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                  ハウジング 2


1 :2017/04/01 〜 最終レス :2018/01/15
一応「ハウジングRT」の続きスレッド。

「ハウジング・システム導入と、その前後」
を主なテーマとしたゲーム全般に関する総合スレッドだが、
シムシティやWinningPost、ドラクエ・ビルダーズ等のイメージが中心・前提条件になるか。

2 :
なお、
2ちゃんねる.netでは書き込み妨害されているので、
こちらSCのみでのスレッド。

3 :
>『Winning Post 8 2017』3月2日に発売
とあるな。

>「お守り」を消費して、システムを変更できる
新しい機能は付いたが、
>コーエーがいつ「Winning Post」開発・販売権限を手放すのか?
>手放さなければ、ランダム痛ゲーのまま予後不良なのか?
といった不安は増大・加速している印象。

4 :
>Winning Post
たとえば、
>スクエニのキャラ「チョコボ」レース・育成・配合で、
>「都市開発」「人脈形成」ふくめ、もっとリアルに徹底した作品が出来るだろう。
とか書いたが、
商売道具としてのみ見るなら、「Winning Post」は、
「徹底検証データブック」とか、
「検索特化のデータベース・ソフト」とか、
「爆発力50超〜100を目指す配合、および配合特異点」
といった攻略本の類で、120%充分な売れ行きを確保しそうな気がする。

5 :
>>1
当然ながら、
前スレッド他オレのスレッド群をちゃんと読めば、誰にでも分かると思うが。

オレが、たとえば「ゲーム会社トップ」という立場でなくとも、
「ゲーム制作を、より自由にリード・監督する立場」なら、
億を超える借金があろうが、回収→利子付けて分配する自信はあるし、
「世界の経済情勢」すら動かす爆発力で、業界を引っ張る自信がある。

6 :
訂正
>投資を受けて、億を超える借金になろうが、
回収→黒字化→利子付けて分配する自信はあるし、〜

7 :
ただ、研究材料として、これも前スレッドから、
>「必然を伴うランダム」の為の「擬似量子CPUプログラム」
として別途、
場合によって「AI開発に伴う公共事業」としての予算が欲しいが、
ビルゲイツを超える「世界でもっともリッチ」を振り向かせる位できるだろう。

8 :
「ステージ」というか、
「オーケストラ、および指揮者」のゲーム化、おそらく機が熟して来てると。
だから、もしかすると、
個人レベルではすでに誰かが、在る程度、形にしているかも知れない。

当然、単なる音楽ゲームに止まらない、
「育成→超育成」とか「相性」「観客ふくむ各キャラ個別の音感」といった要素も導入を期待。

9 :
>「古美術商」と「オークション・セリ」
がどの程度、ゲーム化できるか。

コーエー作品にはサブ・システムとして、すぐにでも導入できそうなイメージだし、
「ドラクエ・ビルダーズ」に「トルネコ」風に導入しても、絶対に面白い。

「古美術」に限らず、
>「コレクターズ・アイテム」+商売、もしくは美術館・イベント等の業界
といった形でも印象深いが、
>「額縁」とかアイテム保管用品や倉庫・金庫にもごく拘った「複合アイテム」としての流通品と情報
・・・という「裏事情・うわさ話」にも近い生活感が効果的じゃないか。

「ドラクエ・ビルダーズ」なら、
「不動産売買・不動産業・住居斡旋」等といった形で導入し、
これを拡張する形で「多くのコレクターズ・アイテムを扱う職業・商人」という人間関係の演出が良いかと。

10 :
Rキモオタ共wwwwww

俺って可愛い?
https://i.imgur.com/5EfRKDx.jpg
よければオカズにしてろ童貞w

11 :
>Winning Post
「2017」から配合理論が増えたのは良いが、
相変わらず「あり得ない」方向に偏りが出やすいんではないか。

>ニックスにさらに「相性」要素・分類を増やす
>「血脈活性化配合」「因子」をより重厚・詳細にする
といった、やはり「厚み」として大切だと思うな。

つまり、
>現実の競走馬の配合にも参考にされるようになっていて欲しい
といった基礎認識としてある。

「育成」モードや関連設備として充実していれば、
「零細」血統保存や「廃れていく血統」救済に使える訳だから、
逆に設備の整っていない筈のゲーム初期にも、より「育成」にエネルギー集約する手段として必要。

あと、
「名牝系」獲得で爆発力+3とあり、これも現実離れしてる印象もあるから、
「爆発力」により詳細の条件付け+格付けするとか必要じゃないか。

12 :
http://i.imgur.com/diBnR2h.png

13 :
レスは一つにまとめろ>>10>>12

14 :
>>8
>オーケストラ・アンサンブル

「FF16」に活かされるんではないか。
育成・成長系システムにも、合いそうだし。

15 :
「信長の野望」
カードゲーム要素を取り込むか。

たとえば、操作性を分かりやすく演出する為に、
再々、「カードゲーム」の雰囲気を盛り込む事は充分、有り得ると。
そういう意味では、他のゲームにも同じように言えるが。

16 :
「光に当てる」とか、
「音を聞かせる」の育成システム導入も予定に入ってるとは思うが。


たまごっち誕生20年 「遺伝」で原点回帰

産経新聞 4/17(月) 9:30配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170415-00000531-san-bus_all

17 :
>Winning Post
というか、
少なくとも数年内に「競馬ブーム」として拡大すると予測。

増税や経済・金融業界の閉塞感に加え、
「宝くじは、高額当選番号だけが、最初から除外されていた」みたいな情報漏洩にも拠るか。
競走馬を身近に体験できたり、馬券購入の媒体が充実してきてる背景とか、
テレビ・アニメ等とのコラボ等相乗効果として浮上するではないか。

そういう意味で、
このブームを見越して、オレが「コーエー」とかゲーム制作トップなら、
Winning Postは集中的に充実というか、
内容は同じでも「遊びやすさ」を拡大させる人材・資源の集中をやる。

18 :
>>17
>Winning Post
ただ、
とくに「配合」理論に関しては、「より現実的な」大きな改変が必要だな。
つまり、たとえばオレが制作スタッフなら、
>「現場の牧場主、馬主・調教師」も参考にしてる配合シミュレータ
といった噂であっても「称号」として欲しいので、
結局、より「緻密」「合理的→超合理的」な配合理論割り出しまでやる。

現実の競走馬の配合結果→幼駒→競走馬としての能力(場合によって成績・実績は無視)から、
本当に役立つ法則・アルゴリズムだけを抽出する。
「お笑い配合」とこれに近いような、周辺構造としての効果は別の資格構造的な演出を用意すると。

19 :
訂正>視覚構造的な演出〜

20 :
>>17-19
>Winning Post
>「遊びやすさ」を拡大させる人材・資源の集中
2ch.netのスレッドに大概は書いたが、
たとえば、
>特定の史実競走馬が、引退せず「現役」を続ける事で、結果的に失う産駒
に関する情報等ふくむ、
「検索特化した全情報網羅型の統合データベース」をゲーム本体と2枚一組で販売するとか。

まぁ、細かい事を言い出すと、
「調教師の変更」等まだ改善されていないバグもあるって話だが。

とくに、ゲームとして盛り上げる為の「育成モード」充実に応じて、
つまり競走馬の「個別の能力」向上から、
「幼駒教育」「種牡馬・繁殖牝馬の為の特別対応」「競走馬の傷病からの回復」等だけで無く、
人間側とくに「騎手育成」「調教師育成」「馬主・子供を育てる・教育する」モード内の各イベントで、
つまり、必ずしも本編とは関係の無い「サブゲーム」というか、
「馬主職業や牧場建造物のレベルアップ」等と同じような概念で、
「金のお守り」まで入手できる新システムがあれば、ゲーム本編との相乗効果でさらに盛り上がると。

21 :
>>20
「幼駒の育成モード」が充実してれば、
「零細血統の保護」が楽というか、プレイヤーの主観による血統変更をやりやすくなるな。

22 :
「鉄拳」
「バーチャファイター」
「Dead or Arive」
ゲームを見る限り、うまく住み分けしてるようだが。

総合的には「鉄拳」優先か。

「レベルアップ」概念や「クリティカル・メーター」搭載とかで機能拡張して、
いわゆる「星回り」みたいな機微の変化を導入→演出することで、
次回以降、
キャラに拠って、たとえば「カウンター攻撃」が出来たりするんではないか。

23 :
「FF15」
「ニーアオートマタ」
「CoD(コール オブ デューティ)」
超微細のグラフィックをさらに詰めたからと言って、何一つ期待して無かったし、
実際、どれもプレイしていないが、
ただ映像を見て、オレも驚いたし、
ハッキリ言って「役者」と「CG」の区別がつかないし、
>グラフィックでリアル追究したらここまでの演出が出来る。
言いたいことは伝わってきた。

逆に言えば、
「それっぽい嘘が巧くなった」だけかも知れんが、昔からのゲームファンとしては支持したくなるし、
今までになかった、もしくは「より自然な」表現・演出が出来るようになった点、
他のゲームにも応用できる訳だから必然、高評価だな。

ただ、これも当然、、
つまり「グラフィックが超・微細」って事は、
もうオレには、テレビ画面を利用した「特撮→洗脳」に対する耐性はゼロ化してるのかも知れないな。

24 :
>>23
>もうオレには、テレビ画面を利用した「特撮→洗脳」に対する耐性はゼロ化してる
液晶から、
例の「有機EL」モニターになったら、さらに「洗脳」性能・能率が拡大するな。

今時はネットでも、街中でも、乗り物でも、
自分として意図せず、強制でテレビを見せられるし、さすがに恐いんだが。

25 :
>>24
そう言えば、
「空間投影」技術とか、「脳内に映像を強制照射」とかも、
軍事で強制で拡散するんだろうな。

26 :
>風邪薬から、火薬・毒劇物とか放射能に至るまで、
>薬品・薬剤の知識を総合的に詰め込んだ専門家向きのゲーム
といった作品に期待。

無論、
>素人でも遊べる・チュートリアルや徹底解説書・データブックもある。
に超したことは無いが、たとえば、
>名探偵コナンの「アポトキシン4869」を作成していた研究室
を再現する程度のリアリズムは欲しいと。

27 :
内容がスレッドの主旨から外れてしまうが、
前スレッド等で言及したファルコムの「Vantage Master」について、つまり他社製の類似システムとなるのかも知れないが、
やはり、いつか必ず何らかの形で復活するだろうと。

たとえば、
とくに「召還ユニット」に関して、「FFシリーズ」のキャラで構成するとか、
より重厚なシナリオで追加されるとか、
「行動順←時間差」が短ければ、つまり防御ふくめ「行動が被る」「カウンター攻撃成立」といった状況をふくむ、
同じく「ターン制」でありながら、より重厚なシステムとして成立するとか。

28 :
「FF16」
オレの中では、まず「吟遊詩人の物語」としてすでに決まっていて、
舞台は、主にシベリアと広島。

吟遊詩人だけに「音楽系」もしくは「楽譜作成系」のごく新しい戦闘システムで、
>敵モンスターを殺害しない
>「勝利」条件が複雑多様に設定されている
>「敵を、仲間にする」ふくめ「戦闘回避」方法も複数多様に及ぶ
を予想している。

そういう意味で、
「厚み」ある芸術・文化・学問系の雰囲気を強く発し、
ごく重厚なつくりのパイプオルガン・竪琴、もしくは架空の楽器も登場するかと。

29 :
>>28
あと、戦闘に限らないが、
「個別のキャラ」とくに自分と指令下の仲間に関して、
前もって「自動行動」の為のアルゴリズム、もしくはプログラム設定できる機能とか効果的だろうと。

30 :
同様に「FF17」は、航空・爆発等の演出に特化するんではないか。
他には、「FF18」辺りに「一対一対決」みたいな戦闘システムが含まれると予測。

31 :
>>28
「吟遊詩人」を主人公にする意義を伴って、たとえば「全7章」で構成するとして、
3〜4章を使って、
>召喚キャラ達の世界と由来、契約までの冒険
>時空を超えて、歴代のFFキャラ達との出逢いと、彼らが遭遇しやすいトラブルの解消に協力するエピソード
といった演出を含み易いかと。

32 :
>「FF15」
グラフィック細かいから、ドライブやチョコボは見てるだけでも楽しいな。
もう少し踏み込めば、「乗り物」移動モードだけ独立してゲーム成立しそうだ。
文化的というか、情緒的というか、建造物デザインも良い。

ゲーム・システムはファルコムの「軌跡」シリーズそっくりで、釣りもあるし、
ハッキリと「合わせた」もしくは「他にアイデアが無い」状態と分かる。
ただ高精細グラフィックとしてアピールしてるんだから、「ゴルフ」を取り入れたら、うまく行くのかもな。

あと、Act2というか、続編も制作されてるんではないか。
で「FF16」についても、より高精細グラフィックで、
とくに音楽系素材の総規模は「FF15」の4倍くらいの規模になると予想。
また、
「続編ふくめ全4作」位になるんではないか。

最後の作品が出る頃には「FF17」も発売されてるかも知れないし、
「FF16全4作」購入したら総額2万円を超えると思うが、
逆に、
「FF15」とか最近流行のシリーズものゲームのように、
「訳の分からん・どうでも良い」ようなダウンロード・コンテンツ含めネット接続で有料にしたり、
せめてゲーム内「カップヌードルの宣伝」は無くなれ・・・と期待。
出来れば、「初期購入特典」だかもやめて、
むしろ「外交的文化的輸出品目」を売りにして「行政支援」を勝ち取れと。

33 :
>>32
>「FF16」

「さらなる高精細・美麗グラフィック」と宣伝する場合、
オレが制作メンバー責任者なら、
人・生物・建造物・重要アイテム等ほぼすべてのグラフィックについて、
「360°肉筆画」でもって、
素材イメージ安定した後に「ゲーム用データ化」する。

つまり、たとえば、
「写真」を「デジタルデータ=グラフィック」として直接変換せずに、
一度「全角度から、手で描いた油彩画」等の状態に仕上げてから、
こちらの方を「イメージ完成品」として、「より安定した形式のデジタル画像」に変換してゲーム内使用すると。

34 :
<<33
>よりバランスの良い・安定した形式のデジタル画像

35 :
>「FF16」

とくに「音楽系ゲーム」なら、スマホやアーケードでも独立した作品として展開し、
「プレステ等とのデータ交換も出来る」といった相乗効果みたいな演出がされるんではないか。

36 :
>>28-35
キャラ・イメージとして、
「吟遊詩人」は「王」でも「聖職者」でも無く、
たとえば、
>「7人の王」およびその成立を守護し、後々の世まで調和を保つ使命
といった「任務」を帯びていて、
>神々の声を聞いたり、神獣といった召喚キャラとの間に立つ役目
といった感じか。

>神獣といった召喚キャラ
の中には「式神と呼ばれる存在」といった東洋的・日本的な歴史観も含まれるかと。

37 :
>>36
>「FF16」
オレの予測通りの内容と仮定して進めるが。

>「仲間」との出会いや別れ
演出がキモというか、「もっとも重要な要素」の一つだろうな。
これに「不特定多数からの傭兵雇用」とか「敵キャラを味方に引き入れる」といった要素も加わると。

>「魔法」
については、場合によって「無し」
つまり「触れずに影響を与える術」に関しては、3種類以上個別の認識として具体化するといった事で、
法術・個人ごとの特殊技能や気合い・アイテムへの依存度が高いタイプ・法陣といった構造偏差を使用するもの
「星」との相互影響フィールド・「召喚キャラ」また召喚術使用前後との「存在」世界観偏差
といったそれぞれの概念に伴う技を、あえて「魔法」とは呼ばず、もしくは「摩術」といった概念として総称すると。

38 :
>>37
そういう意味では、
「戦闘・戦い」概念・モードが有る場合は、
「戦意」認識を強く反映させるシステム・演出が、自然で効果的。

主なテーマは、
>「静けさ・静穏」を含む音楽
を基礎としているので、
>楽器制作・芸術品制作、骨董品等相互影響力のあるアイテムをやりとり
に加え、他のアイテムや武具ふくめ「改造・作り替え」の要素をこれも比較的、大規模な導入に期待したい。
そういう意味では、「アトリエ」シリーズとの類似や規模拡大といった志向に、
前述「ゴルフ」等娯楽系アイテムや「爆発物」みたいな特異な構造物を含むと。

39 :
>>38
つまり結果的に「商売」場合によって「投資」といった概念も、世界観を伴って実現可能になってなければならなくなるし、
ゲーム内でも「店舗経営」「運送仲介」みたいな、
いろいろな商売形態を経験できる方が、サブゲームのようで楽しいし「チョコボ」も活きてくる。

同様に「わらしべ長者」みたいな演出も有り得る。

40 :
>>39
あと、「サブゲーム」や「スマホ・アーケード版」で併行するスタイルとして前述、
ファルコムの「Vantage Master」をFFシリーズのキャラで構成し、
かつ、より長大なシナリオを付加して「シミュレーションRPG」にして、
>「全4作」通して成長していくゲーム内ゲームとしての「多重・複合」育成効果
>場合によって本編における「仲間との相性」にも影響を与える
といった演出が出来ると。

41 :
>>40
そういう意味では、
「FF15」では何故か無かった「仲間の行動アルゴリズム指定プログラム」とか、
「行動方針指令・指揮」といった認識とかも考えられるし、
さらに期待するなら、
>完全に、しかも長期間別行動する仲間
に対する方針指令→「ゲーム世界観」すら変動するシナリオ・コントロール
といった「神々との相互バランス調整」程度まで、やることで「開発者権限に入り込むネットゲーム」みたいな楽しみを得られると。

42 :
>>28-41
「吟遊詩人」着想は「聖数16」思想から、きているもので、
たとえば「静穏ふくむ音楽」としたように、
>「声楽・短歌・宇宙(自然)の音・指揮者・「空白」を示す音・超音波・振動」
といった、およそすべての「関連する要素」を加え、
>「独自の記述法に則った楽譜」を描く主人公
を演出したい。

自分の中では一応、主人公は男性で小柄だから、体格としてはFF15の「ノクティス」と似ているか。
また「イグニス」も、調理・料理はじめ万能型のイメージから「音楽」にも向かうキャラとして、「FF16」に何らかの形で登場しても面白いとは思う。

43 :
>>42
そういう意味では、
「月」もしくは「月を守る意義」が重要な位置を占め、
つまり「今まで無かった←気付かなかった」意味を含め、「1章を費やして語られる」ことも有り得るか。

で、
「風水地火」等属性に「月」属性を加える表現に帰結し、
つまり「FF」的には「月の守護天」といった、
「必ずしも地球の出来事とは関係の無い召喚神」が、たとえば「オオカミとの連携を伴った演出」等として有り得ると。

44 :
たとえばオレが「大統領」なら、
今回つまり「FF16」制作に限り「行政支援」を約束するが、
同時に「テレビゲーム=麻薬」指定し、
以降、ゲーム内容に拠っては、また「粗雑なデジタル信号の混入」であっても、取締り対象といった方向になる。

そういう意味をふくめ、
最悪の場合つまり「FF16」でも、「カップヌードル」の代わりに「ディズニーキャラやアメコミキャラ」が出てくるような状況を想定し、
シリーズ開発メンバーに対し、
>「神凪」を気取ってやる「ミサ」といった儀式で、つまり「神ゲー」の為のアイデアを盗むのはやめろ
と進言する。

45 :
>>44
で仮に、
>「FF16」にも「ディズニー」キャラが登場
なら次、
「FF17」の舞台は「火星」になるかと。

46 :
個人的には、
「FF17」舞台は「パタゴニア〜雪が降る南米」といったイメージが良いように思う。

で、
「空を飛ぶ為の道具」に類するものが10個以上ある状況で、
しかし自然で、油彩画程度に目に優しい、かつ緻密なグラフィックとしてそのままの「フライト・シミュレータ」としても楽しいものが良い。

ただ、「空中戦・空爆」は可能な限り「入れない」方が良いと思うし、
適切な抑制が利いてる方が、むしろ雰囲気も盛り上がる。

47 :
>>46
そういう意味では、
「FF16」にも「空を飛ぶ為の道具」3〜4種類くらいあって良いんじゃないか。

48 :
「FF16」に関連したイメージ具体化の為もあるが、
「インドラ」関連神話をゲーム化するといった志向は影響あるだろうな。

49 :
>「FF15」
「空をとぶクルマ」だが、未だに「動力」が分からないな。
普通に考えると、
かなり強力な「ジェット」と思うんだが、排気口というか噴射してるところが見られない。

>科学的根拠がまったく無い
とも思わないが、
「設計図」というか、エンジンとか燃料とかの基本構造くらいは解説が欲しいな。

精細グラフィックだから、かえってそう思うのかも知れないが、
「FF16」以降、ゲーム内の演出にも「科学的根拠と解説」を要求する声は高まると思う。

50 :
>「FF16」
「ラスボス」イメージは、
>「老醜を伴う、ラッパ音に固執する屍術士」
みたいなところか。

51 :
訂正>「老醜を伴う、電磁的ラッパ音に偏執する屍術士」
で、
>「量子コンピュータ」を駆使した「破壊波動、もしくは重力波」
兵器として使うと。

52 :
>>50-51
>「FF16」「ラスボス」
で、
>「屍術士」つまり同時に「生物実験の専門家」
でありながら、
>「開祖」として、「幸福の科学」的な教団を率い、
>交渉術というか、これも「量子コンピュータ→電磁的もしくは放射線照射→幻影+低周波振動を伴うハッタリ技」
に長けていて、
>相手のミスに便乗し「破壊・汚染的イメージ+ずれた摩擦音」で怒りを煽った挙げ句、自らを正当化する」戦術
を主とすると。

53 :
>>52
あと、
>「悪臭」攻撃や「甘い息」といった方法を利用した「時間稼ぎ」といった技
もあるか。

54 :
>>53
>「FF16」「ラスボス」
基本的な戦闘スタイルは「揚げ足取り」だが、
より大きな「力」を使う直前には、「愉悦に浸る」といった少しの間を置くか。

「霊王・天皇・天王、もしくは頂王」を名乗り、
「魂(たま)に戻れ」とか「誰のお陰で生きてこられたと思ってる?」といった表現を叫ぶ。

各攻撃には「布石」配置を伴い
最終の大技「世界反転」で場合によって「変身」する、とか。

55 :
「変身」は、やはり「獅子頭・蛇尾キメラ」辺りが適当か?

他に例えば、
>「時間の感覚を狂わせる毒ガス兵器」類の拡散
と同時に、
>「溶剤をアタマから被った」ような「ヒト型ゴブリン」
といった複数の使役キメラに攻撃させ、
この間、
「神凪」だか「潔斎」を摸した「霊的瞑想?」状態に入ると。

56 :
>「霊王・天皇・天王、もしくは頂王」
もしくは、
「第6創造神」を名乗り、
>輝き・煌めきを放つ「擬似太陽」といった量子コンピュータの核=量子CPU
を「後光」のように背負う。

57 :
あと、おそらく、
「FF16」以降の「シヴァ」は、「男性」として表現される方向ではないか。

58 :
>輝き・煌めきを放つ「擬似太陽」といった量子コンピュータの核=量子CPU
たとえば、
「オリハルコンの光」として再現される媒体。

59 :
>「FF16」「ラスボス」
について、「超音波も使う敵」とした方が適切かと。
そういう意味では、
「バットマン」のイメージ変遷とも言えるか。

で、「ラスボス」を倒す事で、
「木星」が「第2の太陽」として輝き始め、
>「生き返る星=地球」を現すオーロラが「初日(はつひ)・朝日」に回帰する
といった現象としてエンディング、もしくは最終章「王たちに説法する主人公」の始まり。

そういう意味で、
「召喚神」もしくは「宇宙空間に及ぶ伝説の王」は最大9人として想定。

60 :
正面から、オレのアイデア通りの「FF16」として制作する場合、
多様かつ大量に必要な音楽素材として、
「インド音楽やこれの伝統」といったものが脚光を浴びる。

やはり、シタールやタブラといった楽器が中心となるだろうし、
他には、パイプ・オルガン演奏や東欧的声楽、バリ島の「グンデル・ワヤン」といったものも貴重な素材として取り入れられるかと。

恒星として輝くようになった「木星」について、たとえば「木星ハレルヤ」と呼称したとして、
この時、つまりゲーム的に「最終章」の段階で、
過去の聖人、
たとえば「釈迦」をモデルにした「降誕し青年期を迎えたブッダ」といった人物が、
つまり、時間を超えて、
個別の悟りというか、この場合「世界を支え続けている覚り」を開示するイベントとして考えられる。

61 :
前述、「FF16」はやはり「アクションRPG」を基本タイプとしてのイメージだが、
主人公は戦闘せず、交渉や戦闘といった状況に伴って、
>音楽・歌ふくむ多様なスキルを使って、トラブルを乗り越える。
というシステムで想定している。

で、同じ世界観で「育成シミュレーション」も有り得るだろうし、
場合によって、本編「FF16」と同時進行したり、併行したり相互影響を与えて、
たとえば、
「世界を統べる7人の王」の数が増減したり、キャラが入れ替わったりする状況も考えられると。

62 :
>「FF16」同じ世界観で「育成シミュレーション」
主人公の職務は、基本的に芸術家としての「吟遊詩人」だが、
この時、場合によって、
とくに一時的に「一国の王」になったり、「世界の統一王」になったりも可能な方が良いと。
さらに、場合によって「特定の国王の側近、もしくは宰相といった戦術担当」

あと、
>複数の女性との恋愛状態や交際→結婚状態
もあった方が、ゲーム的にも面白いとは思うが、
つまりイメージとして、エンディング時に「結婚・交際」している可能性は5分5分で、
シナリオの主筋として、とくに「エンディング」以降は「一人の吟遊詩人に戻る」といった演出として理想とすると。

63 :
>「FF16」
自分のイメージとしては、
農業・調理・演奏・楽譜制作・絵画制作・建設・設計等々から武器改造まで、
出来るだけ現実的で厚みある表現と「ミニゲーム化」を想定してたんだが、
「FF15」までの出来というか、総合的な完成度を見る限り、絶対に無理だな。

>>61
>音楽・歌ふくむ多様なスキルを使って、トラブルを乗り越える。
「対面モード」とでも言うか、
かといって「戦闘」を選択する事も出来るつもりで居たが、
このシステムも、マトモな形にはならないと思えてきた。

64 :
>>63
そういう意味では、
競馬同様の「配合」をふくむ「チョコボ・レース」や、
シムシティのような「都市育成シミュレータ」といったゲーム、
もしくは基礎としての「下地」が必要だな。

65 :
>「FF16」
何度も言うが、
設定は「吟遊詩人」から始めているし、
「テーマソング」やオープニング・エンディングはじめ効果音も入れて「音楽・音源」素材が主体的に重要視される。

シナリオとしては「ナウシカ」オープニングの「絵巻物」風演出がごく効果的と思われる。

個人的には、
>主人公には「妹」が居る
>「舞踏・舞踊の師匠」といった独自のダンスを踊る人物の存在
といったイメージが強い。

66 :
>>65
>「舞踏・舞踊の師匠」といった独自のダンスを踊る人物の存在
主人公も「もともとダンスが巧い」イメージだが、
シナリオ進行中、何度かダンスに係わるイベントに遭遇する中で、
つまり旅の途中、「しぐさ」や「ステップ」をコレクションしていき、
次第に「より複雑な舞踏を踊れる」ようになったり、
たとえば、シヴァといった「特定の召還神」を呼び寄せる場合の「独自の舞踏スタイル」といった、一定の「到達点」としてあるのが良いと。

67 :
>>66
>「人工衛星」を使った召喚
といったタイプが出てくるか。

複数、もしくは「すべての人工衛星」から、強制力で「相互共鳴場」を引き出し、
さらに、これを次元向上して「召還場」として利用、
たとえば前述、シヴァ降臨の為の「ステージ」として出現させると。

68 :
>>65
主人公のイメージとして、
「グレーの瞳」
「7〜8頭身くらい、均整のとれた顔立ちで鼻スジが通っている、一見して細長い印象のマユ毛」
「主な持ち物は、竪琴と青のマント」

69 :
「FF15」オレはプレイしてないんだが、プレイ動画とか見てると、
「実際に作りたかった作品」から、かなり削り取ってる印象が強い。

そういう意味では「続編」を作る意欲も準備もあるんだろうな。

で、
やはり「戦闘モード」を大きく変えるとか、
>新規に「シミュレーション」もしくは「育成」系ミニゲーム導入の為の、新しい要素を加える
といった内容が「起爆剤」になるだろうと。

「カジノ」とか、オレ個人は強く反対するが、
変わったところで、
「レガリアの整備」をミニゲーム化する等はやりやすいんではないか。

70 :
>「FF16」
たとえば、
「バハムート」が「きわめて強力・凶悪・狡猾な神獣」で、
何度かは危険な戦闘を助けてくれるけど、その度に「制御不能」に陥り、
余分の労力として必要になる挙げ句、
最終的、
たとえば「ラスボス直前」といったタイミングで、完全に「敵」として立ちふさがり、
「これに対応する為」だけの理由で、
>プレイヤーおよび仲間一行は、時間と法則の異なる異空間への冒険を余儀なくされ、
>最後は「バハムートを封印する」
といった設定として効果的かと。

71 :
>>70
で、他にたとえば、
>最後は「バハムートを封印する」
だけの為に、
>「ラスボス」を倒す為に準備・契約してあった、一回限りの召還できる「オメガ・ウエポン」召還を余儀なくされる。
といった演出。

72 :
>>71
>オメガ・ウエポンは、「もう一つの・他の・彼方の太陽、および太陽系」における守護神
の設定。
よってこの時、「強制召還」するのは「もう一つの太陽」で、これに付随するオメガ・ウエポンとして伴う。
もしくは、
>「旅を終えたギルガメッシュ」が自ら供物→「人柱」となって、この契約を成立させている
状態。


異空間・異世界における「バハムート」は、
法陣やクリスタルの類も使って罠を仕掛け、アダマンタイトをも使って武装している状態。

さらに、「オメガ・ウエポン召還」のタイミングを見透かして、
つまり、召還と同時に「電磁共鳴場」を最大火力の法力として、オメガ・ウエポン目掛けて電撃的に発射、もしくは突撃する。
結果、この最初の一撃で、オメガ・ウエポンは「胸に穴を穿った」致命的な状態になるが、
>「世界」そのものを反転→兵器化する
オメガ・ウエポンの異能に拠って、後はほぼ一方的に攻撃を受け、消し去る。

しかし、オメガ・ウエポンが去ると同時に、
デジタル信号が集約するように、半ば「再生」し、息を吹き返し、プライヤー一行と戦う。

この時のセリフは、たとえば、
「オマエはいつも手順を間違える。まず、我を崇めよ。」といった感じか。

で、黒魔術士だとか、
シナリオ進行上、内容の極端に酷いメンバーに関しては、
「バハムート封印」時の「時空間圧縮」的余波に耐えきれず、消えてしまったり、死んだり、連れ去られたり、植物状態になったりすると。

73 :
>>72
で、
このイベントで入手できるのは何故か、「太陽の絆」キーホルダーのみ。

アクセサリ等としての追加効果はまだ考えていないが、
>「セラミック・ペンダント」に「ヒスイ(もしくは勾玉)」を埋め込んだキーホルダー1200円
でFFグッズとして販売・・・とか考える。

74 :
>>72
訂正>「バハムート封印」時の「時空間隔絶」的余波〜

75 :
訂正>「太陽の絆」キーホルダー一個のみ

76 :
>「セラミック・ペンダント」に「ヒスイ(もしくは勾玉)」を埋め込んだキーホルダー1200円
だと、
天然ゴム製「チョコボ、もしくはモーグリ」デザインのカバーと、
革製「オメガウエポン」デザインのカバーが必要かも知れないな。

77 :
>「FF16」「対面モード」
もしくは「遭遇モード」とでも言うか、
自分としては、
>主人公自らの「戦闘」参加は極力回避できる
ように配慮する意図で、場合によって、
>一切の戦闘を行わなくても、「ラスボス」までは到達可能
が良いと。

一方で、戦闘する仲間キャラについても、
>基本的には「部分的に操作」「注意」「方針指示」もしくは「アドバイス」できる
という事で、まったくの「制御不能」に陥るタイプは、イベントとか特異な状況に限られると。

78 :
>>77
>一切の戦闘を行わなくても、「ラスボス」までは到達可能
これは当然、
「それでも戦闘に勝つ事は可能」という意味で、
そういう意味では、
「遭遇・対面モード」で一度も「戦闘」関連行為を選ばなくとも、
「戦闘スキル・体力」等としてレベルアップする事はあると。

79 :
もう、新型プレステの発売を待つとかのソニー任せのパターンよりは、
「FF専用ゲーム機」でもいけるだろうな。

とくに、
>「FF16」で4作発売、「FF17」も同じゲーム機で動作する。
とか言ってしまえば、
>「プレステ」を買わずに「FF専用機」買う
人も大勢でてくると思う。

あとは、スペックと値段次第だろうが、
プレステは「5万円」とか強気で販売して、アフターケアはせいぜい2年とか「一定期間」で完全に切断されるから、
所詮ゲーム機とは言え、買うのが恐い商品なんだよね。

かといって技術的には、
「FF専用ゲーム機」1万円でも可能と思われ、
まぁ「FF16」初回版で、ハードと合わせて「3万円」になったとしても、
どうせ「プレステ5」も2.3作の注目作品で、次の「プレステ6」に移るんだろうし、
任天堂もXboxも「新作」パターン化しているアイデア枯渇の印象が強いから、
FFシリーズなら、独立してもやっていけると思うな。

80 :
>「FF16」以降のシヴァは男性
と前述したが、たとえば、
>「FF15」に出てくる「シヴァのシガイ」を瞬間的に回収する謎の男性
=ごくたくましく引き締まった、ある意味「主人公たち」よりもハンサムな顔立ち
で、これが以降登場する「シヴァ」のモデルといった演出が考えられると。

81 :
>「FF16」
>歌・唄・詩・曲・演奏
等々「音楽・音源」関連要素がもっとも重要視されるテーマとした訳で、
オーケストラやバレエ等ダンスや芝居の演出もあるが、
ところどころ小イベントとしての「即興曲」「リズム演奏」といった演出が、かなり効果的と思われ、
>「ネット上のチャット」併用しているような雰囲気を出す
のにも使えると。

82 :
「FF15」見ていて思ったんだが、
「ダンジョン攻略」が多いというか、中心になってる訳だから、
>「たいまつ・照明を設置しながら進む」とか「照明弾」とかの演出→マップに自動追記機能
とかあった方が良いだろうな。

83 :
>「FF16」
たとえば、
街中で人と会った時の対応として「ドラクエ」風に、
・はなす(とくに丁寧に挨拶する・食事に誘う・賭けをする、場合に拠って呪文や詩等含む分岐へ)
・ゲームをする
・演奏ふくむボディランゲージ
・プレゼントや水・酒等提供する
・売り買いの商売交渉する
・「遭遇・対面・対峙モード」に移る
等の選択肢が考えられ、
同一人物が相手でも、多様・複雑な特徴・感情表現として演出できると。

84 :
>「遭遇・対面・対峙モード」
について例えば、
個別のキャラが、しかし一様に保持している「世界観」を、
つまり、表情・雰囲気を読み取るように、
「個別のパラメータ」内容が一瞥して瞬間的に解るように、
>「個人保有の個別太陽系(個別の星がパラメータ数値に応じて光の強弱を放っている)」
>「個別・共有両方の特異点媒介を示す霊界・家屋・芸術作品イメージ」
といった形、これに「顔の表情」や「声音・しぐさ」等も加わるが、
大まかに分けて「2つ」の「総合パラメータ」に拠って構成される媒体が、
プレイヤー主人公の外観や直観・直情的印象、また「コミュニケーション」と「働きかけ」に拠る変化として現れると。

85 :
>>84
で、つまり「遭遇対象」「対面相手」に関して、
「個別のMy太陽系」とでも言うか、「世界観」としての「個人太陽系」において、
「コミュニケーション」の結果として、
>「太陽の光」が一定以上の品質・強さを伴う輝きになる
>「主に中心たる一つの太陽」以外の惑星が「恒星」として輝きはじめる
場合において、
「プレイヤー主人公」の、もっとも基礎的かつ主導テーマとしての「勝利条件」達成とすると。

つまり、「勝利条件」達成のこの条件下で、
>プレイヤーと対面相手との間に「一定の安心と信用」として獲得し、
>さらに、ある種の「調和」「友情」として獲得した状態
に指定されると。

つまり、ここからさらに、
「契約」「親和」「融和」「信頼」「信仰」「愛情」「絆」といった「天文学的イベント」も予想されるし、
これが「戦闘」を動機とした背景としてある場合、
>「正当」パラメータに関して、対象よりも優った
状態として「優位」であり、
同時に「共鳴場」→「個別のタイミングに応じた新しい世界観」なる共有統合パラメータにおける「制御権限」として増大すると。

86 :
>>85
ただし、
>ゲーム世界における「太陽系」
は、現実世界における「太陽系」とは若干、異なり、もしくは「偏差」としてある。

後から「増える」とは思うが、今のところ特徴として例えば、
>「連星」特徴を備えた星が多い。
>衛星の数が比較的少なく、
代わりに「フォトン」、もしくは「光の通り道」的な「見えやすい光の帯」として纏った星。
>「くるくる回る」のみに留まらない、特殊また有機的な動きをする彗星
といった傾向、およびこの為には、
>「太陽系を包む宇宙空間」
そのものが、
つまり「より美しい海」のように、現実世界の太陽系よりも「澄んでいて、しかし濃密で暖かみがある」状況。

87 :
>>86
>ゲーム世界における「太陽系」
今のところ、
「水星」と「木星」については、現実世界のそれをそのまま真似ている擬似イメージ。

第2星は「現実の金星」よりも倍以上大きく、かつ「2連星」で地軸バランスも直幹。
第3星は「地球」同等のイメージだが、地球よりは小さくなければゲーム世界観として成立しないか。
月の体積は「半分」未満で、距離は現実距離の6/7程度。
第4星やはり「火星」をモデルとするが、2本の真円環状フォトンが、太陽に「円い面」を向けるように、ある種「虹」のように光の帯となっている。
第5星は「海皇4連星」で、「天王星」程度の大きさの星が4つ、軌道上に密集しており、並び順までは説明しきれ無いが、
ゲーム世界の地球人類には、「日常的・一般的状況で、昼間でも見える星の限界距離」として認識されている。
第6星は名前を決めていないが、「海王星」より少し小さい位の大きさで、「土星の環」の1/5程度の薄さの環としてあり、30超の衛星を持っている。
この向こうに「小惑星群」としてあり、
現実世界の「火星の向こうの隕石群」よりは規模が小さく、「小惑星連星」として部分的に一かたまりになっている。
第7星は「木星」モデルだが、これも現実のそれよりは小さく「土星」程度で、衛星の数は少ない。
第8星は「土星6連星」
「海王星」くらいの大きさの星が6つ。これも真円を描き、円は太陽に向いている。
第9星は「天王星」モデルだが、より大きく「土星」くらい。
衛星は無く、「周波数の帯」のような波打った公転軌道を描く。
第10星はやはり「海王星」モデルだが、環と衛星は無いか、もしくはごく小規模。
「ヒスイ」を想起させるごく澄んだ星。
以降も小惑星・隕石群があるが「バラバラに散っている」状況は、ほぼ存在せず、
「特定のデザインを描く」ほどに具象的、かつ「特定空間域に密集している」状態。

88 :
>>87
この内、もっとも特徴的なのは、
やはり「金星2連星」で、公転軌道および自転の他に「共鳴・相互軌道」として保持し、
つまり、特定のパターンにもアルゴリズムにも拠らない、かといって「不規則」では無い、
「超・有機」といった生命的動作として保ち、
とくに「共鳴・相互軌道、および自転の動き」として言うなれば、
>「同じ軌道」として繰り返さない
のみならず、
>光の強弱や時折、纏うフォトンさらに「ゆらぎ」に至るまで、「自発的な」活性リズムといった循環能として保つ
と。

あと仮に、
この「金星2連星」両方とも、直径を「現時世界の金星の2.4倍」と設定したとして、
つまり、ゲーム世界の「地球人類」にとっては、
>「時間」定義を象徴する媒体
といった潜在イメージ化している傾向として強く、
結果として、
>冠婚葬祭や農業、大規模事業から国家運営に至るまで、
>「金星にお伺いを立てる」といった「金星分析=占い」のような風習として、強く残っている
と。

89 :
訂正>「共鳴・相互自由軌道、および自由自転」

90 :
>>87-89
この話題だけで、
>「博物館+図書館」建設できる程度の情報量
を準備する自信がある。

他に、
「ゲーム世界の金星」について、あと、
>歴史上の一時期に「3連星」だった頃が存在し、
>この「もう一つの星」が、何らかの理由でエネルギーと活力を失った状態となり、軌道からも外れ、
>現在の「月」として地球の衛星化した。
旨の伝説として残す意図。

91 :
>>87
>第6星は名前を決めていないが、「海王星」より少し小さい位の大きさで、「土星の環」の1/5程度の薄さの環としてあり、30超の衛星を持っている。
訂正>「縮小サイズの土星の環」から、さらに1/5程度の規模の環〜

「ごく強磁場の激しい振舞い」を見せる時もあるが、
「真球率」は現実世界の「地球」よりも高く、
また「極地を指示する地磁気」の状態も、現実の「地球」よりはバランス良く、安定している状態。

また「磁場を伴う激しい地殻変動」を繰り返している星であり、
ゲーム世界の地球人類にとっては、
>「悪口を言う」だけで災厄・不吉な出来事が起きる
と噂される「祟りの星」だとか「星裏」だとかの異名を持つ。

また、何故か「周期的な」隕石の衝突現象があり、
150〜300年程度の周期を保った、大型隕石の衝突事件が記録・予測されている。

92 :
>>91
>太陽光の反射率が低い。
特徴、
また地表面の色が黒みがかっている点と、大気の色もおおむね沈んだ色調である点から、
>「木星」よりも見つけにくい・観測の難しい星
として設定。
イメージの悪化に拍車を掛けていると。

93 :
アタリが新ゲーム機「Ataribox」を開発中

6/19(月) 14:06配信
https://headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170619-00000005-ignjapan-movi

94 :
>「FF16」
ここまでの世界観イメージで言うと、
登場人物に「35〜45歳くらいの理知的・活動的な、女性考古学者」として居る事で、
全体的なシナリオ進行や世界観が雰囲気盛り上がったり、一方で引き締まったりといったエッセンス効果が期待できるかと。

主人公の交際相手(場合によって選択制の妻)については、4〜8人のイメージがあり、
この内、「主人公」のみ一人だけを「恋愛対象」として見てるのは〜6人の主要キャラとなり、
残り2人に関しては、他の男性キャラとの交際・結婚もあり得る形でイメージいている。

まぁ、「ゲームとしての作りやすさ」を重視した結果であって、
必ずしも「倫理観の表現」に拘ったものでは無く、
ただ、「スターウォーズ」より、ものに拠っては「ジブリ作品」より影響力ある「FF」シリーズの演出として、
より「理想的な恋愛」物語として進めようとの意志を忘れたく無いと。

95 :
>>94
>「35〜45歳くらいの理知的・活動的な、女性考古学者」
=新たな「女性型召喚神」に関するキーパーソン
なる設定も効果的か。

「新しいシヴァ」は男性としたが、同じく男性の「ヴィシュヌ」についても、
今回「FF16」のみに関しては、登場可能性として有力かと。

オレの「ヴィシュヌ」イメージについては、
>「もう一つの宇宙」への旅を終え、男性として降臨したシヴァが、「後援」といった立場を取って見守っている。
定義。
>「FF8」に登場した召還神獣「エデン」を使役する存在
であり、
>旧来のFFシリーズにあった「すべての王の召還」に、「故郷への帰り道」要素として加える能力。

96 :
訂正>旧来のFFシリーズにあった「かつての王達の召還」〜

97 :
あと、たとえば、
「時をかける少女」のイメージに伴う、
むしろ人間的な「女性」印象として強い召喚神も想定。

98 :
たとえば、
「シムシティ」といった都市運営に、
「ギルド経営」の仕組みを導入し、場合によって、収入を都市経営の補填に充てると。

ギルトと言っても、初期的には、
「なんでも賞金稼ぎ」といった報酬付きボランティアといった形から、
ギルド、および個人ごとのレベルアップに伴い、
警察・消防業務を支援する「保安官」等の責任ある業務を請け負うようになると。

経営者は、各クエストを「賞金稼ぎ」に分配する形から、
徐々に、また仕事内容によっては、専属・指定の「請け負いハンター」との直接交渉を「保険」付きで行うと。

99 :
>>98
経営者側の「クエスト」として、
>より活躍する「街→国」のヒーローを育成する
とか、
>ギルドを「学校」の代替として使う臨時依頼
に対応可能にするとか、
>同じく「農協」の代替・支援業務として、より恒常的な信用ある安定運営を行う
とか。
これらに伴う、設備・人員導入とか、
組織化→企業化、また国際化といった手続きが考えられると。

100 :
>>87
>第5星は「海皇4連星」で、「天王星」程度の大きさの星が4つ、軌道上に密集しており、並び順までは説明しきれ無いが、
>ゲーム世界の地球人類には、「日常的・一般的状況で、昼間でも見える星の限界距離」として認識されている。
少し訂正するが、
大きさの意味で「天王星」を大きく上回る星は無く、
また「密集」としたが、先頭の星は公転軌道のおよそ1/8他の3連星よりも前に距離を置き、
かつ、これら4連星は、同じ軌道線上には無く、「先頭の星」に関して言えば「他の3連星の公転軌道よりも少し沈んだ」軌道の可能性として高いと。
他の3連星は、「比較的、密集している」状態であり、とくに後続2連星の距離感がもっとも近い。

ゲーム世界の地球人類からは、
>「宇宙からの脅威から、とくに太陽方面内軌道の星々を守ってくれている4連星」
との認識として一致している。


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