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MSX総合その8


1 :2015/02/17 〜 最終レス :2016/04/13
MSXのこと何でも

前スレ
MSX総合その7
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1411386567/

2 :
>>1 乙

シルバーホークのPSG音源どっかで聞けないですかね。MP3は公開されてたんですけどね。


前スレ>>988
デカスリート出た時
DQNどころかサラリーマンまで10円玉でコスっててコンパネ剥げるわボタンが溶けて大変だった。
俺の店は毎回ボタンなんて交換しなかったよボタン効かなくなるまで放置してたわ。
それより大変なのはコンパネゲロだわ…(以下略

3 :
シルバーホークってダライアスだっけ?

4 :
そういうボケいらんからw

5 :
>>3 >>4
ファイヤーフォークでした ごめんなさい。

6 :
ファイヤーホークのPSG音源なら検索したら動画サイトに行き当たるけど
そういうのではなく?

7 :
ああ ありがとう。前までなくて探してたんだけど 誰かが作ったんだ。

8 :
ファミコンなんか持ち上げてるアスペ君。まずはヒァイアーホークを移植してからMSXをバカにしなさいw

9 :
>>8
ドラクエ、FF移植がカクカクスクロールでファミコンより劣るMSXが何言ってんのw

10 :
ヒァイアーホーク… ヒャウィゴー…みたいなもんか

ところで、8と9って、マッチポンプ?

11 :
たぶん だっていきなりファミコンの話出てきたし。

12 :
興奮しtる奴ってすぐタイプニスするし余裕あいから気づきもしなっし余裕ないのをごまかせるよ思ってワラとか付けたがるよな(ワラ

13 :
いやそんなに再現せんでも…

14 :
イースで思い出したがDante2の盛り上がらなさは異常だったな
発売後MSXマガジンがすぐ休刊したのもあるが
既にイースタイプのアクションRPGなんて
誰も興味ない時代に出したのも痛かった
でもユーザーが作った作品集は見てみたかったな
作品発表の場はあったのだろうか

15 :
(ワラなんてあんまり見ない書き方だけど、昔流行ったのかな?

16 :
>>14
Dante2は時期が悪かったね
もうMSXも末期だし、Mマガ自体が廃刊寸前だったし

だがしかし、Dante2はMSXのソフトの中でも1,2を争う技術的にレベルの高い作品だった
スプライトを使用しつつ、グラフィックのキャラもあれだけの速度で動くなんてちょっと信じられなかったな

あの技術でDante3が出てればなぁ・・・
吉田哲馬さんならMSX2でもなめらか全画面スクロールを実現していただろうに

17 :
>>15
2ch黎明期の遺物だな(藁
逝ってよしやオマエモナーは今もネタでたまに出るが(禿藁

18 :
どうせ比較するなら定番じゃなくゾンビハンターや田代まさしあたりでやってほしい

19 :
>>16
Mマガでも3の構想として滑らかスクロールに少しだけ触れていたな
難しいけど実現したいみたいなことが書いてあったような
しかし今に続くツクール作品の系譜を辿ると
元祖はMSXのDanteというのは凄い
独創的なアイデアや後生へ与えた影響の多きさから
MSXの名作オリジナルタイトル筆頭のはずなのに
そういう話題ではまず名前が出ないのが悲しい
Mファン派の圧力だなw

20 :
>>18
バックトゥザフューチャーのマーティがマーシーになった

21 :
>>19
そうそう、MSX2+専用にしての全画面スクロールは簡単だけど
MSX2に対応するかどうかって悩んでて、サンプル画面も出ていたね
結局最後まで一番普及したMSX2対応という足枷に悩まされたんだな・・・

Danteは事実上まともにフィールド型RPGが作れる最初のソフトにしては
かなり出来が良かったからね

22 :
DanteはTAKERUの売り上げで1年間以上もNo.1であり続けた化け物ソフト

もちろんPC-98等、他機種のソフトをすべて含めた売上ランキングでだ

そのDanteを2年近くぶりに1位から落としたソフトがDante2というね

23 :
>>9

https://www.youtube.com/watch?v=cjlSMGVEXJA

24 :
ハードがMSX2+の時は自動判定してスクロールを滑らかにするとかいろいろ方法は有りそうだが

25 :
>>24
カクカクスクロールとスムーズスクロールを同じルーチンで作るとすると、8ドットごとの巻き戻し…よーするに位置補正のアレとそんなに差はないわけで
だからといって完全に別ルーチン作ると、手間のわりに見栄え以外ほとんどなにもかわってないという…

もうめんどくせーから画面切り替えか横スクロールかどっちかでいいんじゃね? って感じだった記憶の 真・魔王ゴルベリアス

26 :
それはあんまり変わらない
位置補正もHWスクロールもスプライト表示位置の管理に違いはない
背景の書き込みタイミングも同じ

27 :
>>24の言うとおりだし、それがほとんど為されなかったのは単に「思いつかなかったから」だよ

28 :
それは、PCGでガクガクスクロールがちゃんとできているゲームだけのことよね?
2+んときに、PCGでそれなりの見せ方ができて、横スクロールを盛り込んだゲームってことよね…R-TYPEかってさすがに同年だとキツいわな

ビットマップだと全画面書き換えで速度は出ないから、くるくる回すだろうし… 
たしか、スーパーレイドックを2でやると、画面固定のまま、画面端の書き換えが右から左へやってくるんだったかな

29 :
グラディウス2だってMSX1ではガクガク、MSX2で走らすとSETADJUST技で滑らかスクロールとか、やろうと思えばできたけど
「思いつかなかったから」できなかったんだよ
さらに言えば、グラディウス2もMSX2で走らすとスプライトのチラつきが半減する、ぐらいの処理分けで2だとお得って処理も
できたけど「思いつかなかったから」できなかったんだよ

30 :
なにか気に障ることでもあったの?

31 :
上位機を売っていきたいなら本家のアスキーがそういうライブラリーやツールを配布する必要があったかもな

32 :
機種で処理変えるとか、開発期間とかメモリが圧迫されそうだな。俺なら書きたくない!

33 :
>>29
MSX2の真ん中ぐらいまではそうだろうな
でもそこまでしてどうするのか、とかいうのもあるような
重くなるだろうし
マンボウなんかでもデカいのはやっぱりカクカク動いてきてたわけで

34 :
せっかく互換性あるんなら作る方だって労力は減らしたいわな
趣味でやってて時間が無限にあるならまだしもだけど

35 :
両対応のゲームが増えれば上位機種への買い替えの後押しにはなったんじゃね
後の祭りだがそれにはアスキーの手厚いサポートが必要だった
出来なかった結果が2+、ターボRの爆死であると

36 :
ROM全盛のころはMSX2版とMSX版を別々に発売してたな
無駄という意味ではあれが一番無駄

37 :
ゴーファーは2以降だとカラーパレット操作して見た目がちょっと派手になったりしてたね

38 :
>>36
それだけMSX1止まりのユーザー層も少なくなかったんだろうな
いくら安くなったとはいえパソコンなんてほいほいと買い換えるものではなかったし
プログラミングとか興味なければゲーム機を買い足す方向へ行くだろうし

39 :
SCC搭載ゲームの簡単なSCC無効化方法
スロット2に挿してプレイする
メモリ16kB以下の本体でプレイする(MSX2用ソフトは事実上不可能)

40 :
>>39
マジ?
HB-10使ってたけどスロット2に入れてもSCC鳴ってたし
メイン16kBだけどSCC鳴ってたよ

41 :
PV-7(8kB)は拡張ユニット(スロット2拡張)でしかSCCが鳴らないってのを伝言ゲームしたかのような話だ

とりあえず、PV-7+拡張ユニットで鳴るんだから、スロット番号もRAM容量も関係ないんじゃないかなー?

42 :
あ、拡張ユニット挿すと16kBか。 まあそれでも「16kB以下」なのは確かだな

43 :
友達のナショナル16KBでも普通に鳴ってたな
16KBのMSX1なんてかなりの割合で存在してただろうし
そんな条件で鳴らないとしたらさすがにコナミも
何らかの注意書きはすると思う

44 :
そう言えばMSX/2両対応ソフトって無かった気がする

45 :
>>44
両対応の意味がよくわからない
2の機能を使うってんなら>>37のゴーファーとかがあるが

ハイドライド3の各々版みたいに、画面モードや動作が完全に別なのに1本のソフトで対応とか?

46 :
先に出てるゴーファーとか、R-TYPEでもMSX2以降に挿すと
パレットチェンジで画面の雰囲気を変えてたね
スクリーンモードやグラフィックそのものまで変わるソフトは
さすがに無かったと思う

47 :
SCC対応のBGMドライバ書いたことあるけど、スロット2で鳴らない理由が無いような
最初にSCCの存在確認はちゃんとするだろうし

Mマガに載ってた資料によるとSCCカートリッジ自体にメモリ載ってるし
MSX本体のメモリに左右されるのってMMLデータのみのような
16KBでも動かない理由はないと思う

48 :
MSXオンリーのADVタイトルって

・アニマルランド殺人事件
・ヤングシャーロック

だけだっけ?

49 :
>>39
スロットにオーディオ信号の入力がなかったのが PV-7 などのメモリの少ない機種だったから、
その辺勘違いしてるんじゃないの?

50 :
>>46
ぎゅわんぶらあ自己中心派

51 :
ちょっと名探偵
リトルバンパイヤ

52 :
>>48
はーりいふぉっくすMSXスペシャル

53 :
白と黒の伝説とか…
大小問わず挙げたらまだ出てきそうな

54 :
後継機種のMX-10でも普通にどこに挿しても鳴ります
拡張ユニット持ってるので3スロットでも起動順位はあるけど普通に鳴る

55 :
>>51
チャンピオンソフト懐かしいなーw
同じ絵柄でアリスソフトからランス出て普通に18禁でビックリしたよ

チャンピオンだと脱衣すっげー出し渋ってたのにw

56 :
龍の園とかいうマイナーアドベンチャーなかったっけ

57 :
シャロムもカテゴリ上はアドベンチャーでいいんだよな

58 :
経験値がないRPGはアドベンチャー分類されるね
本来RPGは経験値あるなし関係ないんだけど
他の分け方で代表的なのは紙芝居的なのはADVで
フィールド移動するのはRPGってのだったらADVじゃなくてRPG分類

59 :
モリコ脅迫事件ってMSXオンリーだよな、って思ってぐぐったら、EGGで配信しててびびった

60 :
濡れたガンキャノン

61 :
>>53
俺もそれ最初に思ったけど、一応DESTRUCTIONとして他機種で出てるかなと

しかも向こうは最後まで完結しているという
MSX版は3の最後でアスカ編に続くと出るも、結局出ることなく未完のまま・・・

62 :
違った、3がアスカ編でハルマゲドン編が4になる予定だったか

63 :
そういや、もものきはうすというかコンパイルは、エロは98には展開してないんだっけ?

ドット企画ってーかほぼBIT2はピンクソックスのいくらか移植してたようだが

64 :
ドット企画はグラムキャッツの女のコにすっげー惚れてたw

65 :
PSといえば
やはりピンクソックス
自分はさやか推しだが
抜いた回数はPS6のまなみのイキ顔だな
あれはいい

66 :
>>56
パッケージがダ・ガーンなやつか
龍の花園だっけ

67 :
MSXて画面を横にスクロールさせるの苦手なのね?
小坊のころ友達のMSXゲー見ていてカクカクだったからおかしいなと
ゲームボーイ並だな〜

68 :
横どころか縦も苦手だけどね
その点ではゲームボーイ以下といっていいよ

69 :
ばか
ゲームボーイはハードウェアスクある
なめんなよ(´・ω・`)

70 :
見慣れると全然違和感なくなる

71 :
スクロールだけじゃなく、音源もスプライトも、ゲームで使うにおいてはGBのほうがよっぽど上だろう。
せっかくアクション向きの作りでも、液晶の残像が半端ないからアレげだけど。

MSX2においてはRAMと色とビットマップあたりで優っているであろうから
MSXが勝てそうなってなら、テレビに映るってのと、AVGとかSLGとか、画面とメモリがモノを言うゲームでいくべきか。

72 :
2+はPCEの一年後の発売なのにスペックでは惨敗
この頃からMSXに暗い影がさし始めたのではないか

73 :
その前にファミコンに惨敗してるじゃん

74 :
コナミ色々
ポニーのセガ移植
ゴジラくん
タスマニア物語
ドラゴンテール

GBとMSXはソフト的にも色々共通点があるのに
両方のファンが少ないのは残念ですね。どちらかといえば携帯機見下し隊が多いでしょ?

75 :
>>72
ゲーム専用機と比較するなら、MSX2の段階でエロゲ…もとい画像重視のゲーム以外、わりと日蔭ってた気が。
頼みのコナミもSTGはマンボウまでほぼMSX1のままだし。

パソコン系RPGの移植はしっかりあって優位か。


>>74
ミクだしタイ…わーい俺の辞書らしいやー

それはさておいて、そうか? GBは画像回り以外はFCより優位なマシンだし、8080だし、あんまり見下す要素が思いつかないが。
GGならとりあえず電池がーとは言える。 で、こっちはアレスタがあるな。

76 :
>>73
ファミコンをMSXと同列で比較するならファミリーベーシックだろ

で、ファミリーベーシックはMSXの400万台を超えたのかね?

77 :
ゲーム専用機は強いわ
個人的には夢大陸アドベンチャーとか
いけてると思う

78 :
怨念めいている人でもない限り、ろくなソフトが組めないファミベに対して、なぜ台数勝負?

79 :
そこしか優ってないから

80 :
>>67
勘違いされやすいけどMSXはゲームマシンではなくパソコンだからね
MSXに限らず、日本ではスムーススクロール機能のある機種の方が珍しい

81 :
んー。前からここで煽ってる人って、MSXも対抗馬もスペック把握してないのかな?

82 :
9801、タウンズ、X68000、MSXと当時の代表的なPCの中でスクロール、スプライト機能が無いのは9801だけだぞ

83 :
x68000はmsx2の2年も後に半端ない性能をウリにしたやたら高価なマシン
townsなんて発売当時から他所のやってないプロテクトモード386な322bit機でしかもmsx2+より後じゃないか

どこが「当時」での比較なのか

84 :
MSX最高性能のターボRが出た時点で比較すれば公平じゃね

85 :
10年近く前の仕様を引きずってるわけだし、ソレと比較って虚しくないか?

互換性を保持したまま10年ちかく生きた機種があれば、それはそれで…っていって並べるのは9801ぐらいか。いいよなあ、x86系

86 :
ハードウェアの性能の差がゲームの決定的な差でない事を(以下略

ファミコンなんて当時レベルでも性能はショボかったが
数多くの名作を生み出しているのが現実。
家庭用ゲーム機が32ビット+CD-ROMに突入して
ゲームがものすごく面白くなったかというと、そんな事もない。

87 :
>ファミコンなんて当時レベルでも性能はショボかったが


え?

88 :
>>79
ファミリーベーシックに8ケタの掛け算をさせたら「デキマセン」という答えが返ってくるぞw

89 :
MSX対応のハードディスクは見たかったな
同時期の信長の野望覇王伝がHDDにインスコできて快適になってたのを見ると羨ましかった

90 :
買っちゃえばいいじゃんhttp://www.msx.ch/sunformsx/products/hardware/ide.html

91 :
>>89
MSXのユーザー層からして、高価なHDDなんぞには手を出さなかったから、ゲームメーカーも対応する気ナシだったわけだが
SASIのI/FはASCIIから直々に出てたわけで、対応ってんならSASI-HDDを見ればOK。

http://www.msxarchive.nl/pub/msx/photos/hardware/ASCII_HD_Interface.jpg

92 :
>>88
「デキマセン」ってカタカナがかえってくるってーのは、たちあげたときのオマケについてる電卓か?
せめて比較はBASICで…っておもったけど、signed int ではいよいよどうしようもないか…

93 :
Mはゲーム機ではないホビーパソコンだというが
ゲームやりたいから買ったという層も結構な数いそうだけどな
プログラムやりたいからMSX買ったなんて奴は半分もいないだろ

94 :
プログラムの為のマシンでもいいがそのプラグラムで引き出せるマシンパワーが小さければ制作意欲も掻き立てられないというもの
そういう意味でも同時期のCS機に大差で性能負けするのは不味かったんじゃね

95 :
プログラム投稿の文化が残った最後のパソコンではあったかもしれないな

96 :
親⇒プログラム入門用として買い与える
子⇒ゲーム機として使う

97 :
サターンBASICとかプチコンとかいまだにリスペクトされる機会があるから
それなりに残したものはあったのだろう

98 :
みんなMSXでなにやってたわけ?ほぼゲームだろ?
プログラムもCGも音楽もパソコン通信だってこなせるマシンだったが
MSXの話といえばゲーム7プログラム3ぐらいで
あとは話題になってるところ見たことない
専門誌の1コーナーで見かけたぐらいだ
ここもハードスペックの話をよくしているが
俺はこんなふうに活用してたぜって話は全然聞かない
やっぱりMSXってパソコン部分が弱いよな

99 :
無理やり結論づけてるけど、それってどこも似たり寄ったりじゃあ…
興味無ければそうとしか見えないっていう

100 :
周りの環境もあるんじゃないかね
自分のとこはクラスにパワーユーザーみたいのが早くからいたから、安いMSX2が出回った頃には
結構濃いコミュニティが出来上がっていたな

101 :
うらやましい
環境も大事だよね
数十行のプログラムをフローチャート無しで行き当たりばったりで打って自己完結。
近くに一緒に相談したり引っ張ってくれるような仲間がいればもうちょっと違ったんだろうけど。

102 :
ファミコンは当時としては夢の様な高性能機なのに安いというマシンだったのに
逆にMSXなんてZ80+TMS9918なのにクソ高いマシンだった

かたやSG-1000が1.5万なのにMSXは10万前後というね
すでにこの構成は海外じゃコレコビジョンが採用していたし
ソードも同じでしかもMSXよりはるかに高性能に仕上がっていた

MSXは安いイメージがあるかもしれないがそれはPV-7以降のお陰
MX-10なんてくっそ安く感じるかもしれないが
この頃はすでにMSXは終わってたから2万でも売れず
電気屋では1万でずーっと投げ売りされてた
2になっても当初はセパレートタイプでやはり10万前後
パナがFS-A1出すまでは全然売れなかった

つまり2万まで下がってようやく売れたマシンで
世の中としてもその程度の価値とみなされてた
他の機種のパソコンは10万以上しても普通に売れてた
一応はパソコン一応はゲーム機だけどどれも半端な性能
MSXを欲しがってた人など実は居なくて
本当はX1だのFM7だの88だのが欲しかったが高価だったので
仕方なく買う機種だった

103 :
プログラムはじめるときって、生き字引みたいな人がひとり居ると、かなり違うわなー
独学だと、罠にはまっても抜け方わからんしね。 

常駐してDOSで動くゲームのCG吸い出し…ってかそんときのVRAMをディスクに書き出すソフトを作ったことがあるが
1枚書き出すと帰ってこなくなってフリーズする原因が最後までわからなかった
今ならわかるだろうけど、もうどんなコード書いたかすら覚えてないや

104 :
しかもPV-7はMSX最低容量のRAMが8KBしか無いので動かないゲームが結構あった
一応規格上はRAM8KBなので満たしてはいるが実際は使いものにならない
ゲームも非対応が増えていたしBASICもフリーエリアが殆ど無い
安さにつられて買った人は泣いてた

後に拡張ユニットで16KBに出来はしたがこのユニットが高くて
合計すると他の16KB以上の機種を買ってお釣りが来る値段
まともに使えるのは後継機種のPV-16だったが
何もわからない中学生を騙すような売り方をしたため
カシオにはかなり反発があった

カシオがMSX2で参入しなかったのは
あそこまで価格を下げても思ったほど売れなかったから
てかMX-101と10のせいで大赤字

結局この関係はMSX2になっても変わらず
MSX2を欲しがってる人など殆ど居なかった
他機種は16Bitや32Bitマシンに移行していたのに8Bitマシンが10万以上
そりゃ20万近くしても他機種を買いますよ
MSX2も3万になってようやく少し売れ出したが
すでに当たり前になっていたディスクドライブがない
搭載機種は依然として10万近くする状況
それだけ投資してファミコン以下のゲームしか遊べない

どんどん下火になっていき2+では参入はわずか数社
しかし皮肉なことにここに来てようやく環境が整うと言う状況
RAMは64KB VRAM128KB ディスクドライブ FM音源 ローマ字入力
敵はすでにパソコンではなくっていてワープロっていうね
そりゃパソコンとしてはFM TOWNSだのX68000だのが出てた時代
性能的にはバイクと自転車くらい違う状態
そりゃ終わるわな

105 :
>>102
社運を賭けた大博打に出た任天堂とただの旗振り役のアスキーの差が如実に現れた
高価で高性能なチップがダブついてるのを見つけるやそれを現金で買い叩く山内御大の目の確かさはスゲーよ

106 :
そう、試しにMSX2を買ってみようって層はいくらか居ただろうが
MSX→MSX2に買い替えようって層は非常に少なかったんじゃなかったかな

107 :
とりあえず長文の中から気になるところを

セパレート型で10万前後、一体型だと5万前後がMSX1の価格帯だとおもうが、どうか
ローマ字入力はMSX2の段階で実装されてるね。MEX-JEの話だろうか
29800円機種のころというと、88VA、9801UV11ぐらいで、やっと3.5インチが薄く安くなり始めたが、まだまだ5インチが幅を利かせてたような
2+でもFM音源は標準じゃないし、FM音源自体はMSX1のころからあるわけで、なんで「揃った」なのかよくわからない
なんで比較対象がゲーム機と後発高級機なんだろうか

108 :
中途半端でいいんだよ
ターゲットが全然違う
MSXは小中学生からのユーザー対象、ぼくのファーストステップマイコンで
ゲームもプログラムもそこそこできる。
ファミコンみたいな一機種大量販売で低価格なゲーム専用機や
本格的なパソコンと同じ舞台に引きずり上げて大失敗みたいに言ってもしゃあないだろ。

>MSXを欲しがってた人など実は居なくて
居たんじゃん↓
>本当はX1だのFM7だの88だのが欲しかったが高価だったので仕方なく
って需要もちゃんと満たせてるじゃないか。
立場、見方や言いようによって良くも悪くも言えるわな

当時俺みたいな子供にはちょうど良かった
あんたみたいなお兄ちゃんには物足りなかった
物足りない人はもっと高級機を使ってれば良かったんだろう

色々な知識は面白いがいちいち理想を並べてあれイヤこれイヤ言われるとなんだかなあと思うわ

109 :
2や2+は別にしてもタボちゃんは期待外れ過ぎだろ
MSXにあれほど好意的だったソニーが規格書を叩きつけたほどなんだし

110 :
あいかわらずMSXと比較してファミコンは安いのに高性能と言ってるのがいるが、
ファミコンは確かにゲームマシンとしては高性能だったが、パソコンとしては使いものになるものではないぞ
RAMが少ない、VRAMもないに等しくてユーザーが自由に描けるグラフィック画面もない、キーボードもない

MSXと比較するならSC-3000だが、あれだってBASICは外付け
BASIC内蔵で3万円というとカシオの楽がきだが、それだってキーボードはチャチだしRAMはたったの4KB

既に指摘があるようにMSXは5万円台で10万円台なんてのはデタラメだな

111 :
なんか、昔あったp6ユーザーどうのってスレみたいになっとるな…

112 :
PV-7っていうと、ドッキングベイだけ取沙汰されるけど、増設RAM単体もあったんだよなあ…挿すとスロット埋まるだろうけど
http://www.suruga-ya.jp/database/pics/game/323001134.jpg

113 :
このファミコン信者は前から嘘ばかり書いてるな
多分当時の事は知らなくて、ネットで知った適当な事ばかり書いてるんだろう

それにしても、MSXに相当コンプレックスでも持ってるのかなw
このスレに張り付いてる意味が分からん

114 :
turboRが出た頃はもうMSXというか8ビットPC市場の終わりが見えつつあったからなぁ
ゲームとか市販ソフトに対する期待はそれほど無かったな
DOS2の導入と既存の資産の高速化が出来りゃいいだろうという感じで、そういう点では楽しかったかな

115 :
まあAMIGA500のように安くて高性能で一時代築いた機種でも何れは廃れていく
MSXはPCとしては安価だし子供がエロゲの門を潜るにはいいマシーンだった

116 :
>>107
価格帯はその通りだよ
そう書いてあるじゃない
安くなるまではろくに売れなかった
周りでも持ってたのはCF-2000とかHB-101とかさ
10万代の機種は誰も買ってなかった
5万前後の機種が他機種や高級機を買えなかった層に多少売れて
価格の下がったPVシリーズで結構売れたって感じだったと思う
2になってからは誰も買い換えずMSX1を使い続けててた
一応1人だけレイドックやりたさで新規に買ってたのが居たが
ソニーのセパレートタイプでこれは高価だった

んでディスクドライブだけど別に3.5インチである必要性は全くないよ
ドライブも高いしメディアも5インチより割高だったし
安くなきゃ売れない機種にはアンバランスでしょうよ
外付けで5インチを安く売ればよかった
それにFDのコピー作業が面倒で外付けのソニーのドライブをあとで買ったけど
これまた使いものにならなかった
起動ドライブとしては使えないというね

それからFM音源は前から確かにあったよ
標準で搭載されてスタンダードになったのが2+からって事
YAMAHAの機種とかカートリッジとか誰が利用してたってのよ
ゲームの対応なんて0じゃない

記憶のみで書いてるから齟齬もあるだろうけども大筋はそんな感じでしょうよ
MSXはBASICマシンとしてはかなり重宝したけど
10万出して2以降を買うくらいなら他の機種買ってるよ
実際X1買ったしね
2も一応後からF1XDを中古で買いはしたけどさ
殆ど使わなかったよ

117 :
>>113
現実の話をしてんのよ
ちょっと前にも書いたけど嘘を書いてるのは他のやつ
実際には性能面でファミコンは大きく劣ってたし価格も書いた通り
もし2の時点で性能面で勝ってたら相当普及してたよ
ファミコンには勝ってるという前提だとね

性能的に見ればSC-3000とほぼ同等
つまりSG-1000のゲームを見れば性能は自ずと分かる
細かいことを言うとMSXは構造上メモリアクセスに1ウェイト入るので
他機種より演算性能は低くなってる

SGやSC-3000はそういった部分はないがPSGのアクセスでCPUが止まる仕様
つまりこちらも性能は出しきれず
ただその御蔭でMSXには簡単にコンバートできたので色々SGのゲーム出たけどね

救いを言っておくと8Bitマシンでファミコンに唯一対抗出来たのはFM-77AVくらい
88は愚かX1だって敵わない
なにもMSXだけが負けてたわけではないよ
そんな中で20万くらいする機種に性能でもし勝っていたなら
多色化された2の時点で飛ぶように売れたよ
10万だったとしてもね

118 :
そりゃFM77AV並の性能で10万だったら飛ぶように売れただろう
しかし仮にMSX2がゲーム機としての性能がFCに負けてないものとして作られていたとしても
他の性能が実際のものと同じなら10万じゃ飛ぶようには売れないだろう
FM77AVだってゲーム機としてはファミコンに匹敵はしていない
元々ファミコン、FM、MSXそれぞれの機種が別の目的で作られているものなのだから
MSXがファミコン以上ならFM77AV以上ってことにはならないよ
下6行はかなり的外れな内容

119 :
ヤマハのFM音源ユニットなんて元々ゲームユースに向けたものではなくて
楽器メーカーがシンセ制御の一環で用意した製品群の中のひとつってだけだよ
このまま付け焼刃で書いてたらボロがボロボロ出てくるよ

120 :
77AV なんてパソコンとしても売れてねえじゃねえか

121 :
>>102
だから、何だ?としか返しようがない書き込みだなあ
それで買って満足した人がいたんなら何の問題もないよなあ

122 :
MSX信者もファミコン信者も頭を冷やせ
どっちも同じくらいのクズにしか見えん

123 :
とっくに結果が出て終わってる話を今更なんなんだかね

124 :
価格帯がわかっていながら、なんでSG-1000との比較が10万のほうなのかは気になった

125 :
重箱の隅だな

126 :
サターンベーシックとかも買ったけどろくに使わなかったな
MSXベーシックほど熱中できなかった

127 :
時代が時代だし、あの頃と同じハングリーさでは挑めないのは仕方ないな
電源入れたらOKプロンプトの前に放り出されて自分で何かしなきゃっていう

128 :
正直に言えよ
MSX2とかエロゲープレイング専用マシンだろ
俺の場合光栄のSLGをファミコンより早くやりたいという
まっとうな理由でMSX2所持していたが

129 :
サターンの頃はSFC、PS、N64時代だし
もう市販ゲームが多すぎて普通に遊べるだけで充分だった

同人ソフトとか個人レベルで自作プログラムが楽しめたのは90年代前半ぐらいまでだね

130 :
俺はグラディウス2を目当てにMSXを用意した。

131 :
他機種に移植されてなくて欲しいオリジナルタイトルが5本以上あったら本体買うようにしてるけど
当時MSXはイーガー皇帝の逆襲、夢大陸アドベンチャー、グラディウス2、F1スピリット、ガルフォース(STG)
が決め手だった

132 :
えらく遅いな
グラ2の頃だと2が標準になってた頃なのに
2+位からMSXはに入った人も結構居たらしいけどな

133 :
もういいわ
そうやっていつまでも夢見てろよ
現在でもMSXを使ってるやつは結構現実知ってるけど
使ってもなく現実も見ないでいつまでも固執してたらそりゃ前に進まんわ
現状のMSXユーザーはろくでもないってよく分かったよ
お前らオリジナルスペックマシンだったレトロPCユーザーでは最も質が低いわ

海外ではいまだに使ってるしコンペやったり新作出たりしてるけど
所詮ゲーム機として安価な機種を買ったってだけだな
何の活動もない現状にうんざりだわ
影では色々行われていることもお前らは知らんだろうな

134 :


135 :
こんなにも嫉妬で怒り狂わせることができるMSXは
やはり凄かったのだなと再確認できたわw

136 :
なんでゲームじゃなく本体の話でムキになってんだろうか
レゲー板なのに
古PC板にMSXスレがあるのに

137 :
ムキにねえ…

138 :
まぁ一応総合だから本体の話もいいんだが
スペックの話したがり君が常駐してて
すぐそっちに持っていこうとするのでウンザリ

139 :
他人を見下して揚げ足さえ取れりゃいーんだよ
ゲームなんか興味無い

140 :
>>133
懐古目的のスレで前に進む話したい奴なんていないよ
いまさらMSXが前に進めるはずがない

141 :
理想のMSXをエミュで実現してみるというのも有りじゃね

142 :
上で普通だろ/普通居ないだろと言われた事に自分はことごとく反してるな。
MSXにFM音源+MIDIで曲の打ち込みを楽しんでた。本体はYAMAHAでなく富士通。
それとBASICとゲームとで興味の割合は1:1:1ぐらい。
そしてMSXからMSX2に乗り換えたことでグラフィック性能のアップや内蔵3.5インチFDDの便利さも享受したけど
中学当時エロゲーは存在も知らなかった。むしろLINEやCIRCLEでがんばってた。
教えてくれなかった>>128を恨む

143 :
恨むなよ。っていうか、FMXかYO

デジタルRGBでグラディウスやると、色数半分になってるはずなのに、わりとマトモに見えたなあ…
グラ2以降はやったことないけど。そのままだとSCCが鳴らないらしいから、あんまりやるメリットもないけどさ

144 :
>>141
それはそれで後ろ向きな情熱のような気がするが、やる人がいるなら応援はする
ガンバッ!!

145 :
>>141
今のPC環境に合わせてそれをやると今のPCと何も変わらなくなるw
結局今のPCでいいじゃんと

当時の環境で出来ることまでやれって事なら、MSX2時代なら
グラフィックモードはあれで十分先進的だったし、VRAMも当時としては多かったら
PCGモードの改良くらいか

PCGモードはやはりライン2色制限がキツ過ぎた
キャラ全体で16色使えても、ライン2色のせいでファミコン以下の表現力になってしまった
データは倍になるけど、ライン4色使えるようにすればそれだけで満足だなぁ
スプライトも同様に単色じゃなくてライン4色程度なら重ね合わせも不要になったろうね
それに縦横ハードウェアスクロールが付けば言う事なし

146 :
一番簡単に当時として最強の環境にするには
セガマークIIIと同じVDPを使えれば、それだけで十分だった
キャラもスプライトもライン16色使えるし、それぞれ別にバレット使えるから32色表示
縦横ハードウェアスクロールに、固定領域のハードウェアスクロールまで可能
当時としては最強クラスのVDP

YAMAHAよ、なぜアスキーにこのVDPを勧めてくれなかった
やはりセガ専用なのか・・・いやそれにしてもこういう仕様もありますって言ってくれよ

147 :
>>146
ビットマップもないし、当時8bit機で標準だった2000文字表示も出来ないし
MSX2発売当初わりと売りにしていたビデオデジタイズにも物足りない
MSX2が目指していたものとは全く別物だな

148 :
マークIIIのビデオチップなんて糞だと思うけど・・・
ゲーム用にしか使えないし
ゲーム用のくせにスプライトの反転がないのが痛い(MSXも同じ)
アレックスキッドのミラクルワールドとか見れば分かるけどマークIIIのゲームがやたらキャラの種類が少なくて
アニメーションもしなくて画面が静止してる感があるのは反転機能がないせいってのがある
反転機能があれば工夫次第で回転みたいなアニメーションをパターン1個から作れるから動きがイキイキするし
反転機能がないと左右向くキャラなんかでパターンを倍定義しなきゃいけないから
他のキャラクタを定義するスペースが減って結果画面に同時に登場するキャラが少なくなって
ゲーム内容が貧相になる

149 :
>>147-148
確かにPC用と考えると足りない部分があるか
ゲーム用として割り切れば相当良いと思うけど

スプライトはMSXに比べたら雲泥の差では

150 :
マークIIIは友人が持ってて破邪の封印とファンタシースター
やらせてもらったけど超綺麗だったな
特に破邪の封印はPC含め販売された全機種の中で一番綺麗だった
あれで糞とか言いすぎだろwあれが糞ならMSXなんて糞以下の何なのかw

151 :
つまり、315-5124のツインVDP対応機能を利用して、V9938を連結してしまうと完璧だな?

152 :
つうか、マーク3があるんだから、興味がある奴は素直にマーク3を買うと
当時最高のゲーム機能を持っているのはどこかのアーケード基盤だろ
有名どころだとセガのシステム16やちょっと格は下がるがナムコのシステム86は86年製
コナミのバブルシステムは85年だったと思うからこの辺りか
(バブルシステムは記憶媒体に問題が多かったらしく評判が悪いようだが、ここでの妄想には関係ないし)

153 :
アーケード基盤と比べるとかバカか

154 :
>>150
mark3って、固定64色中16色らしいぞ
V9938のビットマップ使えば、もっときれいになるかもしれんぞ

まあ、その分重いんだろうけど

155 :
>>153
妄想のネタだもん

156 :
>>152
比較対象がアーケードとかないわw

>>154
スクロールの時点でもう駄目かと

157 :
MSX2、ファミコン、マークIIIを比較するならイース1はどうだ?
確か3機種とも出てたはず

158 :
どれも微妙

159 :
>>157
そぉい
http://tk-nz.game.coocan.jp/ysmusic/screen/Shot_Ys1_1.html

160 :
>>154
実際にファンタシースターの画面見てみたらその64色で十分かどうかすぐ分かるよ

それとMSX2のSCREEN5じゃどう考えても実現できないのもすぐ分かると思うw

161 :
>>159
仕事早いなw
見た限りではMSX2>マークIII>ファミコンって感じか

何かX68000版が神々しくて笑ったw

162 :
SCREEN8なら固定256色あるな。 いよいよ使いにくいんだろうけど

163 :
実際のゲーム画面はマークIII>>FC>>>>MSX2+

164 :
結局スクロール入れると勝ち目がまったく無くなるな

上でもウダウダファミコン信者がやたらと長文書いてるけど
言うほど負けてる部分無くて、ハードウェアスクロールできるか
どうかっていう一点だけだろ

ハードウェアスクロールが無かったばかりにSCREEN5の美しさを
生かせなかったのは勿体ないね

165 :
SCREEN5で、スクロールを含んで、マーク3と比較できる… アレスタか!

166 :
>>164
縦スクロールだけで済むのなら良いのそれなりにあったよな
アレスタ、ゼビウス、アンデットライン・・・アシュギーネとかもそうか
ゲーム性はともかくw見た目の綺麗さは良かった

167 :
>>159
本当、絵だけは綺麗だな、MSX2版
イース1に関しては当時の機種の中では飛びぬけているな
絵だけは

168 :
マークIIIのスクロールはFCよりもずっとスムーズなんだな
これだけはスペック表では分からいよ

169 :
>>165
BGは同じ16色だが、スプライトライン単色と16色を比べるのは鬼やw

170 :
>>169
2枚重ねで別に問題なかったよ、アレスタ

171 :
>>170
それなりにクオリティ高かったのは持ってるから知ってるけど
YouTubeでマークIII版見るとやはり歴然とした差はあるぞ
綺麗さ以上に特にチラつきの差も大きいし
32枚しか表示出来ないのにさらに重ね合わせ必須で枚数半減のMSX2と
64枚(16*16換算で32枚)表示出来てそのまま16色使える差は埋めがたい

172 :
アレスタはファミコンじゃ出てないけど
ファミコンのザナックはすっげー高速スクロールだった印象

173 :
高速スクロールならMSX2のアレスタ2だろう

174 :
結局ハードウェアスクロールさえあればMSX2で十分やったんや

175 :
>>171
特にシューティングみたいにキャラが多く出るやつだと
スプライトダブラーとか技術だけでは吸収できない差が出ちゃうんだよね

176 :
>>174
逆にそれだけが無かったために他の長所が殺されてしまった

177 :
>>172
あの高速スクロールって、背景パーツをうまくやりくりしてあって、
実際は半分ぐらいのロールだとかどっかで読んだが、まあ技術的なことはどうでもいいか

FCでアレスタと比較できるのは、ゲームバランス的にガンナックのほうが近そうな気がした
ガンヘッド+ザナック÷2=ガンナック、らしいが

178 :
>>173
アレスタ2って実効ゲーム画面狭いなw
全画面表示してないのはこいつが使ってるエミュのせい?

MSX2 ALESTE2 ONI LEVEL Longplay (1/4) / アレスタ2 鬼レベル
https://www.youtube.com/watch?v=AzaCHNj5OUw

179 :
>>178
MSXは横256(512)の横長ドットだ。何も考えずエミュれば、横幅が縮む

2倍角で表示領域が512ドットあるから、256ドットフルで使ってる
http://cdn-ak.f.st-hatena.com/images/fotolife/f/fukenko/20141215/20141215014504.png

180 :
あとまあ、80年代のまるいブラウン管でも、なるだけはみ出さないように出力にフチついてるしね

181 :
しかしこうして見るとハードウェアスクロールがいかに重要だったか気付かされるな

182 :
>>171
実際差が大きいのはゴルベリアスだろ
MSX2版(真・ってつくやつ)とマーク3版との横スクロール面で出てくるでかい蛇の差は物凄く大きい

183 :
>>182
差があるならソフトは何でもいいだろw
実際ライン単色って仕様は厳しいわな
重ね合わせするごとに表示枚数半減ってのも厳しいし
RPG程度ならなんとかなるだろうが実用性が低すぎる

184 :
マークIIIは見た目の色が多いだけでハードの制限が多くて
ファミコンよりゲームが作りにくいよ


解像度は256x192の一種類しかないし

走査線割り込み中に、垂直スクロールが出来ない
例えば、MSX2のアレスタは走査線割り込みで画面を分割して
スコアを表示しているが、あれはマークIIIでは出来ない

あと致命的な欠点としては

キャラ定義数が少ないんで一枚絵の表示ができない
一枚絵は画面の1/3程度しか表示できない



マークIIIってのは所詮ゲーム機だよね

185 :
>>184
悔しさが溢れてますなw
惨めにならね?

186 :
要はやり方次第だろ
モンスターワールドやファンタジーゾーン、破邪の封印、スペースハリアーとか見ても
ファミコン版より出来のいいマークIIIソフトなんて沢山ある

187 :
と作ったこともないのに言ってますwww

ファミコンのほうがかなり作りにくい
てか覚えることが多い
と言うのも無駄が殆ど無いのでなにかやりたくて実装しようとしても
きちんと理解してないと上手く組めない

MK3は割と適当で行ける
ただVRAMの扱いが面倒とか
なんでこんな設計になってるのか理解不能な仕様があったりする
ファミコンは逆でなんでこんな仕様にと思っても実際やってみると
なるほどCPUと密接した設計になってるというのがわかってくる

トータルとしてどっちがビジュアル的にインパクトの有るゲームを作れるかといえばMK3
ファミコンは地味に4色制限で実際には3色と言うのがが厳しく
絵を書き込めば書き込むほど画面が暗くなっていくという大きな欠点がある
MK3にはそれがないしVRAMのアクセス制限は無いのでガンガン書き換えられる
アップルIIのようにバスアクセスがぶつからないように工夫がされてれば良かった

188 :
>>184
あー、それ一番勘違いしやすい大きな間違いなんだわ

一見マークIIIだとBGが512(実際には448)で
MSXは768定義できるんだけど、MSXの場合はアドレステーブルが
1バイトしかないから256種類までしか表示できなくて
それを画面上部・中部・下部にコピーして使うから実質256キャラしか使えない

対してマークIIIはアドレステーブルが2バイト分あるから画面全体で448全部使える上に
キャラの左右・上下反転もできるから、実際には圧倒的にマークIIIの方が
キャラを多く使える

これ完全にMSXのVDP設計した人間アホだぞ
キャラ768種類定義できる意味が全く無くなってしまった
アドレステーブル2バイトにしたって768バイトしか増えないというのに何故ケチったか

189 :
>>184
まーたファミコンボーイのお前か
お前は本当に嘘ばかりつくな
画面の1/3って256じゃねーか
少なくとも448表示できるから2/3まではいけるわ

スプライト4枚の時と言い、こいつは時々嘘を混ぜてくるな

190 :
嘘っていうか本気で理解が追いついてないだけなんでは

191 :
お前ら何の話をしてるんだよ
どんどんMSX関係なくなっていってるな
発端は>>141>>146だろ
早く冷静になって「ボクが考えた最強のMSX2」の話に戻れ

192 :
>>184
その理屈で言うと448キャラ使えて致命的な欠点なら
256キャラしか定義できなくてしかも3色表示のファミコンは
生まれた時からすでに死んでるって事だなw

それでファミコンよりゲームが作りにくいとかw

193 :
SMS版のYsはステータス部分を表示するのにえらい苦労してるんだろ

194 :
>>184のファミコン信者の特徴として
・ファミコンが少しでも劣勢になると嘘を織り交ぜつつ、大げさに話す
というのが挙げられる

>>184の例にしても、ファミコンよりゲームが作りにくいと言いつつ
実際に作りにくいという例が一つもない
走査線割り込みについては、そもそもファミコンには無いし
致命的という448キャラ定義は、ファミコンはそれ以下の256種類

前のスレで話されてるMSX2+の時点でもまだファミコンの方が上という話にしても
出してきている例が全部スクロールの話で、ハードウェアスクロールさえ実装されていれば
実際には他に負けている点は無いのに大げさに「余裕で負けてる」と話す
もちろんMSX2+の時点で両方向ハードウェアスクロールは実装済みだから大きく負けてる点は無いのだが

195 :
>>191
>ボクが考えた最強のMSX2

そんなもんは当時必要だった機能を価格との兼ね合いで足せばいいだけ
それ考えて何になるの?

196 :
>>193
かなり苦労してる

マークIIIはラスターで画面分割しているときは
横にしかスクロールできないからね

197 :
マークIIIは当時一番作りやすかっただろう

まずBG/スプライト共に色数制限なし(16色)でグラフィッカーは楽チンだし
BGが448キャラフルに使えてよく言われるドラクエの開発苦労秘話のような
キャラの取り合いでフォントが足りなくなったみたいなのが無いし
ハードウェアスクロールはあるし当時としては何もかもが足りてる

セガに無かったのは運とセールス力だけだろ

198 :
>>197
いや開発した身としてはマークIIIの方が作りにくいよ


ラスター分割時に縦スクロールが出来ないって制限がかなりキツイ

例えばファミコンのマリオ1はマークIIIで作れても
ラスター分割しつつ全方向スクロールするマリオ3はマークIIIでは作れない


あとマークIIIは発色も悪い

選べる64色がどれも汚いから
他機種に比べて薄暗い感じのグラフィックになる


あとFM音源使用時にPSGは使ってはいけないという
変な制限もある

199 :
>>198
ファミコンボーイよ、お前はもう黙ってろw

200 :
>>197
逆にあの性能で敗退したセガはなぁ
あの時点でハードウェアのスペックが全てではないと早く気が付ければ
最後まで負け続けることは無かったかもしれん

201 :
>>198
ねえねえ、仕様もロクに知らないお前が開発してたとか
よくそんな嘘がつけるねw

202 :
お前らZ80はファミコンに惨敗して顔真っ赤だぞ

203 :
>>198は正しい
セガマーク3がファミコンに勝ってるのは色数ぐらいしかない
ご自慢のBG書き換えもアフターバーナーやグラディウスIIで惨敗した

204 :
これは相当追い込まれてるなw

205 :
個人的にはセガマーク3のバタ臭い発色は好きだけどね

206 :
>>188
>それを画面上部・中部・下部にコピーして使うから実質256キャラしか使えない

これの意味がわからない

キャラパターンが256個のテーブルが上、中、下、の3枚で合計768個
0〜255まで敷き詰めて上、中、下、と作れば、全部1byte256個以内で収まるし
参照先アドレスは上、中、下で勝手に切り替わるんじゃないのか?

207 :
マークIIIがキャラに16色使えるっつっても
汚い64色の中からしか選べないんだからメリットでも何でもない

MSX2の方が断然発色は良いよ

208 :
まあセガマーク3がファミコンに劣ってると言っても全く勝負にならない差ではないのでMSXよりはマシ

209 :
>>206
うん、開発者ではない人がそう疑問に思うのは無理ない

RPGで例えてみると、木のグラフィックがあるとする
この木は今一番上の領域に表示されているとする
さて、上にスクロールしていってこの木が画面の中部に
差し掛かるとする
この時、この木と同じキャラが中部の領域にもコピーされていないと
同じ木が表示されない事態になってしまう
もちろん下部も同様

よって上部・中部・下部で同じキャラをコピーしてないと問題が出るから
実質256種類しか使えなくなる

210 :
>>207
きたないかどうかはさておいて、チップキャラ作るにはよさげだが、1枚絵とか、淡い色の影付けで苦労しそうだな。
http://www43.tok2.com/home/cmpslv/Mark3/M3color.png

211 :
>>209
固定値で使おうとまあそうなるのはわかる。
が、ファミコンみたいにROMなわけでもないんだし、毎回書き換えたら何かいかんの?

アクセスが2回になるから、縦にロールするとしんどいかもしれんけど、横にロールする分には問題ないし
そもそもロールしなければ無問題よね?

まあ、そこで、HWスクロールがあればっ。 っていう話に戻るんだろうけどさ。




ところで。
MSX2のVDPをマーク3と交換って話だったと思うけど、なんでビットマップ画面の話は追いやられてるんだろう?
やっぱり重いからかのう…

212 :
>>195
>>それ考えて何になるの?
いや、知らんけど、そこから始まった話し出し・・・

213 :
>>211
うん?HWスクロールがあればとかは関係ない話だけどw
スクロールしないゲームなら問題ないけどADVとかキツイよ
ライン2色って制限はあるからまともな絵は描けないし

書き換えってどういう意味だろう
何にせよその木とかのキャラが画面の一部だけって状況は少なくて
上・中・下すべてに同じキャラがまたがってるのが普通の状況だろうし
結局同じキャラをコピーしないとゲームにならんと思うよ

214 :
>>211は多分VDPの構造が理解できてない

215 :
148と188でマーク3のスプライトの反転のこと
どっちが正解?

216 :
>>211
君の言う固定値とは何か?
画面の3領域に同時に表示される可能性があるならば
絶対にコピーは必要という認識でOK

横スクロールで上下移動が全くないならOKだけど
3領域にまったく共通のキャラが無いというのがあり得るのかどうか
共通のキャラがあるなら上下移動に関係なくそのコピーも必須となる

217 :
>>213
書きかえってのは、えーと

縦ロールするとする。
で、オブジェクト…たとえば「木」が、上から1個降りてくるとするとして
ネームテーブルは変化させることなく0〜255で敷き詰めておいて
その木がかかれるであろうテーブル位置にある番号のジェネレータテーブルに対して上から来た木をコピーしていけば
ロールしているように書き換わっていきますやろ?

っていう。

2回アクセスって先にいったけど、考えるに、ネームテーブルを書き換えると1byte、ジェネレータテーブルを書き換えると8byte
明らかに遅くはなるだろうなーとは思うけど、変化する場所だけに絞れば、まだマシなレベルになるのではなかろうか
そんなにできないもんかな?

218 :
>>217
いやそれ結局画面全体に表示される可能性があるキャラには全く意味無い行為やんw
しかもその木があった場所にあった元のキャラどうなるの?
都合よく木が表示されてる間は他に表示されないという確証ありみたいな?w

219 :
いやお前らその前に
>ファミコンみたいにROMなわけでもないんだし
これ最大の突込みポイントだろ

色々と分かって無さそうだぞ

220 :
>>217
3領域にまたがって縦横にスクロールするゲームなら
必ず同じコピーが必要という事だよ
これは君が言うジェネレータの書き換えでは対処不可

これで理解できないならもう諦めな

221 :
ファミコンのようなROMでなく書き換え可能なPCGなんだから
全画面が書き換え可能なビットマップと同じと考えればいいだけの話

222 :
>>219
そこはあえて華麗にスルーした

223 :
>>221
だから同じキャラが上・中・下に表示されたら
結局そのコピーが必要だろうがよwww

こういう勘違いしてるやつ多いのか?w
それとも>>221>>206の書き込みなのか?

224 :
これVDPの仕様が理解できないどころか頭で画面を想像すらできんのだな
ちょっと考えれば全画面書き換え可能だろうと同じキャラならばコピーが
必要だと普通に理解できるはずだが、右脳の働きが皆無なのか左脳で理解できないのか

225 :
このスレの特徴として何故か仕様を理解できていない人間ほど多くを語りたがって
間違いを指摘されるとファビョってしまうな

226 :
>>223
同じキャラがいるところはコピーなのは判る
単純に1枚絵を背景としてロールさせるなら無問題よね?
で、
背景を1枚絵にして、8x8の倍数の何かしらのキャラが移動する分には、ソレが大きくない限り、背景は1画面に256以上の定義があるよね?
フルに768個が別という機会は無いかもしれないが、256キャラ以上使ったらダメってわけでもないよね?

227 :
>>226
キャラが重ならないならコピー不要なのはそれで合ってるよ
重複の無い一枚絵のスクロールは、理論上は可能だが
領域またぎで結構な量の書き換えが行われるから、速度的に可能かどうか
速度を無視すれば出来るね

256キャラ以上〜って部分は、例えば上部の領域にフルに256キャラ定義されていて
さらに中部の部分にそれ以上、まあ分かりやすく1キャラだけ上部と違うキャラがあるとしよう
この違うキャラが上部に無ければいいが、スクロールして上部に来るならば
結局そのキャラも上部の領域にコピーが必要となる、だから>>220の言うように
3領域にまたがる可能性があるならば結局256種類で納めなければいけなくなる
これは絶対条件だよ

3領域にまたがらなければ、最初から言っているようにコピーは必要ない

228 :
>>209
F1 スピリットがこの3つの領域に微妙に違う絵を定義して、
上から下へ流れる雰囲気をちょっぴり演出していたような気がする。

229 :
>>221
たぶん、BASIC の SCREEN 2 でやってるみたいに、ネームテーブル固定してパターンの方を書き換えればという事かな?
まー出来ないことはないと思うけど。
そういやスクロールさせると、表示されている 192 ドット以外の部分はどうなってるんだろう。見たことねーや。

230 :
>>226
ふーむ、その説明で君が何を理解出ていないか理解できた

キャラの重複が無ければコピーが必要無くてそのままスクロールできることを
君が理解出来てる事は理解した

君はその流れで256種類超えててもスクロールしても問題ないじゃん?
と思ってるところが間違ってる

スクルールして上中下の3領域に同時に表示される可能性があるキャラは
コピーが必要なのは分かると思う
この3領域にまたがるキャラが1種類2種類・・・256種類と増えていくと考えてみ?
これ以上増やせないでしょ、上限はおのずと256種類となるのよ

231 :
>>229
いや、みんなそれを理解してレスしてるよw
それをやっても3領域で同じコピーが必要となってその上限が256種類だと
彼が理解できないことで話が終わらないw

重複が無いと大丈夫とか、横スクロールのみなら大丈夫とか
部分的には理解出てるんだが

232 :
VDPの仕様とMSX1から機械語からアクセスする方法が分かるサイトない?

233 :
>>230
なるほど。前提というか、最終目標が違うのね。
PCGに対して、なるだけ動く(もしくは繰り返す)キャラを用意するのが目的か、絵としての背景を用意するのが目的か。

たとえばSTGで画面一杯に同じキャラがわらわら居るような場合、そのキャラをPCGで描くと、そのうち256に収束していくと。
で、逆に、キャラを全部スプライトなりにして、補助的にPCGを使う場合、ケチればケチるほど768に近づいていくと。

234 :
ただし、縦にまわすとジェネレータをまたぐたびに、境目総入れ替えというかコピーだから、256に限定した場合の非じゃない手間がかかる…か

235 :
>>174
そうだね。MSX2の時点で縦横のハードウェアスクロールと公式の6Mhzモードがあれば、
ゲーム機としてももう少し戦えたはず

236 :
>>233
そのシューティングが、背景スクロールが重複無しの一枚絵スクロールなら768キャラ使えます
多少重複ありなら256以上のそれなりの数使えます
重複ありですべての領域に同時表示される可能性を考慮するなら256種類が上限となります

うーん、そうだな
RPGを作ります、8*8で256種類のマップチップがあります
全画面で全方向スクロールします
それぞれのキャラはスクロールするので上中下すべての部分に同時に表示される可能性があります
実際にマップを描いてみましょう
MSXのSCREEN2/4では一画面に768キャラ表示できます

さて座標(0,0)にキャラ1番を置きます
このキャラは同時に中部・下部にも表示される可能性があるので
実際に中部の開始地点(0,8)と下部の開始地点(0,16)にも同じキャラを置きます
この時、ネームテーブルもジェレレータテーブルも同じコピーとなります
同様にキャラ2番・3番を同じ方法で上部・中部・下部に置いていきます
この時、256番目までいくと、上部のネームテーブル・ジェネレータテーブルは全て埋まります
同様に、中部・下部も埋まっています、よってこれ以上増やせません
つまり、256種類が上限という事になります

237 :
これは君が何度か言っていたようなビットマップのように使うというのでも同じです
SCREEN5で同じ方法でチップを置いていけば、上中下の同じ領域は同じデータとなります
もちろんSCREEN5ではネームテーブルが無いので実際に制限は受けません

実際に上部に256種類のキャラ置くマップ何てねーよwというのは分かりますが
絶対に他で重複して出現しないという確約がなければ256種類が上限となるのです
絶対に重複しないと言い切れる一枚絵なら768キャラ別に使えます

これでさすがに理解できたのではw

238 :
ドラクエみたいな全画面表示でウィンドウがどこでも表示できるタイプだと
キャラ制限厳し過ぎるよなw
まず文字フォント分で相当数確保して残りをキャラに回すんだけど
16x16を一キャラだとすると何キャラ分も残らない
敵が出現したらマップ画面消して黒背景でキャラをすべてリロードになるだろうけど
そう考えるとファミコンの制限下でドラクエ作ったのってすげえw

239 :
パターンネームテーブルが1キャラ2バイトだったら回避された悲劇なのである
2バイトにしても768しか増えず合計でも1536バイトなのである
当時としてはVRAMが潤沢だったMSX2ならケチる理由は皆無だったのである
たったこれだけのことで256キャラ分を全部文字フォントで確保しても
512キャラがグラフィックに回せる夢の環境が整ったのだ!

240 :
>>236-237
うーん、できんな

たとえば、上と下に同じキャラが出てきたときに、そのキャラの居る場所は、いわゆるコピー。
これはいい。
が、キャラが消えたときにはそこを定義しなおせば1キャラ分増える。
増えたキャラは、いままでキャラが居た場所を埋める。

なんで3箇所同じ定義を用意しておいて、キャラが分割線をまたぐのを待たないといけないのか。
システムとしてものすごくめんどくさいし実用性がないかもしれないし、そっちの理由で定義しっぱなしで操作するしかないんだ、ってんなら理解する。

241 :
>>240
>キャラが消えたときにはそこを定義しなおせば1キャラ分増える。

いや、だからキャラが絶対に同時出現しない確約があるならそれでいいんじゃない?
そのことは重複の無い一枚絵が表示可能なことからも議論の対象ですら無いと思うのだが
一番最初にマップ製作者に、上中下で同時表示することないようにっていう約束の元に
作ったらいいのでは

基本RPG(まあ他のゲームでも)ではそういったことは考えずにマップチップ置いていくだろうし
キャラが消えたかどうかなんて判定して書き換えスクロールするなんて例は聞いたことが無い
全画面全方向スクロールなら256週類定義はセオリーとしかいいようがない

242 :
>>240
>なんで3箇所同じ定義を用意しておいて、キャラが分割線をまたぐのを待たないといけないのか。
なんでっておま、その三ケ所で同時に表示される可能性があるならと何度も説明されてるだろ
これで理解できないって逆にすごいな

243 :
>>242
これで理解出来ないとなると、俺にはもう無理だな
これ以上分かりやすく説明できない

誰か代わってくれんかな

244 :
>いや、だからキャラが絶対に同時出現しない確約があるならそれでいいんじゃない?
>なんでっておま、その三ケ所で同時に表示される可能性があるならと何度も説明されてるだろ

だから、その出現した場所にある、モトの定義に上書きしてそのキャラを書けばいいじゃない
キャラが出るってことは、そのモトの定義は不要なんだし

3箇所に出れば3箇所に上書きすればいいじゃない
キャラが消えたらそこにモトの定義を書き戻せばいいじゃない

なぜVRAM内で完結させないといけないのか

245 :
ところでつまらないことだけどSCREEN2/4と書いたのは
多色刷りモードで1/2とか1/4と呼ばれてたモードで実質SCREEN1ね

念のため

246 :
>>244
だから現実ではあり得ないけど理論上は256キャラ同時表示の時を考えたら
256種類以上表示できないよね

もしかしてこういう考えしてるのかな
画面上に256キャラ表示が限界だとしても、何度も書き換えたら累計で256種類超えるよねと
そうだったとしたら、ファミコンだってバンク切り替えでゲーム全体で何キャラも用意できるし
ファミコンに限らずどんな機種でも制限なんて無いよね
これは一体何の話なのか・・・

247 :
>>244
その三ケ所上書きが256種類で起これば256種類が上限やん?
起こらんだろって話ならそこで終了だな

248 :
>>246
多分その理解で正解じゃね?
何度もロードしたらいいじゃんと考えてると思う
それならそもそもファミコン256とかマークIII448で
制限きついわーって話は全て無意味だなw

249 :
1画面256なら、走査線割り込みでもせんと256は超えないだろう
逆にいえば、走査線割り込みで書き換えりゃ増えるが

んと、

たとえば256キャラで一番上の層が埋まったとする
中と下は別の背景が定義されれいる
この段階ならできるよね?

上にあるキャラのうち、1キャラが、中と下に表示される
表示されたからにはそこの背景定義は消えて、上のコピーが発生する
間違ってないよね?

この調子でどんどん下と中にコピーしていけば、全キャラx3で埋まる
埋まるまでの間、中と下の背景定義を上のに合わせる必要はないよね?

上と中のキャラを逆に消していく
消したところは背景が復活するはずだから定義を背景に書き換える
その層には居ないキャラなんだから書き換えられるよね?

最終的には、一番上に256キャラ、中と下には各々モトの背景
間違ってないよね?

250 :
>>249

>たとえば256キャラで一番上の層が埋まったとする
>中と下は別の背景が定義されれいる
>この段階ならできるよね?

できる、これは最初から言ってる重複無し一枚絵だよね

>上にあるキャラのうち、1キャラが、中と下に表示される
>表示されたからにはそこの背景定義は消えて、上のコピーが発生する
>間違ってないよね?

>この調子でどんどん下と中にコピーしていけば、全キャラx3で埋まる
>埋まるまでの間、中と下の背景定義を上のに合わせる必要はないよね?

合ってる

251 :
>上と中のキャラを逆に消していく
>消したところは背景が復活するはずだから定義を背景に書き換える
>その層には居ないキャラなんだから書き換えられるよね?

これは重複が無くなった状態だから合ってる

>最終的には、一番上に256キャラ、中と下には各々モトの背景
>間違ってないよね?

これは最初の一枚絵だから合ってる

つまり結論としてやはり別のキャラ定義をロードして使って
ゲーム全体の累計値で256種類以上扱えるじゃんって話か

うん、それファミコンでも何でも同じだから
ゲーム全体で256キャラで収まってるゲーム方が少ないからね
それだとフォントの制限キツイとかと別次元の話してるよね
ゲーム全体でいくら使えても画面上で扱える制限は回避できんので

さて、やっとこの話は終わったかw

252 :
>>249
その理解でOKだけど書き換えでキャラが増えるのはどの機種でも共通だけど
君は一体何の話をしているんだい?

253 :
同じことを256しかないシステムで言いますわな

まず上に256キャラ定義しますわな
これはできますわな?

つぎに中に「別の背景」を定義しようとしても、「中用の256」じゃなく「全画面で256」だから、すでに定義は余ってませんわな
つまり何を置こうとしても、先の256のどれか、にしかなりませんわな
これであってますかな?

下の256個の空間も、定義は一番上の256しかないから、一番上の256個しか用意できませんわな
これもあってますかな?

で、その境界線で走査線割り込みなり何なりして、上で使った256個のキャラを書き換えれば、どんどん下まで別キャラが使える
違うの?

254 :
>>253
それで合ってるよ

それを言うなら256とかPCGモードとかケチケチしなくても
SCREEN5とか他のスクリーンモードの混在も可能だね
そういうゲームもあるし

君がそういう話をしてるならそれでいいんじゃないかな

255 :
つまり、PCG縛りで性能比較をするなら、書き換えの手間か、走査線割り込みの手間か、になり
手間さえかければ256個に収束させる必要はないよねって話で

個人的に、是が非でも256個に収束するというのが納得いかんかったわけで
走査線割り込みとかクリティカルなことを要しないで、遅さだけで768個確保できるということが確認したかったので
あってるならそれでいい

256 :
>>255
うん?
走査線割り込みとかクリティカルなことを要さないなら上限256種類は変わらないよ

それと是が非じゃなくて可能性として3つの領域に同時表示される可能性があるなら
上限は256種類になると言ってるだけで、最初から重複しないことが担保されているなら
それ以上使えるというのは最初から言っている通り

257 :
長文の2名ぐらいこのスレから消えてくれ
ひたすらウザイ

258 :
>>255
何度も言ってるけど重複しない約束があるなら君の言うように
256種類以上使えると言ってるのに何が不満なのか
256種類が同時表示とかないわーって話ならそれで終わりってのも言った通り

259 :
>>206は病気だな
どんどん論点ずらししてるし言ってる事変え過ぎ
自分が会話を間違って理解してたって事実を認めたがらない

260 :
まーだやってたのかw

つーか>>206の中で回避策があるならそれで良いじゃんよ
現実にあり得なくても、上中下の領域で同時に重複の可能性があるなら
それを考慮して256が上限になるのが理解できないってのなら
もう日本語のレベルで理解できてないって事だし

そんな可能性が無いって話ならもう終わりって言われてるのに
つっかかってくるのはもうまさに病気でしょw

261 :
>>254
いや合っとらんぞ
256種類しか使えなくて走査線割り込み時に切り替えて別キャラ定義しても
ネームテーブルは1バイトだからお前の言う同じキャラが表示される状況なら
同じデータじゃないと違うキャラになっちまうだろ
別のキャラが定義できても同じキャラが同時に表示されるなら同じコピーが必要という
お前自身が言ったこと忘れたか?どうやっても上限は256になるぞ
疲れて頭が回らなくなったか

262 :
とりあえずゲームの話してくれw
前スレ(もっと前か?)からずっとハード構成から云々の話ばっかりで
ゲームで遊んでただけのピュアボーイだったオサーンは付いて行けないぜ

ロックンボルトむずい

263 :
ずっとレスしてたんで飯食って風呂入ったらこんな時間になってしまった

>>261
よく考えたらそうだった、指摘ありがとう
走査線割り込みに関係なくもともと768キャラ定義できるんだし
それぞれにコピーが必要な条件は走査線割り込みとかに関係なく同じだった
そうじゃないとキャラの整合性とれないものね

というわけで>>253に対してのレスは修正させてくれ
その条件で別キャラ定義しても同じキャラを表示するなら同じコピーが必要だから
どうやっても256種類が上限には変わりなかった

で、さすがに時間を無駄にしたと思ってるので済まないけどこれで最後のレスとさせてくれ
後は他の誰かがレスくれると思う

264 :
つまり縦スクロールシューティングや前画面スクロールのゲームでは
実質256キャラで制限はファミコンとほとんど一緒


一方横スクロールシューティングや
固定画面のゲーム、アドベンチャーゲーム等では
重複が少なくなり圧倒的に有利ということだな

265 :
>>263
最後という事でもうレスしないんだろうけど、君もちょくちょく間違って同意してるよね。
例えばキャラが表示されないときは、その部分は別キャラに書き換えてもいいよねって
話に同意してるけど、それは駄目だよね。

だってさ、例に出てきた話で説明すると、RPGで木のチップが上下に表示されてるとするよね?
ここで中の部分は木が表示されてないから別のキャラに書き換えて戻せばいいって言ってて
それに同意してるけど、キャラ番号1が木だとしたら、それに対応したマップデータも1が木で
その事実は変えられないわけよ。
そのキャラ番号1番を別に書き換えても、1が出てきたら木が表示されないと君の言う整合性が
なくなるわけ。だけど書き換えたという別キャラを表示するにも1にマッピングされてるのは
どうしても変えられないんだから、書き換えたキャラを表示できる手段が無い。

だから、画面に表示されていないときに書き換えるのは自由だけど、そのキャラを表示できる手段は無い。
つまりは、スクロールして上中下のどの部分にも表示される可能性がある以上
最終的に表示上はどうやっても256種類が上限となるの。
この事実だけは合ってるから、相手にひよったら駄目よ。

266 :
おまえらMSXはファミコンに惨敗して顔真っ赤だぞ

267 :
わぉっ!!
昨日もこのスレにいたけど、一晩明けたらなんじゃこりゃ!?
推定年齢50位の爺さんたちが土曜の夜中にどっちの方向に情熱を傾けちまったんだ?

268 :
どんなに屁理屈を並べてもFCのスクロールは微妙に波打って目が疲れる
マークIIIのスクロールはスムーズそのもの
この違いが分からないならマジ眼科に行くべき

269 :
PCの性能が低いんじゃないの

270 :
実機の話にPCの性能がどう関係するんだw

271 :
テレビの遅延説
おかしいか

272 :
実機の話とは一言も言っていない
おおかたエミュでの話だろう

273 :
268が見えぬメクラ乙!!

274 :
268が266と同一人物と判断する根拠はない

275 :
267と270と272は同一人物じゃね
低脳なところが共通してるし

276 :
つまらんスレの流れだな

277 :
ゲーム板としてはつまらん

278 :
ゲームなんて作ったこともないやつばっかで笑える
まあファミコンじゃ無理だがMSXやマーク3なら重ねあわせ合成を行える
全部定義しとく必要なんてねえのよ
どうせ何故前者はダメで後者は出来るのか分かんねえだろうがな
お前らはその程度

279 :
朝っぱらからよく喋る奴だ

280 :
最後と言ったけどこれだけはレスさせて

>>265
済まないまた間違えてたw
なんでこんな間違いをしたのか
>>249-250で合ってると書いてるところ全部合ってなかったw

281 :
異議があるならサンプルプログラムちょろっと作ってアップしてみてよ

282 :
確かに実際にプログラムすれば>>206も理解できるだろう

283 :
>>206が究極に馬鹿なことに驚いた
こんなのに付き合うなんてお前らやさしいな

284 :
ここまで読み飛ばした

285 :
さすがに>>206も間違いに気が付いて恥ずかしくてもう出てこれないだろうな

286 :
>>278
まあ、そもそもゲームをプレイする側の板なんで。

287 :
いや、恥ずかしいのは206とそいつと夜っぴてバトルした人間全員だよ
80年代にゲームの開発経験があるなんて50過ぎだろうにまあ、血の気の多いこと
その知識が今は全く金にならんと言うのもエキサイトした理由だろうなあ

288 :
全員っていても3人でしょ

289 :
エキサイトしていても悪口無しで話し合えてればここまで見苦しくはならなかったね

290 :
MSX博物館でも作りたいの
本来はアスキー系の企業がやるべきことなんだろうが

291 :
まぁ実生活じゃMSXの知識に関して話題に上がる事なんてまずないし
意見交換や交流になったのなら全然有意義だったと思うよ

たまには会話に参加できなくたっていいじゃん
別に俺らも絶えずこのスレにレスしなきゃいけない訳じゃないだろ

292 :
>>269
生体CPUがかなり低レベルな予感

293 :
これ>>206が致命的に馬鹿だから無駄に話が伸びただけで
普通ならすぐに終わった話なんだがな

294 :
>>293
いや、206も途中から気付いたけど引けなくなったんだろうな
馬鹿だけどプライドだけは人一倍高い人間の典型的パターン

295 :
プログラムかハード板かと思ったわ

296 :
>>287
ゲーム開発者の多くははアダルトチルドレン(ゾルゲ解釈)だからな
見た目はじいさんでも性格は幼稚なまま

297 :
周りの人間は聞かれたから教えていただけで
ファビョってたのは>>206だけだからな

298 :
>>178
なんで6809なんだろう?
https://www.youtube.com/watch?v=4QeauGmWInY

299 :
>>297
そういう話になる時間帯じゃないよなあ、書き込んでた時間帯
どう考えても書き込んでた人全員興奮してるよ

300 :
>>299
答えてる方は懇切丁寧に対応してるだろ、読めば分かる
あれだけ分かりやすく説明してるのに話をそらしながら
おかしな理論を展開してたのは>>206だけ
それとも全員が興奮してたことにしないと困る理由があるのか?

301 :
ほら、もう興奮してるぅ

302 :
これ>>206だろw

自分だけが馬鹿だと思われたくないけどもう恥ずかしくて出てこれないから
第三者を装って全員が馬鹿だってことにしたいんだなw

303 :
その全員が本当に複数痛かも確認しようがないが

304 :
>>303
よお>>206
自分だけが馬鹿ってどんな気分?

305 :
まあ、個人の特定とか本人の自己申告に頼るしかない匿名掲示板では不毛この上ないことはおいといて
とりあえず人格攻撃とか陰謀論とか展開している>>302>>300の「>>206以外は懇切丁寧に対応しているだけで興奮していない」
という主張の足を引っ張っている

306 :
まあ相手が複数かどうかはともかく>>206が馬鹿だっていう事実だけは確かだね

307 :
おまえらMSXは顔真っ赤だぞ

308 :
俺のMSXは真っ赤に萌える
あのキャラ口説けととどろき叫ぶ

309 :
>>305
はいこれで>>206の馬鹿だって決定w
この日本語の理解できなさ、こんな馬鹿は>>206しかいないw

「懇切丁寧に対応しているだけで興奮していない」ってのは昨日の受け答えの話をしてるのに
なんで今の>>302のレスが関係あるの?w

この無理やりにでも自分に有利に持っていこうとするのがまさに>>206のやり方w

310 :
>>206が馬鹿だって書くと何故か本人でもないのに必死でレスしちゃう第三者

311 :
だって長いんだもん

312 :
>>305
お前に説明してやるけど、答えてる方は懇切丁寧に対応してるだろって文脈は
昨日の受け答えにかかってるだけだからな
>>302>>206との議論に参加してるわけじゃないのに、なんで関係あるの?

・・・あっ、そうかお前が>>206だからか
そりゃ>>206であるお前自身に>>302は懇切丁寧に対応してないなw

313 :
おまえらMSXはファミコンに負けた悔しさで顔真っ赤だぞ

314 :
>>206は馬鹿だと書くと本人が出てくると聞いて

315 :
こういう話よりファミコンのテグザーやグラディウスやガリウスやメタルギアを
ファミコンユーザーと見立ててハンマーで叩き殺してた方がずっと楽しい

316 :
第2夜突入か

317 :
残念ながら、明日は平日なんだな

318 :
元開発者なら徹夜慣れしてるから関係ない

319 :
もう>>206は馬鹿って事でこの話は終了な!

320 :
じゃあ、俺は>>206は馬鹿じゃ無いに一票

321 :
>>206は馬鹿だと書くと本人が出てくると聞いて

322 :
じゃあ、本人特権で馬鹿じゃ無いに7票

323 :
そりゃあ本人じゃなきゃ馬鹿と書かれても気にしないもんなw

馬鹿と書かれて一番効いちゃうのは本人だけw

324 :
では、別人の俺が3票入れてみよう

325 :
馬鹿なくせにプライドだけが肥大してしまった結果がこれか・・・

326 :
どうでもいいけど、何でそんなに>>206にこだわるわけ?
昨日の話で論破できてるんだからもうそれで終わりにすればいいと思うんだけど

327 :
もう>>206は馬鹿って事でこの話は終了な!

328 :
マジで第2夜突入していて笑った

329 :
一々宣言しなきゃいいのに
そんなに勝ったってことに自信もてないのか?

330 :
もう>>206は馬鹿って事でこの話は終了な!

331 :
俺は>>206だがもう、それでいいと思う
とか、書いてみる

332 :
よしじゃあ>>206って事で終了

333 :
識者ぶってやたら長文で講釈垂れてたオッサン連中の
歪んだ本性が露見しててワロタ

334 :
>>332
意味がわからん

335 :
それにしても>>206は性格悪いなあ
あれだけ教えてもらってたのに恩を仇で返すとは

336 :
>>333
さすがに今書き込んでいるのはどっちも昨日のアレには参加していない気がする
本物はせいぜい>>312辺りまでだろう

337 :
長文癖も無くなってるしな

338 :
やっと>>206が馬鹿って事で話が終わったか

339 :
この粘着質はまさにMSX

340 :
>>281をみて、ビットマップとして扱うってのがどうできないのかと
BASICでSCREEN2の1画面を1ドット下に動かすプログラム組んだ
色テーブル無視なのに、完了するまでに数分かかった
使いものにはならんのだろうな、これ

341 :
ID出ればいいのに

342 :
ほんにのう

343 :
まだ
その話続けるの
クソみたいな

344 :
以上クソみたいな>>206がお送りしました

345 :
206さんだけが超人気で羨ましい件

346 :
こうして>>206馬鹿事件は幕を閉じたのである

347 :
次からスペックの話禁止ってテンプレに入れろ

348 :
>>345
いや、たった一人が粘着して煽ってるだけでしょ
X6800スレでも同じ様な事をやってるヒマ人いるしねw

349 :
>>348
そのとおり

350 :
>>348
えらく縮んだな

351 :
こうして悔しくて眠れなかった>>206は3時になってまでレスをして
1人が粘着していることにしたいのだったw

352 :
BASICwww

353 :
>>348
おい>>206
お前X68Kのスレにまで迷惑かけてるのか
馬鹿はこのスレだけにしておけよ

354 :
なんか、今は何書いても206の仕業ってことで解決しそうだな

355 :
まあそれが事実だからな

356 :
なくて7癖
あって48癖
 
板復帰(NG!:Gather .dat file OK:NOT moving DAT 696 -> 696:Get subject.txt OK:Check subject.txt 696 -> 696:fukki NG!)load averages: 0.93, 0.86, 0.79
sage Maybe not broken

357 :
板復帰とかなんか出てるな…なんだこれ

358 :
荒らすからだろw

359 :
ビットマップ・ブラザーズ知ってるかい?

360 :
当時のCS機には無くMSXに載ってるカレンダー機能
これを生かしてリアルな日時、時間に特定イベントを発生させる
そんなカルトなゲームを期待してたけど結局出なかったような

361 :
>>360
むしろスーファミのカセット内に時計入れて
季節イベントを発生させるRPGはあったのになw

362 :
アーケードのネオジオにはあったな。クリアした日時が連動するとかお誕生日イベントとか家庭用にはないけど。 

363 :
例えば女神転生のようなディープなゲームには向いてる気がする
どっかでひっそり行われるミサとか不気味さ倍増な悪寒

364 :
リアル時計ってゲームに関わる時間と解離がありすぎて
上手く使えてるのなんて滅多にない
長くても一週間でクリア出来るゲームで
数ヵ月先においしいイベントありますとか
そりゃ各種チートツールの出番になるわな

365 :
板違いだけど、サターンで日時が連動するイベントがあるゲームがあったような気がするね。

366 :
ああ、分かると思うが一応
>>364
はテレビに繋いでゲームを遊ぶのがメインの古い時代の話な
日常的に携帯端末を持ち歩くようになった現在は
上手く使ってる例は沢山ある
どうぶつの森やラブプラスなんかはその代表例だが
内容の薄いソーシャルゲームなどは暦の上のイベントが
そのままゲーム内イベントとして開催される逆転現象
サターンやプレステの井上涼子やNoelは意欲的だったが時代が早かった

367 :
当時の話なのになんでいきなり現在の話を始めるんだか

368 :
MSX系の雑誌が月一発売で人気のゲームは数か月に亘って攻略情報が載っていた時代で
早解きしてゲームがすぐ売り払われる今とはかなり事情が違っていた
そうは言ってもプレイヤーの目にあまり触れないレアなイベントに開発費を割く余裕は無かったんだろう

369 :
>>367
お前アスペだろ。

370 :
コナミの占いセンセーションは日付に連動してるけどね
占いだしw

371 :
刑事大打撃の「いちにちゲームしない」

372 :
パワフルまーじゃんのタイトルとかね

373 :
意外とあるもんだな

374 :
>>365
ルームメイトだったかな?
内臓時計とリンクしてゲームが進行する。

イベント発生後1時間は何も起こらないので
内蔵時計を1時間づつ進めまくってゲーム進行が常套手段。

375 :
蒼穹紅蓮隊

376 :
>>374
俺の内臓時計は昼ちょい前にアラームが鳴る

377 :
体調を崩すぐらいつまらない

378 :
確かに。
374見た瞬間に吐き気がした。

379 :
くだらない

380 :
セガサターンだとクリスマスナイツが内蔵時計に対応してるのは知ってたけど
ここまでとは知らなかった
http://nights.sega.jp/nights1/ps2/image/secret/secret3.html

エイプリルフールとか海の日まであるのは
当時では凄いと思う

381 :
ナイツはキャラや歌など部分的にはよかったがゲームが…
上手くすれば第2のソニック程度になれただろうに惜しいな
ハードを代表するアイコンキャラクターといえば
我らがMSXの場合なんといってもアシュギーネだよな
そそりたつメタリックチンコケースで
並び立つ者がいないほど大人気になった彼
最近見ないがそろそろスマブラにお呼びがかかるだろう

382 :
もうMSXの
システム、ソフトしばりじゃ話題がなくて
くるしいのかね?

383 :
なんで?10レス足らずの間ちょっと脱線してるだけだが?

384 :
>>382
少し前から板全体で勢い上位とか異常な流れの速さだったが
最近がおかしかっただけだ
もう少し心に余裕を持とうぜ

385 :
>>378
2chのこの手のネタでスルー出来ずにそこまでショックを受けるのは医療の支援が必要だと思う

386 :
BEEPだったかな?
むかしMSXの記事とかよく読んだ
クラシリーズとかのために買おうか悩んだよ

387 :
そういえば日本ソフトバンクから「Oh! MSX」という雑誌が出るかどうか
期待して見てたんだが結局でなかったな

388 :
ひとついいたいんだが、>>206の言ってることは、MSX1版のドラクエ2で実現してるぞ。
エミュレータでVRAMの動きを見たことがあるから、おそらく間違いない。
MSX1版のドラクエ2は、背景、フォント以外に、人物もスプライトと併用してBGを使ってるから、256じゃ足りなくなる。
ドラクエ2のスクロール速度が一定じゃないのは、書き換え量が多いときとそうでないときがあるから。

389 :
アスキー主導だから出さなかったのかな?

390 :
>>388
スクロール速度が一定じゃない時点で論外
開発者はゲームをなめとんのか

391 :
>>390
じゃあソーサリアンも論外ってことになりますね(笑)

392 :
MSXのイースIIって画面端まで行くと速度が早くなって

制御難しくなるよな

393 :
>>387

Oh!HITBIT の存在はご存知?

394 :
十何年かぶりに(笑)を使う人をみたw

395 :
またスクロールか懲りないね

396 :
>>385
また荒らすつもりか
少しは自重しとけ

397 :
荒れるのはスレ住民の民度が低いせい
所詮その程度のマシンだったってこと

398 :
それが言いたいだけなのね

399 :
88VAとかより纏まってるよね

400 :
荒れるのは誰もが羨む名機だった証

ここレトゲ板だとMSX、X68000、MDがそうかな

401 :
>>393
そんなのあったんだ
知らなかった

402 :
>>396
荒らしてた本人がしれっとこんなこと言えるのが
ID出ないスレの良いところ

403 :
季刊Oh!HitBitの1コーナーのままで独立させなかったのは
やっぱりアスキーが作った規格だったからなんだろうね

404 :
>>400
羨む?

405 :
>>403
統一規格が定まる前のすったもんだもあったから
MSXについては積極的には扱わず一歩引いてたのかもしれないね
プログラム方面とか関連書籍は出していた記憶があるし、
完全にスルーしてたわけではないけど

406 :
…処理落ちするSTGは全部論外なのだろうか?

407 :
世界がshitする

408 :
https://archive.org/stream/OhHitBitVol61985/Oh!_HitBit_Vol6_1985#page/n3/mode/2up

中途半端だな
MSXユーザーからしたらこんなの買うわけないし、
SMCユーザーからしたらMSXのページを減らしてSMCの情報を載せてくれという

ソフバンからしたらソニーの広告がゲットできればどうでも良かったのかもしれんが

409 :
Oh! PASOPIA も忘れないであげてください

410 :
>>392
イースならVの方が極端だった気がする
っていうか1も神殿前の処理オチとか酷かったしUが一番ましだったような
>>406
当たり前だろ
お前グラディウスVとかマジで評価できるのか?
(PS2版でも処理オチするかどうかは知らんが 
確かサターンの1かUはアーケードモードでわざと処理オチさせてた様な記憶もある)

411 :
ファミコンのグラディウスの触手面ぐらい胸を張って処理落ちすれば
だれも文句言わんw

412 :
https://www.youtube.com/watch?v=tCHcTwpgKVI

413 :
アレスタ2の4面でスプライトの表示限界完全にこえて自機と弾以外堂々とちらつきまくってたのに
処理オチがほとんど無かったのはインパクトがあった

414 :
>>406
処理落ちは下手糞なプレイヤーには難易度を下げる効果もあって必ずしも論外とは言えない
だがフィールド型のRPGでスクロール速度が変化するのはプレイしてて明らかに不快、プラスになる物は一つもない

415 :
ファミコン版ザナックは処理落ち皆無。
MSX2版アレスタは処理落ちしまくり。

爽快感はファミコン版の圧勝。

416 :
>>414
つまりSFCのドラクエ1・2やドラクエ6は論外ってことね

417 :
DQはプログラム技術的には論外だな
スクロール激遅で移動するだけでイライラしないか

418 :
MSX2はスプライト32枚しか出せない上に

重ねあわせて多色化してるから実質16個しか画面上に出せない

その制限の中でよくやってると思うよ

419 :
でもまあ実際んところ、SCREEN5以降を使った枠つきRPGやARPGは、メジャーどころでも描画内容によって速度かわるよね
思いつく、というか、やったことある範囲で、Ys1,2,3、ドラスレ英伝、Xak、Fray、とかのメジャー所
あと、たしか、MSX2版レリクスも、その場で走ってるときと、スクロールが始まったときで、明らかに速度が変わったような

これを認めないと、ほとんどの枠つきRPGが移植できないか、ハイドライドみたいに切り替え式になるな


Xakは2以降で画面の同期をとってるみたいで、波打つことはなくなったけど、turboRじゃないと重くてお話にならんかったな…

420 :
HITBITといえば、ウルトラザウルスかなんかのスペシャル番組の合間に「ひーとびとのヒットビット」とソニーのCMが流れていたのが強烈に印象に残っている。
今ググったらあのウルトラザウルスってそもそもがMSXのイベントだったのな。そこまでは覚えていなかったわ。

421 :
MSX2のドラクエとかファイナルファンタジーは

ファミコンの移植だからといってキャラクターにスプライト使わずに
グラフィックで描いた方がスクロール早くなったと思うけどなあ

実際、スプライト使うと速度落ちるみたいだし

422 :
>>415
マスターシステム版は処理落ちを見越してか強制的にPSGに変更するモードがあったな。

423 :
ふと思ったんだが
>>415は、なぜ、アレスタとザナックを比較しているのだろう?
単色スプライトとかSCREEN2な見た目が、FC版の比較対照にならんとかそういうのだろうか

424 :
ただ単にコンパイルのシューティングをそれしかもってないからじゃねえの

425 :
>>423
当時やってたから。
M2版アレスタは弾を撃ち込んでる感触とか、弾よけのスリルとか
パワー武器でゴリ押しとかの「シューティングの爽快感」が感じられん。
MSX版ザナックはやった事無いから比較しない。

FC版ガーディック外伝も至高の出来栄え。

426 :
>>当時やってたから。
当たった 俺って鋭い それはともかく
>>弾を撃ち込んでる感触とか、弾よけのスリルとか
>>パワー武器でゴリ押しとかの「シューティングの爽快感」
全部アレスタ2で味わえるぞ
いまだに俺にとってのフェイバリットシューティングゲームだ

427 :
アレスタ2はスプライトダブラでスプライト倍増させて
処理落ちも前作比大幅に減らしてるからな

神ゲー

428 :
新・九玉伝
disk2から立ち上げてF3を押すと「ヲイヲイYs2ジャネエッテノ!」と怒られる。

429 :
>>420
そうそう、MSXサイエンススペシャルみたいなお題目の番組
CMはソニーに限らずMSXだらけだったし、番組中でオペレーターが情報収集に使ってる端末も
全部MSXだった

430 :
>>419
MSXに完全移植しようとするからそうなってしまう
移植にあたってリバーヒルソフトではマップを変えてでも快適性を重視してたらしい
雑誌のインタビュアーはそれを完全移植とは言わないと突っ込みを入れていたけど

431 :
長文大好きな語りたがりキチガイが帰ってきた

432 :
M2版アレスタと言われるとVC配信されたやつと勘違いしちまうわ
ゲームは同じだけど

433 :
>>431
気づいてないようだがキチガイはおまい

434 :
週末はいつも熱いね。

435 :
おまいとか使ってるあたりやはりキチガイだったか

436 :
いい加減ゲームの話をしろよw

437 :
タンクバタリオンはふとプレイしたくなる

438 :
タンクバタリアンね

439 :
ラリーXもふとプレイしたくなる

440 :
フリートコマンダーUは海戦シミュレーションの傑作
インターフェースに手を加えれば今でも通用すると思う

441 :
>>440
まあ、海戦ゲームも様変わりしたよねー

http://mmoloda-kancolle.x0.com/image/157793.jpg

442 :
ウーくんもふと読みたくなる

443 :
タンクバタリアンはバトルシティのパクリ

444 :
スナッチャーはブレードランナーのパクリ

445 :
パクリ連呼さんはこんな文も使っています

○○○なんか大したゲームじゃねーよ
一部の勘違いしたニワカが持ち上げてるだけの凡ゲー
過大評価され過ぎ

446 :
MSXはSpectravideo SV-318のパクリ

447 :
ぱくってなんぼの世の中よ

448 :
Windows95はMacOSのパクリ、みたいなはなしか

SV-318をググったら同年なんだな。MSのBASICがのってるけどMSX規格じゃないとかわざわざ書かれてるな。
…83年より前にMSXによくにたヤツなかったっけ?

449 :
「電脳のサムライ」たちにSV-318がMSXのプロトタイプだと書かれてるな
スペクトラビデオは香港のメーカーでマイクロソフトのBASICを搭載するにあたって
MSの極東代理店だったアスキーがその移植を担当して、これがMSXに繋がっていった

450 :
2chはあめぞうのパクリ

451 :
アップルIIのパクリ

452 :
iMACの後のアイなんちゃらが商品ジャンル問わず雨後の竹の子のように出てきたのは
もうパクリとさえ言われなかった
一人なら殺人、百万なら英雄みたいなもんか

453 :
今時パクリパクリ言ってる奴は「世間の奴は知らないが、俺はこんなの知ってるぞ」
って主張してる奴がほとんど
ガイナックスのアニメみたいに「パクリ元探してくれ」みたいな確信犯的なコラージュ作品には
あまり寄り付かない

454 :
>>453
効きすぎだろw
ネタに何顔真っ赤にしてんだよwww

455 :
パクリを持ち上げてるニワカをバカにしたいだけさ

456 :
>>452
SOTECのあれ結構売れたよなw

457 :
訴えられて販売停止食らったけどなw

458 :
自重した後の色買ったわ。
内蔵の LAN コネクタ使えないクソマシンだったけど結構使った。

459 :
デザインでPC機器買ったことないから、そのあたりの感覚はようわからんな
まぁスケルトンMSXでも出ればちょっと欲しいと思ったかもしれないが

460 :
昔は差別化としてのデザインの違いはあったが
デザインで売るみたいな感覚は日本のPC業界に希薄だったしなあ
98なんて工業製品丸出しで飾ってないし
またそれでいい時代だった

461 :
そもそも98も88もビジネスマシンだったわけで
で、88FHだっけな?
限定の黒色とかあったけど、そのあと続いてないのを見るに、見た目で人気に差がなかったのか、NECにその気がなかったのか

98の段階でいうなら、エプソンがわりといろいろやってたな。びみょーにハズしてるけど。
8bit機の時代なら、シャープと富士通がこだわってた感じがする。77AV最後の墓石はどーかと思ったけど。


MSXでいうと、ソニーのF1以降が好きかな? 作りはパナのほうが好きだけど。

462 :
んでもFS-A1の黒にオレンジってのはちょっと魅力的だったなあ

463 :
チョコに柑橘はキライ。

464 :
オレンジピールのチョココーティングしてる奴うまいじゃん

>>460
PCは今でも質実剛健的な見てくれが好きだな
そっけないフルタワー2台を積んで使って満足

465 :
ソニーは素直にカッコイイと思っていたけど、
自分の中のマイコンのイメージとはズレがあったのかな
本体は最後まで買ったことが無かった
でもツール系や周辺機器はソニーだらけだったな
FDD、プリンタ、ビデオデジタイザにトラックボール
漢字BASICやグラフィックエディタも買った

466 :
そういやシャープがMZや68kの製品カタログ無料公開だってね
MSXもやらないかな

467 :
SHARPはMSX出してないじゃない
一応海外で1機種だけ発売してたけど
HotBitw

468 :
単純に値段と機能で HB-F900 にしたなあ。すっきりしたデザインも好きだった。
2ドライブでアセンブラ使うのにも便利だったな。メモリの使い道はなかったけど。

469 :
MSXは芸能人使ってるのが多いから難しいだろうねカタログ

470 :
>>468
同士

欲しいなあと思ってから買うまでのwktkも激しくて
ノートに「ぼくのかんがえた理想のマイコン環境」とか落書きしたの思い出した
2ドライブも2スロットも役に立った
トリニトロン管のRGBディスプレイを乗せて長く使った
ディスプレイは後にゲーム基板を買ったときにも役立った

471 :
>>469
メーカーも多数だから足並み揃えるのも難しいだろうな

472 :
アスキーが旗振り役をやれば出来そうな
ただ今のアスキーはそんな面倒な事をしないだろう

473 :
30年前のカタログをネットにアップしたところで、どのメーカーも放置でしょ
損害を被るわけでなし、社員や弁護士の無駄遣いでしかない
逆に言えばそういうことが出来るシャープは余裕があるというよりも本来すべき仕事がないんだろうな

474 :
>>473
SHARPの懐の広さは別格
X68000はBIOSとかOSやら無償公開してるしね

475 :
NECがせこいだけじゃねーの?

476 :
富士通やエプソンや殆どのメーカーがせこい事になってしまうが

477 :
467 :NAME OVER [↓] :2015/03/07(土) 13:27:55.94 ID:???
MSXは芸能人使ってるのが多いから難しいだろうねカタログ

478 :
まだ出て来ない企業は資料紛失した可能性の方が高いな

479 :
>>448
ソードM5?

480 :
>>469
パソピアIQは完全に黒歴史だろうからなあ

481 :
当時製品に携わった人はほとんど残っていないだろうし、部署や会社の再編も繰り返されてるわけで
二十年以上前に終わった製品に対して企業が動かないのは仕方ないというか。ヤマハなんかはいまでもWebに製品情報載せてて
それはそれで流石と思うけど。

シャープX68Kの場合は当時の権利関係に詳しい人がまだ社内にいたので無償公開までこぎ着けることができたとか。
X1関係も一緒に公開したかったけど、より古いこちらはその辺がどうにもならなくて断念したそう。

482 :
それができてたら、蘇るX1伝説とかやれたのかな、
リザード、アスピック、ハイドライドX1版とか収録してさ…。

483 :
マイクロソフト側から見たMSXの物語:MSX31周年
ttp://weekly.ascii.jp/elem/000/000/313/313588/

なかなかおもしろい
「たられば」の話ではあるけど

484 :
Mマガ保存版の付属CD,
第3号以外の奴がなんかまともに動かん・・・
shidown elateとか出たりするな。

485 :
2はたしかXPまでなんで、それ以降のOSの人はヴァーチャル上で動かしましょう
1は7で動いてるけど8は動かないの?

486 :
>>485
なんか動作が不安定。起動前に止まったりするし。

各ソフトのアプリとelateの両方を同じ互換性モードで宇こかすようにすればいいの?
(そもそも、ヴァーチャル上、ってのはプロパティ内の互換性の項目じゃないかもしれんが)

487 :
>>483
そういう時間吸い取り紙みたいなページを紹介されると記事を次々あさってしまって困る

488 :
仮面女子みたいな素人女性集団はマジ神だった!!

この超本命リアルだわ↓

s◎2ch.sc/s11/056tomo.jpg
◎をnnに変換する

489 :
>>485
購入時Win8→8.1に更新された。
プロパティの互換性の奴でいろいろやってみたが、第二号のは全滅
第一号はファイヤーホークが起動前の青い画面で止まる
楽しい!!の奴も持ってるけどエグザイルとレイドック2・・・ともに体験版だが…が動かん
8じゃヴァーチャルPC使えないみたいだ。

490 :
Hyper-VでだめならVMWとかVBしかないでしょうね
自分はVMWでWin98で動かしてるけど機種しばりOSしかない人は
win7pro評価版のVPCとかReactOSでどこまで動くかためしてみるとかなのかな?

491 :
週アスPLUSの「MSX30周年企画」が電子書籍に、コナミのMSXゲーム54本を大特集
http://ebook.itmedia.co.jp/ebook/articles/1503/19/news099.html
KADOKAWA アスキー・メディアワークスは3月19日、「週アスPLUS」で連載された「MSX30周年企画」(2014年2月〜11月)の内、
コナミのゲームのみを特集した電子書籍『週刊アスキー・ワンテーマ 偉大なるコナミのMSXゲーム伝説』を発売した。価格は300円(税別)。

1987年に発売されたMSX2用ソフト「メタルギア」シリーズ第1作(ゲームデザイナー・小島秀夫さんのデビュー作としても知られる)や、
シューティングゲームの金字塔「グラディウス」をはじめ、「悪魔城ドラキュラ」「スナッチャー」「ツインビー」「王家の谷」など、
有名どころからマニアックなものまで54本を熱く語った内容になっている。
また、電子版では書き下ろし「WiiやPCで、今、遊べるコナミのMSXゲームたち」も収録している。

492 :
謎のゲーム魔MSX編をを買わなかった人向けだな。

493 :
紙媒体なら欲しいんだけどな〜

494 :
さすがに駄魂斗羅はスルーのようだ

495 :
魂斗羅は横スクロール面はスクリーン4&アジャストでスムーズスクロールさせて
縦はスクリーン5でハードウェアスクロールさせればFC以上のものが作れたはず

コナミが外注しなければ出来た

496 :
ドラキュラが画面切り替えでうまく行っちゃったから魂斗羅も…って目論見だったのかもな。

497 :
>>495
あれって外注だったのか
あの頃のコナミが外注に出すのはレアケースだな。コアランドやホームデータ位しか知らん

498 :
外注説たまに聞くがソースあるのかねえ
例の魂斗羅サイトでは特に言及されてないな

499 :
こればっかりはコナミに限らずなんとも言えんよね
公にされてない以上は、逆に名作だと祭り上げられてるタイトルでも実は外注な可能性もあるわけで
MSXの話じゃないけどオリジナルのスタッフが一丸で移植作業にあたっています!
みたいなプロモーションが最初から嘘っぱちという事例もあるし

500 :
SCC物は外注はないでしょ
それ以外は分からんね

501 :
GDRIというデベロッパー探偵みたいなサイトがあって
内部データや使用フォント等あらゆる手掛かりから突き止める姿勢は素直に凄い

502 :
じゃあそろそろ何故スカイジャガーにPowが登場するのか教えろください

503 :
魂斗羅はなんで似たような面構成だったんだ…酷過ぎたわ。

504 :
魂斗羅はファミコン版が傑作だったから、なおさら酷評だね。

505 :
>>504
ファミコンのスーパー魂斗羅はもっと傑作

海外ファミコン版オリジナルの魂斗羅フォースは全然ダメだと思うけどね

506 :
自分はFC魂斗羅のほうがスーパーより面白いと思うけど
スーパーはBGMが凄いからなあ
内蔵音源のゲームでは5本に入るな

507 :
あの任天堂がスマホ重視の姿勢に変わっていくそうだが
他メーカーの古パソゲーアプリも充実する時代になっていくのかもしれない。
いずれ、eggのスマホ版みたいなコンテンツもできるのではないか。

508 :
スマホ用キーボードの需要が高くなっていくだろうか。
EGGに来るようなPCゲーってキーボードのキー全部使わすの多いし。

509 :
 .  . ..  . .  . ..   ..ゝ0ノ火ァ .  . ..   .ヾ、\、 `'''ーーー'''´  ̄ ` ̄ ̄
  .  . ..  . .  . ..   .  ゝ0ノ .  . ..  . . ヾ、\、    \__
 .  . ..  . .  . ..  . .  . ..  . .  . ..   . .ヾ、\、      ̄||    r'⌒ヽ
  .  . ..  . .  . ..  . .  . ..  . .  . ..  . . ヾ、\、   .||     ゞァr-'
 .  . ..  . .  . ..  . .  . ..  . .  . ..   . .  . .ヾ、`ァ゙   ||   ,___
  .  . ..  . .  . ..  . .  . ..   . __ .  . ..   . }'    ||    || ̄ ̄
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  .  . ..  . .  . ..  . .  . .. . ..|''''ii''''| .  . ..  / r'⌒ヽ. ||__||
 .  . ..  . .  . ..  . .  . ..  .    ̄ ̄ .  . .. . / ゞァr-'  || ̄ ̄´
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 .  . ..  . .  . ..   . .  . ..   . . ni◎in .  . .. `ー'ー'ー'ー'ー'ー'ー'ー'ー
  .  . ..  . .  . ..  . .  . ..   . ‘n||n’.  . ..  . .  . ..  . .  . ..  .
 .  . ..  . .  . ..  ._ .  . ..  . .  . ..  . .  . .. .r;;:⌒⌒⌒:;;ァ、.  . ..
  .  . ..   . .  ,!´ ̄´`!.  . ..   . ,イ´~`ア!.  . ..   .(;;::: " :::;ゞ :::;;).  . ..
 .  . ..  . .  ./   ,イ! .  . ..  . .ゞ'二'ノ .  . ..   . `'''ーーー'''´.  . ..

510 :
ツインビーシリーズの曲って俺の感性にいつもヒットする。

511 :
>>499
ヴァルケンとかヴァルケンとかヴァルケンとか

うぁぁぁぁぁあああああああああああああ!!!!!!

512 :
>>490
Mマガ3号のエミュで1号や2号や楽しい‼のソフトのディスクイメージだけ再利用できたらいいのに…

無理か。

513 :
>>512
ほとんど出来る

514 :
ほとんどってことは、試してみたの?

515 :
全て試した訳ではないけど
詳しくは「msxatools.zip」でググってね

516 :
>>515
はい。ありがとうございます。

517 :
米屋のちゃちゃちゃの、ManyManyManyをエミュで遊びたいんだけど、Windowsから
コピペして入力ってのは、簡単にできない?
ググったかぎり、ディスクイメージ作成して云々とか大変そうで。

518 :
てst

519 :
>>517
http://www.mameson.com/mameo/MANY3.txtをコピペして
OpenMSXのInput Textにペースト
あとは保存するなり好きにすれ

520 :
・・・と思ったけどなんかうまくいかんな
昔はこれで出来たんだが・・・

しょうがないからtxtをbasで保存してDiskイメージエディタとかで加えるしかないんじゃね

521 :
>>520

ありがとう。テキストを作成して、ディスクイメージにほおりこんでうまくいったよ。
使ったエミュは、blueMSXだったけど。

522 :
テスト

523 :
IDに愛されて30周年

524 :
>>515
それ、使ってみたんだけど
永久保存版2号のソフト(ティルナノーグとか覇邪の封印とか)
切り出した後の解凍ができないね。

525 :
あれから何とかなった。一度削除してインストールしなおしたらうまくいった。
修正パッチ使ったのがいけなかったのかな。

そうなると3も…?

526 :
今度はザ・キャッスルが切り出せなかった。
イメージアドレス表が間違ってるっぽいな。

527 :
キャッスル問題なく切り出せるよ
datacut.exe castle.img castle.zip 710768 985384
これで出来た

永久保存版1号と楽しい!!の体験版は切り出せば制限なく遊べるのね

528 :
ヤマハのYIS503はRGB出力?

529 :
本体にはRGB出力無かったはずね
サイドスロットにRGB端子を増設するオプションがあった

530 :
>>527
先頭アドレス(最初の6けた数字)の次に入れるのは
バイト数じゃなくて終了アドレスでもいいってこと?

531 :
>>527
切り出した後のWinZip解凍ができんのよ。

532 :
まさか、ザ・キャッスルとキャッスルエクセレントのイメージ間違ってない?
>>527で切り出し、解凍、RomイメージのBlueMSXでの起動もできた
よんでね.txtにも書いてあるけど対応ファイルは8.3形式
WinZipは知らんけどExplzhで解凍できた

533 :
いや、エクセレントのほうはうまくいった。

解凍に成功しそうなファイルだと、マウスポインタ合わせた時点でファイルの内訳がズラ〜っと出てくるんだけど、それがないんだよね。
で、WinZipにかけてみたら案の定…というわけ。

534 :
すまん忘れてた。
当方、32bit版のほう使ってるんで、ファイル名8.3形式の制限は受けてない。

535 :
今32bit版でファイル名もそのままでやってみたが、やはり問題ないな
解凍ソフトが怪しいか?

536 :
いまExplzhで解凍してみて成功はしたんだけど、
ほかのソフトと違って、
msxフォルダ内にskinしかない。
(ほかのソフトだと、いわゆるソフトイメージのフォルダimgがここに入ってる)

537 :
わかる奴がいるかどうかだけど、カシオのエグゾイドZってゲームがMSX1用ソフトなのに滑らか縦スクロールだったのはどういうカラクリ?

538 :
わかる奴はいまくりだろうこんなの
知らないほうが珍しい

単なる定義パターン書き換え
縦方向に1ドットずつずらしたパターンを定義したりリアルタイムに書き換えたりして
スクロールしているように見せる技
そうやってスムーススクロールしているゲームは結構ある

そんなマイナーなゲームを出さなくてもボスコニアンが早くからやっている
お陰でベースの攻撃方向が縦だけになってしまってるけどね
ボスコニアンの場合は全方向スクロールだから横にもパターンを持ってる

容量さえ許せば良いのでスクロールのないマシンではごく初期からあるテクニック
エグゾイドに関してはCASIOのゲームだってのもあるけど
そのせいで容量を食ってるので単純なパターンに限られる

539 :
いや知らんかった
ファミコン並じゃん
なんだよ他でもこの技術使えよガルフォースとかさ

540 :
魔城伝説でも使えよ!
コナミのくせにカシオに負けてんじゃねえ!

541 :
>>538
ありがとう
やってる事はスペースマンボウとかと一緒なのかな?

ボスコニアン持ってなかったしMSX1でスムーズスクロールしてるのはこれしか知らないんだ
当時MSX1であんなスクロール見たのは衝撃的だったよ

皆がこの技術使ってればカクカクのMSX、ってバカにされることも無かったのに…

542 :
技術的には簡単だけど容量を食うんだよね
MSX1で多重スクロールとかやってるゲームもこのテク使ってるのが多い
ガルケーブとかヴァクソルとかその他多数あるよ
これらも単純な繰り返しの背景だからなんとかなるって感じ

主要なキャラクタはスプライトだから問題ないけど
1ドットスクロールだったら背景パターンに8倍の容量が必要になる
全方向だったら更に8倍なので実に64倍のパターン
とてもじゃないけど1バンク内では収まらない
現実的な線で2ドットまたは4ドットスクロールがいっぱい

昔は16KBとか32KBのゲームが殆どだったんで無理だわね
Z80じゃ遅くて圧縮するわけにも行かないし
市販ゲームではコストかかる割には売上とはあまり関係ないのでそうそう使えないテク

てかこのテクはBASICでもよく使ってたんだわ
例えばブロックのような背景の横スクロールだと数パターンで済むので
パターン定義を直接書き換えしても
速度とお手軽さの割に効果が非常に高いから

543 :
>>535
あれから何とかなった。解凍ソフトのせいではない。

バイナリエディタでほかの成功したソフトと比較してみてわかったんだけど、
ぽんRev氏(msxatools製作者)の提供してくださったイメージアドレス表のうち、

「イメージアドレス表の中のザ・キャッスルの項目は
 先頭アドレスと終了アドレスが両方とも間違って書かれていた」

というオチでしたとさ。

むしろあなたのほうの解凍後ファイルのほうが
ソフトイメージとして使い物にならんかもしれん。

544 :
すまん、肝心なこと書いてなかった。
先頭アドは  710752
終了アドは  1114004
サイズ数は  403252
これで試してみて成功した。

545 :
>>544
説明をよく読んでみたら先頭アドレスとバイト数でしたね
先頭アドレスと終了アドレスで切り出せたから勘違いしてしまった
適当なこと書いてすまんです
このツール使ったのが1年以上前のことだったので

546 :
終了アドレスで切り出してもエラーにはならないから、そこが間違ってるとは思わんかもな。

547 :
切り出しすることでMSXの各種BIOSも手に入っちゃうのかい・・・

548 :
MSXPLAYerの本体のほうを切りだして
ほかエミュと同じように運用するってのはできんのんだろうか・・・

549 :
楽しい!!付属のRuMSXって
メガロムのイメージ読めないのか。
切り出したハイドライド3も覇邪の封印もダメだった。

550 :
それのどこが楽しいんだよ・・

551 :
>>550
「楽しい!!MSXエミュレータ&ゲームス」って本の書名を省略して
ああ書いたんだけどわかりづらいかい?

552 :
そんな本出てるなんて知らねーよ

553 :
人に読ませる気がないならチラ裏に書いとけ

554 :
>>549
いまどきRuMSX使ってる人はいないんじゃないかな
BlueMSXかOpenMSXでいいじゃん

555 :
このスレの住人ならその本の存在をみんな知ってると思ってたのは俺だけか・・・

俺は数年前にその本(CD未開封)をブックオフにて105円でゲットできてラッキーだった

556 :
>>554
やっぱそっちのほうがいいか、ありがとう。

557 :
普通に分かった
このスレにいて分からんって反応はネタだと思ったんだがマジだったのか?

558 :
んな濃い人間ばかり集まっている訳でもないだろう

昔使ってて懐かしいなと思ってスレ開いた俺みたいなのだっているだろうし

559 :
それ言うならMSXPlayerもだよ
もう10年位前からBlueMSXがダントツの人気
機能も豊富だし不満点は入力遅延が結構あるくらい

560 :
>>551
そんな本出てるんだ。欲しーな。
今度探してみよう。

561 :
>>558
おれもそれでここ1年くらい開きっぱなしなうえほぼROM
付いてけない話題は読み飛ばす感じ

562 :
で、数スレ前に切り出しがどうのキャッスルがどうの言ってたのは結局何だったの?
俺ら普通の元MSXユーザーには関係ないマニアックな話なん?
まるでこのスレにいるみんなやってる事みたいな書き方だったけども

563 :
>>562
やり取りがあったから、
みんなとはいかなくとも、複数人がやってる事ではあるな。
でも、それを『誰でもやってて当たり前』って風に見ちゃうのは君の誤解だろう。

もしかしたらあの書き込みが、
当人と同じようにMSX本のソフトが起動できなくて困ってる誰かの役に立つかもしれないし。

564 :
死霊戦線2がフリーズするんだけど、誰か条件を知ってたら教えてくれ
むかーし愛機FS4600-Fでもクリアできた記憶が確かにあるんだけど、フリーズした記憶もある

565 :
なんかディスクを入れ替えるところで止まった気がする

昔のことだから対処法とかよく覚えてないけど こここコピーエイドとか使った気が……

566 :
ドラゴンバスターは上下スクロール&左右切り替えなんて糞仕様だったんだな
MSX2一発目でこの出来じゃダメデショ
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-12005671009.html

567 :
>>566
>ドラゴンバスターは上下スクロール&左右切り替えなんて糞仕様だったんだな
>MSX2一発目でこの出来じゃダメデショ

縦も画面切り替えだぞ。そのブログの人は本当に遊んだのか?
8ドットでガクガクと遅いスクロールするよりは
画面切り替えの方がマシかもしれんが、
MSX2のドラバスは色がおかしかったり、ステージが
少なかったりと手抜き移植だ

568 :
>そのブログの人は本当に遊んだのか?

そいつ、自分の糞ブログの宣伝をあちこちで繰り返して
嫌われまくってるキチガイだから

569 :
ロギR

570 :
>>564 実機で行うのならば、 
    「CTRL」押しながら(2ドライブエミュレーションを行わない)
    立ち上げて見るのは?

571 :
PSPの沙羅曼蛇ポータブルに入ってるMSX版グラディウス2なんだけど
アレンジ版ってMSX2に移植?手直し?してエミュレートしてるって話って本当??

あのアレンジ版、当時思い描いてた完全版って感じで凄く感動した

572 :

板復帰(OK!:Gather .dat file OK:moving DAT 698 -> 696:Get subject.txt OK:Check subject.txt 696 -> 694:Overwrite OK)load averages: 1.05, 1.14, 1.15
sage subject:694 dat:696 rebuild OK!

573 :
OK


574 :
あれ、実際遊んでみるとオリジナル版より操作遅延あるし
実際の当たり判定がガクガクのままだから変な激突死するしで幻滅したぞ

575 :
手直ししてあるよ見た目だけね
んで他はそんなこと一切してないのにグラ2だけそんな事してるのは
既に有志によるスムーススクロールパッチがあったから
でもこれは見た目を変えただけで判定は変わってない
恐らくそれをそのまま使ったんでしょう
PSP版も変わってるのは見た目だけ

576 :
>>575
そんなパッチあるのか…知らんかった
調べてみよう

577 :
まあ、X68向けのリメイク認定移植が当時からあったらしいし、
本家としての意地で負けたくなかったんじゃね?

578 :
ネメシス90改だっけ。やたら待たせた割りに酷いゲームだった覚えがある。

579 :
勝手に移植版の方が出来が良かったっていうねw
ネメシス'90改はフルパワーアップ状態だとゲームにならない位難しくなる

580 :
個人的にはうPレーザー装備で無双状態になる本家より
68版のが好きだったりする

581 :
ftp:// って書くとread.cgi経由で見れなくなるとか聞いたが

582 :
Webブラウザをブロックするという天才的手腕を披露する運営

583 :
>>555
その本の付属CD収録ソフトは、今のPCだと動作不安定だ。
特に体験版枠の奴は全滅。
ソフト内のランタイムソフト「elate」が現在のPCに対応してないのが原因だと思う。
サポートも行われてないみたい。

584 :
>>583
ソフトが駄目じゃなく、エミュが古い

585 :
>>583-584
Windows自体バージョン上がる度に結構中身違ってきてるからな。
この本が出たのってXPが出た辺りの物だし。

586 :
ドアドア と ドアドアmkU (エニックス ENIX)
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-12011631304.html
88版よりもMSX版はキャラがデカかったんだ

587 :
コオロギうぜぇんだが・・・

588 :
https://www.youtube.com/watch?v=Uz5yUFKrMhI
スペースマンボウ2作っちゃった人いるんだな。

589 :
やばいコナミから消される

590 :
MSX至上最高傑作といったらやはりモピレンジャーでしょうね。

591 :
この半角モピレンキチガイ数年間いるよね
具体的に語った試しは一度もない

592 :
MSXと言うとスカイジャガーてイメージの俺
当時、近所のショップで延々のデモプレイしてからなんだけど

593 :
むかし、近所の電器屋で流れていたイース2のデモをずーっと眺めていたっけ・・・
やはり、リリアがふりかえるシーンは印象深い。

594 :
そうかあ?

595 :
昔はあのくらいのアニメーションでもインパクトあったよな

596 :
機種は違うがWill ザ・デストラップ2で瞬きアニメでスゲーて言ってた時代だからね

597 :
そうかなあ?
プログラムに詳しい人の方がスゲーって言ってたんじゃない?

トーシロは「もっともっと凄くなって欲しいな」としか思わんかった

598 :
FRAYは何でかすごくハッとなった

599 :
なんでMSX2版ソーサリアンはあんなスクロール速度がクソ遅いの?
同じMSX2でもスペースマンボウとか高速横スクロールしてるのに

600 :
元々MSXへの移植はスペック的に不可能と言われていたゲームだし
開発チームは頑張ったがあれがハードの限界じゃね

601 :
まったく同じ画面、グラフィックにしないでいいなら何とかなったんじゃないかと思うけどねぇ
MSXソーサリアンがでるころなんて、とっくにMSX2でスムーズ横スクロールできる技術確立されてたしね(画面両端がガダつくけどw)
カプコンの魔界島のMAP画面なんて縦移動時はハードウェアスクロールつかって横移動の時にset adjust使う合わせ技だった

set adjust使うテクって、あんま画面を書き込めないとか何しか縛りあるっけ?

602 :
MSXに熟知したデベロッパを片っぱしから当たって移植出来るといったのがそのチームだけだったんだが

603 :
それは胡散臭いな
コナミやヘルツなどにも打診したってか?w

さすがに…なぁ

604 :
コナミやヘルツが他社移植をやるかよw
それに両社ともMSX撤退後の事だw

605 :
MSXソフト開発でデベロッパーオンリーなところってどんだけあったんだろ?

606 :
>>595
レイドックのデモとか好きだった。

607 :
抜忍伝説のデモとかよく見てたなぁ しみじみ

608 :
そんな事言って一番見たのは結局ヴェノムさんだろ?

609 :
ぱっぱかぱっぱっぱー

610 :
http://hp.vector.co.jp/authors/VA054130/port.html

この人の解説が凄くわかりやすいんだけど(ソーサリアンのMSX2移植についても述べている)、当時の国産PCはそれぞれアーキテクチャが違いすぎるから、
無理に”移植”しないで、MSX2ならMSX2に合わせた”リメイク”(アレンジ移植)でやって欲しかったソフトっていっぱいあるよね
画面の雰囲気とか変わっても、それが各ハードでの味になったりで良かっただろうに…

ヴァリスとかイース3とかソーサリアンも、馬鹿みたいに全部のキャラを画面書き換えでやらんで、スプライト使えるところは使うとかMSX独自のものを作って欲しかったなぁ

611 :
言うは易く行うは難し

未だに当時の愛機信仰に縛られているだけなのです

612 :
ソーサリアンはターボRの高速モードでやってから遅いって言えやw

613 :
むしろターボR専用と諦める

614 :
どれだけの人がその恩恵受けられたと言うのか…

615 :
VDPコマンドの処理とスプライトの処理、VDP内部では別ブロックで処理して最後に重ねてたのかな?

616 :
ソーサリアンは移植もので画面を落としたら目立つでしょ。
しかもスクリーン4で縦横スムーススクロールをする技術はMSX2末期でも一般的ではなく、一部のソフトメーカーがMSX2専用ソフトにしか使わなかった。
スクリーン4を使うことのデメリットとしては、背景の色制限だけじゃなく両端をガタつかせないためにはマスクするためのスプライトも少しだが犠牲になる。

あと、スクリーン4を使うとなると、(BGを使えるシューティングのボスキャラなどを除いて)キャラクタは全てスプライトを使わざるを得ない。
ソーサリアンの画面構成を思い起こして欲しい。パーティの4人だけじゃなく、敵やその他の動くキャラクタが多い。
必然的にMSX同然の単色スプライトになり、それでも場面によっては横8個の制限は簡単に越える。
スペースマンボウやサイコワールドは、MSX2専用に考えられたゲームシステムだからとれる戦略なんだ。

スクロールならどんなソフトでもあれ使えるだろうと思ったら大間違い。

スクリーン5でHMMMやLMMMしか使わないお手軽移植でも、やれると手をあげるとこが少なかったのは時代もあったでしょ。
ソーサリアンクラスのソフトをTAKERUで売るくらいMSXの市場が縮小していたのだから、ファルコムが提示した報酬はかなり少なかったと予想できる。

617 :
スクロールなんてx軸の値を変えればいいだけなのに
MSXはできないのかw

618 :
>>616
>スペースマンボウやサイコワールドは、MSX2専用に考えられたゲームシステムだからとれる戦略なんだ。

だからMSX2専用として考えて、それに適応するようにアレンジすればいいって話だろw
快適性を著しく落としてまで他機種と見た目同じなのをやってもね…

X68000やMDのアフターバーナー2移植を見習って欲しかったってところだな

619 :
個人的には、もしソーサリアンをMSX2で〜って言われたらSCREEN5で枠付きの画面にして書き換えが3分の2くらいで済むようにするかなぁ

620 :
快適性を著しく落としてるか?
あれぐらい動けばいいだろww

621 :
メルヘンヴェールのMSX版で感じたのと同じくらいだな

622 :
単色スプライトでソーサリアン
いらね

623 :
てか冷静に考えるとソーサリアンってクソゲーだからなw
BGM以外褒めるところないだろ、アレ

624 :
>>616
全くその通り
だが激しく劣化したスクリーンショットを見て誰が買ってくれるかが大問題w

625 :
※616
意図が伝わってないようだけど、その制作コストをかけられるほどの市場ではなくなったってことだよ。

626 :
むしろ初めから合わせてアレンジ制作したほうが制作コストやすいだろ
MSX版ソーサリアンはキャラチップ全部書き直してるし、他機種と合わせるために無理してる分の最適化などなどで相当コストかかってる

627 :
PC88-MSX移植ってCGはコンバートしてるの多かったけど(そういうの見ると色数多いMSXでも影とかがメッシュになってて見栄え悪いんだよね)
プログラムのコードレベルではさすがに使い回しなんか出来ないよ…な?

628 :
完全にCPU依存の処理で再現できないもんがあれば仕方ないけどな
発売中になったシムシティみたいに… 

…ってあれは売れ無さそうだから止めたのか、それとも最低限の出来の確保が難しかったから止めたのかどっちだったんだ?

629 :
>>623
演出が良かったよ あると無いでは大違い

630 :
なぜアシュギーネはマリオになれなかったのか?

631 :
大きく違うのは画面とサウンドに関わるとこ。
それ以外はほとんど使いまわしだよ。
絵を書き直して描画ルーチンさえ入れ替えれば問題なし。
あとはメモリに入るかどうかだけの問題。
経験者だから言うけど、88からMSXへのべタ移植なんてそんなものだよ。
だからコスト安でできる。
MSX2専用に大きく変えたら、結局専用ソフト作るのとなんら変らないのでコストは高い。

632 :
嘘くさい経験者だなw
アーキテクチャがまったく違うのだから描画ルーチンだけの問題で済まんよ
つか、そこが全然違えばもうまったく違うだろw
今で言ったらゲームエンジン自体を別物にしてるようなもん

633 :
>>628
シムシティは遅いのを除けばMSX2でも十分できるよ。
MACから98に移植したイマジニアだし、仕様は熟知してるはず。
発売中止になったのは92年だから、移植しても利益でないという判断だったと思う。
ちなみに2008年にオープンソース化され、ブラジルのどっかが移植したらしい。未確認だけど。

634 :
画面とサウンドが大きく違って、
描画ルーチンを完全に別物にする…
あとはメモリに入るように苦労する…

ほとんど使いまわせないじゃんw 
どう考えても新規でつくったほうが楽だわ 

635 :
マルチタイトル、移植でコードの使い回しを出来る限りしてコスト抑えるのって、そんなのPS3時代くらいからだけどな。
国産PCの時代じゃドット絵とか素材でコンバートできるものを使いまわすくらいだったよ。
MIDIじゃなければサウンド面は完全に作り直しだし。
解像度が大きく違ってくると全部新規だよ。

636 :
>>632
経験者ですよ。
88からMSXへの移植はH社1つとM社2つの計3作経験しました。どれもベタ移植です。
ゲーム本体は同じZ80のアセンブラで、グラフィック以外はデータ構造も同じです。
だから描画さえできれば苦労は少ないわけです。
音楽は専門スタッフがやってくれますしね。

98からの移植も一つやりましたが、これは8086アセンブラからの移植になりました。
シミュレーションなのでCで書かれてるだろうと思ってましたが、まさかのフルアセンブラでビビりました。
それでも4ヶ月で移植できました。CPUが違ってもなんとかなるものです。

それよりも88や98からMSX2のスクリーン4に移植するほうがはるかに難しいと思います。
元がそのようにつくられてないのですから。

637 :
だから”移植”しようとすると無茶が生じるんでしょw
移植じゃなくって”リメイク”したほうが楽って話
グラフィックとかの見た目が相当変わってもね
MSX版ザナドゥのようにね

ユーザー側がそれを受け入れてくれるか否かの判断は別問題だけど

638 :
ハードの違いを吸収してくれるようなミドルウェアみたいな概念なんかなかった時代だもんな

639 :
>>635
80年代当時のZ80を使ったパソコンで、当時主流だった
8x8,16x8などのピースで描画するタイプのゲームの場合、
ゲームの根幹部分はそのままですよ。
あとはハードで違う部分、ほとんどグラフィックですが、
そこを対応するのが移植の大部分を占めます。

640 :
無茶移植が大好きな人間としては、なんというかこう頑張った感がある移植が好き
MSX版R-TYPEとか最高だったのに、なんでショボいだなんだ非難されるんだろうね

641 :
R-TYPEは1面がかなり頑張ってたんだけど
その後はどうも力尽きてしまった感が
3面の戦艦とか、もちろんガクガクでいいから
もう少し動かして見せてほしかった

642 :
>>641
えー? 全編にわたって最初から最後まで超頑張ってたと思うがな

643 :
ザナドゥもMSX2よりMSX版のができ良かったもんな

644 :
新規でリメイクするほうがコストかかるだろ

645 :
何でもそうだけどそんなのはモノによるとしか言えんよ

646 :
コピー&ペースト

647 :
要するにスクリーン4で新規につくるコストは
かけられなかったということですね

648 :
ファミコンやMSX、PC88とか当時の開発って、他の機種のプログラムからコピペとか出来たの?

649 :
光栄のソフトはマニュアルにLSI-C80で開発されたと明記されていた
たぶんライセンスで明記するようになってたんだろうね
グラフィックやサウンドの機種依存部分以外はPC-88やX1とは共通ソースのはず

650 :
ソースファイルは簡単に98からMSXへ持っていけるわけですよね?

651 :
コンバートくらいはするだろうよ

652 :
フロッピーで

653 :
いくらCPUが同じZ80だからって細かい仕様が全然違うのにグラや音楽以外は使い回しってどんだけ保守性(移植性)高いプログラムなんだろな
ハイドライド1くらいならやれそうだけどw

654 :
メガドラのスーパーハイドライドがガクガクなのはもしや…

655 :
スーパーハイドライドってガクガクだったっけ?
そんな記憶ないけど…

656 :
>>655
キャラの移動と勘違いしてんじゃね?

657 :
ああ!確かにスーパーハイドライドもメガドラなのにキャラの動きとかはPC版のそれと同じだったな

658 :
それを言ったらファミコン版ハイドライド3も同じだけどなw

659 :
光栄のMSX2ソフトは88からそのままグラフィックを持ってきてるせいで
8色しか使ってないんだよな

MSX2なら高解像度モードで16色使えるはずなのに

660 :
>>654
動きがカクカクといえば、
ハドソンのMSXのソフトがスプライトを使わずにPCGだったのは
X1のソースをコンバートするよく言えば効率的、悪く言えば手抜きな開発のためだった

http://www.highriskrevolution.com/gamelife/index.php?e=186
> ■ハドソン関係者
> ハドソンは、ファミコン開発直前、いわゆるマイコンのソフト開発をしていた
> 売り文句の一つとして 「オール マシン語」だった。
> 開発基本ターゲットは X1で 他PCでは X1 を シミュレートするライブラリが有った
> このライブラリのおかげで 移植が Z80系で 半日 FM−7などの 09系でも1日で出来た
> 09系には Z80->6809 のソースコンバータ なるものがあった。これはヘクターが作ったもの。
> でぜにらんど サラトマ まる狂シリーズ とか。
> そのときの開発環境は、 X1に FDDユニットを 付けた CP/M80 マシンであった。
> アセンブラは 何を使ったかは覚えていない。
> エディタは WordMaster を使っていた。
> ファミコン開発開始あたりから このシステム は使われなくなった。

661 :
ハードに合わせてリメイク移植すればよかったとか
今だから言えるような話だな
当時開発側はいかに寸分の狂い無く同じものを提供できるか
みたいな使命感があり
ユーザーもアレンジは悪とみなすような風潮が確かにあった
結果已む無くそうなってしまい
成否が分かれることは多々あったが
最初からアレンジ移植しますなんてとても言い出せない
時代の圧力があった
素直にアレンジが許される環境があれば
どれだけのタイトルが救われたことか

662 :
MSX2は神ハードだろ

PC88と同レベルの高精細なPCゲーも遊べたし
アレスタとかスペースマンボウみたいな家庭用ゲーム機でも通用する派手なゲームもできた

コスパ最強ハード

 

663 :
ゲーム用途で言えばコスパ最悪だろ
家庭用機にゃ勝てない

664 :
>>663
ファミリーユースでコスパ最強

665 :
中古5000円でも買ってくれなかった俺の親父 今でも恨む

666 :
パナソニックのFS-A1が29800円

ファミコンとディスクシステムを揃えるのと同じ値段で
RAM64KB/VRAM128KB、256表示のパソコンが手に入った

MSX2はコスパ最強の神ハード

667 :
どうかな?
ゲームやりたいひとはファミコンでいいし、プログラミング学びたいならFDないとつらい

668 :
FDDついたのは54,800円か…
当時FDDつけるだけでこんなにコストかかってたんだなぁw

669 :
PC- 8001に比べたらかわいいもんさ
本体よりFDの方が高いぜ

670 :
昔から疑問だったんだけどMSX2の時にハードウェア横スクローールに対応してなかったのは、何か出来ない理由があったの?

671 :
もともとが全力でゲーム用途に振ったVDPというわけじゃないから
必要な場面が想定されてなかったというか、縦スクロールもたまたま付いてたくらいの
認識が正しいのかも

672 :
>ハードウェア横スクローール
ハード対応するとこんなに滑らかになるのか!

673 :
MSX2版イースのBGMが多機種より半音低いのは、ソースをそのまま持ってきたからかな?

674 :
>>671
1ならまだしも2ならもっとホビー用途に集中すればよかったのに

675 :
>>674
ニューメディア華やかなりし頃のお話だからね
キャプテン端末とかそういう需要を見込んでの仕様だったそうだし
MSX以外にも供給されるであろう汎用性を考えたら
あのタイミングではそうもいかなかったのではないかと

676 :
八方美人の器用貧乏

677 :
>>664
ファミリーユースって、あの頃のお父さんなら98買ってるだろ
MSX2なんか買ってたら安物買いの銭失い

678 :
>>677
98はビジネスマシンだよ。

679 :
98が幾らしたと思ってんの?

680 :
>>678
エロゲーというビジネスか

681 :
FSA1が29800だった時HBF1はいくらだったんだっけ?
データレコーダーもFDDもなけりゃあ結局ROMのゲームやるだけだしなー

682 :
>>681
FS-A1と同じ29,800円
XDで54,800円

683 :
MSXのエロゲの値段には納得いかなかったな
ドット数が少なくてグラが著しく劣るのに98や68000と同じ値段とはこれいかに

684 :
>>680
一太郎とか花子とか聞いてもピンとこんか。

685 :
ビジネスマシンにしちゃあエロゲーが山のように出てたけどなあ?

686 :
>>685
ホビーユースで使ってる人もいたけど、開発コンセプトはビジネスユースだよ。

687 :
エロゲの巣窟と化したとか読んだ覚えがあるけど

688 :
>>677
年に一度の年賀状印刷程度の使い方だったらMSXのワープロでも十分だと思うけどな。

>>681
FS-A1と同時期に出たHB-F1は3000円高い32800円。
約1年後に出たディスク内蔵のHB-F1XDと同時発売のHB-F1 IIで29800円に値下げ。

689 :
アシュギーネのCMあったよな

690 :
ゲームもな

691 :
>>653
保守性なんて考えられたプログラムじゃないですよ。アセンブラですし。
それでもグラフィックなどのI/O周りのプログラムは普通ルーチン化されてますから、そこを移植先の機種用のものにします。
それ以外のソースはほとんどの場合そのまま使えます。当然です。
知り合いのプログラマは88とX1のゲームを同時進行で作ってました。I/O周りだけ両方用のルーチンつくればいいだけなので。

>>650
私がやったケースでは8086からZ80へコンバートしましたよ。手動で。
両方のCPUのニモニックと機種特性をある程度理解してればそんなに難しいことではありません。

692 :
>>687
そりゃ世のお父さん方が使うんだからそういう遊びは必須でしょw
98は卒論で使ったな。花子で構造とか説明の図解を書いて、一太郎でまとめて。
SONYのMSX2に付いてたワープロは使わずじまいだった。

693 :
ワープロソフト内蔵(漢字ROMは別売り)

694 :
MSXでワープロって結構使ったな
割と早くから専用モニター確保してたからよかったけど、家庭用テレビとの組み合わせだと
レイアウト的に苦しい場合もあったかもな

695 :
後にMSX-JEになるHALNOTEの連文節変換がもっと早くでてたらね。

696 :
RGB入力付きの家庭用ディスプレイを使ってたがMSXの解像度で文字を見るのは結構キツかったわ
液晶ディスプレイがもっと早く実用になってれば・・・

697 :
ワープロ専用機は内臓モニタを単色モニタにしてその欠点を補ってたからな。

698 :
>>688
その当時の年賀状印刷にはプリントゴッコ使ってたんじゃね?

699 :
>>691
コンバーターはつくらなかったわけですね

700 :
超本命が大穴
暇つぶしに覗いて見たけど あり得ない女が・・
見返りをもらって損はしなかったww

■をsに変えて、☆を削除する
■n☆n2ch.sc/s11/431sari.jpg

701 :
>>699
何が言いたいんですか? 

702 :
マシン語もツールさえ作れば簡単にコンバート出来ると思ってるんじゃねw

703 :
>>653
初めて作るゲームなんかは保守性なんか無視で作って、移植もいちいち1から作ってたみたいねハイドライド1とかはそんな感じ凄くする
だけど他機種に移植して展開ってのを数回経験したら、ソフトハウスとしては当然
どうしたら共通部分を作るのを1回で済ませられるか知恵を絞るようになるし
最初から展開予定のハードの最大公約数的機能だけを使って作ろうと考えるようになるのも自然の流れだろうね
ハイドライド3なんかそういうふうに作られてる感じ
で、最大公約数的機能だけで作るゲームが増えたらハードが何種類もある意味がなくなるわけだけど

704 :
共通部分つくろうが手作業でコンバートするってんならあんま作業的に効果あるとは思えないんだけど
今みたいにコピー&ペーストしてちょこちょこ編集、だけじゃ済まないでしょ?
はじめっからマルチ展開として予定している機種が決まってるなら、それらの最大公約数的な作りってのもなんかあるのかもしれないけどさ

705 :
88が主流の時は88に合わせて作ってれば他への移植は難しくなかった
が、9801向けのゲームが多くなってからはMSXに移植されるゲームは激減したよな
残ったのは光栄のゲームとマシンパワーの要らないエロゲやディスクマガジン

706 :
大抵のゲーム機にフラッシュカートが発売されてるけど
意外にもMSX用は出てないんだな
これさえあればフロッピーやテープのソフト用意しなくて済むのに

707 :
??

708 :
>>699
コンバータをつくることはまったく考えませんでした。
98版のソースを解読するのが楽しかったですし、個人的には8086からZ80への移植は最初で最後だと思ってましたから。
案外読みやすく書かれていたので拍子抜けしましたが、Z80への移植は集中して楽しくできました。

98からの移植でいえばシムシティもプリメ2も技術的には移植は十分可能だったと思います。
(お手軽移植ではないですし、ディスクアクセスをどう減らすか頭の悩ませどころですが)
でも92年になると仕事で新たなMSXソフトを開発するのは現実としては難しい状況でした。
それまでMSXやってた人員は98やゲーム機のプロジェクトへ。
当時在籍した会社のMSX好き数人で、移植したいねーと冗談は言ってました。

709 :
いまでこそプログラムをVRAMに読み込ませておくなんて
言うことも出来るけど結局「コロンブスのたまご」でしょ

710 :
>>708
その頃MSXが商業的にはほぼ終了していたこと、
移植も無理であろうこと、みながほぼ気づいていました
そういう中で冗談とはいえ移植したいねって言ってくれたMSX好きが業界にいたってことだけでも救われます

711 :
移植も「仕事としては」無理であろう、ってことです。言葉足らずすみません

712 :
サーク2もディスクでなくROMカートリッジで出してくれてたら快適にプレイ出来たんだろうな

713 :
東京ナンパストリートもテープでなくROMカートリッジで出してくれてたら快適にプレイ出来たんだろうな

714 :
サーク2って何メガあったの?

715 :
サークII 2DD FD 720KB ×5枚 

716 :
約3.5MBか
各ディスクに共通のデータが入ってるだろう分を引いても16メガカートリッジくらいにはなるな
時期を考えればこれは無理だわw

717 :
サーク2が90年だから
スーファミでもまだ無理だったろうな
最終的に32MBぐらいのソフトはあったが
そこまで5、6年はかかるし

718 :
東京ナンパストリートって何キロバイトあったの?

719 :
Wiz#1はFD版に比べてROM版もたいして早くなかったらしいし
過度の期待はできんでしょw

720 :
WIZって他機種でもFDアクセス以外はそんなに遅くないじゃん
速くならなかったってどの部分のことを言ってるんだ?

721 :
東京ナンパストリート カセットテープ ×2本組

722 :
>>720
文字送りとか、様々な部分のテンポじゃね?

723 :
WIZ は元からテンポ速いけどな。

724 :
コンバータというと、82年のハドソンはすごかったですね。ひつじや〜いの頃です。
X1で開発した「オール機械語」のコンパクトなゲームを月に何本もいろんな機種に出していました。
最近検索したら当時のハドソンの開発者の一人が、種明かしをしてました。
X1のPCGゲームから88,MZ20,80mk2,60mk2,PASOPIA7,FM-7にコンバートできたそうです。
FM-7用には6809コンバータも通したとのこと。
その開発者はFMでも1日で動作したと言ってますね。

想像するに、各機種用の初期化、PCGエミュレート、サウンド、キーボード&ジョイスティック読み取りのプログラムを作っておき、呼び出すためのBIOSコールのようなシステムを作ります。
X1ではそのシステム上で作ってしまえば、後は各機種用に変換するだけです。

725 :
動きの荒さや動画を見た感じのドットの荒さから、X1では40x25(320x200)の画面モードで作り、88やFMは横に2倍したグラフィックデータを持ってると思われます。
youtubeで少ししか確認してませんが、MSXでも基本的にスプライトを使わず、キャラクタ面を使っているようです。
MSXはX1と違い横が32キャラクタなので、画面構成と1キャラクタ中横2色のグラフィックデータは手作業での変換が必要となったはずです。

サウンドはどれほど自動化できたかはわかりませんが、オリジナルが定期的な割り込みがないX1ですし、単調な音しか鳴らしていませんから、かなり低機能なものだったと思います。
X1の性能を生かしたゲームを作らず、88でも動作する速度、FMのサブCPUにも置けるパターンサイズ、MSX16KBでも動作する容量、それらの制限の中で作るなら、非常に有効な方法だと思います。

さすがにここまで徹底した移植の低コスト化を行ったのは当時のハドソンだけですし、このようなゲームの作り方は1年ほどで通用しなくなりました。

726 :
とりあえずsageろや、カス

727 :
一応FP-1100にもベジタブルクラッシュと、スペースハンバーガー似のアタックシーモンスターを作ってますね。
たぶんFP-1100も移植システムに組み込もうとしたんじゃないかと思います。
FPを見合わせたのは、FM-7以上に面倒なシステム構築と、そのコストに見合わない売り上げでしょうか。

728 :
沢山ゲーム出してるメーカーなら生産性を上げるためにそういう事を考え出すのは自然の流れだよ
キャリーは自作の言語で作ったゲームがいくつかあるんでしょ
大脱走やちゃっくんぽっぷあたりはI/O以外の共通部分は同じコードってことをヒシヒシと感じるよ
でなきゃああも全く同じ出来にはならない

729 :
長文で連投する奴はブログで好きなだけ書いてろ

730 :
そんなに長文嫌いかよw

731 :
2ちゃんて面倒くさいところだな

732 :
芝を生やさないと会話出来ないキチガイも嫌いだから安心して欲しい

733 :
長文みたいな空気読めない奴って必ず上げてる印象

734 :
明るい農園やって芝を生やそうぜ!

735 :
なんだID出せないチキン野郎か

736 :
楽しくやろうよ
MSX楽しいんだからさあ

737 :
>>735
おしゃべりクソ野郎ってコテハンつけてくれない?
NGしやすいから

738 :
MSXスレに居座るような奴がこんなので長文長文って。
ケータイのアクセスが増え始めた頃の2ちゃんなんて逆に短い方が
意味ないレスすんなとか怒られたりしたもんだったのになあ

739 :
じゃあそろそろ東京ナンパストリートの話に戻していいっすか?

740 :
ディスコ行こうよって誘うんじゃなくて、ディスコ行ってからナンパしろよ。

741 :
>>738
お前の講釈聞きたいわけじゃないから

742 :
お前の愚痴を聞きたいわけでもないよ?

743 :
いいから東京ナンパストリートの話をしろゴミども

744 :
グラ糞なMSXで語ってもな

745 :
>>741
俺は普通に>>724を読んで長いとは思ったけど、長文アレルギーを起こす程でもないのになあと思っただけ。
別人だよ。

自己援護や自演する奴ほど、他人もやってると思いがちなんだよな。

746 :
するーするー

747 :
古参ねらーだから長文とかageてる奴見ると反射的にカッとなるんだよ
板の上層にある=マルチスクリプトに荒らされる という固定観念が抜けないからな

748 :
逆に古参ねらーほど
今まで見届けてきたいろんな奴にも様々な変化にも耐性が付いてていいと思うんだけど

自分が気に入らないとすぐカッとしたり頭が固かったりするのは
個人の資質とか歳のせいじゃね

749 :
3行以上は読まないよ

750 :
ふむ

751 :
ふまないよ

752 :
オタクってリアルでも空気読まず
言いたいこと全部言わなきゃ気が済まない生き物

753 :
それは単にKYな馬鹿だろ

754 :
東京ナンパストリートの話題が駄目でも
聖女伝説の話題ならOK?

755 :
ねーよ

756 :
悪女伝説なら……

757 :
このスレって知識ひけらかしばかりでネタに構ってくれないよなw

758 :
どうぞどうぞ

759 :
他人の粗探しに血道を上げて心に余裕の無い奴らばかりだから

760 :
じゃあエニックスの名作、東京ナンパストリートの話題で盛り上がろうぜ!

761 :
ヤマハのMSXとカセットを久々に見た
ttps://www.youtube.com/watch?v=D4RupOgWAWg
ちょこちょこっと写るだけだけど

MSXは単独で矩形波とサイン波鳴らして、オシロで見てるだけで
他の楽器と同期はしてないみたい

762 :
昔のPC板も機能してないなMSXスレは

763 :
TEIJIRO氏は生きていた!?

「プログラムポシェット」まだ持ってるヤツいるか
http://hello.2ch.sc/test/read.cgi/i4004/1033774082/

522 名前:ナイコンさん[] 投稿日:2015/03/14(土) 20:14:56.39
TEIJIRO死亡説って本当か?

524 名前:ナイコンさん[sage] 投稿日:2015/05/07(木) 19:14:33.29
>>524
勝手にRなボケ!お前が百回氏んでろ!

764 :
アハ〜♪

765 :
うんこ

766 :
>>717
サークの一作目はスーファミ版が出てるけど、
そっちとはどのぐらいボリューム違うんだ?

767 :
1は三枚組だな
そして93年のスーファミ版が12メガROMカートリッジ

スーファミ版は何かテイストが違って別ゲームにしか思えんかったw

768 :
内訳はデモディスク、ゲーム1、ゲーム2だっけ?

769 :
付くレスを想像して誤解の無いように補足をつけると長くなっちゃう。
東京ナンパストリートも聖女伝説もやったことないから構えない。

770 :
もう語り尽くした感はある

771 :
グラディウスが出たハードは勝ちハード

FC
MSX
PC-88
SFC
PCE
PCECDROM
X68000
GB
GBA
PS
PS2
PSP
PS4



グラディウスがないハード

SG-1000
MkIII
MD
GG
3DO
NEOGEO
バーチャルボーイ
64
GC

772 :
MSX
PCE
PCECDROM
X68000
PSP
これは明らかに負け組のゴミ屑

やっぱり猿人に正常な判断は出来ない模様w

773 :
メタルギア第一作を楽しめた時点で勝ち組だな

774 :
>>772
なぁ・・・









バカじゃねえか?

775 :
>>771
サターンは出てたっけ?

776 :
PSと同じデラックスパックが出てたよ。

777 :
>>773
もしMSXの性能が普通に高かったら、凡庸なアクションゲームになってた可能性もあるんだよな?
クレオパトラの鼻みたいだ。

778 :
懐かしいなwwwww

779 :
MSXはコンセプトは良かったが、機能があれではなwwwww

780 :
性能は低いままでも高解像度スクリーンモードさえ搭載していたらな
低価格の紙芝居エロゲマシーンとして生き長らえたはず
タボちゃんのような高速化は後回しでよかった

781 :
>>780
TV接続が基本なのに、チラツク高解像モードはいらんわ

782 :
エロ画とエロ音声目的でCDドライブ搭載これはアリだったかも

783 :
きっとごちゃごちゃ言わんと98買ってるって……

784 :
98が高いからMSXで我慢したという人はきっといるな
ゲーム目的の場合だと特に

785 :
当時そこまで魅力的なゲームがMSXであったっけ?

786 :
>>785

787 :
>>785

788 :
98が売れた時代とはズレてるからあんまりないな

MSX2→98・TOWNS・68に上手にスライドしていってる

789 :
pc88でしょう

790 :
MSX以外のハード持ちは各々敵対してたわな・・・俺の周りでわ
88 vs x1vs fm7(特にサンダーフォースで言い合いしてたな・・やれスクロールがどうのって)
MSXは和気藹々してて楽しかったわ

791 :
>>781
ドリームキャストのようにハードウェアでフリッカーフリーを搭載する手もある
あれは高精細で鮮やかなのにちらつきが気にならない優れもの

792 :
>>791
手もある……ってドリームキャストの時代じゃねえかよ!w

793 :
MSXだって機種ごとにもめてただろ
他を貶めて自分のとこだけ平和だったなんてやめとけ

794 :
完全に環境だろ

MSXの出始めが小学校高学年ごろだった。
対抗馬はファミコンだったし両方持ってるのもいた。敵対以前に性能を語る事も無い。

マイコン然とした機種を持ってる奴はわずか。「へー、家にそんなのあるんだ」扱い。
そもそも子供がマイコン触るなんてまだ早いって風な時代。
クラスに数人のMSX持ってる同士はゲームの貸し借りで和気あいあい。

795 :
そしてファミコン版信長の野望から勢力図が変わってくる

796 :
ファミコンの移植がダメすぎるのが多いから
MSX2も持ってた

797 :
エロゲ目的だったと正直に言うべき!

798 :
ゲームをやりたいけど88、98を買う金が無いからMSX2中古を
地元ミニコミに載ってた売ります買いますで買ったのを思い出した
一連の流れが無かったらすっかり忘れてた事だったよ
MSX2で最初にやったゲームは三国志2だったと思う

799 :
正直ファミコン叩きはコンプレックス丸出しでみっともない

800 :
ハードウェアスクローロ…

801 :
だいたい88が高すぎて買えない
ファミコンの移植が糞
ファミコンとMSX2両方持ち

802 :
>>799
ファミコンも持ってるからコンプレックスじゃないんだよ

803 :
ファミコンを持っててPCゲー用にMSX2も持ってた人が結構いたんじゃないかな

804 :
8ビット御三家にはコンプレックスがあっても
ファミコンにはコンプレックスはないだろう

805 :
思い…出した!
ぴゅう太とMSXしか無かったけどあんな頃からプログラミングや耳コピ打ち込みとか好きだったから
ファミコンに対しては「ゲームしかできない」って内心優越感持ってた。
と同時に、ゲームはラインナップも出来もファミコンの方が良くて羨ましかった。

806 :
それMSX1だろ

807 :
だよ。

808 :
>>803
ファミコンだけでは物足りないからMSX2も買ってるんだよね

809 :
ディスクマガジンやエロゲとかがCSにはない独自臭を放っていた
それだけで価値がある

810 :
だいましきょうガリウスを叩くのはMSXユーザーの嗜み

811 :
なんか数年前にカセットだけ遊べるファミコンみたいなMSX出たし
ファミコンマジRESPECTっすよ

812 :
MSXマガジンに韓国のMSX事情とか特集してて
アストロロボSASAの作者とキーボードのないゲーム特化MSXが載ってたのを
おぼえている

813 :
>>812
ZEMMIX

814 :
>>811
Mキーないとコナミゲー遊べないじゃん

815 :
http://i.imgur.com/IaxDf5g.jpg
http://i.imgur.com/avOjOHe.jpg
http://i.imgur.com/RQjAear.jpg
http://i.imgur.com/amgCKRe.jpg

816 :
ゲームパッドの差し込み口がよく壊れたMSX2

817 :
ハズレ規格って言いたいのか

818 :
ディスクの取り出し機構もチャチかったなぁ

すぐに、ボタン押してもディスクが出てくれなくなってハサミとかで引っこ抜いてたわ
だからディスクの表面がハサミ傷だらけ

819 :
機種名くらい書けよ

820 :
いちいちムキになるなよ

821 :
なぜ鋏なんだ、鋏をはさむための道具だと思っていたのか?

822 :
落ち着けよw

823 :
俺はピンセットで抜いてたけど、ハサミという考えは無かった

824 :
ハサミで代用したんだろ

825 :
普通はさみだろ

826 :
菜箸だろ

827 :
俺はラジオペンチで引き抜いていた。
おかげでFDのラベルがボロボロになってしまった。

828 :
HB-F900でなったことねえぞ

829 :
おまえのはな

830 :
MSXのFDDは故障しやすかったな
所有した事があるのはソニーと松下の奴
コストの縛りがあるのは分かるが粗悪過ぎた

831 :
FDDとかどんだけ最新機種の話題で盛り上がってんだよ
普通データレコーダーどまりだろ、この辺の機種は

832 :
★マインドコントロールの手法★

・沢山の人が偏った意見を一貫して支持する
 偏った意見でも、集団の中でその意見が信じられていれば、自分の考え方は間違っているのか、等と思わせる手法

・不利な質問をさせなくしたり、不利な質問には答えない、スルーする
 誰にも質問や反論をさせないことにより、誰もが皆、疑いなど無いんだと信じ込ませる手法

偏った思想や考え方に染まっていたり、常識が通じない人間は、頭が悪いフリをしているカルト工作員の可能性が高い

靖国参拝、皇族、国旗国歌、神社神道を嫌うカルト

10人に一人はカルトか外国人

「ガスライティング」で検索を!

833 :
データレコーダの機能に感動した。
機能:
MSX側でcsaveするのと同時にテープが録音し、
MSX側でcloadするのと同時にテープが再生する。

FDについては、やはり、EJECTできなくなったな。
SONY HBF1XD 赤いFDDのやつ。

834 :
俺のソニーのはイジェクトは大丈夫だったけどなあ
ジョイスティックポートは即死したが

835 :
過去に戻ることが出来たら絶対にWavy77を開いたままにしておく
毎回パカパカしたりしない

836 :
初めてみたけどWavy77って結構格好いいね
うちのRーリレッドHB-10の次くらいに格好いいな

837 :
Wavy70FDはどうもサイバリアンを連想した

838 :
パカパカしすぎるとよくないの?

839 :
ゲームよりもパッケージに魅かれた
MSX用ソフト ムーンランディング (アスキー) 1983年
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-12034327459.html

840 :
コオロギうぜぇ

841 :
FC用ソフトのけいさんゲーム算数3年は元々MSX用に作ってた説がある
https://www.youtube.com/watch?v=3iFGcxEriQM

理由として、

・ファミコンなのにキャラクターが単色

・潜水艦に「Z-80」の文字

・背景は横8ラインに2色しか使っておらず、ファミコンにしては不自然な色使い

等が挙げられる

842 :
>>840
koorogiyousyokuをNGワードで透明あぼーんさせるだけの簡単設定
お前も毎回うぜえとか反応しなくて済むし俺も反応を見せつけられなくて済む

843 :
NGで読めないと気になって仕方ないし毎回叩かないと気が済まないw
まあ、エアNGでおや、レス番が飛んでるなと反応して悔しがらせるかな

844 :
>>841
おもろいおもろい

MSXはファミコンに御株を奪われたのか?

845 :
>>841
ひらがなのフォントがMSX1のと同じだな

846 :
コオロギが車に轢かれて内臓破裂で死にますように

847 :
>>839
横浜博覧会で映像とリンクしてるアトラクションがあって最終面がそんな奴だった。
最終生存率数パーセントだった気がするけど、クリアしたのになんももらえなかったな。

848 :
コオロギの自演は続きます

849 :
>>847
Rやコオロギ

850 :
>>843
コオロギはまだ決まったワードがあるが、お前さんは?
荒らしに反応する荒らしである上にあぼーんもできないとなったら
お前さんの方が余程たちが悪い事になってしまう。

トリ付けるのは面倒だろうがせめて反応する時は必ず「コオロギうぜぇ」とか
決まった文を本文に含めてもらえるとありがたい

851 :
>>850
コオロギR

852 :
他人にまで自演認定するとか既に被害妄想の域に入りかけてるようだな
お前本当に荒らしになってるぞ

853 :
コオロギとか知らんがな
あからさまな私怨は他でやれカス

854 :
ロギはうぜえとスレの意見は一致してる

855 :
>>841
説があるって言うが珍説をさも一般に知られているかのように話すのは卑怯だなあ

その類のCAIソフトなんて当時山程あったから、カブるのはそんなに珍しくないんよね。

856 :
>>855
にわか乙


珍説ではなくマニアでは当たり前に語られている事実

857 :
MSX2版ドラクエはソニー販売版もあったが当時からソニーは自陣営にドラクエを引き抜く意思があったという説がある
これは後にドラクエ7のPS陣営への移籍で実現した

858 :
>珍説ではなくマニアでは当たり前に語られている事実

「マニアでは」がなければ日本語として成り立ってたのになあ

マニアの間でしか語られてないんだから珍説でしょう

859 :
>>858
我々一般MSXユーザーにとっても常識ですよ

あなたって物を知らないんですね

860 :
自分が知らないものは皆知らなくて当然 キリッ

861 :
>>858
お前そんなこともしらねーのかよ
恥ずかしいからMSXスレから失せろよ

862 :
これ、IDが表示されたら面白い事になってそうなww
自○乙w

863 :
当時スクエアの中の人だったけど、そんな話は初耳だわ。

864 :
そんな事よりマジカルツリーやろうぜ

865 :
妄想ですってゲロっちまえば楽になるのに
事実とまで言い放ってるからな。ちょっと気になる。

866 :
マジカルツリーをお勧めして欲しい
マジカルツリーを推進して欲しい
マジカルツリーを推奨して欲しい
マジカルツリーを推薦して欲しい
マジカルツリーを宣伝して欲しい
マジカルツリーを布教して欲しい
マジカルツリーを先導して欲しい
グランディアWを発売して欲しい
グランディアWを販売して欲しい
グランディアWを出して欲しい
女神転生シリーズの続編を発売して欲しい
女神転生シリーズの次回作を販売して欲しい
女神転生シリーズの次期作を出して欲しい
真・女神転生Xを発売して欲しい
真・女神転生Xを販売して欲しい
真・女神転生Xを出して欲しい

867 :
女神転生って何かしらMSXで出てた?

868 :
デジタルデビルストーリー女神転生(日本テレネット)があったと思うよ。
画面が赤々しくてすんげー目に悪かった記憶がある。

869 :
ガントレットみたいな方か

870 :
男だったらブレイカー

871 :
>>857
MSXだと、その方面はカシオがすごすぎてな…

872 :
>>839
ここ初めて見たけどスゴイサイトだな。
レトロゲーム愛に溢れてるわ。
初めて訪れた人に過去ログも全部読ませるだけの牽引力みたいなものもあるなw

873 :
何回くらい初めて見たんですか?

874 :
>>872
本人乙

875 :
>>872
犬に首を食いちぎられてRコオロギ

876 :
最近ホットラインマイアミを遊んだからか
アルカザールを遊びたくて仕方が無い
あとナイトロアー、忍者影やキャンドゥ忍者とか

877 :
ナイトロアーを知る人に聞きたい

ROMカートリッジが最初日本デクスタブランドで出て、
何かの不具合で回収されて、
改良版はジャレコブランドの物が送られてきた。
改良版はタイトルBGMが和音から単音にグレードダウンしてたと思うんだけど…

そういう情報が全然出てこない。
単なる記憶違いなのかどうか、本当だったらどういう事情だったのかとか
知ってることがあったらおしえてほしい。

878 :
これはしばらくスレストフラグだな
こう書いとけば反発心でレスがつく

879 :
デクスタが移植、ジャレコが販売に
デクスタの販売網で売り切れずにジャレコ販売になったて聞きましたが

880 :
販売が途中で変わったのは確かなのね

881 :
カートリッジって発注から出来上がりまで二か月くらい掛かるんだっけ
追加注文分が出来た頃には需要が無くなっていたって感じか
それでジャレコの流通に頼ったと

882 :
飛んで火にいる夏の家出腐女子

おにぎりあげたらついてきやがった
一見地味 脱いだら桁外れに凄かった

snn★ch.nハメet/s13/4hy.jpg
★を2に変更 ハメを外して持ち帰り

883 :
>>883
自己アンカーテスト

884 :
他でやれカス

885 :
魔城伝説2 ガリウスの迷宮したことある人いるかしら?
かなりマイナーなゲームだけど。

ワールド9のキングドラゴン、バイブル使わずに倒せるのかしら?
あっという間に殺されちゃうわ。

886 :
岩田聡氏に合掌
MSXユーザー的には、ホールインワンとローラーボールの名作2本に尽きる

887 :
そんな奴知らないしゲームも聞いたこと無い

888 :
ワシも・・

889 :
岩田氏、エッガーランドには関わっていないのかな。

890 :
>>885
ガリウスはめっちゃ有名だろ。むしろコナミ黄金期の一本だと思うが。

891 :
HALノートは?

892 :
イワッチはゴキブ李に頃されたのか

893 :
いわっちじゃないがぶた丸パンツで追悼するか
めんどくさいから実際はしない

894 :
HAL研はダンクシュートってバスケゲームを買ったな
選手を育成出来てなかなか良かった
合掌

895 :
HALノートがOS扱いされてるよ

896 :
…有名だったのね。

今スマホでガリウスしてるのよ。
まだワールド6だけど。
懐かしいのよ。

ラスボスは弱すぎて話にならない(難易度はFCの大魔司教ガリウスが上よね)けど、
キングドラゴンは強いわ。

897 :
ガリウスがマイナーなんてどこの時空から紛れ込んだんだよ

898 :
比較すべき他のゲームを全く知らなければガリウスが超マイナーでも仕方ない
あと好きなゲームだと被害妄想が湧いて誰も知らない不遇なゲーム扱いしたくなるし

899 :
私は都内住まいの女子高生16才。
ガリウスの他には、
夢大陸、ドラスレファミリー、グラディウス2、グーヌーズ、ウルティマエクソダス、スーパートリトーン等を遊んだわ。

900 :
>あと好きなゲームだと被害妄想が湧いて誰も知らない不遇なゲーム扱いしたくなるし

そんなのおまえだけだわ

901 :
つーかファミコンに関連作品が流れてるしメジャー過ぎるだろ
マイナーってのはスクイッシュゼムぐらいじゃないと

902 :
マイナー過ぎて誰も反応しないとつまらんから
ギリギリの線をうまく突く

903 :
マイナーゲームか
それも面白いマイナーゲームか
何度か再放送してる通りPiPiの大冒険に決まっておろう!
UPL謹製のハイテンポアミダーだやめられんとまらへん

904 :
ガリウスがマイナーってのはネタで言ってんだろ
日本以上に海外でどう評価されているかも知ってて言っていると思う
MSXでマイナーだと言うなら
英国発のふれこみで買ってしまったディスクウォーリアの事でも言いたい
開始直後にはまり、何をしても進まず、マイナーなので何も情報も入らずそこで終了した
そしてMSXのディスクウォーリアなんてタイトルは誰も知らないと言うことはこのスレでも証明される

905 :
ガリウスはグラ2と同時に使って初めて真価を発揮する。
1スロットにグラ2、2スロットにガリウスを挿してゲームを始めてみよう。

906 :
よく考えたらコナミは昔からせこかった

907 :
グラ2のはおまけだからいい
沙羅曼蛇は調子に乗ってやり過ぎた

908 :
セイカモロックスのピロマンというフランス初ゲームがずっと気になってる
レイマンのご先祖か何かか

909 :
>>905
知ってるわ。
死ぬときにカプセルを1個以上持ってればバックアップで死ぬ前の装備が甦るのよね。

グラディウス2も何気ぬぃ凝ってたわね。
骨ステーヂ追加とか。

910 :
で、ガリウスのワールド9のキングドラゴンはバイブル無しで倒せるのかしら?
実質的なラスボスだと思うの。

911 :
ピンクソックスは
SOXが伏字みたいだからその名前なの?
四半世紀経過してそんな突っ込みのアニメが登場した

912 :
MS○X

913 :
sadsex

914 :
キングドラゴン倒せたわ。
わりとラクショーねん。

今、これまたマイナーゲームだけどドラスレファミリー4をしてるの。
クラウンは2つ取得。
いまリルルの面を攻略中よん。
メイアのウイングは取ったわ。
あと何か落ちてるかしら?
ヒットステッキやキーロッドはどこで取るんだったかしら。
幼少ぶりなので忘れたわ。

915 :
ドラスレ4がマイナーとかどこの時空から(ry

916 :
ドラスレ1→面白かった。ハマった。
ドラスレ2(ザナドゥ)→面白かった。ハマった。
ドラスレJr(後にドラスレ3となる)(ロマンシア)→キツくて投げた。別の意味でハマった。
ドラスレ4→ノータッチ

ロマンシアが全て悪いんだと思う。

917 :
有名だったのね。

で、どうなのよ。
リルルの面ですることは??

てか改めて聴くと音楽ぐぁいいわね。
エロボーンのBGMとかゾクゾクしちゃう。

918 :
ドラスレ4は課長のプレイ見るので満足したわ

919 :
ロマンシアはドラスレの新作がMSXで遊べるという事で
期待してたなあ・・・・

920 :
ロマンシアはソーサリアンぢゃないの?
ドラスレぬぁの?

921 :
3ロマンシア 4ドラスレファミ 5ソーサリアン

922 :
ロマンシアはクソゲーじゃん
クソゲーでも売れるのはメフィウスやデゼニランドと一緒
それぞれの時代における作品の意義は認めるけどね。でもクソゲー。

923 :
ロマシンアにイラッとして他のゲームやろうとうっでぃぽこを買ってしまったかわいそうな人が通りますよ

924 :
まるで誰かロマンシアがクソゲじゃないってレスをしたような書き込みだな

925 :
ドラスレファミリーは似たようなマップばかりでめんどくさいんだよな
あれに悪い影響を受けたのがファザナドゥなのは確かなんだが

926 :
今ならクソゲーですぐやめるんだが
当時はそんなに遊ぶもんなかったからなぁ
スカイジャガーだけやってるのもキツイ話だ

927 :
ドラスレファミリーは大好きよ(`・ω・´)

928 :
ファザナドゥは機種も内容も全然違うのにザナドゥって付いてるだけで
PCユーザーに難癖付けて叩かれてたなあ…
当時叩いてた連中はファルコム最新作の
東京ザナドゥも責任を持って叩けよ

929 :
926がアホすぎて哀れ

930 :
ドラスレファミリーは面白そうだと思ったけど、なぜか序盤でやめてる
ガリウスの迷宮は傑作だと思っているし、あの手のゲームは俺の好みなんだが
>925が指摘しているようにマップのせいかも
ガリウスはマッピングしなくても記憶力だけで大丈夫だけど
ドラスレファミリーはマップが覚えにくい、というか覚えようという気がおきなかった

931 :
>>928
原作にリスペクトのない移植だったから仕方ない

932 :
>>931
どこが移植なんだよ完全なオリジナルだろ

933 :
>>929
後半はネタで付け足したけどね
前半に同意できないならキチガイ信者だった口だね

934 :
>>932
俺に言われても知らん

935 :
>>928
ザナドゥなんか知らないしどうでもいい、パソコン持ってないファミコンユーザーにも
評判はよくなかったよ
あんまり面白くないゲームだって

936 :
>>934
知らんなら何故リスペクトのない移植とか
さもファンのように言ったんだよw

937 :
ハドソンの中の人が暴露してたよ
ザナドゥ嫌いな人が移植したって

938 :
あそこまで行くと移植じゃねーだろ…

MSX版の方向性は嫌いじゃない。むしろ好き。

939 :
>>922
そういやソーサリアンにロマンシアのシナリオあったよな。

940 :
ザナドゥは当時のPCユーザーあるいはゲーム好きにとっては
特別な響きのある固有名詞なのは間違いないと思う
だが当時MSXユーザーだった俺はザナドゥは羨望のタイトルだったな
MSX2が出たときはザナドゥのMSXROM版ぐらい作れなかったかなあ
できれば確実に収益あげれたと思うが

941 :
なんかもう記憶あやふやだから全然違うかもしれんが
後期MSXFANの付録にザナドゥが丸ごと入ってなかったか?

942 :
儲かってたからあの時期でもMSXのメガROM出せたんだろうな

943 :
ドラスレファミリーはFC版とMSX版とでマップもアイテム位置も違うから混乱しちゃう。

944 :
>>941
あったよ、1994年ね
1987年創刊当時のザナドゥダンジョンマップも一緒だったが
すげえ小さく縮小コピーしてて見づらいのなんの
後で拡大コピーして使うんだと指摘されてたまげたなぁ

945 :
>>943
そうなん?いつかファミコン版の攻略本入手してMSX版で遊ぼうと思ってたのに

946 :
攻略本て

947 :
MSX版とはいっしょじゃなかったっけ
MSX2版とは違うんだけど

948 :
>>928
風の伝説共々一緒くたに叩いてますが何か
偽ザナシリーズを持ち上げる下等生物がいるから業界が廃れる。ゲーム界にも民族粛正が必要

949 :
以上粛正された老害の恨み節でした

950 :
粛正すべきはファミコンのバカ共だな
MSXユーザーは少数派ゆえ統制がとれてるのに対しあっちは多数派=烏合の衆
あわれ数だけの連中はオロオロしながら散っていったとさ。大勝利だ!
まずはFC大魔司教を買い占めて叩き壊すのから始めようかな?
FCドラスレWでもいいんだがこっちは周りに憎んでる人が少なくて乗り気にならん

951 :
煽ってるつもりかよ

952 :
ドラスレかどうか決めるのは木屋さんやで

953 :
作品にナンバリングするのにJrってなんだよ
ロマンシアはドラスレに入れるとドラスレの名前に泥がつくと
感じた人と対立でもあったのか

954 :
FC版ガリウスはMSX版と違いすぎて、FC版なりに楽しめるわよ。
MSX版のほうが難易度低いかも。
マップが広くてワールド数も多いけど。
ラスボスのガリウスが笑っちゃうぐらい弱いから。シールドこわしたらローリングファイヤー連打であっさり撃破。
FC版はガリウスのシールドを壊しても、ガリウスが移動するたびに復活するからね。

955 :
ロマンシアは本来ドラスレの外伝作品だったのを後付でシリーズに変更した
イース外伝のワンダラーズがイース3として発売されたのと同じよ

956 :
検索してたら昔Mファンで活躍してたNAGI-P SOFTさんのLAST WARがあったから
Blue MSXで起動させようとしたけど立ち上がらない
どうやるんだっけ・・・

957 :
普通にディスクイメージ突っ込んでロードするだけじゃん
ほんとにMSXユーザーなのかよ

958 :
実機を触った事も無いエミュ厨だと思う

959 :
なんとか動かせた
BASICの命令文なんて中学のとき以来だからきれいさっぱり忘れてたわw
ちなみに実機持ってるよ 触ってないけど

960 :
アシュギーネのぬいぐるみが欲しい

961 :
CSAVE CLOADしか使ったことない

962 :
MSXユーザーの大半は数あてゲームをBASICで作ったことがあると思ってる

963 :
CALL FMPACしか知らん

964 :
PUT KANJI

965 :
10 'ミシンのおと
20 MOTOR ON
30 MOTOR OFF
40 GOTO 20

966 :
>>960
紙コップをチンポに被せるだけで
誰でもアシュギーネになれる

967 :
MSXのイース1やってみたんだが敵の出現数数めっちゃ少ないのな
だいたい2分に一体くらい
スクロール遅いのは我慢できるけどこれはきつい
でも面白い

968 :
>>967
さすがにそれはお前が拾った不正プログラムの不具合を疑うべき

969 :
最後まで読んでビックリ
ここまでくるとバグっていうより完全な欠陥商品

MSX2用ソフト ハードボール HardBall (ソニー SONY) 1987年
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-12044342868.html

970 :
メジャー

971 :
このスレ伸ばしてるのが一人による自演だと聞いて

972 :
>>969
今の時代なら回収だな と思ったけどネットから修正プログラムのDLで対応かな

973 :
ロギにしては自我を持った怒りを出してますね
誉めるにしても叩くにしても毎回こんくらい言えばいいのに

974 :
>>969
てゆうか、このサイト自体
面白いな。レトロゲームに愛がないと
ここまでの情熱や収集は無理だな。

資料的価値があまりにも高すぎて
驚いたなw

975 :
自演うぜえ

976 :
せめて自演宣伝の文体変えればいいのになw
そのサイトに恨みがあるアスペ患者がなりすましの嫌がらせをしてるのかと勘繰るレベルw

977 :
あのページは書いてる内容は薄っぺら委いけど懐かしいなと思ってちょこちょこ見てた時もあったけど
ここでの自演宣伝があまりにもひどいので、URLはNGワードにいれて一切見なくした
画像アップの許可どれだけとってるか知らないけど、ああいうのは地味にやっとけよと思う
TPPで著作権違反が非親告罪になったら、あれ系のページってどうなるなろうな

978 :
アホ?

979 :
>>977
上二行同意
なんだかんだ嫌われても2ちゃんに貼るたびアクセス伸びてやめられんのだろうなあと思う

980 :
レゲー板にURLはってもアクセスなんて伸びるかねえ
実況板でもせいぜい1000行くかどうかだが
こんなところじゃURLはっても50-100程度だろうし
アフィじゃ稼げないし自己愛性障害の自己満足だと思う

981 :
TPPなったら通報するわ

982 :
(´・ω・`)知らんがな

983 :
(´・ω・`)知らんがな

984 :
でんがなまんがな

985 :
著作権侵害非親告罪化で糞ロギが逮捕されるのが楽しみw

986 :
次スレ

MSX総合その9
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1439252811/

987 :2016/04/13
落ちたのか?
書けるかな?

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