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ストーリーテラーではないRPGの問題点・方向性の議論Part18
(´・ω・`)ショボンヌ大使館72
パンツの見えるゲーム総合 207枚目
【FE】覚醒以降のファイアーエムブレム総合アンチスレ73
アトラス総合スレッドPart22
東方本スレどこー
はちま vs 坂井輝久 (李輝明)
PSPが地獄で存命しているかを真剣に考える378
【卓ゲ全般】困ったちゃんスレ459
カプコンアンチスレ26 [無

ゲームで、今後これはやめて欲しい事を書くスレ


1 :
ダッシュがアナログパッド押し込みのヤツ、これは最悪
パッドの傷みが気になるし、途中でダッシュ解除される事も多々ある

2 :
P2W

3 :
ダッシュ押し込み
リアルタイムでの兵器や武器開発

4 :
課金

5 :
版権が迷子

6 :
アンロック商法

7 :
株 ポ ケ 商 法

8 :
追加ダウンロード商法。猛将伝形式も嫌いだけど、一応ゲームソフトとして出るから安くなって買うけど、
ダウンロード系は絶対乗せられてなるものかとやらない

9 :
初期に宝箱取らないでいると
後でもっといい中身に変わるやつ

10 :
未完成出すな。

11 :
おま国と称されるゲームソフト鎖国
海外のDLソフトを国内から買わせないのはどうなのか
TPPでこの問題も解決してほしい
鎖国に正義はない

12 :
押し込み操作自分も嫌いだわー
ダッシュ操作がこれだと移動と一緒くたで傾けながら押さないといけないから嫌い

13 :
周回しないとコンプできないやつ

14 :
最初の発表から1年以内に発売しないこと
その挙げ句に発売延期すること

15 :
ゲームのオンラインサービスが終了して楽しみ方が大きく減ってしまう事
例:デモンズのコメント削除

16 :
課金ダウンロードとか無くならないかなぁ。
家庭にWi-Fi無いし。

17 :
作ったスタッフが後からその作品を黒歴史って言うこと

18 :
携帯気で連打強要

19 :
オンライン常時接続じゃないと起動すらできないヤツ

20 :
ブレス オブ ザ・ワイルド

ハートが少なく、戦闘スキルが低い序盤の方が死にゲー。
DLC2の一撃の剣の試練では序盤での苦戦を思わせる死にゲーと化する。

21 :
>>13
自分はそういうの好きなんだけどなあ。

22 :
床を滑りながら歩くor走る
これをやられるとなんか萎える

23 :
あー、操作性を悪くして難易度上げるやつね
あれ嫌だわ

24 :
ゲームサロンもおもしろけど自分で小遣い稼ぐ方法
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』

ILNG1

25 :
見えない範囲内に入ると勝手にイベントが始まる。

26 :
取り返しのつかない要素
ホントこれだけはやめてほしい

27 :
それは嫌だな

28 :
とても簡単な在宅ワーク儲かる方法
念のためにのせておきます
検索してみよう『立木のボボトイテテレ』

GBQ

29 :
いい加減ゲームでやめてほしいこと その16
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1518299611/

30 :
森次慶子 岡くん 色盲絵師 ツイッター芸人
画家 チンフェ 唐澤 2ちゃん荒らし マウント
もりじ ロブスター ニート 裏口入学 悪質
分裂症 猛暑 病気 騒動 煽り運転 狂犬病
コンドーム おばさん キチガイ 炎上 ゲーフリ
芸人 依存症 ポケモン 熱中症 ゲームアプリ
森次 岡山県 ZOZO 東京医大 汚職 認知症
自己愛性パーソナリティ障害 異常者 精神疾患
慶子 模写 トレース 画伯 精神病 東京造形大学
北野高校 政治活動 仏教 オウム真理教
ロブおば カイカイキキ 画廊 高慢 勘違い 
森○ 宗教 攻撃性 自己愛性人格障害 暴言
アルノサージュ 差別 LGBT アニメーター
森次慶子 性格 醜悪 見苦しい 粘着質 下劣
peg 失業率 トランプ 狂人 基地外 統合失調症
人格障害 森友学園 炎上商法 2ch 作品
Moritsugu Twitter ツイッター芸人 ハセカラ
Keiko エンジニア 鋼兵 いじめ 悪辣
ババア F9 生活保護 横浜 引きこもり
森次慶子 @W_Fei_hung
https://twitter.com/W_Fei_hung?s=09
https://togetter.com/li/1172468

31 :
レースゲーで、逆走できない設計
戻れない段差があるとか
逆走すると強制的に戻されるとか

32 :
ノベルゲーのタッチパッドでオートになるやつ
L3R3強制
他機種で完全版
BO4みたいな容量がアホみたいに食う

33 :
格闘系ゲームで、ゲーム中に説明がないコマンド技

34 :
格ゲーだったら
コマンドの途中にジャンプと被る入力があるやつはやめてほしい
具体的には、2回転以上とか
後期のサムライスピリッツにあった47896+斬り
トレモで練習入力してみても、普通に立ったままの状態から出せたかどうかわかりづらい

サイキックフォースみたいに、一回転だけどジャンプと被らないとか(そもそもサイキックフォースにはジャンプの概念はないが)
ガードをバーチャみたいなボタンガード制にして、ガードボタン押してる間はレバー上でもジャンプしないとか
ジャンプの準備モーションを攻撃だけでなくしゃがみでもキャンセルできる
のならいいのだけどねえ

35 :
タッチパネル機能のあるゲームで、左手側のボタンが少ないケース。
(例:Lと十字ボタンしかないニンテンドーDS)
多数派の右利きの人は普通右手でタッチする以上、左手でボタン操作だよね?
せめてポーズ機能に使うスタートボタンぐらいは左手側においてくれないかな?

36 :
ボタンとタッチを両方使わせるゲームが糞だと思う
どっちかにしろよ

37 :
設定で画面の明るさやコントラストを調整するところで
画面が見えない

38 :
ゲーム内で時間経過があるのに
時計がどこにもない

39 :
RPGでヒロインより仲間の幼女キャラのが高性能な事
ヒロインスタメンがポリシーだからFF9でガーネットよりアレイズ使えるエーコのが性能高いとか萎えた

40 :
全滅したら前のセーブまで戻され、進行がパァ

41 :
控えに経験値が入らないのに強制出撃
長くて難易度高いのにセーブも脱出も不可能なダンジョン

42 :
高難度レトロゲーの移植で、サウンドテストなし
音楽聞きたいけどマゾゲーはやりたくないんだよ

43 :
DLC

44 :
オープンワールド飽きた
ローディング長い
アプデが多い
もはやなんのジャンルかわからないようなゲーム

45 :
>>39
微妙に違うが、見た目が弱そうなくせにステータス「だけ」高くて強い奴。

特にファイアーエムブレムのメディウスはDS版でFC版のザコ竜みたいな容姿にされたのに、
高難易度だとステータスが狂っており「マルスをいくら鍛えてもファルシオンでは勝てない」仕様。

こんな奴ドラゴンキラー…いや、鋼の剣一発で死ぬステータスで十分。

46 :
FF7一週目はヒロインスタメンがポリシーでネタバレ回避で外部情報遮断してやってると
ディスク1の最後あたりで途方に暮れる事態になるから笑えないな・・・・

47 :
カンストが早い

48 :
シリーズ物のブランドに傷をつけるような駄作で「駄作だったので新作が出なくなる」を上回る。
「続編が駄作だったので前作の評価も下げる」というケースの駄作。
(前編で不消化なところあるけど前編だから仕方ないか→後編でも伏線投げ出し不消化など)

個人的にニコニコ大百科で見かけた「金の卵を産む鶏をR」というイソップの寓話をひねって。
「金の卵を産む鶏を追い出して、残ってた卵を踏みにじる。」という例えがこれにピッタリだと思った。

49 :
セーブデータが1個だけ
1周目の進行を残しながら、2周目を楽しむという事ができない

50 :
コナミ

51 :
>>49
今はもうメモリーカードとか使わんだろうし、そういうのが逆に致命的デメリットになりそう
(メモリーカードなら、物理的に2枚以上用意すれば解決する)

52 :
メモリーカードって何世代前の話よ

53 :
開始してしばらくたってからダッシュ移動が解放される
プレイヤーにとっちゃ開始からしばらく鈍足移動を強制されるってだけ

54 :
明示されていない特定の一帯に踏み込んだだけで
進行イベントが始まり、元の場所に戻れなくなる

55 :
>>53
それに限ったことじゃないが、チュートリアルは『バンジョーとカズーイの大冒険(1)』のこれ見習ってほしいわ、

1:基本アクションは序盤のモグラ塚に話しかけるとモグラが操作法何度でも説明してくれる。
2:別にスルーして進んでもいいし、聞かなくても基本アクションはすぐ使える。

それをなぜかこうやるゲームの多い事・・・
1’:強制的にゲーム止めて基本中の基本アクションばっちり教えるよ!覚えるまで先行かせないよ!
2’:わかんなくなると困るからスルーダメ!覚えるまで使わせません。 それに一度覚えたら二度と言わないからね!

56 :
容量問題か

容量足りなくなったらセーブデータだけ残してあまりやらないゲーム消せばいいんだろうけど
アップデートされてるヤツや期間限定のDLCをダウンロードしてるゲームは
消しちゃったらもう期限切れのDLCは使えなくなっちゃうから消すに消せないし

57 :
グラフィックにこだわったせいで入力遅延が増して無断に難易度が高くなること

58 :
頑張って倒した強い奴が仲間になった途端、クソ弱い

59 :
>>58
ロックマンみたいに「倒した敵の武器や能力使えるはずなのに全然違うのになっている」とかもな。

あと戦略・戦術シミュレーション系で鹵獲できなくてもいいが、敵味方の兵種が別々すぎるというのも、
なんかちょっと嫌な気がする。

60 :
キャラメイクのとき
抽象的な質問に答えていってステータスが決まるシステム

61 :
魔法陣や洞穴があるならまだしも
何もないところから無限に湧いてくる敵

62 :
いい加減ゲームでやめてほしいこと その16
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1518299611/

これの次スレまだ立ってないみたいだが
ここが次スレって事でいいんかね

63 :
ペルソナみたいな性格悪そうなガキどもが主人公のゲーム

64 :
女キャラメインの作品をお色気、萌えに頼ること

フェミっぽい意見じゃなくて
・自称「狙い過ぎてない女の子のほうが萌える」プレイヤー向け
・女主人公=自分で、恋愛以外の展開が楽しみたい女プレイヤー向け
・女の子よりも、行間からチラつく少年漫画展開が目的のプレイヤー向け
・鼻が敏感なプレイヤー向け(エロゲーは絵が臭そう)

の女キャラゲーを本気で増やすべき
昔は「少年漫画っぽい行間を読ませてる暇があったら、本当の少年漫画を作ったほうが売れる」
って風潮だったよな
いい加減に変われ

65 :
>>62
かなり方向性近いし、いいと思う。

66 :
武器などを使い分けるゲームで「サブでいいからこういうの使わせろ」って普通にやってれば分かるのを入れないケース。

知名度高いロックマンを例に挙げるとこんな感じ。
【ロックマンの基本能力ロックバスターの性能】
「3連射が可能」「撃てるのは横方向のみ」「攻撃範囲は一直線で攻撃の幅は狭い」
「長押しでチャージで弾が大きくなる(4より)」

よって、ロックバスターでできない事は以下のようなこと。
・3連射以上の連射
・横一直線以外の軌道(上下や斜め攻撃、放物線、地形に影響、追尾など)
・広範囲(全画面でなくてもロックマンの周囲とか)を攻撃
・攻撃以外の属性(敵を停止とか攻撃反射とか)

・・・なのに、上記のがなくて「横をちょっと威力のある攻撃で攻撃するよ」がいくつもあるようなケース。

67 :
>>63
中高生が主役の作品は
第三者視点が多いからつまらんのだと思う

恋愛は中高生が一番しやすく
人間関係は年齢1桁が一番面白い
(大人になってからも面白いが「年齢1桁の感覚を覚えてるから」面白いんだと思う)って
ジレンマを消す設定が欲しい

学校で何者かに殺害され、妖精やぬいぐるみに転生する設定を定番化すればいいのか

68 :
>>64
小学校低学年女子向けっぽいな。
ニンテンドーDSって割とそういう「JSゲー」(あえて言うなら)が結構多かったから、探せばあるんじゃね?

69 :
>>68
>>64の視点が狭いだけ。

93年の『豪血寺一族』なんか、女性のラスボスに挑む女性主人公が主軸だったが色気は一切ねぇw
色物ではあるがな・・・

70 :
チュートリアルが長いうえ途中セーブが無く
長過ぎて途中でやめたら最初からになって萎えまくり

71 :
会話の最中でも敵の攻撃等が当たる

72 :
>>69
推理ゲーも
神宮寺みたいに探偵のキャラによるブランド化までいってるやつ以外は
>>64の希望に合いそうな女性主役ゲーが多そう
特にドラマからのゲーム化なら(ドラマは配役の都合でキャラの性別替えたりって結構ある。「不能犯」の多田刑事が女になったりとかな)

73 :
っていうか色んな板で電波演説してる半コテ腐婆相手にすんなよ

74 :
ゲームに限らないがCPU関係は「正しいやめ方」を最初に教えろ。
オートセーブって言っても変なタイミングで電源切って「データ壊れましたセーブできませんでした」じゃ困るんだよ。

ウィンドウズ8が不評だった理由も、確実にやめれると分かる「スタート→シャットダウン」がなくなったせいじゃないかと思うんだが。

75 :
負けバトルが中途半端
勝てない場面設定するまでは百歩譲って許せるがだったら瞬殺にしろ
メチャクチャ強いけど上手くやれば勝てるんじゃ?と思える程度のダメージで
回復アイテム使った後で強制負けが解るとか腹立つ以外の何物でもない

76 :
>>75
負けバトル系でひどいのが「敵に無敵設定付けただけ」かな。

特にRPGでこっちが鍛えていると攻撃がぬるいので死ぬまで時間がかかる。
だからと言っていくら鍛えてもこっちはダメージを与えられないので勝てない。

なお、SRPG『スーパー特撮大戦2001』ではゲージ消費技しかない敵がこの仕様で、
「向こうのゲージが尽きるまでにこっちのHPが0(イベント発生)にならないと詰む」、
「回避してもゲージは消耗するので回避率が高くても積む」という狂ったステージがw

77 :
雑魚とつばぜり合いをする武将(自キャラ)

78 :
>>76
ひでえなそんなのがあるのか

個人的に負けバトルは入れるなら完全イベント扱いにしろと言いたい
戦闘場面を絡めるな
プレイヤーが操作する余地もなく会話やムービーだけで圧倒される様を描かれるなら良いけど
操作出来る戦闘場面入れると何がどうあっても碌な印象にならん

79 :
個人的にイラッと来るのが
武器やアイテムがステータス画面とか店で購入する画面なんかで表示されてる画像と
実際にキャラが使う時に持った画像で全然違うデザインになってるやつ

レトロゲーで武器やアイテムは同一種だと全部統一した記号的なアイコンの様な物で表示され
実際の使用画面やイラストではちゃんと描かれてるみたいなのは割りきれるんだけど
PS4位の新しいフルポリゴンで美麗な画面を売りにしてるようなゲームでそれやられると違和感酷すぎて嫌い

80 :
>>79
FEだと暗黒竜と外伝のリメイクがその辺対称すぎたな。
旧作の戦闘グラフィックはどっちも、
「兵種で基本統一だが、複数種類(剣と槍など)を使える場合と一部の特殊な武器は別のパターンがある」
(一部の特殊=サンダーソードや手槍など間接攻撃できる武器、伝説の武器、一部の飛び道具など。)だった。

ところがDSでの新暗黒竜では武器ごとの違いや一部の同じ兵種とグラフィックが違うのがほぼ全廃で兵種で統一。
兵種からして専用の主人公ですら「伝説武器装備時専用のグラフィック」がなくなった。

一方3DSでのエコーズはモーションは兵種ごとで流用でも、見た目はキャラ・装備品で一つ一つ変えてくれた。

・・・このせいでね、「あの時暗黒竜リメイクしないでほしかった」みたいなのがちらほら・・・

81 :
エンディングやストーリーは各々の解釈に任せます!を履き違えてるやつ

一応決着着けてるけど自由な解釈して良いよ
矛盾しない程度に色んな想像出来るよ
死んだっぽく退場したあいつも生存出来てると判断するのも自由!
みたいなのなら解るけど
そもそも基本設定も適当で伏線だか何だか解らん描写しかなく
エンディングも雰囲気だけでハッピーorバッドエンドっぽいだけで何がどうなったか解らないふわっとしたぶん投げムービー流して終了
はい解釈次第ねって舐めすぎだろと言いたい

82 :
色々出来ると見せ掛けて絶対に失敗する

例えばキャラが自殺しようとしていて
説得の選択肢がやたら多数出たりアイテムを使う事が出来る様になってるけど
飛び降りから服毒に死に方が変化するだけとか
痺れを切らした他のキャラが殺してしまうとか

挙げ句の果てにはようやく助ける事が出来たと思えば後の再会シーンで結局自殺される
そこで会わなきゃ会わないで「あいつは死んだよ」と語られる等々
とにかく何がどうあっても必ず死なれるとかやられるとスタッフの必死すぎる悪意に気持ち悪くなってくるわ

83 :
>>81
そういうのは具体的にタイトル名指しした方が共感もらえると思う

84 :
>>82
FF4のローザは死んで中途退場する予定だったのがなしになったので、
後半では描写がなくて居るだけになってる、(ローザが生きてる前提でのシナリオになってない)
ってのを思い出した

85 :
ティナも消える予定だったらしいな
消えたらエドとアルのお母さんみたいになってたのかな
(人間の遺伝子だけが残る)

86 :
>>84
FF7のエアリスも皆の助けたい執念で、キングクリムゾンのごとく死亡イベント飛ばすバグが発見されたが、
結局その後のイベント用意してあるわけじゃないので・・・というのがあったな。


個人的に死亡イベントだと『アイドルデスゲームTV』どうやっても死ぬ運命な人は気の毒すぎて笑うしかなかった。
内容はアイドルたちが文字通りのデスゲームによるバトルロワイヤルなのだが、1人だけ死亡固定の人がいる。
(他は死亡順番が入れ替わったり死亡回避が可能だが、こいつは選んでプレイしても必ず最初の死亡イベントで終了。)

具体的にどれくらい死ぬ運命固定かというと、死亡イベントはアイテム購入で自分有利に調節が可能なのだが、
こいつのみ最初のイベント生存に必要なアイテムが「売り切れ」で絶対に買えない仕様になっているw

87 :
”今後”これはやめて欲しい事スレなのに
大昔の思い出話がしたいだけの解説おじさんによるオナニー長文スレになってて草w

88 :
ストーリーが一本道で死亡確定は普通の話だろ
それが気に入らないのは好きなキャラをRなって言うだけの主張

だがキャラの生死に限らずマルチエンディング方式で選択肢豊富・色んなルートが楽しめる!自由度高い!
ってポイントを売りにしておいて何をどうしても不可能な事がある
しかも総当たりで調べてみるまではいかにも何とか出来そうな思わせ振り演出にしてるのは流石に酷いと思う

89 :
逆に不自然過ぎる状況下でも必ず成功する
「自由度売りじゃねーのかよ」パターンも微妙

敵に追われてて逃げ切れ!って場面で
どんな判断をしようがチンタラしようが実は追い付かれる事はないって後から解ると萎える
一周目で頑張って逃げたから次は失敗パターン見ようと思って
待てー!と敵が後ろから叫んでる所で操作放棄してたのに声だけで全然姿も見せないとか

自由度や選択肢豊富と見せ掛けてちょっとリアクション変わるだけって手抜き過ぎる

90 :
>>88
『アイドルデスゲームTV』はまさにそれ。
>>86でもあったが他はキャラやストーリーの進め方である程度助かるにもかかわらず、
最初に死ぬ奴は本人を選んで初めても最初で死ぬ。

金さえあればアイテムで無理やり勝てる仕様のゲームなのに、こいつだけ買い物が許されない
(厳密にはできるが必要なものが売ってない)ので死亡回避ができない。

91 :
リアクション変わるだけも大概手抜きだが
それ通り越して
リアクションすら変化しない「選ぶだけ」の選択肢を数だけ増やした絶体絶命都市4
(3まではアホな返答を選ぶとボイスが出て同行者が突っ込み入れてくれてたのに
4では「僕は○○だと思った」「○○をした」とテキスト出るだけで終了したりする)

92 :
「一言いえば済むだろ」なイベント。
ムービーとかで容量どうこうならまだしも、セリフ1つにそうそう手間かかるわけでもないのに、
言わせないせいでストーリーが分かりにくかったり不自然になる奴。

例としてクラッシュ2のエヌ・ジン戦。
クラッシュを騙してパワーストーン奪おうとするエヌ・ジンだが、クラッシュが無言で突っ立っていると、
こっちが拒否していると判断して「従わないならこうだ!」といきなり襲ってくる。

これ以前にクラッシュの妹のココが「コルティックス一味は怪しい」と言っているんだし、
ここでココの通信入れて「そいつらにパワーストーン渡しちゃダメ!」っていわせてから、
エヌ・ジンが「バレたとあらば力づくでいただく!」って襲ってくれば自然なのに。

93 :
思わせ振りに何かありそう(謎が明かされたりコンプでアイテムか何かが得られたり)
と見せ掛けた物が単なる収集トロフィーにしかならないってのはマジで糞だと思う

あと存在するだけで良くも悪くも何の影響もなしなステータス

94 :
制作者が手抜きを”想像の余地”にすり替える粗は
昔は容量的に仕方なく削ったんだろうと推し量ることはできたけど今はそれが難しい

95 :
>>93
SRPGはマジでステータスの計算式を取説やチュートリアルに明記しろと思う。
本来この手のジャンルって「このようにユニットを動かしてこうすれば死なない」って計算してやるもんだろ。

特に命中と回避は同じシリーズでも計算違うことが多いし、その辺書いといてくれよと・・・

96 :
>>92
それは無口主人公物にありがちな展開だな
そのゲームの主人公が常に無口なのかそのイベント限定で不自然に黙りなのか知らないが

97 :
>>96
主人公のクラッシュは無言で他キャラから話しかける構図だが、
ココのセリフや会話顔は用意されているので>>92のようなのをイメージ。

クラッシュをしゃべらせていいなら「断る!もうだまされないぞ」のさらに短い一言で済む。

98 :
明らかに効果じゃなく単なる手抜きな
テキストの説明だけで済ませ映像どころか一枚絵もなしの場面

99 :
>>98
さらに手抜きの「別ルートの画像を矛盾があるにもかかわらず平気で流用」。

『時と永遠〜トキトワ〜』のエンディングでマジであった珍展開。
(Wヒロインどっちを選んでも片方のヒロインと結ばれる描写で、
 もう一方ルートだと「見た目が向こうみたいなこいつ」とセリフで言い切る。)

100 :
エンディングの流用と言えば
エンディングムービーでネタバレ画像流すの止めて欲しい
当たり障りのないシーンなんかを見せて「あっこれはまだ見てないやつ!コンプしたい!」
と思わせるのは良いが特定キャラが死亡するレベルの衝撃的な絵を
別ルート行ったからまだ見ても居ないのに流されたらむしろショックでしかねーよ


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