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46億年物語 第2章
PCエンジンvsメガドライブ Part.11
- 1 :2018/07/15 〜 最終レス :2018/07/29
- 好きに語って良いけど、他スレ荒らすのは違反ですから。いい歳したおっさんが懐かしむスレ
※前スレ
PCエンジンvsメガドライブ Part.10
https://medaka.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1529031686/
- 2 :
- メガドライブの出荷数
セガ社長 入交昭一郎「メガドライブは国内200万台」(週刊東洋経済 1998年2.28号)
−−サターンはビジネスとして失敗だと言われていますが。
『国内は良い。前のハード(メガドライブ)の200万台に比べサターンは500万台で利益も出ている。海外でサターンは利益が出なかった。』
【メガドライブの名作たち】ゲーム業界人の足跡をたどるトークイベント 「ゲームビジネスアーカイブ」
http://live.nic ovideo.jp/watch/lv308025200
トレジャー前川社長
・MDはROMのせいか受注生産のような感じだった
ガンスターヒーローズは受注がほとんどなく初回1万本だった。累計は7万本くらい
・セガから「MDはもう終わるから切り上げろ」と言われ、
エイリアンソルジャーとライトクルセイダーは未完成で発売した
キャメロット(元ソニック)高橋社長
・当時メガドライブは国内で180万台普及していると聞いていたが
実は180万台のうち約半分はアジアに出荷していたと後から聞いた
国内で販売したのは60〜70万台程度
SEGA 第40期事業報告書
https://segaretro.org/images/7/79/40JigyouHoukokusho_JP.pdf
>コンシューマ機器次世代機のステージを見据えて
>在庫処分等不良資産の一掃を行ったほか、セガ オブ アメリカ,インク.
>およびセガ オージーソフト ピーティーワイ, リミテッドの損失を単体決算に取り込み
>427億8千万円を特別損失に計上しております。
- 3 :
- ソフト売上対決
■PCエンジン
天外魔境II 50万本 http://i.imgur.com/nDOPxmX.jpg http://i.imgur.com/KWcaWgB.jpg
カトちゃんケンちゃん 36万本 http://i.imgur.com/bAF75Nx.jpg
ネクタリス 20万本以上 http://i.imgur.com/xvsTxQX.jpg
スーパーダライアス 15万本 http://i.imgur.com/WcifFa0.jpg
■メガドライブ
ソニック・ザ・ヘッジホッグ 集計不能
ソニック・ザ・ヘッジホッグ2 112,583本
ソニック・ザ・ヘッジホッグ3 136,203本
ソニック・ザ・ヘッジホッグCD 16,368本
ソニック&ナックルズ 15,987本
http://i.imgur.com/HD7D6zt.jpg
メガドライブ版ソニック、国内ではたった10万本しか売れていなかった
http://gehasoku.com/archives/51387686.html
- 4 :
- 68000より速いCPU、Hu6280
https://i.imgur.com/IyQWJlb.jpg
ハドソンの中本さんによれば、PCエンジンの開発中は、あの68000を使った実験機とゲームも試作したけど
重たすぎて、結局ゲームでよく使われるフラグジャンプ(条件によって、特定のルーチンに飛ぶ)機能を強化した
カスタムCPUのHu6280を作ったそうだ。
その結果、中身はシンプルな6502というCPUに近づいたけど、
なにせクロックがやたら速い(推定7MHz。ファミコンも6502系のカスタムチップだけど、1.75MHz)ので、
ヘタな16ビット機よりも高速になったってワケ。
桜井政博
私は、メガドライブのクオリティおいて、不満に思っているところがある。「音色」がそうだ。
「スペースハリアーII」「スーパーリーグ」「スーパー大戦略」「北斗の拳」「ファンタシースターII」等、
オリジナルの物になると、すぐに安っぽい音色になる。
一撃でメガドライブと分かるような安直な音色である。
http://i.imgur.com/eFmoo5Q.jpg
これが日本を代表するクリエイターのMDに対する評価
MDはOPNの似非FM音源であり、出力が劣悪だから「安直で安っぽい音色」と評されたのだろう
当時18歳だった桜井氏はその点を見抜いていた
- 5 :
- 相変わらず間抜けなコピペを繰り返してますな。
- 6 :
- >>4の下手な16ビットマシンは何を指してるんだろうか?
最初MDを指してるのかと思ったが、よく読んだらCD-ROM2発売前の記事だよね
「6月のおもちゃショーに行って確かめてみようせぃ!」とあるからMD発売前だ
下手な16ビットマシンはx68?
- 7 :
- 早っw
もう新スレかよ
MD代表のワッチョイスレはどうなった?w
- 8 :
- この板ワッチョイ無理だから他所でやってくれ
- 9 :
- http://xfpe.ewkx9ysm.online/ipdhbaj/25pol/afds6/liad/gar
- 10 :
- 適当にグーグルで検索したけど大魔界村の1面のBGMが遅いとかいう話は見つからなかったな。
誰も気にしてないか猿の妄想?
まあ、著名な開発者の発言しかも現場の人間が言うくらいだから、メガドライブの音はエンジンに圧勝してるのは間違いないんだろうなw
都合の悪いことはリップサービス!
さすが猿人w
- 11 :
- >>6
下手な16ビットマシンはハドソンが試作してた68000を使ったマシンのことだろうな
前スレ>>993
8ビットで済むような桁の少ない計算なら8ビットでも十分
でも1990年代に入ると動きも複雑に、多関節スプライトなどで回転処理なども使うようになると
16ビット以上使うようになる
単純に時代に合わせてCPUやメモリも進化するのでそれまでより高度な命令が実装されたり
メモリも進化する
デュアルポートとかSDRAMとかもそうで低価格で高性能、そして業界標準(ISO)を追及するのが
企業というもの
改めて書くけど単にファミコンのゲームみたいに単純な動きで済むゲームなら8ビットで、逆に多関節や回転など
リッチなゲームは16ビットor専用チップで作るのが普通
- 12 :
- >>10
遅いじゃん。でも気になるほどでもないだけ
- 13 :
- 前スレの994へ
源平討魔伝は16bitじゃねょ?ナムコのシステム86で6809だぞ。
「そんな逸話は〜」そりゃそうだ。それが当たり前でどれも大変だから逸話にならんよw
「一文字ずつ手打ちでやるよか」・・・他にどんな方法が有るんだ?
まさか・・・68Kのアセンブラを食わせれば6502のコード吐き出すコンバーターでもあるとでも思ってる?
995へ。テンポを遅くした。遅くなってる事に気が付かなかった。それだけでしょ?
他にどんな飛んでも論理が有ると思ってるの?聞かせてよw
997へ。
買わないと2人プレイが出来ないからねぇ。SEGA-TAPはテンゲンの依頼により作られた物だ。
「SEGAが作らないのなら自分の所で作る!」とまで言ったらしいが。そこまでMDに力を入れたメーカーだって事とよね。
MCDのメモリが当初の予定よりも増えてるのはゲームアーツの要望。そこまでMDに力を入れたって事よね。
- 14 :
- >>10
実際に実機よりも遅いテンポになってる。
けど、これ、ソフトの設定ミスもしくは意図的にやってるだけでハードの問題ではないよね。
他のBGMのテンポはAC版と同じだし。
- 15 :
- >>11
68000積んだPCEも見てみたいが、CPUに音源積ませた以上無理だろうな
- 16 :
- 前スレの993へ
その記事は何をもって「16bit演算はあまりない」と書いたのやら。
例えばRPGのステータスとかなら始めから8bit設計したりはするけど、
スプライトを使うゲームを作る場合だと座標が8bitで収まっていないし。
シューティングだとギリギリまでスプライトを使うだろうから演算の殆どは16bitになると思うけど。
上に有る記事(>>4)の中に「フラグジャンプ命令を強化した」とあるけど、フラグを変える為には数値の比較が必要になってくる。
この比較は内部では演算をしてその結果デフラグを変化させてるから、フラグジャンプ命令だけを強化した所で意味はないし。
この比較も8bitを超えてしまっていたら2回に分けて比較しないとならないしねぇ。
そもそもこの記事の書き方自体がおかしい。「CPUを作ったら6502に似てしまいました」的な事を書いてるけど、
実際には6502をベースにしていくつかの命令と機能を追加した形だし。
常に疑ってかからないと読めない記事よね。筆者が68Kを敵視し過ぎ。
この記事に出されたPCEの開発者が哀れ。
- 17 :
- >>15
恐らく6502にする事は初めからほぼ決定されていたと思う。
ソフトメーカーにしてもFCの技術者をそのまま使う事が出来るのは相当のメリットだし。
それとあの大きさよね。相当拘ってるはず。わざわざパッド端子を1つにしたのも。
68Kは当時DIPパッケージのみだろうし自社で作るにはライセンスの問題が有るし。
FM音源案も有ったらしいけど、あれもDIPだけで大きいし。
- 18 :
- >>10
既にツッコまれてるけど動画見れば一発だろ低脳
そしてエアプレイである事が発覚したな
- 19 :
- >源平討魔伝は16bitじゃねょ?ナムコのシステム86で6809だぞ。
>「そんな逸話は〜」そりゃそうだ。それが当たり前でどれも大変だから逸話にならんよw
そういやそうだったかな、そりゃ悪かったね
反撃できるとこだけ大きい声で怒鳴る卑怯者君
- 20 :
- >995へ。テンポを遅くした。遅くなってる事に気が付かなかった。それだけでしょ?
>他にどんな飛んでも論理が有ると思ってるの?聞かせてよw
いやいや気づくからw
こんな事にも気づかないやつが他人様をどうこういうとか恐れ入る
みじめだなID:ZTXcysgt0!
- 21 :
- だいたいさ
ストUダッシュのスピード変更なんてトリビアレベルの事を強弁しといて
MD大魔界村の一面のBGMは気にならなかった?通るかそんなもん
- 22 :
- >>18
エアプってなんのエアプだ?
まともに曲まで聴いてたのがメガドライブ版だけってことだろ。
アホか。
ゲーセンでもやってたけど、BGMに集中できる環境じゃなかったからな。
繰り返しいうがお前はレッテル貼りがしたいだけのアホ。
>>14
比較動画見たけど少し遅いのね。
でもどう考えても意図的だし、貶める要因になってはいないのに猿人ときたら。
ハードによって同時発生数に縛りがあったり音色の違いもあるのに、テンポ変えただけでなんで猿人はいきり立ってるのかわからない。
- 23 :
- >>13
ものは言い様だなw
要するに肝心のセガはタップもRGBケーブルもやる気なかったって事じゃん
テンゲンもゲームアーツも熱意があったんだねよかったね
それなのにタップもメガCDも売れなかったのはユーザーの熱意が無かったんじゃね?wwwww
- 24 :
- >比較動画見たけど少し遅いのね。
>でもどう考えても意図的だし、貶める要因になってはいないのに猿人ときたら。
>ハードによって同時発生数に縛りがあったり音色の違いもあるのに、テンポ変えただけでなんで猿人はいきり立ってるのかわからない。
意図的とかそうでないとかはどうでもいい
そこで言ってるのはMD版大魔界村の音の完成度であって、MDの音源性能の話ではない。
- 25 :
- >エアプってなんのエアプだ?
>まともに曲まで聴いてたのがメガドライブ版だけってことだろ。
>アホか。
>ゲーセンでもやってたけど、BGMに集中できる環境じゃなかったからな。
>繰り返しいうがお前はレッテル貼りがしたいだけのアホ。
何度でも言ってやる
一面のBGMに気がつかないとかありえない。
そして気がつかなかったやつが一丁前に評価とか恐れ入る
もし立場が逆だったらお前は格好のたたき材料とばかりに口を極めて「SG版の一面のBGM遅いじゃん」と罵っていたはずだ
- 26 :
- どこかのお猿さんがドヤ顔で貼り付けた、
著名な開発者の発言しかも現場の人間が言うくらいだから、
音はMD>>>>>PCE(圧勝)という事が確定してしまった記事。
猿人の耳は開発者より上なのだろうかね。
リップサービスとか笑えて仕方ないんですけどぉ!
http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=305#more
- 27 :
- ストUの話だってそうだ
スーパーストUなんてとっくにXが出てるオワコンで
Xが出る前ですら餓狼SPに負けたコンテンツでしかなかった
そんなスパUはありがたがるくせにダッシュはオワコンとこきおろしてるのは馬鹿丸出し
どういう神経してんだろうねw
- 28 :
- >>26
逆に言えば音以外はPCエンジン版の圧勝って事だしw
お前が笑おうが何度でも言うよリップサービスはリップサービスだよ
クロスレビューでMD版より高い得点を出した事実から目をそむけるなよ
- 29 :
- ま、大魔界村の音について言えば
岩崎はたんにFM音源だから上と言ってるだけで、MD版の音の移植技術を言ってるわけではない
それにライバルの良さを素直に評価できるのは立派な人格って事。
お前らメガドライバーにはその心の余裕が無いからそういう事を口に出来ないんだろうな
- 30 :
- 2013年の記事にライバルだの何言ってんだ?
時間が止まってるのか猿人はw
クロスレビューに縋ってたり色々痛いなやはり。
ダメなところをダメと言えない、むしろ捏造で盛り上げてるのは猿人だわな。
- 31 :
- 岩崎が人格者・・w
アホか
- 32 :
- >>30
その2013年の記事の圧勝発言をありがたがってるのはどこのどいつだアホ。
>ダメなところをダメと言えない、むしろ捏造で盛り上げてるのは猿人だわな。
さすがMD版大魔界村のBGMのミスは「気にならない」の一言で誤魔化すゴキドライバーは言うことが違う
恥を恥とも思わないメガドライバークオリティ
- 33 :
- おいおいおいww
マジモンの馬鹿か?
この記事貼ったの猿人だろ?
エンジンの勝ちぃ!開発者様もそう言っておられるぅ!ドヤァァ!
ってしたかったゆだろ?
その記事の中に音はMDの圧勝です、とあるのが笑いどころだろw
読み物としては面白いが、ありがたがるところは何もないな。
- 34 :
- MD版大魔界村のBGMの移植度の低さは、
一度でも遊んだ経験があれば分かることですね
- 35 :
- 大魔界村はPCエンジン版じゃなくて、
PCエンジンSG版な。
ノーマルエンジンじゃ低性能で実現できないから、39800円の上位機種専用ソフトな。
あたかも全PCエンジンで実現できてるような論調にしないように。
- 36 :
- 大魔界村のパイプオルガンのような音色がMDで聞けただけで十分満足だったけどな。
,>>20
作ってる側が気が付かなかったのか意図的にやったのかって話な?
どっちにしてもハードの問題じゃなくソフト側の問題だからねぇ。
個人的に気になる問題ではないな。
>>25
あり得ないのなら意図的にやったんだろ?BGMのテンポなんてパラメータ1つで変えられるレベルだしなだ。
- 37 :
- 多関節キャラって複雑な計算じゃないよ
かなり単純
- 38 :
- よくよく見直すと>>22はどうでもよくないな
なにがテンポが違うだけだバカ、さっきも言ったけどSGだったら口を極めて罵ってたくせに。
ちなみにテンポがおかしいのは開発機と実機でテンポが違かったからみたいな話だ
いずれにせよ意図的にやった事ではなくただのポカだ
- 39 :
- >>16
6502ってZ80みたいにレジスタペア使って16bit演算できないんだっけ?
68000とZ80しか使ったことなくて6502のことはよくわからん
- 40 :
- >>26
PCエンジンSG版の大魔界村は全然完全移植じゃないし大したことないよ
X68000版プレイしたら驚愕するんじゃない?
これが本当の完全移植か!と
- 41 :
- >>33
「SG版が全ての面においてMD版を上回ってるその証拠がこの記事だ」
と言ってそれを張ったなら笑うのはわからないでもないが
貼った俺はそんな事は一言も言ってない
「68Kのプログラムを6502に移植するのは正直発狂もんだとは思う」
「大魔界村をSGに移植した人は相当な根性と忍耐力を持っているんじゃないか」
とのたまう前スレ>>945にその時のプログラマの様子が伺える記事を貼ったにすぎない
- 42 :
- X68版はSG版の4年後だけどなw
あー面白いゴキブリだ
行き当たりばったりの1ビット脳みそ
- 43 :
- 大魔界村だけじゃなくてグラIIとかでもそうだったが、PCエンジンのゲームって当たり判定おかしいの多くない?
大魔界村は明らかに足場踏み外してるのに落ちない場所だらけ、
グラIIは何もない場所でいきなり自機がやられて???ってなる場所多すぎる
処理速度が糞で見た目と判定あってないのかね?
- 44 :
- >>40
あれもちょっとアレだよ
- 45 :
- 当たり判定がおかしいのはMD版大魔界村ですけどw
ほんと便利なフィルターついてらっしゃる…
ほーら元々ひらっきぱなしのそのゴキブリアイでしっかり見ろよ!
【大魔界村】MD版はなんでかアーサーの当たり判定が倍ぐらいでかい
http://keokeoblog.net/archives/8332896.html
- 46 :
- >>45
>【大魔界村】MD版はなんでかアーサーの当たり判定が倍ぐらいでかい
確認済みの話だがMD版大魔界村は1面ボスが出す火の球の判定だけがデカイのであって
アーサー自体の当たり判定がデカイ訳では無い
PCE派は事実を確認した上で書き込む癖を付けた方がいい
- 47 :
- 完全移植と言われているSG版大魔界村の1面のはしごのグラフィックが割り箸みたいにのっぺり簡素になったり、石壁のパターンが建造直後みたいに簡略化されているのかが謎。
SG
https://i.imgur.com/X59aDGQ.jpg
MD
https://i.imgur.com/OfAjAtA.jpg
PS1
https://i.imgur.com/Nv1pteB.jpg
- 48 :
- >>11
あーそういう事か
>>17
68kでFM音源じゃもはやPCエンジンとは呼べないねw
小さくしてもゲームが面白くなるわけじゃないのにね
そのリソースを他に回したほうが良かったんじゃないかね
- 49 :
- >確認済みの話だがMD版大魔界村は1面ボスが出す火の球の判定だけがデカイのであって
>アーサー自体の当たり判定がデカイ訳では無い
なるほどだがその証拠は?確認済みというからには相応のものがあると見受けるが。
仮にそうだとして「1面ボスが出す火の球の判定だけがデカイ」のはやはりただのミスだろう
- 50 :
- >小さくしてもゲームが面白くなるわけじゃないのにね
http://o.8ch.net/17esy.png
- 51 :
- >>49
>なるほどだがその証拠は?確認済みというからには相応のものがあると見受けるが。
実機とエミュレータで判定の大きさを確認済み
だいたいアーサーの判定が常に大きかったら開発者が気が付いて修正されるレベル
火の玉だけだったから見逃されてしまったミス
- 52 :
- >>51
へえそうなんだ
でも口だけじゃ証拠としてはまだまだだな
それに一面のボスってパッケージにもなる大魔界村の顔と言って良い特別な存在
そこの当たり判定がおかしいってのはやはり大きなミスである事を自覚するべき
- 53 :
- >>47
その程度のケチしかつけられないのかよw
MDのほうがよほど酷いしな
- 54 :
- >>52
>でも口だけじゃ証拠としてはまだまだだな
こっちは確認した事実を書き込んでいるまで
納得がいかないなら自分で確認すればいい
- 55 :
- >>52
MDの大魔界村はたった5ヶ月でのスピード移植だったから仕方ない
- 56 :
- >>39
ペアにするレジスタが無い。
アキュムレータのAレジスタ。アドレス補助用のインデックスレジスタXとYの3本。
代わりに$0000〜$00FF(HuC6280では$2000〜$20FF)まではゼロページって呼ばれてて
アクセスする場合は1バイトのアドレス指定でアクセスする事が可能になってるから
これをレジスタの退避場所に使ってたりする。
HuC6280ではレジスタ内容を交換する命令、AとX、AとY、XとY、が追加されてるから
オリジナルの650に比べれば若干楽になったかもしれん。
Z80、6502、8086、68K、PICの順でアセンブラをやってるけど、6502は確かに高速。
Z80に比べるとステップ数は増えがちだけど処理は本当に早いね。
ファミコンは1.79MHzだけどZ80の3.58MHzよりも断然早いし。
PICはレジスタが1本しかないから6502の経験がかなり生きてる気がする・・・。
- 57 :
- >>50
何が言いたいんだ?
小さくするとゲームは面白くなると言いたいのか?
- 58 :
- >>47
これ各所の比較をしてみると面白いよ。
MD版の方がROM容量が小さいからその分端折られてる場所が多いんだけど、
SG版もオリジナルな背景になってたりしてるし。
最終面だけはPCE版よりもMD版の方がAC版に近い背景になってる。
- 59 :
- これまた派手にMD陣営が負けたな
PCE派の主張が正しいということが本職の方の発言で証明されたという完璧なケース
悔しくて喚いてる見苦しいゴキブリがいるけどまぁそれはご愛嬌ってことで
- 60 :
- 大魔界村の画面モードは
PCエンジンSG 336ドットモード
メガドラ 320ドットモード
X68000 384ドットモード
AC 384ドット
こんな感じかな?
- 61 :
- >>16
シューティングやアクションだけがゲームではないですからね。
そういうのも含めて、16ビットじゃないとダメというわけではない、という意味だったのかもしれませんね。
しかし、聞けば聞くほどMDは良くできたハードだなとわかるとともに、序盤でそれなりのソフトが揃っていれば、と残念に思います。
- 62 :
- >>61
68000のアセンブラの使い易さは群を抜いていたからね
乗除算とビットシフトが遅いのが玉に瑕だが8ビットCPUと比べたら乗除算命令があるだけ有難いし
- 63 :
- 当たり判定も突っ込まれるまで知らなかったんだからゴキドライバーってエアプだらけだな
- 64 :
- >>60
MDで320ドットが限界なんだよね。当時のハードでは最も解像度が低い
16ビットだから座標計算が楽だと言いながら、
横最大512ドットまで扱えるPCE、SFC、X68kよりも圧倒的低解像度
- 65 :
- >>61
かなり機能を凝縮させてまとめ上げてあると思う。問題はやっぱり初期ソフトの充実よね。
テクノソフトの参入までがまず長すぎた。自分は大魔界村と一緒に買ったし。
あとはやっぱり68KというCPUの存在かもなぁ。AC機メーカーならお馴染みなんだろうけど、
PCソフトメーカーからすればX68Kで使われた位だから初見なメーカーも多かったと思う。
一度馴れると扱いやすいCPUだとは思うんだけどね。
>>64
肝心な事をお忘れですなぁ・・・解像度が高くても横並びのスプライト制限はMDよりもかなり厳しめ。
それと二重スクロールが出来ない事が更に目立つ結果になるでしょ。
一枚絵だけなら問題はないんだろうけどね。
実際に512ドットモードを使ったゲームって幾つぐらいあるんだろ。
- 66 :
- >>60
ttps://www.youtube.com/watch?v=TQoYVNZGFi8
SG版も320x224だそうだ。
- 67 :
- MD版の3面ボスのガスト、雲の下半分が削られてるな
8ビットのPCEではアーケードを再現できているのに、MDでは再現できていない
スプライト数による制限なのか、あるいは処理落ちを回避するためなのか
MDの性能ではこの物量を処理できなかったようだ
- 68 :
- >>66
なんだSG大したことないな
- 69 :
- >>41
じゃあ音はMDの圧勝と認めるんだな。
あー、長かったな猿がいつまでも屁理屈こねるから。
>>66
じゃあ、上でドヤってる猿人はまた嘘をついてたのか。
何一つ信用できないな。
- 70 :
- >>67
ROM容量が足りずにキャラの大きさを端折ってるだけだろうな。
MDのスプライトは1枚ごとに可変。32x32ではなく24x24を使って7キャラ分少なくしたんだろ。
だから隙間が空くからその分上に詰まってる。
スプライトのサイズを変えるだけでは処理上の速度変化はないし、
スプライトの枚数も当然変わらない。
てか・・・PCE版のガスト、発狂しないな。たまたまなんだろうか。ちょっと気になった。
あれだけ倒すのに時間がかかれば発狂してもよさそうなんだけどな。
あとオームの前の上下スクロール面の背景。MD版は完全に端折られてて表示されてないけど、
PCE版色がチカチカ点滅しちゃってるな。
>>69
>>60の人は中立的な立場だと思うぞ?
- 71 :
- そうだね。
それに乗っかった>>64の猿人に対してって事で。
- 72 :
- >>67
容量
- 73 :
- MD陣営が大魔界村の対決で負けてお通夜やね
ただマァ何十年も前のゲームで負けたからと言ってそんなに落ち込むことはない
相手のマシンスペックがMDよりも高く、かつゲーム開発者が誰もが認める一流プログラマーだったわけだからね
そこを認めて荒らし行為さえやめればみんな許してくれるさ
- 74 :
- そもそもPCEに大魔界村が無いじゃん。話が出てるからそれに乗ってるだけでさw
周回遅れでMDの大魔界村よりも画像が僅かに良いってだけ。
それでさえパレットが沢山ある割に配色がおかしい部分がいくつも有るし。
荒らし云々は、まぁ、自己紹介乙って所だな。
またゴミスレ立てんなよ?w
- 75 :
- 次は
PCEサンダーブレード vs MDスーパーサンダーブレード
なんてどう?
- 76 :
- ソーサリアンで良いよw
カートリッジとCDロムというハンデがあるけどな!
- 77 :
- SGの大魔王の炎がスカスカなのは忠実に再現するとスプライト横並びで消えちゃうからかな。
- 78 :
- >>77
MDもスカスカに欠けるぞ
- 79 :
- MDは全体的にスカスカだなあ
思い出補正で美化されていたが
ACに比べたらタイニー版だな
- 80 :
- PCE版とMD版のイース3対決もいいな
- 81 :
- MDの大魔界村とPCEの次世代機のスパグラ(笑)と比較しなきゃプライドが保てないなんてPCEオタも終わってるなあ
MD版と比較するならアミガ版だろうに
https://www.youtube.com/watch?v=Il94nZnVPG0
- 82 :
- メガドラ版ゲーセンに登場してから半年後に遊べたんだから当時としては凄い話だよな
PCエンジン版は2年後くらいでしたっけ?w
- 83 :
- >>82
SGがいつに出たか理解してから煽れよ
- 84 :
- スパグラと言えばR-TYPEと無関係のオリジナルSTGをR-TYPEの続編って売り出してたけど途中でタイトル変えさせられてたのには笑わせてもらった
スターソルジャーの改題問題もそうだがハドソンってなんか権利関係の使い方が中国人なみにおかしかったよな
- 85 :
- >>83
それも込みでしょ?
MD版よりもそこまで遅くなったのに何故大魔界村にしたの?ってね。
- 86 :
- SGって大魔界村でマウント取るためだけに発売されたのかな?
- 87 :
- PCエンジンと言えばモンスターメーカーとか煽りに煽りまくった挙句発売しなかったRPGもあったよな
- 88 :
- >>85
元々SG発表時に「出す」と言ったから
同時発表のストライダーはああなってしまったが
- 89 :
- 名前忘れたがタベタみたいなスケジュール管理もろくにできない奴がディレクターやってて何でもかんでも遅れまくってたよな
いつも最後には未完成で発売か発売中止
PCEではないがSSのセンチメンタルグラフティには笑わせてもらった
あのCGで販売に踏み切ったのが凄い
- 90 :
- MDでもムーンダンサーとか発売しなかったな。
少し楽しみにしてたんだが…
センチメンタルグラフィティはファーストウィンドウ?の時までの過熱ぶりがすごかったな。
なんであんなに盛り上がってたんだろうw
- 91 :
- PCエンジンは出来もしない、開発もおざなりなのに権利ばかり取ってユーザーが損したパターン多いよな
ワードナの森事件なんかも笑えた
- 92 :
- >>86
多分そうだと思ってる。
MDと同じゲームがMDよりも綺麗に表示されればそれが証明できるからねぇ。
開発中の写真も雑誌に載せまくってたし。
- 93 :
- >>33
自信満々に作ったワッチョイスレには誰も来ず
PCE派のスレだから使うなと喚きながらこのスレにへばりつく
そんなMD代表よりも哀れで真性の馬鹿はこのスレにはいないぞw
- 94 :
- ワードナの森は結構できてたんだけど、地震で開発データの入ったPCがぺっちゃんこになってお蔵
- 95 :
- SGはアーケードの雄カプコンに懇願されて作られたのは有名な話
大魔界村、1941カウンターアタック、ストライダー飛龍
ロストワールドとチキチキボーイ、天地を喰らうにスト2も実はSG専用で完全移植されたものが作られていた
- 96 :
- SGはPCEで無いのだからスレ違い
SGvsMDスレへRだな
- 97 :
- >>95
SGには画面解像度 横384ドットモードがないのにどうやって完全移植?
- 98 :
- >>95
作っても販売しないとか経費の無駄遣いも良い所だな。
- 99 :
- >>96
じゃあMCDや32xもなw
- 100 :
- MDの大魔界村と同レベルでいいならノーマルPCEで余裕だな
MD版は多重スクロールカットで背景真っ暗な場面多いしキャラ小さいし
フォゴットンのように、CPS1と遜色ないグラフィックを再現出来る性能があるのはPCEだからn
ノーマルPCEでもMD版よりは遥かに良くなる
https://i.imgur.com/pZcoK0m.png
- 101 :
- >>99
MCDや32XはMD本体が無いと使えないMDのオプション。
PCEに何かのオプションを付けてSG化できるのかい?
>>100
320x224でスプライトの欠けがMDよりも酷くなるうえにBG1枚で舞台背景のように奥行の無い画面。
それとお約束の黒帯表示になるのかな?面白そうだね。
静止画でいいのならCPS1にかなり近い画面は出せるだろうが、
それを動かすとどうなるんだろうねぇ。動画で比較してみたいよね?
- 102 :
- https://youtu.be/TQoYVNZGFi8?t=1490
MD版の3面、足場のプライオリティがおかしくて最前面に表示されてるんだよな
AC版とSG版はちゃんと地形の背後に隠れるようになってる
このMD版と同じで良いならノーマルPCEでもラスター分割で出来るね
- 103 :
- Hu-Cardのロンチにサイドアーム
CDRのロンチにファイティングストリート
この事からわかるようにカプコンがPCEに懇意にしていたのは自明の利
危機感を感じたセガが大魔界村を移植させて欲しいと
重役員を連れて大阪で一週間土下座したのは業界一部では有名
- 104 :
- >>103
>カプコンがPCEに懇意にしていたのは自明の利
カプコンはSFCとMDには参入したのに、その懇意にしていたのは自明の利のPCEには参入しなかったんだけど
なんで?
- 105 :
- 大魔界村のプログラムを盗んでソニック作った前科があるから
MDに参入して自社で出すようになったんだっけ
- 106 :
- 岐部: 『大魔界村』のおかげで、先ほど「『ソニック』が作れた」と仰ってましたが、それは?
中: 『大魔界村』のステージって、丘のような起伏があって、坂道を斜めに移動できるじゃないですか?
岐部: 印象的でしたよね。当時の横スクロールアクションで、あそこまでの斜面を歩くってなかったですから。
中: あのプログラムの技術が、アミューズメントマシンショーで見たときは、わからなかったんです。
「これどうなってんの!?」って。だから、「移植したらその技術がわかる!」って思ったんです。
岐部: プログラムをどうしてものぞき見したくて、あの大作の移植を熱望したというわけなんですね。
中: いざ、コードを見たら、感激しましたよ! 「あぁ、なるほど! こうやってるのか! ウマイなぁ!!」って。本当に勉強になりました。
中: で、次の段階で、『大魔界村』の坂道をどんどん急斜面にしていったところ……気づいちゃったんです。
「あれ? これ繋いでいったら、グルっと回るんじゃないかな?」って。結果、回れちゃったんです、グルっと。
岐部: あの「GREEN HILL ZONE」*の360度ループは、『大魔界村』さまさまだったというわけですか……。
http://news.denfaminicogamer.jp/megadrivecx/kibe2
- 107 :
- モンスターランドを改造してビックリマン(笑)作ったPCエンジンがなんか言ってるよw
- 108 :
- >>107のイチャモンのほうが大魔界村よりはるか以前から言ってるくせによく言うよ
ちゃんとライセンス料払ってるいわばセガのお客さんに言う態度じゃないよね
ゴキドライバーは育ちが悪くて困る
そんなだからPCエンジンにも負ける
- 109 :
- >>104
ファミコンとスーファミに裏切り者扱いされるのが怖かったからだろ
あの頃のカプコンと言えばキン肉マンでいえばラーメンマンに相当する正義超人軍の重鎮だ
それがライバル機に主力投入してたらファミコンユーザーの動揺が半端ない
エニックス=テリー
スクウェア=ロビン
コナミは牛ってとこか
- 110 :
- >>84
それは初耳だけど
R-TYPEの続編たってその頃Uがアーケードで活躍してた頃のはずだからおかしくね?
ソースあんの?
- 111 :
- >>69
屁理屈こねてるのはお前だろ気持ち悪い
音しか勝負できない卑怯者www
- 112 :
- >>109
>ファミコンとスーファミに裏切り者扱いされるのが怖かったからだろ
カプコンがMDに参入している時点で矛盾している説だな
その裏切り者扱いされるのが怖かったカプコンはSFCとMDに同タイトルを発売してPCEには無しだった
- 113 :
- >>112
カラ参入のくせによく言うねえw
同タイトルってスーパーストUの1作だけじゃん、ダッシュならPCエンジンにも出てるしな
- 114 :
- でさ、>>112くんに答えてほしいなあ
カプコンはメガドライブにどんなソフトを出したのか?
早いうちに参入してるんだからきっと沢山出してくれたんだろうなあwww
- 115 :
- >>113
>同タイトルってスーパーストUの1作だけじゃん
他にもあるし
>>114
>早いうちに参入してるんだからきっと沢山出してくれたんだろうなあwww
カプコンが参入しなかったPCEユーザーの妬みが心地よい
- 116 :
- ファミコン時代はファミコン以外のゲーム機の事なんて気にしなくても何の問題もなかった
でもPCエンジンメガドライブというライバル機が登場してからは
カプコンも今後の身の振り方を考える必要が出てきた
スーファミのロイヤリティ徴収方法をかんがえればカプコンでなくともさもありなんだが
杞憂という程にスーファミが成功したのでMD参入は黒歴史って事になったw
でもストUだけは売れるから自社で出したw
大魔界村や飛竜の時のように
セガに出させたほうが安く作れたろうにねw
カプコンにとってメガドライブなんて
「まぁスーファミに移植不向きな奴なら出してやってもいいんじゃね?」
そんな存在でしかないw
- 117 :
- >他にもあるし
何が?
大魔界村とか言わないでよね
- 118 :
- >カプコンが参入しなかったPCEユーザーの妬みが心地よい
ペーパー参入をありがたがるプライド無いメガドラさん泣けるわw
こっちはナムコやコナミが沢山がんばってくれたしねえ
- 119 :
- 国内販売だとミッキーとミニーマジカルアドベンチャー2があるね
- 120 :
- >>119
同タイトルの移植は性能が近いSFCとMDだから可能
https://www.youtube.com/watch?v=BlkoVg0-5JU
性能が低い8bitPCEには同レベルの移植は不可能だ
- 121 :
- >>102
無理。MD版はBG2枚使って背景を下方向にスクロールさせてる。
ラスター切っても一番後ろの背景が表示できん。
仮に一番後ろをスプライトで表示させてもその時点でスプライトオーバー確定。
- 122 :
- >>106
都合の悪い部分は切り取ってコピペですか?毎度ながらやる事が狡くて汚いねぇ。
岐部: 『大魔界村』のおかげで、先ほど「『ソニック』が作れた」と仰ってましたが、それは?
中: 『大魔界村』のステージって、丘のような起伏があって、坂道を斜めに移動できるじゃないですか?
岐部: 印象的でしたよね。当時の横スクロールアクションで、あそこまでの斜面を歩くってなかったですから。
中: あのプログラムの技術が、アミューズメントマシンショーで見たときは、わからなかったんです。
「これどうなってんの!?」って。だから、「移植したらその技術がわかる!」って思ったんです。
岐部: プログラムをどうしてものぞき見したくて、あの大作の移植を熱望したというわけなんですね。
中: いざ、コードを見たら、感激しましたよ! 「あぁ、なるほど! こうやってるのか! ウマイなぁ!!」って。本当に勉強になりました。
## そんななか、『大魔界村』は1/60秒に2ドットしか横に動けないプログラムだったんですけれど、
## それを16ドットくらいに動かせることができれば、また別のゲームになるんじゃないか? と思いついて、
## ちょっと作ってみたんです。そうしたら……これがすんごい速い!
中: で、次の段階で、『大魔界村』の坂道をどんどん急斜面にしていったところ……気づいちゃったんです。
「あれ? これ繋いでいったら、グルっと回るんじゃないかな?」って。結果、回れちゃったんです、グルっと。
岐部: あの「GREEN HILL ZONE」*の360度ループは、『大魔界村』さまさまだったというわけですか……。
【大魔界村のプログラムを参考に作ってる】って部分をまるごとカットですか?w
- 123 :
- カプコンはメガドラにロックマンまで投入してた記憶あるがあれってセガ販売だっけ?
- 124 :
- >>113
スト2のカートリッジの裏の刻印とケースの刻印はちゃんとCAPCOMになってるんだよね。
TAITOもTAITOの刻印、たぶんナムコはNAMCOTになってると思う。
それとSF2のROMにもサードパーティ識別用のID [ GM T-12033 ] が入ってる。
正式なサードパーティーって事だねぇ。
>>116
MD版のスト2は一度全てを没にして作り直しているんだよねぇ。
それと、スーパースト2はMD版とSFC版が出てるし。
- 125 :
- >>120
なんかすげぇな。
アイラブミッキーマウスもそうだったけど、ミッキーマウスとか可愛らしいキャラクターを使っているから
お子様向けのキャラクターの動きを楽しむ為のヌルゲーかと思ったら
ガチのアクションゲームで結構苦労した覚えが。
- 126 :
- SG大魔界村の1面後半の木の揺れをラスターで表現してるのが好き
- 127 :
- >>124の追加で
他のMDのカートリッジと違ってネジがシールで隠されていないんだよね。
完全にCAPCOMの独自仕様ですわ。
- 128 :
- >>126
あれは、ACよりも表現が上手いと思う
MDは2パターンでカクカク動くだけなのが残念
- 129 :
- >>126
https://youtu.be/TQoYVNZGFi8?t=1238
それぞれが独自の表現してて面白いね。
MD版とAC版は雨が激しくなるとスコア表示が点滅する。両方BGを丸々使って激しい雨を表現してるんだね。
点滅してるのは雷的な物なのだろうかと思ってた。
- 130 :
- >>94
地震じゃなくて厚顔無恥なNECのプロデューサーTの度重なる理不尽な路線変更に切れた開発者がPCごと叩き壊した
- 131 :
- 前から気になってたがMD版のアーサーってやっぱり走りのモーション省略されてるよな
PCEとACに比べてアニメパターンが抜け落ちてる感じ
MD版を遊んでいて感じた一番の違和感がこれだった
- 132 :
- >>130
路線変更といえばミヤホンのちゃぶ台返しも有名だけど多部田のとは何が違うのだろう?
両者ともクオリティアップが目的だよな?
- 133 :
- そりゃしゃーないな
>>106の中に出てきてるけど
## ただ、データを実際に読み込んでみると、もう大変でしたよ。
## メガドライブのカートリッジは4メガなのに、プログラムだけでも4メガ以上もあって。
## 「じゃあグラフィックはどこに入るの!?」みたいな。
ってあるぐらいだし。涙ぐましいカット作業をしたんだろうね。
- 134 :
- >>132
任天堂はめったに規格は変えない
NECとハドソンは毎年のように規格を変えてくるので開発機材更新と技術者育成の
コスト増が頻繁に起こった
同じクオリティーアップでも周囲にまき散らす迷惑の度合いが違う
- 135 :
- >>134
一々変えない代わりにNEWS導入させてるじゃないっすか
- 136 :
- >>131
通常鎧で走ってるアーサーのパターン数
アーケード 6
PCエンジン 6
メガドライブ 4
(AC) www.spriters-resource.com/arcade/ghoulsnghosts/sheet/60727/
(PCE) www.pcengine.co.uk/HTML_Sprite_Sheets/SS_Daimakaimura.htm
(MD) www.spriters-resource.com/genesis_32x_scd/ghoulsnghosts/sheet/45232/
- 137 :
- で?思うが
完全版ほしけりゃテクナート辺りで中古買っとけ。で終
- 138 :
- >>136
NECハードの大魔界村はPCEじゃなくてSGなんだけどなんでPCE扱いになってんの?
販売時期は2年離れててメモリも2倍違うのにSGの方が凄いですって当たり前じゃん
- 139 :
- SG版は8Mbitだっけ?3Mbit分のキャラクターの違いは大きい。
MD版はAC機が絶賛稼働中にほぼ同じ物が遊べるって意味が本当に大きかったんだよね。
おかげでルシファー以外はナパームで行く!とか斧だけで行く!とか遊びも出来たし。
実は見た目よりも簡単だったりする。ちなみに・・・剣だけは無理だった。オームに攻撃が当らない・・・。
あの面では剣が出ないから気になってはいたんだけどね。
良く書かれてる1面のボスの火の当り判定の違いとか、
槍orナパームの魔法一発とかそんなんだし殆ど気にならんからねぇ。
- 140 :
- メガドラ版は無敵コマンドもあって下手くそでも1時間ぐらい頑張ればクリアした気分になれて楽しかったな
- 141 :
- まあ世の中じゃとっくにファイナルファイトが出ててスーファミ発売も控えてたのに
PCEユーザーはSGでしか遊べないけど大魔界村は凄いんだい!って必死に大魔界村やってたんだろうなって思うと可哀想になるな
- 142 :
- MD代表ボコボコにされて静まり返ったと思ったらやっぱり悔しさを抑えられないのか
何十年も昔のことなんだから勝ち負けに拘らず負けたことをネタに出来るくらいに成長できないもんかね
もうガキじゃねえんだからさ
- 143 :
- >>122
>## そんななか、『大魔界村』は1/60秒に2ドットしか横に動けないプログラムだったんですけれど、
相変わらず猿は姑息で卑怯なヤツばっかりだなw
ワッチョイ怖い訳だw
- 144 :
- >>46
5面のシールダーの火球はどう?
>>67
その現象なる時とならない時がある
普段はちゃんと雲があるよ
ノーミスでガストに到達すると発生してた気がする
>>78
5面は2中スクロールしないからBG上手く使えば
大魔王のスプライト欠けも軽減できそうだけど
どっちにしても欠けるから使わなかったのかね
あと3面後半もMDはBG1面しか使ってないから
ガストにBGとスプライト組み合わせればもっとモフモフにできそう
- 145 :
- 【よね】田くんの活躍により、MDはハードは優れているが、販売戦略で負けたというのがなんとなく見えてきた。
大魔界村もスピード移植は評価できるが、明らかに多くのパターンがカットされている。
8Mカートリッジで出せず容量で負けた、なら言い訳にもなるが、
SGはPCEじゃない、じゃ単なる負け惜しみだろ。
- 146 :
- >>145
そうだよね
4面しか入ってないRタイプを5000円で売ってた詐欺ハードだからね
しかも多重スクロールしてないし移植早ければいいってもんじゃないよね
- 147 :
- >>146
移植すらされないよりいいよな。
羨ましいんだろ?。
- 148 :
- >>147
Rタイプってマークスリーに完全移植+オマケで移植されてたレベルなんだよなあ・・・
- 149 :
- エンジン版って出来が悪すぎてアイレムに移植され直されたくらい酷い出来だったよな
動きはぜんぜん違うしまじでスクリーンショット詐欺だった
- 150 :
- 大魔界村のプログラムを盗んで誕生したソニック
レゲー板のVSスレの趣旨を盗んで誕生したゲサロのワッチョイスレ
今も昔もMD派は盗作ばっかりだなw
- 151 :
- >>143
なら向こうで独り寂しく勝利宣言してればいいじゃん
なんでここに来てんの?
お前こそワッチョイが怖いの?
それとも寂しくて泣きそうなの?w
- 152 :
- ゼルダのトレースしてウリジナルニダって売ってたニートピアとかいうゲームは酷かったよな
見た瞬間誰もが「これはゼルダのパク・・・」と思ったゲームをよくもまあ市販できたもんだよ
- 153 :
- パクリと言えば魔界八犬伝シャダってのもあったな
ラストに壁ぶち抜いて仲間たちが集合した後に
ラスボス戦になって落ちてきた火の玉が床を1マスずつ破壊していくところは
まじで大爆笑だった
- 154 :
- あとPCエンジンにセガの野球ゲームのモロパクリあったけどあれは当時でもヤバいと思ったな
タイトル忘れたけどそのまんまだったのになぜかPCエンジンユーザーがセガがパクったって騒いでたのを覚えている
- 155 :
- 本当にPCエンジンは情弱を騙してパクリ製品ばかり売ってたよな
そのうちキャラや音楽までパクるようになってきてセーラームーンそのままのキャラのギャルゲやら
イングヴェイの代表曲そのまんまのパクりBGM垂れ流すゲームまで出てきた
- 156 :
- http://k6yb38bn.cw3s.top/wrsungaj/mcnaejl/akl565qjkil/rheh6h
- 157 :
- PCエンジンはファミコンですらセーブできる時代にパスワード(笑)だったのが可哀そうだったな
DQ3のデータをパスワードで保存すると800文字になるって言われてたけど
PCエンジンのゲームってしょぼいからパスワードで十分だったんだろうなw
- 158 :
- >>157
そんなのネクロマンサーだけだが?
相変わらずのエアプレーだな
- 159 :
- >>155
そのPCエンジンに負けたメガドライブw
後半はメガドライブが勝ったとか言ってるけど
メガドライブ2 1万2800円
同時期のPCエンジン DUOR 3万9800円
これで僅差で台数を上回ったって、実質負けじゃん
いや台数は台数だからね、厳正に数えるそこはいい
でも実質これって
メガドライブ(21000円)が50万台売れるのとワンダーメガ2(59800円)が40万台売れる
どっちが凄いって話とほとんど同じだよ
- 160 :
- >>147
だよなぁ
でもメガアダプタで一応MK3版が遊べる事を忘れてやっちゃ可哀相だぜw
- 161 :
- >>116
カプコンで謎なのはゲーム機と比べたら販売本数多くないX68000にも参入してるところだな
移植作業自体は下請けのSPSに発注してるけど
- 162 :
- >>136
やっぱりモーション省かれてるんだな
MD版は遊んでいてプレイ感覚がまるで駄目だった
- 163 :
- >>161
謎ではない。当時は68000マシンといえばX68kだったし、ナムコ、コナミも積極的にソフト展開していた
MDは台数粉飾疑惑があって、実際180万台出荷のうち国内流通は60万台だけだったからな
市場規模で言えばX68k&NEOGEOの方が大きかった
- 164 :
- 猿人はエアプの捏造マニアだからどうしょうもないなw
- 165 :
- 大魔界村のプログラムを改造して作ったソニックって、要するに大魔界村のハックロムだよな
MDユーザー自慢の360度ループは大魔界村の地形をいじって誕生したらしいが
これじゃ中華製のコピーゲームと変わらない
- 166 :
- >>163
ナムコはX68000に参入してないだろw
- 167 :
- >>158
破邪の封印(120文字)
- 168 :
- >>163
電波「…」
- 169 :
- >>148
ユーザー側がマークスリー版R-TYPEを完全移植と満足しているくらいだから、MDソフト作る側も気合い入れなかったんだよな。
あの頃、MDユーザがPCEと同等レベルなら不買するぐらいでようやくMDのサードパーティの尻に火がつくはずのところが、セガマニアがMDソフトの評価に甘かったからな。
- 170 :
- 【メガドライバーの負け惜しみ】
「別に気にならないし」
(New!)「完全版ほしけりゃテクナート辺りで中古買っとけ。で終」
- 171 :
- >>167
PCエンジンでの話なんだが…
- 172 :
- ハドソンが冒険島の時のワンダーボーイのプログラムをパクってカトケン、PC原人を作ったのは有名
あのジャンプの挙動は完全にパクリ
- 173 :
- >>172
そういえばワンダーボーイにも斜めの地面を駆け上がる場面があったな
正直2Dゲームの斜面走るのなんて技術と言えるほど高度なプログラムじゃないよなぁ
- 174 :
- >>145
PCE用じゃないのにPCE用の振りをして語るのがねぇ。
話が出ているからそれに乗ってはいるけども。
>>163
ナムコがX68用のソフト展開してた?
ナムコが直接PC用ソフトを作ってる(自社ブランドで出している)のってMSXとm5位じゃね?
>>165
移動プログラムを新たに組み直した上で地形を変化させたって事な。>>122
地形を変えただけじゃ360度ループになりはしないよw
あぁ、165は重要な部分を意図的にカットして話を歪曲させた糞野郎か。
もうちょっとプログラムの事を勉強してから出直しておいで。
- 175 :
- >>173
単にななめなんじゃなくて、大魔界村は角度が付いてるからねぇ。
あと凸凹になってる所も有ったような?
- 176 :
- 今カブキ伝の動画見てるんだけど、戦闘がショボすぎて草w
- 177 :
- カブキ伝だっけ?FFシリーズの戦闘モロパクリしてたクソゲーw
- 178 :
- >>175
すでに過去の2Dゲームで実現済み
- 179 :
- >>144
大魔王は2体同時に出るからBGでは片方が動かせなくなる。
SG版はVDC1とVDC2のスプライトを交互に並べてるんだろうね。
MDでやるんならPCE版グラディウスのレーザーのように
同じスプライトを使いまわして点滅はするけど欠けないようにするとか。
>>178
例えば?ドンキーコングは同じ角度で並んでるだけだし。
- 180 :
- >>175
角度が付いてても大したプログラムじゃないわ
パワードリフトなんかの方がよっぽど複雑な計算してる
- 181 :
- >>179
出るけど欠けまくるだけ
- 182 :
- >>180
SGどころか海外マスターシステムですら大魔界村が出てるのを知らないエアプ
どうやって歩かせてたのかねぇw
- 183 :
- >>172
ならスーパーマリオのが先だろ
それにワンダーボーイよりカトケンのほうが面白い
- 184 :
- >>149
そのアイレムが出したコンプリートCDはデモくっつけただけのベタ移植だぞ
アイレムがひどい移植だと思ってるならこんな移植するわけねーだろボケ
PCエンジンの普及台数に大きく貢献したR-TYPEの名移植に嫉妬してトチ狂ってんじゃねーよ
PCエンジンの負け犬メガドライブが生意気だぞ
- 185 :
- >>183
ワンダーボーイがかなり早いよ。無知君
- 186 :
- >>184
少女の脳ミソ解体して(いわゆるカレンデバイス)に操縦士にした奴だっけ
- 187 :
- スーパーマリオ 1985年9月
ワンダーボーイ 1986年
高橋名人の冒険島 1986年9月
カトケン 1987年11月
PC原人 1989年12月
けどあの手のキャラクターアクションをメインにした横スクロールアクションの元は
おそらく1984年8月のAC版パックランドが元だろうな。
パックランドは前進後退が自由にできるけど、スーマリは前進のみ。
それ以前にもいろいろと出てるけど。凸凹な地面を滑らかに進むって事なら
1982年のムーンパロトール(アイレム)なんかは地面の凹凸とタイヤ3個が動きがそれぞれ綺麗にマッチしてる。
あと、斜めの角度は一定だけどターンっぽい事をしてるのは1984年のMr.Doワイルドライド(ユニバーサル)
まぁ、あれよね、ソニックが出るきかっけになったのは大魔界村だったけど、
そういった技術は昔からあるって事なら、ソニックに限らず色々と応用されてたって事になるわな。
単にアンチMDがソニックに嫉妬して歪曲してまで難癖をつけようとしてるってだけだな。
- 188 :
- MDはスプライトの枚数が小さいからデカキャラは苦手だろうね
この性能差は、最後のNEOGEO移植にまではっきり現れた
MD版のボンバーマンが海外で発売されているが
こちらは性能の関係で、同時対戦が最大4人に劣化している
MDはPCEのような大型キャラを表示したり、一度に多くのキャラクターを処理するのは苦手
- 189 :
- PCEに凄い技術のゲームだって驚くようなのあった?
MDには凄くいっぱいあったけど
- 190 :
- MDには技術の欠片も感じなかった
何をやってもPCEの後追いばかり…
- 191 :
- ところでSEGAが著作権侵害でMorningTec Japanを訴えた訳だが
また負けると思うw
- 192 :
- SEGAの作った「艦これアーケード」とかいうMDユザーが喜びそうな美少女ゲームを
MorningTec Japanの作った「アビス・ホライズン」がパクっているらしい
著作権侵害と不正競争防止法違反だと喚いてる訳だが
美少女ゲームに詳しいMDユザー的にはどうよ?似てるのか?
- 193 :
- 艦これアーケード
https://kancolle-a.sega.jp/
アビス・ホライズン
https://abyss.morningtec.jp/
似てるのかこれ?w
マジンガーZがガンダムを訴えるレベルの話に見えるんだがw
- 194 :
- ゼビオで買い物してきた
- 195 :
- >>189
マジカルチェイスや源平があるじゃん
- 196 :
- >単にアンチMDがソニックに嫉妬して歪曲してまで難癖をつけようとしてるってだけだな。
岩崎のMD版圧勝発言ばかり言い立てるくせに
ソニックは難癖よばわりか
中本人が第魔界村からパクったとはっきり言ってるんだからもっと謙虚になれよゴミw
- 197 :
- >>189
MDはミッキーマニアとか凄かったよな
あんなのPCEじゃ絶対無理
- 198 :
- メガドライブなんてどこまでいった所で4パレットなんだから
買う価値なんて無かったよ
パノラマコットンの総天然色とかどの口が言ってんだよ恥ずかしい
- 199 :
- >>197
どう無理なんだ
著作権的?
2重スクロールなんざ無視すりゃいいだけ
- 200 :
- 二重スクロールなんて所詮はいわば「ぜいたく」であって
それが無いからつまらないなんてのは結局元々がつまらないって事
- 201 :
- https://www.youtube.com/watch?v=8J_KC4djfEQ
PCエンジンユーザーはこんなのを面白いと思ってみんな買ってたくらい頭悪いからな
クソゲー過剰に持ち上げても仕方ないよね
- 202 :
- >>200
パレットにも当てはまるんじゃねえの
16パレットなんて所詮はいわば「ぜいたく」であって
それが無いからつまらないなんてのは結局元々がつまらないって事
- 203 :
- >>202
別にその通りだよ
- 204 :
- >>201
https://www.youtube.com/watch?v=5yKWEi5tBe4
https://www.youtube.com/watch?v=9NqdDY_UwkA
メガドライブユーザーはこんなのを面白いと思ってみんな買ってたくらい頭悪いからな
クソゲー過剰に持ち上げても仕方ないよね
- 205 :
- https://www.youtube.com/watch?v=x2AkmF8b0wQ
PCエンジンはまじでクソゲーしかないから気をつけて
- 206 :
- >>205
PCエンジンの負けを認める・・・orz
- 207 :
- 認めるも何も日本ではPCエンジンの方が何割か増で勝利してるんだから一々下らない煽りを入れる必要ないと思う
荒らしたいなら別だけどね
海外ではメガドライブではなくジェネシスが善戦したってことも確定している
それは海外のフォーラムか4chでやればいい
だから日本のこのスレではPCエンジンの勝利ということを前提として、
その原因・要因をみんなで考察する方が有意義だし、第一荒れることもなく楽しいだろう
俺のレス以降、その方針で行こう!
- 208 :
- >>207
>海外ではメガドライブではなくジェネシスが善戦したってことも確定している
ジェネシスは北米のみの呼び名であって欧州や南米など世界中のほとんどはメガドライブなんだけど
ちなみに海外ではPCエンジン(TG16)は全く売れて無いw
>だから日本のこのスレではPCエンジンの勝利ということを前提として、
92年以降は日本でもPCエンジンよりメガドライブが売れて逆転しているからな
なぜメガドライブが国内でも売れたのか、その原因・要因をみんなで考察する方が有意義だし、第一荒れることもなく楽しいだろう
- 209 :
- >>199
2Dステージがあるんだけど見てみ
驚愕するぞ
- 210 :
- >>188
たいして変わらんよ。むしろMDの方が有利なぐらいだ。
スプライトの横方向のサイズは同じな上に横制限はPCEの方が厳しい。
縦方向に繋げたとしても画面の縦サイズはあまり大きいとは言えない。
更にスプライト枚数もMDの方が上だから。
>>200
見た目がねぇ・・・奥行きが無くなる。
キャラクターが外の世界を冒険してるんじゃなくて舞台上で何かしてる?みたいな感じになるのよね。
あの手のゲームでこれは結構痛い。
>>202
SGの大魔界村が物語ってるね。パレットが多いはずなのにAC版と大きくかけ離れた色が使われていたり。
なんでそんな色になっちゃったの?ってのが。
- 211 :
- >>196
パクったなんて言ってないじゃん。何処にそんな事書いてあるの?
パクったと思わせるようにお前さんが元の文章の重要な部分を抹消しただけじゃんw
ホント手口が汚くて狡いよなぁ。
- 212 :
- >>204
初期のゲームってこんなもんよね。やってる事は凄そうでもゲームが物凄くチャチと言うw
両方初めて見るけど、ゲームとしてのツメが甘すぎる。
画像とサウンドが豪華なMK3のゲームと言うか…。
PCEはRTYPEが有っただけましか。けど、結局殆ど遊々人生専用マシンだったしなぁ。
流れが変わるのはサードパーティ参入から。
- 213 :
- >>184
アイレムの公式設定を無視したオナニービジュアルシーンのアレか
惑星開拓に作ったフォースでバイドと戦うとか暗黒太陽系に進撃とか中二病設定に唖然としたw
コンプリートCDに載っているのは公式設定なんだけどフォースは元から兵器として開発されてるし
暗黒太陽系なんてものはない
暗黒、、、黒歴史だな
>>189
PCエンジンには凄い露出をした美少女ゲーム技術があった
今のゲーム機で美少女ゲームができるのは当時の規制を真っ先に破壊したPCエンジンのおかげと
PCエンジンファンって専門誌でも紹介してたんだよ
- 214 :
- >>213
だからそのお前の言うオナニービジュアルを作ったのもアイレム公式だろアホ
>PCエンジンファンって専門誌でも紹介してたんだよ
何の規制だよ意味不明
- 215 :
- >>211
お前さんって何だよたぶん別人だぞw
パクったと同義の事を言ってると言ってんだよヘリクツにつき合わせるなよ
ゴミハードメガドライブ残党のくせに
- 216 :
- >>215
「たぶん別人」ってなによ。自分で書いたかどうかぐらいわかるじゃんw
仮に別人だとしても同じ思考回路を持ち合わせてるって事だからなぁ。たいして変わらん。
全く同じ答えや似たような答えを出したらパクリってのも通用するとは思うが・・・
【1/60秒で16ドット位の移動が出来て地形が360ループする大魔界村】ってどんな大魔界村だよw
逆に面白そうだけどもw
215の頭の中だと
【足し算するプログラムが有ったんで、それを使って掛け算するプログラムを作ってみたんです。】
これもパクリと同義になるんだろうな。逆にパクリじゃないプログラムって何なのだろうかw
まぁあれよね。理屈が理解できなければ屁理屈に聞こえても仕方ないと思うけど。
プログラムを知らない人がプログラムを語るのと同じよね。
基本が有ってそれを応用してるだけの話で屁理屈でもなんでもない。
何が基本で何が応用なのか理解できてないだけよね。
- 217 :
- まあセガなんて大魔界村以前からななめの坂があるゲームなんていくらでもあったから
大魔界村のおかげでソニックが作れたってのは単なるリップサービスだろうな
昔はライバル同士だったメーカーでも今は影響されたんですよーって褒めあったりしてるからね
PCEのゲームが褒められてるのはまだ見た事がないけどw
- 218 :
- >>212
初期のゲームはこんなもんよね、かよ。
MDユーザは昔からMDのゲームに甘いんだよな。
同じ頃PCEは魔境伝説やってたんだよ。
対するMDのアクションは獣王記だ。続いて16ビットの金看板なのに本当のお粗末くんだったし。MDへの不満は高まるばかりだ。
MDのスペハリ2とPCEのスペハリもほぼ同時期だったのでPCEに軍配があがったね。
ソフトのラインナップを年代別に並べりゃわかることだが、PCEとMD両方所有する人にとって、MDのゲームは目新しさが無いんだよ。
ゲーム機の評価は、ハードのスペックや個々の同タイトルソフトの出来の比較とは違うんだよな。
- 219 :
- その獣王記ですらまともに移植出来ないPCエンジンw
- 220 :
- ずいぶん遅れて、しかも機能増強された新ハードで大魔界村を出してドヤ顔する猿人
- 221 :
- >>210
大魔界村の色がメチャクチャなのはMDだぞ
- 222 :
- >>219
CD版の良いのはムービーシーンだけだな、一回の見れば充分だが。プレイ中の読み込みはテンポ悪くしてるだけだし。
Huカード版の方がまだましだが、そんなに要望の高いタイトルだったのかも疑問。
- 223 :
- さすが日本後使いのゴキドライバー
改造機である事を隠し対決対決と喚いてただけはあるなwww
- 224 :
- 大魔界村のプログラムを流用して出来たソニック
大魔界村の傾斜をつなげてたらソニックのループが誕生したというまさにハックロム
ハードがパクリならソフトもパクリしか無い
- 225 :
- パクリといえばPCエンジンっていうオタク御用達のゲーム機は酷かったな
任天堂に育てられたメーカー引き抜いて大失敗後に
ファルコムやマイクロキャビンに頼って広告費もケチった人気PCゲー移植メインに
末期は絵が汚いギャルゲーだけになっていた
- 226 :
- 某誌レビューアの辛口というよりはアンチに近い成沢(MD)と
なんでも褒めまくるタイレル辻(PCE)
- 227 :
- 開発者がみんな逃げた後にPC-FXっていう新機種出してたが
さすがにPCエンジン信者も裸足で逃げだしてたのが笑えた
- 228 :
- PC-GAが間に合ってれば3Dマシンになれたのにな
- 229 :
- PCEの後追いしてロープレプロジェクトなる物を始めて
嫌がらせでファルコムを自陣営に引き込もうとしたのに
失敗したSEGA
- 230 :
- segaユーザーのやり方はなんていうか姑息だな
痛いところ突かれると長文連投でスレ流し
最近こればっか
- 231 :
- >>144
> その現象なる時とならない時がある
> 普段はちゃんと雲があるよ
> ノーミスでガストに到達すると発生してた気がする
ノーミスだと発生するって超胡散臭いと思ったが、これ本当だ!
ミスってると雲がある
https://youtu.be/CemGqMI7ru0?t=1h26m3s
よく気がついたな。どんだけやりこんでるんだよ
ノーミスだと発生するって不思議なバグだな
- 232 :
- 雲のサイズが小さいし欠けまくってるな
背景も真っ暗で多重スクロールしてないし貧相
- 233 :
- >>209
とっくの昔に見てるけど別にしないよ
あれは二重スクロールがすごいのではなくディズニーっぽさがすごいだけ
ゲーム自体はすぐ飽きる単調なもの
- 234 :
- >よく気がついたな。どんだけやりこんでるんだよ
>ノーミスだと発生するって不思議なバグだな
MD飛竜にもそんなバグの聞き覚えが…
- 235 :
- >>225
やめろ!そのPCエンジンに負けたメガドライブが惨めじゃないか!
- 236 :
- >>234
https://youtu.be/ajmHRQkmqMA
概要欄に書いてあるこれか
ウロボロスが出ないのか。こっちは致命的だな
ノーミスだとバグるって何故なんだ?
すごく不思議に感じる
- 237 :
- 誰もノーミスで来れなかった
↓
そこまでデバッグしなかった
だろ
- 238 :
- >>218
甘い?全く褒めてないぞ?それにPCEのゲームで目新しさなんて有ったか?
基本的にACからの移植物しか買ってなかったってのも有るんだろうけど。それ以外に魅力は感じなかった。
みんなで遊べるからパーティーゲームは買ってたけど、でも目新しいかどうかと言えばノーだしなぁ。
>>221
ホント脊髄反射よねw
「パレットが多いはずなのに」って見えなかったの?
>>232
散々言われてるじゃん。ROMの容量が足りないからキャラを削ってるって。
>>233
ディズニーっぽさを出す為の要素でしょ?二重スクロールは。
- 239 :
- >>273
それはそうだけど、バグる条件がノーミスなのが不思議
- 240 :
- >>238
ときめも
- 241 :
- >>238
みつばち学園
- 242 :
- >>233
いや実は凄いのは3Dステージ
驚愕するよ
- 243 :
- >>238
デカキャラ、ステレオサウンド、CD-ROMの大容量、喋るキャラ、CD-DA、漢字表示のメッセージ、ビジュアルシーン等々、ファミコンに対して今では当たり前となっている目新しさのオンパレードだろ?
ただ、MDはPCEに対して目新しさを要求されたから同情する余地はあるわな。
PCEのゲームが全て良いというわけじゃないんだよ。PCEは一年目にして良作が出てきてる中で、一年遅れで出てきた16ビットマシンがPCEと同じレベルじゃ期待はずれなんだよな。
「よね」田くんがMDハードを力説してくれればくれるほど、当時のソフトの手抜き感をより感じるんだよ。
- 244 :
- ミッキーマニアはPCエンジンじゃ無理じゃね?www
- 245 :
- >>233
ついでに言っておくと2Dステージも2重スクロールどころか3重スクロールするシーンが多々出てくる
その他家の壁の奥行処理とか色々特殊処理があってPCエンジン信者は腰を抜かすと思うよ
- 246 :
- PCエンジンは色数の多いファミコンでしかないw
なので何の目新しさも無いw
- 247 :
- >>231
折角だからちょっと試してみた
ttps://i.imgur.com/drZdXw4.jpg
上がノーミス時の通常時と発狂時、下がミス後の通常時と発狂時。
発狂時も最外周の雲が居なくなってる。
>>239
ステージ開始時の初期化の仕方がノーミス時とミス時で違ってるのかもなぁ。
連続でステージ移行している時は一部の値がセット(クリア)されなくて、
ミスして改めてスタートする時はそのステージ用の値に全てが書き換わってるとかそんな感じかもなぁ。
あぁ・・・全ステージでノーミスで起きるのか、このステージでのみノーミスで起きるのかも調べにゃわからんね・・・。
しかし・・・大魔界村ってこんなに難しいゲームだったっけ・・・?
- 248 :
- >>243
それって「家庭用機でもここまでできるようになったのか」ってだけ。
単純に言えば「凄いファミコン」って事。目新しさはない。メガドライブも同様だけどな。
- 249 :
- >>247
調べてみた。3面前半までは死んでも関係なし
3面後半だけノーミスだと発生する
> しかし・・・大魔界村ってこんなに難しいゲームだったっけ・・・?
覚えゲーだから一度覚えてしまうと、それ程難しくはない
- 250 :
- >>247
慣れの部分が大きいから、今やると「あれ?」で死ぬのが大魔界村あるある
宝箱さえシッカリ出せるなら特にリハビリ無くてもサクサク遊べる
- 251 :
- >>121
足場の話だろ
- 252 :
- >>245
いい加減にしろ
じゃあお前らはPCエンジンの色数で腰抜かしてろ、で終わりだ
ミッキーマニアなんざ16メガの大容量をミニゲームに贅沢につぎこんだっつー
それだけのゲームだよ
もちろんそれはそれでゲームのひとつのあり方だが
- 253 :
- >>208
それを言うなら
なぜ海外では売れたメガドライブが
国内ではたった3百万台?だろ
所詮海外で売れたのはフロックでしかないというこれ以上ないくらい明快な証明
- 254 :
- >>249
仕事早いな。乙です。雲で使うスプライト枚数そのものが減ってるから、
内部では表示してるつもりでスプライトを使う為のフラグの様なものが初期化されてないって事なんだろうな。
スプライト用のテーブルが有って、座標は書き換えているけど表示フラグが立っていない。
表示ルーチン側で表示フラグが立てられていないから表示だけしてないとか。
>>250
それか!あれここに宝箱が有ったはずって飛びまくってる間に死ぬw
あと2面の亀軍団がね。完全に覚えゲーだわ。
- 255 :
- やりこんでればそういうのは忘れないけどなー
長文おじさん頭悪いんだな
- 256 :
- >>251
足場だけ表示できても他の背景の二重スクロールが出来ないんだから
このシーンでもPCEではMDと同じにする事すらできないだろ。
>>252
PCEでもそこまで色を使いまくったゲームが無いじゃん。
1キャラクタに対して15色使えるのは既にMK3で実現されてるんだし。
481色同時に使えると言っても一枚絵を描くには8x8ドットで15色の制限が有るから
そこまでに書き込みをしたゲームなんてほとんど見ない(個人的には見た覚えが無い)し。
ディズニーワールドの場合、動きや雰囲気が最重要課題じゃね?
MDでも出されているって事は色数が少なくても背景の動きでそれをカバーしきれるって事だろう。
「大容量を〜」ってそれはCDROMのゲームに言ってるのかい?
容量を食いつぶさないといけないと言う使命感から
CDDAを使いまくってビジュアルシーンばかりになったJRPGと揶揄される悪しき伝統の発端・・・。
- 257 :
- >>255
すまんな。普段はジョイスティックで遊ぶところなんだが、
今回はキーボードでやっていたんで難しさが割増しされるんだよw
これでもノーミスでエンディングまで行けたんだぞ?w
- 258 :
- >>256
見たことないだけだろw
MDと同一ゲーム移植だと露骨に色数の差が出てるよ
- 259 :
- >>256
だから、足場の話だろ???
勝手に話題かえてんじゃねえよ
こんなの御免なさい言うほどでもないが、認めることすら出来ないのか小人め
- 260 :
- >>253
メガドライブは国内200万台
- 261 :
- >PCEでもそこまで色を使いまくったゲームが無いじゃん。
>1キャラクタに対して15色使えるのは既にMK3で実現されてるんだし。
>481色同時に使えると言っても一枚絵を描くには8x8ドットで15色の制限が有るから
>そこまでに書き込みをしたゲームなんてほとんど見ない(個人的には見た覚えが無い)し。
誰にレスしてると思ったら俺にかよ…
その不潔で下劣なメガドラゴキブリの十八番
「256色使い切ったゲーム出せ」っていちゃもんは聞き飽きてるから。
2重スクロールだって別にゲーム中ずっと2重スクロールさせてるわけじゃねえし
ネオジオだって4096色使い切ってねえよ
- 262 :
- だからさ、PCEがMDより性能上だってのならPCEでミッキーマニアと同等以上の処理してるソフト教えてくれよwww
- 263 :
- 猿人脳内のPCエンジンの性能はメガドライブどころかプレイステーション4よりも圧倒的に上だから…
誰にも勝てないけど、画像も出てこないよ。
- 264 :
- ミッキーしか知らんのかw
- 265 :
- サンダーフォースですらPCエンジンで作ればイングヴェイやレインボーのパクリミュージックが垂れ流しになる駄作になるしな
そしてそれをヨダレ垂れ流してナントカオブサンダーサイコーと有難がるのがPCエンジン信者
それをメガドライバーはうわっPCエンジンダサッと乾いた笑いで見ている
- 266 :
- >>265
なんとかサンダーシリーズやってみろよエアプ
- 267 :
- 「やる価値なし」とかなしな
- 268 :
- >>253
日本人はエロ要素が多い方を買う
βよりVHS、68より98を選ぶしょうもない国民性
- 269 :
- >>253
論理展開がむちゃくちゃで笑える。
お前が今生きて呼吸ができているのもフロックだと証明されたな。
- 270 :
- メガドライブ
日本:358万台
アメリカ合衆国の旗 北米:2,000万台
欧州連合の旗 欧州:839万台
世界 全世界累計:3,075万台
ソフト売上:1億7,580万本
『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』は本体同梱含め出荷1,500万本以上
PCえんじんw
日本:584万台
最終的な出荷台数は世界で合計1000万台
純粋にPCエンジンソフトで売り上げ1位はHuカードのPC原人です。
売上本数は不明です(爆笑)
CD-ROMの天外魔境2は45万本売れました(笑)
- 271 :
- >>270
捏造乙
- 272 :
- MDよりもX68kやNEOGEOという本物を選んだ日本人は見る目がある
- 273 :
- >純粋にPCエンジンソフトで売り上げ1位はHuカードのPC原人です。
>売上本数は不明です(爆笑)
はいはいそのPCエンジンに負けたメガドライブ
日本のメガドライブ残党の皆さんが国内にどれだけ本気で尽力したかは自他共に認めるところです
それでPCエンジンに負けたんだから結局それがメガドライブの本当の実力って事ですね♪
- 274 :
- >>269
お前は反論も何も無いただ大声で喚いてるだけだけどなw
まぁ反論できっこないのだから当然か
- 275 :
- >>268
サターン&PC-FX「えっ」
- 276 :
- >>274
お前もな
- 277 :
- >>274
>お前は反論も何も無いただ大声で喚いてるだけだけどなw
>まぁ反論できっこないのだから当然か
お前は自己紹介が上手だな
- 278 :
- 俺は違うぜ、たんなる中傷だけのお前と一緒にすんなよ
なんなら>>253のどこがお前と同じなのか具体的に指摘してみろよ
それとも明らかな別IDの書き込みを俺の発言認定して誤魔化すか?
- 279 :
- MD派の夏 池沼の夏
ジコショーカイ ジコショーカイ
ジコショーカイ ジコショーカイ
ジコショーカイ ジコショーカイ
モニタUP モニタUP モニタUPゥ〜
y y
i、 __ _, --- 、_ _ r'
`ヽ (ノ´ 二ニ二 て) /
i、,〉'<入_li il_入>tイ、ノ
〉ー,---─---一'〈
d〉、___,、___,_j.b
〈ハ´ ; ; `フ〉
rトiレ 16-BIT ノj,ュ、
j iハi j、 、 , ,iハ!| l
/ l川ヽーニ`ー‐'´ニ‐'rハ! l
ノ ,l∧!ヽ'´ ,-─-、 `斤ハル i
' |i iミ、r ' `Y メ' l∧ `
'|j トシ`、,-─-、'ノヘ、j' ハ
,1レ「`ヒハニ二ニハノヨ'´、i,」、
ノ | l iト、ヒ三キー≠三土ノV| ヽ
´ |',V`ΥLニlニlニコヘΥ´V| `
l 从ヽ 、ー-―ソ'ノ ノ从 l
l l Yヽヽ \i/ノソヽK jl|
. lハハ、,ソ7 ' ,Y / ノ、Nlソ
lノヽ ヽ ソ V ノ k ソ
ゝ j Y V ノ,iリ
ヽi y 亡 iリ
- 280 :
- >>279
そういや今朝脱皮に失敗してたセミを保護したわ
メガドライバーは屑だらけで保護する価値なんて本体ともども無いな
- 281 :
- >>262
誰がいつそんな話をしたの?
俺はミッキーマニアの移植はできる、ただ2重スクロールの完全再現はできないと言ってるだけ
極端な話をすれば解像度をリンクス並におとせば大抵の2重はスプライトで可能なんじゃねーの?
どこぞの下品な16ビットと違ってPCエンジンは自由に解像度選べるし
- 282 :
- >>278
お前>>253なの?
どう見ても前段と後段に繋がりがないんだが?
日本語わからない奴が外来語交えて無理をした末路が>>253の意味不明な文字列。
フロックでエンジンの数倍売れちゃうのか?
ん?
- 283 :
- >>282
要約すると「前段と後段が繋がってない」でいいかなアメリカアナルホラレゴキブリ。
どこがどう繋がってないんだかさっぱりだぞ
海外ではスーファミと互角だったのに本家本元の日本では惨敗
見下してるはずのPCエンジンにも負ける有様
じゃあ海外のはまぐれかなんかだったと考えるべきじゃん
お前は意味不明とか繋がってないとか言うだけで中身がまるで無い
ん?とかポーズばかり取っても無駄だ
- 284 :
- それで繋がってると思えるのはお前が日本人どころかまともな教育を受けてない証左であるな。
日本国内のメガドライブ、メガCD、PCエンジン、CDROMROM、その他エンジン系ハード全部合わせたより売れてるのを
まぐれとかいうアホみたいな言葉で済ませるのもバカ丸出し。
国に帰れよ。
- 285 :
- >>268
>日本人はエロ要素が多い方を買う
こういうヴァカが日本の製造業をダメにしたんだよなw
- 286 :
- >>254
エリアをまたぐ際に行われる処理が抜けてて、
死んだ時にその処理がされるから雲が出ると言うことね
なんとなく理解した
- 287 :
- 雑誌のEX大衆8月号でメガドライブの記事があった
さすが大衆受けするメガドライブだけあるな
- 288 :
- >>283
SWITCHで初代ソニックとサンダーフォースIVが出るというのに、
何をほざいてるんだかこの池沼は
- 289 :
- セガが自作自演で需要もないのに出してるだけじゃん
- 290 :
- 自作自演って言葉を今初めて覚えた猿人でした。
ちなみに意味は知らないようです。
- 291 :
- >>286
ステージ移行の時は居場所表示がされるから
初期化されないって仮定がいまいち納得しきれなかったんだ。
「エリアをまたぐ際に」って言葉で見落としてた事に気が付いた。
ステージ内の再開地点は前半と後半に別れてるけどその移行だけはシームレスだったんだっけな。
だから前半と後半のつなぎ目をそのまま移行してしまう場合と一度死んで後半から再スタートでは
ステージを構成する要素のデータの中身が一部食い違う事はあり得るわ。
- 292 :
- >>258.>>261
それじゃぁ腰を抜かす要素が無いじゃんw
「あぁ、パレット数の違いが出てるな」ぐらいでさ。
>>259
え?足場【だけ】の話だったの?このシーン全体じゃなくて?その話に何の意味が有るの?w
足場が常に前面に来てるってのは背景を二重スクロールさせるからって前提条件が有る。
背景を二重にする必要が無いのならプライオリティを変更できるようにならから前面に来ることもなくなるだろ。
- 293 :
- >>243
デカキャラ、ステレオサウンド、大容量、喋るキャラ、CD-DA、漢字表示のメッセージ、ビジュアルシーン等々はゲームセンターで体験済みな人が大半だな
家庭用でもデカキャラはBG使えばできたしファミコン用のステレオ音声ツールあったし
>>246
PCエンジンはファミコンをリバースエンジニアリングして一部をハドソン仕様にした代物だから
- 294 :
- >>270
PCエンジンはCD-ROMドライブ単体含めた国内累計190万台だよ
NEC-HEの取締役がPC-FX発売あたりで公言してたから間違いない
ハドソン社長の発言ソースだと世界累計400万強で商売としては成功とも失敗とも言い切れないとボヤいていた
ちなみに1000万台はソース無しの妄想記事が独り歩きしただけで実態はない
- 295 :
- >>294
>ちなみに1000万台はソース無しの妄想記事が独り歩きしただけで実態はない
以前に1000万台のソースを探した事があるが
既に閉鎖された海外のゲーム系のWebサイトがソース元になっていて
1000万台という数値からわかるように、そのサイトは適切では無い切りが良い適当な数値を他のハードにも乱用しており
ソースとしては不十分なサイトだった。
だから1000万台というのはソース無しの妄想というのは正しいと思うよ。
- 296 :
- PCEはCDROMとDUOシリーズの合計が192万台
Huカード機では国内累計390万台でシリーズ全体だと584万台
PCE MD
1987年度 60万台
1988年度 83万台 20万台
1989年度 92万台 60万台
1990年度 127万台 70万台
1991年度 103万台 70万台
1992年度 67万台 40万台
1993年度 40万台 45万台
1994年度 10万台 10万台
1995年度 2万台 2万台
計 584万台 318万台
http://i.imgur.com/3nAiWDi.png
http://i.imgur.com/RK057GY.jpg
テレビゲーム機の変遷--ファミコン、スーパーファミコン、プレステ、プレステ2、Wiiまで
http://id.nii.ac.jp/1060/00000012/
- 297 :
- メガドライブは、SEGAの社長によると300万代は間違いで、実際の出荷数は200万台
またキャメロットの高橋氏によると、国内向けと言われる出荷数の
半数以上がアジア向けで「アジア含む」出荷数だったということなので、
日本国内で流通したのは60〜100万台程度
- 298 :
- >>292
3面はMDと同レベルの背景の二重スクロールでいいなら
グラIIや最後の忍道の手法と同じ要領でパターン書き換えで出来る
MDは背景がかなり単純化されてるしね
足場は最前面に表示して、グラフィックの書き込みはパレット数の多さでMDより強化できるので
ノーマルPCEでもMDよりACに近いものが実現可能
- 299 :
- >>296
実に興味深い資料だな
MD代表がバカの一つ覚えのように唱えていた1992年からMDが勝ち始めたという発言が完全なる捏造であると証明された
実際は1993年だけわずかに盛り返しただけで以降は共に同じペースで失速、終盤はまあ両者仕方あるまい
結局PCEがMDにダブルスコアで快勝したわけだ
俺は中立派だから事実にしか興味はないが、MD派はデマを流したんだから素直に謝罪しとけ
- 300 :
- >>299
それを信じるのならMDが200万台ってのも覆るから
アンチが言ってる事もまた違ってるという事になる。
中立ならそういう所もキッチリ攻めてくださいなw
- 301 :
- >>293
AC機でのCDDAってのはないとは思うけど、LDやVHDゲームがこれに当るからねぇ。
ファミコンもCPUにサウンド機能が有って矩形波x2と三角波+ノイズ+DPCMの2つに分かれてる。
改造になるけど、この2つをそれぞれ引き出す事でステレオ化できるからねぇ。
チップレベルで見ればどちらもサウンド機能はCPUに搭載されていて2chに分かれてる。
これもファミコンの真似って事になるんだろうな。
- 302 :
- >>300
覆らんよ
MDは国内出荷したあとにアジアに横流ししてただけ
- 303 :
- >>298
同じ様な背景が無限に続けばそれでもいいが
上部に行くと壁がなくなるけどそこはどうするの?
>>102を見返したらSG版は足場はAC版と同じだけど
2重スクロールさせる部分が違ってるじゃん
- 304 :
- またMD代表が論破されたのか
- 305 :
- 『セガコラボカフェ ラブライブ!サンシャイン!!』開催のお知らせ
実施期間:2018年7月28日(土)?2018年10月8日(月・祝)
株式会社セガ エンタテインメントでは、セガ 秋葉原3号館 7Fにて「ラブライブ!サンシャイン!!」とコラボレーションしたカフェを7月28日(土)より開催します。
モニターの気持ち悪い奴が行きそうw
- 306 :
- しかしPCエンジンおじさんは未だにPCエンジンが家庭用じゃ一番早くCDROMを採用シタンダーって暴れてるんだなw
パソコンやワープロじゃPCエンジンの3年以上も前からCDロム機が普通にあったのにね
後続ハードが新メディア採用するの当たり前だろうにそれだけが唯一のプライドw
- 307 :
- >>306
途中から「CD-ROM採用の家庭用ゲーム機」に変えてるぞ
- 308 :
- PCエンジンが500万台も売れてたら途中でHuカードど打ち切ったりしねーよwww
大体なんでミニ出ないの?w
- 309 :
- >>308
版権ほぼコナミが握ってるから
- 310 :
- みつばち学園wwww
井上麻美・この星にたった一人のキミwwwwwwwwwww
こんなタイトルのゲームもどき、セガだったら死んでも出さないよなw
- 311 :
- PCエンジンと言えばシャトルという詐欺ハード売り逃げしてたけど
発表された時点で地雷臭プンプンでこんなの買う奴いねーよって思ってたのに
近所の子が買ってて可哀想すぎた
親が買ってきた時は本当に嬉しかっただろうな
でも少しずつオカシイハードなのでは?って不信感が出てきたんだろうな
でも親をガッカリさせたくなくて「楽しいよPCエンジン!」って虚勢張ってたんだろうな
そう考えると今でも可哀想で胸が苦しくなる
- 312 :
- >>310
へぇw
- 313 :
- まぁ普通の人はネクロマンサーがパスワードな時点で買わないんだけどねw
- 314 :
- >>298
上の方の動画の再生位置では簡略化されてるように見えるがじっさいの動きはもっと複雑だ。
ttps://youtu.be/TQoYVNZGFi8?t=1451
パターン書き換えでスクロールに見せかけられるのは比較的小さなパターンの繰り返しの場合だけ。
動きを良く見てみ?手前の城壁と奥の城壁は奥行きが有り、上下だけの移動差ではなく左右でも移動差がでる。
さらに単純な8x8ドットのパターンが繰り返されてるだけじゃなく、窓枠や手前の城壁では両端を結ぶための橋まである。
更にご丁寧な事に橋も奥の背景も斜めになってるんだよな。
MD版と同じ動きにするには重ね合わせの処理が必要になる上に
VRAMへの転送もしなければならなくなってまともな処理速度が出せん。
その重ね合わせ処理をする為のメモリも有るかどうか。
色で書き込み数を上げた所でMD版の動きが再現できんよ。
欠けるのを承知でスプライトを使うしかないだろ。
>>303も指摘してるけど、AC版とMD版は左右の城壁とそれよりも内側の部分が同じスクロール面で更に奥に背景が有るんだが、
SG版は左右の城壁が独立してて、それより内側の部分と奥の背景が同じ面に書かれてる。
- 315 :
- ネクロマンサーのパスワードってファミコンの破邪の封印なみに最悪と言われてるけど
PCエンジン中年はネクロマンサー最高!ネクロマンサー最高!シナリオがダイの大冒険だもん!ってずっと言ってるよな
そもそもダイの大冒険自体たいした話じゃないだろっていうw
- 316 :
- >>314
別にMD版をそのまま移植すると言ってるわけじゃないしな
MDと同レベルで張り合うなら遠景は単純なパターン書き換えの多重スクロールで充分、
その分手前の地形をACレベルで書き込めば良い
あくまで移植のベースはアーケードで、足場を最前面に表示するといったMDレベルの妥協をしていいなら
グラフィック性能を生かして容易にMD以上のものがつくれる
まあフォゴットンのPCEとMDの違いを見れば両機種の差はどのようになるか想像できるだろう
- 317 :
- ”MD的妥協”が許されるのであれば
遠景の斜めの橋だって別に水平に手直ししていいわけだしね
PCEの性能に合わせて構築しなおせば良いし
その上で、書き込みは16パレットのPCEの方が有利なので、書き込みを強化することで
フォゴットンのようにMDよりもACに近づけることが出来ると言っている
- 318 :
- PCEのロストワールドってCDロムじゃなかった?
容量差が当時基準で無限なんだからそりゃ「見た目だけは」原作に近づけるでしょw
- 319 :
- フォゴットンのMD版はACから1年後、PCE版は4年後の発売だが
あの頃の4年後って凄い時間差だよね
SFC発売日からFF6が出るまでの時間が4年だものね
もう過去の遺物だよ
- 320 :
- >>319
いやPCE版はグラが手抜きだし1P専用だし二重スクロールもしてないよ
例によってスパグラ専用から下位機種用に落としてから売り逃げしとったわww
- 321 :
- 間違った>>318ね
- 322 :
- 猿人の妥協ぶりが清々しい!
- 323 :
- >>318
容量増えたらマシンパワーアップできるわけがないだろw
- 324 :
- >>316
「MD以上の物が作れる」って言ってもねぇ。具体的にどうやるのか書かないと。
仮に橋を水平にしたところで背景の二重スクロールはどうするの?
MDよりもさらに簡素化させて書き換えでもするの?
足場を手前にして尚且つ橋を水平にするってMD以下じゃんw
色、色言うけど、色の強化しても動きの強化はできないのよねぇ。
てかさ・・・PCEで出さずにSGで出す事になった理由を考えようよw
フォゴも大魔界村同様にROMの容量が小さい時代に作った物だからねぇ。
キャラが簡素化されてたりするのも致し方ない。
でも・・・動画で比較した事はないの?
ttps://youtu.be/mOlJ6_JeCSw?t=310
ttps://youtu.be/ujeH2s79X88?t=233
- 325 :
- >>308
PCエンジンに需要が無いからでしょ
- 326 :
- >>317
遠景の橋もパターン書き換えで再現するつもりなの?
パターン書き換えじゃ規模が大きすぎるよ
2重スクロールにどれだけ容量割くのよ
容量は無限に使える前提なの?
- 327 :
- PCEで多重スクロールを背景書き換えで簡単にできるなら、みんなそうしてるわw
フォゴットンもストライダーも殆んどしてないだろw
- 328 :
- >>327
フォゴットンは背景に単純なパターンがないからね
CPS1を出来る限り再現する方向で正解だったと思うが
https://i.imgur.com/pZcoK0m.png
MD版の単純なパターンでいいなら書き換えで多重スクロールは可能
- 329 :
- >>328
>CPS1を出来る限り再現する方向で正解だったと思うが
なら他のソフトも多重スクロールする必要ないだろw
ユーザーが好むからそうしてるんでしょ
>MD版の単純なパターンでいいなら書き換えで多重スクロールは可能
PCEなら書き換えでこんな処理も余裕なのか?
背景単純だよw
https://youtu.be/NcL_kM9twZk?t=96
- 330 :
- 猿人すぐ妥協するよ。
- 331 :
- >>328
ああこれMDだったのか
ファミコンかと思った
コレは喝!だ
逆に間違えてACを二つ並べたかと思ったらPCEだったか
文句なしに天晴れですな
- 332 :
- >>331
www
めっちゃ悔しそうだなw
- 333 :
- >>328
そりゃ静止画だからそう見えるだけだわw
ttps://youtu.be/mOlJ6_JeCSw?t=605
大魔界村同様斜めに移動する近景&遠景
パターンは単純でも斜め移動に関しては書き換えではその範囲が大きくなりすぎて無理。
それとも斜め移動を諦めてパターン書き換えすれば行けると思ってる?
ttps://youtu.be/mOlJ6_JeCSw?t=310
ttps://youtu.be/ujeH2s79X88?t=233
出来るんならこの時点でやってるだろw
- 334 :
- 延々と同じ背景だけが繰り返されてるだけならパターン書き換えで何とかなるが、
途中で不定期に途切れていたり、違うパターンが混じっていると
パターン書き換えとBG書き換えが発生するから厳しいんだよな。
それと完全に横スクロールでパターンが単純でも埋め尽くされていると、
洞窟の出口と遠景の境目は縦ライン全てのキャラクタの書き換えが発生する。
もし簡単にできるんならPCE版はもっと奥行きが出せるはずだろ?
PCE版のYsだっけ?スムーズなスクロールと8ドットスクロールが混在してる奴。
あんな感じになるな。
PCE版・・・動きが早いのは動画のせい?
- 335 :
- >>333
MD版ってMD派の言うようなACと同じ基盤使ってるからAC並みの完全移植が出来ると喚いていた割に
PCE版よりショボいな
ファミコンレベルじゃん
- 336 :
- 猿人の中のファミコンは相当なハイスペックマシン。
PCエンジンのスペックも猿人の脳内ではPS4以上だからな。
- 337 :
- 発売時期に3年も開きがある4メガROMとCDROM比較しないと勝利宣言できなくなってきてんのか
みじめすぎるw
- 338 :
- >>335
>PCE版よりショボいな
動画見ましたけど、多重スクロールするのとしないのでは雲泥の差ですね。
あとPCエンジン版はショット音がないし、やたらチラつくのが気になります。
PCE版がMD版より数年遅れて出ている点、2人同時プレイができない点などを考慮するとMD版の方が数段上でしょう。
それとPCE版はなぜボス戦の前画面が止まるのでしょうか?
- 339 :
- >>329
PCエンジンではメモリが足りないから簡単な画像しか合成できないよ
それも高度な技術持った人じゃないと無理
- 340 :
- PC猿人はナムコ暗黒期のオーダインやベラボーマンまでヨダレ流して有難がってたからな
PCエンジンのせいでメッキがはがれたナムコはバーチャのスタッフ引き抜いて鉄拳作るまではマジでゴミみたいな会社だった
- 341 :
- ベラボーマンはソニックとかいうクソゲーよりよっぽど遊べる
- 342 :
- >>339
8x8ドットのBGマップを1ドットずつずらした絵を用意するだけ
画面のスクロールに合わせてアニメーションさせるだけで多重スクロールになる
- 343 :
- >>314
よく見たらSG版は足場を奥面のBGにラスタ切って表示してるね
だから2重スクロール部分が同じにできないんだね
足場を取ると2重スクロールが犠牲になり
2重スクロールを取ると足場が犠牲に
ACを再現しようとするとBGが3面必要じゃないか
BG2面でもストU'プラスくらいの加工すれば出来るかも?
- 344 :
- >>342
意味が全く分かってなくて笑えるw
先ず第一点。スプライトで重ね合わせを出来る大きさではないので必然的にBG1面のみで行う事になる。
そして、単調なパターンの繰り返し、かつ、2つの背景が異なるスピードで一方の方向に移動するだけなら
どちらかをパターン書き換えにすれば多重スクロールに見せかける事はできる。
だが、大魔界村やフォゴの場合は8x8ドットのパターンの繰り返しではないし、2つの背景が【斜め】に移動していく。
これを書き換えで表現するのならどちらかの背景のパターン全て書き換える必要が出てくる。
その背景のパターンを保持する為のメモリがPCEに有ると思っているのかい?
まぁ、CDROMで出す!ってならメモリの問題は解消されるけどな。
MDと同等の表示をする!って言ってるんだからもっと現実的に書かないとねぇ。
- 345 :
- 猿人がPCEでも再現出来るぅ!
とかのたまってるのは、最新のRPGなんかをスーファミのRPGツクールでも再現可能!とかいうレベルの脳内妄想。
- 346 :
- というか大魔界村はSGとメガドラのソフトでPCEは関係ないのだが
スレ違い
- 347 :
- ダブスタ・トリスタなんでもござれのPCエンジンおじいちゃんは
都合よくスパグラをPCエンジンとしたり別物としたり忙しいから
時々どっちがどっちなのか分からなくなっちゃうんだよ
許してあげて
- 348 :
- >>343
SG版の足場の下とその背景の重ね合わせの部分が黒帯になってるね。
MD版は足場から下が無いけど。SGでもMDでも無理だ・・・。
AC版は手前から、A:左右の壁、B:足場、C:左右の壁と同じ速度で移動する背景、D:一番後ろの背景、で、4枚重ね。
SG版は、A、B、C+D。割り当ては多分だけど、Aで1枚、BとC+Dで1枚で水平ラスタ。スコア武器残機はスプライト。
MD版は、B、A+C、D。割り当ては、BG-BにBとA+Cで水平ラスタ、BG-AにD。
スコア武器残機表示はウィンドウなのでスコア表示されている部分のDが消えてる。
画面の割り当ての仕方が違うだけだからMDでSGに使われてる表示をする事もその逆も可能だわ。
スプライトに頼ろうとしてもどの面も画面いっぱいに広がるから無理だし。
結論を出されてる通り、足場の見栄えを良くするか、背景の見栄えを良くするかを選択する事になるね。
足場をスプライトにしてもゴブリン(だっけ?)が足元まで飛来するし。剣を持った奴は足場を這ってくるからねぇ。
MDやSGでここまで苦労して表現してるんだから、PCEじゃ無理だわな・・・。
- 349 :
- >>342
何か分かってないみたいだから一応念の為に言っておくぞ?
【PCEでMDと同じレベルの第3ステージ前半を構成するには?】
ってのがお題だぞ?ステージ開始前のレーダー表示だと、
塔が崩壊して傾いているイメージらしいんで【橋を水平にする】とか言う発想は想定と違った物になるな。
- 350 :
- MD版のグラフィック自体がMDの性能に合わせて再構築されているからねえ
MDと同様に足場は最前面に表示して固定、
遠景の多重スクロールはアニメパターン、塔の窓枠部分はスプライトで充分だな
あとはフォゴットンのように地形部分の書き込みを強化することで、MDよりも大幅にACに近いグラフィックが実現可能
- 351 :
- 他のステージに関しても、フォゴットンのように背景をCPS1準拠で書き込むことで
PCE版の方がMDよりもACに近いグラフィックを実現可能だな
そもそも、MD版の背景はACと似ても似つかない適当なグラフィックになってるし
MD版は3面の前半以降は多重スクロールしてないからな
パレットの表現力の多いPCEが有利だ
- 352 :
- >>343
ACのカプコンCPシステムはBG3画面だからね
X68000版はグラフィック(パックドピクセル)2画面+テキスト画面(ビットプレーングラフィック)を駆使して再現してる
- 353 :
- 猿人「美味え!絵に描いた餅は美味えぇ!」
- 354 :
- >>351
>パレットの表現力の多いPCEが有利だ
じゃぁ何でストライダーはMD版より圧倒的にヘナチョコなんだよw
というかMDの初期タイトルとしか比べられないPCEて。。。
惨めじゃのwww
- 355 :
- ID:pKzdb5XS0に完全論破された長文くんw
>【PCEでMDと同じレベルの第3ステージ前半を構成するには?】
>ってのがお題だぞ?
この禿はすぐにお題を捏造するよなw
【PCEで多重スクロールを背景を再現出来るか?】を話し合ってただけだろwww
そんな脳味噌だから久月と吉徳の違いすら判らないんだよw
- 356 :
- つーかさw
ころころID変えてないでMD代表はワッチョイスレでシコってろよw
向こうが正しいスレで、こちらはPCE派の立てた荒らしスレなんだろ?w
- 357 :
- >>356
>つーかさw
www
はやくMDより高度な多重スクロール出来る証拠持ってこいよw
逃げるなよw猿www
- 358 :
- >>350
残念だが足場は左右にスクロールする。固定ではないんだよねぇ。
窓枠がスプライトだと確実に欠けるよ?PCEじゃスコア武器残機も全てスプライトだろ?
ゴブリンと横に這う奴だけでも既にスプライトオーバー状態なのに。
遠景をアニメパターンにしたくても近景と遠景は違った速度で斜めにスクロールするから
その境目用に重ね合わせの処理が必要。
更に境目は不規則に縦方向に伸びてる上から
パターンをアニメーションした上でBGも書き換えるしかない。
その書き換えも連続したアドレス配置にはならない為にブロック転送が使えない。
重ね合わせの処理で時間を取られた上に転送も間に合わんだろ。
素人が思いつくような事で再現できるのであれば、SG版の大魔界村はもっとACに近い形に出来るわなw
320x224ではスプライト制限がPCEの方が厳しくなることもお忘れなく・・・。
お前さんが書いているのはあくまでも静止画として見たら綺麗ってだけ。
しかも・・・お前・・・もう前提条件忘れてるだろw
## MD版は3面の前半以降は多重スクロールしてないからな
## パレットの表現力の多いPCEが有利だ
逆に3面よりも手前は2重スクロールを駆使しているんだがそこも捨てるわけね?w
1面後半の嵐のシーンも捨てるのか。
・・・ダメじゃん。
>>355
>>102な?
- 359 :
- 検索した限り、誰も「MDより高度な多重スクロール出来る」なんて言ってないんだけど
無職の中年童貞は脳内に棲む猿とでも戦ってるのか?
- 360 :
- 大魔界村でマウント取ろうとしてた猿がなんか言ってる!
ゲラゲラwww
- 361 :
- >>358
やっぱりお前がお題だと思い込んだだけなのが証明されただけだったなwww
- 362 :
- ワッチョイスレはビビリの捏造猿が来ないから平和にゆっくり進んでるんだろ。
20年前のハードの話でそんなにレスつきまくる方がおかしいんだな。
- 363 :
- で、ワッチョイスレはどうしたの?w
誰も行かないから未だに200レス台で自演しかないwww
223 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 574e-peJ5)[sage] 投稿日:2018/07/19(木) 02:20:14.38 ID:0V0f3jEI0
あー解った柱が2重になってるんだ
シルエットになるくすんだグラデーションのBG柱があって
その上に明るいグラデーションのスプライト柱を重ねてマスクしてるんだ
解ってしまえばマスク技の見本そのものだった
224 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9f33-4zX2)[sage] 投稿日:2018/07/19(木) 21:09:12.96 ID:/boiDqfE0
この手の技って一度使うと面白くていろいろと使いたくなるんだよね。
225 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 574e-peJ5)[sage] 投稿日:2018/07/20(金) 01:04:20.45 ID:Tddn5+Pm0 [1/2]
気になる処理 その2
https://youtu.be/NBgfbJaXRCI?t=35m40s
光学迷彩みたいな処理がカッコイイ
ちょっとしか出ないのが残念
226 名前:ゲーム好き名無しさん (アウアウカー Saab-zhUh)[sage] 投稿日:2018/07/20(金) 12:30:50.16 ID:Kh2S0vXna
ニンウォリアゲインのボスにもいたなそういうの
227 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 574e-peJ5)[sage] 投稿日:2018/07/20(金) 23:53:39.78 ID:Tddn5+Pm0 [2/2]
おーうねってる
アゲインはラスタがかかって凝ってるね
228 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ d7b3-tt1o)[sage] 投稿日:2018/07/21(土) 01:30:23.15 ID:mtA469up0
どうでもいいけどアゲインのアケ版より救いのないEDは好きだった。
229 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 9f33-4zX2)[sage] 投稿日:2018/07/21(土) 06:57:49.93 ID:ocCDpgEB0
>>225
これもマスク技なんじゃないのかな。
MDのプライオリティ設定はセル単位、スプライト単位で個別設定出来るし。
- 364 :
- 自演?
そんなスローペースの人もいないスレで自演なんてするのは…
いたとしたら猿人くらいじゃね?
ね?
- 365 :
- >>362
>20年前のハードの話でそんなにレスつきまくる方がおかしい
お前はこのスレでID変えながら日に4レスも書き込んでる
向こうにも同じ勢いで書けば、あんな悲惨な状況には陥ってないだろwwww
w?平和にゆっくり????????
馬鹿かwww
「VSスレ」なのに平和でどうすんだよwww
戦うスレが平和って時点で役に立ってない証拠だw
- 366 :
- ねえねえwww
なんで平和なスレなんて立てちゃったん?w
平和なら対決スレなんて必要ないだろwwww
馬鹿なの?ねえw馬鹿なの?
- 367 :
- IDを変えながら日に4レス…?
IDどこで変わってるんだ?
猿人は自演ばかりしてるからID変わってなくても変わってるように見えてしまう…?
なんて残念な頭してるんだろうw
- 368 :
- >>367
そういう設定なんだなwうんうんw
ところでこいつ↓はなんだwww
19 名前:ゲーム好き名無しさん (ワッチョイ 428a-PCgz)[sage] 投稿日:2018/06/17(日) 10:50:04.31 ID:nR2VA8fq0
>>7
ハドソンおじさんこっちで話そうぜ
http://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1528964680/
- 369 :
- 設定とかどうでも良いからその4レスの中のどこでID変わってるんだ?
ん?
- 370 :
- ここでコロコロID変えながら6レス書き込む暇があるなら
その平和なスレ()を盛り上げればいいのにwwww
PCE派はもちろん、アンチやMDユザーすら放置してる状態だから
スレが成り立たないのか?
- 371 :
- >そんなスローペースの人もいないスレで自演なんてするのは…
スローペースの人もいないスレだから自演して伸ばしてるんだろ?
お前がw
- 372 :
- 結局PCEではミッキーマニアは再現不可能という結論に落ち着いたみたいだな
- 373 :
- PCEならもっと色鮮やかでスムーズなミッキーマニアが作れただろう
- 374 :
- >>359
>検索した限り、誰も「MDより高度な多重スクロール出来る」なんて言ってないんだけど
>>316
>MDと同レベルで張り合うなら遠景は単純なパターン書き換えの多重スクロールで充分、
MDの単純な背景ならPCEでもBG書き換えで多重スクロールが可能なんだろ?w
ならMDより高度な多重スクロールするソフトを持って来ればいいw
それだけでしょw
- 375 :
- >MDの単純な背景ならPCEでもBG書き換えで多重スクロールが可能なんだろ?w
>ならMDより高度な多重スクロールするソフトを持って来ればいいw
そんな事誰も言ってないだろ。
>>316は
MDと同レベルで張り合うなら遠景は単純なパターン書き換えの多重スクロールで充分
あとは色数とか他の部分で差を十分補えると言ってるんだろ
だからフォゴットンを例に出してる
- 376 :
- >>361
>>102は大魔界村の事だろ?こっちはそれしか話してないけどねぇ?
誰かほかの人の話と混同してるだけじゃね?
話の途中で他のゲームのスクロールの話も出てきてはいるけどさ。
だから>>350-351も大魔界村の話になってるんだし。
お前さんにはそう見えないのかもしれないけどね?
- 377 :
- 一言で言えばID:WDar3gbXxの
>ならMDより高度な多重スクロールするソフトを持って来ればいいw
この発言は自分を勝たせるための詐術
- 378 :
- >>375
パターン書き換えの多重スクロールでは補えないからその理由を書いてるんだけどね?
もっともハード側の事を知らなければ上っ面でしか話せないし、
その理由を書かれても理解できないだろうけど。
パターン書き換えによる多重スクロールを万能だと思い込み過ぎなんだよ。
特定の条件下じゃないと有効に使えない。それがまるで分ってない。
- 379 :
- >残念だが足場は左右にスクロールする。固定ではないんだよねぇ。
そんなのそれっぽく出来るだけで十分じゃね
色分け動画のロックマンのビルみたいな手法が使えそう
メガドライブ版の足場だって完全再現じゃなかったしな
- 380 :
- >>378
同じ事二度言わせないでくれ
- 381 :
- >窓枠がスプライトだと確実に欠けるよ?PCEじゃスコア武器残機も全てスプライトだろ?
>ゴブリンと横に這う奴だけでも既にスプライトオーバー状態なのに。
スコア残機表示なんてこの際無くてもいいかも
スタートボタン押せばスコア残機表示に切り替わるとかでもいい
ゴブリンが足場に重なるのは色分け動画の山田十兵衛と衝立みたいに消せばいい
- 382 :
- >>375
>だからフォゴットンを例に出してる
そのフォゴットンもストライダーも多重スクロールできてねぇだろwww
フォゴットンはチラつきまくりだし2P同時プレイ出来ないし静止画だけやんwww
で、MD版ストライダーは8Mであそこまでやれたんだからフォゴットンも8M、16M使えれば大分変わるでしょ。
その上でPCEはBG書き換えでMD並みの多重スクロールが出来るってのなら、現状のPCEでMD並みか、それ以上のモノ持って来なきゃ証明にならんわな。
元々はPCEはMDより性能が上だって主張なんだからw
- 383 :
- >>382
そうだったっけ何かラスタースクロールくらいあったと思うんだが
そうだったかもしれんな
スプライトは認める
まあ俺が言いたいのは
ミッキーマニアなんざゲームギアでも移植自体は可能だろって事だ
- 384 :
- SGかどうかは置いといても、8Mbで10800円のソフトと5Mbで6800円のソフトのコストパフォーマンスを考えずに比べて勝ち誇ってるのって恥ずかしいね
- 385 :
- SGの大魔界村は松明の魔法を使うと魔法ゲージがスプライトオーバーでちらついちゃうんだが、あれはどういうつもり?
- 386 :
- ろくにソフトも出なかったのに39800円もした詐欺ハードの話はスレ違いだから止めてあげて;;
- 387 :
- 初代メガドラが21000円
SFCが25000円だったか
そんな中に39800円でゴミハード出す理由が分からないが
PCEおじいちゃんみたいな基地害信者がいるから売れると思ったんだろうな
AKB商法みたいなもんかw
- 388 :
- 洗脳されてどんどんおかしくなっていったんだろうな
PCFX買って正気に戻るまでの間ずっと世間はSFCなのにPCEマンセーしてただろうしw
- 389 :
- PCエンジンオタがファンタジーゾーンのパクリにティムフォリンのパクリBGMのせただけのSTGを凄いクオリティだって褒め称えてたの見てチョンかよと思ったな
タイトル忘れたけどw
- 390 :
- >>383
つまり、PCエンジンはゲームギアレベルってことですね?わかりす。w
- 391 :
- まったく猿人が自演だー自演だー
って言うから、ワッチョイスレ建てたら
自分の自演がバレるの恐れて近寄れなくて、
で、また追い詰められると自演だーって。。。
喜劇やなw
- 392 :
- >>390
MDがゲームギアレベルってことでは
ソニックもガンスターもゲームギア版のほうが出来が良いしね
- 393 :
- >>391
自分でゲサロに引きこもってしばらくこっちに寄り付かなかったのに
MDが叩かれだしたら我慢できなくて帰ってきたMD信者が恥ずかしいよ
- 394 :
- 基本スペックはほぼMDの方が上。
だが、
色は少ないが多重スクロールが自慢の映像が実は滲んでいたり、
波形メモリ音源に対して対してこもったFM音源はいいと力説してもCD生音の前に説得力がなかったり、
STGやACTからADVやRPGに流行が変わっているにも関わらずキャラが喋らなかったり、
大容量ROMがあればもっと色々できたのに高くて出せなかったり、
16ビットをアピールするのに獣王記とおそ松くんをロンチに持ってきたり、
2018年現在ではわからないところでPCEに差をつけられてたんだよ。
両機種持ってればそれがわかる。
遺産だけ見たらMDの勝ちだが、歴史的にはPCEの勝ちなんだよね。
まあSFCの前では目くそ鼻くそなんだが。
- 395 :
- >>358
>>378
3面の背景のような同じパターンの壁が連続するのは
まさに最もパターン書き換えの効果を発揮できるケースだよ
あと、塔が傾いているだけで斜めにはスクロールしてないね
パターン書き換えを使用するにあたって、壁が斜めに傾いてるから難しいということはない
斜めの壁が連続して見えるようにパターンを構築するのはグラフィック技術のセンスの問題
境界は8x8で切るという妥協もありだと思う
例えば、この画像の地形でMD版は16x16単位で区切られていて、手抜き処理してるでしょ
https://i.imgur.com/PxMdlkf.jpg
まさに「MDと同レベルの処理」でいいなら重ね合わせや境界は無視して良い
- 396 :
- >>394
基本スペックだけでは勝てないからねえ
PCEはAC移植や世界初のCDROM、マルチタップによる多人数対戦を開拓し、
当時主流ジャンルになっていたRPGに力を入れるといった展開が優れていた
MDはそのPCEの後塵を拝していた事が敗因の全て
- 397 :
- >>394
>波形メモリ音源に対して対してこもったFM音源はいいと力説
FM音源の音源自体はこもってないが
>CD生音の前に説得力がなかったり
MCDを知らないのか?
>キャラが喋らなかったり、
MCDを知らないのか?
>獣王記とおそ松くんをロンチに持ってきたり、
どちらもロンチタイトルじゃないが
>2018年現在ではわからないところでPCEに差をつけられてたんだよ。
わからないところでというのは具体的には?
>まあSFCの前では目くそ鼻くそなんだが。
世界的にはSFCとMDの争いだからPCEだけ鼻くそだったのが歴史的な事実だ
- 398 :
- >>397
良いところは良い、悪いところは悪いと認めなよ。
それができないメガドライブユーザが当時から嫌われている。
それができるメガドライブユーザはまともな会話ができる。
- 399 :
- >>398
>良いところは良い、悪いところは悪いと認めなよ。
そもそも>>397は事実認識が間違っている事を指摘しているだけなのだが
>それができないメガドライブユーザが当時から嫌われている。
事実認識が間違っている事を指摘されるのが嫌なだけでは?
>それができるメガドライブユーザはまともな会話ができる。
そもそも事実認識が間違っているPCEユーザー>>398とはまともな会話は期待できないのだが
- 400 :
- >>395
まだ分かってないのね。序盤までは上下にスクロールするだけ・・・と言いたいところだが、
AC版と違ってMD版とSG版は解像度が違うから左右スクロールするんだよw
左右にスクロールしながら上に移動(背景は下に移動)してるんだから斜めになるだろw
AC版も途中から左右移動が入るから斜めになるけどな。
MD版はご丁寧な事にその左右スクロールに対して遠景もゆっくりと左右に移動する。
SG版のように張り付いてないのよ。
ttps://youtu.be/TQoYVNZGFi8?t=1451
だから斜めスクロールはどうするの?聞いてるんだけど?
背景は多少大きめではあるが同じパターンが繰り返されてるが近景と遠景の重なる部分に規則性が無い。
しかも重なる部分のパターンはキャラ移動とともに変化するから毎回生成しなければならん。
キャラパターンを生成する範囲と書き換え面積が広すぎる。
PCEで作るとしたらMDと同じように足場を手前に出してラスター表示するんでしょ?
けど、二重スクロールはMD以下の表示しかできない。これでは【MDと同じレベルの処理】にならんだろw
しかも一番大事な二重斜めスクロールのシーンを捨てて頂上の部分を持ってくるとか。逃げもいいとこw
ついでに言えば上の方で書いた通り>>348
MD版とSG版は「何を優先するか」が違うだけでお互い同じ事はできるんだよね。
だから395は【SGはPCEと同じレベル】って言ってるのと同じ事になる。
更に言えばPCEでもMDやSGと同じ事が出来てしまうのなら大魔界村をSGで出す意味が無いって事になる。
【NECはPCEで出せるゲームをSGで出した】って事よね。
【MDと同じレベル】って大見得を切っちゃってる事を取り消せばいいだけなんだけどねぇ・・・。
- 401 :
- >>400
それは左右スクロールに合わせて、書き換えパターンを用意するか、
もしくは左右移動は無視して背景固定か、どちらでもやりようがあるよ
プログラムとグラフィック技術者の腕次第だろう
ただ3面前半のシーン全体として、パレット数の多いPCEの方が前面の地形はACに近い再現が可能
これはフォゴットンワールドのPCEとMDの差を見れば、だいたい予想がつく
よって、MDと同じレベルか、それ以上には出来るよね
- 402 :
- 予想がつくwww
開発者のインタビューで完全とまで言ってるのに、猿人の予想だとそれ以上のものが出て来ちゃうのか!
しかもSGじゃなくてエンジンでw
SGってなんなの?
- 403 :
- >>401
>それは左右スクロールに合わせて、書き換えパターンを用意するか、
BG書き換えに夢を見すぎ
そんな簡単なものじゃないよ
- 404 :
- >>402
論破されて悔しそうだなw
- 405 :
- >>401
PCEは画像をVRAMに転送する能力がMDに比べて低いからBG書き換えが苦手。
イメージファイトの2面はPCEでは再現不能だった。
これがPCEのBG書き換えの限界。
PC Engine Longplay [023] Image Fight
https://youtu.be/pzXIBLyl-CE?t=166
Image Fight (Arcade/Irem/1988)
https://youtu.be/ddvupouDQv4?t=186
- 406 :
- >>399
あんた、当時両方持ってたの?
- 407 :
- >>405
VRAM転送速度はそんなに差はない
- 408 :
- >>401
左右スクロールに合わせてどんなパターンを用意するの?具体的に書いてよ。濁らせないで。
やりようが有るのなら説明できるでしょ?
背景は下に移動しながら左右に動いてるんだから左右スクロールに合わせてだけじゃ足りないよ?
一度さ、紙を2枚用意して2枚とも4つの辺付近に適当な波線引いてピッタリ重ねて、
その後に斜めにずらしてみなよ。どういう動きをするのか。
2枚がずれた部分全てにパターン書き換えが必要になるのが分かるから。
それをどんどんズラせばズラすほど複雑で広範囲になってく。
左右移動を無視して・・・ってそれじゃMDよりも劣るでしょ?って言ってるんだけど?
同じにならないじゃん。
パレットに拘ってるようだけど、パレットで動きは誤魔化せんよ?
静止画の比較だけじゃないからねぇ。パレットに何を期待してるのか謎だけど。
「MDよりも色は出てるね。動きはMDよりも劣るけど。」ってなるだけ。
- 409 :
- >>406
持ってた
>>407
MDはBG2面あるからBGを書き換える必要がないが
転送速度はPCEよりMDの方が早い
- 410 :
- >>407
どういう計算した?教えてよ。
でもVRAM転送速度にそんなに差が無い(と言うの)なら
BGを2枚持つMDの方が表示に関しては有利だよね?
- 411 :
- PCE版パロディウスだ! ステージ3
https://youtu.be/u381OCQb7y4?t=599
PCE版の大魔界村3面の塔の多重スクロールはこのイメージに近いかな
これに窓枠をスプライトでつければ、MD以上のスクロールが可能
パターン書き換えを垂直スクロールに合わせるか、水平スクロールに合わせるか、
もしくは双方に対応させるかはプログラマーとグラフィッカーの腕の見せ所だろうね
- 412 :
- >>411
これは多重スクロールといっても縦方向にしかスクロールしてないじゃんw
違和感が凄いのだがこんな低レベルで満足なのか?w
- 413 :
- >>411
全然違うじゃん。背景のブロックパターンは8x8で1個だけ。
しかも粒々とブロックのX軸は重なったままでずれていない。
これでブロックと粒々のX軸がずれて、やっと基本形が完成しただけって言う。
そして・・・
https://youtu.be/u381OCQb7y4?t=626
思いっきり欠けてるじゃんw
- 414 :
- あら、かぶったw
- 415 :
- プログラマーとグラフィッカーの腕の見せ所って
他人に丸投げしてないで自分でどうやるのか説明しなよwwwwwww
- 416 :
- >>413
>思いっきり欠けてるじゃんw
女性の彫刻?はBG書き換えじゃなくてスプライトで描画しているから欠けてしまうw
X軸が動かないw
PCEのパロディウスやイメージファイトを見ると大魔界村が再現出来るとは思えないね。
- 417 :
- >>409
持ってたのなら93年以降だな。
でなけりゃ、三年も遅れてでて来たメガCDをあたかも同時期にあったように語るわけない。
MDの評価は世間的には92年までは最強の8ビットにPCEに勝てなかった16ビット、93年以降はSFCに負けた16ビット、95年以降は自社32ビットの足を引っ張った16ビット、といったところだね。
スペックもゲームのできも悪くないが、評価としては残念なマシンだよ。
- 418 :
- >>417
88年には白い初期型を持ってたしDuoも持ってた
後スーファミとネオジオも当時持ってたけどな
このスレはマニアな人が多いから複数のハードを所有していて当然だろ
自慢にもならない
- 419 :
- >>417
どういう理屈で物言ってんだこの猿。
猿基準の妄想でなぜか93年以降というワードが飛び出す面白さ。
- 420 :
- >>419
>どういう理屈で物言ってんだこの猿。
>猿基準の妄想でなぜか93年以降というワードが飛び出す面白さ。
93年以降とか意味不明だよな
でも本人はこれでまともな会話が出来ると思い込んでるみたいだしw
- 421 :
- MCDが発売されたのは91年の末で、
シルフィードのような性能を活かしたゲームがようやく出ていたのが93年、94年頃だからね
世間では既に次世代機の話題で持ちきりだったから、MCDが相手にされなかったのは当然だろう
- 422 :
- まぁPCEはSFCの発売以降ギャルゲーエロゲーのオンパレードで
世間から嫌われ疎まれ消えてったハードだからねw
それが証拠にMD初期のものにしか対抗できないwww
- 423 :
- >>419
まともにメガCDのソフトが揃いだしたのが92年後半以降だからな。
だから93年といったまで。
88年から初期型ROMROMもってるなら、MDのていたらくぶりはわかるだろ。
MDスペックそのものが駄目だといってるんじゃないんだよ。
同時期のPCEに比べて、映像は良くても画質がダメ、音色は良くても音質がダメ。マルチ対戦については93年までにおあずけだ。
CD-ROMを使ったデモの配布、図鑑ソフトやクイズゲーム、CD-ROMマガジンやデジタルコミックなど新ジャンルの創出などMDにはないからな。
セガマニアはそうした功績を、あれはゲームじゃない、だとか紙芝居だとか、エロ路線だとか言っているが、MDでは出そうにも物理的に出せなかっただけだろ。
MDは確かに良くできたハードだったよ。
だが、PCEに後塵を拝し続けた事実に目を背けるなよな。
ちなみに海外での出荷台数を語るなら、XBOX同様海外で成功したが国内は失敗した、と言えばいいものを、それを受け入れないのも会話できないほうのセガマニアの特徴。
- 424 :
- >>423
>ちなみに海外での出荷台数を語るなら、XBOX同様海外で成功したが国内は失敗した、と言えばいいものを
MDの販売台数で国内で失敗ならPCEも同様に国内で失敗したといえる
まあPCEの場合は海外でも失敗しているけどなw
- 425 :
- PCEが世界初の多人数対戦ってww
PCにはアーコンがあったしファミコンですらパットン君があった
何も知らずに世界初!世界初!ってPCEジジイの底が知れるからやめとけ
チョンじゃないならな
- 426 :
- >>425
世界初世界初って連呼してるのはお前さんだろ?
PCEが世界初と言ってるんじゃないんだよ、MDの対応が悪かった、と言ってるんだよ。
- 427 :
- 多人数同時プレイと言えば海外じゃ70年代からオンラインRPGゲームがあったんだよなあ
PCエンジンおじさんはダンジョンエクスプローラが世界初の多人数RPGだと思ってそうで怖い
- 428 :
- >>417
今だからこそMDとPCEはどちらが上?なんてやってるけど、
当時はSFC一強だからわざわざMDとPCEを比較して世間的には〜なんて奴は殆どいないだろw
それにMDとPCEは得意とするジャンルが違っているから両方持っている人も結構いると思うがね。
>>423
功績とか言ってるけど・・・一部のマニア向けでしかなかったものを功績と言っちゃいますかね・・・。
しかも・・・ファミコンのディスクシステムにディスクマガジンとしてクイズゲームが出ていたのよね。
「ナゾラーランド」って調べてみてごらんなさいな。PCEは基本的にFCの後追いだって事を忘れちゃいかんよ。
3人以上のプレイにしてもFCが先行。はコントローラーが4つまでつけられる仕様だしな。
なんでもかんでも「PCEの功績だ!」とか他人の功績を横取りしないようにね?
ちなみにMDのクイズゲームは・・・ゲーム図書館って知ってる?メガモデムを使ったゲーム配信でクイズゲームも有ったのよね。
これも月間でしばらく続いてた。むしろ続きすぎていい加減他のゲームを出してよ思った位だ・・・。
今では当たり前になったネットによるゲーム配信とネット対戦。メガドライブ、サターン、ドリキャスとずっと続いてた。
ま、これも時代を先取りしすぎてマニア向けでしかなかったけどね。
国内で失敗したの?MDが?え?
- 429 :
- >>423
なんか当時の事を言知っているようで知らないよね?
当時の事をネットで調べた知識を展開してるだけって感じ。
PCEの事だけは分かってるようだけどさ。
- 430 :
- なんか妙な書き方になったけど、適当に解釈しておくれ。
当時の事をネットで調べて知識として展開してるだけって感じ。
これだ!w
- 431 :
- >>424
そうだな、SFCに比べれば失敗したと言えるだろう。任天堂社長が一強皆弱という新語を使ったのもこのころだったっけ。
だが、国内ではMDは三番手という事実は変わらない。
今と違ってMDの海外での健闘は情報がほぼ入ってこないから、ほとんど影響なかったな。
MDはACT,STG斜陽時代に評価されなかった優等生という本当に残念なマシンだよ。
もっとも、基本スペックが高いから2018年現在、再評価されてるのも事実なんだが。
- 432 :
- ゴキドライバーは本当に頭が悪い。
PCエンジンはBGは1面しかなくてもHuVIDEOの技術でBG表示をすれば多重スクロールどころか回転拡大縮小も自在。
音も実質PCM6音使えるので海外では有志が魂斗羅スピリットの完全移植計画を進めていて2面まで完成している。
証拠動画はYUUTUBEにあったがコナミの著作権侵害で今は削除されている。
- 433 :
- >>428
メガモデムは90年には時代遅れの1200bps.
同じく通信ブースターはPC-VANでモニタ運用した挙げ句、発売中止に。
当時は同一局番内で深夜帯限定のテレホーダイしか定額サービスなかったから、普及するわけないわな。パソコンですらオートパイロットで記事をダウンロードしオフラインで読んでたぐらいだ。
モデム側にメモリを積むしかなかったPCEはサービスを断念、ソフトの媒体側にメモリを積めるMDはサービスを開始したんだろうが、所詮1200bpsではできることは限られる。
リビングのテレビの前まで回線ケーブルを引き回すことも手間なので、サービス開始にこぎ着けたセガには感心するよ。
- 434 :
- いや、悔しいが・・PCEのマルチタップは画期的だったと言わざるを得ない。
無論、それだけでは大した発明ではないのだがボンバーマンとの組み合わせが神々しいほどにドハマリしていた。
俺はアクションゲームでボンバーマンほど多人数同時プレイに向いているソフトはないと確信している。
- 435 :
- >>428
海外で成功したと連呼するなら、国内は失敗したということだろ、と言ったまで。
- 436 :
- いや、悔しいが・・YUUTUBEには笑わせてもらった。
妄想爆発の猿人君らしい、パチモンなネーミングは秀逸と言わざるを得ない。
- 437 :
- >>435
つまり海外でも国内でも失敗したPCEの悪口を言ってるのか?
- 438 :
- PCエンジンおじさんの頭の中では50万本売れただけで世界的な大ヒットソフトになるんだからソシャゲよりひでーわって感じ
- 439 :
- その50万本も売れるソフトがないメガドライブ
というか稼働してたハードが50万台程度w
- 440 :
- つーかだんだんPCエンジンおじさんが可哀そうになってきた
れっとう感丸出しでさすがはファイナルファイトで遊べなかったハード・・・
たのしい事ひとつもなかったんだろうな
- 441 :
- いやだって・・
毎年クリスマスに家族親戚友人が集まって、PCエンジンの桃鉄とかボンバーマンで楽しく過ごしている・・
なんて・・死にかけのマッチ売りの少女が見てるような幻覚見ないと死んでしまうほどの・・
惨めな人生を送っているから・・
笑えると言わざるを得ない。
- 442 :
- >>441
思い出補正って奴だな
昔苦労してMSXTurboRでセコセコ造ったゲームも今自分で遊ぶと「おぉ」となるけど他人に見せると「はぁ?」で引かれたw
それも含めて思い出補正だと思う
桃鉄やボンバーマンはまだそれより新作出てただけマシだぞ
- 443 :
- >>434
マルチタップを普及させて多人数対戦を定番化させた功績が大きいわな
桃鉄、ボンバーマンのような今も新作が発売される定番ソフトとして確立し
ゲームの遊びの幅そのものを広げた
SEGAのようにみたいに後追いでパクって一部のオタクだけが身内で楽しんでたのとはわけが違う
- 444 :
- >>441
今の子供はニンテンドースイッチでボンバーマン対戦してるぞ
ジワ売れして現在国内で20万本近く売れてる
SEGAにはそういうソフトが一切ない
- 445 :
- >>442
猿人さんのは思い出補正じゃなくて去年のクリスマス頃のリアルタイムな妄想報告だから・・
ゴキドライバーは云々で煽った後に、我々はこんなリア充な事をしているって自慢してたから・・!!
- 446 :
- PCエンジンオタの妄想が怖いけど実際はこんな感じ
たけし(父)「フラッシュ!ボンバーマン面白いなり!面白いなり!対戦するなり!」
風猛攻(息子)「うわっダセエ・・・ツレとスプラやるんだからどけよ」
たけし(父)「ボンバーマン面白いなり!面白いなり!うわあああああん!」
風猛攻(息子)「きめえ・・・ジュエル、ポコチリーニの家いこうぜ」
宝石箱(友達)「ああ・・・お前の父ちゃんきめえな・・・なにボンバーマンって・・・」
- 447 :
- >>440
そのPCエンジンに負けたメガドライブってうんこちんちん
- 448 :
- サンダーフォース・武者アレスタの朱色
シルバースター・ゆみみ・ランドストーカーの緑色
ダクネスの土色
スーパー忍の黄色
メガドライブの色ってうんざりするわw
- 449 :
- 大魔界村の議論は
PCEでもMDに劣らない移植は出来るか
PCEでMD以上のスクロールが出来るかで
すれ違ってるようにしか思えない
PCEでもMDに劣らない移植は出来るか→できる
PCEでMD以上のスクロールが出来るか→基本むり
ただ当時の都合上PCEで大魔界村を出すのは色々キツかったという事情がある
NECでもハドソンでもないNECアベニューだったので
MD版に比べて値段も高いし容量もおそらく4メガでの後出し
これじゃ正直出すのはつらいものがあろう
- 450 :
- >>444
多分ボンバーマンはVRAM書換や多重スクロールが必要ないから興味がわかないんだろうな。それとも爆弾横に16個並べるとちらつくとか言い出すのかな。桃太郎電鉄も同じ理由かね。
MD派はリビングの画面でみんなで遊ぶという感覚がなく、ワイワイ徹夜したこともないんだろう。もしくはその必要性を感じることはないんだろうな。
それはそれで悪いことではないが、寂しいことだ。
- 451 :
- MDはX68kやNEOGEOが変えない貧困オタクが購入し
一人でひっそりと遊ぶハードだったからな
だから他人数対戦で広く親しまれたPCEに対してハード性能でしか優位性を示すことが出来ないのだろう
- 452 :
- >>451
ひっそり遊んでたんだw
- 453 :
- >>452
MDユーザーであることは人には言えなかったし肩身が狭かったよ
SEGA=オタクというイメージがあったしね
- 454 :
- >>449
全然すれ違ってないよ?勝手にすれ違いにしないでくれw
MDレベルのスクロールで良ければ書き換えで可能!とか面白い事を言っちゃってるから
散々無理な理由を書いたのに理解できなかっただけよ。
スクロールの話をしてるのにパレットが〜とか言い始めちゃってるしw
「PCEでMDに劣らない移植はできる。」こういう話に持って行きたいのなら答えは当然「NO!」だ。
スクロール面を駆使した多重スクロールがまずできない。スプライトが足りない。音源が違う。
それともう一点、スクロールの表現に関しては既に説明したとおり、MDとSGはお互いの表現方法を再現できる。
PCEはSG以下の機能なのだから当然できない。SGの表示方法が出来ないのならMDの表示方法も出来るわけがない。
あくまでも「それっぽい」ってだけ。劣らないわけがない。
- 455 :
- >>450
ボンバーマンの爆風はBGを使ってるんじゃないのかねぇ。
だからVRAM書き換えだろ?パターン書き換えではないけどな。
- 456 :
- 結局あれよね、
理屈で攻められると答えられないから人格攻撃してお茶を濁すんだよな。
毎度のパターンだけどさw
で、パロディウスの二重スクロールモドキと大魔界村の二重スクロールの違いは理解できたんだろうか。
- 457 :
- 16パレットのPCEではMD以上にグラフィックを書き込むことが可能で
MD版を超える移植ができるというのは証明済みだが
未だに認めていないのはMD代表だけだな
- 458 :
- 「静止画は綺麗だけど、動画だと欠けまくってボロボロ」
ってなるだけよね。それをどうやって大魔界村に適用するのかも知りたいけどさw
- 459 :
- >>457
描き込んでも、1パレット16色制限はどうにもならないのわかる?
BGチップ1つの中には16色までしか使えない、スプライト一枚には16色までしかつかえない
パレットのなんたるかを理解できてる?
- 460 :
- メガドライブのcoolなアクションゲームを彼女と遊んでたメガドライバーは
ひとりでヴァリスや魔物ハンター妖子や銀河おじょうさんルナを遊んでたPCEおじさんにとって忌むべき存在だからな
何十年もの時を超えてトラウマを払拭するために匿名掲示板で電波垂れ流して心の傷を埋めようという行動はやむないよ
こうして憂さを晴らさないと犯罪に走っちゃうからね
- 461 :
- PCエンジンはHuvideoで背景なんかどうにかなるらしいが
それだと1パレット15色しか使えないぞw
メガドラは同じことしてもBG2面だから30色つかえる
- 462 :
- >>455
結局、BG書換かどうかしか興味がないんだよ。
多人数プレイには全く興味がないので、マルチタップは必要とも感じないんだろな。
同様に、色の滲みも音のこもりも、CPUやVDPやFM音源にしか興味がないから、大画面テレビに映すことやオーディオ機器に繋ぐことを想定できないんだよな。
それが悪いというわけじゃないが、MDユーザはそんなのが多い。
- 463 :
- MDはBGが2画面ある上に更になんとBGの優先順位を入れ替えることができるのだ!
エクスランザーの1面を見てみよう
この凄まじいまでの多重スクロールはこれによって実現しているのだ
PCエンジンには真似できない
- 464 :
- 橋だの窓だの境界だの諸々の問題は置いといて
パロと違ってグラUの2面と高速面の背景は縦横にスクロールするけど
目測で2面は8x64高速面は16x32ぐらいのサイズだと思うけどどうなん?
>>461
確かメガCDに背景がムービーの横スクロールの洋ゲーがあったな
なんだったかな
- 465 :
- 因みにエクスランザーは2面ボス戦の背景スクロールも凄いよ!
- 466 :
- 遊々人生なんかもマルチタップ使うと便利だったな。
正月とか親戚が集まった時には楽しんだもんだ。テクニックは関係ないから誰かの1人勝ちがないのがよかったよ。
- 467 :
- >>459
それCPS1も同じ
だからパレット数の多いPCEとは相性が良い
- 468 :
- >>461
BG2枚も重ねたらパターン数が倍になって
VRAM転送が追いつかずフリーズだな
- 469 :
- ボンバーマンの爆風はBG書き換え
PCEは5人同時対戦可能だが、海外で発売されたMD版では4人までに劣化
なぜなら、CPUの処理速度、VRAM転送ともにPCE>MDだからである
- 470 :
- >>469
残念だがMDはV_INT毎にBG1画面程度なら丸々書き換えられる。
MDのDMA転送はV_INT毎に7KBの転送能力が有る。
BG1面を構成するデータ容量は256x224では2KB、320x224では4KBだ。余裕すぎる。
ちなみに・・・PCEのブロック転送命令は1バイト転送するのに6クロック。
MDのDMA転送はVDPが直接行うので1バイト転送するのに2.2クロック(CPUクロック換算)
PCEのクロックは7.16MHz、MDのクロックは7.67MHz
どちらが転送能力が高いんでしょうね?
>>467
静止画だけよね。
- 471 :
- あぁ、そうだ。また意味不明な因縁をつけられる前に説明しておくけど、
ネームテーブルを書き換えられるって意味であって、
セル(キャラジェネ)そのものを書き換えられるって意味ではないので念の為。
とは言っても・・・ネームテーブルとキャラジェネの意味を理解していなければ通じない事だけどねw
>>467
そうCPSとPCEは同じだけど、MDも同じなのよね。パレットが多くても実機以上に使う意味が無いし。
「MDは動きは良いけど、色が足りてないね」
「PCEは色は綺麗だけど、動きが乏しいね」
ってなるだけ。動画だと前者の方が有利、静止画だと後者の方が有利。ゲームって静止画だっけ?
- 472 :
- 昔はフレーム単位でパレット差し替えて錯覚利用して色数数倍とか半透明とかしてたゲームも多いから
色数が多いってのは別に自慢にならないんだよな
動画で見るとフレーム落ちして絵が消えてたりするけどw
- 473 :
- >>468
VDP(VDC)がVRAMをアクセス中にCPUがVRAMをアクセスするとどうなるか。
PCEはVDCがウェイト掛ける為に即時停止する。
MDはFIFOが有るので8バイトまでは猶予が有り、それを超えるとVDPがCPUにウェイトを掛けてくる。
どちらもフリーズはしない。嘘乙。
まぁ、そもそも動画を2枚重ねるって事はしないだろうけどね。
どうしても色が欲しいのならMDだとハイライトシャドーを使う方が速度的には有利かもしれんね。
それだとPCEでは出せない色も出せるから。
・・・
MDよりもパレットが多くてCPSに向いてるはずのSG版大魔界村が
AC版とかけ離れた色になってる理由を聞いてみたいもんだけどね。特にベルゼブブ。
- 474 :
- >>472
そんなの大昔のPCの技術で世代もハードも全く違う
PCE、SFC、NEOGEO世代では標準でパレット数が多いハードが断然有利
- 475 :
- >>470
MDは256ドットモードでは転送能力が大幅に低下するという
重要な点を見落としている
PCEでは最大5人同時対戦を実現したゲームを
あえて4人対戦に劣化させる理由は性能不足以外にない
- 476 :
- >>474
え?PCエンジンのゲームにもパレット高速差し替えで半透明フェクトかぶせるゲームっていくらでもあるんだが情弱かよw
- 477 :
- >>473
無知乙w
PCエンジン版の大魔界村は言わば完全版
ACでカプコンが出したかった本当の色を再現している
この事はPCエンジン界の唯一神であるいわさきひろまさ氏がブログで詳細に述べていたはず
どこかのソースパクリドライブ版とは格が違う
- 478 :
- >>476
だよな
PCエンジンはその手法の応用のカラーダブラーで1024色同時発色できると言うのにペドライブは4パレット64色
ファミコンですら54色出るのにw
16Bitとは何なのかw
- 479 :
- ボンバーマン5人対戦だと真ん中が即死させられるから、バランス悪すぎるのでなかったことになったのでは?
- 480 :
- 唯一神「コンバートに近い都合で出来なかったことをやっている。
だからアーケードの移植としての再現度の話をするとPCエンジンスーパーグラフィックス版の方が実は明らかに上で、決定版といえる。
ただ、音についてはメガドライブ版の圧勝だけどね。」
移植としての再現度。
PCEじゃなくてスーパーグラフィックス版。
音はメガドライブ版の圧勝。
神の言葉ぞ。
ひれ伏せ。
- 481 :
- >>479
対戦人数は2〜5人でプレイヤーが任意に設定できるので
5人対戦という選択肢を削除する意味がない
PCE版は設定で4人対戦もできるし、5人対戦で真ん中だけCPUにする事も可能
MD版は単に遊びの幅が狭まっただけ
- 482 :
- >>478
ハイライトシャドウを使えるMDは512色以上色を出せるが
PCEでどうやって512色以上出せるんだ?そもそも無理なんだが
ちなみに同時発色じゃなくて発色の話な
馬鹿が混乱しているみたいだが、16bitというのはCPUの話だから
- 483 :
- 16bitで色数が増えるならぴゅうたjrとかも256色くらいは出そうだなw
初期の16bit PCも総天然色で売れそう。
猿人は妄想と現実の区別がついてないとしか言えないな。
- 484 :
- >>480
イースの時もそうだがこいつは原作リスペクトの欠片もないよな
だから情弱PCEおじさんを騙せなくなってきたところで業界から消えたんだろうけどww
- 485 :
- >>484
電波「せやな」
- 486 :
- 吉徳大光を久月の製品だと思い込んでたMDおじさんより情弱の奴なんて
このスレにはいないだろwwww
- 487 :
- >>469
MD版ボンバーマンが四人対戦までなのはCPUやVDPが原因じゃなくて、セガタップの問題じゃないのかな?
- 488 :
- まーたMD代表派手に負けてるな
懲りない奴w
- 489 :
- >>132
そのちゃぶ台返しが納得できるかどうかの差だろう
タベタのは散々周りを振り回した挙げ句ちゃぶ台ひっくり返して
総スカンをくらってるのだろう
- 490 :
- >>487
セガタップって、4人までしか接続出来ないってことでいいんだw
MD代表が激昂しそうだな
- 491 :
- >>475
あぁ、それね?
V_INT期間中だけ320x224ドットモードに切り替える(クロックアップさせる)だけでいいのよ。
>>477
あれ?PCEで大魔界村なんて出てたの?なんでSG版をPCE版として語っちゃってるの?w
まぁいいや。バグまでAC版と同じにしておきながら、そこだけ変更したのねw
けど、PCEとCPS1では発色数が違うから本当に本来の色とまでは行かないと思うけどね。
>>478
なんかいろいろと混ざっちゃって自分でも意味不明になってるって感じだなw
ファミコンの52色ってのは発色できる数であって同時発色ではない。
PCEは発色できる数が512色。同時発色は481色。
途中でパレットの内容を切り替えたとしても512色を超える事はない。
MDの場合は発色できる数が512色で同時発色は61色。
但し、ハイライトシャドーを使う事で発色できる数が増えそれに伴って同時発色数も増える。
全ての機種で出来るのはV_INT毎にパレットの中身を交互に入れ替えて中間色っぽく見せる事が出来る。
動画では中間色に見えるのだが静止画では片方の色しか見えない。
- 492 :
- >>487
それは関係ない。コラムスは5人対戦までできるから。
パッド端子が2つあるから、PAD1は直接パッドを繋いでPAD2はSEGA-TAP経由で4本つなぐだけ。
SEGA-TAPを2つ用意してPAD1とPAD2の両方に繋いでパッドを8本認識させる事も出来るよ。
>>490
残念でしたね。SEGA-TAPに付いてる端子は4つだけど、PCEと違って元々パッド端子が2つあるからね。
合わせて5本よ。
- 493 :
- >>475
じゃぁ、1人プレイ専用になっちゃったフォゴとかは性能不足なんだねw
- 494 :
- >>493
そうだよ
- 495 :
- フォゴットンワールドのPCE版はアーケード準拠の移植で
キャラクターサイズはCPS-1と全く同じだからねえ
MDのタイニーフォゴットンはボスキャラもファミコン並みに縮小された別物だから、比較対象にはならない
MD版のボンバーマンの場合、性能不足でPCEと同じ5人対戦が再現出来ずにキャラクターを一人減らされたけどね
- 496 :
- もう言ってる事がグダグダだなw
アーケード準拠の割にスクロールが一面しか無かったり
1人プレイ専用だったり
解像度が違ったり
スプライトが欠けまくったり
- 497 :
- アーケード基準じゃないMD版とMS版のほうがシルフィ可愛いからな
PCE版はアーケード版基準でオタフクみたいな顔になってるからブサイクシルフィ
- 498 :
- >>497
PCエンジンの負けを認めるorz
- 499 :
- >>492
MDのコントローラ端子は1コン端子に繋いだ1コンと、2コン端子に繋いだ2〜5コンを同列に扱えるんかいな?
MDに限らず、2コンを分岐させるSFCやPS、SSTについても同じことが言えるんだが、はてさて?
- 500 :
- 四人対戦のテニスも盛り上がったな。
ナムコといいヒューマンといい、ダブルスができるのは良かったな。
カップル(死語)でペアを組んで対戦すると、
日頃は仲がいいのに文句言い合うのも面白かった。
MDではダブルスで対戦できるテニスゲームはあったっけ?
- 501 :
- メガボンバーマンが4人同時までなのはパレットが原因なんじゃね!?
- 502 :
- 海外のマッスルボマーに4人同時のバトルロイヤルモードが無いのはパレットが原因だと思う
- 503 :
- >>500
テニスゲームというニッチな物まで自慢してんのかw
テニスくらいテニスコートでやれよw
- 504 :
- MD版スーパーモナコGPのライバルカーが全部同じ色なのもパレットが原因
- 505 :
- >>502
キャラクターを任意に4キャラ選択すると
パレット4つフルに使用してしまうからな
- 506 :
- >>503
自慢?自慢なんかしてないよ。
MDは人寄せの役に立たなかったと言ってるだけだよ。
セガタップは伊達かよ。
MDユーザーは多重スクロールがないからテニスゲームは不要と思ってたのか?
- 507 :
- >>499
同じに扱える。
但し、プログラム的にはSEGA-TAP用の読み取りルーチンを組み込む必要があるから
SEGA-TAPを接続したまま未対応のゲームをやるとパッドは未接続扱いになるけどね。
ノーマルパッドが接続されているか検知する ・・・ 検知できた場合はノーマルパッド読み取りルーチンへ
SEGA-TAPが接続されているか検知する ・・・ 検知できた場合はSEGA-TAP読み取りルーチンへ
SEGA-TAP読み取りルーチンでは4つ分のパッドを読み取りを行う。
この時にパッドが接続されているかどうか個々で検知可能。
- 508 :
- >>505
ボンバーマンって1キャラクターで何色使ってる?
>>506
パーティーゲームはPCEに任せとけばいいんじゃね?って事でしょ。
けど折角SEGA-TAPを作ったんだから
対応ゲームも作っておくかって感じでタントアールシリーズなんかもあるんだろうけどさ。
実際仲間内でもPCEはパーティーゲーム専用機扱いだったし。
まぁ・・・PCEでガントレットを作れるかって言ったら無理だろうけど。
- 509 :
- >>507
対応ソフト作る方は、それほど気にしなくて良かったわけか。
だが、セガタップ対応してないとソフトだと未接続になるなら同列になってるとは言わないわな。
今と違って後からネットでパッチを提供するというわけにはいかないから、設計段階で盛り込めていなかったことが後を引いてるんだよな。
PSやSSTなら最初から標準ライブラリとして提供されてるんだろうから、タップ指しっぱなしでも問題無さそうだな。
そう言えばPCEでもたしか妖怪道中記はマルチタップ経由だと動作しなかったな。出荷時期によるのかもしれんが。
- 510 :
- >>508
PCE、MD両方持ってたので、ソフトの住み分けができたな。
同タイトルの比較は出来の勝ち負けよりハードにどう移植したか、のほうが興味があって、それぞれ楽しめた。
逆に両方持ってるとPCEへの不満よりよりMDへの不満が大きかったわけだか、なぜかMDユーザーはMDに不満を持たないんだよな。
- 511 :
- >>508
見たかんじ、ガントレットはPCEでも行けそうなかんじはするがな。
画面上のキャラは多いが実際同時に移動しているキャラは多くはなさそうだし。
スコア表示位置は変わるかもしれんが。
- 512 :
- MDのメガボンバーマン(PCE版ボンバーマン'94の移植)が4人対戦に劣化した理由として
・CPU速度が遅く5キャラ同時処理できなかった
・パレットが4つしかないので色分け不可能だった
・VRAM転送速度が低かったから(MDは256ドットモードで性能が低下)
原因は様々挙げられているが、MDの性能ではPCEの5人対戦アクションゲームが移植出来なかったことだけは事実だな
- 513 :
- PCEはダンジョンエクスプローラーというガントレットの無許可コピーがあったから本家ガントレットは出せるはずないというwwww
- 514 :
- >>507
よく読んだら「但し」の部分て、セガから標準ライブラリが提供されていたわけじゃなく、各ソフトで組まにゃならん部分じゃないの?。
コントローラ端子直下のパッドとセガタップ配下のパッドを同列にするルーチン作れば、同列に扱える、だから同列だとは、言い方次第だな。
- 515 :
- PCエンジンで4人プレイだった桃鉄が3DSで3人プレイになったのも3DSが低性能でパレットが少なかったからという事実
- 516 :
- >>515
それ以上続けるとはアホと思われるから止めたら?
- 517 :
- >>511
MDでもスプライトを増やすテクニックを使って表示させている場面もあるのに
MD以下の性能のPCEだとスプライト欠けが酷くなるし、そもそもスプライト数が足りないので表示が出来ない。
MD以下の移植度になるのは間違いないな
- 518 :
- >>516
猿人を揶揄してるだけだと思うけど。
- 519 :
- MD代表が自らの頭の悪さをアピールしているようにしか見えん
久月や語学の時と同じだ
- 520 :
- >>505
スーパーハングオンみたいにパターン共有してパレット違いでキャラクターを分別してるゲームも辛そう
- 521 :
- >>517
スプライトダブラーテクニックを使えないPCEはクソ
- 522 :
- >>520
共通部分を8色で描き、テールランプ等の区別を2色で描き、1パレットを4種のキャラで区別とかF1トリプルバトルとかでPCエンジンでもやってるのだが
まさか1パレットを1キャラ専用にして同時表示スプライト16枚しか使わないつもりなのかな
- 523 :
- スプライトだブラー
- 524 :
- すまん、間違えた。
スプライトダブラーってPCEじゃできないという理由はあるのかな?
- 525 :
- MDは実質的に1キャラクターに16色全て割り当てるのは不可能だからな
残り3パレットで残りのスプライトキャラとBG二枚の背景を描くことになる
MDの場合大抵は他のキャラクターや背景と共有してるので、
スプライト、背景にそれぞれ16パレット用意されているPCEと同等の表現はできない
- 526 :
- >>524
PCエンジンのVDPは垂直帰線期間しかスプライトレジスタを操作できないから
ラスタ割り込みでレジスタを操作する必要があるスプライトダブラーはハード仕様で不可能
わかる?
- 527 :
- >>526
なるほど。ありがと。
- 528 :
- というのはMD派の自作自演で本当のPCEはスプライトダブラを使えるけどな
まあパレット16個の高性能なPCEならトリプルぐらい可能
- 529 :
- MDが多人数ゲームが苦手な理由として
パレット数は盲点だったね
確かに任意に複数のキャラクターを選ぶゲームって4パレットのMDでは無理かも
特にキャラクターの個性が強い格ゲーは、1キャラで多くの色数を要する
2パレット使用して2体までは同時に出せても、4キャラ対戦となると
複数キャラのパレットを一つに纏めたり、1キャラあたり8色程度に抑えたり、背景を16色だけで描くといった事をしないと無理
- 530 :
- >>514
「同列」ってのが何を指しているのか分からなかった。
「タップ無しで読めるボタンの内容」と「タップを経由した場合の読めるボタンの内容」とかそういうのだと思った。
そして・・・すまん。今、仕様書を確認してきた。すっかり忘れてた。
SEGA-TAPには切り替えスイッチが用意されていてセレクターモードとマルチモードをユーザーが切り替える仕組み。
セレクターモードは4つのポートのうちどれをパッドとして使うのか指定するモード。
マルチモードは4つのポート全て個別に読み出す為のモード。
ちなみにパッド端子には何が繋がっているのか識別する手段が有るので
開発時点では想定していない物でも後から作ってソフト側で識別する事はできるね。
でもってライブラリだけど、メガドライブではライブラリってのは多分存在しないと思う。
禁止事項が書いてある、サンプルプログラムがある程度。
まぁ、プログラムを組める人なら仕様書を見ればどうにでもなるのと
各社が行うソフト的なテクニックを潰したくなかったんじゃないかな。
- 531 :
- >>510
いやぁ、MDに対する不満はかなりあるぞ?やっぱりやればやる程ね。不満は出るもんだ。
けどここで書くとアンチが無駄に騒ぎ立てるから書かないだけ。
>>511
「色分けしてみた」って動画だと敵の数が124体出てるそうで。
- 532 :
- >>529
そうやって作られたスト2だけど、
実際の動画を見るとPCE版の方が不自然さが漂うのよね。
- 533 :
- PCE版は朝鮮感があるよな
- 534 :
- ていうかさ、韓国が手抜き工事して完成前に決壊したダムのせいでラオスの人たちが大変な目にあってるニュースのスレ見てたけど、
韓国擁護のレスと猿人の論調、論理展開そっくりでやはり朝鮮人なのかなあ、と思ってしまったね!
- 535 :
- それは朝鮮人に失礼だよ
- 536 :
- MDの格ゲーは背景に割り当てられるのは1パレットが限界だろうな
プレイヤーが任意にキャラクターを選ぶゲームは苦手
BGとスプライトで各4つずつパレットが用意されているファミコンの方がデザインが制限されず作りやすいかもね
- 537 :
- なんでMD派がここまでボンバーマンに嫉妬をむき出しにするのか分からん
海外版ではあるがMDに移植させてやったべ?
良いゲームは楽しむものであって批判して負けた溜飲を下げるものではないぞ
- 538 :
- そんなにマルチタップ(笑い)が偉い物ならPS以降のハードでも標準レベルであるはずだしねえ
実際には必要とされなかったからLRボタンのように標準にはなれなくて歴史の闇に消えていったんでしょw
- 539 :
- 劣化版とはいえ国内でも出せばよかったのにな
国内セガやその信者たちははなぜかハドソンに対して敵対心を持っているから
ハドソンに頭を下げるのは難しかったのかもしれないが
4人までに劣化しているとはいえ、MDの多人数ゲームの代表作にはなっただろう
- 540 :
- >>539
お前は凄くボンバーマンを「神格化」してるようだがその意味が理解できない
メガドラユーザーにボンバーマンをやりたい奴がいたの?
スーファミユーザーにすらいなかったのにw
- 541 :
- ボンバーマンならX68000で遊べたぞ
発売されてないのに何故か色々なゲームがX68000上で動いてた(ユーザーが勝手に移植?)
- 542 :
- いちおうSFCのボンバーマンもコンスタントに15万本くらい売れたらしいから
MDで出しても5000本くらいは売れたんじゃね?
- 543 :
- SFCにはマリオカート、MDには幽遊白書があったからね
対戦でボンバーマンwって見向きもされなそうw
- 544 :
- >>537
むしろそっちが拘ってるだけじゃね?他に自慢できるような物が無いのか知らんけど。
MDを持ってる奴ってPCEも持ってるだろうし。MDに出なくても問題はない。
むしろ海外でPCEが失敗したからMDで出してきたんじゃなかろうかと・・・。
- 545 :
- >>536
やるなら、背景2パレット、プレイヤー各1パレットだろうな。
まぁ確かにパレットは多い方が楽だが何とかなるもんだ。
どちらかと言うと苦労するのはPCEの方だろ・・・。
BG1枚とスプライトで複雑な背景を構成しなければならんし。
多重スクロールを捨てて一枚絵にしてるゲームが多い。
スト2なんかも足元はラスターでそれなりに見せてるけど、
背景は完全に舞台セットの絵のようになってるからなぁ。
- 546 :
- >>543
MDユーザーは幽遊白書に見向きもしなかった
あまりにも売れなかったせいでSEGAとトレジャーを落胆させた
- 547 :
- >>530
コントローラ端子直付けのパッドはどのタイミングでキーの値を読むことができるが、セガタップ経由だとタイミングがシビアになるんじゃないのかな?
セガタップのセレクトモードはパッドとスティックを使い分けている人には便利そう。
- 548 :
- >>547
パッドの読み込みはV_INT処理内で行う事、
1回分読み込んだら次のV_INTまで読み込むのは禁止。ってのが規定に有るね。
だから1/60秒未満での連続読み取りはしてはいけないって事になる。
まぁ・・・画面と非同期で入力を受け付ける意味もないしね。ハイパーオリンピックぐらい?w
アナログジョイスティック、マウス、6Bパッド、タップのように特殊な物も有るからそれに対する考慮だろうね。
確か・・・フォゴと6Bパッドの接続で何か問題が有ったような?
だから6BパッドにはMODEスイッチが付いた。
- 549 :
- >>542
海外で発売してるんだから国内でも発売すればいいのにと思うんだが、販売数が見込めないんだろな。
スナッチャーとかもそうだが、国内発のソフトが海外では移植されて国内は置いてきぼりになってるのに、MDユーザは海外での普及台数をを自慢する。みじめだと思わないのかな?
- 550 :
- >>540
どこか別の平行世界の話かな?
5まで出てるの知らないのかよ
メガドライブの魔強統一戦こそ過大評価
こんなカラテカみたいなちまちましててメガドライブの貧弱色数丸出し
こんなゲームのどこに24メガも使ってんだかさっぱりだし
何より何が面白いのかが最大の謎だよ
ほれクロスレビューの点数な
★ファミ通クロスレビュー(満点40点)
25点=(6点・5点・7点・7点)
- 551 :
- >>521
ガントレットでしか使えてないくせにw
wikiでもガントレットでしか使えなかった技術の癖に
標準的に使いこなせる機能めかしく記述してやがるセコいねえw
- 552 :
- サンダーフォース・武者アレスタの朱色
シルバースター・ゆみみ・ランドストーカーの緑色
ダクネスの土色
スーパー忍の黄色
メガドライブの色ってうんざりするわw
- 553 :
- >>548
直付けの時はどのタイミングで読んでもパッドのキー状態を取得できるが、セガタップ経由だとポート一つで4個のコントローラの状態を取得しなければならないので面倒くさそう。
そのあたりがMD版ボンバーマンが四人対戦になった理由かなと。
- 554 :
- >>545
スコア等の文字表示用は?
スト2の文字は鮮やかにグラデーション掛かってたし
- 555 :
- >>551
ダブラーが全く使えないPCE派の嫉妬かw
それにガントレット以外でも使われてるし
- 556 :
- >>478
どうやって512色しか持ってないPCEで1024色出せるんだよ
MSXのscreen8みたいな代物なのに
- 557 :
- >>385
スプライト128個というのは飽くまで理論上であり、ノーマルPCEの64個を2個載せて割り振って出せるようにしてるだけ
松明の魔法と魔法ゲージ(さらにその他)処理を1個のVDPに振られたらスプライトオーバーする
- 558 :
- >>551
なら挙げてみろよw
具体的に
- 559 :
- ああ引用間違えた
でもめんどくさいからスルーしてもいいぜどうせホラだろうしなあ
- 560 :
- 猿人脳内のPCエンジンは実物の100倍以上の性能を持っています。
- 561 :
- >>559
>ああ引用間違えた
ざまあww
自分で調べろ無知w
- 562 :
- ガントレットってダブラー使ってたっけ?
BG書き換えだったような。ダブラーでも横並び制限はどうにもならないし
- 563 :
- >>533-535
よくもまあぬけぬけとw
サウンドショック!とか言っておいて蓋を開けたら音声出力はモノラルでノイズサウンド
メガCDではコンセントの空きがない、32Xは生命維持装置だとAVGNに揶揄される
メガドラタワーのメガドライブが何だって?
本体をふるとカラカラ音がするお粗末さ
次のサターンでもカートリッジ端子の致命的レベルの接触不良
次世代機にまで行き当たりばったりを持ち越してるしな
- 564 :
- >>561
お前が言い出したんだろ他にあると。
ならお前が挙げるべき
裁判ならこれを立証責任という
- 565 :
- >>562
ダブラー使ってるし、スプライトを使ってる。
マスターシステム版はBGだったけどな。
- 566 :
- >>563
最後の1行に笑った
- 567 :
- >>565
どうせならそのライブラリ公開すれば他メーカも恩恵受けられたのにね
そこまでソフト出した会社でもないし、ちょっと使用料貰えば設けにもなっただろうし
そこまで自社で囲わなければいけない技術でもなかろうに
- 568 :
- >>563
サターンのアレは風評被害だぞ?お前は喰らったのか?
俺は中華の改造ツール+追加RAM+バックアップRAMの混合カートリッジ挿してたけど、一度も問題無かったぞ
- 569 :
- >>564
ソフト名が不明で悔しいかw
お前にはおしえてやんねーw
>>567
汎用性が無いから難しいと思う
- 570 :
- >>569
じゃあガントレットで終わりな技術なのか?勿体ない
- 571 :
- >>549
MDは国内200万台だからな
複数台買うマニアを考えればアクティブユーザーは言うに及ばず
ソニック10万本も納得
- 572 :
- >>570
他にも使われているが
ソフト個別で最適化する必要があるから
ライブラリにするのは難しいだろ
- 573 :
- >>572
勿体ないね
テラドラでコッソリとしか使われなかったテクニックとか思いだした
- 574 :
- ぶっちゃけそんなのはメガドラの処理速度的には開発会社のアイデアレベルの領域だからセガで権利貰ってライブラリするほどじゃない
- 575 :
- >>574
日本語でおk
- 576 :
- パクリといえばソニックは大魔界村のパクリって騒いでたPCEじいさんも
PC原人はワンダーボーイのパクリって騒がないのはなんでだろうな
経緯は同じなのにね
- 577 :
- >>576
冒険島で論破されたから
- 578 :
- ソニックは大魔界村のパクリだが
PC原人はワンダーボーイは久月と吉徳みたいなものだからなw
- 579 :
- >>578
例えがあきらかにおっさんで草
猿人って完璧にアラフィフのおっさんだろ
- 580 :
- >>578
別物を扱って語尾に草とか
- 581 :
- >>569
教えてやれないのではなく答えられないだけだろ負け犬嘘つきメガドライバー
- 582 :
- >>568
それは聞き捨てならねえな
そんなお前のような検証も難しそうな「ごくまれな例外」商品を根拠に何が風評被害だ。
俺もスパロボ用にバックアップRAM付きPARを持ってたから
非オフィシャル品は端子が分厚いからその分接触が良いという話は
経験で知ってる、がそれだけだ
しばらくすると挿しっぱなしだろうがyyyyyが出てしまう
繰り返すが何が風評被害だ
そう抜かすだけの根拠はあんのか?自分がそうだったからってだけで風評被害とか軽々しく口にしてんじゃねえぞ!
- 583 :
- >軽々しく口にしてんじゃねえぞ!
イキりオタクって犯罪侵しそうだしキモいなあ
- 584 :
- >>582
で?
社外品使って「駄目なんだよー」とかワロス
- 585 :
- 猿人って基本の部分がズレてるから駄目なんだよ…
- 586 :
- >>545以前同じ話題になった時に気になって調べて途中で面倒くさくなって放置したデータ
ストUのパレット内訳
1パレ:固定8色(白黒+青3階調+赤3階調)可変7色
体力・フォント・エフェクト・飛び道具・背景で共有
2パレ:背景専用
3パレ:1P専用
4パレ:2P専用
餓狼伝説2
1:背景専用
2:固定6色(黄赤白灰水黒)可変9色
リザルト・フォント・体力・スコア・通常エフェクト・背景
3:1P・飛び道具・特殊エフェクト
4:2P・飛び道具・特殊エフェクト
餓狼伝説スペシャル
1:1P専用
2:2P専用
3:固定色 リザルト・フォント・体力・スコア・顔写真・エフェクト・必殺技
4:背景専用
豪傑爺血族
1:固定色 フォント・体力・スコア・エフェクト
2:1P・飛び道具・黒子
3:2P・飛び道具・黒子
4:背景専用
幽遊白書
1:背景専用
2:7色固定(赤3階調+白黒+肌色2色)8色可変
3:7色固定(青3階調+白黒+肌色2色)8色可変
4:7色固定(緑3階調+白黒+肌色2色)8色可変
- 587 :
- >>551
ハイ、残念。V-Vでも使われてる。その技を使えるのが結局テンゲンしかないから機能と言うには限定され過ぎてる。
けど、そちらよりもポイントになるのはそれだけのキャラクターを動かせるだけのCPUパワーが有るって事だな。
>>553
そういう意味じゃなくてタップの有無にかかわらずパッドの読み取りタイミングが指定されてるって事。
ボンバーマンの4人対戦とは結びつかないな。V_INT以上の速さで連打する必要が無い。
それにゲームに限らずボタンを読み込むには一定のインターバルは必要なのよ。
ボタンにはチャタリングの問題が付いて回るからね。
>>554
背景色から使えばいいじゃん。
- 588 :
- >>586
乙
幽遊白書は、やはり特殊だねえ
- 589 :
- >>563
昼間から発狂してたのか
いいねぇ無職は
- 590 :
- >>562
ガントレットは結構特殊なゲームだからね。基本的にスプライト同士が重なる事が無い。
16x16のキャラクタを敷き詰めてるような感じで、
更にサイドにはスコアとステータス表示が有る(AC版も同じ構成)から横並び制限20枚には到達しないし。
ダブラーを使えるのがテンゲンだけ。VDPの動作としては本来ありえない事なんだけど、
独自に解析してそれを出来るようにしてしまった。
けど余程の事が無い限りスプライトを増やしても持て余すだけのような気がしないでもない。
シューティングだったら弾幕状態に出来るんだろうけど。
>>574
適当に語句を並べてみましたって感じだな。何を書いてるのか全く分からんw
>>586
おつー!
- 591 :
- >>587
ブイファイブの説明書に
「スプライトは160枚に増やさなきゃいけなかったし、それらを高さによって並べ替えしなきゃいけなかったし」
こうやって書いてあるから間違い無くスプライトダブラを使っているよな。
という事で>>551は残念でしたw
無知乙w
- 592 :
- MDの格ゲーは背景専用に割り当てられるのが1パレット程度
任意にキャラクターを選ぶゲームはMDは最も苦手とするジャンルだね
4人同時に出せないから国内未発売のマッスルボマーでは4人対戦が削られたり
色数(パレット)ってやっぱり重要だねえ
- 593 :
- スプライトの横並び枚数が増えるわけではないから
V・Vのスプライト欠けが酷かった覚えしか無いな
- 594 :
- >>593
スプライトの横並び欠けはメガドライブよりPCエンジンの方が酷いけどな
- 595 :
- >>592
パレットも重要だが、BGはもっと大事だったりする。
>>593
それだけのスプライトを処理できる能力が有るって事よね。
欠けの話はそのままPCEに跳ね返るけども。
- 596 :
- >>587
ACスト2のフォントは鮮やかなグラデーションがかかってるんよ
背景色と共有するとあの美しさは出ない
- 597 :
- >>596
MDスト2のフォントと背景色は共有されてない
>>586が読めないのか?
そもそも背景と共有したらステージごとにフォントの色が変わって変だろ
- 598 :
- >>592
何で?BGとシステム周りで2パレット使い回すとかできないscreen8な人?
後2パレットあればいくらでもゲームなんて作れるわ
FCに喧嘩売ってるのかね
- 599 :
- 512色を自慢にしても512色中512色という事実を知ろうよ
VDPの使用だから、ダブラーとか無理だし
- 600 :
- >>596
いやいやよく読んでよ
587が
「背景色から使えばいいじゃん。」
って言ったから背景色から使ったらAC版と同じ美しさが出ないって言ったんだよ
まぁ背景とは共有してないものの1パレット丸々フォントに割り当ててないMD版は結局AC版並みの美しいフォントを実現できてないけど
- 601 :
- >>597
いやいやよく読んでよ
587が
「背景色から使えばいいじゃん。」
って言ったから背景色から使ったらAC版と同じ美しさが出ないって言ったんだよ
まぁ背景とは共有してないものの1パレット丸々フォントに割り当ててないMD版は結局AC版並みの美しいフォントを実現できてないけど
- 602 :
- 書き方が悪かったのかもしれないが
固定8色も背景に使ってるからフォントと共有してるんだよね
固定だからフォントの色が変わらないだけで
- 603 :
- MDのパレット数が倍の8パレットで、音声出力が標準でステレオで
ボケボケのコンポジがPCEと同レベルのくっきり画質だったら
PCEのライバル程度にはなったと思うけど…色々と残念なハードだったなMDは
- 604 :
- >>587
いやいや、そういう意味ではなくて、V-intの間に直付けならパッドのキー情報ををいつでも読めるが、マルチタップ経由なら4個分のパッドのキー情報を読み出す必要がある、という意味。
標準のポートだけなら1コンと2コンは識別できるが、仮に2ポートにマルチタップ挟むと2〜5コンは2ポートの中で識別する必要がある、ということ。
- 605 :
- >>604
MDの場合はポートが2つ(実際には3つ)あってポートが違うから
識別するまでもなく読み取る場所でパッド1かパッド2か分かってる。
タップ機能を使わないゲームではセレクターモードにすればいいし、
タップ機能を使う時点で2人以上は確定するんだからその分パッドを読むのは当然じゃない?
で、識別する事に何か不都合でもあるのかな?
PCEがどういった仕組みなのか分からんけど、
妖怪道中記はタップを繋げたままだと誤動作する?らしいから、
プログラム的にパッド用の読み取りルーチンとタップ用の読み取りルーチンは同じ物ではないんだろうし。
- 606 :
- >>596
「文字の美しさ」とやらは無理だけど凝りに凝った多重スクロールは見れるんだよね。
個人的には多重スクロールを取るよ?
- 607 :
- >>606
TFIVのメッシュだらけには賛同できない
- 608 :
- >>605訂正
MDの場合はポートが2つ(実際には3つ)あってアドレスが違うから
識別するまでもなく読み取る場所でパッド1かパッド2か分かってる。
後はプログラムを作る人次第だけど、
読み取ったデータをタップ無しのデータと同じパターンになるように保存すれば問題ないし。
ライブラリが存在しないってのは逆に言えばプログラマの任意の形で利用できるってメリットでもある。
PAD1に1本、PAD2にはタップ経由で既に3本つないでるんだし、
タップ側に1本増えても読み出しルーチンの繰り返し回数が1回増えるだけ。
ボンバーマンが5人から4人に減るような問題じゃないな。プレイヤー側の処理もそんな複雑な事は必要ないからねぇ。
ボンバーマンで対戦人数が4人から5人に増えるよりも
ガントレットのスプライトダブラーで増えたスプライト制御の方が数段手間も時間もかかってるよ。
- 609 :
- >>608
セガタップはPAD1にもPAD2にも繋げられるし、両方繋ぐこともできる。
でもって、セガタップ配下のパッドには識別情報がないからプログラムでタイミングを考慮する必要がある。
MDのパッドはパラレル接続でポートの番号で識別していて、
PCEのパッドはシリアル接続で信号の中にパッド番号が含まれていて、それをマルチタップが制御していたような。
MD海外版ボンバーマンは、性能とかではなくその辺りの裏事情で四人制限しとるんではないか?ということ。
例えばセガタップはPAD1接続に限定とかね。
- 610 :
- しっかし、BGも1面、総スプライトも64個、14-16個横並びで消えちゃうショボイハードだと
パレットガー、オンシツガーとか攻撃内容が何年も前から変わんなくて気の毒だのう
ネット上にそれしか情報が見つからないんだろうね
- 611 :
- 自分が盲信してるパッドのコネクタ強度やシャトル営業やスパグラ詐欺は無視だからなw
あんなピンが即折れするようなくそコネクタをよくもまああの時期に採用したと思うわw
- 612 :
- あのパーツは実質死にポートだった88のマウスポートのパーツを流用したんだっけ?
ひんぱんに抜き差しはしない予定だったんだろうが本当に貧弱だったよな
どうせならPCやメガドラのコントローラーポートと同じアタリ仕様?のポートを採用すればよかったのに
デザイン重視してあんなのを採用してしまったんだろうな
- 613 :
- あのポートはすぐ歪んでナナメになるんだよなw
しかもグッグッって力入れないと抜き差しもできないからすぐ壊れるw
- 614 :
- PCEといえばヘルファイヤーがエロシーン入りのギャルゲーシューティングになってたのが衝撃的だった
まじで誰得なんだよっていうw
- 615 :
- R-TYPE「せやな」
- 616 :
- ボンバーマンの対戦人数が減ったのは事実だからねえ
性能的に5人処理できない何らかの理由があったのは確実
セガタップの欠陥による技術的問題と
カラーパレットの問題も大きいだろうな
- 617 :
- PCエンジンの店外魔境っていうパクリゲーでエンディングと思わせてスタッフロールの途中にラスボス出てくるのあるけど
あの演出ってメガドライブのバトルマニアってゲームのモロパクリなんだよな
PCエンジンおじさんはその演出みて斬新だー斬新だーさすがPCエンジンってホルホルしてたけどww
- 618 :
- >>610
なぜ攻撃されるかと言ったら
MD代表がパレットや音質は弱点ではない、と必死に擁護するからだろう
ハードの欠点を認めず見苦しい言い訳を続けるからつけ込まれる
- 619 :
- >>607
MDの多重スロールでもパレットの性能の問題が出てくるからなあ
サンダーフォースIVは手前と奥の背景の色使いが同じだから、背景がゴチャゴチャして見難いんだよね
奥行きが無く同じ色の背景が速度を変えてスクロールするから、かえって混乱してしまう
さらに、MDはBGとスプライトのパレットを共有しているから
背景と敵が同じ色でキャラが背景に紛れれてしまうということが多々ある
PCE、X68k、SFC世代は遠景は淡い色使いで描いているから
色の使い分けで奥行きが出せるんだけど
- 620 :
- https://i.imgur.com/kJW2Zlf.jpg
例えばこの場面、最前面の岩と最奥の山の色使いが一緒で遠近感がない
海のグラデーションはMDにしてはそれなりに出来てるが、
そこにパレットを消費してしまったせいで敵キャラが背景と同じカラーで同化し見難くなってる
MDのゲームは多重スクロールしているのにも関わらず、
奥行きが無くのっぺりしていると評されるのは、やはりパレット性能が低すぎることが原因だね
- 621 :
- >>620
SSだとそう見えちゃうかもね
実際は手前のは超高速でスクロールしてるはずだからそうは見えないはずだけどw
- 622 :
- PCエンジン版サンダーフォースと言えば1画面に敵が3〜4匹しか出ない中イングベイやレインボーのパクリ音楽垂れ流す奴あったけど
処理が重くなるからかボスですらしょぼい攻撃しかしてこなくて10秒くらい撃ってるだけで倒せたよな
- 623 :
- >>620
エクスランザー1面の多重スクロール背景は綺麗だよ
- 624 :
- >>603
パレットの指定は2ビットでアトリビュートテーブル見るとこれ以上のビット空きがないから4つ指定より増やすのは無理だが、
スプライト用4つ、BG用4つに分けることで4+4=8パレットは可能だったはずなんだよね
もしメガドラが4+4=8パレット仕様だったら歴史は変わっていたかもしれない
- 625 :
- けっきょくPCエンジンでスゲーっていうゲームは存在するの?
色数がーパレットがーとかどうでもいいんだがw
- 626 :
- >>619
PCEのパレットの選択色は512色((RGB各3ビット)だからマッハバンドが凄くてそこまで綺麗じゃなかった
wikiに256色中15色+透明色って書いてあるけどこれ間違いだよね?
実はMSX2の256色モードみたいにR3ビットG3ビットB2ビットっていう変則的な色指定なの?
- 627 :
- PCエンジンの面白いゲームを語れないから詭弁で話題そらすのがPCエンジンおじさんの特徴だからな
サンダーフォース4の色数が少ないから立体感がないーって語っても
PCエンジンで色数が多くて立体感があるゲームは絶対に挙げれない
これが詭弁のかたまりPCエンジンおじさんのダブスタ戦略ですww
- 628 :
- PCエンジンのドラゴンセイバーなんかファミコンレベルの画面だったのに
PCエンジンユーザーはセイバーができるんだ!凄いんだ!って喜んでたからな
こいつら本当は画質なんか見てないw
- 629 :
- http://www.waku2traffics.com/pcedb/img/screenshot/DRAGSABR-012.gif
wwwwwwwwwwwwwwwwwwww
- 630 :
- >>628
そういえばPCエンジンのドラゴンスピリット遊んでたけどグラフィックも音楽も酷かったな
X68000版との差は歴然だった
- 631 :
- >>625
俺は中立じゃないMD派だけど、天外魔境2だけは凄いと思った。
いろんな機種のRPG(俺がやった分だけ)の中でもトップクラスと思う。
画像は美麗ってことはないし、アニメーションも紙芝居がそのまま動くだけってレベルだけど、
猿人が言うように色数だのパレットだの関係なく、良いものは良いのよね。
そんな俺の当時のベストRPGはルナ エターナルブルー。
- 632 :
- >>630
比較機種がおかしい
- 633 :
- >>579
MD代表はそうだろうなw
その立例えを持ち出したのはMD代表だからwwwww
- 634 :
- >>589
ID変えながら発狂してる無職のお前が言っていい台詞じゃないなw
- 635 :
- >>625
客観的に見てPCE全ソフトの9割はMDソフトより上質だな
- 636 :
- だよな。
PCエンジンの16パレット256色ではこんなに美麗で奥行きのあるグラフィックが表示できる
4パレットのメガドライブには不可能
https://i.imgur.com/FRTQxzD.jpg
https://i.imgur.com/ZgfZwoe.jpg
https://i.imgur.com/9JNlg26.jpg
- 637 :
- >>636
もうちょいマシなの選べよw
- 638 :
- MSX2のゲームが512色中16色1パレットのみでグラフィックとスプライトをやり繰りしてるのと比べたら贅沢な悩みである
- 639 :
- >>634
あらら複数の人間が一人に見えるのかw
かわいそうに
- 640 :
- 多重スクロールだけが奥行きを表現する手段ではないからねえ
フォゴットンワールドではACとは似ても似つかない、ファミコン並の背景が二枚動くだけのMD
多重スクロールは無いが、パレット数を活かしてACの背景を再現した奥行きのあるPCE
両機種の特徴がよく現れていると思うよ
- 641 :
- >>609
SEGA-TAP配下にあるコントローラーの接続の有無と、
接続されている場合は、3Bパッド、6Bパッド、マウスのいずれかが繋がっているのか検知可能だよ。
ちなみにメガドラパッドもPCEパッドも接続はパラレル。
PCEの場合は4bitx2、MDの場合は6bitx2。使われているのはどちらも74HC157。
マルチタップがどういう動作をしてるのからんけど。
- 642 :
- >>620
ttps://youtu.be/HDpWMyZnaCM?t=605
>>621も書いてるけど静止画だからな。
>>640
じゃぁ、他にどんな方法が有る?静止画だったら遠近感がるように見えるけどな。
実際にゲーム中にその背景がスクロールしたら絵が横に動いてるだけに見えて色で出す遠近感は台無し。
分かりやすいのがこれだな。
ttps://youtu.be/BjBl-I6fVdo?t=72
色はPCEの方が多彩だがスクロールすると、PCEは足場のみがラスターでそれより上は一枚絵になってしまってる。
MDは色使いはPCEに劣るものの背景の動きには遠近感が存在する。
静止画だとPCEの方が綺麗に見えるけど、動画になると違和感がかなりある。
- 643 :
- >>640
フォゴットン(ACロストワールド)は単にBG重ねてるだけだぞ
それができないから各機種誤魔化しやってるだけ
- 644 :
- >>642
え?お前は絵が動かないゲームやってるから絵が動いて遠近感出すのはNGなの?
さすがSS詐欺しか出来ないPCエンジンらしい考え方だわwww
- 645 :
- 海外でもTG16(略称)というどこがターボで何が16つう名前 SGベースならまだしも
大きさもMDとほとんど同じで色も黒
デザインもCD-ROMを忘れてましたなんていう残念な佇まい
- 646 :
- >>645
お前の区切る場所がおかしいだけ
「ターボ」「グラフィックス16」
ビデオ周りは16bitなので嘘でも何でもない
- 647 :
- >>644
すまん、書き方が悪かったな。
色をふんだんに使って背景を描いても多重スクロールしないと「絵を描いたパネル」が移動してるだけに見えて遠近感が出ない。
逆に色が少なくても多重スクロールしているとそれだけで奥行きが感じられる。
と、言おうとしたのよ。ドラマを撮影で例えると・・・
PCEだと背景となる絵を飾ってあるステージ上で撮影(一枚絵がバーンと書かれてる前で役者が演技)。
MDだとチャチなセットで屋外ロケ(奥行や立体感は有るんだけどセットがショボイ)
って感じかね。
- 648 :
- >>632
そういうのは猿人に言ってやって
- 649 :
- >>648
俺は>>630に言ってる
- 650 :
- >>646
確かにそうなんだけど、何から見てターボなんだろうか。やっぱりファミコンになるのかね。
- 651 :
- >>650
6502系じゃ当事ブッチギリの最速クロックだし
- 652 :
- MDは68000系の中でブッチギリの低性能
X68kやNEOGEOが存在した日本では必要とされていなかった
- 653 :
- >>652
4MHzの68000がローンチと知らない荒らしさんに草
- 654 :
- その低性能と呼んでるMDのゲームを移植しようとすると苦戦を強いられるPCE
- 655 :
- メガドライブはAMIGAより高クロック
- 656 :
- PCEのボンバーマンの5人対戦が低性能で移植出来なかったMD
- 657 :
- 素人目から見てもPCEの方に軍配が上がるけど、信者がメガドライバーよりキモいから
そのキモさ故に支持したいとは思えませんね
- 658 :
- ボンバーマンなんかファミコンですら多人数対戦で出してるのにメガドラは性能が低いからデキナインダーってストローマンかよw
- 659 :
- >>636
ドラゴンセイバーの画像もそうだが、こんなファミコン並の画像はって綺麗だろ(ドヤァって目と脳みそ腐ってるのか
単にPCエンジン信者のふりしたメガドラおじさんが叩かれる方向に持って行きたいだけなのか
ときどき素で分からなくなるwwww
- 660 :
- まあPCEもMDも方向性が違うからね
見た目は無視してゲーム性の完全移植にこだわったMCD版ナイトストライカーみたいなゲームがあれば
見た目で誤魔化して5人で遊べるんだよすごいでしょ?って5人目の位置が最早ゲームになってないから実質無意味なPCE版ボンバーマンみたいなのをスゲースゲーって楽しんでた層もあるし
- 661 :
- 対戦モードで一人減らされるというのがMDの性能の低さを露呈していて面白いな
高性能のPCEのゲームを再現してみたけど対戦モードの5人だけが無理だったという悲鳴が聞こえてくる
- 662 :
- https://youtu.be/SeLPTeb0irk?t=94
MD版は画面がファミコン並に劣化していて汚い。地面が単色だし
4パレットだとここまでゲームが汚くなるか
5人の異なるキャラを画面上に出せなかったんだろうな
- 663 :
- >>662
それはハドソンの技術力が低かったから仕方ないんじゃね?
けっきょくハドソンは下請けのアトラスやレッドに見捨てられてボロボロになって消えていった訳だし
- 664 :
- >>663
ttps://youtu.be/SeLPTeb0irk?t=58
ttps://youtu.be/SeLPTeb0irk?t=76
タイトルやシーンセレクトではほとんど差が無いから作る側の問題だわな。
明らかに途中から「作る気が無くなりました」レベルになってるよw
PCE版だとセレクトした時に明暗でチカチカしてるけど、
MDだったらハイライトシャドーでマスクパターンを重ねれば同じ事が出来るしな。
- 665 :
- >>661
その程度の解釈しかできないって事でよろしいか?
- 666 :
- レッドやアトラスはPS・SSの覇権争いでPSが勝った後もセガ側に精力的にソフトを出し続けたからな
ハドソンと組んでてサクラ大戦が作れたか?デビルサマナーやプリクラが作れたか?
結局色数やスプライト数なんて二の次で
メーカーのやる気がすべてなんだよね
- 667 :
- そういやハドソンにスタソルシリーズ作らされてたカネコってどうなったのかと思ったら
ふつうにPCエンジン時代に会社傾いてたんだな
あれだけの技術があったのに可哀想に
- 668 :
- >>641
コントローラの識別ってのは、種類の話ではなく、タップ配下のコントローラの接続ボートの識別の話をしてるんだかだな。
セガタップの接続有無、セガタップ配下のパッド有無でコントローラ1〜8まで繋ぎかたは様々。
1コンはPAD1またはPAD1に繋いだセガタップのポート1とするとして、どこにさしたコントローラを2コンにするか、など、キー状態の読み取りだけでなく、UI的にもややこしくやりそうなので、セガタップを接続するポートを固定したりや人数を減らしているのではないかな、と。
- 669 :
- モトローダーもみんなで盛り上がったな。
序盤こそスピードが遅くて、ちんたらレースゲームに見えるが、後半になるとマシンがパワーアップしてスクロールスピードも上がってくる。
何度か徹夜したのもいい思い出。
五人同時のレースゲームはこれが初めてかな?
- 670 :
- エアバスターがPCEとMDに移植されてたがMD版はAC版まんまだったのに
PCEのほうはAC版再現できなくてアレンジ移植されてて背景も削られてたり真っ黒に塗りつぶされてたり酷すぎたな
- 671 :
- >>668
全然大した手間じゃない。
自分の行いたい事をリストにしてプログラムに書き換えればいいだけだしな。
その程度でややこしいとか言ってたらプログラマは辞めた方が良いレベルだわな。
SEGA-TAPを使って2P以上の認識が出来れば5人だろうが8人だろうがやってる事は変わらんよ。
識別や読み取りの回数が変化するだけ。
>>669
ワールドジョッキーも5人対戦できなかったっけ?レースと言えるかかわからんけどw
- 672 :
- >>670
見た目だけ似せてゲーム内容がぜんぜん違うってのがPCEゲームの特徴なのにカネコはゲーム性を近づけようとして結果的にハードの性能が低すぎて再現できなかったんだよね
MD版の方は面と面の間にROMなのにロード時間入れてまで原作に近づけてたけど
- 673 :
- メガボンバーマンもロード入れて5人対戦再現してもらえばよかったのにねえw
- 674 :
- 真ん中のやつが罰ゲームになるから削除で良かったんじゃない?
- 675 :
- ボンバーマンってやった事ないんだが対戦のスタート地点ってコントローラーごとに固定なの?
嫌われ者が5コン担当とかあるんだろうかww
- 676 :
- PCE版のボンバーマンの真ん中っていじめられ枠だよなw
いじめ推奨ゲームだった
メガドライブは全員対等になったな
PCEと違ってメガドライブではいじめは推奨じゃないからな
- 677 :
- >>676
うまいやつが真ん中だったがな。
MDユーザはゲームでもいじめるという考えがが常習だったのかな?
ゲームに参加させない方がいじめだと思うが。
- 678 :
- >>671
作る側はそれでいいが、ユーザの目線が欠けてるよな。
- 679 :
- そもそも国内だと未発売でMDユーザーがハブられてるからな
セガタップというパクリ商品を無駄に終わらせないためにも、セガはハドソンに頭下げて出してもらうべきだったな
- 680 :
- ああ、ボンバーマンって興味ないから知らなかったが国内で出てなかったのか
それなのにPCエンジンおじさんはMDのボンバーマンガーボンバーマンガーって暴れてたのかwwww
正直ぜんぜん意味わからんかったwwww
- 681 :
- 海外ソフトの話を比較対象にするならPCエンジンおじさんは億売れたソニックに勝てる要素なくなるんだけどそれでいいのかw
- 682 :
- https://i.imgur.com/CqYxaIt.jpg
国内でハドソンに対して敵視政策を取っていたセガは、ユーザー感情を考慮して
ボンバーマンを国内未発売に
そして代わりに出したパクリゲーがこれ
ペンゴのシステム使ってボンバーマンの対戦をパクろうという安直な発想で作られた全く面白みのないクソゲーで、
セールス的にも1000本未満で全く売れず
セガの最期のメガドラ向けソフトである本作は、
まさにパクリに終止したセガを象徴するゲームになった
- 683 :
- ハドソンって自社開発がボンバーマンだけだからなあ
PCEではハドソンに委託販売してもらってたメーカーはMDじゃみんな自社ブランドで出せてたから
はどそんのそふとwをMDで販売する意味はまったくなかったんだよね
ハドソン信者のおじいちゃんには残念な話で申し訳ない・・・
- 684 :
- タベタが必死にセガに頭下げてセガの型落ちソフトをPCエンジンに移植しまくってたがPCエンジンおじさんはそういうのスルーするよなwww
- 685 :
- PCEのゴールデンアックスは1P専用なのに敵が3〜4匹しか同時にでないのが衝撃的だった
どんだけ性能低いハードだっていうw
- 686 :
- >>685
ゴールデンアックスは元々雑魚がわらわら出るゲームじゃないけど
- 687 :
- え?ゴールデンアックスって要所要所で雑魚がワラワラ出てきてそれを魔法で一掃するゲームだよ
ファイナルファイトか何かと勘違いしてる?
- 688 :
- >>687
ブーメラン
- 689 :
- ブーメランと言ってればなにか満たされるのだろうか…
俺は未プレイだけど、エンジン版のゴールデンアックスってボス戦で雑魚が出なかったりするの?
ゴールデンアックスは大型ボスと一緒に雑魚がわらわら出てくるゲームじゃないの?
- 690 :
- >>681
>>680
お膝元の国内がないがしろにされてるのに、セガに不満をぶつけないMDユーザはセガ盲信なのかお人好しすきるのか?
- 691 :
- >>684
セガにロイヤリティ入って良かっただろ。
MDユーザは何が不満なんだよ?
- 692 :
- 猿人は多面的に物事を見ることが出来ない。
売上の話を始めると一事が万事売上に絡める。
- 693 :
- >>689
あまりでない
ボス+2、3匹が標準なんだが(MD版でも)
倒すと次の雑魚が出てくるだけ
ゴールデンアックスやったことないだろw
- 694 :
- >>689
って未プレイなエアプの妄想でPCE叩きたかっただけかよw
- 695 :
- >>693
wikiによるとMD版は2人同時プレイ可能で乗り物ふくめて8体まで
PCE版は1P専用で乗り物ふくめて4体までらしいですよ
デタラメ書いてんじゃねーよwwww
- 696 :
- >>677
上手い奴が真ん中ってのが一番怖いパターンではあるな。
MDの5人対戦コラムスの攻撃は自分の両隣りに対して行えるんだが、
プレイヤー位置が毎回シャッフルされて誰が隣なのか分からないようになってる。
スタート画面で各プレイヤーの枠の中にニワトリが出てきて
ボタンを押すとリアクションるのでその時に自分の位置を把握するようになってる。
>>678
ユーザー目線が欠けてるというのは?
パッドの読み出しはゲームを作る側の問題であってタップの仕様には全く関係ないと思うけどねぇ。
ボンバーマンで言えば、読み出したパッドを何処の場所に割り当てるのかってだけじゃん。
なんか話してる事がかみ合ってないような気がするんだよなぁ。
- 697 :
- >>639
図星だからって慌てるなよw
ところでワッチョイスレへの誘導が全くなくなって、こちらにへばりついてるようだけど
もう向こうで続けるのは諦めちゃったのか?w
- 698 :
- >>695
エアプがwikiソースで偉そうにするなよ
しかも「自機(乗り物)含めて」とかルール追加か
PCEに親でも殺されたのか?
- 699 :
- >>695
ACやったことある?
- 700 :
- どっちにしてもタップの仕様やMDの性能で4人プレイになってる訳じゃないだろ。
画面を盛大に書き換えたり、PCや敵を含めた沢山のオブジェクトを動かすのはむしろPCEより得意だよ。
PCEはVRAM転送はCPUに追加されたブロック転送命令を使って1バイト当たり6クロック。CPUクロックは7.16MHz
MDはは320x224で1バイト2.37クロック、256x224で2.91クロック。CPUクロックは7.67MHz。
但し、256x224でも画面非表示期間のみ320x224に切り替えてクロックを上げて320x224時の転送速度を使う事は可能。
前回は2.2クロックと書いたけど計算間違いだ。すまん。どっちにしてもVRAM転送はMDの方が高速。
- 701 :
- >>700
一々細かい数字出すなら、実際自分で造ってみろよ
できないくせに
- 702 :
- ボンバーマンの5人同時プレイに
悔しいのか羨ましいのか、おそらく両方なんだというのはMD派の支離滅裂で哀れな書き込みを見てるとよく分かる
終始、誹謗中傷及び初心者丸出しの低級な技術論を長文で展開するいつものパターンだ
しかもところどころ間違っているのもご愛嬌
- 703 :
- なにが?全画面書き換えの実験はやってるよ?
実際にどの位まで書き換えができるか。
SEGA-TAPの読み取りルーチンも自分で作ってるし。
逆に言えば・・・こちらが作ったとして、それを説明されて分かるのかい?まぁ、いいや。
自分が作ったのは320x224のBGを全て毎回書き換えるタイプ。
これならどんなに爆風が長くても爆弾の数が多くても書き換えに掛かる時間は一定で済むから。
実際の処理は40x28キャラクタ・・・けど、ゲーム上では1キャラクタに対して16ドットだから、
20x14の仮想画面を作っておいて、爆弾、爆風、壁などの処理はそちらで済ませて
全ての処理が終わったら20x14のデータをDMA転送する為のフレームバッファ用?のデータに展開。
展開したフレームバッファデータをV_INT処理中にBGネームテーブルへDMA転送。
その後に実際は使わないけどHとVスクロール用データDMA転送、
スプライトアトリビュートDMA転送、最後にパレットDMA転送。
MDの場合はパレット変更すると描画範囲外であってもディスプレイに
ノイズが走るんでそのノイズがゲーム画面に被らなければ転送は間に合ってると確認できる。
あくまでもVRAM書き込みとSEGA-TAPテスト用のプロトタイプだから、
爆弾を置いた順に爆風をすべて再書き込みするという手抜き。
よってチラつきが酷い。それとプレイヤー以外はスプライトを使ってない。
壊せる壁も設置してないしアイテムも当然でない。本当に原型だけ作って飽きたw
だって・・・サターンで10人対戦ボンバーマンが出ちゃったんだもんw
- 704 :
- >>702
間違っていたのなら、ちゃんと調べて訂正するよ?だから教えて?
- 705 :
- >>701
>一々細かい数字出すなら
その細かい数字も出せず嘘と妄想ばっかりの猿人哀れじゃのうw
- 706 :
- >>702
ボンバーマンの対戦システムを盗作したペンゴも4人対戦だからな
MDの性能では5人同時対戦アクションは不可能だ
CPU性能、VRAM性能、カラーパレット性能、パッドの性能
全てが足りなかった
- 707 :
- >>696
PCEは2コンはマルチタップに書かれた番号がコントローラの番号。MDの2コンはどれだ?
セガタップの接続ポートで2〜4コンの位置が変わり、ユーザにとって不便なのでタップ位置とパッド数を絞ったのでは?
技術的に不可能だからボンバーマンが4人プレイになったなどとは思ってないよ。手間と効果を考慮した結果だろ?
ところで、お前さんがMDのハードに詳しいのはおみそれするが、技術的に優れているからといって、ゲームそのものが面白いわけではないよ。
MDユーザは昔から技術一点張りなんだよな。
例えばCD-ROM2よりMEGA-CDの方が優れていると主張したいのはわかるし、その通りだ。
だが、PCEユーザは3年間も前からCD-ROMゲームを楽しんでたんだよ。そこがMDに対する不満なんだよな。
- 708 :
- >>662
セガがハドソンに頭下げてボンバーマン出してもらったのに
国内では出さなかったのも分かる気がするな
PCEと比較してファミコンレベルのグラフィックに劣化し、対戦人数も劣化
あまりにもMDの低性能を露呈していて恥ずかしい
- 709 :
- >>706
パレットは足りてる
- 710 :
- >>707
次世代機に言ってくれよw
- 711 :
- >>707
>ところで、お前さんがMDのハードに詳しいのはおみそれするが、技術的に優れているからといって、ゲームそのものが面白いわけではないよ。
毎度自分たちが因縁ふっかけておいて論破されるとこのセリフwww
どういうメンタルしてるんだかw
>だが、PCEユーザは3年間も前からCD-ROMゲームを楽しんでたんだよ。
そりゃ6万円も出してボッタクリハード買わされたんだから、そう思わないとやってられないよなw
- 712 :
- 足りないのはPCエンジンの性能じゃなくてPCエンジン代表の頭
- 713 :
- セガって貧乏だったから声優を雇えずに社員に歌とか歌わせてたりCMやらせてたりしたが正直痛々しくて見てらんなかった
メガドラなんて出せーよなー家帰ってPCエンジンのボンバーマンやろうぜーとかさ
自虐ネタで笑いとれると思ってるところが恥ずかしい
ユーチューバーかよと当時は笑ってたわ
- 714 :
- その頃のセガといえば格ゲー全盛期にバチャーファイターズみたいなタイトルのポリゴン格ゲーだしてたがガクガクの30fpsで誰もやってなかった
しばらくしてナムコが鉄拳出してようやくポリゴン格ゲーがまともになってきたんだが
セガ信者がポリゴン格ゲーはセガ発祥ってずっと言ってたのが薄ら寒かったな
誰もやってないんだから存在しなかったと同じだろうに
実際俺の周囲ではバチャーファイターズやってる奴はいなかった
- 715 :
- >>714
ああ解るわ
セガ信者ってバチャーファイターズが3D格ゲーの元祖だと本気で思ってるからな
PCや海外じゃポリ格なんていくらでもあったのにそれをセガがパクって出してた
技術力がなくてガードするのにガードボタン(笑)押す必要があったからまじで誰もやってなかったよな
キャラの顔も段ボール製みたいな感じで10年早いんだよ!って決めゼリフが聴こえるたびに
10年早いのはお前だろって笑ってたわ
- 716 :
- >そりゃ6万円も出してボッタクリハード買わされたんだから、そう思わないとやってられないよなw
そのPCエンジンに負けたメガドライブなんかをありがたがる馬鹿w
- 717 :
- ナムコが鉄拳、ハドソンがブラッディロア出さなかったら
ポリゴン格ゲー=クソゲーってイメージがずっと抜けずにゲーム業界は衰退してっただろうな
まじでセガはできもしないけせにポリゴンに手を出して余計な事してくれたわ
- 718 :
- >>684
セガのゲームをそこまで卑屈に言ってはセガが可哀想だぜ
メガなんとかだってその型落ちゲームを戦力として数えてたんだ
- 719 :
- なるほどw
ワッチョイを嫌がるわけだw
- 720 :
- 意訳:ゴキブリ「一対二だからやさしくして下さい」
- 721 :
- セガと言えば著作権無視してゴキドライブにテトリス出そうとしてROM作ってゲリラ的に売ろうとしたところで任天堂にバレて販売中止になった時は最強に笑えた
そんで徳間書店に泣きついて落ち物パズルの権利奪ってロリコンキャラつけてゴキドライブに売り出したときは腹抱えて笑ったなw
それでもまったく売れなくて開発会社が大損こいて饅頭とかで赤字補填してたが
PCEのCDROMに移植してやっと赤字が解消されてた時はやっぱりセガは駄目だなと心底思ったよ
- 722 :
- メガドライブのテトリスは本当に出来が悪いから、もしメガドラ独占が現実になってたらゲーム史が悪い意味で変わってただろうな
落ちものというジャンル自体が定着しなかっただろうし発売中止されて本当に良かった
セガみたいな三流には世の中の潮流は作れないとはっきりわかった出来事だった
- 723 :
- セガがフラッシュポイントっていうテトリスのモロパクリゲーを出したときはさすがに目を疑った
どこから見てもテトリスじゃねーか!!ってみんな突っ込んでたな
そりゃ任天堂もきれますわ
おかげでソニックの権利とられてマリオvsソニックみたいなゲームだす羽目になってた
- 724 :
- フラッシュポイントのタイトル自体がコナミのラグランジュポイントのパクリだったしな
ゲームもパクリ、タイトルもパクリ
当時はコナミもアーケードのよしみでセガを可哀想と思って見て見ぬふりしてたけど
はらわた煮えくり返ってただろうな
- 725 :
- コナミはPCエンジンじゃグラIIや沙羅曼蛇と言った硬派なゲームを連発してたが
MDじゃやる気がなかったのかギャル魂斗羅やギャルパイアキラーみたいなのばかり出してたよな
そのへんでコナミ=セガをギャルゲーマシーンとしか見てなかったのが分かる
- 726 :
- ナムコもメガドラじゃフェリオスやバーニングフォースといったエロゲーしか出してなかったしな
ゲームアーツもPCエンジンじゃヴェイグス出してたのにメガドラにはゆみみやうる星やつら
やギャルテグザーだからな
もうメガドラがギャルゲーマシーンだというのはトップクラスの開発会社にも周知されてた
- 727 :
- セガと任天堂と言えばセガがゼルダのモロパクリのトアってゲーム出したときは流石の俺もオイオイって思ったわ
あれはどこから見てもゼルダにしか見えなかったのによく途中でストップかからなかったよな
- 728 :
- MD版テトリスの売り逃げ失敗事件で任天堂を逆恨みしたセガが
電源入れるとスーファミを踏みつぶす絵が出るゲームだしてたけど
まともな企業がやる行動とは思えなくて情けなくなった
- 729 :
- >>711
やはりMDユーザってのは感覚がおかしいのかな?
PCEでCD-ROMゲームで楽しんでいる間MDにCD-ROMゲームが発売されてなかったから不満なのにな。
メガCDがもう二年早く発売されれば、PCEはおろかSFCにも負けなかったかもしれないのに。MD盲信がMDの衰退をまねいてるんだかな。
- 730 :
- >>711
論破?
毎度MDのハード性能を披露してくれるのは感心してるよ。
だからこそ、MDのダメダメ戦略と、盲信による擁護が目立つんだよ。
ボンバーマンは五人でやりたいと言えば、真ん中はいじめだから不要、だとかね。
いくら性能的に可能だと吠えても、MD版五人対戦ボンバーマンはこの世に存在しないんだよ。
- 731 :
- PCEメンバーが深夜発狂しててワラタ
昨日のぼろ負けが許せず眠れなかった様だな
www
- 732 :
- メガCDで安部譲二の息子が作ったギャルゲーを乱発してたのも謎だったな
安部譲二の文学的世界観を表現すればいいのになんでギャルゲーなんだよって当時の安部譲二ファンはみんな呆れてた
なにがシルキーリップだよってそのパッケージもってセガの会社前で記念撮影しようかと思ったよ
気持ちのいい夕刻でした
- 733 :
- メガCDといえばソフト作ってくれる人がいなくてマイコンベーシックマガジンの投稿常連にソルフィースっていうゲーム作ってもらって発売してたけどぜんぜん売れてなくて笑ってしまった
マイコンベーシックマガジンが勝手に宣伝してくれて売れると思ってたんだろうけど見込み違いすぎた
- 734 :
- うわぁ…
猿人深夜の大発狂か…
親戚のおじさんにでも怒られたんだろうなw
文体同じで同じ誤字やってて自演じゃないとか言わないよなw
- 735 :
- ソルフィースは移植なんだが
- 736 :
- 華々しい次世代機の歴史
http://www2u.biglobe.ne.jp/~comefx99/fxrekishi.htm
- 737 :
- メガCDといえばコズミックファンタジーっていうクソゲーがあって
一度もテストプレーしないで発売したのかどうあがいても主人公が即死してゲームオーバーになる場所があってクリアできなかったよな
あれには盛大に笑わせてもらった
- 738 :
- 最近の流れは、日本においてPCエンジンに惨敗を喫したメガドライブユーザーが、
あまりにもゲスで矮小な言いがかりをつけて無意味な長文や中傷ではぐらかし、なぜ負けたのかという次のステップに繋げることから逃げ惑っている印象を受ける
いや、事実そうなのだが、こういう争いは全くをもって生産的でなく私を含む多くのギャラリーにとって実に不快なモノだ
現実を現実として受け止め、正しい視点そして今だから分かる近未来からの当時に向けた視点という物差しで楽しく語り合えたらと考える
その一里塚としてお互いの感情を水に流す為にメガドライブユーザーが日本での敗北を認め、真摯に謝罪することからはじめたら良いだろうな
- 739 :
- >>707
SEGA-TAPにも番号は振ってあるんだし前詰でしょ?普通に考えれば。
説明書にも書いてあるわけだしね。
ゲームの面白さを語る場合ならそれに沿った話をちゃんと展開するよ。
今回が面白さを抜きにして技術的にどうなのかって事だからそれに沿ってるだけ。
混在すると話がそれて意味不明になる。
技術的な事で反論できなくなるとわざとそれを狙ってくる奴もいるからねぇ。
>>713
マイケルジャクソンとかとんでもない大物が居たりするけど、それは?
- 740 :
- >>736
ありがとう。
8ビットに対して16ビットと主張して効果なかった反省を生かして、16ビットに対して32ビットではなく64ビット級と称してサターンを売り込んだ、と言いたかったわけね。
- 741 :
- >>739
セガタップに番号?
ABCDのまちがいでは?
- 742 :
- >>706
何処がどう足りなかったの?
ガントレットは4人対戦だけどボンバーマンとは違って敵の数が物凄く多いからねぇ。
16x16のスプライトだったらPCEは64枚に対してMDは80枚。更にダブラーによって120枚超えてる。
それらをすべて処理しきってゲームとして成り立たせてるんだし。
ボンバーマン1人減った分の処理 <<<< 越えられない壁 <<<< ガントレットの敵の数。
てな感じでしょ。ボンバーマンの自機の色違いは1パレットで行ける。共通5色、色分け2色x5人。
もっと見た目を良くしたいのであれば、
パレット1:自機色分け3色x3+敵3色+共通3色
パレット2:自機色分け3色x2+敵6色+共通3色
パレット3:フィールド内背景BG15色1パレット
パレット4:文字、その他。
収まるでしょ。パレット4をパレット3に含ませればパレット4は丸々空けられるからボスにでも使えばいいし。
パレットは多い方が管理は楽だけど、実際のゲーム上ではそれほど色は使ってない。
- 743 :
- >>741
すまんね。それでも同じでしょ。前詰。
- 744 :
- メガCDではスターフォックスやサファイアのパクリでシルフィードってSTG売ってたがポリゴンと思わせといてムービー垂れ流しの背景が酷いもんだった
BGMもオケヒ連打のババンババンみたいなドリフのいい湯だなみたいな奴ばかりなのに
ゴキドライバーはカッコいいカッコいいってヨダレ流して喜んでた
タイトルもスペルミスでsylpheadじゃなくてshlpeedだったのが情けない
- 745 :
- メガCDのルナザシルバースターって対策RPGも酷かったな
なにしろ主人公とヒロインの声優が同じってのがあり得なさすぎた
何考えて配役きめたのか理解に苦しむ
- 746 :
- >>743
だから、コントローラの番号はポート番号と一致しないと言ってるんだが?
前づめ前づめと吠えてる限りはユーザ目線が足りないんだよ。
コントローラの接続状況でコントローラの番号が変わってしまう。
PS3あたりだとLED表示されるが、MDはその辺のユーザ向け考慮がないからな。
万事が万事技術思考だから、任天堂はおろかPCEに敗けるんだよな。
まあ、固定なら固定前づめなら前づめで構わないんだがな。
- 747 :
- >>739
マイケルジャクソンはここの板の奴よりもSEGAマニアだからなぁ
来日の際(ライブと無関係に)わざわざSEGA訪問してギャラクシーフォース筐体毎お持ち帰りだしw
- 748 :
- コナミのPCEへの参入で、MDの敗北は決定的なものとなったね
https://i.imgur.com/tovAZR5.jpg
- 749 :
- PCEはハドソンナマコはもとよりナグザットやメサイアといった一流メーカーがソフトを作っていたからどんな情弱でも飛びついた
メガドラはセガの他にはデータイーストしかいなくて普通の人間はデータイーストなんか知らなかったから誰も興味を持たなかった
肝心のデータイーストも空牙をテレネットに作らせたりとやる気のなさばかり目立ってたうえ
メガドライバーが欲しがるギャルゲーも作らずにチェルノブを作って「不謹慎じゃないですか?」と新聞社につるし上げられた時に
カルノフの親戚だからチェルノブなんですと嘘のいいわけをして世間に笑われていた
- 750 :
- >>748
今更移植ばかりだったような
グラIIはかなり楽しんだけど、オリジナルってときめも位じゃないの?
- 751 :2018/07/29
- コナミはPCEでスナッチャーやドラキュラ等良作を多数制作していた
いっぽうメガドラにはTMNTやロケットナイトやスパークスターという誰も知らないゲームばかりを出していた
売れないのが分かっていたから有名シリーズを出すだけ無駄だったのだ・・・
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