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ファミコンの限界について語るスレ Ver.3.1


1 :2009/06/09 〜 最終レス :2020/04/29
色々ゲームが出てたファミコンだが、
ファミコンの限界でどれくらいのゲームができたかどうか語り合ってくだされ
ファミコン以外のハードも可

過去スレ
ファミコンの限界について語るスレ
http://game12.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1138378086/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.2
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1177592025/
ファミコンの限界について語るスレ Ver.3
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1242948085/

2 :
Ver.3がなぜか即効落ちたので立て直し

3 :
ナーシャ・ジベリについて語ろうか

4 :
ファミリーベーシック…2KB
ファミリーベーシックV3…4KB

5 :
一定期間に10レスだかに届かないと落ちるとか。

6 :
ジーコ瞳ぐらいなら作れたかも

7 :
過去スレ読んでからやるデビルワールドは最高だなw
仕様を逆手にとったアイデア、見習いたいもんです

8 :
>>3
ナーシャは、割り込みルーチンの処理を書くのが超絶的に上手だ。

9 :
保守

10 :
昔の名プログラマーと呼ばれてる人はみんなそうだよね
森田さんしかり

11 :
俺はもう限界だと思った
(このスレが)

12 :
まだだ、まだおわらんよ!

13 :
限界を語るには作る側の視点もあるといい気がするんだけど
今現在入手できるファミコン(NES)開発環境とかって存在する?
イメージ化できたり割り込みとかの資料もないと意味ないけどさ
そんなことしなくても性能限界なんてとっくに知れ渡ってるか

14 :
http://nesdev.parodius.com/
http://nesdevwiki.org/
俺はこの辺を見てる。
っていうか、これ以外知らない。

15 :
難度たけえ!

16 :
限界保守。

17 :
ファイナルファンタジーシリーズって今見ると結構粗いよね

18 :
ファミコンでMSXグラディウスを再現出来たりする?

19 :
遅くてもいいなら

20 :
>>18
MSX版で、BGを使って描画してる要素(例えば長いレーザーとか)と、音源の特性の違いを除けば、大体は問題なく移植できると思う。

21 :
問題になりそうなのはレーザーとデモの一枚絵ぐらいかね

22 :
ビッグコアもあるけど、BGで描画すれば良いし。
ちなみにファミコン版のグラフィックをMSXっぽくしたハックロムはあるよ。

23 :
やはりBG使ってレーザー動かせないのね

24 :
GBパロでやってたようなパレットレーザーあたりはできないのかな
ちゃんと表示できるエミュが多分ないだろうけど

25 :
ファミコンで1パレット潰すのはデカすぎる。
8ドットスクロールを再現するわけだから、やりようは
ある気がするけど、どっちにしても誰もやらないでしょ。
そもそも、MSX版の再現なんて限界でもなんでも無いよね。
個人的に、ダイナマイトバットマットマン、ギミック、
メタルストーム、バトルトード、リックル、烈火、
メタルスレーダーグローリー辺りが凄いと思う。

26 :
>>24
GBのパロディウスやったこと無いので想像で言うけど、ケツからもレーザーが火を噴いてるように見えても良いから、1ライン全体の色を変えてレーザーに見せるって話?
それなら、直前のラインのHBLANKで、背景色(BG用の各パレット共通色)の色をレーザーの色に変えて、レーザーを表示したラインのHBLANKで、元の背景色に戻すだけ。
影つきのレーザーにしたいなら、2ライン分でそれをやればいい。エミュでも普通に出来るよ。

27 :
普通に自機から前だけ出てたよ

28 :
てことは、俺がYoutubeで見たGB版の動画は、エミュがちゃんと再現できて無かったってことか・・・。

29 :
理論的には出来るって事か
それならMSX再現を飛び越えてスプライトの使い方も広がるな
8ドットスクロールじゃ当時の任天堂から許可下りなかったかな

30 :
>>26
いや、GBパロのは走査線の走るタイミングに合わせてパレット書き換えてる
表示位置をクロック単位で合わせてるという変態ワザ

31 :
BGレーザーなら、ファミリーベーシックでやってた。

32 :
MSXは1フレームのBG書き換えに制限ないんだっけ?

33 :
>31
ザックナーか!
>32
無い

34 :
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm6788115

35 :
>>34
すごすぎ。

36 :
限界を語れるマニアはいなくなってしまった。

37 :
今覗いたらたまたま今日レスがあったが、sageで愚痴っても仕方ないだろageれ。
技術限界が楽しめるFCソフトは相場高騰してる場合が多い。だから安くてすげえソフトをあげれ
漏れのいち押しはテトラスターだな

38 :
ファミコンごときで熱くなるなボケ!

39 :
熱くなるにはプレステ3くらいのパワーがないとね!

40 :
なんだかんだ言われるFCテグザーだけどあの時代にあのスプライト物量は結構凄いと思う
8ドットスクロールの分処理が軽減されたりするのかしら

41 :
8ドットスクロールなのは自機がBGのため

42 :
ファミコンのイメージファイトとアフターバーナーの出来は異常
ハードの使いこなしを見た

43 :
イメージファイト酷いじゃん
まるで別物

44 :
ヒント 限界≠再現率

45 :
>>41
なるほど自機が常に中央に位置してるな
>>42
悪いがイメファイは良くも悪くもファミコンレベルだと思う。当時としても見た目がチマチマして安っぽいし。
三面ボスのレーザーは頑張ってるけどね

46 :
レリクス

47 :
忍耐の限界に迫ってたのかw

48 :
ちなみにMSXもキャラは全てBG(もどき)。 -> テグザー
スプライトはレーザーと爆風等に使用。
パターンがROMではなく書き換え可能なRAMだったら、
FCでもレーザーになってたかもね。

49 :
MSX版ってコンパイルの移植でしょ?
ファミコン版はゲームアーツ直々に移植したんだっけ。

50 :
ファミコン版はビッツラボラトリ。
テグザー100の秘密を参照のこと。

51 :
>>48
ROMでも多関節で普通にいけちゃいそう

52 :
>>51の知能の限界を語るスレはここですか?

53 :
>>50
ゲームアーツ社長の宮路洋一氏が実際はうちが開発したって言ってるぞw
まあ実際にはアスキー独立組が開発機材のあるところ(ビッツ)に集まって作業した
ってのが実情だろうと思う

54 :
スレチですまんが、PCEのヴェイグスもビッツラボ開発だけどオリジナルのプログラマが結構手伝ったりしてたらしい
何か繋がりがあるんだろうか

55 :
ゲームアーツもビッツラボラトリーもアスキーのバイトから会社を設立して
独立したプログラマ集団でスタッフも旧知の仲
コンシューマーの開発には専用の開発機材が不可欠であり
移植の際には下請けに特化したビッツが所有する開発機材を使用するという
提携のような繋がりがあったと思われる

56 :
ありがとう、なるほどそういうことか・・・

57 :
>>51
南京玉すだれにしかなりませんよ?

58 :
カセット内蔵のチップで、BGとスプライトのパターン(各256種類だっけ)を動的に生成したら、
どのくらいのグラフィックになるかな?
色数制限はどうしようもないけどw

59 :
CHR RAMがどうかしたのか?

60 :
>>58
いまさらそんなことを話題にされてもw
あぁ、カセットにi3とメモリを積んでどこまで出来るかって話ですか?
ロマンもへったくれもない糞みたいなアイデアですねw
……消えろ、屑

61 :
冷却ファンとACアダプタ付いたカセットとかちょっと見てみたい気もするなw

62 :
カセットビジョンかよw

63 :
キモイスレになったな

64 :
お前が発端だよw

65 :
ROMってて初めて書いたのになにってんの
ばかなのしぬの

66 :
この反応w

67 :
マダラ1作目の音質は、今聴いても良いな

68 :
1994年12月から1995年8月ごろまで
いた女 23歳から25歳くらい
ファミコンを買うと変態扱いして
物凄く笑うの
古本屋では古い本を買っても誰も笑わないのに
愛知県一宮市奥町 ファミコンランド

69 :
>1994年12月から1995年8月ごろまで
あなた執念深いね

70 :
みんな糞ゲーというが俺はイース3が頑張ってたと思う、FCというのに意地でも
キャラ絵を入れた辺りは評価してもいいんじゃね

71 :
そもそも元の時点で評価低いのに

72 :
10ヤードファイトって何気にステータスが横に付いてね?

73 :
あれは、ステータス欄に表示されてる文字とかはスプライでト、BGは上下にはハードスクロールさせてるけど、左右は全くスクロールしてないんじゃないの?
だから、ああいう構成でも画面は破綻しないんだと思う。
FCの場合、ああいう縦に画面を切り分けるステータス欄をハード的に実現できるのは、MMC5だけだと思うよ。

74 :
・ステータス欄はBG
・メイン画面のスクロールは4ドット(半キャラ)
・半キャラずらした文字とグラフのキャラクターをあらかじめ用意して
・スクロール毎にステータス欄を丸ごと書き直す
ハード的にムリとか固定観念に縛られない柔軟なプログラミングテクニックや発想が
オーパーツ的な失われた技術になってしまうのが惜しくてならない

75 :
柔軟も何も、当時のPCゲームではごく普通の技法だし、画面全体を書き換えるのは今でも普通に使われてる手法だよ。
ただ、それだと当時の遅いCPUやVDP/PPUでは、ティアリングが出まくるから、FCはわざわざキャラクタベースのBGとスクロール機能をつけたんでないの?
なんでそんなに昔話を過大評価すんのか分からん。

76 :
よっぽど悔しかったのか

77 :
まあ、MMC5だけとか言ってる人には思いつかないよねw

78 :
MMC5にHWスクロール使いながら、
画面横にステータス部分を作るのに有効な機能ってあったっけ?
上下ならともかく。

79 :
メガドラみたいな短冊スクロール機能があったような

80 :
クライシスフォースとかはキャラパターンアニメーション
横から何キャラ分か指定して別のネームテーブルが適用できるけど
拡張側は縦スクロールしかできないみたいのでステータス的用途以外には使いにくそうな感じ

81 :
へぇ〜x3
MMC5って高機能なのな。

82 :
こんなスレあったのか。
超亀だが
>>26
スクロール量を調節すれば前からだけ出せそう。
BGの表示されてない側をレーザー色で埋めておいて、
例えば自機が100の位置にいたら156ドットだけスクロールする。
レーザーの幅分だけ待ってから戻す。

83 :
>>82
背景無いの?その脳内ゲーム

84 :
うん。

85 :
あ、背景ありでもできるかな。
点数表示とかで固定領域があるとして、その隣に自機のいる横ラインのコピーを描く。
そこの自機x座標より右にレーザー色を塗っておいて、自機を表示するときにスクロールでそこに飛ばす。
0番スプライトは自機の方に使って、固定領域はクロック数えて頑張ってもらう。(なので固定領域は上になる)
背景の書き換え量が増えるから無理かもしれない。
あとスクロールするとき端が乱れる。

86 :
読むのめんどくせえからサンプルできたら教えて

87 :
そこまでやると実機と同じ表示の得られるエミュはなさそうだな

88 :
>>26
パレットアドレスを指定する時に、画面が乱れそうだな。
それやる前に、表示をオフにしないといけないんだったかな?
ファミコンに HBLANKなんてものが存在するかどうかも不明。

89 :
HBLANKはIRQ搭載マッパチップ使うしかないね

90 :
初期のF1レースとかは別にIRQつかってない
厳密にクロック数を管理すれば問題なし
すぐにチップに頼るヤツは限界が浅いなぁ

91 :
グラディウスだと待ってる時間ないぜ

92 :
手ぶらで待たせるの?

93 :
>>90
そういうプログラムはハードに変更が加わった時に動かなくなる元

94 :
ファミコンに新ハードが出るんだwやったね

95 :
アセンブラ自体冗長性など皆無だろ
ライブラリやミドルウェア頼みのゆとりプログラマの来る場所じゃないよ

96 :
>>94
ところが同じファミコンでもロットの違いで挙動が違うというのはままあることなんだ

97 :
PPUのパレット周りだけだろ
あなたの言うようなクロックの違いでもあるの?

98 :
マイクの反応ビットが逆になった。

99 :
すごいや、F1レースも動かなくなるわ

100 :
限界突破って噂のFF1飛空艇動画見てみたんだが、
はっきり判断できないが普通に1フレーム8ドット以下っぽいな
どの辺が限界だったんだろう。


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