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国王、SEGAに対する不満を漏らす


1 :2019/11/10 〜 最終レス :2019/11/26
木村:バンナムさんの昔からのスタイルですよね、IPを絶やさないという。『SAO』は原作が続いてますが、他のタイトルで原作に動きがない時でもつねに展開されている。

酒井:セガは絶やしまくるから……。

二見:いやいや、名作ばかりじゃないですか。

木村:止まっちゃうから「あれは名作だった」で終わっちゃうんです。

https://dengekionline.com/elem/000/001/506/1506719/

2 :
お前が絶やすんやで

3 :
五輪にブーメラン競技があったら誰もこいつらに勝てんな

4 :
お前が潰してるんやで

5 :
名作だったで終わってた方がいいものもあるよなぁ木村よ

6 :
そういや木村ってPSに関わる前ってなにやってたの?

7 :
パチンコ

8 :
PSO2はクソゲーだった、さっさと終われ

9 :
パンドラシリーズが終わってしまったのは悲しかったな

10 :
>>6
PSOが好きすぎてPSO廃人やってたってどっかで見たぞ
初代PSOの良いところが完全にオミットされてるから嘘っぱちだろうけど
他社のモンハンの方が初代PSOに近いじゃねーかっていう

11 :
どの口で言ってるんだろうこの人

12 :
PSOを糞ゲの代名詞にした罪は重い

13 :
記事見たら上から目線があって草

14 :
ナムコも割と捨てる方だったけど、バンダイが同じコンテンツを飽きずに使い倒す企業風土なんで
ただ、ナムコを取り込んでもクソゲーを乱発する傾向は変わらんねえ

15 :
実はKONAMIよりクソじゃね

16 :
ダカラゴミーと言われるタカラトミーもクソゲーメーカーとして名高いし、
玩具企業がゲーム作るとどうもあかん

17 :
>>15
セガガガでも揶揄されてたけど、開発チーム制で横の繋がりが薄いままバラバラに作ってたのも大きいと思う
そのまま共有せずに辞めたりどっか行ったりで、リメイクしようにも何も残ってないっていう

18 :
PSO:世界が認める名作
PSO2:世界観ぶち壊し酒井王国のもんじゃ

19 :
有能だけどゲスなのがKONAMI
無能でクズなのがSEGAだぞ

20 :
PSO2は酒井が認める名作なんだが

21 :
さすがにネタが古すぎ

22 :
かっこいいだろぉー!バズーカでゲームも客も吹き飛ばした男

23 :
今のバンナムってバンダイ版権絡み以外に目ぼしいの作ってたっけ
ちらっとアマゾン見たけどガンダムゲーしか見当たらない

24 :
>>3
世界新記録で金メダルだよなw

25 :
鉄拳やエスコンは継続してた気がするけど、オンゲでもガンダムばっかしという印象が強い
ナムコもコナミも、往年の自社作品をないがいろにしてる点ではセガよりずっと惨いんでないの

26 :
こいつらの中ではpso2は今を生きる名作だからな

27 :
セ〜ガアアアアアアアアアwwwwwwwww

28 :
ブーメラン芸で草

29 :
いうてコナミって悪魔城、ゴエモン、幻水、サイレントヒル、ときメモ、パワプロ、メタルギアくらいしか印象ない

30 :
>>13
木村:評価の高いアップデートができた時のツイッターなどの反応は「おう、よくやったな」って感じですけどね(笑)。
酒井:基本的に上から目線なんですよね、なぜか。

これホントおもしろすぎるわw

31 :
引き継いだ無能が絶やしてるだけなのに自覚ないのかこいつら

32 :
>>25
ガンダムも元々カプコンが富野に直接話を持ちかけて作ったものを横取りしたもんだからね
IPで飯を食べてるくせに上層部が飯の種くらいにしか思って無くてそれらへの愛が無い
しいていえばガンプラくらい?ガンダムが関わって飛躍的にプラモの技術が伸びたとか

33 :
ナムコは鉄拳テイルズアイマス太鼓エスコンが現役なくらいか

34 :
>>29
その辺も悉く開発側と経営サイド対立で続編絶たれてるな
パワプロくらいか生き残ってるの

35 :
王が再臨なさって新しいお気持ちを残してくださったのかと期待してしまった

36 :
>>3
アニメゲーム業界から斎藤やヤマカン、福田巳津男あたりが出場したら楽しそう

>>32
所詮飯のタネだがそれを空白期間を経てもこつこつ続けられるかがセガとバンダイの違いではある

37 :
アンチのお前ら乙!!!

国王は毛根が絶えてるから!

38 :
コラボしたスカルプシャンプーが大ダメージ受けるくらい生えない頭だもんな

39 :
ハゲからふさふさになれば育毛シャンプーの宣伝役に使うのもありだけど、ハゲていく一方のハゲに宣伝文句を書かせるとか正気の沙汰とは思えんしハゲもでしゃばるな

40 :
あ、洗えてるな
www

41 :
そりゃ髪の毛も呆れて頭から去っていくわ
https://i.imgur.com/I9owWUr.jpg

42 :
>>41
禿げてるから効果ないやんってなるよなw

43 :
お前が絶やそうとしてるんだろ、無自覚どころじゃねぇ
本物の無能以下だなコイツ

44 :
>>43
無毛だぞ不敬であるぞ

45 :
自分を棚に上げればまともなこと言えるんやんけ!

46 :
ブーメラン刺さるってレベルじゃなくて草

47 :
酒井智史「精神ぶっかけたら壊れちゃったw」

48 :
酒井「こんなところまで作らなくていいのにって思うようなところまで作っているのが凄い」

偉そうに語っているがハゲの判断でプレイヤーにウケたであろう企画がかなり潰れてるんだろうな

49 :
これくらいは作り込んでなきゃいけないって思うようなところまで作り込んでないのが凄いpso2

50 :
一番のアンチは国王自身なの草

51 :
>>36
バンナムのバンダイブランドのすごいところは、キャラものの対戦ゲーム(ジャンプフォースとか)が狙ったように対戦を快適に楽しむための要の部分が痒いトコに手が届かない作りになってること
例えば対戦モノなんて数回してナンボなのに演出が無駄に長くてテンポを削ぐとか
UIの部分から連戦し辛い仕様になってるとか僕たち対戦ゲームで遊んだことありませんみたいな作る側の姿が透けて見えるとこにある
PSO2はキャラゲーでもないのにただ遊ぶだけでストレスが溜まる仕様が多い
特にネトゲなんてものすごい時間を繰り返し遊ぶわけだからユーザービリティが低いと
プレイヤーの受けるストレスも相当なもんになるのに、国王は「ユーザーの方が上手いから」という理由で遊ばない
国王が遊ばなくても実質開発のトップである木村が遊べばよいがなぜか遊ばない

52 :
サイコパスそのものじゃねーか

53 :
>>29
たくさんあって草

54 :
バンナムってIPを持ってるだけで開発は全部他のメーカーに丸投げだぞ

55 :
コナミは遊戯王と音ゲーいくつもあるじゃん
遊戯王死にそうだけど

56 :
>>29
(´・ω・`)セガには何がありますか?

57 :
>>54
開発自体は丸投げが多いけど、その版権が巨額の利益を生むわけでして…
例えばガンダム動物園も見たことないガンダム関連のデザイナーも絡んでない無名デザイナー作の謎のロボじゃああはならんかっただろうし、キャラクターってのは大事だよな

セガもAISだけのロボゲーで対抗しようそうしよう

58 :
>>56
ファンタシースター、ぷよぷよ、ソニック

59 :
いやぷよぷよを育てたのお前のメーカーじゃないじゃん
実質ソニックだけだろここ

60 :
>>56
酒井智史

61 :
>>55
音ゲーは色々とやらかしが多かったのでセガインタラクティブに結構食われてる

62 :
セガで生き残ってるのってファンタシースター、如く、ソニックぐらいだな
あとはだいたい世代交代に失敗してる

63 :
セガ版権
ソニック:自爆してよその版権におんぶにだっこの要介護状態
PS:ハゲ達がRしまくって殺したけどこれから死姦もする
ぷよぷよ:ソーシャルパズルゲーの粗製乱造も終わりタイトルが限られてきた中、昔はすごかった何かの空気
戦ヴァル:1作目が運よく当たったところにのこのこやってきた田中がRしたら死んだ
竜:イキリ散らしてひもなしでバンジージャンプを決行、墓穴と葬儀場の予約はお早めに
サクラ:これから墓から掘り起こして死姦する
バーチャ:格ゲー全体が下火だしよそのタイトルに勝てないしと言い訳してたら定番新興両方にボコられて無事死亡
ボダブレ:対抗馬のないところにセガの社是『僕損』『満懸』完備のゲロもんじゃ出して無事自爆
チュウニズム:極端な盛り上がりはなくても落ちてもいないセガでは珍しい存在、がんばって

アトラス版権
プリクラ:まだあんのこれ
ゲーセン関連事業:死亡済み
ペルソナ:息切れ気味、またアークに投げて格ゲーでも作ってもらう?
世界樹:新納と小森がRして死亡

他なんかあったっけ

64 :
殺人鬼がインタビュー受けて「殺人なんて正気を疑う、早く捕まってほしい」とか言ってるようなもん

65 :
見てみたら2年半以上の記事じゃねーか
いくらネタがないからって馬鹿じゃねーのくだらねえ

66 :
クラウザーさんも驚きのR致死率

67 :
>>65
被害者の頬を殴打しながらめっさ腰を振ってた時期だな

68 :
木村:評価の高いアップデートができた時のツイッターなどの反応は「おう、よくやったな」って感じですけどね(笑)。

酒井:基本的に上から目線なんですよね、なぜか。

ここすこ

69 :
毛根を絶やし自ら体現

70 :
>>63
ボダブレなんか対抗馬もいないしアケの蓄積があるから普通に運営してれば大安泰なのに、
なんで食いついた獲物から搾り取るボクソニズムで自滅の道行くのかね
国2も、始めたころは俺の周り初代PSOからシリーズのファンでやってるってフレばっかだったわ
今じゃほとんど残ってないし、残ってても惰性でやってるけど

71 :
おう、よくやったな

72 :
>>65
め細w

73 :
>>63
チャロンは?
普通に続編作らせなくて変なコラボでやらざるを得なく微妙評価でそのまま消えそうという

初代をリリース直前に身売りしようとしてたりロボゲーはコケると何がなんでも冷遇をやめなかったり(その後のボダのSFC換装からも伺える)
扱いが酷くてセガの経営陣ってセンスねーなと言わせるには十分だが

74 :
>>63
専コン出すのが芸と化してるバーチャロンとか

あっちもあっちでセガ社内の力関係が問題かと思ったら、瓦が他社も絡んだ企画でクズっぷりを晒して
どうにもなんねーんだなと
オラタンでバランス確認をCPU同士のランダム行動でやろうとした(要約)とか当時から頭おかしかったが
フォースの機体支給なんか特濃信者ですら「あれはあれで」としか言えないレベルのクソ

生みの親が直々に殺し切ったセガとしては珍しいタイトル
今更新作出すとしてどういうゲームにすんのかって考えれば、まあ、もう死んでるわな

75 :
>>70
ゲーム業界を騙すことに活路を見出した竹中平蔵系の㌅`リコンサルがデタラメなアドバイスでもしてるんじゃないの

76 :
>>73-74
そういやすそガンダム動物園と化して死んだチャロンとかぼつぼつやってたのにスカスカDLCやって総スカン食らったシャイニングシリーズとかあったな

77 :
セガ名越稔洋さん「セガはどんな球を投げてくるのか、と言われるのがウリ。暴投もあるがハマるとすごくいいゲームになる。そうなるように新しいものに注力している最中。早くお披露目したい」
http://ryokutya2089.com/archives/25280

サクラ大戦
「新しいファンを取り込める作品にしたいと考えた」
「既存のファンに向けただけの作品ではセールスもある程度見えてくる。ターン制シミュレーションをベースにしたものになりジャンルとしても制約がある。だから逆にぶち壊す部分をどれくらいまで許容できるならば作ってもいいのか、と考えていた」
「それをやるとサクラ大戦じゃないという人もいて私は壊せないなら制作には反対だった。新しいファンも増やしていかないと、と壊す方向に会社も舵を切ってくれた」
「どんなゲームにするかは制作チームが決めているが今回広井王子さんの協力を仰がないことなどはどちらかといえば私が決めた」
「サクラ大戦がおもしろい、という短い動機付けがたくさんの人に伝播していくことが今の一番の願い」

龍7
「これ以上はアクションで作れる伸びしろを担保できない、限界だ。と正直に会社に話した。精神的にそうなったらゲームは絶対に面白くならない」
「やる以上は成功させるが、失敗だとか海外でどうだとかは抜きにしてチャレンジするというプロセスを一回通さないと駄目。どんな結果になろうとも将来を考えたときに1回チャレンジをはさむのが大事。ジャンル変更はやりすぎかもしれないが1回やらせてもらえませんかと。」

「アトラスはペルソナ、女神転生以外の方向を作らなければいけないフェーズにきている。セガ、アトラスは新しい世代を見越した新規IPは何かと真剣に取り組んでいる」
「セガはどんな球を投げてくるかな、といわれるカラフルな面白さが秘められていることがウリ。
そんなところに投げてきたんだ、といわれたい。暴投になることもあるけど(笑)
でもはまればいいコースに投げられバシっとはまる。そうなるよう新しいものに注力している最中。それが早くお披露目できるようになりたい」

「これから先の究極のプラットフォームはIPになると思う。そう考えるとアトラスはとてつもないプラットフォームホルダーになれる。セガもあやかりたい」
「IPが大事でIPを大事にする精神がより問われてくる」
「IPを売り上げを出す道具とおもっているだけではすり減らして終わり。今までハードが中心の時代はソフトがそういう運命にあっていたが逆に今からはそうではありません」
「ソフトを作る会社が自分たちでIPの磨き方やベースを決められる、優先権を持つ時代になっていくので話はだいぶ変わっていく」
「(新サクラ大戦はその試金石になりそう?)そうしたい。今回受け入れられたらいいペースで新作を投入すべきだと思う」

78 :
セガ自体が2回会社潰すレベルの放漫経営やって、その中で偶然当たったタイトルで記憶されてるだけだから
今あるポジティブなご意見は全部過去の思い出補正の話
つーかあの規模で2回も会社潰せばそりゃラッキーヒットだって出るわ、全部外す方が難しい

79 :
>>77
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒)   ・・・・・・
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |
   |  irー-、 ー ,} |    /     i 

80 :
名越
それで実際にゲームを作り始めるわけですが、まずは一度雰囲気を作ってみるんです。
エイプリルフールに公開した動画はまさにそれで、あのときはまだAIは完成していなくて、素材だけを適当につなげて作ったんですね。公開してみたら「バカバカしいけどおもしろいよね」という話になりました。

 ただ、あのときでまだ五分五分かな。一応このときは5割やる気で、6割7割かと言われるとまだ半信半疑で、アクションのほうが安全だと考えていましたから。
ただ、安全なものを作るとなると「じゃあ桐生で行こうよ」と、話が戻っちゃいまして(笑)。

 「このままだとこのスパイラルから抜けられないよ」となり、これはもう決める側の問題だと考え、次の社内のプレゼンでRPGに変えることに決めました。
ただ、会社としては『龍が如く』というIPが海外でも支持されるようになってきて、全体的にもよくなってきているわけです。だからその流れのなかでジャンルを変えると「今までは何だったんだ」となる心配もあり、そこは私が経営者を説得しました。
まあ、私も経営陣の1人ではありますが(笑)。

 「これ以上はアクションで作れる伸びしろを担保できない、限界だ」と、会社に正直に話したんですね。精神的にそうなってしまったら、ゲームは絶対におもしろくはならないし、ハッキリ言うとそれに近いところまできてしまっていました。
別のIPなら話は別ですよ。でも『龍が如く』が前提でかつ、定められた時間内で……となるとキツかった。“龍が如くスタジオ”としては、10数年であれだけの本数を出してきているわけですからね(笑)。

 もちろんやる以上は成功させますが、失敗だとか海外でどうだとかは抜きにして、チャレンジをするというプロセスを1回通さないとダメですよ。
当然この次も問われるわけだから、どんな結果になろうとも、将来を考えたときに1回チャレンジを挟むことがとにかく大事であると伝えました。

 まあ、ゲームジャンルからガラリと変えるのはチャレンジという面で見ればやりすぎかもしれませんが、やり過ぎかもしれないチャレンジを1回やらせてもらえませんかと。
それで作ったのがエイプリルフール動画で、実際バカバカしいけど、世界中どこを見てもあんなものを作るところはないと思います(笑)。
https://dengekionline.com/articles/16919/

81 :
――あの動画はいろいろな意味で、突き抜けたバカバカしさがよかったです(笑)。

名越:それはそれで1つの強みではあるかなと。「何なんだこれ?」となりつつも、冗談ながらもふざけきったことをちゃんとやり切るという姿勢は、『龍が如く』チームの強みですからね。何か絶対に生まれますよと。

 ただ、開発を始めたら始めたで、最初は本当にコマンドRPGにそれなりのAIがプラスされていただけで、乗り越えなくてはならないことが山ほどありました。
「あれ? これってアクションのほうがラクだったのでは?」と、最初の何カ月間はその状況がずっと続いていて、ぶち壊しては作り直しを繰り返して、それこそ「アクションに戻すならば今だぞ」みたいな(笑)。



 ただ、ショックだったことが1つありまして、TGSでは「やっぱりまだテンポが悪い」と言われたんですよ。やはり印象なんでしょうね。
じつはアクションのほうが入力に没頭していることもあり、あっという間に時が過ぎていくんです。人はシンキングタイムが挟まると、同じ時間でも少し間を取っていると勘違いをしてしまうのですが、実際はストップウォッチで測るとほぼ変わらないんです。
あとはこの形にしたことで、アクションではできなかったオートプレイもできるようになりました。

 この『龍が如く7』ではRPGで育った世代たちが作るゲームエンジンで、ファンタジーという軸、SFという軸、そしてアニメという軸とはまったくどこにも当てはまらない体験をさせたかったんです。そういう意味で私は成功していると思います。

 ただ、それとこれとは関係ないよと言う方もいるかもしれません。
最終的にはユーザーが決めることですし、何とも言えないところではありますが、バカバカしくもおもしろいものは『龍が如く』というより、“『龍が如く』チームが提供する1つのおもしろさ”だと考えています。このチームでないと作れない体裁ではないでしょうか。

82 :
ご丁寧にPSO板にコピペされてるぞ

いつものテンパスレでしたとさ

83 :
たかがゲームじゃないか

84 :
名越
 そういう意味で言えば、アトラスはとてつもないプラットフォームホルダーになれるポテンシャルをすでに持っています。セガゲームスもあやかりたいというか、そうなっていきたいんです。
それを早めて、そしてロイヤルティを高めていくために、5Gのような速いインフラがあったうえで、どういう運営をしていくのかが求められます。

 正確で即時性の高い運営とは何なのか、というところで勝負をしていく時代にたぶんなっていくので、来るべき時代の準備を始めなくてはいけません。
だからよりIPが大事で、IPを大事にする精神が、より問われていくのかなと。IPを単なる売り上げを出す道具のように思っているだけだと、すり減らして終わりになるじゃないですか

85 :
アトラスもペルソナ以外空気過ぎてもうダメだろ
メガテン5いつ出すんだよ発表してから数年経つぞ

86 :
>>85
まだ2年前だぞ
てかさ、あれまた天使ロウと悪魔カオスと皆殺しニュートなんだろ
飽きないか?

87 :
>>65
2年前から何も学んでいないな

88 :
>>29
それと音ゲーがあるから世界規模でもまだ十分生かしてるほうなんだよ…

89 :
酒井の髪とpso2の衰退の比例の関係についての論文はよ

90 :
どっちかといえば本人の精神状態かな
元々前髪下がってたのがEP5あたりからつむじ拡大してるし

91 :
教員いじめの加害者側

92 :
>>44


93 :
ファンタシースター終焉!酒井智史先生監臭!!

94 :
>>89
論文ってのは研究の結果をまとめたもの
そして研究と言うのは様々なプロセスを得てその対象を明らかにしていくことだ


酒井については研究するまでもなく、少し見れば異常性が見て取れるしそもそも本人の人生が浅すぎて研究する価値も無いのでは?

95 :
ゾンビを操ってたら善戦したってだけで
PSOは最初から死んでるから

96 :
なんか上の方でコンマイが有能とかあるけど、
ソシャゲラブプラスがディスガイアルート辿ってることに何か言う事ある?

97 :
セガにはパワプロ、プロスピ並に利益出るソシャゲがあるの?

98 :
1個2個コケても別コンテンツがある他社となーんもないセガじゃ話にならんて

99 :
  
 酒井のか、髪というか毛根は初代PSOの森林エリアのボスのドラゴンのモデリングしてるころから全く変わってないぞ

ソフトバンク出版から発売された初代PSOの攻略本の巻末に記載されてるスタッフインタビューに当時の酒井の写真があって
今と全く変わらない不毛エリアを晒している

100 :
>>99
前から見たらあんま変わってないんだけど後ろから見たら髪ごっそり無くなってた気が
保存したくなくて画像とかないけど


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