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PCエンジンvsメガドライブ Part.15


1 :2018/09/01 〜 最終レス :2018/09/07
好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ
※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.14
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1534748297/

2 :
メガドライブの出荷数
セガ社長 入交昭一郎「メガドライブは国内200万台」(週刊東洋経済 1998年2.28号)
−−サターンはビジネスとして失敗だと言われていますが。
『国内は良い。前のハード(メガドライブ)の200万台に比べサターンは500万台で利益も出ている。海外でサターンは利益が出なかった。』


【メガドライブの名作たち】ゲーム業界人の足跡をたどるトークイベント 「ゲームビジネスアーカイブ」
http://live.nic ovideo.jp/watch/lv308025200
トレジャー前川社長
・MDはROMのせいか受注生産のような感じだった
 ガンスターヒーローズは受注がほとんどなく初回1万本だった。累計は7万本くらい
・セガから「MDはもう終わるから切り上げろ」と言われ、
 エイリアンソルジャーとライトクルセイダーは未完成で発売した
キャメロット(元ソニック)高橋社長
・当時メガドライブは国内で180万台普及していると聞いていたが
 実は180万台のうち約半分はアジアに出荷していたと後から聞いた
 国内で販売したのは60〜70万台程度


MDの損失は427億
https://segaretro.org/images/7/79/40JigyouHoukokusho_JP.pdf
>SEGA 第40期事業報告書
>コンシューマ機器次世代機のステージを見据えて
>在庫処分等不良資産の一掃を行ったほか、セガ オブ アメリカ,インク.
>およびセガ オージーソフト ピーティーワイ, リミテッドの損失を単体決算に取り込み
>427億8千万円を特別損失に計上しております。

3 :
ソフト売上対決

■PCエンジン
天外魔境II       50万本 http://i.imgur.com/nDOPxmX.jpg http://i.imgur.com/KWcaWgB.jpg
カトちゃんケンちゃん 36万本 http://i.imgur.com/bAF75Nx.jpg
ネクタリス        20万本以上 http://i.imgur.com/xvsTxQX.jpg
スーパーダライアス  15万本 http://i.imgur.com/WcifFa0.jpg

■メガドライブ
ソニック・ザ・ヘッジホッグ  集計不能
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 112,583本
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 136,203本
ソニック・ザ・ヘッジホッグCD 16,368本
ソニック&ナックルズ     15,987本
http://i.imgur.com/HD7D6zt.jpg
メガドライブ版ソニック、国内ではたった10万本しか売れていなかった
http://gehasoku.com/archives/51387686.html


4 :
68000より速いCPU、Hu6280
https://i.imgur.com/IyQWJlb.jpg
ハドソンの中本さんによれば、PCエンジンの開発中は、あの68000を使った実験機とゲームも試作したけど
重たすぎて、結局ゲームでよく使われるフラグジャンプ(条件によって、特定のルーチンに飛ぶ)機能を強化した
カスタムCPUのHu6280を作ったそうだ。
その結果、中身はシンプルな6502というCPUに近づいたけど、
なにせクロックがやたら速い(推定7MHz。ファミコンも6502系のカスタムチップだけど、1.75MHz)ので、
ヘタな16ビット機よりも高速になったってワケ。


桜井政博
私は、メガドライブのクオリティおいて、不満に思っているところがある。「音色」がそうだ。
「スペースハリアーII」「スーパーリーグ」「スーパー大戦略」「北斗の拳」「ファンタシースターII」等、
オリジナルの物になると、すぐに安っぽい音色になる。
一撃でメガドライブと分かるような安直な音色である。
http://i.imgur.com/eFmoo5Q.jpg

5 :
PCエンジンの看板タイトル
あすか120%マキシマ、アドヴァンストヴァリアブル・ジオ、井上麻美この星にたったひとりのキミ、ヴァージンドリーム、ヴァリスII、ヴァリスIII、ヴァリスIV、
ヴァリスビジュアル集、カードエンジェルス、鏡の国のレジェンド、CAL II、CAL III完結編、銀河お嬢様伝説ユナ、銀河お嬢様伝説ユナ2、
銀河婦警伝説サファイア、クイズDE学園祭、GO!GO!バーディーチャンス、コズミックファンタジー冒険少年ユウ、コズミックファンタジー2冒険少年バン、
コズミックファンタジー3冒険少年レイ、コズミックファンタジー4銀河少年伝説突入編、コズミックファンタジー4銀河少年伝説激闘編、
コズミックファンタジー ビジュアル集、雀偵物語、雀偵物語2完結編、雀偵物語2出撃編、雀偵物語3セイバーエンジェル、スチームハーツ、
スーパーリアル麻雀スペシャル、スーパーリアル麻雀PII・PIIIカスタム、スーパーリアル麻雀PIVカスタム、スーパーリアル麻雀PVカスタム、
聖戦士伝承雀卓の騎士、セクシーアイドル麻雀、セクシーアイドルまーじゃんファション物語、セクシーアイドル麻雀野球拳の詩、卒業、卒業II、
卒業写真 美姫、誕生Debut、DE・JA、天地無用!魎皇鬼、電脳天使デジタルアンジュ、同級生、ときめきメモリアル、ドラゴンナイト&グラフィティ、
ドラゴンナイトII、ドラゴンナイトIII、No.Ri.Ko、パステルLime、初恋物語、はたらく☆少女てきぱきワーキンラブ、バニラシンドローム、美少女戦士セーラームーン、
美少女戦士セーラームーンコレクション、秘密の花園、フォーセットアムール、プライベート・アイ・ドル、プリンセス・ミネルバ、プリンセスメーカー、
プリンセスメーカー2、麻雀オンザビーチ、麻雀学園東間宗四郎登場、麻雀学園MILD、麻雀クリニック・スペシャル、麻雀レモンエンジェル、
マージャンソード、魔物ハンター妖子遠き呼び声、魔物ハンター妖子魔界からの転校生、みつばち学園、ムーンライトレディ、迷宮のエルフィーネ、
女神天国、メタルエンジェル、メタルエンジェル2、レディファントム、レッスルエンジェルス、闇の血族遥かなる記憶、ワンダーモモ
etc...

6 :
PCエンジンでコナミが作ったゲーム
https://youtu.be/uONoBU0kxgQ?t=199

メガドライブでコナミが作ったゲーム
https://youtu.be/GPWnxWxlGvU?t=411

7 :
PCエンジンでナムコが作ったゲーム
https://youtu.be/j5a6T2T4RJM?t=49

メガドライブでナムコが作ったゲーム
https://youtu.be/UdBd5EP-09o?t=711

8 :
重複しとる。

PCエンジンvsメガドライブ Part.15
http://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1535783348/

こっちは、ここ消化した後にでも使いましょうかね?

9 :
>>8
なんで前スレが13なの?

10 :
知らん。

11 :
>>8
「こっち」「ここ」がどっちを指してるのか判然としない文章

12 :
68000を搭載するなら最低でも10MHzは必要
コストをケチって7MHzではまともなゲームを作れるはずがない
FM音源もPCMを鳴らすとフリーズする偽物
パレット数4つも論外

全てにおいて駄目なハードだった

13 :
>>12
はいはい。そのメガドライブに負けたPCエンジンw

14 :
68000もFM音源もコストをケチって作られたのがPCエンジン
そのFM音源を載せられなくてファミコンに毛が生えた程度の波形メモリ音源でもPCM鳴らすとフリーズする低性能PCエンジン
パレットもVRAM少なくて100色以上表示するソフトが皆無なPCエンジン

元ハドソン・桜田名人によるハドソン昔話
https://twitter.com/meijin_sakurada/status/159855044999647233
PCエンジンのサウンドは「波形メモリ」という音をデザインできる仕様。
最初はFM音源チップを予定していたが高価なので変更された。

一機増えただけでいちいちBGMが止まるPCエンジン版ガンヘッド
https://www.youtube.com/watch?v=fR7b6d2dNwA#t=1m50s
PCM再生でBGMが止まるPCエンジン版おぼっちゃまくん
https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=wZjELmdg0nI#t=15


全てにおいて駄目なハードだったなPCエンジン
ゲーム史に残る汚点ハードと言われても仕方ない
https://twitter.com/2chan_nel (2ch newer account)

15 :
>>1◆PCエンジン総合スレッド其の六拾陸◆
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1526385101/
681 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2018/08/12(日) 22:49:11.09 ID:37rjKZfo0
>>680
そうだとも
ハドソンはゲーム業界の神だから任天堂もセガも全財産を供出して復活させろ
そのせいで任天堂もセガも会社がなくなってもかまわない

682 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2018/08/12(日) 23:07:57.38 ID:37rjKZfo0
最強ヒロインといったら甜花ちゃんだろ
コマコちゃんも千恵ちゃんも捨てがたいけど甜花ちゃんがいちばんロリプニすげーよ

683 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2018/08/12(日) 23:08:41.65 ID:37rjKZfo0
誤爆

686 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2018/08/13(月) 09:33:16.04 ID:LaWGxicC0
>>682
甜花ちゃんのロリプニって何?

個人名が3つで出るのでGOOGLEで検索した結果
ttps://www.amazon.co.jp/gp/product/B07DQKV57N?ie=UTF8&redirect=true
>【フルカラー成人版】 小女ラムネ 第2話 ちーちゃんと秘密のアルバイト 【フルカラー成人版】小女ラムネ (e-Color Comic)
さすがハドソンを崇拝してるPCエンジン信者兼GKはまぎれもないペドだった
過去にもこんなことやってるし
418 :ゲーム好き名無しさん[sage]:2014/01/26(日) 13:32:58.71 ID:wznHbIEx0
>>355

まこぴーは興味ないから画像貼らなくていい
切なくねーしw

ドキプリももうじき終わるわけだが、鳩を超える作品ではなかったってことだwww
ttp://hissi.org/read.php/gsaloon/20140126/d3puSGJJRXgw.html

16 :
>>12
グラディウスのクロックを調べたら?
更にそのグラディウスを簡易的にしなければ移植できなかったPCEとか全く立場ないじゃんw

17 :
PCEのCPUはファミコンと同じCPUの上位版で処理速度は実に4倍!凄い!7Mhzだぞ!と本気で思ってるのが脂身おじいちゃんだからな・・・・
それで8ビット・・・鎖に繋がれた駄犬がキャンキャンとドーベルマンに向かって吠えてるくらい滑稽な話

18 :
MSXの2倍のクロックでMSX版グラディウスを移植したPCエンジンを貶すのはやめろよ

19 :
スーファミをみればCPUの遅さは技術力でカバーできるのが分かる

20 :
技術力ではどうにもならないから技術屋はみんなメガドラに流れて
SFCがRPGマシンになったんだが・・・・

21 :
あ、エロゲーマシンのPCEについてのコメントを忘れていた
PCエロジンすまん・・・・

22 :
>>20
技術屋はメガドライブに流れたかも知れないが、一般ユーザは流れなかったという歴史的事実。

23 :
>>22
ギャルゲー機になってしまったCDROM2もまた然り

24 :
流れてきたもの

メガドライブ・・・技術屋集団、洋ゲー
PCエンジン・・・PCエロゲー、アニオタキモオタ

25 :
PCエンジンもコアグラとかマイナーチェンジ出しまくったんだから
内部も弄ってコストダウンとか頑張ればよかったのにな
DUOはRXで多少性能上がったんだっけ
https://twitter.com/meijin_sakurada/status/1032236480154890241
https://twitter.com/2chan_nel (2ch newer account)

26 :
MD代表が急に静かになったなw
どんなに自演しても所詮独りだからMD代表が消えるとMD派のレス量が激減する

27 :
PCEのCPUは68000換算で12MHz相当

MDのCPUは7MHzだから、そりゃPCEの方があらゆる処理が速いのは当然だな

28 :
グラディウスのAC基板のクロックは9MHz
MDに一作品も発売されなかったのはコナミにMDでは動かないと断言されてしまったから

29 :
>>27
何を根拠に?

30 :
>>27
アセンブラのLDA命令の所用サイクル数とCPUのクロック周波数から処理性能は逆算できるから、整数倍になっていない7MHzと12MHzを同列に見ている時点で口からでまかせとわかる。
騙せると思ってる?

31 :
そんなにPCEが速いならガンスターや魂斗羅と同等以上の処理しているソフト教えてくれよw

32 :
>>31
無理だろ。その辺はCPUというよりVDPの機能が充実したMDだから出来た代物だし

33 :
じゃあ、MDのスタークルーザーやハードドライビングより凄いポリゴン処理しているソフト教えてくれよw

34 :
>>33
フェイスボールがPCエンジン代表のポリゴンの心の拠り所だったような

35 :
>>33
ますます無理だろw3D演算になると68k系が俄然有利なんだし
GPUが普通に浸透するまでは全部CPU任せになる使用上WSに68k系が使われてた訳だし

36 :
アクションゲームなんかよりもシューティングのほうが物量は多いし
処理も複雑だろ

MDにグラディウスシリーズが一本も出なかったという時点で低性能は証明されている

37 :
コナミのメガドライブ開発チームがシューティングゲームの開発が得意では無かったからじゃないかな?

38 :
>>36
逆。単純な動きの敵を数多く捌くのにPCEが向いてただけ
アクションと一括りにするのもどうかと思うが色々処理するならMDの方が有利

39 :
え?シューティングじゃなきゃ無理だって?
じゃあシルフィードやサンダーホークより凄い処理しているシューティング教えてくれよw

40 :
アクションゲームなんて同一画面内にプレイヤーと敵が数体しか出ないからね
グラディウスでオプション4つ付けてレーザーとミサイル出すだけで
MDのアクションの物量を超える
これはMDのCPUでは移植不可能だった

41 :
>>39
MCDシルフィードって8bitPC版よりショボいけど

42 :
>>41
じゃあシルフィードはPCEだとMCD以上の映像表現ができるってことか?
証拠持ってこいよw

43 :
>>42
プリレンダなんだからBGやスプライトに縛られないPCの方が有利に決まってるだろ
PCEでシルフィード出来るなんて誰が言ったんだ?

44 :
まったく、PCEの方がCPU性能上だって言うから、
じゃあガンスターよりすごい処理するソフト持ってこいと言えば無理です出来ませんだの、
じゃあスタークルーザーよりすごいポリゴン処理するヤツもってこいと言ったら無理ですグラディウスじゃ無いと勝てませんって。

CPU性能=マシン性能っていみで使ってたんじゃないの?w

45 :
さぁ?俺はそんな事言ってないし

46 :
>>40
## グラディウスでオプション4つ付けてレーザーとミサイル出すだけで
## MDのアクションの物量を超える

そんなこと言っちゃっていいんですかね。スプライト枚数を超えて表示することはできませんが・・・。
確かにPCEのグラディウスのレーザーは使いまわされているからスプライトの枚数を超えてるけど、
PCEのスプライト枚数は64枚、対してMDは80枚ですよ。

更にガントレットやVVじゃスプライトの枚数が増殖してるわけで。

あと・・・シューティングの弾の軌道って基本的に直線だから、
一度、始点から目標地点までの座標差を割り出せばあとは足し算と引き算だけで処理できるし。

>>41
画面表示のスムーズさはMCD版の方ははるかに上じゃね?

47 :
PCエンジンのグラディウスって1作目からレーザー撃つだけで敵もいないのにスローモーションになるパクリ元のディフェンダー以下のゲームだったけどなw
あとMDにはジノーグってSTGがあるんだがそれをPCエンジンに移植した超兄貴はSTGとして凄い劣化してる
ジノーグは回転拡大縮小をソフトで行いながら敵も弾も大量に出してるが
PCエンジンはそれが無理だからホモネタで誤魔化してるだけのネタゲーにされてるw

48 :
MDジノーグ
https://youtu.be/zIbZbvZAyhk?t=1524

PCエンジン超兄貴
https://youtu.be/95oGCezsjKU?t=314

同じスタッフが同じ開発機材を使ってこれである・・・

49 :
MDはシューティングで物量を出すのが苦手だからアクションに逃げたし
当時の国内ハードでは全て発売されていたグラディウスが一つも出なかった

MDの代表的なサードパーティだったテクノソフトも早々に逃げ出したからね
サンダーフォースIVの処理落ちを見れば理由は明らかだし
Mdから撤退した後に、PCエンジンというシューティングの本場へとスタッフが移籍したもの本体性能の差に依るものだろう

50 :
>>49
当時はマルチプラットフォームという観念がなくて同じソフトを同時期に別ハードに出さないという契約のもとでソフトを出してたんだよねえ
グラIIIは画面処理ではグラIIに劣ってるんだがグラIIIはPCエンジンに出ましたか?出なかったでしょ?
サンダーフォースのスタッフも2・3までのスタッフが抜けて別会社がPCエンジンでソフトを出したのであって
サンダーフォースIVというソフトはそれまでのサンダーフォースとは別の新入社員が作ったものだから時期も違うんだよねえ・・
本当にハドソンおじさんはデタラメ並べ立ててそれっぽく思わせるのだけは巧いよなw

51 :
>>49
おおっと、レーザー撃ったら処理落ちするグラディウスの悪口はそこまでだ

52 :
>>49
>MDはシューティングで物量を出すのが苦手

https://i.imgur.com/BY7ZnkQ.png


片方は何のゲームなのか分からなくなってしまった・・・oita

53 :
>>50
MD叩きたいだけのエアプだからね

54 :
コナミ・ナムコみたいに目立たないけど影の実力者データイーストって会社があるけど
データイーストは早々にPCエンジンから撤退して家庭用はSFCとMDの2機種に絞ってるんだよな
なんでPCエンジンは見捨てられたんだろうな・・・

55 :
>>43
プリレンダなのって背景に動画だけじゃなかったか?
敵キャラとかもステージ開始前に計算済みのデータを読み込んでるとか言ってた奴もいたが、そんなことしてたらむしろそっちの方が負荷大きくなりそうだし
ただプリレンダにしろリアルタイムにしろPC88よりショボいってことは無いだろw
ほぼフル画面に近い背景動画をあのフレームレートでストリーム再生するだけでもPC88にゃ荷が重過ぎる

56 :
>>52
静止画だと欠けまくる(実際ちらつきも多い)がゲームとして遊べるレベルには仕上がってたよ
それを否定するならMDゲーもスプライトチラツキ当たり前で出してるソフト多いんだけど(大魔界村は欠けっぱなしだったが)

57 :
>>55
動画サイトで検索しろ

58 :
>>57
何をだよw
検索したらMCD版が88よりショボい証拠が出てくる動画サイトでもあるのか?

59 :
ポリゴン風の画像を他クライアントで製造して取りこんでポリゴンシューティング気取ってたサファイアの悪口は止めろよ;;

60 :
>>48
ジノーグ結構すごいな

61 :
>>55
MD版シルフィードのスプライトキャラはプリレンダって確か開発者が言ってたと思う。
プリレンダ済みのキャラクターをCDから読んでるのではなくて
68Kに演算させて出来上がったキャラを持ってるんじゃなかったかな。確か。

けど、どっちにしてもゲーム処理をしながら、
CDを読みつつムービー展開してBGMを流すってのはPCEじゃ無理ゲーだけどね。

PC88版もすごいけど、滑らかさではやっぱりスプライトを使ったゲーム機にはかなわないよ。

62 :
https://www.youtube.com/watch?v=oLYPWIVA4SM
PCエンジンはシルフィードみたいなゲームは作れなかったけど
はちみつ学園は作れたじゃないですか^^;

63 :
>>61
それって画面内に出現してから消えるまでのパターンを全敵キャラ分ステージ開始前に計算させておくってこと?
編隊の先頭だけリアルタイムで計算したのを保持しておいて、後続はその計算済みパターンを使い回してるとかって話じゃなくて?
編隊組んで同じ動きで同じコースを辿るキャラ分は使い回せるけど、同じキャラでも動きや辿るコースが違えば全部別々に計算しなきゃならんしかなり負荷が大きそうだな
リアルタイムでやった方が時間軸方向に負荷を分散できるだけ楽な気がするけどなぁ

64 :
ハドソンじいさん同じvsスレ3つめまで立ててんのかw
だいぶ発狂してるなw

65 :
元々PC88の640x200ドットで動作していたシルフィードやスタークルーザー
MD版がPC88に負けている時点でMDの限界を感じたな
68000でもこの程度か、オリジナルに負けてるじゃんと

66 :
>>65
そりゃ、グラフィック面を持ってるPCとBGをグラフィック面として代用してるゲーム機じゃ
負荷のかかり方が全く違うから仕方ない。スタークルーザーはともかく
シルフィードはPC88版に負けてるとは個人的には全く思わんし。

>>63
ステージ開始前に全パターンをあらかじめ生成してるとか見たけどね。
そのあたりの計算は12.5MHzで動いてるサブ68Kでやれば大したことはないと思う。
ゲーム中だとサブ68KはCD読み込み、ムービー展開、PCM音源とかなりやる事があるし。

あとでエミュ使ってゲーム中のVRAMの中身のぞいてみるわ。

67 :
>>65
その30万のパソコンに負けてるMD版スタークルーザーレベルのゲームさえ出せなかったPCエンジン・・・
哀しいのう・・・哀しいのう・・・

68 :
1年ちょっと前にダライアス30周年で全ハードのサントラ出てて
SFC・MDは元よりゲームボーイ版やマスターシステム版、更に携帯電話版まで収録されてたのに
PCエンジン版だけ全力でカットされてたのには笑わせてもらった
当時から原曲Rだってみんな怒り心頭だったけどタイトー関係者もやっぱりムカついてたんだなw
PC猿人だけは生演奏最高!イカスアレンジ!さすが僕らのPCエンジン!ってホルホルしてたけどw

69 :
>>68
T's Musicだっけ?
PCEで原曲Rの恥ずかしいアレンジ乱発してたの
スーダラ2は最終面でザコ出現と曲調の切り替え演出が再現できてなかったな

70 :
>>66
VRAMを見ても書き換え後のデータしか見えないのでリアルタイム計算かプリレンダか判断出来ないと思う。
見るのならメモリに全パターンの画像があるかどうかだろうね。

71 :
>>64
お前が乱立させただけだろMD代表

72 :
所詮Hu6280は8bit

73 :
>>72
ぴゅう太「どうした?若造」

74 :
NEC PC-98 : 4D DRIVING
https://youtu.be/8_V4PD614j0?t=64
80286/10MHzで快適に動作

SEGA MD : ハードドライビン
https://youtu.be/D-atNITlTa4?t=237
68000/7MHzでカックカク

75 :
>>31
ならず者戦闘部隊ブラッディウルフ

76 :
vsPCエンジンじゃPCエンジンがメガドラに勝てないからってPC98やらX68やら持ってきすぎだろw

77 :
PCエンジンのLD命令は4サイクル必要
いくら演算が速いと行っても、16bit演算の場合はメモリからレジスタにロードし、演算後にストアするので8サイクル余計に処理時間がかかる
これで合ってる?

78 :
NEC PCエンジン メタモジュピター

https://youtu.be/u1x0PTOp1cg?t=6m36s

16パレットの美麗なグラフィックに圧倒的な数のスプライト表示
BGの拡大回転も60fpsで流れる星も止まって見えるほどスムーズ
Hu6280/7MHzで快適に動作

79 :
>>78
背景がほぼ星だけで回転もスプライト書き換え?ってくらいガクガクじゃねえかwww

80 :
動画見られないとでも思ってるのかねw
詐欺紹介もいいとこ。

81 :
>>77
それがあって速く繰り返せばいいじゃんって、メインもSRAM積んだってインタビューに載ってたね
でも結局、32bitのレジスタ持ってるメガドラのが演算が複雑になるほど速いってね

82 :
>>77
ゼロページを使うかどうかでも変わってくるけど、

下位8bitの値をAレジスタに読む
キャリーフラグをクリアする。
Aレジスタと指定アドレスの数値を加算(下位8bit)
Aレジスタの内容を指定アドレスへ書き込む(下位8bit)

上位8bitの値をAレジスタに読む
Aレジスタと指定アドレスの数値をキャリーフラグと共に加算(上位8bit)
Aレジスタの内容を指定アドレスへ書き込む(上位8bit)

こんな感じかね。久しぶりだから忘れたわw

16bitのコンペアとか面倒すぎる・・・。

83 :
>>74
グラフィック画面を持っているPCと
グラフィック画面を持っていないからBGで無理やり代用しているものの差ですわね。

で?

84 :
>>74
93年と言えば98シリーズも386/486の20MHz〜66MHz辺りが主流だった気がするんだが
そんな時期の、それも当時としては処理の重いポリゴンを使ったソフトが、型落ちの286/10MHzで快適に動作したと言われても俄かには信じ難いな
その動画が286/10MHzで動作しているものだという情報は何処に?

それと折角のPCEvsMDスレなんだからPCEのポリゴンレースゲーの動画も貼ってくれよ
おっと、ゴメンゴメンwそんなの一本も無かったよねwww

>>80
いやいや落ち着いてレスをよく読めw
>BGの拡大回転も60fpsで流れる星も「止まって見えるほど」スムーズ
って書いてるだろ?猿人に対する痛烈な皮肉だよ皮肉w

85 :
>>84
フリーのソフトだとポリゴンを使ったゲームってのは結構あったと思う。
BIO100%だったかな?あそこの作るゲームってかなり滑らかだったし。

学校の授業中にさぼって遊んでたりしてるからかなり古い機種だと思う。
PC多分80286か下手をすればV30当たりかもしれんw

でもまぁ・・・IBM-PCのSTALLAR7?(つづり忘れた)をテラドライブで遊んでポリゴンの速さに感動してたから
グラフィック画面を持ったPCだったらそこまで苦ではなかったんじゃないかな?
320x200(240?)の256色モードだったと思う。国内PCがそりゃ負けるわけだわって妙に納得したw

86 :
>>84
普通に考えたらそうなんだが、猿人は本気でそういう事書きそうだからさw

87 :
BiO100%懐かしー
てかあそこって98用で3Dポリゴンゲーを何か出してたっけ?
見た目ポリゴンぽい擬似3Dゲーはあったの憶えてるんだけど

88 :
F-ZEROみたいなゲームがあったような?
地面からちょっと浮いた車?が三角のゲートを連続でくぐってくって感じの奴。
たしかBIO100%だったと思う。違ったかな。

89 :
同人ゲーでもポリゴンレースができるのにそれができないPCエンジンが惨めになるからやめろよ!!

90 :
ポリゴンゲームはPC一択
秒間の書き換え枚数が多くないとまともに遊べないよ

91 :
猿人悔しいのう・・・

92 :
>>90
つっても当時の話だからねぇ。数十万のPCと2万のゲーム機の差もあるからね。
どこまでできるのかは興味があったし、ハードドライビンは買ったよ。

93 :
馬鹿のひとつ覚えのようにレーザー撃ったら処理落ちって
よくもいちいち覚えて鬼の首取ったようにわめき散らせるもんだw
今までPCE版グラディウスと言えばMSX版の移植であることを冷やかすのがせいぜいだったくせにな

94 :
>>48
それが何だ?まさかそれでMDの勝ちと言いたいの?

そんなデパートの屋上で100円入れて乗る飛行機みたいなエフェクトなんざすぐ飽きる

ネオジオやX68だって業務用ストUだって回転もモザイクないけど
スーファミを圧倒する基本能力でゲーマーを魅了した

それと同様にそんなコケ脅しより色数のほうが重要。

95 :
ゲームだからねぇ・・・静止画が奇麗でも動きがないと面白みに欠けるのよね。
それと、PCEのゲームも言うほど色は使われてなったりする。
BGの書き込みがないのに色ばかり使っていたら安っぽくなるだけよ。

96 :
実写取り込みのゲームがドットむき出しのゲームよりも安っぽく見えちゃう理屈は古参ゲーマーなら身にしみて分かってるだろうがねえ
背景が書き割りの一枚絵で動きがないゲームなんて白黒漫画にも劣るよ

97 :
確かにボケ滲みでMDは安っぽかったな

98 :
さすがにPCEのゲームを安っぽいという奴はキチガイしかいないだろう
多くの有名どころのサードが参入していたハードだし普通に業界お墨付き
画面が安っぽいのは滲みでまともにグラフィックを表現できなかったMDでは?

99 :
>>95
ゲームだからね、多重スクロールあっても喋らないアドベンチャーとか面白味にかけるのよね、って言ってるようなもんだ。
MD派はアクションとシューティング以外はゲームだと思ってないんだよな。だからFCの延長と言われるんだよ。

PCEの方がCPUと音源と多重スクロールでFCの延長だという性能しか興味のないMD派の意見もわかるが、世間一般はMDはFC以上SFC以下PCEはそれ以外という性能とは異なる視点で捉えていたよ。

100 :
小汚い黒輪郭線のギザギザCGにボイスつけただけのゲームに価値あるの?
PCエンジンから生まれたゲームタイトルが現代に何一つ生き残ってないあたりで影響力が知れますがwww


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