者の最新版入れとけば間違いない
- 314 :
- ArionてMaxwellに似すぎじゃね?
スピンアウトってやつ?
- 315 :
- 実用レベルになるにゃあと3年はかかりそうだなw
- 316 :
- ここで話してるのって
グラボの動画再生支援のDXVAと同じようなものなんかな?
- 317 :
- どのレベルで「同じようなもの」と言いたいのか知らんが、
動画再生支援とレンダラじゃ計算内容が全然違うだろ。
- 318 :
- LuxRenderのフォーラム( ttp://www.luxrender.net/forum/viewtopic.php?f=34&t=3781 )
からLuxRenderのOpenCLテスト版、SmallLuxGPUのレンダリング結果見てたけど、思ったより速くならないみたい。
自分でもバイナリ落として計測してみたけど、速度的にこんな感じ。
自分の構成
XP32bit Q8400 9600GT DDR2 4GB
で、Q8400をx1.0としたとき・・・
9600GT x0.51
Q8400+9600GT x1.22
以下の値はフォーラムの結果を相対値で。
GT240 x1.1
HD4890 x1.22
HD5770 x1.64
GTX260 x1.76
GTX285 x2.36
HD5850 x2.8
i7 860 x2.85
HD5870 x3.27
GTX480 x4.92
GTX480が鬼のように速いけど、電力がネックすぎる。
電力を考えると、i7 860にショボイグラボ付けたマシンを複数台のほうが良いのかも。
というかi7がなんでこんなに速いのか意味不明
- 319 :
- >>318
参考になります。ありがとう。
- 320 :
- GPGPUは淡い夢だったのだ・・・
- 321 :
- >>318
Core i7けっこう速いよね。
最近はTesla(一世代古い?)を4枚搭載したワークステーションとかで、
http://gpgpu.dospara.co.jp/XE.html
4.92x4=>約20倍
の性能が出るなら使い方も変わるレベルの高速化じゃないですか。
- 322 :
- それも残念ながら…
GTX480を7つ搭載+i7の結果もフォーラムに上がってたけど、
GTX480を1つに比べてたったの1.6倍程度。
GTX480を7枚刺しの場合、1枚あたりの仕事量は1枚刺しにたいして、たった23%。
CPUがデータ流し込むだけでいっぱいいっぱいの域を超えて追いつかなくなって、どんどん効率が落ちていく模様。
- 323 :
- あ、間違い。
GTX480x7枚+XEON E5520x2個だった
- 324 :
- >>318
なんという貴重な情報
- 325 :
- Octane render買っちゃった。
6/4まで半額セール(1ライセンス5600円くらい)やってるみたい。
先月470GTX買ったのもあってつい・・・(´・ω・`)
- 326 :
- 俺もOctaneRender買ってみた
日本語の情報に飢えてる
- 327 :
- >>326
それにしても凄まじいスピードでレンダされるね。(470GTX)
上の方で報告されてるLuxRenderと違ってGTX480x8でも
ほとんどリニアにスピードアップ(8個搭載で7.3倍)される
みたいだね。(フォーラムで報告されてる)
でも期間限定とはいえ定価の1/4にしちゃって余程資金ぶりが
やばいんだろうか・・・
頑張ってほしいなぁ・・・(´・ω・`)
- 328 :
- サンプルをそのままレンダしてみた。(C2Q6600 470GTX 1台)
10秒
ttp://nagoya.axfc.net/uploader/Img/l/9938338575/v/Img_84329.jpg
30秒
ttp://nagoya.axfc.net/uploader/Img/l/6741413455/v/Img_84330.jpg
90秒
ttp://berlin.axfc.net/uploader/Img/l/8681096775/v/Img_84331.jpg
10秒でほとんど全体像を把握できて、30秒でもかなりノイズが消えてる。
- 329 :
- 凄いなぁ
よしGeForce9400Mだけどデモ版DLしてみy
- 330 :
- サンプルってどこにあるのん?
フォーラム?
- 331 :
- デモ版のページにあるDemoSuiteかな
- 332 :
- ダウンロードのページで
OctaneRender_v1_b22_DemoSuite.zip (13 MB)
ってやつ。
- 333 :
- 被った・・・(´・ω・`)
- 334 :
- サンクス!ちょっと取ってくる
- 335 :
- 同じOctaneBenchmarkで
8600GTだと0.55 Megasamples/secだった
470GTXのが8.84 Megasamples/sec
って書いてあるから16倍ちげえw
つかCPUフル回転しててマウスカーソルもとろくなる
CUDAレンダ専用にもう1枚買ってきて挿すか・・・!
- 336 :
- レンダリングってGPU積んでたらGPUがやってると思ってたんだが、
GPUレンダラっての以外はCPUが全部やってたの?
それとも元々GPUつかってるけどGPUレンダラはさらにGPU使うようになったって事?
- 337 :
- >>335
かなり差があるね・・・(´・ω・`)
>>336
普通3Dソフトでのレンダリングって言われてるのは
CPUのみでやってる。
グラフィックカードの性能はプレビュー表示でしか使われてない感じ。
- 338 :
- >>337
そうだったんだorzありです。
- 339 :
- >>335
gtx260やgtx480だとどんくらいなのかなこれ
- 340 :
- >>328
みれないっす
消えるのはやいな。
- 341 :
- 8600はSPがやたら少なくて当時叩かれてたぐらいだから、
レンダリングは苦手だろうな。
妥当な差だと思うよ。
9600や9800からはもっとマシになってるとオモワレ
- 342 :
- >>340
ごめん、ここのうpローダって直接リンクはすぐに見られなくなるんだね。
ローダにまだデータは残ってるけど、他の所にうpしてみた。
直リン出来るところの方がいいんだろうけど、それだとすぐに流れてしま
うロダばかりなので、ちょっとめんどいけど長く保存されてるところにうpしてみた。
(このスレ過疎ってるから)
10秒
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1275499706
30秒
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1275499897
90秒
ttp://www.csync.net/service/file/view.cgi?id=1275499985
- 343 :
- >>342
おお、さんくす。
すまんのう。年寄りだでロダのことはよくわからんのじゃ。
30秒で普通に使えるレベルだね。
シンプルなシーンとはいえすごいな!これは時代きたか?
SPと値段のバランスがよさそうなGTX260探してみたけど
もうほとんど売ってないんだね。
GTX465も値段微妙だし、選択肢が実質GTX470しかないじゃんw
- 344 :
- GTX480二枚で
http://www.youtube.com/watch?v=xqJyD7M_WQg
なんつー速さだ
- 345 :
- max2011が来たのでquicksilverをいじってみた。
MetaSLがGPUで走るというだけの,単なるリッチシェーダーレンダラ。
GPGPUレンダラではない。
もちろんirayとは別物。
フェイクの間接光,スクリーンスペースのAO/DOF,アダプティブシャドウ,etc
シーンを選べば使えないことはないけども。
正直ショボン。
- 346 :
- maxならVrayRT GPUが楽しみ
http://v-ray.jp/rtgpu.shtml
- 347 :
- GTX460くらいでいいから3Gくらい搭載したのが欲しいな
- 348 :
- >345
またひとつMaxに無駄機能が付いたのか
- 349 :
- Octane,現状では光源がIBL一発ってことで
それならこの速度は納得ていうか特に速いとは思わない。
パストレが苦手な,点光源とかコースティクスとかどうする気なのか
他人事ながら心配だ。
- 350 :
- >特に速いとは思わない。
速いよ
http://www.refractivesoftware.com/features.html
V-Ray含めコーティクスとかもGPUで速いよ
さんざんCUDAレンダラで動画出てる
俺はレイトレが最適化されやすいと思ってたけど
- 351 :
- 買ったはいいけどDLがわかりづらいな。
フォーラムで発注しろって事なんかな。
- 352 :
- Octane render もう安売りは終わっちゃったの?
ちい。出遅れたか
- 353 :
- 今までDiscount Beta 1 license 99.00 euroより安かったんだっけ?
十分安い気がするw beta外れる頃にはもっと高くなるのかな……
あーマシンごと新調してぇー
- 354 :
- これいいなぁww
欲しいけどデモ版じゃでかいデータ読んだ時の動作がどうかわからんから
レンダサイズ制限つけてくれてもいいからobj読めるようにしてくれないかなぁ
>>339
もうどっかで出てるかもしれないけど、GTX260(SP216)で4.6ぐらいだったよ
- 355 :
- >>353
上に59ユーロとかかいてあったよ
>あーマシンごと新調してぇー
おぷてろん×4とか?
- 356 :
- オプ4発憧れるなあ。けど稟議通らないなw
このスレ的にはGPUモンスター構成を重視したいけどもハードル高くなる一方だお
- 357 :
- マルチGPUキタコレと思ったけど
ボードの前にマザー(PCI-Eスロット)と電源をなんとかしないといけないので
結構ハードル高い。
グレード高いもの使っても同時2枚がいいとこだなあ・・・
- 358 :
- だよねえ
マルチGPUってみんな電源どのくらいのつかってんのかな?
1300とか?
- 359 :
- >>350
なんか綺麗になるとこまで見せてくれないけど、
やっぱそれなりに時間かかるのかな。
- 360 :
- GPUのフォトンシミュは時間かければ綺麗になる
- 361 :
- >>359
暇だったんで>>342のレンダリングやってみた。(C2DE8600 480GTX2台)
ttp://up2.iyhoo.net/up/download/1276868566.png
SS見れば判るが、完了するまで30分みたい。
3DCGやらないのでこれが早いのか遅いのか正直ピンと来ない。
- 362 :
- …ちょっと検証してみたらシングル動作の方が早いみたい。
ちゃんと有効に出来たらもう一回アップします。
- 363 :
- SLIとPhysX無効にしてQuadro用ドライバinf変更にしたらmultiGPUレンダ出来た。
ttp://up2.iyhoo.net/up/download/1276880622.png
ほぼ二倍のスピードなので体感もかなり早くなってます。
- 364 :
- >>342(GTX470)は90秒で1360 samples/pixel (15.1 samples/pixel/sec)
>>363(GTX480×2)は941秒で16000 samples/pixel (17.0 samples/pixel/sec)
あまり速くなってないな
- 365 :
- 今、470gtxで16000samplesまで回してみたけど、1068秒で終わった。
スピード的に>>363は1台分の480しか効いてないみたいだね・・・(´・ω・`)
- 366 :
- でも、>>361と>>363を比べると2倍になってるからmultiになってるっぽいよねぇ。
あと考えられる原因は、当方のCPUはQ6600@3.0GHz(4コア)なんだけど
CPUの違い(4コアと2コア)で差が出たのかなぁ?・・・(´・ω・`)
- 367 :
- 今、CPUを2CPUのみ有効にしてやってみても1072秒でほとんど変わらなかった。・・・(´・ω・`)
- 368 :
- ちなみに当方はwin7Ulti 64bit 8GBです。
ビデオカードのドライバは257.21_desktop_win7_winvista_64bit_international_whql
- 369 :
- 仕事で使おうと思ったら1フレームあたり1分切らないとキツイ
- 370 :
- 再度検証した所、1枚で>>363と同じ時間でレンダリング完了。
結論「SLIを有効にするとmultiではなくhalfになる」ふざけろ
設定がよくないのか…うーん。
- 371 :
- >>370 二つ起動させてDeviceを別々にして、同時にレンダリングを始めた場合どうなりますか?
- 372 :
- >>371
どうやら問題なく並列動作可能なようです。
ttp://up2.iyhoo.net/up/download/1277039214.png
その処理能力を一つにまとめたいんですけど…。
- 373 :
- GPUが主流になってレンダが早くなるのはいいけど
今のドライヤーみたいなグラボ何個もつけなきゃならなくなるのは嫌だなあ
- 374 :
- >>372
現在のCUDAには2つのデバイス(GPU)間でメモリーを直接コピーする機能がないので
ちょこっと工夫しないと、処理能力をまとめるが難しいんですよねー
ソフトがうまく対応するように要望出して待つしかないですよ。
- 375 :
- 仕事で静止画出すとか無いだろ
- 376 :
- 静止画高解像度(4000*3000くらい)とかは不向きですか?
メモリの問題などで。
- 377 :
- >375
十分あるだろ
- 378 :
- snalluxGPUってMACだけなんだな、WINDOWS版はないのかね?
- 379 :
- >>377
パース屋さん乙
- 380 :
- 最近はゲーム会社のサラリーマンモデラーの意見ばかりだからなココ。
- 381 :
- だって静止画でレンダリング速くしたいとか甘えだろ。
世の中にはもっとシビアに時間と戦ってる人がいるのに。
- 382 :
- 別に甘えでもなんでもないと思うけどな
使えるものならなんでも使えばいい
- 383 :
- 静止画でクラウドとかネタとしては面白いな。
- 384 :
- >>378
どこをどう見ればMACだけなんて思うんだ。
Linux,Win,Macに対応してますよ
- 385 :
- ____
/ \
/ノ \ \
/ /゚\ /゚\ \
| (__人__) | ウボッウボボボボッガビビビビッ
\ .` ⌒´|'| / パネェパネェッッッッッッッッwwww
ノ .U \
- 386 :
- 470とかは並の2コアCPUの何倍くらい速いの?9500とかでもCPUより速いの?
- 387 :
- GTX460で4.9〜5.2 megasamples/sec
>>342
470ずいぶん速いね
- 388 :
- >>387
ほぉ、460はCUDAはだめっぽいのかな。
- 389 :
- GTX460 1Gメモリ版でやった
ttp://journal.mycom.co.jp/articles/2010/07/12/gf104/index.html
ここみると、そんなに差がでると思えないんだけど
値段分の差が出ちゃってる
OCしてみるか
- 390 :
- SLG (SmallLuxGPU) v1.6beta2
中のバッチファイルでサンプルシーンをレンダできる
俺のPCではCPUコア3つ、GPUの使用率50%で動いてた
32bit
http://www.luxrender.net/release/slg/slg-v1.6beta2.tgz
64bit
http://www.luxrender.net/forum/download/file.php?id=9526
要:http://www.luxrender.net/forum/download/file.php?id=8144
What's new 1.6beta2:
* added a comand to the telnet interface to redefine a material;
* recursion replaced with iterative traversal for SPPM kd-trees (quite faster);
* SPPM eye pass work is now split over multiple threads;
* batch.periodicsave property now works even in no batch mode;
* added telnet support for all scene.camera.* properties;
* Chiaroscuro's patch for windows always-on-top option;
* first SPPM eye pass work is split among multiple thread too;
* the CPU and GPU work in SPPM is now asynchronous;
* added support for scene.infinitelight.gain, scene.infinitelight.shift, scene.skylight.gain, scene.skylight.turbidity, scene.sunlight.dir, scene.sunlight.relsize, scene.sunlight.turbidity to the telnet interface;
* added support for portals to SPPM;
* First working MQBVH kernel: instances support (on NVIDIA, ATI compiler still crash);
* Added Alloy material;
* updated to latest Chiaroscuro's Blender exporter;
- 391 :
- 7分20秒頃からirayのデモが見られるよ
http://area.autodesk.com/siggraph/video22
- 392 :
- そろそろ俺のGeForce2MXも本気で
- 393 :
- 2GBの460が2つくらいでてるな
これでいくわ
- 394 :
- グラボのメモリって具体的に何が関係してくるの?
ベンチや極端に負荷がかかるゲームでもないかぎり
512MBも1GBも大差ないと聞いたけど
レンダラだと1GBと2GBだとかなり違う?
レンダが止まるのはメモリーの影響大きい?
無知ですまん
- 395 :
- CUDAだとVRAMがメインのメモリみたいになる
VRAM搭載以上のデータは扱えない
にxNromalの焼付けでハイポリのサイズがでかすぎてメモリ不足エラーが出る
- 396 :
- ターボキャッシュみたいに
メインメモリの領域をVRAMの延長みたいに予約するのは
無理なん?今って標準でそうじゃなく?
- 397 :
- GPU<->メインメモリ間の受け渡しがどれだけ遅いかわかってますか
VRAMに乗り切らないデータをメインメモリから参照しようとすうと、GPUを死ぬほど待たせることになる
- 398 :
- Mayaでポリゴンのデータを全部GPUで扱うことによって
Nurbusとか使ったハイポリのアニメーションも快適になるらしいな
レンダラよりこのへんも浸透してほしい
- 399 :
- そろそろVGAもマザボみたいにGPUとメモリの交換とかできるようにしようぜ
- 400 :
- Intelのララビーが成功してればそうしやすいMBの規格とか出てたかもな
VGAを冷却しやすいスペース配置とか
- 401 :
- >>398
その辺はぼちぼち色んなソフトで対応してる
スキニングとか使ったアニメーションとかも軽くなるらしい
- 402 :
- >>401
対応してるソフトってどれ?
- 403 :
- そろそろ進展ないかな
- 404 :
- VRay RT GPUベータテスト開始
真打ちきたこれ
- 405 :
- VRAY RT GPU 早くラデ対応してくれ・・・
- 406 :
- mentalrayGPUはまだか?
- 407 :
- Maxのサブスクで今年中に付くよ>メンタレGPU版
- 408 :
- 付くのはirayじゃない?
irayはカスタムシェーダーが使えないようなことが書いてあった気がする
だから建築やプロダクト関係以外はメンタレのGPU版が出て欲しいんだと思う
- 409 :
- http://www.youtube.com/watch?v=1JrM4ujLY_A&feature=player_embedded#!
http://www.youtube.com/watch?v=ZwoJ-upjeKo&feature=player_embedded
PhysXすげえーリアルタイムだからなこれ
- 410 :
- >>409
1GPUでこの波はすごいね。480GTXかquadro6000あたりかな?
- 411 :
- http://www.geeks3d.com/20101004/nvidia-quadro-600-and-quadro-2000-pro-versions-of-gt-430-and-gts-450/
GTS450ベースのQuadro安いな
- 412 :
- irayって2011専用なのかな?明日になればわかることだが。
- 413 :
- >>412
MRのバージョンに依存しちゃうから2011以降じゃないかなあ。
- 414 :
- 2011なんて重くて会社の誰も使ってないよ。
PC買い換えないと無理
- 415 :
- 今朝2009でirayが使える夢をみた
- 416 :
- VRAY RT GPUの使用感どうなの?
- 417 :
- CUDAが改善されてる開発向けの261.0ドライバ試したけどLuxGPU(OpenCL)も速くなってる
Ray/secが1825kだったところが2033kになって稼働率が97.7%から75%に低くなって
余力すらある感じだ
- 418 :
- ここ
http://www.guru3d.com/news/geforce-forceware-26100-drivers/
- 419 :
- http://en.expreview.com/2010/11/03/quadro-6000-graphics-cards-hit-retails-in-japan/11426.html
6GBとか基地がいじみてるけど高すぎんだろw
- 420 :
- ECCメモリが6Gとその希少性かな
QuadroじゃなくてTeslaだろこれ
- 421 :
- SmallLuxGpuで旧世代のグラボ比較したら、
GeForce9600GTよりRADEON HD4670のほうが3倍くらい性能良かった
加えて画面更新間隔を50msにすると、
HD4670は元の8割くらいの速度なんだけど、9600GTは5割くらい。
割り込みに弱い印象だった。
LuxRenderは0.8からOpenCLでGPGPU対応するけど、レンダ性能だけみるとRADEONが良さそうだ。
- 422 :
- 書き込みしたあとに417読んで、263.06ベータ入れてみたら劇的に改善したわ。
画面更新感覚50msでも8割くらい出てる。
全体的にHD4670=9600GTくらいにはなった。
- 423 :
- 16スレッドのWSとV-ray2.0買ったからようやく試せる・・・
- 424 :
- 質問:GPUの稼働率ってどうやれば分かりますか?
ちゃんと動いてるのかどうか知りたいです。
- 425 :
- http://blog.orbmu2k.de/
NVIDIA Inspectorてのが手軽
GPU Loadてのが使用率
- 426 :
- パストレ方式しか無いのかね
- 427 :
- xnormalのAO焼付けほんとにはえーな
- 428 :
- あ、CUDA使ったときのな
- 429 :
- http://www.luxrender.net/wiki/LuxMark
Luxrenderのベンチマークや
とりあえず起動しても自動で開始されるが、modeを選んだ後二分待つとスコアが出る
850MHz動作のGTX460だとデフォルトのOpenCL GPUで4791だった
- 430 :
- >>429
GTX470のGPUのみで6059だった・・・(´・ω・`)
- 431 :
- Brecht氏の手による GPU レンダラ、Cycles
http://blender.jp/modules/news/article.php?storyid=3402
- 432 :
- 今更セールでOctaneを入手しそびれたことを後悔
- 433 :
- どうせ使い物にならない。
- 434 :
- MachStudio2無料はここでは話題にならないのね。
- 435 :
- どうせ使い物にならない。
- 436 :
- FurryBall 2.0でSSSができるようになったけどDx11のラスタ機能でやれるようになったということか
- 437 :
- http://yaplog.jp/foxrenderfarm/daily/201109/22/
http://foxrenderfarm.jp/price.php
- 438 :
- そこのレンダーファームよりTesla一つのほうが速い件
- 439 :
- 使い物にならんよ
- 440 :
- OctaneのMaxプラグインってまだ出てないの?12/1リリースのはずだけど
- 441 :
- 内部的にインテグレートしてる奴だっけ?
あれは凄いねえ
いいなmaxは
- 442 :
- >>440
先週メールしたら遅れてるって返事が来たよ
- 443 :
- まじかーすごい人柱臭がして来た
まあそのためのベータ価格なんだろうけど
- 444 :
- 奥たんは絶対来ると思ってる。
Ver.2でSSS載せるらしいし、何より安い。
- 445 :
- まあ完成度上がれば上がるほど価格も上がるけどな
Maxwellだって最初は確か一万円台じゃなかったっけ。
- 446 :
- また,NVIDIAは同時に,「CUDAプラットフォームのオープン化」を明言し,LLVMベースとなるCUDAコンパイラのソースコードを研究者やツールベンダーに公開している。
要するに,NVIDIAのGPUでしか利用できなかったCUDA環境が,ほかのCPUやGPUに広がっていく可能性が出てきたのだ。たとえば,CPUや,それこそRadeonなどの他社製GPUでもCUDAを利用できる可能性が出てきたわけで,CUDAの標準化をさらに推し進める起爆剤となり得るのである
4Gamer.net
http://www.4gamer.net/games/076/G007660/20111214033/
- 447 :
- 奥痰のMaxプラグイン来た!と思ったら体験版ないのかこれ
- 448 :
- >>447
来たのかい?
- 449 :
- 買ったけどアクチベーションでエラーが出る。
スタンドアロンも買わないといかんのか?これ
- 450 :
- プラグインしかインストールしてなかった。
恥ずかしい。
- 451 :
- レイ トレーシング アクセラレータ
http://www.pcper.com/news/Graphics-Cards/CES-2013-Caustic-now-part-Imagination-Shows-Series2-Ray-Tracing-Accelerators
- 452 :
- 【NVIDIA Manufacturing Day 2013レポート】(前編)
製造業分野におけるGPUコンピューティングの利用が本格化
http://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/event/20130122_584514.html
- 453 :
- CUDA5をインストールする際に、現行バージョンよりも低いバージョンのグラフィックドライバーが強制的にインストールされたのですが
あくまで安定版という位置付けであって、最新のドライバへ変更しても相性などの不具合がない限りCUDAが使えなくなるといった事にはなりませんよね?
つまり何が聞きたいかというと「ドライバーを最新版に更新しても大丈夫ですか?」
- 454 :
- 「大丈夫です!あなたにはそれをする自由があります」
現行バージョンよりも低いバージョンのグラフィックドライバーから
最新のドライバへ変更して満足のいく結果が得られなかった場合、
それは相性などの不具合ということになりえます
またPC自作板の各種nvidiaスレで有益で不確かな情報が得られますのでご活用ください
- 455 :
- Quadro K4000
page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b153426790
大量に詐欺している模様
www.numberhi.com/080-7739-8889/#phonecommentslist
- 456 :
- これって玉みたいな曲面オブジェクトをそのまま使えるの?
古いアルゴリズムのときは方程式で交差と視線を計算するだけだから
どんな図形も扱えたが、やっぱ今の人が作るとポリゴン(三角形)だけ?
球も三角形で分割しちゃうの?
http://t-pot.com/program/92_RayTraceSphere/index.html
こんな感じで円での考え方
- 457 :
- 検証:サーフェイス分割率とレイトレーシング速度
http://3dcg.homeip.net/3d_reading/light_camera_render/geometry/geometry_05.php
>ポリゴン数が増えることによって、比例してレンダリング・コストが増えると
>見ていたのですが上昇率は 3倍となりました。とはいえ、少ないポリゴン数
>の総数が少ない方は 10.4 秒ですので 6割もの無駄なレンダリング・コスト
>が発生しています。
当然でしょ、従来の方式はポリゴンソートなどで行う分だけポリゴン数が
増えると恐ろしく計算時間がかかるが。
レイトレの場合は視線1本の1ドットは反射しないかぎり1ポリゴンだけ
計算すれば良いので1兆ポリゴンあろうが視点が交わる時点で計算は終わる
ハードウエア演算能力が足りないときに反射回数を計算しないだけで
計算時間は恐ろしく減る。はず。
反射なしなら上昇率そのものが隠蔽できるはず。ポリゴン数に応じて反射数が
増える分だけ演算速度が落ちるだけの話しでしょう。
- 458 :
- GPUの開発者が未来を語るならわかりまふ
でもユーザーは今現在で現実且つ効率的なやり方を模索した方がいい気がしまふ
- 459 :
- 確かにユーザーサイドにはユーザーサイド側の解決策が望まれるようですね。
- 460 :
- 絵は才能ないと無理ってこと
- 461 :
- どうもタラコが爆撃してるみたいだね
- 462 :
- 徐々に高度化しつつつあるようだ
- 463 :
- 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
ZX2EJPIIVY
- 464 :
- ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
- 465 :
- 恋かな?〜、恋じゃない〜♪
♪ ∧,_∧ ♪
( ´・ω・) ))
(( ( つ ヽ、 ♪
〉 とノ )))
(__ノ^(_)
愛かな?〜、愛じゃない〜♪
∧_,∧ ♪
(( (・ω・` )
♪ / ⊂ ) )) ♪
((( ヽつ 〈
(_)^ヽ__)
- 466 :
- キヤノンメディカルシステムズ,次世代三次元レンダリング技術 “Global Illumination”販売開始
https://www.innervision.co.jp/products/release/20190539
よく知らないけど体の中もこんなに綺麗にレンダリングできる時代になったんですね。
リアルタイムレンダリングみたいだけどこういうのはGPUでやってるのかな
- 467 :
- 11年前のスレ立てか
早過ぎたなw
- 468 :
- ┃ ┃
┃ θ ┃
尸 ┃ ┃ 尸
(・∀・)ノ. ┣━━┫ (・∀・)ノ
- 469 :
- , - 、 オバケダゾー
ヽ/ 'A`)ノ . - 、
{ / 、('A` }ノ ヒャー
ヽj )_ノ
- 470 :
- ____
|::::::::::::::::|
|::::::::::::::::|
_|___|_
J( ´・ω・)し▽▽ (・ω・` )
〈::::::|∞|:つ┴ ┴⊂:|∞|::::::〉
し─J し─J
- 471 :
- 1やけど俺の思うとおりになったな
- 472 :
- ありがたいことだ。
- 473 :
- twinmotionはここで桶?
- 474 :
- しょうがねえなあ・・・
- 475 :
- まぁ1の言うとおりになったことは認めてやってもいいけど
い、1くんの功績じゃないんだからねっ!
- 476 :2020/04/28
- (*´・ε・(ヽ(`・ω・´)ノ)・3・`*)
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