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99BASIC / DarkBASIC 総合スレッド


1 :2014/08/14 〜 最終レス :2020/01/12
マイコン少年からWindows世代までどうぞ
・ 99BASIC(http://www.sagami.ne.jp/tadaka/99Basic/
 MSXやPC-8801世代の旧式マイクロソフトBASICに準拠したBASIC。
 DirectXはサポートしておらず、簡単な2Dインターフェイスのみ使える。
 インタープリター形式で直接実行モードもある。
・ DarkBASIC(http://darkbasic.thegamecreators.com/
 VisualBASIC以前の旧式マイクロソフトBASICの進化形。
 DirectXをサポート、商用アプリ作成可能。
 C言語にはない強力な文字列操作、複雑な記述が可能。

2 :
99BASIC - オール・イン・ワン、他にツールのいらない簡単な開発構成
- 99BASIC [ http://www.sagami.ne.jp/tadaka/99Basic/ ]
 MSXやPC-8801世代の旧式マイクロソフトBASICに準拠したBASIC。
 DirectXはサポートしておらず、簡単な2Dインターフェイスのみ使える。
 インタープリター形式で直接実行モードもある。
- - - - - -
” ゴキゲンなナウいマイコンをメイクだぞっと! ”っと言えば99BASICと言われるぐらい、古く
て継続性のある開発ツールは他にはない。
もう14年以上アップデートされていないにも関わらず、未だに愛好家が多く、使い続けている。
2DデータはDATA文で記述、サウンドはPLAY文で簡単に記述できるから、99BASICの
スクリーンエディターの中で作業はほとんど完結してしまう手軽さ。
フリーエリアは約1万ステップに相当、小〜中規模の2Dゲームなら余計な設計もいらない。
動作がおかしいと思った時は、互換性タブで 「 Windows98/Me 」 にしておけば改善する
場合もある。
99BASICはインタープリター動作で、プログラムの実行時には99BASIC本体が必要になる。

3 :
AC3D - ゲーム用のモデリングツール、簡単な操作性
- AC3D [ http://www.inivis.com/index.html ](英語版のみ)
モデリングツールは下から上まで、価格も機能もカネとPCスペックさえあれば選び放題。
今回紹介するのはAC3D。
AC3Dは簡単なモデリングツールで、基本シェープを作って変形させる方法と、自分で1から
作り出す方法と、作り方は自由だ。
.xフォーマットから.3dsフォーマットまでサポートしている。(.xファイルはエクスポートのみ)
英語版のみと言うことで、日本語を希望するユーザーはShadeでも他のモデリングツールでも
選べばよい。
3Dゲームを作りたいユーザーは、モデリングツールを使いこなせるかどうかが1つのハードルでも
ある。

4 :
REAPER - 簡単なトラック編集ソフト
- REAPER | Old Versions [ http://www.reaper.fm/download-old.php?ver=0x ]
 (英語版のみ)
トラック編集ソフトと言うと聞きなれないユーザーもいるが、今回覚えよう。
自分で楽曲作りをする場合にトラック編集が必要になるが、それをやるのがこのソフト。
効果音や音源そのものを作る場合は、波形エディター、もしくは外部にシンセサイザーでも繋ぐとよい。
REAPERはたいていのトラック編集をやってくれるソフトで、普通に使うぶんにはフリーバージョンで
問題ない。
英語版のみなので、音楽関連の専門用語の知識のあるユーザーが最低限の敷居となる。

5 :
DarkBASIC - 敷居は低いが、出口も遠い - 本格的に使えるゲーム開発用BASIC
- DarkBASIC Professional - FREE Download(英語版のみ)
 [ http://www.thegamecreators.com/?m=view_product&id=2000&page=free ]
 [ http://www.thegamecreators.com/?m=download&file=5003 ]
 U77 Public Release Candidate(最新バージョンアップデート)
 [ http://forum.thegamecreators.com/?m=forum_view&t=180294&b=1 ]
 [ http://files.thegamecreators.com/darkbasicprofessional/upgrade/dbpro_upgrade_7_7_RC7.zip ]
モデリングツールとトラック編集ツールを紹介したら、それを使いこなすプログラミングツールが必要だ。
今回紹介するのはDarkBASIC Professinalフリーバージョン。
商用利用をしないと言う条件ですべての機能が使える。
DarkBASIC本体をダウンロードしたら、メールアドレスを送信してアンロックキーをメール受信する。
次にメールアドレスとアンロックキーをアクティベーション(認証)すればDarkBASICが使えるようになる。
さらに、最新バージョンアップデートを適用すれば、実行速度が高速になる。
DarkBASICはVisualBasic以前の古いBASICの延長上の別系統の設計にある最新BASICで、記述
が簡単で本格的な構造化もサポートしている。
簡単なゲームから大規模プロジェクトまで作成可能だ。
また、外部モデリングフォーマットを通さずにプログラム中で3Dオブジェクトの定義も可能で、非常に自由度
の高いプログラミングができる。
英語版と言うことであるが、BASICと3Dの基礎知識があれば、誰でも使える。
サンプルプログラム(リアルタイムシャドウマッピング)
http://upload.saloon.jp/src/up10791.zip

6 :
ここまでテンプレ完了

7 :
99BASIC俺のwin8で動かないんだが

8 :
>>7
Windows8以降は、Program Filesフォルダに置くか他のユーザーディレクトリに置くかで管理制限が違うので動作が異なる。
どちらかで試してみるといい。

9 :
99BASICはDirectX初期の機能しか使ってないから互換性の幅が広い。

10 :
9 rem 99BASIC
10 defint A-Z
11 dim M(158),N(158)
12 for J=0 to 158
15 N(J)=100
16 next J
20 cls
30 for Y=1 to 63
40 for X=1 to 63
50 gosub 500
60 if Z=0 then C=7 : goto 80 'colorload
70 C=Z/21+4
80 D=92-(int(X/2)+int(Y/2)+Z)
90 E=X-Y+78
100 if D<=M(E) and (D>=N(E)) then goto 170
110 if D>M(E) then M(E)=D
120 if D<N(E) then N(E)=D
130 if D>99 or D<0 then goto 170
140 pset(E*4,D*4),C
170 next X
175 next Y
180 beep
185 A$=inkey$ : if A$="" then goto 185 else end
190 end
500 rem sub
510 S=(X-32)*(X-32)
520 T=(Y-25)*(Y-25)
530 Z=2200/(S+T+31)
540 return

11 :
100 REM 99BASIC ボール反射ゲーム
110 X=100
120 Y=100
130 SX=2
140 SY=1
230 REM
240 INTERVAL ON,10
250 ON INTERVAL GOSUB 400
270 REM
280 GOTO 270
290 END
400 REM
410 GOSUB 500
490 RETURN
500 REM main
510 CLS 3
520 X=X+SX
530 Y=Y+SY
540 IF X<50 OR X>600 THEN SX=SX*-1
550 IF Y<50 OR Y>300 THEN SY=SY*-1
560 CIRCLE(X,Y),50
600 RETURN

12 :
動きがチラついてよくないな

13 :
贅沢を言わない

14 :
すげー、円が動いているよマジ

15 :
>>10-11
EDITコマンドで編集する時にグラフィック画面が消えてしまうから、先頭に 「 SCREEN 3 」 を入れておくといい。

16 :
10 ' SAVE"BALL2.BAS",A '99BASIC ボール反射プログラム改良
20 DEFSNG A-Z
30 SIZX=80:SIZY=24
40 WIDTH SIZX,SIZY:SCREEN 3,5:CLS 3
50 DIM PT%(((101+1)*(101+1))\4)
60 '
70 FOR J=0 TO 50
80 CIRCLE(50,50),50-J,J+100:PAINT(50,50),J+100,J+100
90 PALETTE J+100,(J*5.1,J*5.1,J*5.1)
100 NEXT J
110 GET @3,(0,0)-STEP(101,101),PT%
120 '
130 N=24
140 DIM X(N-1),Y(N-1),SX(N-1),SY(N-1)
150 FOR J=0 TO N-1
160 X(J)=RND(SIZX*8):Y(J)=RND(SIZY*16)
170 SX(J)=RND(3)+1:SY(J)=RND(3)+1
180 NEXT J
190 '
200 INTERVAL ON,(1000\60):ON INTERVAL GOSUB 360
210 '
220 IF TSYNC=0 THEN 220
230 TSYNC=0
240 LINE(0,0)-(SIZX*8-1,SIZY*16-1),0,BF 'CLS 3
250 FOR J=0 TO N-1
260 X(J)=X(J)+SX(J):Y(J)=Y(J)+SY(J)
270 IF X(J)< 0 THEN X(J)= 0:SX(J)= ABS(SX(J))
280 IF X(J)> (SIZX*8)-100 THEN X(J)= (SIZX*8)-100:SX(J)=-ABS(SX(J))
290 IF Y(J)< 0 THEN Y(J)= 0:SY(J)= ABS(SY(J))
300 IF Y(J)>(SIZY*16)-100 THEN Y(J)=(SIZY*16)-100:SY(J)=-ABS(SY(J))
310 PUT@(X(J),Y(J)),PT%
320 NEXT J
330 SCREEN
340 GOTO 220
350 '
360 INTERVAL OFF:TSYNC=1:INTERVAL ON:RETURN

17 :
え゛〜

18 :
スプライトじゃん

19 :
99BASICはよくハングアップするからプログラムはこまめにSAVEしておく

20 :
>>19
終了させると固まる?

21 :
固まらないよ

22 :
>>21
Win8.1に入れてみたら終了時に動作を停止しましたってなる

23 :
>>22
ProgramFiles(管理フォルダ)かそれ以外のフォルダにインストールしているかどうかで動作が異なる。

24 :
>>8にも書いてるけど、PC初心者さん?

25 :
放置推奨

26 :
>>16
難解な画面操作がこれで分かった!

27 :
ProgramFilesに入れても変わらんしこれじゃ使えん

28 :
>>26
Direct2Dだけでも結構いけるだろ

29 :
>>28
実際に動くから実感あるよ!

30 :
普通にXpか7だろ

31 :
QBasic(QuickBasic)ってどうなの?

32 :
誰かグラディウス作って

33 :
>>31
もうQbasicはN88とかMSX-BASICとは違うよ。
勝手にインデント付ける強制IDEで使いにくい。
あれはBASICではない。

34 :
10 ' SAVE"BALL3.BAS",A '99BASIC ボール反射プログラム改良・3次元風味(笑)
20 CLEAR SYSTEM:DEFSNG A-Z
30 SIZX=80:SIZY=24
40 WIDTH SIZX,SIZY:SCREEN 3,5:CLS 3
50 DIM PT%(25,((51+1)*(51+1))\4)
60 '
70 FOR K=0 TO 25:CLS 2
80 FOR J=K TO 25
90 CIRCLE(25,25),25-J,(J-K)+100:PAINT(25,25),(J-K)+100,(J-K)+100
100 PALETTE J+100,(J*10.2,J*10.2,J*10.2)
110 NEXT J
120 GET @3,(0,0)-STEP(51,51),PT%(K,0)
130 NEXT K
140 '
150 N=64
160 DIM X(N-1),Y(N-1),Z(N-1),SX(N-1),SY(N-1),SZ(N-1)
170 FOR J=0 TO N-1
180 X(J)=RND(SIZX*8):Y(J)=RND(SIZY*16):Z(J)=RND(25+1)
190 SX(J)=(RND*1.5)+0.25:SY(J)=(RND*1.5)+0.25:SZ(J)=(RND/10)+0.1
200 NEXT J
210 '
220 INTERVAL ON,(1000\60):ON INTERVAL GOSUB 400
230 '
240 IF TSYNC=0 THEN 240
250 TSYNC=0
260 LINE(0,0)-(SIZX*8-1,SIZY*16-1),0,BF 'CLS 3
270 FOR J=0 TO N-1
280 X(J)=X(J)+SX(J):Y(J)=Y(J)+SY(J):Z(J)=Z(J)+SZ(J)
290 IF X(J)< 0 THEN X(J)= 0:SX(J)= ABS(SX(J))
300 IF X(J)> (SIZX*8)-50 THEN X(J)= (SIZX*8)-50:SX(J)=-ABS(SX(J))
310 IF Y(J)< 0 THEN Y(J)= 0:SY(J)= ABS(SY(J))
320 IF Y(J)>(SIZY*16)-50 THEN Y(J)=(SIZY*16)-50:SY(J)=-ABS(SY(J))
330 IF Z(J)< 1 THEN Z(J)= 1:SZ(J)= ABS(SZ(J))
340 IF Z(J)> 25 THEN Z(J)= 25:SZ(J)=-ABS(SZ(J))
350 PUT@(X(J)/(((Z(J)/25)+1))+(25.6*Z(J))/4,Y(J)/(((Z(J)/25)+1))+(16*Z(J))/4),PT%(Z(J),0)
360 NEXT J
370 SCREEN
380 GOTO 240
390 '
400 INTERVAL OFF:TSYNC=1:INTERVAL ON:RETURN

35 :
素直にポリゴン使えよw

36 :
充実のBASICスレですな(笑)

37 :
>>34
Zバッファ付いてないよ

38 :
10 ' SAVE"BALL4.BAS",A 'QQBAS ボール反射プログラム改良・3次元風味(笑)・Zバッファ付き
20 CLEAR SYSTEM:PALETTE CLEAR:DEFSNG A-Z
30 SIZX=80:SIZY=24
40 WIDTH SIZX,SIZY:SCREEN 3,5:CLS 3
50 DIM PT%(25,((51+1)*(51+1))\4)
60 '
70 FOR J=0 TO 25
80 PALETTE J+100,(J*10+5,J*10+5,J*10+5)
90 NEXT J
100 PALETTE 0,(64,0,96)
110 '
120 FOR K=0 TO 25:CLS 2
130 FOR J=K TO 25
140 CIRCLE(25,25),25-J,(J-K)+100:PAINT(25,25),(J-K)+100,(J-K)+100
150 NEXT J
160 GET @3,(0,0)-STEP(51,51),PT%(K,0)
170 NEXT K
180 '
190 N=128
200 DIM X(N-1),Y(N-1),Z(N-1),SX(N-1),SY(N-1),SZ(N-1)
210 FOR J=0 TO N-1
220 X(J)=RND(SIZX*8):Y(J)=RND(SIZY*16):Z(J)=RND(25+1)
230 SX(J)=(RND*1.5)+0.25:SY(J)=(RND*1.5)+0.25:SZ(J)=(RND/10)+0.1
240 NEXT J
250 '
260 INTERVAL ON,(1000\60):ON INTERVAL GOSUB 570
270 '
280 IF TSYNC=0 THEN 280
290 TSYNC=0
300 LINE(0,0)-(SIZX*8-1,SIZY*16-1),0,BF 'CLS 3
310 FOR J=0 TO N-1
320 X(J)=X(J)+SX(J):Y(J)=Y(J)+SY(J):Z(J)=Z(J)+SZ(J)
330 IF X(J)< 0 THEN X(J)= 0:SX(J)= ABS(SX(J))
340 IF X(J)> (SIZX*8)-50 THEN X(J)= (SIZX*8)-50:SX(J)=-ABS(SX(J))
350 IF Y(J)< 0 THEN Y(J)= 0:SY(J)= ABS(SY(J))
360 IF Y(J)>(SIZY*16)-50 THEN Y(J)=(SIZY*16)-50:SY(J)=-ABS(SY(J))
370 IF Z(J)< 1 THEN Z(J)= 1:SZ(J)= ABS(SZ(J))
380 IF Z(J)> 25 THEN Z(J)= 25:SZ(J)=-ABS(SZ(J))
390 NEXT J
400 '
410 ZF=0
420 FOR J=0 TO (N-1)-1
430 IF Z(J)=>Z(J+1) THEN 480 'SKIP
440 SWAP X(J), X(J+1):SWAP Y(J), Y(J+1):SWAP Z(J), Z(J+1)
450 SWAP SX(J),SX(J+1):SWAP SY(J),SY(J+1):SWAP SZ(J),SZ(J+1)
460 ZF=1
470 'SKIP
480 NEXT J
490 IF ZF=1 THEN 410
500 '
510 FOR J=0 TO N-1
520 PUT@(X(J)/(((Z(J)/25)+1))+(25.6*Z(J))/4,Y(J)/(((Z(J)/25)+1))+(16*Z(J))/4),PT%(Z(J),0)
530 NEXT J
540 SCREEN
550 GOTO 280
560 '
570 INTERVAL OFF:TSYNC=1:INTERVAL ON:RETURN

39 :
Zソートって言うんだね。

40 :
>>38
フォグが付いてないよ

41 :
10 ' SAVE"BALL5.BAS",A 'QQBAS ボール反射・3次元風味(笑)・Zバッファ付き・フォグ付き
20 CLEAR SYSTEM:PALETTE CLEAR:DEFSNG A-Z
30 SIZX=80:SIZY=24
40 WIDTH SIZX,SIZY:SCREEN 3,5:CLS 3
50 DIM PT%(25,((51+1)*(51+1))\4)
60 DIM PT2%(25,((51+1)*(51+1))\4)
70 '
80 FOR J=0 TO 25
90 PALETTE J+100,(J*10+5,J*10+5,J*10+5)
100 PALETTE J+100+25+1,(((J*10+5)+64*2)/3,((J*10+5)+0*2)/3,((J*10+5)+96*2)/3)
110 NEXT J
120 PALETTE 0,(64,0,96)
130 '
140 FOR K=0 TO 25:CLS 2
150 FOR J=K TO 25
160 CIRCLE(25,25),25-J,(J-K)+100:PAINT(25,25),(J-K)+100,(J-K)+100
170 CIRCLE(125,125),25-J,(J-K)+126:PAINT(125,125),(J-K)+126,(J-K)+126
180 NEXT J
190 GET @3,(0,0)-STEP(51,51),PT%(K,0)
200 GET @3,(100,100)-STEP(51,51),PT2%(K,0)
210 NEXT K
220 '
230 FOG=12.5
240 N=64
250 DIM X(N-1),Y(N-1),Z(N-1),SX(N-1),SY(N-1),SZ(N-1)
260 FOR J=0 TO N-1
270 X(J)=RND(SIZX*8):Y(J)=RND(SIZY*16):Z(J)=RND(25+1)
280 SX(J)=(RND*1.5)+0.25:SY(J)=(RND*1.5)+0.25:SZ(J)=(RND/10)+0.1
290 NEXT J
300 '
310 INTERVAL ON,(1000\60):ON INTERVAL GOSUB 660
320 '
330 IF TSYNC=0 THEN 330
340 TSYNC=0
350 LINE(0,0)-(SIZX*8-1,SIZY*16-1),0,BF 'CLS 3
360 FOR J=0 TO N-1
370 X(J)=X(J)+SX(J):Y(J)=Y(J)+SY(J):Z(J)=Z(J)+SZ(J)
380 IF X(J)< 0 THEN X(J)= 0:SX(J)= ABS(SX(J))
390 IF X(J)> (SIZX*8)-50 THEN X(J)= (SIZX*8)-50:SX(J)=-ABS(SX(J))
400 IF Y(J)< 0 THEN Y(J)= 0:SY(J)= ABS(SY(J))
410 IF Y(J)>(SIZY*16)-50 THEN Y(J)=(SIZY*16)-50:SY(J)=-ABS(SY(J))
420 IF Z(J)< 1 THEN Z(J)= 1:SZ(J)= ABS(SZ(J))
430 IF Z(J)> 25 THEN Z(J)= 25:SZ(J)=-ABS(SZ(J))
440 NEXT J
450 '
460 ZF=0
470 FOR J=0 TO (N-1)-1
480 IF Z(J)=>Z(J+1) THEN 530 'SKIP
490 SWAP X(J), X(J+1):SWAP Y(J), Y(J+1):SWAP Z(J), Z(J+1)
500 SWAP SX(J),SX(J+1):SWAP SY(J),SY(J+1):SWAP SZ(J),SZ(J+1)

42 :
510 ZF=1
520 'SKIP
530 NEXT J
540 IF ZF=1 THEN 460
550 '
560 FOR J=0 TO N-1
570 IF Z(J)>FOG THEN 600 'SKIP
580 PUT@(X(J)/(((Z(J)/25)+1))+(25.6*Z(J))/4,Y(J)/(((Z(J)/25)+1))+(16*Z(J))/4),PT%(Z(J),0)
590 GOTO 610 'SKIP2
600 PUT@(X(J)/(((Z(J)/25)+1))+(25.6*Z(J))/4,Y(J)/(((Z(J)/25)+1))+(16*Z(J))/4),PT2%(Z(J),0)
610 'SKIP2
620 NEXT J
630 SCREEN
640 GOTO 330
650 '
660 INTERVAL OFF:TSYNC=1:INTERVAL ON:RETURN

43 :
>>41-42
半透明が付いてないよ

44 :
オイw

45 :
10 ' SAVE"BALL6.BAS",A 'QQBAS ボール反射・3次元風味(笑)・Zバッファ・フォグ・半透明
20 CLEAR SYSTEM:CLEAR 110,384,192,4:PALETTE CLEAR:DEFSNG A-Z
30 SIZX=80:SIZY=24
40 WIDTH SIZX,SIZY:SCREEN 3,5:CLS 3
50 DIM PT%(23,((48+1)*(48+1))\4)
60 DIM PT1%(23,((48+1)*(48+1))\4)
70 DIM PT2%(23,((48+1)*(48+1))\4)
80 DIM PT3%(23,((48+1)*(48+1))\4)
90 '
100 ' F - FOG / TTTTTTT - TONE
110 ' 76543210
120 ' FTTTTTTT PALETTE CONTAINER SET
130 '
140 FOG_G=60:FOG_R=40:FOG_B=80
150 '
160 FOR F=0 TO 1
170 FOR TT=0 TO 127
180 CL=(F*128)+TT
190 IF TT>0 THEN 230 'SKIP
200 JG=0:JR=0:JB=0
210 GOTO 250 'SKIP2
220 'SKIP
230 JG=(TT*2)+1:JR=(TT*2)+1:JB=(TT*2)+1
240 'SKIP2
250 IF F=0 THEN 280 'SKIP
260 JG=(JG+FOG_G*2)/3:JR=(JR+FOG_R*2)/3:JB=(JB+FOG_B*2)/3
270 'SKIP
280 PALETTE CL,(JG,JR,JB)
290 NEXT TT
300 NEXT F
310 '
320 PALETTE 0,(FOG_G,FOG_R,FOG_B)
330 '
340 FOR K=0 TO 23:CLS 2
350 FOR J=K TO 23
360 CL=INT((J-K)*5.52)
370 CIRCLE( 24,24),24-J,CL :PAINT( 24,24),CL ,CL
380 CIRCLE( 72,24),24-J,CL+128:PAINT( 72,24),CL+128,CL+128
390 CIRCLE(120,24),24-J,CL :PAINT(120,24),CL ,CL
400 CIRCLE(168,24),24-J,CL+128:PAINT(168,24),CL+128,CL+128
410 '
420 CT=0
430 FOR L=0 TO 47
440 FOR M=96+CT TO 191 STEP 2
450 PSET(M,L),0
460 NEXT M
470 CT=(CT+1) AND 1
480 NEXT L
490 '
500 NEXT J

46 :
510 GET @3,( 0,0)-STEP(47,47), PT%(K,0)
520 GET @3,( 48,0)-STEP(47,47),PT1%(K,0) 'FOG
530 GET @3,( 96,0)-STEP(47,47),PT2%(K,0) 'HALF
540 GET @3,(144,0)-STEP(47,47),PT3%(K,0) 'FOG+HALF
550 NEXT K
560 '
570 FOG=12.5
580 N=128
590 DIM X(N-1),Y(N-1),Z(N-1),SX(N-1),SY(N-1),SZ(N-1),HF(N-1)
600 FOR J=0 TO N-1
610 X(J)=RND(SIZX*8):Y(J)=RND(SIZY*16):Z(J)=RND(23+1)
620 SX(J)=(RND*1.5)+0.25:SY(J)=(RND*1.5)+0.25:SZ(J)=(RND/10)+0.1
630 HF(J)=RND(1+1)
640 NEXT J
650 '
660 INTERVAL ON,(1000\60):ON INTERVAL GOSUB 1100
670 '
680 IF TSYNC=0 THEN 680
690 TSYNC=0
700 LINE(0,0)-(SIZX*8-1,SIZY*16-1),0,BF 'CLS 3
710 FOR J=0 TO N-1
720 X(J)=X(J)+SX(J):Y(J)=Y(J)+SY(J):Z(J)=Z(J)+SZ(J)
730 IF X(J)< 0 THEN X(J)= 0:SX(J)= ABS(SX(J))
740 IF X(J)> (SIZX*8)-48 THEN X(J)= (SIZX*8)-48:SX(J)=-ABS(SX(J))
750 IF Y(J)< 0 THEN Y(J)= 0:SY(J)= ABS(SY(J))
760 IF Y(J)>(SIZY*16)-48 THEN Y(J)=(SIZY*16)-48:SY(J)=-ABS(SY(J))
770 IF Z(J)< 1 THEN Z(J)= 1:SZ(J)= ABS(SZ(J))
780 IF Z(J)> 23 THEN Z(J)= 23:SZ(J)=-ABS(SZ(J))
790 NEXT J
800 '
810 ZF=0
820 FOR J=0 TO (N-1)-1
830 IF Z(J)=>Z(J+1) THEN 890 'SKIP
840 SWAP X(J), X(J+1):SWAP Y(J), Y(J+1):SWAP Z(J), Z(J+1)
850 SWAP SX(J),SX(J+1):SWAP SY(J),SY(J+1):SWAP SZ(J),SZ(J+1)
860 SWAP HF(J),HF(J+1)
870 ZF=1
880 'SKIP
890 NEXT J
900 IF ZF=1 THEN 810
910 '
920 FOR J=0 TO N-1
930 JX=X(J)/(((Z(J)/23)+1))+(27.8*Z(J))/4
940 JY=Y(J)/(((Z(J)/23)+1))+(17.3*Z(J))/4
950 IF Z(J)>FOG THEN 1010 'SKIP
960 IF HF(J)=1 THEN 990 'SKIP11
970 PUT@(JX,JY),PT%(Z(J),0):GOTO 1050 'SKIP2
980 'SKIP11
990 PUT@(JX,JY),PT2%(Z(J),0):GOTO 1050 'SKIP2
1000 'SKIP

47 :
1010 IF HF(J)=1 THEN 1040 'SKIP22
1020 PUT@(JX,JY),PT1%(Z(J),0):GOTO 1050 'SKIP2
1030 'SKIP22
1040 PUT@(JX,JY),PT3%(Z(J),0)
1050 'SKIP2
1060 NEXT J
1070 SCREEN
1080 GOTO 680
1090 '
1100 INTERVAL OFF:TSYNC=1:INTERVAL ON:RETURN

48 :
>>45-47
次はBG付けて回転させてね

49 :
参考: 塗り潰し速度比(数字が大きいほど遅い)
LINE〜,0,BF ------ 1
PUT@(PSET) ---- 2
CLS 2 ----------- 8
PUT@(指定なし) -- 10.6

50 :
>>48
はい、おまえ、どうぞ♪(アハ♪”

51 :
>>50
作れ

52 :
ここから先はソース非公開でよろ

53 :
>>51
リストプロテクト付きならいいよ(笑)

54 :
ほらよ♪(アハ♪”
http://upload.saloon.jp/src/up11499.zip

55 :
>>54
プロテクトすんな!

56 :
見せないよォ〜だ♪(ギャハハ!!wwwww”

57 :
>>54
BGの回転機能あるんだね。
99BASICの未公開命令使ってる?

58 :
「RESUME LIST」でプロテクト解除できるよ

59 :
コンソール窮地

60 :
>>54
次はBGの回転・拡大・縮小ねw

61 :
>>60
メタルホークでも作らせるつもりか?(笑)

62 :
A-JAXじゃないのねw

63 :
アサルトでも可

64 :
《参考》 プログラミング言語開発の歴史 Ver1.21
1950||||1960.|||1970.||||1980||1990|||| 2000.||||2010||||
ALGOL→ FORTRAN → BASIC ──→ Sinclair BASIC ───→ DarkBASIC → DarkBASIC Professional [ 独立系 / Windows ]
│││      │     │││
│││      │     ││└───→ MSX-BASIC ───→ 99BASIC → 終了 [ 独立系 / Windows ]
│││      │     │└──→ GW-BASIC ──→ QuickBASIC → 終了 [ Microsoft / DOS ]
│││      │     └─→ CBM-BASIC ──→ AMIGA BASIC → 終了 [ 独立系 / AMIGA ]
│││      │
│││      └──→ FORTRAN77 → FORTRAN90 → FORTRAN95 → 終了 [ 独立系 ]
│││              └──→ FORM → 終了 [ 独立系 / MZ-80K ]
│││
││└──────→ PASCAL ────→ C ─→ C++ → VC++ → 終了 [ Microsoft / Windows ]
││               │││││       │    └────→ VC# [ Microsoft / Windows ]
││               │││││       └───────→ Objective C [ Apple / iOS / Mac ]
││               │││││
││               ││││└──────────→ Visual BASIC → 終了 [ Microsoft / Windows ]
││               ││││                      └──→ GLbasic [ 独立系 / マルチプラットフォーム ]
││               ││││
││               │││└──────────────────→ AppGAME Kit [ 独立系 / マルチプラットフォーム ]
││               │││
││               ││└─────→ Delphi → 終了 [ 独立系 / DOS / Windows ]
││               │└─────→ TL/1 → 終了 [ 独立系 / MSX ]
││               └─────→ PALL → 終了 [ 独立系 / MZ-80K ]
││
│└───→ PL/1 → 終了 [ 独立系 ]
└──────────→ VTL → GAME-MZ [ MZ-80K ] ─→ GAME-86 → RVTL [ 独立系 / Windows / Linux ]

65 :
《参考》 プログラミング言語開発の歴史 Ver1.22
1950||||1960.|||1970.||||1980||1990|||| 2000.||||2010||||
 ┌───→ PL/1 → 終了 [ 独立系 ]
 │┌────────→ VTL → GAME-MZ [ MZ-80K ] ─→ GAME-86 → RVTL [ 独立系 / Windows / Linux ]
 ││
ALGOL→ FORTRAN → BASIC ──→ Sinclair BASIC ───→ DarkBASIC → DarkBASIC Professional [ 独立系 / Windows / DirectX ]
  │        │     │││                       │└─→ Basic4GL [ 独立系 / Windows / OpenGL ]
  │        │     │││                       └─→ Panoramic BASIC Language [ 独立系 / Windows / DirectX ]
  │        │     │││
  │        │     ││└───→ MSX-BASIC ───→ 99BASIC → 終了 [ 独立系 / Windows / GDI ]
  │        │     │└──→ GW-BASIC ──→ QuickBASIC → 終了 [ Microsoft / DOS ]
  │        │     └─→ CBM-BASIC ──→ AMIGA BASIC → 終了 [ 独立系 / AMIGA ]
  │        │
  │        └──→ FORTRAN77 → FORTRAN90 → FORTRAN95 → 終了 [ 独立系 ]
  │                └──→ FORM → 終了 [ 独立系 / MZ-80K ]
  │ 
  └───────→ PASCAL ────→ C ─→ C++ → VC++ → 終了 [ Microsoft / Windows / DirectX ]
                   │││││      │││   └───→ VC# [ Microsoft / Windows / DirectX ]
                   │││││      ││└─────→ Objective C [ Apple / iOS / Mac ]
                   │││││      │└──────→ Java [ 独立系 / マルチプラットフォーム / OpenGL ]
                   │││││      └───────→ JavaScript [ 独立系 / マルチプラットフォーム / OpenGL ]
                   │││││
                   ││││└──────────→ Visual BASIC → 終了 [ Microsoft / Windows / DirectX ]
                   ││││                      └──→ GLbasic [ 独立系 / マルチプラットフォーム / OpenGL ]
                   ││││
                   │││└──────────────────→ AppGAME Kit [ 独立系 / マルチプラットフォーム / OpenGL ]
                   │││
                   ││└─────→ Delphi → 終了 [ 独立系 / DOS / Windows ]
                   │└─────→ TL/1 → 終了 [ 独立系 / MSX ]
                   └─────→ PALL → 終了 [ 独立系 / MZ-80K ]

66 :
Cは70年前半だろ

67 :
>>61
急降下爆撃隊

68 :
>>67
http://www.higenekodo.jp/untiku/botsu/kyuko1.jpg
http://www.higenekodo.jp/untiku/botsu/kyuko0.jpg

69 :
>>68
パンフレットだけじゃ分からないけど、ブラックパンサーがかなりの糞ゲーだったからなw
パンフレットのイメージだけでいい(笑)
メタルホークと違いが出せなかったか、やはり糞ゲーか…

70 :
バンゲリングベイ思い出したw

71 :
連想パターンとしてはそうなるよなw
[ チョップリフター ] → [ 特殊部隊ジャッカル ] とか(笑)

72 :
で、[ 特殊部隊ジャッカル ] → [ アサルト ] とか?

73 :
んー、まいっかw
俺様としちゃ [ パックランド ] ─(丸写し)→ [ スーパーマリオ ] かなw

74 :
>>68
それは知らんかった…

75 :
マリオみたいな野暮なキャラよりパックランドの方がお洒落でよかったのにね。

76 :
これはいい例w
[ ドラゴンバスター ] → [ 悪魔城ドラキュラ ]

77 :
77♪(ヲッ♪”

78 :
DarkBASIC開発機の火入れ式 2014/09/03(水)。
4770K+780Ti+FHDディスプレイ+2軸アナログパッドが最低基準。

79 :
ブログでやれよ基地害

80 :
…歴史的な一日だったな。
最新、最速、最強。

81 :
誰に何を訴えたいのお前

82 :
そんなコトすら分からないおまえってw

83 :
現在の流れ(2014年9月まで)
2012.12(完了)         2013.7〜       2014.1〜             2014.11〜
現在の開発環境保存   → 試験運用    → 新機種に開発環境移送    →新作第3弾
■■■■■■■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□◇◇◇◇◇◇◇
         →新機種確定     →ビデオカードの追加   →開発再開
           2013.6〜        2013.12〜           2014.9〜
開発再開まで約1年の遅れ。
ここからは早い。

84 :
HSP使ってるんだけど
こっちに移行したほうがいいかなあ?

85 :
>>84
HSPに慣れてるんだったら無理しなくてもいいよ。
BASICで慣れてる人向け。

86 :
あなたは99BASIC?それともDarkBASIC?適性検査
>>> 99BASICに向いている人
1. 高校卒業程度の数学知識、MSX最終世代(1980年以前)に生まれた人、現在
  34歳以上の方
2. MSX、PC-8801、あるいは過去に日本国内で販売されたパソコンのBASICの
  方言に慣れている方
3. VSYNC、タイマー割り込み、MMLバックグラウンド処理など、内部処理の概念の
  ある方
4. 99BASICの内部バグに対処して運用できる方
- - - - - -
>>> DarkBASICに向いている人
1. 高校卒業程度の数学知識、3D専門用語が理解できる人、現在18歳以上の方
2. GPUの基本動作の概念が理解できる方
3. メディアファイルの扱いに慣れている方
4. Sinclair、BBC Micro、あるいは過去にイギリス国内で販売されたパソコンの
  BASICの方言に慣れている方(あればいいと言う程度)

87 :
イミフ
18そこらでそんな機種のBASICの方言に慣れてる奴いるかよw 35くらいが限界ラインだろ

88 :
>>85
そうか
じゃあHSPで今やってるの作ろう…

89 :
そしてランチタイム♪(アハ♪”

90 :
Konoha Leaves
Konoha310
Lhasa310
全部同一人物
荒らしと煽りが生き甲斐の喧嘩上等スタイル
仕事をさぼってバカッターをやり人を晒す事も好き
挙句の果てに都合が悪くなったら捏造に削除
キチガイは自分の罪からは逃れられない

http://i.imgur.com/THRNBXD.jpg
Lhasa310の晒し屋のキャッシュ
http://i.imgur.com/KStUAB0.png
Konoha310の晒し屋のキャッシュ

こいつのファンメ【ダクソとガンダム】
http://i.imgur.com/SVNjMxG.jpg
タイトル 足手まといR
弱いヤツは家族揃って韓国人にRされてR

http://i.imgur.com/avPf1tH.jpg
タイトル 無能の障害荷物は消えてくれ
このゲーム、弱い=底辺奴隷な、だから雑魚は消えてくれ、
強い=偉いって事も分からないならセンスないから止めた方
がいいよ^^

https://twitter.com/pai_kuwaneeka
こいつのまだまだ残ってるバカッターの1つ

91 :
そのコピペ、この板ではこのスレにしか貼ってないから、すぐに分かるねw

92 :
[お手軽3D] Panoramic BASIC Language
http://maguro.2ch.sc/test/read.cgi/pc2nanmin/1410396599/l50

93 :
定時パス変更作業。

94 :
test

95 :
完了(笑)

96 :
おっとw

97 :
アハ♪”

98 :
そしてティータイム♪(ペロリ♪”

99 :
http://accessories.apj.dell.com/sna/productdetail.aspx?c=jp&cs=jpdhs1&l=ja&s=dhs&sku=391-BBOK&dgc=LS&cid=259369&lid=5099751&acd=/Vv6e0WKODg-iVKoyivJVfKyblUQCxBlPg
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