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ゲームで今後やめてほしい事 その18


1 :2019/12/29 〜 最終レス :2020/05/14
複数のゲームに共通する、よくある嫌なパターン、不満点などを挙げていくスレです。

単体ゲームの愚痴はこちらでどうぞ↓
今やってるゲームの愚痴を書き込むスレ
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1496581203/


前スレ
ゲームで、今後これはやめて欲しい事を書くスレ(実質17)
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1511253652/
いい加減ゲームでやめてほしいこと その16
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1518299611/

2 :
>>1乙
前スレ>986で「次スレ立ててもいい?」って聞いたのは自分なんだが、
仕様をどうしようか迷っているうちに立ててくれてありがとう。

3 :
>>1が我慢しきれず早漏オナニーしてて草w

4 :
流れ的にとかいうフワっとした理由でシステムを変える。新サクラ大戦とか
あれのアクション部分は別モードとして追加すればいいだけだとおもうんだが。
トバルやエアガイツのハクスラはよくできてた。おまけにしては作り込みやばい

5 :
スパロボがぶれないことを考えれば
新サクラはぶれまくっていたな

6 :
そのタイトルに何を求められてるかを上も下も理解してないか、認識を一致させないままゲーム作るとそうなるよねって
スパロボはもう新規の若い子に売るの諦めてリピーターの精鋭信者に売りつけることしか考えてないだろ

サクラ大戦とかタイトルからしておっさん臭しか感じない太古のゲームを今風リメイクしたって若いのには売れんわ、魅力が無い
で、色々変化させるってことはメインターゲット層のおっさんたちが回避する原因になるし、やることがチグハグすぎる

7 :
アクションゲームに音ゲーぶっ込んだり
エロゲADVにピクロスぶっ込んだり(だいぶ前だが)

苦手な場合そこから進めねーだろR

8 :
>>4 >>7
伝説のクソゲー『たけしの挑戦状』はそれを見事に満たしていたよなw(STG部分が激ムズ)

クリア必須ではない場合も多いが、カジノ要素のあるゲームもそういう気がする。
・報酬が金だけの場合→普通に稼いだ方が速いしやらねー
・報酬が金だけで低難易度、がっぽり稼げる場合→ここで稼ぎまくる(ただしバランス崩壊)
・報酬は景品、レアアイテムだよ→じゃあ現金どんどん両替して直接もらおうか。(ゲームはやらない)
・勝負して戻ってきた配当チップだけしか交換に使えません!→面倒だからやらねー

9 :
・自分がどっかを旅行している気分になれるゲームシステム
・サザエさんやあずまんが大王みたいなエピソードを沢山補完できて、楽しい日常を疑似体験できるゲームシステム
(フレとの間に会話が生まれやすいイベントでも良さそう)
・明日のナージャみたいなゆとりに嫌われがちな小難しくて薄暗いシナリオをコンスタントに楽しめるゲームシステム
を開発して欲しい

ぼくなつやって感傷に浸ってた時に
「日常がつまらない」「延々と虫相撲だけやってトロフィー取る内容にしろ」って
アンチがいてめちゃくちゃ嫌だったんだが
物理しか見ない奴のアンチが付かない日常、会話、話の面白さがそのまま売り上げに繋がるゲームシステムをくれ

RPGよりはバトルが少なくて、恋愛SLGよりはエロが少なくて、ぶつ森よりはキャラが人間に近いような

10 :
>>9訂正
日常、会話、「物語」の面白さがそのまま売り上げに繋がる

もっとスレに沿った話をするなら
ものすごく綺麗なポリゴンの背景が延々と流れる時に
「何これ?中身ないじゃん」じゃなくて
「この場所をこのゲームのキャラになって旅行出来たらな」ってよく思うのね
だが、その気分になる為のシステムは思いつかないという
日常、会話、物語にガチャ、カードに相当する設定があるはずだ

11 :
>>7
ゲームの中に別ジャンルのゲームをぶち込むのは
成功してれば好きだけどな

12 :
FFシリーズのカードゲームとかサクラ大戦のミニゲームとかは好き
クリアしなきゃ先に進めないって内容でも無く、
でもクリアできれば大きなプライズがある、ストーリーでのハードルクリア後のやりこみ要素もあるって

結局強制でやらされなければある程度は楽しめると思うわ

13 :
合成・練成要素のあるゲームで地雷な組み合わせとも思えないのにやると損する奴。

「回復量が素材の合計値より低い」なら、まだまとめて使えるから仕方ないかなとも思えるが、
「回復量が素材単品より低くなるし追加効果も何もない」とかは一体何なんだ?

個人的に「え?なんでこれが減るんだよ」って思ったのがペーパーマリオRPGの「生パスタ→スパゲティ」
(回復量:HP10・FP5→HP6・FP4)、なんでちゃんとした料理で変な物入れてないのに減る?

14 :
>>4
トバルのクエストモードは格ゲーモードでのプレイアブルキャラ増やすためだけだし
エアガイツのはお話の設定として格ゲー篇より後の出来事ってだけだった
何より、本編の間に挿入される処理じゃなかったせいだろうけれど


>>9
ワールドネバーランドでも遊べばいいんじゃね?

15 :
旅行気分だったらまさにオープンワールドだよな
バトルはつきものだが
バトル無しがいいなら、そういうのは洋ゲーインディーに多数あるし

16 :
ガーディアンヒーローズの市民みたいに逃げ回るだけで敵を倒すのや
パズドラみたいにバトル以外の力が
敵を倒すパワーに変換されるっていうのや
戦う内容をノベル形式で見せるっていうのもいいと思う

プレイ内容を眺めるモードを作れって言うのは前スレで言われてた

17 :
恋愛関係で荒れない為に
好きな仲間をぬいぐるみや宝珠の姿に変えて近くに置いておけるとか
主人公を助ける仲間の姿がカードで提示されるっていうのも良さそう

三番目はソシャゲと違ってカードよりも主人公のキャラが立ってて
カードの中の人と普通に話すモードもある(恋愛萌えっていうより日常会話萌え)
カードの中の人は友達以上恋人未満の口調で常に話しかけてくれて、アイテム、イベント情報をくれることもあって
たまにゲスな反応もする
普通のゲームと同様に、主人公の名前は変えられて、台詞が出ないシーンも多い
とか

18 :
ワギャンランドは
音で敵を止めたり、飛ばしてるだけで殺人はしてない
殺人する時は脳トレで負かせて命を奪う?時だけだ

パックマンも障害物を避けているだけ
あの食べ物なんなんだよ、と思うが

アンパンチはモメサのバイキンマンを毎回アンパンチでバイバイキンさせてるだけで
メインは日常と食事とゲストの成長だ

19 :
>>18
「アンパンマン」は

殺人事件の犯人を突き止めるんじゃなくて
殺人事件(主にドラクエみたい世界の殺人)が「嘘」だったことを証明する逆ミステリーや
その両方を兼ねた内容もいいかもな

20 :
>>16
ガーディアンヒーローズの市民はそんな性能のキャラだったっけ?
本編内で市民として出てくるキャラを殺せば対戦モードで使えるってだけで
ちゃんと攻撃モーション設定されてたような・・・
ただ、格ゲーキャラとして見た場合の性能が最弱

21 :
DQ5の仲間モンスターやポケモンみたいに
「イベントとかで個性を与えてもらえないがバトルで一人(匹)一芸で戦う仲間」が多数の作品で、
パーティメンバーが仲間にできる総数より圧倒的に少なく大半が待機になるケース。

チーム戦のある格闘ゲームに時々ある「待機組が援護攻撃」(例:MVC2のアシスト)みたいに、
待機組を戦闘時の一時的な手助けに使わせてくれないかなと思う。

22 :
在籍キャラの方もあまり多くないってのじゃないとだめかもね
遊ぶ人が扱いきれんと思う
幻水やスパロボ、ブレサガみたいに在籍キャラが何十人もとなると・・・

23 :
その辺りのゲームは買う前からそういうゲームってわかるから苦手な人は回避出来ていいんじゃない?

24 :
拠点用意して研究や増設要員として仕事を割り充てるメタルギアみたいなのがパッと浮かぶ案かなあ

25 :
>>21
それで育てなきゃいけないキャラが増えても面倒なんだよね
ポケモンのストーリークリアの時くらいの、メインで無双しつつジムのタイプ毎に有利なの足す、くらいが限界かも

ドラクエ5でこの調子でメンバーしょっちゅう入れ変えなきゃいけなくなったらまず装備が大変
まあドラクエ5は3人しか出せない上、後半は主人公+人間2人とかザラにあるからコンセプト負けしてるのかもしれんが…

好きな仲間使って好きにクリアできれば十分楽しいと思うんだけど、
ドラクエ5ではニトロベビーとかニードルダンサーとかクックルーとか仲間になっても即ベンチみたいなメンバーは残念存在かもね

26 :
RPGで、町の中を歩いているモブキャラが邪魔になって通れなくなること
(兵士が「ここは封鎖中だ!」などで通してくれないイベントは除く)

流石に、今は実装されていないよな?

27 :
>>26
最近のゲームだとボーダーランズ3がそんな感じ
拠点のモブが邪魔で通行でイラつくことが多いわ

28 :
隣接して会話することを考えると
一般人NPCをすり抜けられるようにしちゃうわけにもいかんのかもね

29 :
>>28
NPCを押せるようにすれば済むこと。(聖剣伝説なんかはこれができた)

30 :
自由移動NPCを押してどけれる作品の場合、NPCが密集してる場合はどうなるの?の可能性は
別の形で防いでるのかねえ

31 :
そもそも密集して配置されてる時点で作り手側はプレイヤー側のことは考えられてない

32 :
密集してる場面ではそいつら自由に行動してる意義無いしな(そういう演出は除く)

33 :
延々それやってても実は無駄なんです展開

例えば大部屋に閉じ込められ敵が大勢出てくるので
こいつら全員倒せば良いのかと思って倒しててもどうも無限沸きっぽい
じゃあ実はこの部屋の中にスイッチとか扉開ける道具でもあるのか?と敵をかわしながら探してもない
で実は5分位経過すると仲間が扉を爆破しに来てくれるんですみたいなやつ
正直解った瞬間何よりいい加減にしろよと腹が立つわ

34 :
るーこ・きれいなそらが偽名だったのが残念
味のある名前だったから、同じ名前のパターンの異世界人が沢山見たかった

35 :
>>33
そういうのだとクリア条件表示が嘘・紛らわしい系は悪質だわ。

それで例えると、
嘘:敵を倒せ!・出口を探せ!
紛らわしい:逃げきれ!・生き延びろ!(脱出口探しにも思える)
〇:助けが来るまで持ちこたえろ!
・・・って感じか?

36 :
ああ、スゲー解る

一定時間経過すればそれでいい系のミッションならそうと伝えろと
それこそ仲間が「〜までなんとか持ちこたえてくれ!」とか言ってくるとかあれば全然良いけど
何の前情報もなしでただ時間だけ経過させれば良いってのはな
時間が長ければ長いほどクソ

37 :
分かりにくい時間経過イベントは多いな。耐久とか
で、手を出してしまうとグッドエンド無くなりますよというアンダーテールのトリエル戦

38 :
物理、数字、テンプレ以外が作用するものや
知ってる人以外が共感できないものにはアンチが付きやすい

ストーリーはつまらないのに一瞬キャラのエロいショットが出ただけで売り上げが上がるやら
人気キャラの名前、衣装を出しただけで売り上げが上がるやら
日常が面白いがチュートリアルで「これを動かしてこうなるのを楽しむゲームです」って説明が出なくて
現実で楽しい経験してる奴は共感して楽しめるが、そうじゃない奴はガラクタを見ている気分になるやら
(よく魔法に例えられる)

ギャルゲやエロゲはエロそのものがテンプレだから叩かれない
名前を書き換えられる作品も叩かれない
(「【キャラが好きなもの】が好き」って台詞を「【プレイヤーが好きなもの】が好き」に書き換えれば内容が理解できるような)

つまり、アンチを付けない秘訣や売り上げをスムーズにする秘訣は
名前を与えてカテゴリー化することではなかろうか

39 :
あのー、豚ズモさんていう腐れ糖質ババアはこのスレにお呼びじゃないんですが
いい加減にしてくれませんかねゴミゲロ

40 :
上の方でプレイを眺めるだけのモード作れってあったけど、
仮に実装されても、
途中で終了だよ、さすがにED見たかったら自分で遊んでね!とかそんな感じになりそう
アーケードゲームのデモプレイと同じく、途中で死ぬ(RPGなら全滅する)ような行動したりしてさ

41 :
リッジレーサーのシリーズは
COMが勝手に走ってるのを眺めながら音楽が聞ける
環境モード的なものがあったけど
最近そういうのがなんか忘れ去られてるなぁって感じするよ

42 :
上の流れで思ったけど不自然な敵無限沸きも嫌いな展開だな

だだっぴろい荒野とかなら解るが
隔離空間で無限沸きはおかしいだろ
敵が普通の人間や生物なら尚更

43 :
>>37
トリエルは序盤で戦う割に一見猛攻なので
↓「負けイベント?」って疑わせてこちらの攻撃を控えさせる。(実際フラウィー戦は途中で終わるし)
↓とりあえず覚えたMARCYを試してみる。
↓仮に手間取ってもこちらの体力が減るとトリエルが手加減して攻撃を外すようになる。
ってな感じじゃないのかな?

>>42
SMBのジュゲム筆頭に「ウザい」敵に高確率であるのがそれだよな。

無敵の場合は「強い」という印象が先に来ることが多いんだが、あっさり倒せるのにすぐに次がくるとウザい印象が強い。

44 :
>>41
あれは運転ゲーだからね

>>16でいわれてたのは
COMが勝手にプレイするモードをRPGに入れろとかそんな話だったので
そりゃさすがにちょ、まてよとなってしまった

45 :
強制敗北イベントとクソ強中ボスが混ざってるゲームはほんとクソ
とりあえず初見は捨てプレイになる

46 :
強制敗北というか絶対に勝てないイベントで最強にムカつくのが
主人公と敵の体力ゲージがきっちり表示される系のアクションで
こちらの攻撃に対して微量ではあるがちゃんとダメージを受けてる表示になってる(ゲージが減る)やつ
それで本当はどんだけ叩いても倒せず一定時間持ちこたえる事で味方が合流しイベントが進むんですとかふざけんなと

47 :
カルシウム足りてる?

48 :
RPGでも特定の街の近くでザコ狩り経験値稼ぎとかそういうことをしたい場合は
自動操縦モードでそれができる方がいいかもな

49 :
つまらん雑魚狩り経験値稼ぎは軽めのサブイベなどを使って面白くするとか
面倒事はそもそもしなくても良いようにバランス調整するとかすべきで
単調作業であることを認めた上で自動操縦などでそれを楽にすれば良いんだという
考え方を作り手が持つとしたらそれもなんだかな

50 :
>>49
DQ7にあった「キーアイテムの石版集めが面倒くさい」という不評について、
3DS版で「石版近くにあると反応するレーダー搭載」という変更を思い出した。
(根本的な問題は「キーアイテムが無駄に多い」なのに。)

51 :
悪い魔女や魔王や魔物だけじゃなくて
悪魔城ドラキュラのゴーストダンサーみたいな
「男女で1セットの悪魔」にも名称を付けて欲しい
二人いるけど一人の魂が宿ってるイメージがある

52 :
>>51
ルイージマンションでも、一緒に吸い込む幽霊のうち双子は個別名あるのに
夫婦はまとめて「グルッテン夫妻」だったなw(夫婦キャラでも双子の親は個別名あり)

53 :
普通に現在進行形で色んな所で続いてる昔からの嫌演出として
安易な左右反転

静止画の立ち絵が会話シーンで交互に表示されたりする系の単調な画面なのに
何で左右非対称のデザインにするかな
というかデザインは非対称でも良いけど反転させずに表示させりゃ良いだけだろ
本当に何で作ってておかしいと思わないのか理解不能

54 :
>>53
そういう「容量やらなにやらの都合は分かるが、デザインやストーリーで対処しろよ。」って思えるのはホントもやもやする。

例えばDQ4で色違いモンスターってのは分かる、ザコの色違いがボスでもまあいい。
でも第4章でわざわざオックスベアの色違いで「バルザック」を作っといて、
第5章で全然別の鬼棍棒の色違いの「バルザック」を出して、
そしてラストの敵四天王に5章のバルザックと色までそっくりなギガデーモン出すのとか。

だったらバルザックが復活して四天王やっているとかにしておけばいいのに。

55 :
特定の技を使いまくると新技を閃く仕様だがノーヒント
サガみたいな「この技使うとあの技閃きやすい」みたいな感じじゃなく
「この技とその技を50回づつ使うとあの技閃く」みたいな仕様で、知らなきゃ閃かないし
知ってても戦闘が作業的
個人的にはロード時間よりこっちが気になってやめた

56 :
左右反転は本気で萎える
着物や上着の合わせが逆になるだけでも正直気になるのに
メカクレヘアが逆になり特徴的な顔の傷が逆につき挙げ句の果てには文字になってるタトゥーが鏡文字にとか
おかしいと思えない頭が不思議

57 :
右腕が無いのか左腕が無いのかはっきりしろ!ってのね
システム的に髪の毛の分け方が逆になるくらいは理解できるし気にしないけど
片目潰れてるキャラとか片手のキャラを反転させまくって使うやつは頭おかしい

そういうキャラを出したいなら反転させるな、反転させるならそういうキャラ出すなって

58 :
逆転検事が嫌いな理由がそれ
裁判時代はそんなアホみたいな事なかったのに
検事では全キャラ反転しまくりで髪型はおろか服に思い切り漢字が書かれたキグルミや
アルファベット模様の服来たキャラも居るから本当見苦しい

裁判の時はそもそもキャラは全員中央にほぼ正面向きで立った状態で会話するからそんな変な場面ないのに(もしかしたら極一部あるのかは知らん)
何で検事ではそれが出来ないのかと
というか非対称キャラは向き固定で表示しても何も困る事ないだろと

59 :
>>58
文字反転で逆にちゃんと考えた好例だとカプコン仲間のストIIシリーズのDJ。

「MAXIMUM」と左右対称な文字だけ使って意味ある単語をズボンの横に縦書き。

60 :
>>49
いくら良質なバランス調整をしたとて、
RPGでは遊び方を他人(買った人)にゆだねる以上、食い止めることができん事だから
だと思う
食い止める方法があるとすればそれは敵有限かレベルキャップを節目節目で緩和かのどちらかだろうな

61 :
左右反転に耐える文字列MAXIMUM最強

62 :
>>59
それは凄いなw
作画時短の為に反転使用してるゲームでもちゃんとした所が作ってると細かい部分をキチンと修正してるんだよな
前に見たやつだと会話シーンで向きが逆になった際に顔やポーズはまんま反転だけど頬の傷は位置固定の上
服の合わせもちゃんと対応してた

63 :
ポリゴン技術の導入がそういう状況からの脱却のきっかけになると思ったらならなかった

64 :
というかそれこそ2D格ゲーやデフォルメっぽいドット絵のアクションorRPGとかなら左右反転になっても許せるんだよ
要は自分で好きな時にキャラをホイホイ動かすからいつでも向きを変えられるゲーな
これなら仕方ないとも思う
立ち絵紙芝居モドキゲーでやるのはただただ意味不明

65 :
2Dはアニメだから良いけど、3Dで当たり判定と見た目が違うゲームがなんか見ててモヤモヤする
単純に見た目通りでない事もそうだけど、未だにこんなもんなのかという気持ち
「武器を振って、武器と敵オブジェクトがめりこみ、ヒットエフェクトが光って当たったことにする」みたいなのも、いい加減いいに進化したら良いのにと思う
刃物が刃物なりに当たった様を表現できないもんなんだろうか

66 :
グラが不自由な2Dゲーを自分で選んでおいて文句ばっかり
わざわざクソゲーに食らいつくニワカスタイルだから愚痴っぽくなるんだよ

67 :
バカ?
レスをちゃんと読めや

68 :
左右反転って結構テレビゲームのアイデンティティだったりしない?
複数の表現を同じ素材でできるっていう単純化
左右反転するたけで表現できるのにわざわざ素材を二つ用意するのはナンセンスみたいな

69 :
何言ってんだこいつ

70 :
素材使い回しておかしな事になってるやつで
最も腹立つのが版権ゲーで原作に登場するキャラをモブ用汎用グラで済ませてるもの
脇役だとしてもちゃんと名有りキャラなのにこれやるとかマジでぶん殴りたくなる
版権ゲーなんて原作好きで手を出す奴が大半に決まってるだろうが

71 :
ゴリゴリ動く3Dモデリング用意しろとは言わんが、せめて一枚絵くらい用意しろってのな

72 :
自分がコード書くとして、
「右の時は素材A、左の時は素材Bを使う」ってやるか、
「右の時は素材A、左の時は素材逆Aを使う」ってやるか、
後者の方が書いてて気分が良いんじゃないかと思う

73 :
そもそも向きを変えなきゃ良いだけじゃ?としか思えないゲームが多いんだよ
そうすりゃ反転すらせず同じ絵使うだけで良いんだし

74 :
「アイテムを持ち歩く」という概念のあるゲームで、「アイテムの入手キャンセル」ができないゲーム。

例えばRPGでダンジョン攻略中「宝箱開けたら薬草が出てきた」という場合、
手持ちがいっぱいだと「薬草を捨てる(この宝箱は以後空っぽになる)」か、
「手持ちのどれかのアイテムを捨てる(当然拾いなおすことはできない)」の二択。
「今はいらないからあとで体力が減った時のため宝箱に戻す」はできない。

「手持ちいっぱいなのに取るなよ」っていうかもしれないけど開けないと中身が何だか分からないのに。
(所持枠関係ないお金かもしれないし、手持ち捨てても入手したいレアアイテムかもしれない。)

75 :
ペーパーマリオシリーズがそんな感じだな
同じアイテムまとめ持ちとかできない、一度に持てる数も少ない
だから冒険道中で頻繁にアイテムがいっぱいになってポイ捨てすることに

76 :
>>74補足
逆に「その場で宝箱にアイテムを戻せる」はいつからあるか調べたが、DQ3(FC)にすでにあるのを確認。
(FC時代のDQ1や2では宝箱が基本復活していたので、DQは最初から>74で言ってた問題は起きてないわけだな。)

ただし所持アイテムがいっぱいの場合は「入手キャンセル」一択で所持品を捨てることはできない。
まあ閉じた後で手動で捨てればいいだけだが。

77 :
>>74
> (所持枠関係ないお金かもしれないし、手持ち捨てても入手したいレアアイテムかもしれない。)

これすげえ解るわ
今道具いっぱいかー良い物だったら欲しいからなとなるべく優先度の低いやつをと厳選し消費アイテム捨てて
いざ宝箱開けたら金だったりしてイラッとくるやつ

78 :
結構前のゲームだけどスカイリムがアイテム出し入れ自由で良かったな
人でもモノでもアイテムを出したり入れたりできた

79 :
この流れで思いだしたのが
この宝箱を開けると後々損することになる、というやつ
レアアイテムが入った宝箱が出現しなかったりとか
女神転生ifの宝箱開けまくったらボスが強くなる、ってのは大丈夫

80 :
>>79
それFF12以外で聞いたことないけど他にもあるの?

81 :
クロノトリガーの、過去で黒宝箱を見つけて「開けない」を選択することで強化されたアイテムが未来で手に入るってのは?

FFの場合は攻略本・サイトありきのサブイベントばっかなのがそもそも問題な気がするけど

82 :
>>80
FCではなかったのでバグだと思うけど、『DQ1・2』で
「あるアイテムをとると連動して別のアイテムが消える」というのがあったな。
しかも対になっているのが明らかに値段や入手難易度がかみ合っていない
「ふくびきけん(非売品だが無限入手可能)と素早さの種(非売品で個数限定)」とか
「魔法の鎧と魔よけの鈴(療法店売りだが圧倒的に前者が高額)」など。

83 :
FF12をまだ現役だと思うかどうかで今もまだやってる事例にするかどうか別れそう

84 :
ゲーム内で今後の展開ネタバレ
中盤で敵だったキャラが仲間になるが
その場面が出てくる前に「(敵キャラ名)の剣」をゲット出来るとか物凄い萎える

85 :
そういえばご丁寧に装備できるキャラの名前が書かれてるゲームあった気がするな

86 :
FE封印は味方に加入するキャラだけ「属性(支援効果に関与)」が表示されるので
一目瞭然…と思ったら、終盤で1人だけ絶対主君を裏切らないのにこれがある敵兵がいて
盛大な罠になっているのがあったなW

87 :
なんですぐマルチや対戦に放り込みたがるかね?
システムもまだ把握してないのに対戦なんてするか?

88 :
ネタバレで思い出したのがデトロイトのアンロック
終盤でピンチを打開する為に選択肢問題を答える事になるって場面があるんだが
最重要問題の正解は事前の調査で情報を獲ていないと表示されず
獲ている場合は錠前が解錠される演出と共にその答えが出現する為
プレイヤーが仮に覚えてなくとも必然的に正解が解ってしまう演出になってるという・・・

89 :
ゲームでやめてほしいこと…
ドロップ率とかのやたら低い確率かなあ
ソシャゲのガチャならともかくコンシューマーゲームではプレイ時間の水増しでしかない
女神転生の悪魔合体の理想のスキル継承するまで何度もやり直すとか

90 :
アイテムドロップってなんで確率でやってんだろうな

91 :
ウィザードリィのムラマサ手に入れるために何度も何度も〜ってのはコンテンツとしてわかる
悪魔合体の理想のスキル〜みたいに短いスパンの行動で、成功するまでやり直しするだけなのにランダム要素入れるの謎
前者も1/65535とかアホみたいな数値だとまた話は別だけど

92 :
負けイベント(これ自体嫌いだが)などで
「こいつは○○だから倒せません」の○○が理由になってないケース。

例えば「こいつは守備力が無限なのでダメージが通りません」って説明なのに、
主人公側がこの時点で守備力無視攻撃を使用できる。(むろん通用しない)

93 :
上のネタバレだと
出落ちレベルにインパクトのデカイある面白イベントが中盤になって出てくるんだけど
ゲーム開始直後序盤も序盤でそのイベント名の付いた○○用アイテムという物が入手出来るので
そこで大体どういう事が起こるのか察せられてインパクトが激減される・・・ってのがあった
ただこのネタバレアイテムが出てくるのがリメイク版からでオリジナル版にはそんな仕様なかったらしい
だからスタッフ側はもう皆知ってるだろうからとただの好意的オマケで追加したっぽく感じたけど
それでもリメイクから入った身としては微妙な気持ちになった
そりゃ映像綺麗になって追加要素も多いしオリジナルプレイ済みの信者でリメイク買う層も相当数居るんだろうけどさ
オリジナル知らずにリメイクで初めて買う人間だって居るんだよと言いたい

94 :
牧場物語の再

95 :
>>94に何が起きたのか気になるw

96 :
コントローラーにボタンが増えてるから
反射神経がいらないゲームだけでも片手で操作できるようにして欲しい

97 :
全滅などでゲームオーバーになったら、セーブする前のデータからやり直しになる事

初期のFFシリーズにあった奴
流石に時代遅れ

98 :
その辺りはゲームデザイン次第じゃね

99 :
>>98
DQみたいにデスルーラありにするとイベントが不自然になることもあるしな。
例えばこんな感じ↓、
・船で逃げようとするボスを港町で追い詰めて対決するが負ける→遠い町の教会で復活
→港町に行くとボスが船に乗らず律義に待っているw
・地下神殿でアイテムを取ったら入口が封鎖、ボスの王の亡霊と対決(本来は勝利で抜け道が開通)するが負ける。
→勝たなかったのに逃げられたw or 二度とボスのところに行けなくなり詰む\(^o^)/。

100 :
一つのゲーム内で使い分けたらよいのかもね
ザコ戦はベイルアウト制、
イベント戦は逃げるがセーブデータをロードするコマンドに変わり、全滅はゲームオーバー
とかそんな感じで

さらに親切要素入れるなら、イベント戦前には必ずセーブするかどうか聞かれ、
セーブすると「ボス戦突入直前のキャラデータを、その場ではなく最後に寄った街のセーブポイントで記録した」扱いになる)


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交通死亡事故車カスグランプリ2019。最終コーナー超え千葉が16馬身差で独走状態 愛知16勝にストップか
【ホワイトノイズは白ブリーフ】素っ裸のラリ〜ず
【さよなら散歩】杉浦歩(河西歩)と愉快な仲間たち☆16【おかえり猿ぽ】
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