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何故暗リマスター


1 :2018/06/13 〜 最終レス :2018/07/11
何故暗黒はdat落ちしても死なないのか

2 :
保守

3 :
保守

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保守

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保守

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保守

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保守

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保守

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保守

10 :
貴公…

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保守

12 :
保守

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保守

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保守

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保守

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保守

17 :
保守

18 :
∩∩

19 :
この先篝火あり

20 :
Soul of the mind key to life's Aether.
Soul of the lost, withdrawn from its vessel.
Let strength be granted so the world might be mended.
so the world might be mended.

21 :
リロイコスしたいがレベル上げしんどい

22 :
いちもつソウル

23 :
なんかずっとロンソでいい気がしてきた

24 :
重複してるけど向こう移民アッピルが居着いたっぽいからコチラを使わせて貰うゾ

25 :
擬態せんと検索で変なの飛んで来るからなあ…

26 :
ずっと圧縮ラブでもよい

27 :
1だけやってないんではよSwitchだせやおい!

28 :
Switch版とかプレイヤースキル無しのキッズの巣窟になりそうでワクワクするわ

29 :
Switch買うか

30 :
またクソゲー評価が増えるね!

31 :
Switch版って今回のリマスターと中身同じなん?

32 :
同じやろなあ

33 :
30FPSになるらしい

34 :
リマスターとはいったい…

35 :
キッズと遊びてえなあ
DLCエリアの黒竜の尻尾切って欲しそうにしてるキッズ主と出会えたら切らずに倒してやるんだ俺

36 :
>>35
キッズの為に尻尾をあえて切らない遊び流行りそう

月光とかキッズにはほぼ無理だけど飛ぶ斬撃はキッズ垂涎の一品

37 :
ひろあき!ほら月光!月光だよ!

38 :
ヨモギモッヂイイ!!

39 :
はちみつちょうだい!

40 :
Switch版ACに感化されやたら厭世的で渋いキッズが量産されるかもしれない

41 :
キッズがそこまでいけるかという心配もある

42 :
昔のキッズがドット絵を脳内補完しながらやってたことを考えると、今のキッズ向けゲームは幼稚極まりない

43 :
偽装してもキッズキッズ言ってるだけじゃそら落ちるわっていう
GTAとか糞樽だらけだしPSの時点でもう大概だろう

44 :
>>43
キッズ言ってるのは移民やろ

45 :
42レスほぼ保守とアッチノ移民スレガーとキッズ話でそれみんな移民ならこのスレ一体なんなの

46 :
俺以外移民

47 :
まぁネ実で直球スレタイはないよなぁ移民丸出し

48 :
ネ実民だけじゃもう語ることもないんやろw
これの前にたってたのもすぐ落ちてたしw

49 :
ダクソ発売当日、ねみみんかなり過熱してたし、リマスター出たところで純粋なねみみんはわざわざやり直さないやろ

50 :
当日→当時

51 :
なんかダクソやってたらスルーしてたブラボンに段々興味湧いてきて無駄にwikiとか眺めちゃう
啓蒙が1増えると夢の中の人形が動き出してしかも主人公のこと愛してると喋り出すとか書いてあって狂気すげえと思ったw
人間性みたいなもんなんかな
増えると敵の行動変わるとか下がると逆に獣性が上がるとかなんとか

52 :
人形ちゃんのその台詞は創造主たる人へ向けた愛が形ばかりを似せた自分へ返ってくることが無いのは仕方ないって諦観であって、遠回しに其れは神と人との関係を示唆しているようにも取れる切ないものなんやで…
まあブラボが色々オカシイのは間違いない…あと最近抗議デモコピペをブラボスレに投下していったネ実民は職員室へ来なさい

53 :
あのコピペもネトゲキチガイのコピペとしてネ実民以外でもそれなりに広まったしなあw

54 :
獣性が上がるってのはどういう事なの?

55 :
ネタバレになるけど啓蒙って数値がある
啓蒙は宇宙人的な物事を考え方が出来る数値で高ければ高いほど宇宙人に近づく(ただし一般人には凶人に見える)
逆に低いと獣に近づく

普通の人は啓蒙が低いため人間から獣になってしまいそれを狩りつくしましょうって話がブラボ

獣性は獣になりやすさみたいなもん

56 :
ほむり分かりやすい
後半クトゥルフ関連の話が突然出てきてイミフみたいなレスをネ実で見たことあるけどそれかー
啓蒙上がると発狂耐性が下がるとも書いてあるからSAN値要素もあるのかね
何にせよ興味出すぎて買わざるをえない感じですわ

57 :
>>56
期待しすぎても肩すかしになると思うから注意
基本はよくわからんシナリオの名作アクションゲームでよくわからんところを妄想で補う必要がある

58 :
獣性そのものはバーサク効果深度くらいしか効果ないんよね

59 :
こういうゲームだから盾マンには厳しいよ
https://youtu.be/DcKjAPrgxeo

60 :
システムとしての獣性は、意識してないとほとんどのプレイヤーが知らないか忘れるんじゃないかなw

61 :
あんま気にしなくていい要素なのか

62 :
獣血玉喰ったときだけゲージが満タンになって攻撃力があがる
んで攻撃してる間はゲージを維持できる

ホントバーサク

63 :
SEKIROが面白そう

PS4/XboxOne/PC『SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE』フロム・ソフトウェア宮崎ディレクターにインタビュー

企画が動き出したのは2015年末、『ブラッドボーン』のDLC開発が終わった頃。
 製作中だった『ダークソウル3』の後は新しい切り口のタイトルをいくつか手掛けたいと思っていた

「忍者」というキーワードからゲームデザインが始まり、初期段階では『天誅』シリーズにもっとも大きな刺激を受けた

最初は『天誅』シリーズとして作る選択肢も考えたが、もともとも『天誅』シリーズは様々なデベロッパーさんが制作しており、製作者さんの個性が色濃く出ているシリーズ。
 真似事になりそうに思えたためその線はすぐに諦めた

ゲーム開発の主体と、日本国内およびアジア地域の販売をフロム・ソフトウェア、それ以外の全地域の販売をアクティビジョンさんが担当する。
 アクティビジョンさんにはゲーム制作全般に渡って、様々なアドバイスをいただいている

誤解のないように言っておくと、ゲーム本編制作の主体と諸々の最終的な判断は、つねに我々にある

サブタイトルの『SHADOWS DIE TWICE』はティザートレーラーのキャッチコピーとして私が考えたもの。
なぜかパブリッシャーの方々に気に入ってもらえたのでサブタイトルになった

『SHADOWS』は忍者の有り様の暗喩で、『DIE TWICE』はゲームシステムおよび世界観の特徴でもある"回生"と示す言葉。
また、『DIE TWICE』には今回もたくさん死にますよ、というユーザーさんへの物騒なメッセージも込められている

時代設定は戦国末期のイメージ。舞台設定はこれまでの作品と同様に、具体的には定めていないが、標高が高くて寒い国のイメージがある。
戦国の末期としたのは滅びのニュアンスがあるため

リアルであることにはこだわっていない。「ダークソウル」と同じように我々なりに再解釈して構築したものになる

64 :
本作は固定主人公だが、濃厚なストーリー主導型のゲームではない。
物語がキャラクターを巡るものであることは事実だが、それ以外の点で物語に対するスタンスは我々の過去作から大きく変わっていない

本作のアクションには大きく3つの側面がある。まず第1は立体マップを縦横に移動する鉤縄

第2に剣戟。刀と刀の攻防と、必殺の一撃である"忍殺"で構成されている

第3は「賢くR」。本作では戦い方の幅、困難に挑む工夫の余地と意味を重視し、幅広いアプローチを用意している。
鉤縄による立体的な位置取りやダイナミックな移動、いかに体幹を削って一瞬の隙を作り出すかといった忍者らしい剣戟も、戦い方の幅、困難に挑む工夫の余地と意味に貢献するもの

「賢くR」は本作の重要なテーマ。高い難度に挑み、それを克服する達成感の喜びを体験してもらう

本作では敵に出会うとき、いきなり戦いに巻き込まれるばかりではない。敵を観察し挑み方を考えるようレベルデザインされている。
戦闘状態ではない敵の会話を"盗み聞き"することで有効なやりかたを探っていくこともできる

義手忍具は剣戟をサポートする要素。手裏剣や爆竹、仕込み斧など様々なバリエーションを用意している。
いくつかの義手忍具を選んで選択し、その場その場で選択しながら使っていくことになると思う

65 :
本作はアクション・アドベンチャーなので、RPGとは違った文法の主人公の成長要素がある

マップ構造は初代『ダークソウル』に近いものになる。作り込まれた立体マップが一部の例外を覗いてシームレスにつながっている

オンライン要素をなくした理由は、シングルプレイに特化することで本作独自のおもしろさ、プレイ体験を追求したいと思ったから

"回生"は何らかのリソースを消費し、死んだその場で任意に生き返ることができるシステム。「死んだと思って油断した敵を、回生し背後から忍殺」といった戦術もある

"回生"できる回数は、いまのところワンプレイ1回は保障して、それ以上はリソース次第といったところ。
死の緊張感がなくならないように、プレイテンポを適切に保つように制限やデスペナルティなどを調整している

むしろ"回生"があることで尖ったデスペナルティを採用できるかもしれない

難易度は、いままでよりも難しく挑むこともできるし、その難しさを、アクションの上手さなどによらず、工夫によって乗り越えることができるところを狙っている

少なくとも、ただ難しくするつもりはないし、ただ簡単にすることも考えていない

66 :
ワイは今回のリマスターでヤーナムからロードランに移住したんやけど、盾って強いんやなって感動したわ
でも最終的には両手持ちになったけど

67 :
怪しい像やら怪しいジジイは相変わらずだけど程好い架空の戦国風味でいいと思うw

68 :
盾は背負うものだからな

69 :
みどり色の許されない草の盾毎回背負ってる

70 :
初回攻略の時は盾構えてビクビクしながら探索してたからブラボは角待ちしてる敵いたらもう大慌て

71 :
今さらだけど盾背負っていたらバクスタのダメ半減しないの修正された?

72 :
>>66
大盾こそ最強の防具
最終的には裸にパッチの大盾持って軽ロリに落ち着く

73 :
軽ロリって動かしてて気持ちいいし木目になると更にンギモチイイけど無敵時間は変わらないんでしょ?
モンハンで言うと回避性能うpじゃなくて回避距離うpだって聞いた
なら中ロリでいいかなって

74 :
無敵時間もロリ距離も軽ロリより木目の方が上
更に言うと軽ロリも木目も四段階の違いがある

75 :
3やってるがなんか長く感じるな
今深みの大照英にいるがまだ続くんかこれ

76 :
深みの聖堂は序盤の方じゃない?

77 :
深みの聖堂の先は随分長いな

心折れるなよ?

78 :
隠し含めりゃあと10体はボスおるで

79 :
マジかよ長すぎ

80 :
初見だと不死街が結構長く感じるからやろ
慣れて真っ直ぐ進めるようになると深みの大聖堂まであっちゅうまや

81 :
3はなんだかんだシリーズの到達点って感じで色々と洗練されてたしな
マップ構造と世界設定は無印が最高だが今やると判定ガバガバすぎてきついは
敵がヒットボックスの直方体そのままだから隙間あるのに絶対抜けられないっていうw

82 :
昔は確か装備重量1/2で木目つけてると、歩きモーションとか走りモーションも1/4相当になるんやったっけか?

83 :
バク転ハベルが大量におった頃やなw
宵闇セットの古スカートがクソ強くて男キャラも全員これだった時代でもある

84 :
鉄壁のスカート懐かしいな

85 :
強靭はないが防御性能だけならハベル並みやったか

86 :
放浪のマンシェットが強いゾ

87 :
とりあえずクリアしたんだけど2か3やるとしたら普通に2やればいいのかね

88 :
やる気があるなら順当に2で良いと思うよ
3やブラボを勧めたがる人が多いけどね

89 :
3もやるつもりなら2は最後の方がいいぞ
2だけ操作感が完全に別物
動きの機敏さがブラボ>3>初代>>>>>>>>2で短期間に交互にやると頭おかしなるで

90 :
時系列の通りやったほうが色々といいと思うけどな
あと2が無印よりもっさりってのはありえんwシステム面はしっかり進化してたぞ

91 :
深みの大照英クリアして拾った僧衣着たら既に亡者顔だから大僧正感溢れる見た目になったぜ
回転説法したい

92 :
ついこの間までPS4の2やってて今リマスターやってる俺が断言するわ
1の方が明らかにもっさり

93 :
>>89
2が出た当時に検証されてたけど軽ロリ以外は全部2のが速かったぞ
同じ武器を振った場合も2の方が速い
特にダッシュは顕著で2は押しっぱなしですぐトップスピードで走れるのがデカかった

94 :
>>92
2はステータスで変動するもんな

95 :
ファーナム騎士とか砂の呪術師早く着たいぜ

96 :
2は足腰弱くなるから落下ダメに注意な

97 :
シリーズ未プレイなら3→ブラボ→セキロー(予定)でいいと思うわ
1も2ももうレトロゲーやってるみたいよ

98 :
2のリジェネ石が便利すぎた

99 :
このシリーズ世界観は緻密にできてるけどストーリーを楽しむようにはできてないからな
普通のプレイヤーにとっては超難しいアクションゲーでしかない
最新の奴から遊べばいいよ

100 :
特に1は嫌がらせも荒いから、現行ゲーム見慣れた今の初プレイでこれはちょっと楽しさ見出だせないかも


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