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新しいゾンビサバイバルホラーゲームを考えてみないか?


1 :2019/03/12 〜 最終レス :2020/04/26
0から考えてもよし、バイオハザードを元に新しくシステムを構築してもよし
他のゲームシステムをヒントにゾンビホラーに流用アレンジしてもよし。
背景、ストーリー、キャラまで好きなように想像しながら、新しいゾンビゲームを
考えてみてくれたまえ。

2 :
ゾンビになる前、つまり潜伏期間の人間をすべて排除するげーむ
ただパンピーRと異常者扱いされて自分が殺されそうになり逃げ回る羽目になる

3 :
ゾンビになる前の人間をどうやって見分けるんだい?

4 :
レフトアライヴにゾンビモードを追加する

5 :
最初は分からないから見逃すしかない。もしくはやりまくるか
ナイトビジョンとかでわかるようになるしストーリー進行に合わせて見分けやすくなるけどその分追っ手も増えるからプレイしづらくなる

6 :
カメラを止めるなのゲーム化

AIで動く役者をフォローしながら撮影するカメラマンが主役

サバイバル要素は視聴率によって業界生き残りをかけて

7 :
雑魚ゾンビが大量発生するんじゃなくて不死身の超絶強いゾンビが襲ってきたらどうだろう
歴史上の豪傑がゾンビになってでてきたとかで一騎当千を見せつけられる
プレイヤーはまともに戦うと勝ち目がないから搦め手一本わー目指す

8 :
それただのボス戦じゃね

9 :
ゾンビはアンデッドの一種だけどそれだけで一ジャンルだからなあ

10 :
サメゾンビ

11 :
オープンワールドとステージ制、どちらにするかで二つは違うものになりそう。

12 :
オープンワールドとホラーは相性悪いんだよ
逃げ場があったら恐怖がないからな

13 :
>>12
逃げられない新エンジン開発が期待できそう

14 :
ホラーでは間合いが近いというのが大事だから
バイオ7はそこが突き詰められた
オープンワールドでゾンビといったら
ダイイングライトもあるし、デイズゴーンも出るが

15 :
>>12
逆だと思うけど…『逃げ場がある」から「怖い」
怖くないのは『逃げ場』に容易に『逃げられる』から。

16 :
>>12
2Dオープンワールドだけど
Project Zomboidは面白いぞ

17 :
Project Zomboidは面白い発想で作ってるな。

18 :
本来はダメージ喰らった時点で感染してるのがゲームだと違うからな

19 :
オープンワールドって自由度が高いけど、そのへんとホラーをどう共有させるかだ。
逆にオープンワールドはサバイバルと相性良さそう。

20 :
一撃でゾンビ化、ゾンビプレイもできて他PCを感染させたら人間に復活できるドッヂボールルールのマルチ対戦サバイバル

21 :
オープンワールドと思わせといて建物の中にもまともに入れなくて死ぬようなのつくろうぜ
あ、今の日本のメーカーはそんなのばっかり量産か

22 :
オープンワールドのゾンビは俊敏だし知能も高く
広いから余裕などとは言っていられない

23 :
マップのないオープンワールドにすれば、感覚的に広さを把握できなくなるので
面白いけどな。だだっ広い荒野を無くし、小さな町や村を点在させて
あとは見通しの悪いジャングルを多くすれば、ゾンビがどこにいるか、どこから出てくるか
わからないので恐怖が沸く。それにマップがないから自分がどこにいるかわからない迷子状態も
不安感を煽る。どこに向かえばいいのか方向がわからない…そんなオープンワールドで彷徨う。

24 :
ゾンビに脅える静かな恐怖なのか、ゾンビと格闘する動的恐怖なのか

25 :
映画アイムレジェンドみたいな世界でサバイバルホラーをプレイしてみたいわ

26 :
・主人公

元ポリスマンのジョンは、休暇を利用して自家用ヘリで遊覧飛行中、コースを外れ乱気流に遭う。
ヘリは海上に墜落、大破。ジョンは見知らぬ島の浜辺へと流されていた…(と、ベタな序章)
人の気配がしないこの島から、脱出の手がかりになる物を探し、生き延びて脱出する。

・主人公の動作

歩く・走る・中腰で歩く・全力疾走・しゃがむ(膝を折り腰を下して静止)・座る(地面や椅子の上)・匍匐(静止and移動)
※体力を消耗することでスタミナに影響を及ぼす。無限に走り続けることは不可能。スタミナ切れでは歩くことが限界。

・武器・物資の取り出しの操作

方向キー ↑武器(4アイテム)
     →弾薬・グレネード類(6アイテム)
     ↓食料・水(5アイテム、しかし重量制限あり『上限3s』)
     ←治療薬・治療具(5アイテム)
選択して○ボタン押し。武器に関しては、選択後、L1で構えR1で発砲。

・食料・水分摂取
主人公の免疫力を左右させる要素。免疫力ゲージが下がればスタミナへ影響する。またその度合いで射撃精度へ障害(ブレ)をもたらす。
ひどくなると視界がボヤけ、ダブルビジョンとなる。さらに病気(感染性の)に掛かりやすくなる。そのまま放置は餓死(ゲームオーバー)に直結する。
食料の入手はジャングルの中の果物や木の実、民家等にある乾物類、等から。ただし、食料で長期保存できないものは腐る。

27 :
あげ

28 :
>>26
ゼルダで、リンクのステータスがこれになっていたら、もっとリアルなサバイバルアクションができそうだな…。

食料、水分補給の概念、病に冒される概念がある。
ハートは、何も食べていないと、少しずつ減る。

毒キノコや腐ったものを食べると、思いっきり嘔吐してダメージを受ける。

リンクの免疫力のゲージが低下すれば、頑張りゲージへも影響する。
または、その度合でもマスターソードの攻撃力や弓矢の射撃精度へ障害をもたらす。

例えば、病に冒された状態では、マスターソードの攻撃力がわずか4に低下するなど。

29 :
ゾンビ物のサバイバルは、ゾンビだけがサバイバルとホラーの両対象になってる点がマンネリになってる。
ゾンビ=ホラー(怖い)と、ゾンビ=サバイバル(戦わなければ『生き残れない』)。
サバイバル要素は他にもいっぱいあるのに、それを扱わない手はないんだけどな。
プレイヤーは生き残るためにゾンビをやっつけるターゲットにするのではなく
生き残るための障害になり得る存在がゾンビでいいんだ。回避できる障害。

30 :
ゾンビ集団がトップアイドルを目指すアイドル育成SLG
なおちょっとした事でゾンビだという事がバレると警官にヘッドシショットを食らって即死する

31 :
eスポーツが注目されてるが、ゲームにとってこのような反射神経と競技性(オンライン対戦)が主になりつつある中
サバイバルはむしろ『思考』することへ徹底的に拘るべきだと思う。
思考することとは、知識、知恵、予測(シミュレーション)、そして判断と行動。
生き抜くこと(サバイバル)を反射神経だけ(戦うこと)にすべきではない。弱い者が生き抜くために必要なものを
身につけていくゲーム。ゲームはその成長過程にこそ「生きている」実感を得るようにしないと。

32 :
ゲームがユーザーに与える情報として
@マップ Aアイテム B時間 Cライフの状態… 他にもあるかもしれないが
この中で@ABは廃止。

33 :
では、一つずつ説明しよう。

@マップ情報の廃止
ゲームにあるマップは無償で与えられるケースが多く、マップがプレイ進行のナビゲートとしての
役割を持っている。そして、何処にいけば○○がある、または○○らしきものが
ある、というふうに最初からプレイヤーに『目的』を容易に与えてしまう。
本来サバイバルというのは、いったい此処はどこなんだ…?と、迷うこと彷徨うことが基本。
その中で『目的』は与えられるのではなく、『目的』は自分で探すもの。
森の中を進めば建物がある、ではなく、森の中を彷徨っていたら洋館があった…のほうが
プレイヤーに刺激を与える。
マップは与えてもらえるものではなく、入手するもの。しかも断片的なマップしかないものとする。

そこで、マップを廃止した場合、どんなプレイ舞台が相応しいか、だいたい予想できる。
それは『迷う、彷徨う』に相応しい舞台。当然、視界が閉ざされたジャングルは必要。

34 :
DayZ以降ゾンビサバイバル物が濫発して
ここで出てるようなゲームは既に大体出てるから
いっそ>>30みたいなゲームのほうが新鮮

35 :
Aのアイテム情報の廃止(アイテムの廃止ではない)
アイテム入手の良くあるケースはドロップだ。敵を倒すことで武器(他のアイテムも)を落としてくれる。
もう一つが配置されているアイテム(つまり『ここにありますよ、とアイコンで』教えてくれる)
これはゲームをクリアできるように配慮されたものともいえる。敵が多い場所ではそれなりのアイテム(主に弾薬・武器アイテム)を
用意してくれてる。だが実際はそんなに都合の良いものではない。そんなに都合の良いアイテムがそこにあったら
サバイバル性が死ぬ。
アイコン化されたアイテム情報、あるいは、明らかにアイテムがそこにあると(例えば、入手できる物を光らせアイテムとして際立たせている)
いう情報をなくす。だから例えば、プレイヤーが洋館の中に一室に入ったとして、明らかにアイテムとわかる表示をなくす。
しかし、入手できるアイテムは存在している。それを見つけるのがプレイの一つ。
ホテルにしろ洋館にしろ、自分に必要となるアイテムを隈なく見つけることとなる。
アイテム情報の廃止は、探索することへの深みをもたらす。

36 :
Bの時間情報の廃止
リアルタイムで時間が経過するゲームでは朝と夜を迎えるが、時間情報を与えてもらうことにより
『あと何時間で、夜だ…』がわかるようになる。これも無償で与えられる時間情報は廃止。理由は少しでもリアルに沿うため。
プレイに夢中で気がついたら夕暮れになっていた…がいい。これはプレイの状況一つで、夜が長く感じたり昼間が短く感じたり
予め経過時間がわからないほうが、プレイ上の判断の難易度を上げる効果がある。この時間については、あとで話す。

Cのライフの状態についてだけは、リアルでは体感するものなので、どうしてもプレイヤーに情報として
与える必要がある。

37 :
D危険な時間と安全な時間

怖さというのは安心があるからこそ際立つ。ゾンビを夜行性にすることで夜を危険な時間とする。
ただし昼間でも暗闇や日光が当たらない薄暗い場所には、身を潜ませている。なので安全な昼間でも場所によっては危険。

Eゾンビの習性とvsゾンビ

ゾンビは走らない。歩く。ターゲットを発見しても歩いて襲ってくる。ただし、接触するとウイルスの感染は免れない。
抗ウイルス剤を持っていなければ徐々に衰え確実に死をもたらす。
ゾンビは基本的には集団行動。グループ別に行動する。何グループあるかは不明。かなりの数。
中には単体で行動しているゾンビもいる。ゾンビは銃器類で倒せるが、武器があっても弾薬が物理的にゾンビの数に劣る。
回避することが最大の対処となる。

38 :
>>15
どっちかというと容易に『逃げられる』方が『怖い』で
『逃げ場』に容易に『逃げられない』というのは『難しい』

になる

後者は、難しい事こなして自力で生き残る
という構図になる
その場合『自分の力量>敵』でないと成り立たない

前者は、常に危機にさらされている状態で
その解決手段を持っていないという構図になる

どうしてそうなるかというと
後者は敵の力がすべて表現されていて、全力を出す敵とそれを掻い潜る自分という構図になり
前者は敵の力は隠されていてどこまでの力を持っているか分からない
本気を出されたらひとたまりもない、本気を出されないからかろうじて生きられる
そんないつ何が起こるか分からない中を進む

要するに後者は、強い敵とのバトルになり『未知の何が起こるか分からない』という状態を作るのに不向きな『常に何か起きている状態(敵との抗争が)』
後者の方は、『何が起こるか分からない』構図を作れる

恐怖で大事なのは、何が起こるか分からない、何か起きたらどんな悲惨な結末を迎えるか?
この分野で求められる恐怖というのは、「何か起きたらどうしよう」で、「大変で難関な事」ではない

後者「表現された脅威部分>>>表現されていない未知の脅威」
前者「表現されていない未知の脅威部分>>>表現された末端の脅威部分」

「努力すれば順当に助かる」じゃダメ
「努力しても助かるかどうか分からない」なぜならば何が起こりどのような結末が待つのか分からないから

努力すれば助かるけどその努力が難関だというのは別のジャンル

39 :
『Aのアイテム情報の廃止』は考え直す必要があるな…

アイテム取得には『情報とセット』としよう。主人公は武器取り扱いのプロでもないし、薬の専門家でもない。
また食の知識(一般的な食とは別の)にも乏しい。武器にしろ薬にしろ食にしろ、取り扱い方法や処方箋や食学などの情報を
知識として学ぶことで初めてプレイヤーの前で『アイテム化』される。ハンドガンのような携帯銃器は一般的にも
扱い方は知られているが、特殊な銃や武器などを取得するには、その前に取扱説明書の情報を入手の必要となる。

40 :
サバイバル感出すためには情報得るまで使えず情報を得てから突然利用できるよりも
使い道分からない状態でもどんどん仕えた方がいい

使い方分からないので当然見当はずれな使い方をしてしまう
見当はずれな使い方をすれば良い効果どころか悪い影響だけを受ける
中には致命的な痛い思いもする

プレイヤーが薬学の知識を持っていて使い方を理解していれば最初から適切に使える

銃なんかは、誤って使うといきなり暴発して味方を撃ってしまい
制止を振り切って安易な行動をしたために信頼を損ねたり

取扱説明書を読んでも、きちんと説明書通りに扱えなければもちろん暴発する
見つけたその武器を手に取って回していじれる場所をいじって撃ち方を自分で発見するか
それとも信頼おける軍人やミリオタから扱い方を教えてもらいながらいじるか

一度撃ち方を発見すればそれを登録できて
普通に的を狙って撃てる

撃ち方を理解するのと撃ち方をマスターするのとはまた別
正確に的を撃つためには練習してどう撃てばいいかを発見する必要性

反動が大きいものやぶれるものや
いろいろいじってみて自分で発見するか
情報として聞き出すか
聞いても下手ならその通りにはできない
どちらにしろ練習

41 :
ゾンビっていうファクターを使って、ゾンビじゃなくてもええやん?なゲームを作ることは疑問
確かに新しいけど新しいだけって印象がぬぐえない

ゾンビモノに求められているものや使われ方について考えてみたい

42 :
ラクーンシティを脱出して森に逃げ込んだら野生生物もゾンビ化していた!
熊や犬だけでなく鳩もバッタもゾンビ化して襲ってくる世界で君は生き残ることができるか!?

43 :
>使い方分からないので当然見当はずれな使い方をしてしまう 見当はずれな使い方をすれば良い効果どころか悪い影響だけを受ける
中には致命的な痛い思いもする

そうか〜?薬なんてどんなものかわからなければ口にしないよ。取り説があって理解して初めて試せる。
だからアイテム取得と同じように「知識」も取得するものと考える。そしてこの二つはセットだ。
広く一般的に知れ渡っているもの(双眼鏡、護身用ハンドガン、風邪薬、乾物(食い物)…等々)は
特に知識を必要としない(サバイバル上で)ものは最初からアイテムとして表示されている。

>銃なんかは、誤って使うといきなり暴発して味方を撃ってしまい 制止を振り切って安易な行動をしたために信頼を損ねたり

『誤っての使用』をどうやって表現するの?銃を撃つ時は構えてロックオンして引き金を引くだけ。

>取扱説明書を読んでも、きちんと説明書通りに扱えなければもちろん暴発する
見つけたその武器を手に取って回していじれる場所をいじって撃ち方を自分で発見するか
それとも信頼おける軍人やミリオタから扱い方を教えてもらいながらいじるか

だから…ここまでやるか?「きちんと説明通りに扱えなければ」って、ゲームでは情報を得た時点から
正しく扱えることにしないといけない。情報は取り説の書いた書類やメモ、それに詳しい人物(生き残り?)と
接触することで得られる。

>撃ち方を理解するのと撃ち方をマスターするのとはまた別
正確に的を撃つためには練習してどう撃てばいいかを発見する必要性

いや、必要ない。ゲームとしては分ける必要なし。そこにリアルを求める必要なし。

44 :
>>41
>ゾンビモノに求められているもの

ウイルス感染(それによる増殖)、人を襲う、ゆら〜り歩く(最近のは走るが…)、
単体や集団で行動、基本的に単体は弱い、弱い割には殲滅が難しい、本能で行動 …等々

バイオでは武器までも持つようになり、知性も備えるようになったらしい。

45 :
>>41
どちらかというとこの手のジャンルは本来
題材にするモンスターと問題提起は別

例えば本来の問題は館に閉じ込められてそこから外へ出る事
でもそこにはゾンビが出る館だったのだ
みたいに

それをゾンビ自体を主題にすると常にゾンビと戦い続ける仕様になって
ゾンビとの抗争の内容になる

ゾンビを恐怖に位置付けるためには主の問題を別に持ってて来て
ゾンビはその問題を解決するための目の上のたん瘤にならないといけない
本当の問題をふさいで栓してる
「本来の目的の達成を妨げ通さない存在」=だからこその恐怖

構図は本当の目的遂行をカットする存在としてのゾンビの存在
完璧にカットされ何をやっても無効化されるような構成になる程恐怖は増す
仮にゾンビが弱かったとしても

ゾンビは本題じゃないので頻繁に出る必要もない
要点でだけ登場
本題じゃないので出る機会も少なかったとしてもいい

カットする存在として機能すれさえすれば



ゾンビとの戦いにすると、問題はゾンビとの戦いそのものなので、もうゾンビと戦えてる時点ですでにその目的は遂行中になるから
目的の妨げになってる要素がない状態
仮にそのゾンビが強かったとしても

やってしまいがちな構図

46 :
館から外に出なければきっと助からない
探索中ゾンビを10体やっつけたけど外への出方にたどり着けない

っていうのと

ゾンビを倒しながら前進する
ゾンビが強すぎて1体倒すのがやっとだけど
一体一体超えれば着実に進む

で印象が全然違う
前者は結局路頭に迷いそこには化け物のいる構図
後者は全然迷いはないけど難しいという構図

47 :
バイオ1も蛇殺したくらいの段階でゾンビ慣れしてるから
無理に謎解きしなくても朝まで待って
玄関外のケルベロスぶっ殺して脱出するくらい余裕だよな

48 :
ゾンビサバイバルは飽和状態だし
ゾンビシューターもマンネリ気味だし
結局バイオみたいにストーリーやキャラで売ってくのが一番なんじゃないかな

49 :
>>45 >ゾンビはその問題を解決するための目の上のたん瘤にならないといけない 本当の問題をふさいで栓してる
「本来の目的の達成を妨げ通さない存在」=だからこその恐怖 構図は本当の目的遂行をカットする存在としてのゾンビの存在
完璧にカットされ何をやっても無効化されるような構成になる程恐怖は増す

主人公の目的(ゲームクリア)が『脱出』であったとして『「本来の目的の達成を妨げ通さない存在」としてゾンビ』の出現が
必ずそこにあるなら、プレイヤーは目的への道筋の要所要所でゾンビの登場を予測できることにならないか?
また『目の上のたん瘤』な存在なのも、『邪魔する』存在なのも、ゾンビとの遭遇は『必ず』なんだ?
洋館のような狭い舞台ではそれはありだが、広大なオープンワールドが舞台であったら、同じ脱出クリアでも
ゾンビが存在する意義は変わる。

50 :
@ゾンビが直接的な恐怖
Aゾンビが副次的な存在としての恐怖(謎解きの間違った解答で罰ゲーム的に出現)

@は対処が決まっている。Aは対処法はあるがその場によって違う

51 :
定義 : ゾンビ(英語: Zombie)とは、何らかの力で死体のまま蘇った人間の総称である。

起源 : 起源「生ける死体」として知られており、ブードゥー教のルーツであるヴォドゥンを信仰するアフリカ人は霊魂の存在を信じている。
こちらについては「目に見えないもの」として捉えている。 「ゾンビ」は、元はコンゴで信仰されている神「ンザンビ(Nzambi)」に由来する。
「不思議な力を持つもの」はンザンビと呼ばれており、その対象は人や動物、物などにも及ぶ。これがコンゴ出身の奴隷達によって
中米・西インド諸島に伝わる過程で「ゾンビ」へ変わっていった。

架空世界におけるゾンビ :
映画史における最初のゾンビ登場は、1932年の『恐怖城』で、この映画に登場するゾンビは、後年の映画における「生きる屍」ではなく、
ゾンビパウダーにより仮死状態にされた人間でゾンビマスターの命令に常に忠実で、人を襲うことも人肉を食らうこともない。
1960年代中盤までゾンビの登場する映画は多数作られたが、主たる悪役はあくまでも邪悪な魔道士であり、ゾンビ自体は脇役である。
そのため、吸血鬼や狼男、ミイラといった恐怖映画の主役と比べ、マイナーな存在であった。
現行のゾンビ像を決定づけたのは、1968年のジョージ・A・ロメロのアメリカ映画『ナイト・オブ・ザ・リビングデッド』である。
この作品でロメロはブードゥー教のゾンビに吸血鬼の特徴を混ぜ込み、「生ける死体」を作りあげた。ロメロのゾンビには
吸血鬼的要素の「ゾンビに殺された人間もゾンビ化する」という設定が追加されたため、「人類よりも増える一方のゾンビの方が多いという
終末的な状況下で、なんとか生き延びようともがく人々、そして人間同士の浅ましい争い」を描く作品となることが多い。

52 :
>>43
いざなんかの病やけがをしてる状況では、そんな事言っていられないのでは
そのまま説明書がないから感染症を待つか
それとも、それっぽい薬品を使ってみるか

53 :
感染症に対しては抗生物質が一般的。抗菌薬でも表示できる。
ゾンビウイルスに対しては情報が必要となる(抗ウイルス剤)

54 :
そんな薬剤が都合よく手に入らないだろう
とりあえずその辺に生えてた草を食べてみよう

55 :
>>53
エリスロマイシンとか書かれていてもそれがどんな薬だかは普通の人には分からないと思うけど
それに、自分の状態が感染症によるものなのか、別のなのかの判断も普通の人には無理
何が使えるのかを手探りで調べて見つけ出すのがサバイバルでは
使うまでの手順を全部制御しようとすると機械的だしやってる人間には面倒でしかない

56 :
絶体絶命都市は最新作がアレになっちゃったけど
ゾンビを災害として見るとあの系統のアプローチというのもアリかもしれない
アメリカ舞台のゾンビサバイバルは結構あるんだろうが
日本舞台のは銃の調達も限られて大分様相変わってくる気もする

57 :
>>55
そもそも成分しか書いてない薬ってないから。効能も書いてある。薬は『ある所』にある。ある所とは薬局、病院等。
また個人の住宅でも探せば見つかるでしょう。

>自分の状態が感染症によるものなのか、別のなのかの判断も普通の人には無理

だからそこについては、プレイヤーの判断材料がないんですよ>>36『ライフの状態についてだけは、リアルでは体感するものなので、
どうしても(ゲームではゲーム的に)プレイヤーに情報として 与える必要がある』つまり熱があったとして、過去の経験からそれが風邪か
それ以外の何か、というのをプレイヤーが感じ取れない。当たり前だけどゲームだから。
それでどのようにして主人公の体調を情報としてプレイヤーに与えるか、だけど、ゲージの色情報がいいと思う。
高熱→赤 平熱(異常なし)→白 下熱→青 これは一つのゲージで表現できる。色が変わるだけだから。
あとゲージの長さは免疫力の表現となる。長さは平熱がデフォで、高熱(赤)と下熱(青)では短くなる。
薬を飲んで熱が下がり(赤→白)免疫ゲージの長さが元に戻れば薬が効いた証拠。熱は下がったが(赤→白)
ゲージの長さが短いまま、なら完治してないということ。別の病気を疑ったほうがいい、ということになる。
ただこの場合、主人公が空腹ということもゲージの短いのに関係してることもあるので、しっかり食事と水分補給することで
回復することもある。むしろ病気にならないためには食事水分補給が大事で免疫力を強くしておくことが重要でしょう。
熱に異常がないのにゲージが短くなっていくのは空腹状態が続いてることなので。

58 :
そういうステータス管理とかゴチャゴチャしすぎるゲームってつまらなくなるだろ
大戦略みたいなゲームならそういうのメインで考えるのが楽しいけれど
ゾンビサバイバルホラーゲームならもっと他の事に意識を集中させたい

59 :
>>57
まずProject Zomboidをやるんだ
ステーターす管理ゲーならSCUMとかもあるぞ

60 :
>>58
どんな恐怖とサバイバルを望んでいるか、というのもあるよね。好みのゾンビサバイバルホラーを。
ゾンビだけを恐怖の対象として様々な対処法で切り抜けるのもサバイバルといえばサバイバル。
ちなみにゾンビサバイバルホラーゲームとして意識してプレイしたい『他の事』とは?

今夜はもう落ちるよ。

61 :
>>49
実は広大でも変らない
プレイヤーがゾンビを倒すと先に進めるような体感か
プレイヤーがする事というのはそれと別で
それをやろうとしているとゾンビが出て来て怖い、かもねって体感か

>>50
どっちかという@とAは逆
ゾンビがそこでいう副次的な存在の方がゾンビは直接的な恐怖
ゾンビ直接ではゾンビそのものは恐怖を与えられない

考えてみれば分かるけど
ゾンビを直接障害にしようとすると主人公は当然それを乗り越えて進む分けだから
ゾンビは負ける役になる
負けるって事は恐怖にならない
仮にゾンビをどんなにぎりぎりまで強化しても負けるという関係性が変らない以上「恐怖の対象」にならない
逆にゾンビに勝てないようにすると進みようがないので
矛盾する結果になる

そんな構造で脅かすために使うのが、ジャンプスケアやグロ描写
結局それしか脅かす余地がないからそうなる

ゾンビは超えられる存在でプレイヤーに対する恐怖にならないのだから

逆にゾンビ自体を恐怖にするためには
プレイヤーがゾンビとは戦ってない状態にしなきゃいけない
例えばプレイヤーの本来の敵は密閉された館で
プレイヤーの作業はどうすれば抜け穴を見つけられるか
そんな中でゾンビが出てきますよとなると途端にゾンビがメインの恐怖になる

プレイヤーがゾンビをやり繰りしようとするとダメ
プレイヤーがゾンビ以外を何とかしようとするからゾンビ自体が恐怖になる

ゾンビをやり繰りしようとしてゾンビが強い
ってのはゾンビとの抗争の構図
ゾンビとの戦いに何のうれいもないので思う存分ゾンビと戦える
ゾンビに備えられる
ゾンビに備えてさえいればいい
それだけ考えてればいい

プレイヤーはゾンビを見ずに館や町からの抜け道を必死に探してる
そんな中にゾンビがどこかに出るかもね、っていうのが恐怖の構図
館から出ようとするとうれいにゾンビの存在がいて気になって仕方ない

分かるかな?

ゾンビは抗争する対象じゃない

62 :
基本的には恐怖を主題にしたもの=恐怖の対象は基本的に殆ど出てこない
『恐怖の対象のいない状態』がデフォルト
いない状態のデフォルトに、もしかしたら出て来るかもね・・・って持って行き方をする
恐怖の対象がもしも万一、出てきたら、『大変な事』になる
だから出ない事を祈りつつ進む

モンスターそれ自体どんどん出てきてが圧力をかけて来る=バトルもの
『敵が出て来る状態』がデフォルト
敵がどう出てきたらどう対処するか?
どんな時はどう対処すべきか?そんな事ばかり常に考える
想定通り対処するのを理想とする
だからさらに敵は主人公の裏をかいて出て来ようとする
だから主人公はもっと裏をかいて・・・

もう恐怖の構図じゃない
それを恐怖物として出したい人は
そこにジャンプスケアやグロを入れて
で、背景を血や死体やちりばめて
みたいな事やる

63 :
最近の作品群が何故か一向にやめない思考回路で
何か起きる時間をメインに見ようとする
何も起きない時間は何か起きる時間のつなぎで
基本的には、何か起きるから怖いんだろう
という考え
敵が襲ってきたり、いきなり出てきたり
何か起こす事で場をつなごうとする

でも本当は逆で何も起きない時間こそメイン
何もまだ起きていない状態で『何かこれから起きる事を“恐れる気持ち”』が恐怖だから
恐怖というのは未来への感情

だから基本今にも何か起きそうで、でも起きない
何も起きていない状態がデフォルト
っていうのが基本スタイル
何か起きた時は最悪の結果や末路になる想定
で、今にも何か起きるか
扉を開けたら、階段を昇ったら、そこには・・・でも出なかった大丈夫だったって持って行き方をする
要するに何も起きていない中で出そうになる起きそうになるが付きまとうのがメインの時間
「何か起きたら大変な事になる」と漠然とした未来に対する強い恐怖心がついて回る

何か起こす事で恐怖を与えられるんだという思考で作ると
恐怖を与えようと頻繁に、または逐一何か起こそうとする
ジャンプスケアや敵の圧力や
で、何も起きていない時間は本当に何もないただの無駄時間
好意的に見てもジャンプスケアで脅かすための前振り
何か起きるからビビるんだ
何か起きている間だけ(こそ)が正味なんだ
みたいな
何か起きても必ず対処できる致命的な害にはならない

64 :
ゾンビと言えば、リーデットだな。

あいつはトラウマになる妖怪だったな…。

リーデットに睨まれると、リンクは数秒間動けなくなる。
その間にリーデットにまとわりつかれて、リンクは「ぎゃっ!」「ぐわっ!」と
叫びながら1秒間にハートが半分ずつ削り取られるダメージを受ける。

ブレス オブ ザ・ワイルドで、リーデットが居たら、わざとまとわりつかれてダメージを受けるのをやりたくなる…。
英傑の服の格好、息吹の勇者服の格好でやってダメージを受けるのをやり、ハートが尽きてゲームオーバーにしたくなる…。

65 :
>>61->>63
『戦う』だけではなくてゾンビに対する『あらゆる対処(ができること)』が恐怖にならないと言ってるわけよね?
あらゆる対処には、隠れて進む 隠れて動かずやり過す、ことも含める。ゾンビがいない時にこそ、いつゾンビが
出てくるかドキドキしながら進んでいる、この何も起こってない状態にこそ恐怖を感じる、というのはわかるが
だが…慣れやしないか?所詮、ゲームだからな。何かをやろうとしてやってしまったら、ゾンビが出てくるかも…と
だが結局のところ出てこなかった…こんなことが続けばね?それにゾンビが出てくるサバイバルホラーなのに
ゾンビの出現が少ないというのも、おかしい…。ゾンビがいない時にこそ恐怖を感じている…というのには同意するけどね。

自分の提案には、『ゾンビの出現』に対して、戦うことは推奨しないし、その状況に応じた行動(対処)を要求するものだから。
対処することがメインとなる。だけど、ゾンビがいない時でも、いつ出るか…ドキドキしたり、悪い予感を
感じてもらい静かな緊張感を持てるような作りにはしないといけない。

66 :
>>65
対処できるに対するできない
こう持って来ると何か起きてる側が正味で
何も起きていない時間はそのつなぎになる

恐怖を主軸にするジャンル(HORROR)ではその逆で
何も起きていない時間こそ正味で
その「何も起きていない時間をどう盛り立てて行こうか」って話になる

上の方の話ではその逆で「何か起きている時間の方を盛り立てて行こうか」ってお話
何か起きた後どう対処するか
対処できるかできないか?
どうすれば対処できるか?
どこで脅されるか?
どう脅されるか
敵の強さは○○で
不意打ちで脅かされる

何も起きていない時間を盛り立てるっていうのは
何か起きるか起きないか
いるかいないのか
もし起きてしまったらどんな結果になるのか
それがどれ程恐ろしいのか
また登場人物はどれだけ恐れているのか
いじっていいのかいけないのか
進んでいいのかいけないのか
妙案は通用しないのか
この傷を負ってる登場人物は変貌してしまうのかどうなのか?
もしも本当に何か起きたら、万一何か起きた時は取り返しのつかない結果が待つ
・・・かもね

対処できるかどうかが問題じゃないので
実際に何か起きて対処するような場面は簡単に対処できていい
銃で数発撃てば事なきを得たり
かと思えば、どう足掻いてもどうにもならなかったり
恐怖の場所では理屈も自分の頭の中での整合性も通用しない
生還への方程式は破壊される

67 :
>ゾンビの出現が少ないというのも、おかしい…。
実際には少ないが、体感では、どこに行ってもゾンビはいる
何をやっても決して助からない、逃げられない、になるように作る

または、ゾンビが実際にその脅威を発する場面(脅威を発さない状態だったら簡単に超えられる)
一番いけないのは、ゾンビが脅威を発してるのに苦労して超えられる状態
そうすると順位が「主人公>ゾンビ」に格付けされる

ぎりぎりで主人公は越えられる・・・みたいなのをやりがちだけど
勝ち続けるのはヒーローのやる事

簡単に超えられるか、絶対に越えられないか
簡単に超えられるのは何らかの理屈で敵はその脅威を発していないから
要するにもしも万一脅威を発したなら絶対に越えられない

苦労して苦戦して勝てる状況やぎりぎりで勝てる状況はまずい
勝てるなら簡単に
何かやり遂げたような気分にするような構造はNG

基本的に恐怖というものは絶対に慣れない
怖いと思っていたものが実は内面で思い込んでいただけで大したものじゃない、越えられないものじゃない、と思えればそれは恐怖は消えるけれど
恐怖とは未来への感情
その未来が訪れなければずっと恐怖のまんま残る
むしろ実際に敵と向き合って頑張れば対処できるんだっと思えれば恐怖心は消えてしまう
実際に恐怖の対象が出てきた時それは、壁の向こう側の越えられないものでなければいけない
対峙した結果やっぱり自分なんかではダメなんだ
無力感

敵から逃げるのや隠れて進むっていうのは、スリルを感じるだろうけど恐怖ではない
その障害が絶対でない事の証明になる
超えた瞬間、自分やればできるじゃん、と感じる
絶対の存在が恐怖を発していたら
どんなに逃げようとしても絶対に逃げ切れず、どんなに隠れてこそこそ進もうとしても必ず見つかり悲惨な末路をたどる
という構図に作らざる得ない
またはそのイメージを受け手が持つように作る

恐怖の対象を本当に超えられる場面というのは全面解決するその瞬間だけ

68 :
超えられるものを超えるのはスリルや緊張感
恐怖と無力感は越えられないもの
どう無力感を与えるか
どうすれば何をやっても駄目だ、助からないんだ
と感じられるか?
を基礎とする

スリルを出て来るたびに乗り越え続けるのは英雄やヒーローのやる事
ジャンルを変えてかっこいいものを作りたいっていうなら

69 :
ゾンビが脅威を発してる状態と、ゾンビが脅威を発してない状態の違いって何?
プレイヤーはそれをどこで判断する?つまり、簡単に超えられるか、絶対に越えられないか の違い。
『簡単に超えられるのは何らかの理屈で敵はその脅威を発していないから』について、
その理屈は?理屈で説明できるなら答えて欲しい。 またゾンビは脅威を発している状態とは?

『主人公>ゾンビ』にするつもりはないけどね。積極的な戦いはできない。武器と弾丸の数がゾンビの数に対して物理的に不利。
主人公をヒーロー扱いにするつもりはないし。ただ脅威に対しての回避行動ができる。それが身を守る対処となる。

>敵から逃げるのや隠れて進むっていうのは、スリルを感じるだろうけど恐怖ではない

恐怖はゾンビがいない時に感じてるよ。ただ隠れたり逃げたりするのはスリルでもあり、恐怖から発せられる緊張感だ。

>その障害が絶対でない事の証明になる

その(ゾンビという)障害を絶対的に乗り越えられない状況があるとすれば、プレイヤーのミス。驕りや怠慢、判断ミス…etc によるもの。
それらの原因がある。例えば、逃げ切れると自信を持ちすぎてゾンビに近づくや、屋上にいれば安全と判断した結果、下の階からゾンビの侵入を
見過ごし逆に逃げ場を失う、とか。あるいは無謀にゾンビに戦いを挑んだりとかね。ゾンビを絶対的な障害にしてしまうのは
プレイヤー自身。

70 :
>何も起きていない時間こそ正味で
その「何も起きていない時間をどう盛り立てて行こうか」って話になる

だから探索がある。プレイの主軸はゾンビと戦うことではないので。何も起きてない時間こそが『備え』をする時間と
謎を解いて脱出のための道筋を自分で考えていく。もちろんその時間は比較的安全な時間。

71 :
要するに≒だけど簡単にいえば
脅威を発してる状態=強い敵に苦労して勝つ
脅威を発してない状態=弱い敵を簡単に倒す

>『簡単に超えられるのは何らかの理屈で敵はその脅威を発していないから』について、その理屈は?
その理屈を作者が作品毎に練る
敵が手加減して本気で狙ってきてないとか、敵は常に不利な条件にいるとか、主人公は下駄をはいている等

適当に具体例を挙げれば、ゾンビは数匹でいる分には簡単に勝てるけど
大量にいたら勝てない
自分が安全にいるのはフェンスに守られているからだ
万一フェンスが外れてゾンビがなだれ込んできたら

困難を与えて無数のゾンビの中をステルスでも倒すでもやって進み生き残れってやると
それはゾンビがその強さや脅威を発してる状態
その中をギリギリでも突き進めるだけの力を持っている主人公は強い

無数のゾンビがかかってきても何らかの勝ち筋は持ってるんだ何とかなるんだってなる

逆に、大量のゾンビが来たらひとたまりもないんだ
ゾンビが一匹二匹だったら簡単に勝てるんだ
今自分は大量のゾンビが出て来るかもしれない環境下にいていつでもそれは降り注ぎうるんだ

これだと主人公はゾンビの本気には勝てないんだという関係図が成り立つ
要するに強さを発したら何とかならないんだ

弱い主人公が弱いままで勝てるようにするためには
理屈をつけて敵の実力を発揮できる環境を大幅に削いでやる

で、「いつでもその本気の実力が降り注げる状況なんだよ」という状態をちらつける

>ただ脅威に対しての回避行動ができる
ただ脅威に対しての回避行動ができるのはヒーロー
逃げ隠れステルス含め何か事が起きても自力で助かれるのは要するに無力ではないって事

それが難しいだけだったり
難しい事を乗り越えやってのけるのはヒーロー
それが隠れつつ進むでも

HORRORというのは基本的に『乗り越えられない前提』で
何か起きたらひとたまりもない
主人公の思うのはただ怯えるだけ
主人公に落ち度がなきゃ乗り越えられる前提っていうのはHORRORにならない
主人公の全否定と無力感は必要

ちなみにここでは基本的に主人公の乗り越える対象っていうのは閉じ込められたという自分の状態の事
ゾンビを乗り越えて気分が晴れたらしょうもない
ので、基本的にゾンビの立ち位置は本題の館の外への出口を探す事に対する障害の一つ

72 :
>>70
その備えっていうのが決定的に上の思考回路とは違う
備えっていうのは本題ではないという意味で
本題は備えを実行する場面

要するに何か起きている時こそ本題で
何も起きていない時間というのはその本題までのつなぎ
本題の何か起きてる時間を盛り立てるためのサブまたはそれ以下という思考

それと安全な時間と何も起きない時間とは別で
何も起きない時間はどちらかというと、今にも何か起きそうな
不安定で安全でない時間

要するに見てる時間が違う
ここでいうゾンビの出る瞬間が花だとみていると、それ以外はそのつなぎ
何も起きていない時間が花だとみていると、その他はゾンビの出現含めてその何も起きていない時間を引き立てるための小道具やつなぎ

73 :
>>71
>逆に、大量のゾンビが来たらひとたまりもないんだ  ゾンビが一匹二匹だったら簡単に勝てるんだ
今自分は大量のゾンビが出て来るかもしれない環境下にいていつでもそれは降り注ぎうるんだ

これはリアルに沿ったものなのか?プレイヤーは周囲を見渡しゾンビの数を把握することも
判断の材料になるはずだが、一匹二匹なら倒せると判断して倒す選択肢を取るかもしれない。なぜなら御指摘のように
簡単に勝てると思うからね。ただ、大量のゾンビが出て来る 『か も し れ な い 環 境 下』は
その倒すという判断と行動が実は間違いだった…ということもあり得るのかな?なぜなら、他に大量のゾンビが
『出てくるかもしれない環境下』なので、それ(大量のゾンビが)がいつでも降り注ぎうる(出てくる)可能性があるから。
一匹二匹を倒した途端、周囲の壁が崩れて大量のゾンビが襲い掛かってきた…なんてことが。

74 :
>ただ脅威に対しての回避行動ができるのはヒーロー
逃げ隠れステルス含め何か事が起きても自力で助かれるのは要するに無力ではないって事
それが難しいだけだったり 難しい事を乗り越えやってのけるのはヒーロー それが隠れつつ進むでも

上と関連するが、双眼鏡を使い大量のゾンビを発見すれば、こちらが見つかる前に回避行動を取るのは自然でしょ。
網の目を縫うようにしてゾンビ大群の中を隠れて進むなんてリアリティーの無さではなく、むしろ逃げて距離を取る。
サバイバルは自力ですよ?ただヒーローではない。だから大群ゾンビの中をステルス行動を取るという難しい事を
乗り越えるような主人公ではない。むしろそういう状況に身を置かない回避行動を取る。泥臭く生き伸びる。
問題は、そのように距離を取って逃げる主人公に、意図的に脅威を製作側が押し付ける作りをするのか、と言う点。
つまりは、プレイヤーの判断に応じて脅威を意図的に作り出すのか…ということ。

75 :
製作者の意図が、プレイヤーの判断を『ある程度』無視した形で、脅威を作り出し、そこにプレイヤーに
(勝てないという)無力感を感じてもらうという…つまりプレイヤーを混乱させる意図を持って作るなら、
もうそれはトラップゲーになる。何が何でもホラーに落とし込む作りで、これだとホラー一辺倒になってしまう。
ただ恐怖を感じさせるだけって言う…

76 :
>>73
HORRORって言うのは未来への不安を煽りながら展開する
その説明のために沿った表現
>一匹二匹を倒した途端、周囲の壁が崩れて大量のゾンビが襲い掛かってきた
使いようによては悪いものじゃない

>>74
何か起きてからが本題の構成の内容の場合
大量のゾンビを発見した後の対処(回避等)の方が本題
回避する事ができる
回避できない場合負ける
って運び方
回避できるかできないかの方が本題
「ゾンビを事前に見つけ回避出来ました」
って一連の動作が乗り越えた主人公で

何も起きていない時間の本題の構成だったら
「そこにゾンビがいる」って発見まで本題
こっちは「ゾンビがいた、怖いな」までで本題

>>75
HORROR的に言うと、無力な主人公に立つのはプレイヤーの望むところなので無視ではない
お互い実のところ合意の上での無力
プレイヤーは何もできな主人公を演じ、開発は主人公が何をやってもできない無力感を与える

ここでいう無力とはステータスが単に低いだけだったり設定が弱いだけの主人公が強敵に殴りかつ仕様ではない
ゲーム的にキャラ的に実際に無力で難もできない主人公の事

恐怖について書いてるだけなので別にそこに書いてるゲームの可能性には参考にだけ

77 :
ホラーゲー的に、ゾンビってのは単体なら対抗可能な障害でなくちゃならないんだよな
そこがそいつに対抗できたらもうゲームエンドのシザーマンや固有名詞幽霊と違うところ

しかし単なる雑魚障害物になっちゃうと(バイオ)、敵が恐竜やゴブリンでも変わらない感じになってしまう

78 :
>>77
対抗可能ところがおかしいと思う
ゲーム的に言うと迷路の行き止まりじゃないかな
可動式行き止まり

抵抗っていうとゾンビを倒したりステルスで通過するだけで何にも障害にならない
ゲームを迷路としてみたら、迷路を進んで出て来る行き止まりの役割を持つのがゾンビ
迷路的に考えると、そのゾンビでふさいでる先には行けない
無理に進もうとしても絶対にかみつかれて殺されるだけ
引き返しましょう

っていうのが原則だけど、そのゾンビの先に進める可能性も与えられていて
ゾンビを倒す事のできる『銃』という武器を持っていれば今度はゾンビとの関係性が逆転して
簡単にゾンビをやっつけられるようになる

要するに、武器を持つ前は、絶対的にどうにもならない存在だけど
武器を持った瞬間どうにかなる存在に変る

その武器を見つけるのは中々骨を折り、使用回数も限られる
だから武器を見つけてもゾンビとの関係性が常に入れ替ってる訳ではない

ではその使用回数の限られた武器をどの行き止まりに使うか
武器と引き換えに行き止まりを通行できる(戻ってきた時またゾンビが復活しないとも限らない)
その今までゾンビで通れなかった通路をゾンビを倒した事で、進むと道は開けるのか?
何もないかもしれない
詰む可能性を秘めて・・・



また可動式行き止まりという事で
銃を消費しないでも状態の変化によってゾンビが消えて通れるようになったり
逆に今まで通れると思っていた場所にゾンビが出てきて進めない状態にするって事も作れる

または、余計な事をしたがために何もしなければ通れたはずの道にゾンビを出すなんて事も
棚を調べたら中からゾンビが出てきて、先に進んでおけばよかった、と

みたいな構成ですよね

79 :
アフリカ大陸に近いインド洋沖に浮かぶ絶海の孤島…
軽飛行機で飛行中、エンジントラブルでこの島に不時着した友人から
救助の要請を受けたケリーは、救出のため現地へ向かう。
だが、そこで見た物は…忽然と消えた島の住民、荒廃した街並、機能しないインフラ 
地面に並ぶ奇妙な土塚、謎のメッセージ…

“ この島には何かが…いる ”

80 :
警官のケリーはこの日は非番で、自宅の書斎でくつろいでいた。
そこへ一本の電話が入る。

『おいケリー、俺だ』 『マイクか…どうした?』
『緊急の用件だ』   『!?』
『助けてくれ』    『どうした!?、何があった?』
『今 島にいる』   『島…?』
『あぁ…インド洋沖の孤島だ ○国からおよそ400kは離れていると思う…』『某国の…?どうしてそんな所にいる?』
『不時着したんだ エンジンのトラブルで…』 『…不時着? …大使館に連絡は?』
『いや…できない』 『できない? どうして?』
『実は飛行禁止区域を飛んでいた…』『…飛行禁止?』
『あぁ、よくわからないが…飛んでいて威嚇射撃を受けた』『威嚇射撃!?』
『そうだ…それで慌ててコースを変えた だがエンジンにトラブルが』『島の住民に助けを求められないのか?』
『そのつもりでもいる だが自国の味方が欲しい』 『それで私か…しかし飛行禁止区域での飛行は言い訳にならないぞ?』
『……それだが…何か臭う 』 『臭う?』
『あぁ…威嚇射撃と言ったが…あれは間違いなく当てるつもりで撃ってる』『…撃ち落すつもりでか?』
『間違いない…何か変だ ここも…』『ここ…とは?』
『この島だ』 『 … 』
『とにかく何とかしてくれ』『……わかった もうすぐ休暇だ それを利用してそっちへ向かう それまで我慢していろ』
『…勘だが……用心しろ』 『……わかった』

81 :
バカンスを利用してケリーは友人のマイクを救うため某国へ向かった。
マイクが不時着したと見られる、孤島への船が出る埠頭へ着く。だが乗船客の待合所にはなぜか有刺鉄線が
張り巡らされ、出入り禁止の看板が…それに警察や軍関係と思われる人間がやけに目立つ。
異変を感じたケリーは港町の住民に尋ねてみたが、皆、口が重い。困り果てたケリーを
遠目から眺めていた一人の男が近づいてきて『おまえ、他所の者だな?何しに来た?』

『ここから離れ島に出ていた船はもう出てないのか?』『…何年も出てないな』
『何年も?』 『そうだ 数年前…どういうわけか政府機関の連中がここを封鎖した』
『理由もわからないのか?』『まったくな…島には先住民と本土からの移住者も大勢いたはずだ』
『何か災害でも…?』『災害なら避難勧告が出るだろ 住民は島に残ったままだ』
『何があった…』『・・・ただ 変な噂はある』
『なんだ?』『某大国の企業が島のある地権者が持つ土地の売買交渉を行ったと…』
『企業の誘致か?』『いや…企業が目を付けたらしい、なぜかその土地に…』
『それで交渉は成立したのか?』『失敗だった…とか』
『……』『それからだよ この港の警備が目立つようになり埠頭への出入りが規制されたのは…』

ケリーは嫌な予感がした…。実は…マイクと連絡が取れなくなっていたのだ。それから既に5日が経過していた。

82 :
              『おまえ、あの島に何か用でもあるのか?』
『あぁ…友人が島で行方不明になっている』『・・・…』
『島に向かう手立てはないのか?』『…ないことは…ない』
その男はそう言うと『これ次第だがな…』と親指と人差し指で輪を作り金を要求した。
『どうやって行く?』『連れていくのは俺じゃない 知っている奴がいる』
『そいつが連れてってくれるのか?』『何人も連れて行ってるよ 帰って来た者はいないがね…』
『……いつ出発できる?』『出発は夜だ そいつの持つ船で行く』
『着くのは?』『明日の朝だ』

ケリーと船員との船の中の会話

『到着まであとどれぐらい掛かる?』『あと…3時間ほどだ』
『…(この船は)まっすぐは進んでないな』『ああ、通常のルートは走らない』
『見つかるとヤバいか?』『そうだ』
『…』 『言っておくが、島に着いても港には接岸しないぞ』
『どうして?』『気味悪い…できるなら近づきたくない』
『泳いで渡れと?』『小さなボートを浮かす、それで渡ってくれ』
『…わかった』
『ところで…これ(チャカ)持ってないか?』『……あるが、何に使うんだ?』
『万が一と言うこともある 持っておきたい』『ああ、それが賢明だ』
『いくらだ?』『$○○だ 負けてやるよ』
『弾丸はいくつある?』『8発だ 8人は殺せる(笑)』
『できるなら使いたくない 殺人者にはなりたくないからな』

83 :
ケリーが島に渡り終えたところでムービー終わり。
ここから先がゲームプレイとなる。プレイがスタートした後は一切、プレイヤーには情報が
与えられない。情報は全て自分で取得する。

・プレイスタートまでに得ている情報とアイテム。
1「ケリーの不時着した孤島」2「封鎖された島へ出航する船の出る埠頭の封鎖」
3「孤島で地権者と某企業の土地売買交渉と その失敗」

a ハンドガン b 弾丸8発 c 携帯電話 d カメラ e 携帯食3袋 f 時計

・ゲームクリア
孤島からの脱出

・ゲームクリア要件
5つのシナリオを動かす。クリアするためにはシナリオを動かす必要がある。
何を行えばシナリオが動くのか…の情報も与えられない。なので自分で見つけるしかない。
シナリオが完成した時がクリアとなる。

・プレイヤー評価
プレイヤーの評価対象になるのは、孤島から持ち帰る『情報の量と質』で決まる。
この物語は決してハッピーエンドで終わらない。むしろ後味が悪いままプレイも終わる。
主人公(プレイヤー)はたった一人で生きることを最優先させながら、島で起こった謎とその現象を
できるだけ多くの、そしてより重要度の高い情報を島の外に持ち帰れたプレイヤーが高い評価を受ける。
情報を持ち帰るためのアイテムに『カメラ』があり保存ができる。また情報には種類がある。

84 :
>>1のゾンビ像があまりにバイオハザードのゾンビしか知識が無いのがもろバレで話がちっとも広がらない

85 :
・島の特徴

さざ波の音を背にしたケリーの目の前には、大地に深々と密生する熱帯の密林が広がっていた。
島の中心付近には小高い山々が並び、平野部との起伏が激しい。樹海の中はまるで迷路のようで
似たような景色が延々と続き、洞窟や洞穴も存在する…また思わぬところで急斜面の崖も所々に。
島には縦断するように大きな川があり、そこから枝分かれした支流が血管のように
張り付く。島の方々に町や集落が点在しており、それ以外にも廃坑や古代遺跡、
使われなくなった監視塔などが残されている…年平均気温が20°以上の熱帯気候の島で
外気温は30°を超え、雨量も多い。

86 :
・情報の種類

@サバイバル情報『基本的に生きていくための有益な情報』

a武器(武器の名称と取り扱い説明書、メモ、PCの中のファイル、ビデオテープ…etc) 
bフード(フード別栄養成分表、栄養学本、可食植物図鑑…etc)
c薬(処方箋、使用説明書、医薬品検査資料、薬学本、可食植物図鑑(薬草への知識)…etc)
dその他

ケリーは警官なので武器の扱いには一定の理解があるが、例外もある。

Aシナリオ情報『シナリオを進めるために有益な情報』

aマップ:位置情報
bメモ書き:文字や数字(地名や建物の名称、鍵の在り処やロック解除の数字及びパスワード等)
c書類:研究資料、記録書、私文書、計画書、手紙…etc
d視覚:プレイヤーが目にする全てのもの

シナリオ情報はプレイを進める上で道筋となる重要な情報。情報を元にアイテムを入手することで
次の行動を起こす動機が生まれる。dの視覚は、プレイヤーの視界に入るあらゆる物も任意で
情報として保存できる。怪しかったり不自然な物を発見したらカメラに撮って保存することで
重要な情報となる得ることがある(プレイヤー評価)

※情報は全てカメラで撮り保存することで『持ち帰られる情報』となる。『保存』した情報は
プレイ中いつでも取り出して確認が可能。また、サバイバル情報、シナリオ情報の中には
情報を先に入手しない限り取得できないアイテムが存在する。

87 :
すっげーーーメタな視点から言うけど、
ゾンビサバイバル系だとして、みんながやりたいのは普通に現代風住宅地のある世界観なんだよ
バイオハザード5の中盤か?ああいう「我々が考える」アフリカ系原住民の文化地域とかは探索場所として微塵も魅力を感じない

ゾンビなぎ倒しハクスラのDeadIslandも南洋が舞台だがリゾート地なので新市街旧市街などがある
そしてプレイヤー全般に圧倒的に評判が悪いのが後半のジャングル

ゾンビゲーやる場合、みんなはコンクリートのジャングルや、精々アメリカのカントリー状の地域を探検したいと考えている
草が生い茂るジャングルなんかはArkなんかのサバイバルにはもってこいだが、ゾンビゲーで必要とされてる場所ではない

88 :
>>87
普通のゾンビゲーだったらそれでいいと思う。バイオ5はステージ制でゾンビはただの的でプレイヤーは何の頭を使うこともなく
淡々と前に進めばいいだけのシューティングゲームだったからね。ドンパチ志向だから探索要素だって換金して武器と弾薬を買うための
ものだし、もうイケイケだし恐怖も何もないし。時間も動かないし天候も変わらないし主人公は超人だし。
オープンワールドで情報を一切プレイヤーに与えないことで、プレイヤーにある程度、混乱してもらうことが重要と考えるよ。
広大な孤島でマップも持たされず方向もわからないジャングルの中を延々と彷徨い続けることの不安と、そんな中で消費される命。
その上で、そこにいる、人間以外の何か、の恐怖。スピード感重視の爽快感を堪能するガンシューティングではなく、じっくりと恐怖から
来る緊張感を味わう。

89 :
ゾンビでも霊でも悪魔でも基本的に
倒す事ができる倒す事ができないと括るのがおかしいんだと思うけど
HORRORは基本どうしても出来ない問題が立ちはだかる
その問題が常に迫っている
ゾンビを倒す事できるといっても、そのゾンビのいる建物から外へ出られない
ゾンビの出す問題も倒したからといって改善される訳ではないので実質は越えられない問題が立ちはだかっている状態
いかにして何もできない無力観を作り出すか

倒す事や逃げる事で問題から解放されたと感じるような構成ではHORRORにはならな
または、最初から問題が課されていないようなものも

脅しや脅迫で萎縮するのはHORRORでいう恐怖にならない
ただ単に悲惨なだけで
だからHORROR的に見るとどこが怖いのか分からないという

でも委縮する事を恐怖だと思っている人間にはそれは怖いという
HORRORではないけれど

90 :
>>83の続き
島へ降り立ったケリーは探索を始めることになる。島全体が舞台のオープンワールドで自由度は高い。何の情報も与えられないことで
何から始めていいか迷うこともあると思うが、当面は行方不明になったマイクの痕跡を探すための行動を取るほうがいい。
マップがないので(マップは入手できるが島全体のものはない 局所で簡易的なマップのみ)代わりに東西南北の方向を示す
磁気コンパスを入手できる。
島には様々な情報があり、サバイバルやシナリオに関するものから、存在する人間以外の何か…を示唆するものもある。
『ゾンビ』と言うと先入観や固定観念で考えてしまうので、あえて『人間以外の何か…』という表現を使う。

『人間以外の何か…』に関連する情報。
例)メモや破れた手紙『 外へ出るな… 』 『 アンナ、逃げて 川の辺で待っている 』 『 奴らはそこらじゅうにいる… 』etc

91 :
『……』 『見たか…あいつらを?』
『いや…目視できなかった、ただ、何かが蠢いていた』『そうか… 』
『なんなんだ、あいつらは?』 『 よくわからん… 』
『この島の住人がいなくなったのは、あいつらのせいなのか?』『 そう…だが、あいつらがここ(島の)の住人だ 』
『 ! ? 』『 私らのせいだ…』
『 生きてるのか? 』『 生きている 』
『 あの光は何なんだ…? 』 『 目だよ…あいつらは夜行性で目が光っている 』

『 どうして島の住人がああなってしまった? 』 『 …子供が埋葬されていた 』
『 子供…? 』 『 数年前に地元の土建業者が地中から小さな棺を発見したらしくてね… 』
『 棺桶? 』 『そうだ…大きなホテルを建設予定の工事中の最中に 』
『 中には何が入ってた?』『 だから…子供さ 裸のね 』 
『 ミイラになった? 』 『 いや…普通の肉体のままの 』
『 …… 』 『 最初は死んでいると思っていたようだ… 』
『 生きてたのか!? 』 『 ああ…しかし、すぐに病院へ運んだが、2時間後に死亡した 』
『 …… 』 『 それで解剖に回した 』
『 死因は? 』 『 不明だ…それどころか 臓器が人間のものではなかったらしいんだ 』
『 なんだって… 』 『 似てはいるが違う…しかも死んでいるはずなのに細胞のレセプターが反応をし続けていた…』
『 どういうことだ? 』 『 つまり…死んだ時点から新しい何かが生まれようとしていた… 』
『 …… 』 『 このことを本土の研究所へ報告 それで私達がここへやってきたわけだ 』
『 信じられない…それでその子供はその後 どうなった? 』 『 蘇生した… 』
『 フッ…めでたいことだ 生き返ったわけだ 』 『 冗談はよせ…笑い事ではない 』
『 どうして? 』 『 蘇生前とは姿形が変わっていた… 』
『 人間の姿をしてなかったのか? 』 『 いや…人間と言えば人間にも似ている 』
『 どこが変わっていたんだ…? 』 『 目や…顔つきが…あと骨格 』

『 その子供が失踪した…? 』 『 そうだ…突然 消えた… 』
『 狐につままれたような話だな 』 『 子供がいなくなって間もなく 地元住人の失踪が相次いだんだ 』
『 いなくなった子供が関係していると? 』 『 間違いなく関係している 』
『 根拠は? 』 『 はっきりは…ない だがあいつらの目を見て 子供の目と同じだ… 』
『 

92 :
>>90
Horror的な恐怖を与えるためには
どちらかというと、実は先入観を与えた方がいい
何も知らない人間は目の前で作者にとっての恐ろしいイメージをイメージだけで並べ立てても
それを怖いとは認識しない
与え手がこれは怖いんだというから、それを怖いものだと先入観で見る
以後怖いものだという目で見続ける

その先入観がないと受け手はそれを恐怖と認識できない⇒起きても怖がらないから何か衝撃を与えて脅かそうとする
いきなり大音量で不気味なものを表示するとか残酷描写とか
そういう手段でしか何かを感じてもらうすべがない
そういう作品は脅かされるだけで恐怖は感じない
ただ衝撃的なだけ

実際>>91の会話は受け手に先入観を与えようとしてる
登場人物の会話等でどんな存在なのかイメージを伝える事は先入観を与えるための効果的な手段
口々にみな恐れを語る
それがいずれやって来るかも
未来への感情が恐怖

93 :
[再会したケリーとマイクの会話]

『 無事だったか… 』 『 あぁ…君こそ よく来てくれた 』
『 マイク…お前が言っていたように ここ(島)は何か変だ… 』 『 そうだ……… 人の気配を感じない 』
『 …波と 風と 野鳥の音しか耳に入らない… 』 『 ここ(ジャングル)は 風の音はしない 』
『 そうだ… 』 『 町の近くまで行った…人が住む町の活力を感じない 感じるのはここ(ジャングル)の生物の旺盛な生気だけ 』

『 ここに来るまでにこんな物(メモ 情報)を見つけた 』 『 なんだ? 』

『 「奴 ら は そ こ ら じ ゅ う に い る」…どういうことだ? 』 『 ……… 』

『 他にこんなメモも「 外 に 出 る な 」 』 『 ……おそらくだが ここ(島)には もう人間はいないのかもしれない…』

『 なに!? 』 『 …お そ ら く だ 』
『 なんでそんなこと言い出す? 』 『 いや…何でもない 』
『 どうした…なんか変だぞ? 』 『 それより今 何時だ? 』
『 今…14時だ 腹が減った 』 『 …急ごう! 』
『 どうして? 』 『 町を探そう 』
『 どうした急に? 』 『 急ごう! 』
『 待て 慌てるな 地図もないんだ それにここは樹海の中だ どの方向に町があるのかさっぱりわからん 』 『 …とにかくぐずぐずはしてられない 』
『 …… 』  『 早く行こう 』
『 ……なにか 隠し事でも…? 』 『 ……ここ(ジャングル)は危険だ 』
『 なに? 』 『 あと4時間で陽が暮れる… 』
『 ……さっきのメモと 何か関係が…? 』 『 今は説明している時間がない 』
『 わかった… 』 『 銃は持っているか? 』
『 あぁ 船で買ったハンドガンなら だが使い道がなさそうだ(笑)』『 ……いや 使ったとしても頼りにはならないかもしれない…が ないよりはいい 』
『 …… 』 『 さぁ行こう 』  

94 :
・プレイの根幹はサバイバル(生存、生き残ること)にある。プレイヤーの生命状態を表しているのがゲージだ。
たった『一本のゲージだけ』でプレイヤーの体の((免疫力の)状態を知ることができる。
ゲージは免疫力以外に、成長型の体力(筋力)を兼ねている。
 
@ゲージの色と長さの変化における体の状態

a 白 長さ・Full(100%) 極めて良好
b 白 長さ・減(%) 空腹(%)
c 白 長さ empty(0%) 死(餓死:死に向かう場合、ゲージの色も徐々に青へと変化)

a 白 平熱(健康的な体温)
b 赤 体温が上昇(熱中症、感染症、風邪、炎症…etc)
c 青 体温が下降(低体温症、脱水症状、飢餓状態…etc)

ゲージの色の変化(赤と青)は、何らかの体の異常を知らせるもの。
様々な病気を疑う必要がある。医師のいない環境下では自己判断で
薬をチョイスして使ってみることになる。ゲージの色が緩やかに
白に戻りつつあれば、回復傾向にある、とみていい。ゲージの色が
変わらない場合、考えられるケースは

a 薬に効果がない(薬が間違っている)
b 薬は間違っていないが効果を見込めない状況下にある(例:風邪なのに雨の中にいる)
c 免疫力が落ちている(ゲージが短過ぎる つまり空腹) …等。

免疫力の回復、悪化(ゲージの伸縮は)共に緩やかに変動する。色の変化も同様。
フードの摂取は比較的ゲージの伸びは早いが、減りは緩やか(運動量にもよる)
病気への薬の効果(赤・青→白)の表れも緩やか。すべてリアル時間上での表現となる。

 
A成長型の体力(免疫)ゲージ

主人公(ケリー)が島に到着した初期段階でのゲージ(体力)の長さも
プレイを続けていくうちに、ゲージ(体力)がMAXで初期の150%まで伸びる(成長する)
これは主人公の行動(プレイ)を続けることにより『体力(筋力)』がつく、という意味。
体力が強化されることで受けるメリットは

a Fullの場合、病気にかかりにくくなる
b 初期段階で登るのが困難だった木や崖を登れるようになる
c ダッシュする距離が伸びる
d 潜水(川や池の中の)時間が長くなる
……等

ゲージが150%まで伸びるスピードはプレイヤー次第。
段差のあったり斜面の多いジャングルの中で、よりハードな運動量と
フードの内容(タンパク質 炭水化物 ビタミンをバランスよく摂取)で成長するスピードも変わる。
特にタンパク質の多く含めれたフード摂取が重要。

95 :
[手記]


『 コナーは奴らが現れた時、真っ先に逃げた。あいつの自宅の地下には
シェルターがあったからな。いつ第三次世界大戦が始まってその時が来ても
生き延びる準備だけはしてたんだ。しかしまさか…奴らが現れた時に
それ(シェルター)を使うなんて思いもしなかっただろう…
一度(シェルターの中を)見せてもらったことがある。中はそこそこ広い。
壁は外からの放射性物質は濾過装置を設置して完全遮断する。その他
にも防爆や耐震性も備えた鉄壁な空間だった。あいつはそこに約半年
分の食料を確保して、一人でも生き延びるつもりでいたんだ。半年間
奴らから隠れていればそのうち…軍が助けに来ると思っていたんだろ
うな。地下に埋没したシェルターの中からは外の様子は全く窺え知れない…
音一つしない。自分の声でさえ小さく聞こえる。孤独感からいずれ大
きなストレスを抱えるのは時間の問題だった。だが生への執着はそれ以上
に強かった…半年近く経ち食料も尽き果てていた…用心深いコナーはそれ
でもシェルターの扉を開けようとしなかったのだ。空腹だった…何かを食べ
たかった。80k以上あった体重は50kを切って痩せ細っていた。「あ
と一日…」その一日が過ぎた翌朝を迎えるとまた「もう一日」と。そん
なことを繰り返し、さらに一週間が過ぎた…
「もういい…ここまで来ればもう大丈夫だ 奴らはもういない…軍が
助けに来てくれたはずだ 外は安全だ 今…20時か、よし出よう…」
漏らすように独り言を呟いたコナーはドアの方へ向かった。そしてゆっく
りと扉を開けた………目に映ったのは、出てくるのを待っていたかの
ように、ドアの前で立っていた奴らだった…』

96 :
Horrorは飽まで『来る来る来るきっと来る』
何が来るかイメージしてていろいろ頭の中で考えてしまうから怖い

だけど何故か作品を作ろうとすると今の人は
『知られないよう隠して驚かす』を作ろうとする
何も考えられなければ頭の中は空っぽで怖がるという事をできない

空っぽの状態で何かをぶつけても、いきなりで驚かされるだけ

97 :
>>92
確かに幽霊とかゾンビとか既にイメージがある程度ある恐怖の力を借りた方が楽だな

悪魔とかは別の世界から来た存在 が大して怖いように感じられない土壌がある…

98 :
>>96
いつか来るであろうアイツが怖いってのはあるね
最初に恐怖の存在出しちゃうと、その恐怖だけで最後まで怖がらせられないからなあ
どうしてもより強いスーパーゾンビとか出さないと恐怖は薄れる…

シザーマンのクロックタワーも、そのシリーズの終盤まで行ったら別にシザーマン怖くないしな
連打して、死んだら死んだでまあいいかみたいな気分になってる

99 :
未知への恐怖=先入観の恐怖
未知の存在に先入観を持つから怖い
すべて知れていて先入観も持てない状態だったらその存在を的確に理解できるから恐怖は感じないで冷静に見れる
逆に何の情報もない物には恐怖心を持てない

怖いと感じる為には、それが「怖いものだ」とは理解しているけど本質的には未知数
注射が痛いとだけ知っていてけど実際にその注射のもたらす痛みについて未知に感じていて、だから怖い

日本人でも悪魔も怖がる
悪魔をみんな口々に「怖いものだ」と言っていて
それがいざ現実味を帯びて来ると本当に怖い



人が怖がるのは実際には、モンスターそのものというより実際は
そのモンスターのいる事で将来もたらされる結果や、今の状態によってもたらされる未来
なのでモンスターのレベルを上げる必要性は実のところはない
必要なのは主人公の未来に暗雲をかける要因

ゾンビの館に閉じ込められた人間が一番怖がっているのは実は銃で倒す事の出来るゾンビそのものよりも
このゾンビのいる館に永久に閉じ込められるかもしれないという現状事実
ゾンビの存在はというと、その館に閉じ込められ続けている場合にそこに一緒にいる存在
館に閉じ込められ続ける事で
そのゾンビは1匹1匹は簡単にやっつけられても、そこから出られないので、いつかは押し負け殺されるかもしれない未来像
むしろそのゾンビ一体の手ごたえのなさが余計に不安を作る(実は逆に手詰まりの状態で難しい事をやってると人間は安心する、努力する対象ができるから)
解決のできない迷宮のような

館に閉じ込められたって場合でやったけど、未来を閉ざす事できるなら何でもいい
上で触ったように悪魔でやると
誤って召喚してしまった悪魔がどうやってもR事も封印する事も出来ず未来は暗雲等やれば
悪魔そのものは対処できても解決できない抜けだす事のできない世界へ迷いこむ

物理的な勝利は主人公に呉れてやるよ、でも主人公の運命も結末もこっちがもらうよ、の精神

100 :
>>93の続き

無事に町へ辿り着いたケリーとマイクの会話。シェルターの扉の前に立っての会話から始まる。

『 これはシェルターか…? 』 『 そうだ 』
『 よほどの大金持ちだったんだろうな… 』 『 早く中へ入ろう 』

中へ入る二人

『 ここ(シェルター)の住人(コナー)はいないようだ… 』 『 扉を閉めて鍵を掛けろ! 』
『 …あぁ わかった 』  『 …… 』
『 それどころか…この町の住人さえもいないようだな… どこへ消えた? 』 『 ……奴らの仕業か 』
『 …あのメモに書かれていた「奴ら」のことか? 』 『 そうだ… 』
『 殺されたのか?』 『 …わからない 』
『 殺されたなら死体があるはずだ… 』 『 …… 』
『 突然 いなくなったのか… 』 『 …… 』

『 …さぁ 隠し事を話してくれ 』 『 ……おれも狙われた 』
『 その「奴ら」に? 』 『 そうだ… 』
『 どんな奴だ? 相手は一人か? 』 『 …夜だったからよく見えなかった… 一人どころか…… 』
『 …大勢いたのか? 』  『 数えられるぐらいの…数ではない 』
『 そんなにいるのなら 俺らもどこかで目にするぞ…? 』『 …奴らは夜、行動する 』
『 夜? 』 『 そうだ… 』
『 …… 』 『 突然 現れた… 』
『 待て…夜間は確かによく見えない だったらなぜ数が多いとわかる? 』 『 フッ…赤く光っている 』
『 …光る? 』 『 そうだ 蛍のようにな あれは目かも… 』
『 …それが本当なら、相手は人間じゃないな… 』 『 そうだ 人間じゃない… 』
『 ゾンビか…? 』 『 …映画のゾンビは昼間も行動するだろう 』
『 そいつらはどこにいるんだ…? 』 『 ……奴らは……土の中から這い出てくる… 』
『 土の中!? 』 『 その通り… いきなり…そこらじゅうから忽然と現れる… 』
『 だから ジャングルは危険だった…? 』 『 そうだ…まだ町のほうが安全 』
『 町に出現することはないのか? 』 『 いや…柔らかい地面の多い場所は危険だ 』
『 ……… 』 『 とにかく…数が多い 』
『 どうやって撒いた? 』『 ただひたすら逃げて 隠れた… 』
『 数が多ければ 隠れて 身を潜めているしかないか… 』 『 いや…それがなぜかわからないが……隠れていても奴らに気づかれていたような気がする… 』
『 錯覚じゃないのか…? 』 『 そうだといいが… ただ 運がよかった 』
『 運? 』 『 朝が来た… 』
『 …消えた? 』 『 …… 』

『 ここに来て(不時着して)もう何日になる? 』 『 10日間か… 』
『 よく生き延びてきたな… 』 『 ここにいた… 』
『 ここ(シェルター)に? 』 『 ここなら安全だと思った 』
『 たしかにな だがここの住人(コナー)はどうしたんだ… 』 『 ……わからない 』
『 ここを出て行ったのか…? 』 『 もしかしたら…奴らの習性(夜間行動)を知らなかったか… 』

101 :
>>100の続き

『 で、これからどうする? 』 『 ここに居続けるのもいつか限界がくる… 』
『 俺達も出て行くか? 』 『 ……ここから南東の方角10k先に、何か…国のものだろう 研究所があった 』
『 研究所? 何のだ? 』 『 調べてみたんだが…いろいろと見つけた 』
『 何かわかったか? 』 『 …さっぱり(笑)私は科学に疎い 何の事やら…(苦笑) 』
『 その「奴ら」についての研究かもしれないな… 』 『 ケリー…そこに行ってくれないか? 』
『 オイオイ…俺だって科学の専門家じゃない…わかるはずないだろ 』 『 いや…君がわからなくてもいい 』
『 ?… 』 『 そこ(研究施設)で情報を集めてくれ 外に出せば(島から脱出)それ(情報)についてわかる奴がいる 』
『 そうか…たしかに 』 『 情報は多ければ多いほうがいい この島で何かが起こっている…できるだけ多くの情報を島の外へ持ち出すんだ 』
『 うん…それができるのは今は 俺らだけか 』 『 そうだ 』
『 じゃー 一緒に行こう 』 『 ダメだ 』
『 なぜ? 』 『 …おれは別を当たる 』
『 二人でいたほうが安全だ 』 『 いや…二人一緒にやられたら 意味がない 』
『 …(二人なら)助けられるぞ? 』『 協力(co-op)できる余裕はないはずだ…別々に行動してどちらかでも助かる確率を上げたほうがいい…』

『 わかった…そうしよう 』 『 すまない… 』
『 いいんだ 研究所でできるだけ情報を入手してみる そのあと どこかで落ち合えないか? 』『 そうだな… 』
『 できるだけ長旅はしたくない(笑) 』 『 研究所から西へ5kほどの山間に不時着したセスナがある そこを合流場所にしよう 』
『 5kか…ちょうどいい距離だ 何日後? 』 『 もうそろそろ朝を迎える…明後日の朝はどうだ? 』
『 丸二日だな…いいだろう ここ(島)で待ち合わせの時間が夜なのはまずい(笑)』 『 そうだ…夜の待ち合わせは恋人との約束に限る(笑)』
『 今…朝の5時だ まだ外に(奴らは)いるのか… 』 『 ここ(シェルター)は外の様子がまったくわからない… (出るのは)6時を目処にしよう… 』
『 …… 』 『 そうだ…研究所のことだが 敷地内には多くの研究施設があったが 一番大きい中央棟だけは入れなかった 』
『 どうして? 』 『 ロックされている あれはパスワードが必要なようだ… 敷地内を隈なく探索する必要がある 』
『 そこはセイキュリティーが高いんだろう…ということは…中に誰かいる? 』 『 …考えられる 』
『 とにかく行ってみないことには 何もわからない』 『 そうだ だが 勘だが……しっかり食料を確保して行ってくれ 』
『 うん? 大丈夫だ ここから南東方角10k先だろう? 腹が減っていても歩いて行ける 』 『 悪いことは言わない…嫌な予感がするんだ 』
『 お得意の勘でか(笑) 』 『 …… 』
『 わかったよ…そうする 』   

>>91シナリオに続く >>91は研究所中央錬の科学者(生存者)との会話
>>93>>100>>101はある条件(ケリーが「奴ら」に遭遇しない条件下)で発生するシナリオ。だがマイクとの再会は
シナリオ上、ケリーがシェルターを発見することで実現する。

102 :
>>91の続き

『 赤い目の奴らとその子供の関係は何なんだ… 』 『 …ここ(島)の教会へは行きましたか? 』
『 いいや… 教会が関係しているのか? 』 『 あいつらが姿を見せてから 牧師が「ついに神がジャッジしたと」町中を触れ回ったんです 』
『 神…? 』 『 そうです キリストの終末論の一つ 黙示録には救世主の再臨が預言されています 』
『 俺は無神論者だ 』 『 聞いてください… あいつらの出現は間違いなく あの子供と関係があります 』
『 科学者なのに 神を信じているのか? 』 『 …ただの仮説です 』
『 だったら 子供は何なんだ? 』 『 救世主だとしたら? 』
『 キリストの再臨だと? 』 『 そうです… 』
『 それは根拠があって言っていることなんだろうな? 』 『 神は人間との最終戦争を起こすと預言者は言ってます 』
『 ハルマゲドンか…? 』 『 ……はい 』

『 キリストは愛の神なんだろう!? 奴らは人を殺している! 』 『 …あいつらにとっては 殺しているのではないのかもしれません…』
『 なんだって… 』 『 もし…助けているとしたら? 』
『 バカな… 』 『 人間が背負った罪からの開放を手助けしている… 』
『 あり得ない… 奴らは人間を襲っている 』 『 襲っていません… 』
『 ?… 』 『 あいつらは ハグ(抱擁)するんです… 』
『 ハグ? 』 『 ハグされた人間は苦しみから解き放たれる… 』
『 笑わせる… 』 『 たった一本でいい…たった一本の指が触れるだけで 終わります(ゲームオーバー)』
『 科学者というのは長く研究していると 最後は神を信じる とか言うよな? あんたもその口か? 』 『 研究を長く続けていくと…科学では説明がつかないものは意外と多いんですよ… 』
『 ……… 』 『 この島の その子供のこととあいつらは その典型です… 』
『 じゃー聞くが…最終戦争というのは神が何の目的のために? 』『 聖書を信じている某集団は ハルマゲドン後に神が人間に永遠の命を与えると信じています… 』
『 妄信だろ… 』 『 不完全な人間は死して 完全な人間が新しい社会を築く… 』
『 完全な人間とは…何だ…? 』 『 子供がそうでしょう… 』
『 生き返るような人間のことか? 』 『 子供が蘇生する前に 細胞を採取しました そして培養してみました 』
『 それで…? 』 『 培養細胞から初代培養と継代培養に分け 後者を対象とした様々な実験を試みました…』
『 ……… 』 『 興味深かったのは…普通の人間なら細胞分裂の際に核中の鎖状のDNAがコピーされて2つになり それぞれの細胞に分けられます
          ところがコピーされたのにこの2つは長さが違うんです コピーしたほうが短い 端の長さが この端っこが
          「テロメア」と呼ばれ その短くなっていく度にカウントされているんです だんだんと短くなりカウントが0になった時 
          細胞は分裂を終えます…それが人間の寿命です 』
『 フッ…俺には難し過ぎるな・・・』 『 ところがですよ…少年はコピーされたDNAは短く コピーしたほうが長かったんです… 』
『 どういうことだ?わかりやすく言ってくれ 』 『 要するに……死なないんです 』
『 なんだと…… 』 『 永遠に分裂を繰り返すんです… 』
『 何かの間違いじゃ…? 』 『 何度も実験を繰り返してみました 結果はみな同じでした… 』

103 :
>>102の続き

『 ……だが 子供は蘇生した時 人間と違うと感じたんだろう? 』 『 私たちが思っている「人間」が 違うのかもしれません… 』
『 子供は進化したのだろう… 』 『 進化…そうでしょうか むしろ…退化 』
『 退化…!? 』 『 …退化は ある意味で正しく ある意味で間違っている…』 
『 意味がわからないぞ… 』 『 …神が最初に創った人間は アダムとエバでした 』
『 あぁ…そうだな それぐらいは知っている 』 『 人間は完全でした…ところが神を裏切り罪を背負った 』
『 そうらしいな…? フッ 』 『 我々は不完全な人間です 過ちを犯す 欲望の塊りです そのために自らが苦しむ… 』
『 待て そもそも進化や退化とか…神は創造論じゃないのか?進化論は否定しているだろ? 』『 ……表向きは 』
『 表向き? …どういうことだ 』 『 どちらも完全否定できないんです… 』
『 それでも科学者か…? 』 『 神が創った最初の人間…それは完全で永遠の命を持っていたと言います 』
『 …… 』 『 そして今また…ハルマゲドンを通して 罪深い人間を救い 永遠の命を持つ完全な人間にリメイクしようとしている… 』
『 バカげているぜ… 』 『 信じる信じないは 自由ですよ 』
『 じゃー人間はみなアダムとエバになるのか? 』 『 おそらく… 』
『 あの赤い目の奴らは みんなこの島の住民だろう…あれがアダムとエバか? 』 『 …あれは 退化の途中… 』
『 また退化か…まぁ容姿は人間のほうが賢く見える 』 『 勘違いしないでください 』
『 何を? 』 『 冊子で見るアダムとエバは人間が勝手に描いたイメージかもしれません 自分達に似せてね… 』 
『 アダムとエバは俺らが想像している姿と違うと言うのか? 』 『 はい…あの子供が証拠です 』
『 信じられない… 』 『 蘇生した時に 人間に似ているが どこかが違っていた…だけど人間を感じた 』
『 俺らと何かが似ていると…? 』 『 はい…ですが 人間がつ当たり前に持つ感情がない… 』
『 ……… 』 『 退化という言い方が適切でなければ…時間を戻そうとしている 』
『 時間を戻す? 』 『 ええ…神が人間を最初に創造した時に…』
『 ……… 』 『 時間を戻すと言うのは…神は人間を住まわせた あのエデンの園に戻し 人間の社会をリスタートさせる… 』
『 あの赤い目の奴らもさらに退化を繰り返せば…俺ら人間のような姿形が 全く変わるのか? 』『 DNAを弄れば 簡単に人間は形を変えます… 』
『 …… 』 『 それをできるのが 神 です 』  

104 :
新世紀エヴァンゲリオンにおけるセフィロトの樹を彷彿とさせる輪廻転生の概念ですな…。

リンク
「若きウェルテルの悩みね…。
俺も、学生時代ではこの本を読んで情熱を掻き立てていたものだ。」

105 :
>>103の続き

『 あの赤い目の奴らについて 教えてくれ 』 『 どうして出現したのか…その原因は特定されていません 』
『 子供が関係している…としか 言えないのか…? 』 『 それも推測です… 』
『 ………… 』 『 失踪と時を同じくして 住民たちが一人一人…姿を消していく… 』
『 それを境に行方不明者が続出した…? 』 『 そうです その後しばらくして…あいつらが現れた 』
『 その時は大勢の住民が目にしたんだろう? 』 『 初めは少数でした…おそらく10体ほど… 』
『 初めから大勢ではなかったというわけか……と言うことは? 』 『 そう…行方不明者がそのまま あいつらになった… 』  
『 そして増えて(増殖)いった…? 』 『 仲間にしています… 』
『 フッ…友達にはなりたくないな(笑) 』  『 人間を新しい形(カスタマイズ)に更新しているのでしょう… 』
『 高機能になったわけだ…(笑) 』 『 あいつらのコピーにされる… 』
『 退化した奴のコピーになりたくはない… 』 『 ……… 』

106 :
※ここからはゲームプレイの参考になるような会話

『 奴らから逃げる方法はないのか? 』 『 …まずあいつらが向かったのは 病院でした 』
『 待て 逃げる方法を聞いているんだ!! 』 『 ええ…まずは聞いてください 』
『 あぁわかった…病人は動けないから そこを狙ったんだろう? 』 『 ……次に高齢者 子供 女性 と順に犠牲になっていったんです 』
『 なるほど…弱い人から狙うというわけか 』 『 わかりますか? 』
『 もちろん!ライオンも群れの子供を狙う 弱い奴は淘汰され強い個体が生き残る… 』『 弱肉強食 』
『 そうだ 』 『 そんな中 屈強な若い住民が30人ほど集まり あいつらに戦いを挑んだんです 』
『 それでどうなった!? 』 『 ……全員 消えました 』
『 ……俺 だ っ た ら 大丈夫だ もっと銃さえあれば… こう見えても警官だ 』 『 ……… 』
『 しかし 弾丸が少ない… 』 『 戦うおつもりですか? 』
『 もっと弾丸があればな? 』 『 シューティングゲームのようにはいきませんよ? 』
『 …奴らは不死身なのか? 』 『 銃は使えますが…あまりお勧めはしません 』
『 なら どうしたらいい? 』 『 見つからないようにしてください 』

『 ………………… それだけ? 』 『 ええ 』

『 それなら話が早い! 』 『 どうやって見つからないでいるおつもりですか? 』
『 隠れる!! 』 『 どうやって? 』
『 草むらの中を匍匐したり 遮蔽物に身を寄せて進んだり 静かに歩く…こんな感じ? 』『 半分は正解です 』
『 半分? 残りの半分は問題があるのか? 』 『 まず あいつらの視界から消えるのは正解です 』
『 それだけだと不足している…というわけだ? 』 『 …あいつらは人間のニオイを嗅ぎつけます 』
『 ハハァ〜ン…たまにあるパターンだな… 』 『 …人間の脳の記憶とニオイの関係性を御存知ですか? 』
『 …いや 』 『 あいつらは元々人間でした 脳は臭覚と深い結びつきがあります ニオイを嗅いで遠い記憶が蘇る… 』
『 たしかに… 』 『 ブースト効果と言います 通常は臭覚が先で結果的に脳が反応します ですがあいつらは… 』
『 なんだ…? 』 『 まだ人間だった記憶が脳に残っており 脳を操る何者かのせいによって…脳が人間のニオイを厳格にチョイスするセンサーになった… 』
『 わからん…… 』 『 ですから あなたのニオイを掴まえて追ってきます 』
『 ゴミ箱は当てにできないわけか… 』 『 あなたのニオイを あいつらが脳内検知できない範囲まで移動してください 』 
『 じゃーあいつらの鼻が利かなくなるにはそれぐらい距離を離せばいい? 』 『 わかりません 』
『 わからない!? ゲームでは教えてくれたものもあったぞ? 』 『 ゲームのように図ったようにはいきません 人生と同じです 』
『 ニオイを嗅ぎつけられている以上はどこまでも追いかけてくるわけだ… 』 『 そうです しかも… 』
『 しかも? 』 『 あいつらは交信しています 』
『 喋るのか? 』 『 いいえ…脳内で交信しています テレパシーと言いますか… 』
『 テレパシー…』 『 視界に入った時点で あなたの場所を仲間に伝えます そして近くにいる仲間をあなたの元へ向かわせる… 』
『 つまり…見つかったら そこらへんのあいつらが寄ってくるってわけだ… 』 『 はい そして臭覚を使いあなたの場所の特定を始める 』
『 厄介だな…どうしたらいいんだ? 』『 とにかく「距離」です 幸い…あいつらは目が光ってます あいつらの視界に入らないように 光のない方角へ移動してください 』
『 しかし うっかりまた視界に入れば…まだ気づいてない仲間に俺の場所を伝えるわけだ…? 』 『 そうですね 』
『 目もいいんだろ? あいつら? 』 『 夜行性なので 』
『 隠れるのも骨を折りそうだな… 』 『 ただ うまくいっても 油断しないでください まだ土から這い出てないあいつらもいます… 』
『 …… 』 『 うまく逃げた先で 土の中から出現することもあるので… 』
『 嬉しいね… 』『 落ち込まないでください… 』

107 :
※ここからはゲームプレイの参考になるような会話

『 奴らから逃げる方法はないのか? 』 『 …まずあいつらが向かったのは 病院でした 』
『 待て 逃げる方法を聞いているんだ!! 』 『 ええ…まずは聞いてください 』
『 あぁわかった…病人は動けないから そこを狙ったんだろう? 』 『 ……次に高齢者 子供 女性 と順に犠牲になっていったんです 』
『 なるほど…弱い人から狙うというわけか 』 『 わかりますか? 』
『 もちろん!ライオンも群れの子供を狙う 弱い奴は淘汰され強い個体が生き残る… 』『 弱肉強食 』
『 そうだ 』 『 そんな中 屈強な若い住民が30人ほど集まり あいつらに戦いを挑んだんです 』
『 それでどうなった!? 』 『 ……全員 消えました 』
『 ……俺 だ っ た ら 大丈夫だ もっと銃さえあれば… こう見えても警官だ 』 『 ……… 』
『 しかし 弾丸が少ない… 』 『 戦うおつもりですか? 』
『 もっと弾丸があればな? 』 『 シューティングゲームのようにはいきませんよ? 』
『 …奴らは不死身なのか? 』 『 銃は使えますが…あまりお勧めはしません 』
『 なら どうしたらいい? 』 『 見つからないようにしてください 』

『 ………………… それだけ? 』 『 ええ 』

『 それなら話が早い! 』 『 どうやって見つからないでいるおつもりですか? 』
『 隠れる!! 』 『 どうやって? 』
『 草むらの中を匍匐したり 遮蔽物に身を寄せて進んだり 静かに歩く…こんな感じ? 』『 半分は正解です 』
『 半分? 残りの半分は問題があるのか? 』 『 まず あいつらの視界から消えるのは正解です 』
『 それだけだと不足している…というわけだ? 』 『 …あいつらは人間のニオイを嗅ぎつけます 』
『 ハハァ〜ン…たまにあるパターンだな… 』 『 …人間の脳の記憶とニオイの関係性を御存知ですか? 』
『 …いや 』 『 あいつらは元々人間でした 脳は臭覚と深い結びつきがあります ニオイを嗅いで遠い記憶が蘇る… 』
『 たしかに… 』 『 ブースト効果と言います 通常は臭覚が先で結果的に脳が反応します ですがあいつらは… 』
『 なんだ…? 』 『 まだ人間だった記憶が脳に残っており 脳を操る何者かのせいによって…脳が人間のニオイを厳格にチョイスするセンサーになった… 』
『 わからん…… 』 『 ですから あなたのニオイを掴まえて追ってきます 』
『 ゴミ箱は当てにできないわけか… 』 『 あなたのニオイを あいつらが脳内検知できない範囲まで移動してください 』 
『 じゃーあいつらの鼻が利かなくなるにはそれぐらい距離を離せばいい? 』 『 わかりません 』
『 わからない!? ゲームでは教えてくれたものもあったぞ? 』 『 ゲームのように図ったようにはいきません 人生と同じです 』
『 ニオイを嗅ぎつけられている以上はどこまでも追いかけてくるわけだ… 』 『 そうです しかも… 』
『 しかも? 』 『 あいつらは交信しています 』
『 喋るのか? 』 『 いいえ…脳内で交信しています テレパシーと言いますか… 』
『 テレパシー…』 『 視界に入った時点で あなたの場所を仲間に伝えます そして近くにいる仲間をあなたの元へ向かわせる… 』
『 つまり…見つかったら そこらへんのあいつらが寄ってくるってわけだ… 』 『 はい そして臭覚を使いあなたの場所の特定を始める 』
『 厄介だな…どうしたらいいんだ? 』『 とにかく「距離」です 幸い…あいつらは目が光ってます あいつらの視界に入らないように 光のない方角へ移動してください 』
『 しかし うっかりまた視界に入れば…まだ気づいてない仲間に俺の場所を伝えるわけだ…? 』 『 そうですね 』
『 目もいいんだろ? あいつら? 』 『 夜行性なので 』
『 隠れるのも骨を折りそうだな… 』 『 ただ うまくいっても 油断しないでください まだ土から這い出てないあいつらもいます… 』
『 …… 』 『 うまく逃げた先で 土の中から出現することもあるので… 』
『 嬉しいね… 』『 落ち込まないでください… 』

108 :
『 …逃げ場があるのか…? 』 『 ここは 大きな島(オープンワールド)ですよ 』
『 そうは言っても あいつらの数も半端ないぞ? 』 『 それでも 大きな島(オープンワールド)です 』
『 逃げ場は あると? 』 『 人間が見届ける視界というのはちっぽけなものです その先がどうなっているのか…わからない 』
『 …俺の見ている世界が狭いと…? 』 『 そうです 特にここは「ジャングル」です… あなたの視野を狭くさせている 』
『 …… 』 『 しかも夜…暗闇 数十メートル先の物まで見届けることさえ難しい 』
『 たしかにな… 』 『 その木々の向こう側に何があるかも わからない 』
『 先に進まないとわからないわけだ… 』 『 そうです …危険が待っているかもしれませんが… 』
『 …回避行動というのは 決断と…運も必要というわけか 』 『 そうです 「勘」に頼ることが多いでしょう 』
『 暗闇のジャングルというのは 怖いな… 』 『 崖から落ちないようにしてくださいね? 』
『 ん? 』 『 あなたは超人ではありません 』

109 :
>>108の続き

『 よーくわかった 奴らの視界から外れること 奴らの臭覚圏内から外へ出ること…
  そして俺はその判断材料(情報)が全く与えられないことで、勘を頼りにしか逃げることができないこと… 』 『 そうです 』
『 そして…「運」か 』 『 そうです …では 本題に入りましょう 』
『 ? 本題…? 』 『 ええ これからが大事です 』
『 大事…? 』 『 ここまでは勘に頼った あなたの行動次第ということです 』
『 あ…あぁ 』 『 あなたは(逃げる)方法を教えてくれ と言いました 』
『…たしかにな 』 『 方法ということであれば あります 』
『 あ る の か?早く言ってくれ! 』 『 なぜ 弱い者から狙われたと思いますか? 』
『 さっき話した ライオンの例で 』 『 そうです 弱い者を狙うほうが楽です でも あいつらにとって弱い者とは? 』
『 だから 病人や子供…女 』 『 そうです でも不思議です…病院に限らず 病人のいる民家までも手始めにやられているのです 』
『 …… 』 『 初めは10人ほどの少数だったあいつらが なぜか病人 子供 高齢者 女…を好んで仲間にできたか… 』
『 どうして…? 』 『 それは…弱い者 弱っている者を あいつらは見つけ出すことができるのです 』
『 なに?どうやって? 』 『 シェルターに隠れた男がいました 数ヶ月分の食料を中に蓄えて 身を隠していたのです 長い間 隠れていましたが
               そのうち食料が尽き 男は衰弱していった… それであいつらはすぐに見つけることができたのです あとは
               簡単でした 男が空腹に耐え兼ねて外へ出てくるのを 扉の前で待っていればいいだけ…  』
『 …… 』  『  あなたは今 お腹が空いてますか? 』
『 う〜ん…まぁ多少はな…でもどうしてそんなことを聞く? 』 『 病気は? 』
『 …ない 』 『 熱はないですか? 』
『 ない 』 『 どこか怪我は? 』
『いい加減にしろ! 何が言いたい!? 』 『 …大事なことです 』
『 何が大事なんだ!? 』 『 弱っている者を見つけるのです あいつらは… 』
『 俺は弱くない 』 『 ええ あなたは30代で肉体的には強いです 』
『 だったらいいじゃないか… 』 『 しかし あいつらにとって人間の個々の強さはどうでもいいことです あなたと格闘するつもりはないのです 』 』
『 …… 』  『 指一本 あなたに触れるだけで 完了するのです… 』
『 回りくどいのは嫌いだ! 簡潔に言ってくれ… 』 『 わかりました… 人間の免疫力をスキャンします 』
『 スキャン? …あいつらが? 』 

110 :
                『 ええ 人間は偏った食事 不規則な生活習慣を続けていくと 免疫力が低下します あと加齢 』
『 うん…聞いたことはある 』 『 あなたもここ(島)に来た当初は 免疫力(ゲージ)も充実したことでしょう 』
『 あぁ…たしかにな 』 『 しかし ここ(島)では思いのほか 体力を使います 』
『 …… 』 『 平均気温が20°以上あり 湿気も多い 起伏のある山々や斜面の昇り降り…等 また食料もなかなか手に入らない 』
『 ましてや…奴らに追われたら… 』 『 そうです…普段以上の体力を使うことになります… 』
『 もしかして… 』 『 その通り…あなたがどんなに逃げ隠れしても 結局は… あいつらの手の中で 転がされているのです… 』
『 さっきのオープンワールドでの慰められた件が吹っ飛んだぞ… 』 『 どこに身を潜めていても あいつらの手から逃れることは 不可能… 』
『 俺の姿やニオイがあいつらに届かない場所にいてもか? 』 『 無駄です 』
『 どうして離れて見えない俺の免疫力(ゲージ)をスキャンすることができるんだ…? 』 『 …難しい話をしても理解不能だと思うので 簡単に言いますね 』
『 あ あぁ…頼む 』 『 人間からは生体信号が発せられています。これは心拍、脳波、脈拍、呼吸、発汗などの生体現象によって体内から発せられる信号のことで
              ………………………………………………………………………………………………………………………心臓が鼓動し血圧が一定値以上を保ち
              呼吸をして体温を維持しながら排便排尿の排泄をし………………………………………………………………………………これらがバイタルサインと呼び
              バイタルとは「生きている」サインは「兆候」という意味でつまり生きている状態であることを…………………………………………………………………
              …………………………4つのバイタルサイン「血圧 脈拍 呼吸速度 体温」また第五第六のバイタルサインも』
『 もういい!!!! 』  『 ………・・・ 』
『 もっと わ か り や す く 説明が で き な い の か… 』 『 ……生体信号を掴まえます 病院でバイタルサインをモニタリングする機器がありますよね あれと似たようなものです 
                                人間が電波を出しているのを知っていますか?あいつらは人間よりも遥かに強い電波を飛ばしその反射波を
                                掴まえて距離や方向を図ることができます その対象物の中から低いバイタル状態の人間だけを探知する 』
『 なんとなくわかったような気がする…電波で場所が知られたとして その場所から離れても俺の位置はわかるのか? 』 『 はい…マーキングされてますから 』
『 マ ー キ ン グ ? 』 『 どんなに動いても位置を特定されます ピンポイントで… 』
『 ピンポイントで? 』 『 ピ ン ポ イ ン ト で… 』
『 …… 』 『 ……… 』
『 免疫(ゲージの)状態を常にfullにしていないと… 』 『 fullにする必要まではないです せめて70〜80%を行き来する程度を維持していれば…おそらく 』
『 そのためには… 』 『 そうです 食料の摂取と確保です 』
『 サバイバルのための基本… 』 『 そうです 食べることが生きていくために必要なこと 』
『 それしかないか… 』 『 もう一つ 』
『 なんだ? 』 『 体力(ゲージ)を向上(成長)させてください 』
『 できるのか? 』 『 できます 現に ここ(島)へ来た当初よりも 体力(ゲージ)はついて(成長)いるはずです 』
『 …たしかに 』 『 意識的に ハードな運動(行動)と食事(できたら タンパク質多め)を摂ることで 早い成長が見込めます 』
『 そうか… 』 『 戦うことだけがサバイバルではないですからね 守ることもサバイバル 』

111 :
>>110の続き

[研究所シナリオ 最後]

『 その子供のことだが 失踪以来 誰も見てないんだろう? 』 『 そうです… 』
『 奴らとの関係は不明のままか? 』 『 ええ… 』
『 しかし まだこの島のどこかにいる… 』 『 …培養した子供の細胞の研究で 理解不明なことが起きています… 』
『 何が起きているんだ…? 』 『 「死」から始まる「生」…逆行して行く新しい未来… 』
『 何を言っている…? 』 『 …あらゆる生物のもつ遺伝情報を「ゲノム」と呼びますが 生物ごとに「ゲノム」はそれぞれ異なった特徴を持ちます 』
『 子供の遺伝情報については? 』 『 待ってください その前に…ヒトの遺伝情報「ヒトゲノム」には 長い歴史の中で他のゲノムを取り込んできた とも言われている… 』
『 他の生物の遺伝情報をか? 』 『 ウイルスです…これがヒトゲノムに紛れ込むことで ヒトは多様化し 進化してきた と言われていますよ 』
『 それが進化の秘密なのか?』 『 ヒトに限らない話です 他の生物も環境の変化に対応すべく進化を遂げている 』
『 進化は 生き残るための… 』 『 その通り…サバイバルのために 進化します この遺伝情報が組む込まれているのがDNAで これがゲノムの実体です 
                   DNAには4種類の 塩基…言わば部品ですね 何十億という数が対になりDNAの部品が連なっているんですよ 』
『 難しい話だな… 』      『 これがヒトの生命の設計図です 』
『 で あの子供のは? 』 『 設計図に 誰かが 手を加えている… 』
『 つまり…ヒトじゃないってことか? 』 『 地球の生物学上は…ですね 』
『 う〜ん… 』 『 覚えていませんか? 』
『 なにを? 』 『 あの子供は 死んでいたのに 細胞が分裂を続けていたことを… 』
『 死なない…ということだったな 』 『 そのことですが…私たちが「死んだ」と思っていた子供は 「死んでなかった」と考えられないですか? 』
『 つまり……蘇生 ではなかった? 』 『 はい… 私たち人間が判定する「死」が あの子供にとって「死」ではない… 』
『 じゃ何なんだ…? 』『 聞いてください… 』
『 なに? 』 『 「分裂」が止まったんです 』
『 止まった? 』 『 ええ… 』
『 分裂が止まったということは…死んだ ということじゃないのか? 』 『 言い方が悪かった…止まったと言ったのは「分裂」のことです 』
『 ?… 』 『 …「統合」を始めました 』
『 つまり……… 細胞が合体? 』 『 そうです…言い方を変えれば 時間を過去に戻している… 』
『 どういうことなんだ… 』 『 私にもわかりません… 』
『 あり得ないことなんだろ? 』 『 あり得ません… 』
『 このまま統合が続けば どうなる? 』 『 行く行くは…単細胞生物へと行き着きます… 』
『 人間のルーツは 海にあると言うが…やがて海に帰るのか? 』 『 あの子供のことですか? 』
『 あぁ 』 『 わかりません…人間の遺伝情報ではありません 人類が知る正統な退化は期待できない… 』
『 ……… 』 『 今後 予断が許せない… どのように変化するのか… 』
『 しっかりしてくれよ この事については あんただけが頼りなんだ 』 『 あぁ‥はい 』

112 :
>>111の続き

ケリーはすくっと立ち上がり

『 ま とにかく 子供を捜すを必要があるようだ 』 『 …… 』
『 どこか…子供が隠れていそうな目ぼしい場所は思いつかないのか? 』 『 遺跡… 』
『 遺跡? 』 『 ええ …いや というか…ここ(島)で20年前に 古代遺跡が発見されたそうです 』
『 遺跡ね… 』 『 どれぐらい古い遺跡かわかりませんが…過去の事実を直視するには…そこしかない 』
『 たしかにな…ここ(島)で地球の一番古い歴史を見ることができる 』 『 長い旅を終え 故郷へ帰りたがっているとしたら…間違いない 』

『 よし そこへ行こう 距離は? 』 『 ここから西へ8k程でしょうか… 』
『 ずいぶんと遠いな… 地図はないのか? 』 『 それが ないんです… 』
『 チッ…仕方がない 』 『 ただ 遺跡の近くに町と小さな村落があったはずです 町にはその周辺の地図があるかもしれません 』
『 わかった 探索してみよう 』 『 食料も確保してたほうがいいでしょう 』
『 うむ… 』 『 あいつら(赤い目の)に気をつけてください 』
『 わかってる 』 『 待って…! 』
『 どうした? 』 『 あいつらには弱点があります… 』
『 なんだ!? 教えろ 』 『 …水 です 』
『 水? 』 『 はい…水に濡れると 動かなくなります 』
『 動かない? 』 『 はい ビデオの一時停止を押されたかのように マネキンのように 動きがストップする… 』
『 どうしてだ? 』 『 わかりません おそらく…あいつらの遺伝子に記憶された苦痛な過去があるのかも… 』
『 ……… 』 『 ………ノアの箱舟 』
『 まぁいい…とにかく雨にでも打たれたら あいつらは動かないのか 』『  でも動かないからといって 絶対に触れないでください 』
『 死(ゲームオーバー)か… 』 『 はい… 』
『 気をつける 』 『 今から向かいますか? 』
『 いや…その前に行く所がある 』 『 どこへ? 』
『 友人(マイク)と待ち合わせの場所だ 』 『 友人? 』
『 あぁ この近くにセスナが不時着している そこで落ち合う 』 『 友人は何を? 』
『 俺と同じように 情報収集さ 』 『 無事であればいいのですが… 』
『 俺もそれを祈っているんだ… 』 『 ……… 』

113 :
「研究所中央錬」を出るケリー。プレイヤーはそのまま真っ直ぐ遺跡を目指しても良し マイクとの約束の山間部のセスナのある場所を
目指すも自由。
  
セスナのあるマイクとの合流場所に彼の姿はなく セスナの操縦席の上に置き手紙があった(ムービー 別シナリオ)。

『 ケリー、お前がこれを読んでいるということは無事だと言うことかな。
時間がないので手短に書く。重要な手掛かりを得た。ここから北東へ3kの町でだ。
カメラに収めたよ。だが奴らに見つかった。カメラを落としてしまった。図書館の
中だ。ここから町までの簡単な地図を書いておく。カメラを拾ってくれ。もう時間
がない。奴らが迫っている。私を探すな。幸運を祈る。 マイク 』
 
※マイクの指定した町でカメラを入手すれば新しい情報が手に入る。カメラにはシナリオの進行をできるだけ円滑に
進める有益な情報がある。またサバイバル情報(知識)もあるのでアイテムとして入手できるフードや薬(薬草)等が増える。

ケリーは研究者の言う遺跡を目指すが その前に遺跡の近くの村落にいた生存者と接触することで
シナリオが発生する。「シナリオの発生」はいろいろな新事実が発覚する重要な事柄で、プレイヤーの高評価の一つでもある。
村落に生存者がいる という情報は近くの町やマイクのカメラ情報から得ることができる。プレイヤーが得る「情報」は
行動を起こす動機にもなる。それが探索や謎解きに繋がる鍵にもなる。だがあくまで情報を得る得ないはプレイヤーの任意。

114 :
[村の生存者との会話]

村を発見したケリーはそこで生存者と接触。生存者は島の先住民で、この村の村長だった老人。

『 爺さん 一人か…? 』 『 あぁ…… …お前さん どこから来たんじゃ? 』
『 アメリカンだ…友人からここに呼ばれてね だが……よく無事でいられたな………他の者は? 』 『 みんな出て行った…わし一人じゃ 』
『 一人で生きてきたのか!? 』 『 あぁ…町が騒がしくてのぉ この村にも押し掛けてきて「ここも危ない」と騒ぎよった… 』
『 …なぜ一緒に逃げなかった? 』 『 この通り…脚がもう言うこと聞かん… ここに残ることにした 』
『 …… 』 『 それに……ここ(村)が(わしの)育ったとこじゃ… 死ぬのもここでいい… 』
『 …どこかに隠れていたのか? 』『 いや…普段と変わらん生活をしとった 脚が動かんとはいえ ちょっとその辺までなら歩ける 木の実や川の魚を獲るぐらいは
                   まだできる 日の出を見つめ 日の光を浴びて 夕日を眺める…そして寝る そんな毎日を過ごしていた 』  
『 …戻った者は? 』 『 おらん… 』
『 赤い目の奴らのことは知っているか? 』 『 知らん そんな奴はここには来なかった 』
『 …………そうか 』 『 お前さん ここに何しに来たんじゃ? 』
『 遺跡を探している この付近だろ? 』 『 あぁ遺跡か すぐそこじゃ 』
『 そこ? 』 『 1kも歩けばな 森で見えないが近くじゃよ 』
『 近いな… 』 『 遺跡に何か用か? 』
『 説明が難しいな……何か遺跡について知っていることはないか? 』 『 …そうじゃな あれは……20年前かな 発見されたのは 』
『 何の遺跡なんだ? 』 『 なんだかなぁ…古代人の墓が発掘されたとか そう言っとった 』
『 墓? 古代人の? 』 『 ある嵐の夜…その森の一帯が大規模な地すべりを起こして 削られた土の斜面から墓が見つかったとか… 』
『 なるほど…自然災害で発見された 』『 あぁ 何やらかなり古くて珍しかったとか 』
『 どれぐらい古いんだ? 』 『 5万年以上前とか言いよったな 』
『 5万年以上前!? 』 『 あぁ 』
『 …遺跡としては最古じゃないのか 』 『 当時は…国の学者が大勢やってきて ここも賑やかじゃった… 』
『 調査団だろう 』『 他にもおったけどな 』
『 他と言うと? 』 『 島にいる新興宗教の信者たちじゃ 』
『 新興宗教? 』 『 あぁ この島の南東の方角からやってきた 』
『 ……… 』 『 ○○○のいう地域に 彼らの礼拝堂があるそうで そこを根城にしとったらしい 』
『 …それで 調査結果についてはわからないのか? 古代人の墓の中身とか? 』 『 いいや…それどころか調査は頓挫した 』
『 なぜ? 』 『 問題が起きての… 』
『 問題? 』 『 学者たちと信者たちの間で争いが起きた 』
『 争い!? どうして…? 』 『 墓を掘り起こすのは「神へ冒涜だ」と信者らが暴動を起こした 』
『 古代人の墓になぜ信者らが…』 『 わからんの…そのうち多数の死者も出よった 』
『 それで調査は打ち切り? 』 『 そうじゃ 彼らがその一帯を占拠しての 強制退去の処置を取った国とも衝突が起きたが… 』
『 解決しなかったと? 』 『 ああ 何度も交渉を試みたらしいけどな 』
『 そうか…だが今は もう誰もいない… 』『 そうじゃ ここ5年程前からな 』
『 じゃあ…行ってみるか 』 『 行って何をするんじゃ? 』
『 ……俺もよくわからない 行ってみれば 何かわかるかもしれない 』 『 ……… 』

115 :
『 わかった あと一つ聞きたいことがあるんだが 』 『 なんじゃ? 』

『 (写真を取り出して)この少年を見掛けたことはないか? 』 『 ……こ これは… 』

『 知っているのか!? 』 『 ああ… 』
『 それは本当か? 』 『 リオじゃ… 』
『 リオ? 』 『 この村の少年じゃ 』
『 この村の!? 』 『 ああ…行方不明になった 20年ほど前にな… 』
『 行方不明? 』 『 そうじゃ…近くの子供が 村を背に山のほうへ歩いていくリオの姿を見たっきり 姿を消した… 』
『 ……… 』 『 村人が総出で捜索に当たったが 見つけることができなかった… 』
『 山のほうへ消えていったのか? 』 『 らしい… それ以来 戻ることはなかった 』
『 山のほう……遺跡と同じ方角か? 』 『 そうじゃ …この写真はいつのじゃ? 』
『 たしか…5年前のはずだ 』 『 そんなはずはない…これ(写真)は20年前のリオの姿と変わらん 』
『 生きていれば… 』 『 もう20歳を超えておる どう見ても5〜6歳じゃ…… 生きておるのか? 』
『 それも…説明が難しい 』 『 肌は綺麗じゃ…死んでおるようには見えん どこにおる? 』
『 …また 行方不明になったよ 』 『 ……… 』
『 20年前というと…遺跡が発掘された時と重なるな 』 『 …そうじゃ 』
『 偶然か… 』 『 …遺跡が発見されて以来 なにやら不吉なことばかり起こりよる 』
『 ……… 』 『 お前さん リオを探しにきたのか?』
『 あぁ そうだ 』 『 リオに何があった? 』
『 …5年前にホテル建設の掘削工事中に 土の中から棺が見つかった 棺に納められていたのがリオだ… 』 『 な なんじゃと・・・ 』
『 誰もが皆 死んでいるものだろうと思っていた 』 『 ・・・ 』
『 …生きていた 』 『 !? 』
『 その後…死亡が確認され…そしてまた 蘇った… 』 『 ……真に受けていいのか? 』
『 だから説明が難しいと言ったじゃないか 』 『 ……それでまた 消えたと? 』
『 あぁそうだ… 』 『 遺跡に行くのは リオを探すためかの? 』
『 研究者がいる 彼が言うには 遺跡が怪しい と 』 『 …遺跡はわしらも探した 発見されなかったぞ… 』
『 爺さんが疑う気持ちはよーく理解できる 俺にもまだ信じられないんだ 』 『 ……… 』
『 いや…この島に来てから信じられないことばかりだ……  』 『 …… 』
『 ……爺さんは 神 を信じるかい? 』 『 …… 』 
『 神の存在を認めないと…説明がつかないことばかりだ 』 『 神か… 』
『 …墓の調査への妨害を行ったその宗教の奴らと遺跡とは どんな関係があったんだ? 』 『 …自称クリスチャンだよ 』
『 新興宗教ってことは 伝統的なカトリックやプロテスタントから分かれていった奴らなのか?』 『 ワシも詳しくは知らんが なにかのぉ…神からの啓示を受けたと 』
『 啓示…? 』 『 彼らの中に預言者がいた 人間は滅ぼされると…墓を掘り起こすことで天罰が下ると… それで信者たちが喚いておった 』
『 …人間が滅ぼされるか…ここ(島)に来て それが嘘とは思えなくなった… 』 『 なにやらこの島が騒がしくなったことは知っておるよ… 』
『 この島は夜になると 赤い目の奴らが そこら中を徘徊している… 』 『 それが起きたのが… 』
『 そうだ…少年が発見されて 間もなくしてからだ 』 『 …リオが何か関係しておるのか? 』
『 そうみてる… 』『 …… 』
『 とにかく…遺跡へ行ってみる 』 『 … 』

ケリーは遺跡へと向かう。

116 :
・ここから先の展開(メインシナリオ)

@ 遺跡へ到着して謎を解き、地下へと続く縦穴を発見(中へと侵入した後、地震により入り口が塞がれる)
A 長い縦穴から続く地下に、巨大な空洞を発見
B 空洞からさらに下部へと階層構造の空間があり そこ(各階層)で地下遺跡(地下文明)の発見
C 階層構造を降り最底辺で発見した「隕石」の発見
D 隕石を採取 持ち帰るために地下から地上へ脱出(地下は迷路のようで、遺跡からの縦穴は塞がれてしまったので別ルートを探す)

117 :
Ea 地上へ戻り、研究所へ向かう → F
Eb 地上へ戻り マイクに遭遇 → G
Ec 地上へ戻り 村落の老人と会う → H

F 研究者と地下遺跡と隕石についての推測を経て、次の目的地へ向かう
  
『 もしかして…地底人なのか? 』 『 たしかに遺跡には文明の跡がありますね… 』
『 老人の話では地上の遺跡は約5万以上前の物と言っていた 地上と地下の遺跡…何か繋がりがあるのか… 』 『 …この隕石ですが 地球に落下してきたのはさらにそれより前でしょう… 』
『 ということは…? 』 『 …おそらく 地下の神殿などを見ると ここの文明の発祥とこの隕石が無関係とは考えにくい… 』
『 隕石が…何かの生命体の源になった…? 』 『 大いに考えられます 』
『 …… 』 『 これから隕石のサンプルを調べてみますよ ……地上の遺跡と地下の遺跡 非常に類似している… 』
『 うん…遺跡の真下にあったからな 』 『 地下の生命体が 地上に這い出てきた… 』
『 まさか…あの赤い目の奴ら…だとか? 』 『 わかりません…あいつらは姿形は人間に似ています ですが…地上に這い出た地下の何かの生命体が 人間の形をしていた とは限らない… 』
『 化け物とか…? 』 『 ……もしですよ? 地上に這い出てから 進化した… 』
『 進化して 人間の姿形になった?』 『 それも考えられます 』
『 フン…人間の祖先は地底人ってわけか? 』 『 人類のルーツは海とも言われていますけど 本当は地底なのかもしれません… 』
『 …… 』 『 この島の海を隔てた東にはアフリカ大陸があります 元は陸続きでした そのアフリカから人類の祖先と言われている化石が多く発見されています 』
『 この遺跡で生活していた人間が アフリカへ渡ったというわけか? 』 『 推測ですよ 推定で2万年前の化石と言われています ですが この島の遺跡は5万年以上前と… 』
『 もっと古いわけだな 』 『 その差3万年間…さらにその前の地底での文明の期間は? もっと言うなら隕石が落下してから地下に文明が繁栄するまでの期間は… 』
『 …… 』 『 もしかすると…我々が思う人間の姿はしていない… 』
『 もういい…わかった 』 『 ………… 』

118 :
『 ところで 少年は見つからなかった 』 『 わかってます… ですが どこかにいます 』
『 …不思議なんだが あの赤い目の奴らは全員がここの島民だ 』 『 そうです 』
『 あの少年が関与したと? 』 『 それしか考えられない… 』
『 …少年が関与したとして…最初の人間をあのような赤い目に変えて 次々とコピーして増殖していったとしてもだ… 』 『 ……… 』
『 その少年リオを そのようにしてしまったのは いったい誰だ? 』 『 20年前に…? 』
『 そうだ 20年前は リオは普通の少年だった 誰がさらった? 』 『 …黒幕がいる? 』
『 …そしてどうしてリオがああなってしまったんだ… 』 『 …… 』
『 人間ではない何かに(なってしまった)… 』 『 ……待ってください 』
『 ? 』 『 …最初の行方不明者は誰なんでしょう? 』
『 最初? 』 『 ええ…ここの住民の最初の行方不明者です 』
『 いや…わからない 』『 どこかに その行方不明者のリストがないですかね… 』
『 最初の行方不明者に 何かあるのか? 』 『 ええ…これも仮定ですが… もし少年があの赤い目のあいつらに何ら関与してなかったとしたら… 』
『 リオが無関係? 』 『 ええ… 』
『 だが奴らとリオの目は似ていたんだろう? 』 『 ……もう少し調べる必要がありますね 』
『 …この島の警察署はどこにある? 』 『 行方不明者のリスト? 』
『 そうだ 』 『 ここから南へ7kほど先にあります 』
『 わかった 行ってみる 』 『 もうすぐ夜が来ます 気をつけて 』
『 あぁ 』 『 私は採取した例の隕石を調べてみます 』
『 それと……○○○という地域を知っているか? 』 『 ○○○? 』
『 そうだ 』 『 たしか…その警察署のある町からさらに南へ3kほど行くと△△△という村があります そこを抜けて大きな谷を降りて
         登りつくと小さなな農村が点在する山があるので そこをさらに通り抜けた所が その地域です ただ…未開の地と言われてますけどね 』
『 未開の地? おかしいな…老人が言うには新興宗教信者の礼拝堂があった とか… 』 『 新興宗教? 』
『 あぁ 20年前の遺跡発見で大挙して信者が押し掛けたらしい そして遺跡発掘を妨害した… 』 『 なぜですか? 』
『 神への冒涜だと… 』 『 …… 何か怪しい そこへも? 』
『 あぁ…行ってみる価値がありそうだ 』 『 ……… 』


G マイクからの新情報 この島からの脱出経路Aを知る
H 島の伝説を聞かされる(貴重な情報あり)

119 :
ゾンビの世界で拠点を充実させていきたい。
ショッピングモールに資材取りに行ったり、釣りして食料確保したり。
ストーリーは無くてもいいからのんびりゾンビの世界でサバイバルしたい。

120 :
ゾンビ世界で『コロニー』建設をやってみたい。

・コロニーの意味
集団居住地 原義は植民地、移植地だが、転じて、保護、治療、訓練などのため地域社会から隔絶された人たちの施設の総称。
日本では、1960年代に障害者福祉政策の課題としてコロニー建設が取り上げられるようになる。

同一種または数種からなる生物の集団。動物ではアリ、ハチなどの巣を中心とする集団や、鳥類、哺乳類などの繁殖期や渡りなどにみられる集団が代表的。

語意は植民地ないし同類集団の居住地であるが,第1次大戦後のイギリスの結核対策では転じて,
一般地域で生活困難をきたす結核回復者へのアフターケアと労働とを組み合わせた共同生活施設の通称


・ゾンビの徘徊する荒廃した未来で、人類復興の『コロニー』建設

コロニーは高い壁で外界から隔離され その敷地内に様々な施設を建設。同時にゾンビの脅威に備えるもの。

121 :
デッドライジングでゾンビゲーは終焉しま

122 :
>>120
はい
https://store.steampowered.com/app/644930/They_Are_Billions/

>>119
はい
https://store.steampowered.com/app/108600/Project_Zomboid/

123 :
拠点開発ではメタルギアサバイブがやっているけど、あれに近い感じがいいかな。でももっと本格的にやりたい。
生き残りを探して拠点へ迎え入れ、人材として配置させる。防衛省による戦闘班や警備班、ウイルス研究班とその関連施設となる病院、ほかエネルギー省や
拠点開発班。まぁメタルギア5よりリアリティーを持たせる。

124 :
ゾンビといえばカプコン

125 :
ゾンビ企業か

126 :
カプコンといえばバイオハザードだけど、1からプレイのやり方が変わらないゲームだな…7だけが異色だけど。
キャラゲーになると変化しようがない、という見本みたいなもん。

127 :
ゾンビがサバイバルするホラゲと聞いて

128 :
>>126
次から次に設定つけ足していったけど、風呂敷畳む事が出来ない見本みたいなゲームだなあ

129 :
>>128
はじめは閉鎖された空間で脅かされる恐怖感だったものがやがて世界規模へと進むうちに
そいつらと戦闘するっていうガンシューティング+体術プレイへと色濃くされてきたよね。
もう収拾つかなくてどこに落とし所見つけて収束させるかわからなくて迷走してる。

130 :
何度も何度も初代の洋館のモチーフを繰り返すってのも、思い出だけで暮らしてる感ある
コード・ヴェロニカでウィルス編は一区切りつけて、4以降は寄生生物編とかにしておけば良かったのに

131 :
そもそものゲームの目的は?
ただ生き延びるだけでもいいけど明確な目的によってだいぶ内容も違うんじゃね?
なんかゾンビがいっぱいいる!→あそこの軍の施設まで逃げて助けてもらおう!
ここはもうダメだ!→北極か南極に逃げよう!
ワクチンが完成した!→あそこに届けよう!

132 :
バイオは洋館大好きユーザーが多すぎる。寄生も感染も結局は武器と体術で倒すってプレイだから寄生生物であるが故の
ゾンビとの特異性が出てない。バイオは7を除いて基本は変わってないんだよね。

>ただ生き延びるだけでもいいけど明確な目的によってだいぶ内容も違うんじゃね?

@>なんかゾンビがいっぱいいる!→あそこの軍の施設まで逃げて助けてもらおう!
A>ここはもうダメだ!→北極か南極に逃げよう!
B>ワクチンが完成した!→あそこに届けよう!

目的がそれぞれあったとしても、そこへ行く着くための対処(プレイの仕方)が
『積極的な戦い(武器・体術)』『回避行動(ステルス・立て篭もり…等)』の
『自由選択』か『二者択一』のどちらかになる。

133 :
ゾンビゲー専門店です
ゾンビゲーいかがっすか〜

134 :
ゾンビの有り方を考える

135 :
あげ

136 :
>>131
目的を複数考えられる状況で作者側のシナリオを押し付けるとやらされてる感を感じる
強い誘導性

ここでの適当な目的っていうのは生還する事当たりで妥当
その下位に軍基地まで逃げるor南極へ逃亡or等
すれば助かる、んじゃないのか?という自由発想を与えて
では実際のところどうなの?
本当に生還できる条件を発見するのが本当の目的

137 :
だから情報を一切、与えないほうがいいんだよ。
情報は与えられるものではなく、入手するもの。閉塞感のある空間では特にそうかもしれない。
オープンワールドでも基本的にそうしたほうがいい。だが、あまりにも広いと狂いそうになるかもね。

138 :
>>137
広さは実は関係ない
ゲームを制御する箇所以外はプレイヤーの現在必要な情報を持たないから
例えば広大な土地でも、次意味を持っているのは南の制御塔だったら
南の制御塔以外は道になる

139 :
まあなあ、サブクエ型の広大なフィールドでもサブクエ網羅しない人にとっては意味ない土地だし
なんも指標が無い広大なフィールドでも意味のあるランドマークが一つだったらそれ以外は無価値だし

広大なフィールドで物資を集めろ!って言っても、ここに沸きポイントが集まってて便利ってところにみんな集合するしな…

140 :
>>120
外(ゾンビだらけの)と隔離された世界でゲームは進む
主人公はコロニーで働いてる従業員の一人がいい
方針等の何か重要な決定をできる立場にない人物

コロニーの長?の意思決定に不満を持っている
コロニーの長は何かの原因で精神が狂っていて

長はどんどん狂っていってコロニーの方針に異議を唱えた者を次々処刑する
このまま進んでいったら最悪の結末へ進む

141 :
>>129
いろいろと突っ込みどころ萬斎ですね
世界規模になったのに、実際の規模は小さいとか
実質的な内容は身内や知り合い同士の小さな出来事なのに、設定上は世界を回ってるとか

ただの偶然生き残っただけの人間が、なんか何でもできる存在になってて
一人は対生物テロ?のプロ、化け物退治のなんて言ったらいいか分からない存在
それや別の人は大統領の知り合いになっていて
で、どこまで世界を広げて行ってもそのメンバーの周囲だけで回ってる

見てるところがずれてきてる
もともとはゾンビのいる『館』を見てて
主人公は「こんな館からさっさと出たい」という視点
館から出たいけど、そこにはゾンビが出る
どうしよう
開発者から見ても

それで、その後に作られた続編は『生物兵器』を見てて
見てる対象が生物兵器だから「生物兵器との戦い」になってしまう
中身が戦い以外にないから戦ってさえいれば勝手に進む薄っぺらさ

142 :
最底辺のゾンビゲー専門店です
世界に広げよーゾンビゲーの輪っ

143 :
>>140
ゾンビは絡まないの?

144 :
>>143
コロニーの外周にはゾンビが大量に集まっている
コロニー内からその様を常時見れる
コロニー内からゾンビに何かする事もできる

コロニーの外は砂漠、コロニーは近代的な巨大建造物群で構成されていて人間たちはその中で近代的(近未来的)な生活を営んでいる
外周に建つ各建造物のガラス張りからコロニーの外の様を眺められる
特に高層建造物から恋人かなんかと外に群がるゾンビたちを見下ろすと安全を実感できる

コロニーは自活できていて、食料、生活用品、エネルギーをコロニー内部だけで調達でき
人類はこの隔離されたコロニー内での居住生活を始めてからもう十何年もたっていて、当たり前の安全の中で生きている(ゲーム開始時点では)



ゲームを進めると徐々に欠陥が出てきて、外へ出なきゃいけない事象が発生する
電力が切れて外の太陽光発電設備の修理等
主人公が直接外へ出て修理する事になる場合と、別の人間が危険な事をする事になる場合と
行動によって変って来る

外周の修理等の外に出る作業かなんかで足場を踏み外すと・・・
独裁者に逆らってコロニーから外に追放されたりすると・・・

コロニー内にゾンビが侵入して・・・
とか

外との境界という特異性がキーになるゲーム

ゲームの始まった時点では各出入口には兵隊がいて外に出られないようになっている
ゲーム序盤は安全で外からは完全に守られている
安全なコロニー内から、外のゾンビをコロニー内の武器で減らす事もできる
安全な序盤にかなり自由に行動できる
巨大なコロニー内を歩いたり
外のゾンビを窓からライフルで撃ったりもできる

選ぶ主人公によって最初から手に入りやすいものや入れる場所が変る
兵隊だったら最初から武器保管庫へ入れて軍用の武器を手にできたり
独裁者の秘書役だったら早いうちから独裁者のやろうとしてる事を知る事ができる
化学部門だったら医療品や薬品の保管場所へ最初から行ける
薬品を使ってお手製の爆発物を作れたり
裏で行ってる生化学研究について序盤に知りえるのも科学者とか

145 :
>>144
とりあえずシナリオはあるんだよね?独裁者が狂っていく…っていう。
それを止めなければ最悪な状況を迎えると?主人公(プレイヤー)は何をすれば(プレイ)いいの?

146 :
>>145
プレイヤーは何かしなきゃいけないという事はない、自由にしていい
基本的には広大なコロニー内で好きな場所へ行って好きな事をするゲーム
ただ・・・、時間だけが過ぎると裏で何かが音も立てず進んでいってコロニー崩壊へと徐々に向かってる

自由に動いてるうちに実情が見えて来る(かもしれないしそうでないかもしれない)
どうするかは自由

コロニー内にいる人間には話しかけられたり返答できる
食事に誘ったり、遊びに誘ったりもできる
問い詰めたり喧嘩もできる
間違った受け答えをすると大変な結果になる場合も
長のやってる事に異議を申し立てたりすると拘束されたり処刑されたりする

そこで行った行動により進展や結果が決まる
時間だけ進めた場合、いずれコロニーは崩壊してゾンビが入って来る
行動によっては、コロニーは正常に戻り継続される

主人公の行動による結果は
@コロニー崩壊で、コロニーとともに滅びる
Aコロニー崩壊後、そこから抜け出す事に成功し別のコロニーへ生還
B主人公がコロニーの長になり全権を得る
C何らかの形としての結末は訪れず(何も起きず)コロニーで今まで通りの自由な生活継続→以後コロニー内で自由に遊べるおもちゃ箱へ
D主人公が命を落としたり拘束される(例は、武器を持っててそれを長に使えば長を殺害できるがその後すぐ捕えられる、また一般人を殺害しても同様に捕まる)

大抵@かAへ向かいやすい
特に@へ
何か特別な事をすると、コロニー崩壊のシナリオが消えてBCへ
主人公が長になる事で正常化する→B
長の暴走が何らかの形で止まる→C

コロニー内でただ遊んでるだけでいたら、何が起きたかすら分からず、何故かコロニーが突如崩壊してゾンビだらけになるという事も

Aもゾンビだらけになったコロニーから武器でゾンビを何とかしながら外へと目指すパターンと
コロニー崩壊を事前に予期していて、ゾンビが入って来る前にコロニーを後にするパターンと

147 :
境界線が牙をむけ来るのはどんな場合か?
ここがキー

本当は危険な世界の中で疑似的に作り出された安全を謳歌する
危険と安全との対比がテーマ
本当はゾンビだらけの世界なのに、コロニーという安全の中での危惧のない生活に浸る
コロニーという安全な生活のはずなのに、境界線から先の脅威が今にも及ぶ警戒にさらされている
という対比

すべての建造物の面積を足すとOWのような広さで

コロニーの敷地内でも南は近未来的な高層建造物が立ち並んでいて
高層建造物には居住者用の生活スペースのものや
研究施設用や、政治施設用等、様々
各展望台からは景色を見渡す事ができる
生化学を利用した食物生産プラントも

西の端は未開発で砂漠のままでゾンビの世界とを隔てる壁が敷かれてるだけだったりする(近未来的な都市との対比)
西の砂漠には処刑された者が晒されていたり
一部がフェンス状になっていてゾンビとの距離が近い
(このコロニーは年々西へ向けてコロニーの面積を拡大し続けている)

148 :
オープンワールド並のコロニーというのはまたデカいな…
主人公がキャラ選択できるのはいいけど、形を変えた謎解きと違うの?
そのまま何も手を施さないとコロニー崩壊のシナリオは避けられない。
だがいろいろOW内を探索(自由に謳歌?)してるうちに不信な動きを察知、探っていくうちにCになったり
下手したらDになったりとか?探索の行動次第ではBになってコロニーを治める立場にもなる。
で、その行動の判定はプレイヤーにその場その場でわかるようになってるの?
プレイヤーは思うがまま行動を取っていきなりDや、何の変化も起きずCのまま終焉とか?
問題なのは、プレイヤーの行動(プレイ)が、どう判定されたのかが伝わるか、どうかだよ。
おそらく@ABCDは行動の積み重ねの末、起こることだろうから、プレイヤーは
結末をある程度予測しながら行動しないといけなくなる。でもいきなり落とされるのはなぁ…
コントロラー投げつけたくなるような終わり方にならないゲームであってほしいけど。

149 :
このゲームは最初から特定の結末を目指して進むというより
そのコロニーの中での自由生活を堪能する方がメイン
崩壊云々が表面化して来るまでには十分な時間が与えられていて、焦る必要はない
遊んでるうちに初期では入れなかった場所が入れるようになったり
もともとは入れたけど発見できなかった場所を新たに発見できたりコロニーの観光
ゾンビとの戦いの訓練場やレジャー施設も多数
通った事のない道を進めば未発見の施設がどんどん見つかる

安全なコロニー内から外のゾンビをいじる事もできる
また、コロニー内からの外のゾンビへの攻撃を研究してる部署も存在する

ただ、そう自由に過ごしていた結果いつか結末に至る

Dになるのは簡単、自分が脱落すればいい
高所から落下したり
人を殺して投獄されたり
何かで命を落としたり、犯罪で投獄されるとこの結末へ
普通のゲームでいうゲームオーバー

謎解きは無いつもり
どんな行動をとるかによって未来が変化する

普通の結末は@A
Aを目指して失敗すると@になる感じ
時間が立つといずれ終末?が訪れ、生還するとAへ
生還できないと@へ

BCは何か特別な行動をとった場合にだけ起きるおまけ的なもの
何かで長の後継者が主人公という流れになったり、市民に新しい蝶の候補として主人公が担ぎ上げられる流れになるとBへ
何かをすると、長の考えを変えられたり、長が主人公以外の人物に交代したりするとCへ

コロニーの方針はコロニー内の毎日のニュースで分かり崩壊に向かってるだろう事も崩壊シナリオが始まると分かるとか
一度結末を迎えたデータから始めると、プレイで得たものを一部引き継いで最初から始められるとか
二周目へ送れるものを成績の範囲内で選べるとか



コロニーからずっと西には大都市だった場所が存在する
そこから、建材や鉄を持ってきてコロニーを拡大してる
そこには主人公のいるコロニーとは別のコロニーの人間も資材を奪いに来ていて争いになっている

西へ領地を広げてるのはその都市を取り込む事を狙っている

コロニー内の意見はそれについても真っ二つに割れていて
都市部を吸収すれば都市機能を広げられるという意見や人類の都市を奪還するんだという意見
都市部にはゾンビがどこに潜んでいるか分からずコロニー内に入れるのを危険視する声や、別のコロニーとの争いを避けたいという意見も出ている

150 :
崩壊直前まで自由にできるというのは、逆に退屈過ぎない?それに何もしなければ崩壊に向かうシナリオだけは
確実なんだから、それが気になってついなぜ崩壊してしまうのか…その要因になる物を探索などして、コロニーの自由生活を堪能
することに反してしまいそうだよ。主人公の行動で全てのシナリオを発生させてしまうのと違い、コロニー崩壊は確実にあるという
『絶対のシナリオ』の制限時間の中で行動を起こすので、どこか時間を気にしながらのプレイになってしまいそう。
行動を起こしそれ次第で結末(コロニー崩壊)を変えることはできても、行動を起こさないと最悪の結末(コロニー崩壊)が
ありますよ?と、強制感があって、それがコロニーの自由生活を堪能するのと真逆。
でもコロニーは面白いと個人的に思う。発想も面白い。危険と安全との対比がテーマ も面白い。
イギリスのゾンビ映画『28週後...』のような世界。できればコロニーの中にゾンビウイルスの研究所とその関連施設も
あって、安全な世界にも決して研究者などの専門家、また警備関係者以外の立ち入り禁止区域もあったり、とか。
どちらかというとコロニーを管理する立場が主人公であったほうがいいんじゃない?

151 :
最初から管理する立場にいると、そこから初期では知りえない謎を解明する等の発展性が少ないんじゃないかな?と

崩壊シナリオは最初からはプレイヤーへは伝えず気楽に世界を堪能できるようにするのは?

コロニーの中は飽きないように広大な敷地の中に様々な施設が存在する
まだ建設中でこれから完成する施設も
また特定条件や権限がないと入れない場所も多い
その中には研究者等の専門家以外立ち入り禁止、また警備関係者以外の立ち入り禁止区域の場所も当然存在する
一般的なオフィスでさえその関係者以外立ち入り禁止

初期状態では立ち入り禁止でも、特定の条件を得るとそれらに入れるようになる
例えば、そこで働けば、当然そこに入れるようになって
「今まで入れなかった場所はこうなっていたのか」、という新たな発見をできる

機密の場所へはいれるようにするためには、地位を上るという手段も

また、鍵等を不当に入手して、夜等に勝手に侵入する事もできる
自分の権限以上の場所へ侵入でき、本来手に入らないような情報や、物を手に入れられる可能性も
またコロニーの秘密やゾンビの謎レベルの重要な情報も得られたりもする
コロニーの秘密やゾンビの秘密を知る事で新たにできる事も増えるようになる

個人的な秘密を得られればそれを使って取引や脅しにも使えるしどうするかは自由
裏取引等の情報を得れば、実際その通りの場所で実際に何かが起き不正も摘発できる
善人になるのも悪人になるのも自由

お金を得たり地位を上げたりする事で、よりよい環境に住めるようになる
最初は景色も観られないし狭い居住建造物の最下層の小部屋が主人公の居住空間
そこから場合によっては広い展望台付きの部屋やプール付きの家に住める

コロニー内には、気になる謎も多い(本当の疑問、ゲームでいう謎解きではない)
張り付いて観察すれば解ける
何故か大きな箱が毎日運び込まれる場所
兵士が常に守ってる区域
入れない開かない扉
騒音のする部屋
コロニー内で食物はどこで作られどこから運ばれて来るのか?
豪華な居住スペースに住むためには?

152 :
主人公の目指す行動はプレイヤーによって二分されそう
初めから@Aを想定するプレイヤーは
コロニー崩壊へ向けての準備になる
だから崩壊をどう乗り切るか、になる

ゾンビの中を潜り抜ける想定だったら、武器や装備をはじめのうちから備蓄すると抜けやすいのかも
居住する場所を出口に近い場所を崩壊開始までに手に入れたい
また、ゾンビが入り込む前や崩壊前にコロニーを抜け出すならそれに向けた準備が必要になるのかな

もう一つは、BCを目指すプレイ
こっちはゾンビとは正面切って戦う必要ないのでそこまで武器に拘る必要はない
でも崩壊を回避するにはどのような条件や手順が必要かを調べ上げ実行する



何かのシナリオが始まると、コロニー崩壊シナリオの開始が先延ばしになるようにしたらどうかな?
シナリオを進行している限り崩壊は来ないとか
例えば、研究施設に関って、研究施設での何らかのシナリオが開始されるとそのシナリオ進行継続中は崩壊シナリオを気にする必要はないとか
コロニー内の政治関連のシナリオやその他のシナリオ
メインではないバイトなんかでも

同じ場所で進行するシナリオも一つとは限らず
例えば研究施設のシナリオだったら表向きの輝かしいウイルス研究の成果やゾンビ研究の成果
裏で行ってる、危険な生物実験

研究所に所属していてウイルス研究をしていて
ふと立ち入り禁止の場所を見てしまったがために裏で行ってる生物実験を知ってしまい、同時に生物実験解明のシナリオも進行する事になるとか
体感的に普段鍵の閉まってる部屋が上級研究者のミスで空いていたために興味本位で本来自分の権限で入れない部屋を覗いたらそういったシナリオの進行が開始されるとか

みたいなのはどうかな?

153 :
>最初から管理する立場にいると、そこから初期では知りえない謎を解明する等の発展性が少ないんじゃないかな?と

コロニー内部での問題と、元々コロニーを作った人類復興という大きな目標と、どちらも監視管理と実行ができる立場だしね…。

>崩壊シナリオは最初からはプレイヤーへは伝えず気楽に世界を堪能できるようにするのは?

崩壊がわからなければ、主人公はこのゲームで何を目的に動くのか…その大きな目標がない。別に崩壊に限らないけど
コロニーが何らかの危機的な状況を常に孕んでいて、今はなんとか危険と安全の均衡がギリギリ保たれている状況がある設定なら
行動により安全なほうへシフトさせたり、失敗した場合、危機的な状況がさらに深まる、といったゲームの中心軸みたいなのが
欲しいよね。そっちのほうがプレイヤーはわかりやすい。

コロニー内部に孕んだ問題が多すぎて、プレイヤーの注意力が散漫になるような気がする…あまりできることを増やさないほうが
いいんじゃないの?それはやっぱり一つに、コロニーが最初からデカ過ぎるのもあると思うけど?
外壁の外はゾンビがウジャウジャいたとしても、実質動けるのがコロニーの中だけだし(それだけ広い)。
コロニーの中で行動によっていろんなシナリオの発生があっても、プレイヤーは最初からそれを意識して
シナリオを発生させたなら、偶然的な発生にならないよね?



>研究所に所属していてウイルス研究をしていて
ふと立ち入り禁止の場所を見てしまったがために裏で行ってる生物実験を知ってしまい、同時に生物実験解明のシナリオも進行する事になるとか

プレイヤーが意図して発生させたことになる。初見ならわかるけど。
でも『ふと立ち入り禁止の場所を見てしまったがために裏で行ってる生物実験を知ってしまい』は
どうやってゲーム上で表現するの?ムービーで流す?

154 :
ゾンビがウジャウジャした世界でコロニーは初めは小さくて、
少しずつコロニーを大きく(領域の拡大)していく。主人公は管理する立場でなくてもいいけど
できるだけトップの下(ナンバー2〜5ぐらいの立場)あたりでもいいので、多少、指導する立場であれば
コロニー拡大のための物資入手に外へ出向く。そうやってコロニーを大きくしていくとプレイヤーは
大きな目標を持てる。ただコロニーの長ではないので、当然、内部にも問題は孕んでいる。

155 :
>>153
>>152での想定では、コロニー内でよりよい生活
輝かしいコロニー生活=コロニー内で地位を上げたりお金を設けたり

出来れば、コロニーの危機感は主人公だけが抱いていて、他の人間はまさかこの安全なコロニーが危機にさらされているとは思っていない方がいいのでは
また、主人公もゲーム開始時点では危機感を抱いてない
というのは、コロニー生活を開始時点では体感して欲しいから

>研究所に所属していてウイルス研究をしていて
普段カギが締まっているので、ふつうは扉を開けようとしない想定です
鍵が開いているのを偶発的に発見して、そこを覗いてしまった場合偶発的に
その後、その部屋で実験装置を見たり、資料を読むとさらにフラグが立つ
知ろうとする欲求を抑えられないとフラグが立つ
気にも留めずそこから出れば何も起きない

裏を覗かなければ、基本的に何も問題は起きない・・・
それらを見過ごして特に何も行動しなかったとしてもそれらが問題として進む事は特にない
ただ真面目にコロニー生活を楽しんでいるだけだったら

>>154
もうちょっと権限のない方がいいのでは

キャラの立場によって変る
軍人だったら、上層部の意見を聞かなきゃいけない
上層部がコロニー拡大のために西の地区のゾンビを何とかしたい
そのために自分の隊が投入される・・・とか
上層部の秘書的な立場だったら、上層部の決定に異見したら睨まれてしまうとか

コロニーはやっぱり最初から完成されていて巨大な方がいいのではないかと
巨大なコロニーを自分の足で歩いて様々な施設を目の当たりにして圧倒される感覚
そこからでもコロニー規模をさらに拡大できる

コロニー拡張部隊、調査隊、研究者、建築者、技術者、その指導者等はゾンビのいる外へ出れる
外に出ない立場の人間も外周からゾンビをじかに見れる
密売されている銃を買えばゾンビをコロニー内から攻撃できる・・・

OWのように主人公がどうなるかは主人公の行動によって決まるとか
場合によってコロニー裏社会のボスになれるとか
武器をため込んで

こんなのどうなんだろうか
ない方いいのかな?

自由生活の中にシナリオが進行する

156 :
てっきりどれだけ噛み付いても感染してくれないゴリラや
仲間にしたのに逆に余計凶暴に襲ってきてしかも元に戻るジャーナリストから
いかに仲間とともに逃げ延びるかゾンビが主役のゲームの話で盛り上がってるのかと

157 :
>出来れば、コロニーの危機感は主人公だけが抱いていて、他の人間はまさかこの安全なコロニーが危機にさらされているとは思っていない方がいいのでは
また、主人公もゲーム開始時点では危機感を抱いてない というのは、コロニー生活を開始時点では体感して欲しいから

コロニー生活を堪能して欲しい、というのはよくわかる。それ(堪能すること)が、いずれやって来るコロニーの崩壊というシナリオが
先で待っているからこそ、今はまだ安全という居心地の良い安心感の中で体感することができる。しかし開始時点では安心していても
崩壊シナリオのカウントダウンの合図がどこから始まるのか…もしかしたら広いOWだから主人公は見逃すかもしれない…
しかし見逃しても、途中で(ニュース、SNS等で)それを知り危機感を抱くようになる。そして行動を取る。
基本的に何もしなければ(行動を起こさなければ)崩壊は免れないのだから、崩壊阻止の何らかの行動を取らないといけない。
だが、ここは特に強制しているわけでもなく、ゲームクリアへの選択肢は自由に選べるわけだ?だとするとABCかな?
ゲームクリアには@〜Dまであり、Dで死んでしまってもリスタートはなく、ゲームエンドになるわけね?
大抵は@かAということだから、問題は、行動を起こした前提で、どうしたら@になり、どうしたらAになるか、ということ。
崩壊を防ごうと意識的に行動を起こしたとしても、それが正しくなければ@になってしまうの?正しければ…うん?おかしいぞ?
@もAも、これ崩壊前提じゃん…大抵は@かAがどちらも崩壊は免れてない…

『@コロニー崩壊で、コロニーとともに滅びる
 Aコロニー崩壊後、そこから抜け出す事に成功し別のコロニーへ生還』

つまり、崩壊を免れるためにはBとCしかないんだ?しかもそれは「何か特別な行動をとった場合にだけ起きるおまけ的」なもの?

158 :
@かAの選択を取るというか…崩壊後に逃げて生還できるAは明らかに崩壊後への備えと行動が重要になると思うが
@はシナリオが起こった時点で死んでしまう設定だ…これには主人公が死んでしまう条件があるはず。何なの?
>>152
BとCを目指すならこっちに書いてあった。

>崩壊を回避するにはどのような条件や手順が必要かを調べ上げ実行する

つまりこれが謎解き要素になるんだね?

159 :
ただ単にコロニーの世界を堪能するだけだと物足りなくならないかな…『まだ安全』という時間を持て余しそう。

>BCこっちはゾンビとは正面切って戦う必要ないのでそこまで武器に拘る必要はない
でも崩壊を回避するにはどのような条件や手順が必要かを調べ上げ実行する
何かのシナリオが始まると、コロニー崩壊シナリオの開始が先延ばしになるようにしたらどうかな? シナリオを進行している限り崩壊は来ないとか

これが政治的な反政府勢力に関することなら、主人公が一般人だと何の力も発揮しない。長の後継者になるにしても
それこそ政治家として後継者になるか、長が独裁者ならその下のポストまで昇りつめていないといけない。話が凄くややこしくなる…
崩壊が内部からの問題なのでゾンビが中へ侵入することは二次的災害ということになり、解決は全て『vs人間』ということになる。
一般人の主人公から崩壊を阻止できる立場まで行くには、どれぐらいの手順を踏めばいいんだ?あまりにも複雑で
そこまでプロセスが長いようだと、途中でもう嫌になってこないかね?プレイヤーの脳が、それだけのことをあれこれ考えて
プレイしていくうちに、しかもそれが難解な条件や手順が必要なら、コントローラ投げそうな気もするんだけど…
@とAはどちらも崩壊が前提なので、選ぶなら生き残れるAしかない。武器を確保してその他の装備も充実させて
コロニーの出口近くに居住しておく。これはこれでシンプル過ぎるし…つまりコロニー崩壊までに、行動する内容が
ABCでは難易度が違うような気がするけど。要は、BとCが高い評価を得るということなのかな…?
この提案ゲームって初見以降、周回プレイが楽しいのかね?

160 :
>>157
明確にプレイヤーが異変を認識してから、そこからカウントダウンが始まる
ように設定するのは?
そうすれば勝手に崩壊が進行するのを避けられる



>>158
@は崩壊が始まったコロニーで外に出られない場合の結末

崩壊の始まったコロニー(ゲートが破られ大量のゾンビが流入)
そこから抜け出すAのためには
手段A、武器を取り、入ってきたゾンビを倒しながら安全な避難ルートを見つける(初期のバイオのような)
手段B、ゾンビがコロニーに入る前段階でその兆候を察知し、先に出て別のコロニーを目指す
手段C、一部の人間だけが使えるヘリポートからコロニーを後にする

それらができず何らかの原因でゾンビが流入したコロニー内に取り残され、生還の手段が0になった場合の結末が@

161 :
>>159
例えば主人公が軍人の立場だったら『何らかの多大な成果』を上げコロニー市民から英雄的な扱いを受ける
等をすると、政治家としての道が発生する
その他の立場でもそれっぱい行動をとると政治家になれる
科学者でも、何らかの成果の達成で英雄的な扱いを受けられる

基本反政府勢力に加担すると、それが表ざたになると処刑されるとか(主に終末シナリオ開始以降)
長に反対する意見を持つ場合は細心の注意を払いながら進めないと処刑ルートへ

また、裏で反政府活動する勢力が複数存在していて陰で協力者になったり、メンバーになったりもできる(?)
協力するならどの勢力に協力するかも選ばないと、勢力の大小、力の強い勢力や弱い勢力
反政府思想を持っている人間を焙りだすために長が作ったダミー勢力もいる

自分が長になるための複数の道筋
@主人公が正面から自分の主張で支持を集め、処刑もされず長になる
A現長に取り入ってそこで地位を上げ後継者として長になる
B先に政治家になり現長に賛同するふりをして雲行きを見て途中で裏切る



ゾンビがコロニーに入って来るのは条件のすべてそろった場合
なのでその条件の内どれか一つがずれれば阻止できる

『vsゾンビ』のパターンも考えたい所

周回プレイというかCになると半永久的に遊べる
もう終末の危機が去ったので、コロニー内で終末の危惧を考えず自由に遊べる
今までいじらなかった場所に行けば新たな発見
より金持ちになり自宅をより豪華にする
建設中のレジャー施設も多い

無茶なプレイもできる
西のゾンビとの接触口から勝手にゾンビのいる外へ出て
ゾンビと勝手に戦う
武器は裏取引されてるような性能の低い武器から、軍で採用されている武器、強力な現実離れした隠し武器まで
いろいろ存在する

乗り物にも乗れる
何らかの手段で乗り物を外に出すと
ゾンビの中を乗り物で走れる

ならず者を部下につけ一緒にゾンビ狩り

162 :
>自分が長になるための複数の道筋
@主人公が正面から自分の主張で支持を集め、処刑もされず長になる
A現長に取り入ってそこで地位を上げ後継者として長になる
B先に政治家になり現長に賛同するふりをして雲行きを見て途中で裏切る

条件をクリアして手順を踏んで長になるとしてもかなり時間が掛かる話だ。ゲームでこれやるのもかなりの労力が必要にならない?
それに崩壊しないとゾンビの恐怖に脅えることがない安全設定だから、ほとんどがコロニー内での人間関係を操作するゲームに
なっちゃってるよね?だからその間はコロニーの外のゾンビに注意が向かない。ただ安全とはいえ、何もしなければいつかは崩壊する
というシナリオだけはわかっているから、プレイヤーは一定の緊張感は保てる。その一定の緊張感を維持しながらコロニー生活を
堪能するというのは、まぁ危険と隣り合わせながらの安堵を感じることはできるね。恐怖による緊張感にそういう安堵感が
あることで、恐怖も引き立つような気もする。まぁこれはこれで、ゾンビゲーとして、ありなのかもね。

163 :
>>162
プレイヤーが長になろうとすると、人間関係のゲームになるのかな
それ以外の例えばCはゾンビの流入の因子をどれか除去するって感じだと思う

都市部は安全だけど西の領地を拡大したばかりの未開発地帯は不安定
自らそういう場所へ行けばゾンビと対面できる
もしかすると壁等の事故でゾンビとの戦闘になる可能性も
(未開地帯にゾンビに入られても都市部までは入って来れないよう何重にも壁が設けられている)

また自分から外に出てゾンビと戦うプレイも
外の調査や領地拡大目的(正規)
勝手に外出

という本編とは関係ないプレイも可能なようにして
いつでもゾンビを間近に感じられる

164 :
>>163
いろんな選択肢とそれへのシナリオ発生があって自由度が高いゲームということね。基本的にはホラー色が弱いように感じるけど。

ところで、小島監督の『DEATH STRANDING』最新トレーラ。
https://www.youtube.com/watch?time_continue=4&v=g1ZLa1Z9-M8

『「デス・ストランディング」の発生により分断された世界で、伝説の配達人サム・"ポーター"・ブリッジズが
人々のために“未来”を運ぶ任務に赴く物語。北米大陸を旅しながら謎を解き明かしていく展開になるようです』
まだ謎が多いけど、トレーラーの映像から、ホラーへのインスピレーションが湧きそう…
明らかにDEATH STRANDINGの敵は物質的ではない。

165 :
https://www.youtube.com/watch?time_continue=15&v=g1ZLa1Z9-M8

166 :
https://virtualgorillaplus.com/game/death-stranding-america/

167 :
age

168 :
スペースゾンビか

169 :
age

170 :
ふつうのゾンビゲーは廃る

171 :
Project Zomboid は色々なストレス要因も管理してそれと戦うゲームだからしょうがないんだが

延々と湧いてくるゾンビを処理しないとストレス要因になるのはめっちゃきつい

172 :
ごめん、倒したあと処理ってことね…基地周辺の倒したゾンビは火葬したり埋葬しないといけない

173 :
処理がかかるゾンビゲーって嫌だよね。ゾンビは武器で完全排除できるか、一時的な無力化なのかで
ゲームの方向もちょっとだけ変わる。あとステージ性かオープンワールドかでも変わるし。

174 :
Days Goneとバイオがあればいいや

175 :
そんなことないでしょ

176 :
いやある

177 :
微少女パンチラアクション

178 :
実際自分がゾンビに出会ったらどうするか?を考えたらいいんじゃないかな?

ゾンビのいる場所は絶対通れないってのはどうかな?
ゾンビにはまず勝てない

基本はゾンビのいないだろうルートだけを見付けて目的地へ向かう

それは見当付けなので実際にどうかは分からない

目的の貨物室までの通路はA,B,C

Aは避難通路なのでゾンビが広まった段階でみんなが逃げようとしてたはずだ
だからそこに取り残された人たちは全員ゾンビになっているのではないか?と予測できる

Bは寝室棟につながっていてそこで寝ていた人間がゾンビになっているかも

Cは荷物搬送用

では実際どうすれば、貨物室まで行けるのか?

基本的にゾンビには勝てない(倒す事も回避する事も出来ない)

一応銃も手に入るが弾は限られているので使う場所は選ばないければいけない
銃はゾンビが一体だけでいる場合等に大量に弾薬を消費してやっと撃退できる程度
それ以外に通る手段のない場合にのみにしないと

179 :
>実際自分がゾンビに出会ったらどうするか?を考えたらいいんじゃないかな?
 
人それぞれだからね…

180 :
そもそもさ、ゾンビ要らなくね?
目を覚ますと見知らぬ都市で文明崩壊していて他に誰もいないが
建物や車は小汚くなっているけど簡単な修理や掃除ですぐに使えるようになる

適当なビルや商店や住宅を拠点にして街を車や徒歩で探索しては
見つけた物資を拠点に運び込んで生活を充実させていくのが主なゲーム内容
車好きなら車集めに腐心してもいい、どこかにスーパーカーなども放置されている

インフラ類は全停止しているので夜は真っ暗、発電機やソーラーパネルとバッテリーを
みつけて設置していく事で夜でも明るい範囲を増やしていける、夜に高台から見下ろすと
明かりが灯る範囲が日に日に増えていくというのは、なかなか乙なものではなかろうか

最初は探索で市販品の水や飲料や缶詰やインスタント食品などを回収していれば生きられるが
当面の目標はそれらを消費し尽くす前に安全な水源を確保し作物の栽培を可能にすること

181 :
没入型シミュレーションホラーもっと出ないかなー
少な過ぎる

182 :
ゾンビは必要でしょう。それだとスレタイにも反するし。
ゾンビがこれまでと同じありきたりな存在なのが刺激がなくてさ。
物質的に破壊できる、排除ができる、とか、そこへゲームの面白味を持ってくるから
それが恐怖を感じない一番の要因だと思う。

ゾンビを新たに定義して、そこからnewゾンビを誕生させる。例えば…
『ゾンビは人を襲う』を考え直す。ゲームの中のゾンビの存在意味を変えてみる。
襲わなくてもいいじゃん?ってこと。結果として(新たに定義した)ゾンビの存在があるだけ。
そして、本当の恐怖は別にある…のようなね。

183 :
こんなのは?
主人公はゾンビのいる館に閉じ込められた
主人公は逃げてきた仲間とともに生還を図る

登場人物

テリー
主人公、学生

cool999
ギャング、脳筋
スキンヘッドの巨漢で非常に好戦的な人物
ゾンビの群れを力で突っ切るべきだ、と生き残りメンバーに迫ってる
目を離すとすぐゾンビの群れている出口と思い込んでいる場所へ突っ込んでいって、主人公もろとも自滅する

主人公のテリーに対しては脅しともとれる態度を繰り返し、気に入らなければすぐ銃口を向けて来る

主人公の見つけた武器の大半を取り上げて自分のものにする

武器の貴重さを理解していない模様で、頻繁に無駄撃ちをする
また、頻繁に大声で怒鳴るため敵に気付かれる原因となる

「様子を見る」等といってゾンビの来ないよう閉めておいた扉を勝手に開け、閉めない事が多い
それに対して多少でも注意するとブチギレて手が付けられない
かといって無言で扉を閉めても、「なんだ、俺のやった事が気に入らないのか、言いたい事いってみろや」みたいな事を言って威圧して来て手におえない

純金製だと自慢していたチェーンを、自分でただそこらに置き忘れただけなのに、主人公を盗んだと疑いブチギレる
常にcool999を監視して彼がチェーンを置いた場所を主人公が確認して覚えておかないと濡れ衣で殺される

また主人公の制止を振り切って危険物を開け主人公と自滅する

ペイジ
女の子

トラヴィス
青年

サイラス
寡黙な男

184 :


185 :
>>184
みんなで協力しないとゾンビから助からないのだけど知能の低い味方が邪魔をする
いかに調和をとるか

186 :
パンデミックの拡大を阻止するゲームはどう?

感染初期段階からスタートして、上手いこと感染者を炙り出して拡大を防げればクリア
感染者毎に発症までのタイムリミットが設定されていて、難易度が上がる程タイムリミットが短く爆発的に拡大しやすい

途中、感染してる娘を守る母親がいたり、自分の恋人が感染したりして、そいつらをRかどうかの選択を迫られたり

187 :
>>182
古典の『I am a legend』みたいに低能なゾンビだと思って狩りまくってたら
向こうは向こうでコミュニティ作ってて俺がモンスターだったわってゲームも面白いかもしれない…が絶対ムナクソ悪いな
ゾンビっての結局は無造作に殺していいって免罪符付きのカカシだからなあ

>>186
それ結果が固定だと意地の悪い製作者からムナクソドラマを押しつけられてるだけになるかも
プレイするために結果が変わる繰返し型ゲームなら、「感染拡大する危険」を排除するか悩める

でも結局拡大阻止が目的ならRか隔離するしかないんじゃないか?

188 :
あげ

189 :
age

190 :
『Death Stranding』よく考えられたゲームだわ…
普通に歩いたり走ったりすることに何の疑いを持たず当たり前のように
主人公を操作するプレイヤーに、実はサバイバルではそんな
簡単なことではないことを意識させる(難しくするのではなくて)
爽快ゲーしか考えない人には思いつかない発想。
サバイバルゲームはこうでないとね。これでオープンワールドも
活きることになる。

191 :
https://i.imgur.com/h85jarA.jpg

192 :
>>190
どんなの?

193 :
>>192  オープンワールドのあらゆる面…その地形や状態と主人公(プレイヤー)との利益不利益を
操作に反映させることで、動く(移動すること)ことに注意を向けることになる。事実として、舗装された道と山道では
同じスピードで走れないし、同じ距離でも消費するスタミナも変わる(起伏のある山道のほうが消費する)
また山道と川の中を歩くのでも違う。コントローラのスティックを傾きさえすれば同じスピードで歩く・走いてた
オープンワールドでの移動はこれまでそこへ『思考』することがなかった。プレイヤーは動くことさえ『思考』することを
必要とするなら、広いオープンワールドに無駄なスペースがなくなる。

194 :
爽快ゲーしか考えられないんじゃなく縛る方向は
ストレスだけだからカットしてただけだぞ
海外のゲーム開発は多様な専門家も参加してるしな
そもそも地形による差はSLG時代から普通に存在してるし
移動時の音やスタミナ絡みもTPSの初期から使われてる
単にゲーム性と天秤にかけて重要視されてなかっただけの話

195 :
>194 例えば…高い崖から落ちても死なないのが今のゲーム。だから高い所を歩いても恐怖を抱かない。
広い舗装された道を走るのと、狭い通路を走るのとでは意識が変わる。広い道は全速力で走れるが、
狭い通路、しかも先がT字になっていたら全速力で走るのは躊躇するのが普通。壁にぶつかれば怪我を
するからね。平坦な場所で銃を撃つのと、傾斜のある不安定な足場で銃を撃つのと、射撃精度が変わらないのも
おかしい。
>ストレスだけだからカットしてただけ
ゲームがユーザーに楽しんで欲しい事とプレイヤーにさせたいことに対して無意味だから省いてるだけでしょ?
敵を倒したり敵から逃げたりするときに足枷になって詰んでばかりでは、ユーザーに楽しんでほしいことと
真逆の要素になるから。サバイバルを掘り下げるならそのカットされた要素を加味していかないと…
オープンワールドを隅から隅まで楽しむためには。…と、漠然と思ってるけどね。

196 :
自発的に隅から隅まで楽しむ
使わないと不利な要素を設けて隅から隅まで使わせる
これは無関係な第三者から見れば一見似てるが性質は全く逆ですぜ
全てのプレイヤーに全ての場所を見てほしい使わせたいってのは単なるエゴ
使う使わないのラインは低めにとどめて幅を広げるのが本当の意味でのエンタメ提供だと思ってる
というより能動的なプレイヤーは現状だって意味は無くても隅々まで探索して遊び尽くしてるし
受動的なプレイヤーに強引に輪を広げさせようとするから面倒なクソゲー認識されるって事よ

197 :
ついでに言うと銃弾の挙動なんかはそれ専門のスナイピングゲームではもう再現されてる
風の影響、距離による減衰、都市風などの立体構造による影響も含めてね
>>195が知ってるゲームは有名なものだけだろうからまずはオープンワールド系だけでも良いので
全てのゲームをきっちりやり込んでシステムを理解してから御託を並べてほしい
聞きかじりやステレオタイプな思いこみだけで「今のゲームは幼稚!」とか喚く無知さは止めようぜ

198 :
>>196>>197 じゃー対案ある?

199 :
射角は実装されてるものは多いから入れたきゃ入れれば良い

壁にぶつかって怪我する心配しなきゃいけないようなゲームなら回復大変なのと敵1人も必要ないくらいマップが凶悪

怪我したらその場で回復できるなんて主張してるような現実味なくなってありえないししらけるから、病院通いや入院して治るまで数ヶ月ベッドで過ごしたりするんやろ?
大怪我して手術必要でも100%成功するわけでないもんな
手術失敗して死亡もないと主張してる現実味ないよな
怪我した箇所によってはその場で横たわるしかできなくて救急車や助け呼ぶんだろ?大怪我して歩けるなんて主張してる現実味が一切なくなるもんな

現実味あるように作るなら草木でも切り傷できるし、移動時服を引っ掻けたとかで切り傷、小石跳ねたとかでの打撲、段差あるとこの移動で足ひねるとかの本当に些細な事でも現実にあわせて怪我するんだろ?
壁にぶつかって怪我するような貧弱な身体だもんな

オープンワールドなら怪我する場面だらけだよな
メインストーリーだけでも進めるのが苦痛になりそうなそんな状況で広大な世界を隅から隅まで移動なんてする気でないわな
壁にぶつかって怪我するような貧弱な身体だとどこへ移動するも死ぬ危険だらけで命懸け

切り傷ですら早くて数日待たないと傷口治らないし回復できないもんな

やりたいか?こんなストレスゲー

200 :
落ちたら死ぬ3Dゲーってたくさんあるだろ、高いところに恐怖心を抱かないのはむしろ簡単などこでもSave&Loadのおかげだろう
射撃も傾斜とか実質射角で狙撃しにくい場所、命中率が低い場所とかもある
最近だとXCOM系のシミュレーションだとその命中率の差異を大きく気にするはず

201 :
>>199 リアルじゃなくてリアリティー。現実的にあり得る可能性を全てゲームに注ぎ込む、なんてできないから。
現実的な要素として取り込むものが、恐怖やそこからの緊張感を生み出さないと意味がない。例えば君が言う
『怪我した箇所によってはその場で横たわるしかできなくて救急車や助け呼ぶんだろ?』は救急車が呼べるなら
そもそもそんな過酷な状況ではないし、例え救急車を呼べるとしても、それがどのように恐怖と繋がるのか?ということ。

一見、手枷足枷のような要素が、ストレスになってしまうのか、それともそれが緊張を呼び起こすのか…これが
その要素を取り入れるポイントになる。シューティングゲーでは銃を撃つことへは技量を必要とする。コントローラ操作の技量(コツ)
しかしその他、動くことへは無頓着なものが多い(と思う。そんなにゲームやってないから)
主人公が走ることへプレイヤーはただコントローラーのスティックを傾けるだけ。でも狭い通路で全速力で壁に正面衝突したら
倒れるでしょう(おそらく怪我も)走っていて側面の壁に接触すればよろめくだろう?スタミナを過消費して
山道を走れば転ぶことだってある。ところがこういった走る、歩くといった動きへの足枷にゲーム製作者は無関心(だと思う。)

このスレは『ゾンビサバイバルゲームを考える』なので、それを前提に考えればスタミナの概念は当然、取り入れた上で
上記のような主人公の動作に足枷を付けることが、恐怖と繋がる(はず)
狭い通路でゾンビに追われたとしよう…逃げるという行動にもコントローラの操作技量が(程度の差はあれ)必要とされるということだ。
平坦で広く舗装された道なら、普通にスティックを傾けるだけでいいと思うけどね。石ころにつまずいて倒れるなんて、
そんな小さな要素は入れる必要はない。あまりにも細かすぎるのがストレスになる。
プレイヤーにわかりにくい、伝わりにくい状況(小さな石ころ、わかりにくい段差、等)は省く。

202 :
>落ちたら死ぬ3Dゲーってたくさんあるだろ、高いところに恐怖心を抱かないのはむしろ簡単などこでもSave&Loadのおかげだろう
それも考えていかないといけないね。

203 :
まずScumでもやってリアリティを追及したゲームがどんなもんか体験してみるといいよ
https://store.steampowered.com/app/513710/SCUM/

204 :
昔のカメラが劣悪だったころの3Dゲームの方が足場が悪いところが怖かった
カメラがクソで距離感や位置がわからずに落ちる=死=ゲームオーバーとかだったからな…

でもそれですら恐怖感とかより腹立つとかそんな感情だったしなあ

205 :
今でもクイックセーブ無しのゲームは普通に多いし現実並みに縛ってほしい人が求めるゲームもあるよ
ただ要求としてはニッチなのでインディーズゲーに留まってる
リアルリアル縛り縛り叫んでる人はインディーズゲーのサバイバルを色々漁ると良いよ
自分で探すの面倒くさい!俺の言うとおりに凄いの作れや!ってんなら自分で作れとしか言えない
だってそれはそれこそ日本国内で「おれは中国さまに日本を支配してもらいたい!日本人は出ていけ命令だ!」と叫んでるキチと同じ
つまるところは超が付くニッチな要望なのでニッチなら自分で開拓するか資本金をだしてお願いするのがベスト
まあキチガイが集うことで発言力が増したなろうみたいな場もあるし似たようなことやれば支持者は集まると思うよ

206 :
>>203 一応、見てみた。細かすぎるな…という印象。英語だったからよくわからなかったけど
主人公の背景はだいたい理解できた。考え方は嫌いじゃないけど…なんだろう、これに恐怖を感じるのか疑問。
成長要素もあるみたいだけど、どうせそれがあるならシューティングゲーのほうが割り切って楽しめるかもね…バイオ4みたいに。
全部見たわけじゃないからわからないが…主人公は延々と走り続けてるのもおかしいと思うよ。あれだけバイタルサインのように
生命状態を細かく設定してる割には…人間が全速力で走れる距離というのは40メートルらしい。それ以降は力いっぱい走ってる
つもりでもスピードは落ちていくみたい。まぁゲームにすればそこは誇張してもいいけど、スピードダウンは再現はして
もらわないと(プレイ全部見たわけじゃないから、してたらごめんね)。
人間の体力的な限界や、状況によって起こりえる動作への影響などがvsゾンビや、その環境で生きていくのに
緊張感を呼び起こすもの…これは舞台背景や設定も総括的に考える必要があるけど。

207 :
チャンバラ対戦ゲーでPS1時代にブシドーブレードってのがあってな

モーションはリアル寄りで体格で振り速度や威力が変わる
切られるとダメージゲージなしに部位ごとにペナルティ
腕⇒片腕で戦闘、不利速度や威力大幅減
足⇒移動速度ダウン、引きずるような移動に変更
頭、体⇒即死

売れ方はというと散々で非難の嵐だった
1は複数マップを逃げながら戦いやすいマップで戦闘したりできたけど
2はクレームが多すぎたのでごく普通の対戦ゲーみたいになった(システムはほぼ同じ)
ユーザーはゲームにあれこれ面倒なリアルなんて求めてないのよ
リアルさが欲しいならそれこそリアルで武道やれば良いだけの話

208 :
どうしてもリアルサバイバルを求めるならVRが進歩してからになるんじゃないかな
SAOみたいにフルダイブ的な五感を総動員してプレイできるゲームなら
現実の運動能力を再現する形でのゾンビサバイバルはかなり面白いと思う
既存のコントローラでのプレイでリアルなペナルティをこれでもかと取り入れても
操作が複雑化するだけでプレイする側のメリットはない
単にリアルリアル叫んでる人みたいに作り手側のオナニーに終わるだけ
自分の視点でしか物事を考えられない時点でダメって致命的な問題もあるけどねw
ゲームはプレイする側の視点で見られなきゃ面白いモノなんて作れない

209 :
>>208
リアルリアルと叫んでないし。リアルなペナルティーをこれでもかと取り入れるなんてことも言ってないから。
もし100歩譲って取り入れたとしても舞台背景やら舞台構造(マップ構造)や設定に敵の数やらシナリオ等々の
そういうリアリティーシステムとマッチングの問題が出て来る。バイオのようなシュテーィング路線みたいなものだと
相性が悪過ぎるしね(あれはシューティング向きのシナリオと背景とマップ構造になってる)
リアルなものを取り入れたければ、そういったもの(舞台の背景や構造や設定等々)もひっくるめて、
しかに面白く作るか…?ということになる。それが難しいのはわかってるけど。
リアリティー路線のゾンビものが面白くないのは、リアリティーな要素を取り入れて、それがただのストレスに
なっているか、またはそれで難易度が高くなってしまったか…のどちらかだろう。

210 :
悪質管理、ひばりヶ丘病院で薬剤師ら書類送検
https://vimeo.com/273999080

211 :
デスストは、たしかに好き嫌いの分かれそうなゲームだね…
https://www.youtube.com/watch?v=0pRW4zkRNxo

考え方としては好きなんだけど。

212 :
>>196
どちらかというと
全てのプレイヤーに全ての場所を見て作動しないとゴールできない
これはかつてゲームでは当たり前の事
すべての要素は意味を持たされており
どんなものでも作者の仕込んだものは正しいゴールに到達するのには必ず必要
それらを自発的に隅から隅まで動いて正しい手順で動かす事がゴールへの必要条件
自発的に行動するため正しい手順で動作できない場合も
その場合はゴールできない

壊れた発電機、机の上の動かないPC、開かない部屋
すべて必要になる
今は使い道が分からなかったとしても
条件を満たしたら動作する
正しいゴールへ到達するには

というのがゲーム

213 :
昔は容量の制限があるから、本筋に関係無い無意味なものにもギミック仕込むのは無駄だと思っていたけど
容量が増えて問題が解決されても大量の無意味なオブジェから正解を発見するのも面倒だからいらんわって思うようになったな

214 :
>>209
リアル要素はゲームとして突き詰めれば「どれもつまらない」
現実はしなければ生きていけないから気にならないってだけの話だよ
ゲームで現実に寄せた疲労、足音、ジャンプ力等を再現しても面白くない
ゾンビという非現実を絡めれば面白くなるか?の問いに対しても答えはノー
リアルさをゲームに取り込むならある程度の妥協が無いとゲームではなく単なる苦行になるだけ

リアルモーションを重視した探索ゲーのトゥームレイダーなんて初期は壁に当たると手をついて一瞬操作不能になるモーションがあったんだけど
ゲームとしてはテンポが糞悪くなる(一歩動いて壁に当たると「オウ!」「オウ!」と連呼して毎回止まってた)ので続編ではカットされてたな
ゲーム作りでユーザー視点での楽しさより作る側の独りよがりを重視しても同業者に「へー凄いね」といいねを貰える程度で終わっちゃうよ

215 :
リアルさを重視するならやっぱりコントローラではなく体感型でないと厳しいと思う
VRゲーが進歩していけばリアルさを取り入れることで面白さを出せるものもあるだろうな
コントローラだと結局はボタン操作だけなので現実に寄せるほど操作が面倒なだけになるから
プレイしても手間だけで楽しくないしリアルに近い睡眠食事排泄を取り入れても同じ
ちょいと前に出た絶体絶命都市では排泄が申し訳程度にあったけど一切排泄せずとも問題なかったし
耐えきれなくて脱糞設定が必要か?と聞くとまあ100人中99人はいらねと答えるだろう
(上のゲームだと排泄限界では立ちモーションがウンコを耐えてるようなモーションになるだけで移動制限はゼロだった)

216 :
>>208
VRが進歩してもサバイバル感からは遠ざかる
サバイバル感も資源が記号化されているからゲームで成り立つ
現実に近付ければ、鉄の棒一つにしたって無数に使い方が出て来る
ゲームではそれらすべてを網羅する事は到底できないし仮に再現できてもゲーム性を失う

217 :
今のゲームでも棒一本で武器、移動手段、工作道具、投げる、振る、罠に使う等かなり多彩だよ
というかそれを網羅する事こそリアル志向を求めている人にはいいんじゃないかな?
ゲームにはルールが必要だが、ルールってのは雁字搦めって意味ではないからね
サバイバルってのはむしろ棒一本でどこまで生き残れるかってプレイスタンスもありだし

例えばバイオでいうナイフオンリー回復無使用プレイなんかはそのハシリの一つだと思う
あのゲームだってただ構えて振る、しか見えてない人にはその程度の理解でしかないけど
間合い、振る向き、壁反射を利用してのキャンセルなど結構奥が深い
理解のレベルが浅い人にはサバイバルゲームって生き残りゲー的な言葉の上っ面しか見えてないんだろうけど
物資の多少さはあれどそれをどう使いこなせてるかってのも練度の違いなんだよ
使いこなす=装備して攻撃できてるから俺は使いこなせてるって思ってるなら考えがまだまだ浅い

218 :
人間の弱さとしてのリアルさを追求すると、誰が相手でも逃げるだけのゲームになっちゃうからな
ゾンビは単体だけなら相手出来るけど戦闘慣れしてないパンピーが複数相手にするのは無理だ、
そんなに体力無い、そんなに筋力無い、物語の根幹にかかわるような運命力も無い
って目的も無くゾンビ相手に鬼ごっこしてるだけなら多分面白くない

DarkestDungeonっていうルールシビアで辛いRPGあったんだけど、プレイヤーへのリアルストレス過多でやめちゃったわ
リアルさを重視しすぎてちょっとしたことで大惨事ってのはストレス大きすぎてみんな嫌ってると思う

219 :
ハッピーエンドの条件がノーダメクリアで
一度でも敵に攻撃されると感染してゾンビ化するバッドエンドになる

220 :
デスストは好き嫌いが極端な二極化してるね…操作プレイが「配達」だから、それメインで
ゲームを進めるのは理解できるが…果たしてこれをサバイバルにマッチするような流用ができるかな…
発想が面白いだけに。

221 :
徐々にゾンビ化する家族を周りから必死に守り抜くケーム

222 :
もうプレイヤーが戦うのはやめよう。主人公がヒーローではなくて、ゾンビのいる世界で孤立した都市を守る指揮官役を操作する。
操作は鉄壁に囲まれた都市の都民の命を守るため、部隊編成や警備体制への人員の割り当て、ゾンビ研究施設の建設と人材確保に管理、
さらに人々の生活を安定させるためインフラ整備とその資源確保、また都市周辺の調査任務への派遣要請…等々

223 :
>>222
それは非常に好評ゲー
https://store.steampowered.com/app/644930/They_Are_Billions/

224 :
孤立した都市というと大きな面積っぽいし、既存の建物も存在してそうなので
普通に未開発なコロニーのほうがいいかな…これから開発が進むような。
コロニーを拡大して、各自治区を設けて区長に管理を任せる。区長の選定するのがプレイヤー。コロニーで一番偉い人。
各コロニーから戦闘部隊(vsゾンビ)や警備班(治安安定のための警察みたいな)などの人員要請を行い、
研究施設の開発と、コロニーの外で科学者の探索任務の指示及び情報収集。ゲームのクリア条件として
重要な鍵になるのが研究班のレベルを上げること。ウイルスの解明を行い、ゾンビの拡大を阻止できるように
なることでゲームは収束のほうへ向かいだす。

225 :
>>222
プレイヤーが指揮官役より偉い立場は?
部下の指揮官が勝手に自分で考えて指揮する事で事態を収拾する
プレイヤーは椅子に座って指揮官から報告を受けるだけでいい

226 :
>>225それじゃー動きがなくて退屈。
デスストがメインプレイを『運ぶ』ことにしたことで、
ここにサバイバルホラーとしての発想の中でプレイとしてコンセプトになるような
ものは他にないかな…MGSは隠れることがコンセプトだったし、バイオは『戦う』ことがメインプレイだった。
ほとんどのゲームが武器を持たせる以上『戦う』がメインプレイでコントローラ操作もそれに
則った仕様になる。
『戦う』『守る』『隠れる』『運ぶ』以外にプレイのメインとなり得るもの…

227 :
プレイヤーの仕事は
・議会によって指名された指揮官の任命
・議会により決定された褒賞の授与
・議会の解散
議会の仕事は
・プレイヤーへの辞任通告決議(議決されれば15日以内に辞任)
・次の指揮官の選出
・指揮官の解任
議会員は選挙によって選ばれる
プレイヤーは議会に提案をする事ができるが決定をするのは議会
プレイヤーの推薦する指揮官が成果を出さないとプレイヤーの立場や発言力は低下する
プレイヤーの信頼が増すと提案が議会を通過しやすいようになる
プレイヤーの提案する政策案は無駄等無いか議会で査定される
(高価な武器を装備する対ゾンビ特殊部隊創設等)
プレイヤーの不祥事がばれると議会で追及される

228 :
こんな感じならどうだろう

229 :
自分を護衛する私設部隊を作ってると自分は安全だが
議会に追及されかねない

230 :
ゾンビはあくまで背景の一つでプレイヤーの主目的はゾンビの抹殺とかじゃないゲームは自分も考えた
でも戦力整えてゾンビ駆逐して生活圏広げるとか、強いゾンビを倒してアイテムゲット、ストーリーが進む等の要素が無いと
ゾンビの襲撃などのイベントが単なるストレス・アクシデントになるんだよな
プレイヤーは農耕してたいのに戦力揃えないとたまにゾンビに襲撃されるとか、たまに襲われて優秀な人材死ぬとかでストレス感じる
ちゃんと練れば面白いシステムだと思うけど主人公は誰で何をしたいのかが明確じゃないかな
主人公は議員ぽいけど最終的には大統領とかにもなれるのか?あるいは権力を獲得して何がしたいのか(ゲーム目的)、何ができるのか(プレイヤーへの報酬)
汚職すると手っ取り早く金を得られて、その金を周囲にばらまいて票と権力獲得するかどうかってゲームな感じするけど
権力を得て何ができるかってのが明確だともっと面白い
ただ単に権力スコアって名前のシューティングの点数が増えるだけでゲームに影響無いとやりがいにならない
溜めた結果エンディングが分岐するだけでも多分面白くない
私兵作ったとしてそれ使って何かやるパートとかあるの?
ライバル議員と私兵同士で戦って抹Rるとか
なんかある程度国家としてまとまってるところだと、ゾンビとか居ても偉い議員様が大量のゾンビに襲われることは無いと思うぞ
優秀なボディガードぐらい置いとくのは当然だと思うし
そういうところと、ゲームの目的とプレイヤーの快楽を結べたら独創的な名作になるとおもう

231 :
>>230
プレイヤーの住んでいる場所や議会の場所は安全(ゾンビのストレスとは切り離されている)だけど
街の外れや外周部はたびたびゾンビによって被害を出しているって背景はどうかな?
これでゾンビの襲撃は身近だけどストレスにならない
中心部分だとゾンビの心配はないけど
ただ、ゾンビの特質で一匹でも感染者が入り込みかまれるといきなりゾンビで溢れかえるかもしれないという
案だけどどんなゲーム目的だったらいいかな?
?ゾンビの危険にさらされてる末端地域を安全にする
?議会から権力を奪い取ろうとする組織との闘い
?何者かによってゾンビが意図的に送り込まれ襲撃を受けてる、事件の解決
とかはどうかな

232 :
そうだよね…プレイの目的と、何かしたことへの報酬、対価がないとプレイへの
モチベーションが上がらない。ゾンビが大量に徘徊する隔離された都市内部で様々な思惑が交錯して
主人公(プレイヤー)が何を行えばどんな対価として報酬、またそれから発生するマイナス要素が
プレイヤーに与える影響。それらが続いていくうちにどのように収束のほう(ゲームクリアのほう)へ
向かっていくのか。ただ、プレイヤーが理解不能な難しいエンディング分岐でバッドエンドになった日には
コントローラ叩きつけて泣くだろうな…

233 :
>>231
まず、凝った戦闘パート/システムの有無かな
面白い戦闘システムを用意してるならこれがゲームのメインになるようにデザインしたい
主人公もしくは自分が直接指揮する部隊とゾンビとの戦闘が滅多に起こらないものだった場合
せっかく面白い戦闘パートなのに機会が無くてもったいないか、たまにある戦闘パートがダルいってゲームになっちゃう
それはどっちにしてもマイナス要因

戦闘システムが面白くて基軸に添えられてるならプレイヤーへの報酬の出し方も楽で、
優秀な人員を雇える、強い装備を使える、より強い敵を倒せる…こういうのでプレイヤーは十分喜びを感じられる

もしこれを基軸にするなら、そのコミュニティの選挙活動では「どれだけのゾンビを排除できたか」というのが重視されるってのが一案
立候補する段階では自警団みたいな貧弱な連中使って孤立してるザコゾンビしか倒せないけど
働きが認められて議員の末端にでもなれれば、国から補助金が出るから部隊の強化と次の選挙活動が税金でやれるようになる
権力拡大したり更に票を得られれば党内でも地位が上がる、もっと使える予算が増える
複数の軍団を指揮下において、オートでも倒せるようになれば、プレイヤーは直接動かしてもいいし政治に専念してもいい

この辺までが戦闘システムがある場合の自分の考えです

234 :
>>231
ゲーム目的関連は用意したシステムに応じて設定すればいいと思う、逆に目的に応じてシステム作るなら…
?軍隊で地域を制圧して支配地域を増やしていく、いわゆる信長の野望系なので戦略パートがメインになる
 占領地毎に特徴(食糧生産に向いてる、工場がたくさんあった地域で工業力UP、大学跡地で科学UP)があるとわかりやすい短期目標になる
?これはデザインが難しいかな、ゾンビからの防衛がプレイヤーの仕事だった場合に
 例えば一時的に権力を奪われたら、相手が無能で国が大打撃ってのは単なるストレスにしかならないし
 一度権力を奪われたらゲームオーバーだったら、毎月のノルマを達成できないと終了って要素になる(それはそれでOK)
 一時的に不利になるけどまた挽回できるのか(桃鉄の貧乏神)、もう終わりなのかというデザイン次第
 敵対組織の足引っ張り度合いが強すぎるとゲーム内の悪役を超えてゲームそのものへの憎しみになるから割と繊細
?これやる場合は調査パートのシステムが必要で、それがゲームのメイン進行になると思う
 どういう経過を経ることでプレイヤーの調査能力が上がっていき、それによってどういう恩恵を得るのかの設定が必要
 序盤の調査力が低い時にはどういうことが出来てアドバンテージを得て、高くなってきたらどういう経過で真相に辿りつくのか
 これは相手が宇宙人だけどXCOM、XCOM2が参考になると思う、プレイヤーのシチュエーションも似てるし
ゾンビ感染パンデミックなりなんなりで途中からのゲームオーバーもあるゲームなのか
ちょっと足を引っ張られて後退するだけでゲーム自体は続けられるゲームなのか大事
前者だと世界作成とかにランダム性を多くしてのリプレイしやすさ、プレイする毎に新しい発見があると好まれる
後者だとどれだけ優れたバランスを作るかが肝心かなあ
ゲームデザイン全般の自分の意見でした!

235 :
うむ。

236 :
プレイヤーの戦闘パート自体を入れないっていうのは?
プレイヤーは自分で戦闘はこなさない
もっぱら戦闘員を送り込むだけ
(実際に送り込む人材を決めるのは>>227でいう指揮官←中間管理職?)
戦闘をこなすのは兵士
プレイヤーは隊員の持って行ったカメラから戦闘の様子を見る事ができる
ちょうど海外ドラマで大統領がモニターで特殊作戦を見てるような感じで
議員たちも一緒に同席してそれを見てる
そこで失敗(隊員に犠牲者が出たり民間人に犠牲者が出たり)が起きるとプレイヤーが責任を負う
戦闘は部隊の特性がもろに反映される
持っている装備や戦術の取り方
自動小銃で殲滅するような戦術や
高い場所に待機して入って来た敵を狙撃するタイプ
爆発物を設置するタイプ
無人機による攻撃(走行タイプ、飛行タイプ)
ゾンビからの攻撃を受け付けない強化スーツを着た兵
(開発されていないものは開発されるまで使えない)
どのような部隊を設置しどこにどれだけ予算を与えるかはプレイヤーが議会へ提案する
勿論高価なものや危険の伴いそうなものは通り難い
また、指揮官によって好きな戦術が異なる
指揮官の中にはサイコパスの指揮官もいて不自然に能力の高い指揮官には気を付けないといけない
サイコパス指揮官は自分の予算を増やすために反対する議員を攻撃して来る可能性も
・ゾンビに攻め込まれて手に負えない地域は、地区ごと爆破する事もできるが積極的には使えない
・サイコパス指揮官の部隊に豪華な装備を与えすぎると軍事政権に議会を乗っ取られる
・プレイヤーが非道な作戦ばかり遂行すると市民からデモが起き失脚につながる
ゾンビから完全にゾンビから隔離された都市を確立すればエンディング
その段階での都市の規模で評価が決まる
評価要素は
・都市の総面積(地域がゾンビに侵食されたり、領地拡大に成功する事で増減)
・都市の発展レベル(市民は荒れた土地で質素な暮らしをしているか、都市が近代化して高層ビルが並んでいるか)
・開発技術レベル(科学技術や未来の技術をどれだけ実現したか)

都市レベルが上がって市民が豊かになると、サイコパス企業が発生する可能性
・大量破壊兵器開発企業
・ゾンビの研究をする企業
プレイヤーが近未来兵器を発注すると肥え太る
サイコパスはどこにでもいる
・議員
・軍人
・企業

237 :
ゾンビは色々な種類がいる
・普通のゾンビ
・人間離れした屈強な大男ゾンビ
・人型ではない巨大生物
地域やゲームの進行度合いによって出て来る
通用する武器や効果的な武器が異なる

238 :
自分の側近の中から後継者を立ててそのキャラがプレイヤーと同じ地位になるとプレイヤーキャラがそのキャラに交代出来る
そのキャラの初期の信頼度や人脈や資金面で性能が異なる
知名度や人望でも
今までのプレイヤーのやって来た政治と同じ思想の人間しか後継者に選べない

239 :
他にない?

240 :
>>236
据えた指揮官の好きな戦術によって指揮官に要求される人材や武装が異なる

ライフルばかり要求して来る指揮官等
爆弾ばかり要求して来る指揮官

部隊をどんな部隊にするかを決めるのは指揮官
どんな指揮官を据えるかを考えるのはプレイヤー
どんな戦術をとる人間を指揮官に据えるか?

241 :
ゾンビとカードで戦う
場にカードを出すとモンスターを召喚

242 :
主人公を二人にしてそれぞれ操作する。

@孤立して隔離された都市(あるいはまだ未開発なコロニーの)の首相(あるい〈コロニーの場合〉はリーダー)
A部隊長(兵士)

@は都市(コロニーの)の開発、ゾンビの研究、治安維持etc....が目的(プレイ)
Aは救出、調査、物資の獲得、戦闘etc.....が目的(プレイ)

@とAはリンクしていて@が指示してAが動く
Aの成果により@の状況の変化

243 :
どちらか一方だけにした方がいいのでは?
もう一方はプレイヤーとは無関係に行動するから
直接動かす事の出来ないものを間接的に思い通りに動かすから面白いんだと思うけど

244 :
>>243
一人のプレイヤーが二人の主人公を操作するのは、どちらも(「開発や治安安定、管理制御」と「戦闘」)
プレイしたいから。

>直接動かす事の出来ないものを間接的に思い通りに動かすから面白い

それは別で作れる。例えばコロニーの場合
A(部隊長)が調達してくる食料物資が不足すれば住民の不満が爆発。反抗者(また病人も)が出て来る。
インフラ物資が不足しても同じ。これを@(コロニーの長)がどうやって制御していくか、というプレイ。
それでも制御できない状況まで追い詰められたらAの出番ということになる。
できるだけそうならないようにAはあらゆる物資の調達が必要になる。
@(コロニー長)の役割(プレイ)は、インフラを整備して研究所や病院などの建設と
そのための物資の運用、そしてコロニー拡大のための開発の指示など。
コロニーを成長させるプレイが@の役割。様々な不安定要素の中でいかに
コロニーを安定、成長させていくか…

245 :
h1z1 みたいなオープンワールドのサバイバルゲームって新しいの出てない?
対人もあって建築で拠点作れるのがいい

246 :
新年age

247 :
長い時間掛けてコロニーを開発していく過程で起こる秩序の乱れ。
不安定な社会を安定化させる要素をゲームプレイとして取り入れる。

248 :
age

249 :
コロニーを宇宙のスペースコロニーにしたらどうかな?
密閉された世界観
ここは幾つかのスペースコロニーの集りによって成り立つ宇宙に存在する自治区域
その一つで宇宙の未知のウイルスによってゾンビが発生
コロニー長がすぐ横のコロニーに助けを求めるが未知の病原体と聞いたとたん拒否とか
色々考えられる

250 :
コロニー内で伝染病が流行ったら即座に全体に行きわたる
目標がコロニーからの脱出だとしても、
現代の封鎖された町や村から脱出以上にその後が悲劇
宇宙船内でゾンビパニックものはどっかで見た気もする

251 :
宇宙という未知の領域は恐怖に直結させやすい面白さがありそうだね。
スペースコロニーでも、宇宙のどこかの未知の惑星とか。

252 :
>>249が起きてから遥か後の出来事が面白そう

何も知らないでコロニーにやって来た人間たちが誰も人がいないコロニーを見て困惑して
かつてここで何が起きたのかの謎を主人公が解き明かすような筋

真っ暗なコロニーに電源を復旧し明かりをつけるが誰も人はいない
一緒に来た一行は呑気に誰もいないんだから酒をのみ放題だ等と言ってそこで見つけたものを盗んだりしているが・・・



>>251
巨大な宇宙ステーションのような範囲の限られた場所の方が密閉された狭い空間を作れると思う

253 :
宇宙ステーション(コロニー)って宇宙空間に浮いているもの、と理解して話してた。
未知の惑星でも同じで、まぁ惑星の上に建てられたコロニーも
その外では酸素がないため活動時間が限られている前提だと、
メインの舞台はコロニーの中になるから、閉塞感は十分にあると思う。

254 :
ウイルスって怖いね

255 :
>>250
コロニー内でのパンデミックホラーはウイルス変異の元人間系モンスターネタで
洋ゲーがそれこそ何十と作ってるから海外だと食傷気味のジャンルだと思う
日本でもファミコン時代から同類ジャンルで作ってる位にメジャーなネタ
今やるとなると+αが必須だけど最低限、緻密な世界観と設定は必須だから
日本の開発力(人材や資金含む)ではかなり厳しいジャンルではなかろうか
文章だと「コロニー」で済むけど最低でカプかスクエニレベルの開発力がいると思う

256 :
>>253
陸に作ったコロニーと宇宙空間に浮いているものとはかなり違って来るのでは
宇宙空間で本当に孤立するのはまた勝手が異なって見えないかな

それと密閉からの開放を演出するのに向いてるはず
場所はは気密なので人工的な壁に囲まれた空間で
最初はコロニーの内側で窓の一切無い金属の壁等で囲まれた無機質で狭い部屋や通路が続いて圧迫感を演出して
外の一切見えない環境はこんな所からどうやって逃げ出すんだろうかと感じる
そんな景色から抜け出す後半頃になるとコロニーの外周の地区の大きな窓から宇宙空間が見えるようになるように作ると
その圧巻の景色を見て後一息

257 :
>>255
舞台が巨大コロニーだったらどかな?
大都市規模の大きさ
完全に居住者の自立して生活するための空間
コロニー国家見たいな感じ
連立する複数のコロニー群によって成り立ってる
(ゾンビ発生後に船で逃げ出した人間たちによって、ウイルスは全ての連立コロニーに実は拡散しているが、初期はそばのコロニーに逃げれば助かるという、まやかしの希望を持っている
実際中盤までは連立コロニーのお偉いさんが安全な位置から指示をしている様子が窺える)
コロニーは色々なショップや娯楽施設や衣食住の街並みがそろってる
だけど、見上げると天井越しに宇宙空間が見えるたりここはコロニーだなと分かる空間が広がっている
コロニーは恒星からの日の差し込み方を調節する事で人工的に一日を再現している
遠心力によって疑似重力を得ていて回転方向と同方向に進むと重力が下がる等の特性を持ってる
コロニー内には人工的に山河や、雨のような天候の変化まで自然が再現されている
エネルギーも恒星からの太陽光を安定的に得られ、食料もその中で育てられ
完全にコロニー内だけで自活出来る環境が整っている
家畜の発するメタンガスも全て回収されエネルギーとしての利用がなされる
コロニー内での家畜や生物は野生も含め全て遺伝子的にそこで暮らす人類に都合の良い形状にゲノム編集されている
植物も二酸化炭素を酸素へ変える性質が大幅に強化されている
人は神をまねて宇宙に人の手で大地を作った
宇宙に浮かぶ作り物の理想郷の大地とその崩壊

258 :
大規模都市並の大きさでもなんでもさ、ただ脱出するだけが目的なのに
コロニーの主要個所全部回らされて脱出とかになると不自然なんだよな
ディズニーランドから脱出せよ!って話ですべてのアトラクション回ってから脱出するみたいなの
コロニーのエアポート行って脱出するだけじゃないか?

259 :
>>258
主要個所全部回らなければいいんじゃない?
入られたら困る主要ポイントのみを封鎖して
封鎖されてない場所に自由に行ける
コロニー観光出来る
ポートにつながる地域とか軍事施設とかは入れない
行政施設の並んでる地帯や上級市民の住んでる域帯にも侵入できない
コロニーそのものの技術的な制御部分にも入れない
権限がないので入れない的な場所
それとは別に、鍵を持ってないので入れない場所
他人の民家やショップの中とか
要は単純化すると、ポートには入れさえすればいい
(ポートには入れるための必要な条件を満たして)
後は好きに行きたい場所に行っていい
その過程でどこかでそのポートに入るための条件のどれかを満たして来ればいい
(全ての施設を順番に回らされる訳じゃない)
要人の情報ゲット→要人の家屋に浸入→IDゲット→ポートへ
コロニー機関士の情報→コロニーの整備用通路の入り口の情報ゲット→整備通路からポートへ
とかね
軍事施設から盗んで来た爆発物で壁を壊そうとしてみたり

260 :
なるほど、それはアリだなあ
コロニーの舞台の中に軍事施設とか行政施設は存在してるけど、行けない/行かなくてもいい
キャラ選択によってスタート地点や権限が違うから同じコロニーだけど脱出方法が異なる
あるいは最初の方の行動でルート選択して、軍事ルート、行政ルートとかあってもいいな
絶体絶命都市方式か

261 :
無重力とゾンビで何か面白いの作れないかな?
地球上だとゾンビ歩きで迫って来る訳だけど
無重力の特性とゾンビで別の動きする

262 :
無重力とゾンビって時点で物理的に相性が悪すぎる
ゾンビ自体に方向転換する能力がないわけで怖さがないし無重力で自由に動けるならもう生物じゃなくて超科学的存在
ファイナルデッド系やオーメンみたいな何でもありモンスターだと作り手は面白いけどプレイする側はつまらないかと
強いて言うなら加速的な代謝による肥大化や変化でマップ構造を複雑化したりトラップにするならありかねえ
ヒト型ゾンビとして動かすなら唯の障害物と変わらんと思うよ

263 :
>>262
プレイヤー側だけが無重力の影響受けるのは?
コロニー内は人口重力の発生する場所と無重力の場所が存在している
この場所はゾンビが密集してて通れない
無重力を利用する事でそこを飛び越えて別の場所へ行けるというゲーム性
重力の低い場所でゾンビの密集する上をジャンプで飛び越えたり

264 :
プレイヤーだけ無重力縛りとかもうその時点でアウトだと思う
ゲームだからプレイヤーだけ不利ってなると今の時代じゃ白けて人を遠ざけるだけだし
敵側も法則に反しないルールにのっとって動くのが大事かと
どうしてもゾンビだけ有利にしたいなら磁力制御で誰かが動かしてるなどの
何かしらの理由付けは必要になるんではなかろうか
ゾンビだけど重力制御を自分でやれますまでやったら設定を投げてるなろう系と変わらない

265 :
プレイヤーはジャンプ出来るけどゾンビはジャンプをするという発想は出来ない
なので、無重力に近い状態でプレイヤーはジャンプをする事でゾンビの上を通る事が出来る
ゾンビは手を挙げてプレイヤーをつかもうとするだけ
(完全な無重力ではないのでジャンプをしなきゃ床に付いてる)
それによって大量のゾンビが密集する箇所を作れるっていうのはどうかな
コロニーは遠心力で疑似重力を得ているので、重力が低い場所が存在するみたいな設定を付ける事で
同じ密集してるゾンビでも場合によって通れたり通れなかったりするように出来る
ゾンビは歩いてプレイヤーに近付こうとするので、重力が無いとプレイヤーに近付こうとする事が出来ない
という特性を持ってる
ゾンビは知恵がないので
という弱点をゾンビにつける事によってゾンビを大量に配置出来るように出来たりより強いゾンビを出す事が出来るようになる

266 :
無重力+ゾンビ的な敵がいるゲームっていうと既にデッドスペースがあるからなあ
あれを参考にすればゾンビって概念にとらわれる事への視野の狭さが理解できるかもしれない
ちなみに無重力ってやつへの答えもそのゲームで出てる
あとまあ・・・とりあえず色々調べたり読んだりして知識を得てから
>>265に書いた自身の文章を再読することをお勧め
なろうとかにありがちだけど視野経験が乏しいまま風呂敷だけ広げるのはとても危険

267 :
>>266
デッドスペースの無重力の答えってどんなの?

268 :
見た感じデッドスペースの無重力って普通に地面歩けてるからイメージとやっぱり違うな
既存の地球のゾンビものを宇宙の未来都市でやってみたいという発想だから
ゾンビでやらないといっぱい出てる他の宇宙モンスター物でいいよねって
地球上だから“そうだった”部分を宇宙で作り直すみたいな
バイオハザードとかの街並みからの生還なんかは宇宙のコロニーだったらどうなるかって
ゾンビ物はいっぱい出てるけど、どれも地球でという前提だから
無重力の特性を使ってゾンビを対処するって攻略をする
低重力では摩擦係数が下がるので前への前進速度は大幅に下がりスローリーな動きになる
またジャンプの高さも大幅に伸びる
ゾンビは無重力では動けないのでジャンプで飛び越えたり、出来るようになる
無重力=ゾンビは全然動けない、無力で空間に浮いてるだけ
低重力=地面に足を付けているがジャンプ等は出来ない
なので無重力はプレイヤーに都合がいい
コロニーという環境特性も再現したい
コロニーは回転する事によって遠心力を作り出しそれを疑似的な重力にしている
回転の遠心力に乗らなければ無重力や低重力になる
コロニーの回転軸の中心に低重力地帯が縦断している
それを利用してコロニー生活者の移動手段は、コロニー内の低重力地帯をドローンのようなものに掴まって進むといった移動手段をとっている
低重力帯でドローンに掴まれば目的地まで引っ張ってもらえる

269 :
普段は普通に生活してるけど、何かのきっかけで感染してる人間がゾンビになるようなのは?
チャイムかなんかが鳴ると切替って感染していない人たちに襲い掛かる
もう一度チャイムが鳴ると人間のような感覚を取り戻す

270 :
それのどこが面白くなるの?>>269

271 :
無重力空間でゾンビってのは、主人公だけ無重力機動できる能力をもってて、それを使ってゾンビから逃げろ!っていうパズルアクションなら受け入れられそう
プレイヤーにだけ不利益を科してくるゲームだったらその時点で嫌われる
>>269
昼間は安全だから会話したり取引したり〜で謎に対する情報収集
夜は危険だけど、逆に昼間は入れない場所に入れるようになるから、家宅侵入を始めとした不法行為で情報収集できる
夜間にゾンビ状態の敵をころしちゃうと昼間も死んで会話などができなくなるって感じの
サイレンの元ネタになったって言われる伊藤潤二の『サイレンの村』みたいな感じだな
あれもサイレンが鳴ると村人が悪魔になる

272 :
ゾンビ対戦物はどだろ?

自分と対戦する敵はそれぞれ兵としてゾンビを増やす
プレイヤーサイドはウイルスによって作られたバイオゾンビ
敵の兵は呪術によって蘇ったオカルトゾンビ

科学vs呪術

呪術のゾンビの方が一方的に強い

現代社会に現れた呪術師
呪術師による度重なる襲撃に人々は悩まされていた
一人の科学者に目が向けられた
ゾンビに対抗するためにはゾンビに近いものを作るしか勝ち目はない
科学の力を借りてオカルトゾンビに挑む

科学ゾンビ
・腕力は普通
・体は脆い、簡単にちぎれる
・頭部を撃つとR事が出来る
・噛みついて増える
・コントロールは出来ない

呪術ゾンビ
・科学ゾンビより力が強い
・体は固い
・決して死なない
・勝手には増えない
・呪術師の意志で動いている

273 :
地球だと思い込んでいた場所はスペースコロニーだったって設定はどうかな
自然が再現されたコロニーの中で人間は「ここは地球だ」と信じ込まされて育って来たって

274 :
それはゾンビ関係なくねーか

275 :
対戦ゲ〜はなぁ…恐怖とかけ離れていきそう。

>>273 地球と思わされて生きてきた人間が、本当は地球じゃない
コロニーで、地球とは違うその『違う何か』を感じて、恐怖するわけ?

そこにゾンビはあるんか?

276 :
>>275
化け物(=ゾンビ)が出る、という噂が立ってて
ゾンビはそれ以上進まれたら困る場所から人を遠ざけるためにいる
そこから先に進まれるとここは地球じゃない事がばれる
的な

277 :
>>276
もう少し詳細な背景とシナリオに、あとプレイの進め方は?

278 :
反発は覚悟されるけど、エンディングでの演出のため(猿の惑星的な)に
もう地球は滅んでしまったと思ってたけど今いるところは精巧に作られたコロニーだった
上級がゾンビパニックで死ぬ人たちがみたいと思ったから主人公たちはここに連れてこられた
その様子を上級たちは楽しんで見ていたとかいうムナクソエンドだったら存在価値はわかるが
ゲームの面白さに繋がるのは無さそう

279 :
宇宙をテーマにするなら、何もわからない、情報が全くない、という怖さを
面白味に繋げられないだろうか?地球上の物質はある程度の情報は認識可能で
例えば、銃や食料や薬や、その他諸々の物は認識できるしその使い道もわかる。
が、宇宙のある惑星では手に取るものは、まったく情報がない。武器なのか、食物なのか
薬になるのか…まったくわからない。食べて有益なものもあれば毒になるものもある。
さらにマップさえもない。プレイヤーが立っている地点がその惑星のどの位置さえもわからない。

280 :
それは面白いと思う
不思議のダンジョン系の後半の、鑑定しなきゃアイテムの効果のわからないダンジョンみたいな感じでね

でもゾンビは関係ないだろ

281 :
>>277
長年ここから先へは行ってはいけないという教えかなんかをずっと守って来た住民
化け物が出るという噂も浸透しててかそれまでは誰もいかなかった
そんな中、好奇心旺盛な子供がそこを超えてしまって行方不明になる
主人公は探偵かなんかで、その調査を依頼される
なんって背景は?

282 :
昼間言っても通してもらえなかったため夜に入って何も見つけられなかったのでいったん帰宅
次の日から進入禁止の中に入ってしまった主人公に秘密を見られたと思った当局が命を狙って来る
なので街中へは出られず、侵入禁止の中に入って身を隠す事に
そこでゾンビを発見する事になる、みたいな感じは?
昼はゾンビのいる立ち入り禁止区域に潜んで、当局の監視の薄い夜に町の中で資料かなんかを探すような感じは?

283 :
>>281-282
はじめは映画『ヴィレッジ』のような感じかな…と思っていた。
でもそれって地球以外の惑星である必要があるん?地球以外の惑星で、地球と違うその惑星ならではの
特異な要素がプレイに表現されるのだろうか?そのシナリオだけだと、地球のどこかのゾンビの徘徊する
世界から隔離され作り上げたユートピアでもいいような気がする。『地球』と『宇宙の惑星』の違い、
そしてその違いによって起こる要素や恐怖を書いたほうがいいよ。

284 :
2785年・7月、NASAの探査衛星が天の川銀河系に生命存在の可能性がある恒星を発見。
水と窒素やリン、カリウムやナトリウム等の元素も確認された。果たして人間が住めるのかの解明と探索のため
宇宙飛行士と科学者合わせて15名が宇宙船でその恒星へと向かう。という話からシナリオスタート。
>>280
ゾンビの定義は二通りだと思うんだ。?死んで生き返る?ウイルスによって細胞変異
宇宙の惑星なら未知のウイルス感染により、人間とは別の物になってしまうほうでしょう。

285 :
そこにゾンビ要素入れてくる必要あるか?
SFだったら人をのっとってくる寄生生物とかの方が怖いだろ
ゾンビものの鉄則は、不特定多数のゾンビが怖いことだよ
○○さんが変異したゾンビが怖いとかになるとモンスターパニックで別モノになる
ペットセメタリーって映画だと復活した子どもが怖い/強いなんだが、
それもゾンビとして怖いんじゃなくてバケモノとして怖いだったからね

286 :
>>285
ゾンビ怖さってゾンビがどこかに潜んでいるかもしれないって事ではない?
ふと扉を開けたら、ふと角を曲がったら、そこにそれはいるかも、ね
別に強い必要はないと思う
ゾンビという存在がいるだけで混迷
必要なのはそのゾンビがいるという状況から逃げられない状態にする事
例えば主人公は大きな建物か何かに閉じ込められている
後は閉じ込められた場所から外に出る手立てが発見出来ないだけで自動的にゾンビがいるかもしれないという恐怖は常に付きまとう
だからメインなのは状況や事態を変えられないという状態が恐怖を生み出す
ゾンビや化け物の存在っていうのはその状況を引き立てたり作り出すための舞台装置や小道具の立場では

287 :
>>285
ゾンビモノって多いけどみんな地球上でのもの
宇宙の未来都市とか近未来都市でやってみたい

かってがまた変って来ると思う

288 :
>>285
たしかに不特定な数の恐怖がゾンビだよね。概念で『強い』ゾンビとなると、
それに対して『倒せる』という考えが起きる。下の方も言っているように弱くてもいい。
だが『戦う』ことで解消できない問題であるということ。

>>286
もちろん『そこにいるかもしれない』怖さ。そこがまた問題で、いつもいつも怖がって
プレイするのか、それともゾンビの出現を時間で区切り人間では制御できない『時間』的な
恐怖を常に意識的に持たせるのか…これはプレイの根幹が何になるのか、シナリオとの関係に
大きく左右される。

>>287
それは、ゾンビというものの考え方、捉え方を変えてみよう。

>>285の続きを少々…

地球に似た惑星へ着いた宇宙船。この惑星の探索が前半のメインプレイ。
プレイヤーは一人で惑星に降り立ち、植物や生物のサンプルや写真データを惑星の軌道上に浮く
宇宙船へ送るのと持ち帰るのがプレイ。宇宙船ではその解析を行い、また地球と宇宙船を
中継する通信衛星を通して、地球の科学者たちも解析を行うというシステム。
当然、こちらからも地球からも送受信される情報にはかなりのタイムラグが発生する。

惑星は昼夜があり、地球の生物でも生きられる環境が整っていた。だが地球では
見られない植物や動物ばかりで、それが有益なのか害になるのか不明。
主人公はこの惑星の情報を収集することで、最後に人類の驚愕の真実を知ることになる…

289 :
出来たら宇宙空間に人工的に建造された都市でやりたいところだけど
惑星は惑星でよさそう

民間人の暮らしているインフラの整った都市
それは宇宙空間で人間が生きるために科学技術が結集された建造物
人間の作り上げたバベルの塔とその崩壊

290 :
主人公が探索を続けるうちにこの惑星の謎が深まっていく。
@高度な文明社会遺跡 A多くの人骨の発見 B人類が使用していた古い武器類の発見 
C不可解な開発施設…etc

そしてこの惑星には長時間に及ぶ霧の発生で、そこに出現する謎の何か…

ゲームはプレイヤーが収集する情報量(または重要な情報次第)で、シナリオが進んでいく。
例えば、あるサンプルか情報を持ち帰ることで新たなシナリオが起こり、
主人公と宇宙船を繋ぐ通信機器に障害が頻繁に起きたりする。
この惑星の秘密が解明が進んでいくに従い、プレイヤーは過酷な状況へと
追い込まれていく。そしてシナリオの最終章は、主人公が宇宙船に戻れず
この惑星に一人取り残されることになる。

291 :
>>289
宇宙空間のような閉鎖的な空間とは違うけどね。

基本的には探索ゲームで、恐怖の対象となるものは『霧発生と共に現れる何か…』
これは何かというと、死なない奴ら、です。永遠の命を持った者たち。
彼らは主人公を襲います。主人公がそれを回避するためには、霧の発生してない場所へ逃げること。
ただし霧は広範囲に渡ります。しかもこのゲームにはマップがありません。必死で逃げていくうちに
宇宙船との通信外への域まで出ていってしまっていることもある。

292 :
>>288
惑星に降り立ったメンバーの中から最初のゾンビが生まれるのは?

この星の生物は、動物と植物の分化になってない
植物のように地面に生えてる葉っぱのようなものがついてるけど動いて人間を刺そうとするとか

その植物のようなものが動物のようなものを生み出して別の場所まで種のようなものを運んでそこでまた植物として生えて来る

またその植物のようなものが、別の動物のようなものを捕食したり、種を植え付けたりする

そんな中、降り立ったメンバーの中に植物のとげに刺されたものが一人出て、その人間が徐々に自我を失ってゾンビ化

医療班に襲い掛かって来たので襲い掛かられた医師をみんなで扉の隙間から引っ張り出して救出
それでも扉にしがみついてきた怪力を出すゾンビケビン(仮)と扉を押し合って、一人が腕をもぎ取られながらも何とか扉を閉めゾンビを閉じ込める

その後負傷者の応急処置をして部屋で口論になったり沈んだりしてると、医療室に閉じ込めたはずのケビンがいない

どこに逃げ出したのか、見つけ出さないといつ何が起きるか分からない
施設内を分かれて捜索する事に・・・

293 :
→植物態→動物態→植物態→
のように循環する未知の現地生命

294 :
この惑星で人骨や地球に似た古い遺跡の発見で『我々よりも先にこの惑星へやってきた人類がいるのか…』
との疑念を持つ。
このシナリオのオチを簡単に言うと、
この惑星は人類の故郷。そこに住む霧が発生して出現する『何者か』は人間の祖先。
『何者か』は原始的ではあるが死なないようにできていた。ところがこの惑星に未知のウイルスが
発生し『何者か』が感染。そして永遠の命を奪われる代わりに、好戦的になり知
能を向上させ武器を作り争いを始める。感染者と『何者か』は戦争を起こし、劣勢となった
生き残った感染者は、宇宙船を開発してこの惑星を脱出する。そして辿り着いた地球。
謎のウイルス感染者とは地球に住む『人類』のこと。人類は地球を住処としで新たな歴史を
そこでリスタートさせていた。

295 :
>>292
>惑星に降り立ったメンバーの中から最初のゾンビが生まれるのは?

ウイルスに感染していたのは人類のほう、という設定。

惑星にある動植物には情報が全くない。なので、触れてはいけない植物もあるし、
見たこともない肉食の危険な動物もいます。人間を捕食します。
サンプル採取や写真データーは宇宙船へ持ち帰るか、写真データーはそのまま宇宙船の科学者へ
転送できます。いちど解明され情報化すれば、プレイヤーは次に正しい対処ができるようになります。
毒になるものや薬になるような植物もあります。

>その植物のようなものが動物のようなものを生み出して別の場所まで種のようなものを運んでそこでまた植物として生えて来る
またその植物のようなものが、別の動物のようなものを捕食したり、種を植え付けたりする
そんな中、降り立ったメンバーの中に植物のとげに刺されたものが一人出て、その人間が徐々に自我を失ってゾンビ化
医療班に襲い掛かって来たので襲い掛かられた医師をみんなで扉の隙間から引っ張り出して救出
それでも扉にしがみついてきた怪力を出すゾンビケビン(仮)と扉を押し合って、一人が腕をもぎ取られながらも何とか扉を閉めゾンビを閉じ込める
その後負傷者の応急処置をして部屋で口論になったり沈んだりしてると、医療室に閉じ込めたはずのケビンがいない
どこに逃げ出したのか、見つけ出さないといつ何が起きるか分からない
施設内を分かれて捜索する事に・・・


これはこれで面白いと思う。

296 :
>>287
>ゾンビモノって多いけどみんな地球上でのもの
宇宙の未来都市とか近未来都市でやってみたい
かってがまた変って来ると思う
ゲームは『背景』次第でプレイヤーの目的や役割が変わるという面白味がある。
小島監督の『DEATH STRANDING』は分断したアメリカを主人公が繋ぐという、未来を描いたもの。
下手したら退屈なオープンワールドという広大な舞台を『移動する』ということに
プレイの重きを置いて、そこに面白味を持たそうとした(もちろんオンラインユーザーとの繋がることもだけど)。
果たしてゾンビ物で、未来の都市をどんな風景にしたいのか、
プレイの背景としてのどのような未来を描きたいのか、。

297 :
SOMAってPCゲーでも、メタルギアサバイブでも、
近未来の別の環境でゾンビみたいなのが出てくるゲームだったんだが、
ゾンビそのものは主題にならなかったし、このゾンビみたいなものをゾンビとして恐れることはなかった

298 :
>>297
つまりゾンビでなくてもよかったゲームだったってこと?
ゾンビの定義自体が曖昧らしいので難しいんだけど、ゲームではゾンビはシューティングゲームの的に
しかなってなくて、それを一般的にしたのがバイオハザード。これで『ゾンビとはこういう(倒せる)もの』と
いう固定観念ができてしまった不幸なこと。未来都市を舞台にするならゾンビも進化していかないと。
というより新たにゾンビを勝手に作っていいと思う。
あるいはゾンビによるウイルスの『感染』を主眼にしたゲームなら、また違ったゲームになりそうだし
発想次第ではこれまでにないゾンビゲームは作れると思うけどね。

299 :
コロナウイルスのニュース見てたらやっぱり怖いのは 感染なんだよね。
ゾンビも感染に主眼を置いたゲームのほうが怖いのかね。

300 :
その生命は、植物の方が捕食行動をとり、動物は捕食行動をとらない
行動に必要なエネルギーは植物からもらう

植物形態の役割
・動物を生み出す
・種を生み出す
・光合成?

動物の役目
・種を運ぶ
・植物へ餌を運んで来る
・植物の守護

みたいな設定にすると面白いかな

301 :
>>298
そうそうゾンビでなくても話がなりたつ
敵自体に個性が無いから、宇宙人でも魔界から出てきたデーモンでも、ミュータントでもなんでもいい

バイオハザードの場合言ってしまえばゾンビじゃなくてもいいんだが、ゾンビのようなものが出てくるから怖いしヒットした
似たようなシステム使ってもぱっとしなかったDinoCrysisと比べて貰えればわかると思う

302 :
>>288
期間割でこの期間でゾンビが出るっていうのは娯楽恐怖でいうような怖さではないんじゃないかな?
類似に、音を立てると敵が気付いてこっちに来る
視界に入って発見されるとこっちに来る
こういうのは類似
どうすれば襲って来るかが予め分かっている
この緩急っていうのは基本的には作者側が決めて押し付けるもの

怖い話でいうところの恐怖っていうのは不確定な未来に対する不安から来るもので
ベッドの下の暗闇には何かいるんじゃないだろうか?
というような不確定性と未知への恐怖

それはベッドの下には○○がいる事が確定していても、いない事が確定していてもその感情は起きない
いるかいないか分からない状態の維持が必須
なおかつ、もしその不安が的中したら、最悪な未来や最悪な結果が待っている、だろうと予想される状態

だからこそベッドの下が怖い
気になって覗きたいし、怖いから覗き見れない
って恐怖感が良質な恐怖娯楽の恐怖

特定の状態になると強襲されるというのは脅しや脅迫
この類の恐怖というのは、苦痛でストレスになる
もっともこのスリルがいいという人もいるけれど

ジャンル的にちょっと変って来る

303 :
初期バイオゾンビの怖さは
・遅いけどHPが結構高い
・そもそも弾薬があまりない
などの制約があったお陰でもあるんだよな
ディノクライシスも1はその方向だったけど「敵が異常に速い」せいで
常時タイムアタック的な急かされてる感じがあまり受けなかった感はある
今はインディーゲーで常時急かすようなホラーも多いけどショートゲーだからまだ遊べる訳で
長編物でひたすら急かされるとさすがに途中で面倒くささの方が上回ってくる

304 :
>>300 それで主人公(プレイヤー)の役割は?プレイするとしたら、その捕食植物をやっつける(感染源を断つ)?
植物を守る動物もやっつける対象?そもそも、どうして未来にそんな植物形態の怪物が現れたのか…
>>301 
>バイオハザードの場合言ってしまえばゾンビじゃなくてもいいんだが、ゾンビのようなものが出てくるから怖いし
その「『ゾンビのようなもの』が出てくるから怖い」の『ゾンビのようなもの』って何?
バイオハザードではあれをゾンビと呼ぶからゾンビと思うのであって、貴方の言うように
ゾンビじゃなくても別によくて、ウイルスに感染した何か、であっても確かによかった。
極論を言うと、バイオハザードがあれをゾンビと呼ばずに別の名称で呼んでも怖かった、ということになる。
それがゾンビのようなもの、であれば。で、そのゾンビのようなもの、とは?

305 :
>>302
全編通してそのように恐怖を徹底的に押し付けるのは、きついと思うけどね…疲れるというか。
ホラー物でもシューティング特化したものは、そこを乗り切ることで達成感を得ると思うんだけど
恐怖から来る緊張感のあるものからプレイヤーが欲しいものは、安堵感だと思うよ。
決して解決されない状況は続いている中での一時的な安堵感。とりあえずは危険は去った…というホッと
する気持ち。恐怖一辺倒だと、本当に恐怖を楽しめているんだろうか?
でも言わんとしてることはよくわかる。オープンワールドのゲームにするなら
『そのような怖さ』を期間割やあるいは、霧を発生させてその中で起こさせることで
それを回避する(恐怖からの)緊張感を生み出すほうが、ゲームとしては面白いんじゃないのかな…と。

306 :
>>304
4以降のガナードとか寄生体系
あれをゾンビと称するかは人によって差がありそうだからゾンビのようなものって書いた
バタリアンとか、デモンズとか敵の傾向としてはゾンビなんだけど、ゾンビと言っていいのか????というのが割とある
大事なのは元人間で、不特定多数であるってことかな
不特定多数だけど元人間じゃないグレムリン、元人間?だけど不特定多数じゃない13日の金曜日とかはまた恐怖の質が違う

307 :
>>306
初期バイオでもゾンビの数に対する武器弾薬の数の計算が働かない?心許ない弾薬数であっても。
それってゾンビの数が『不特定多数』ではないよね?プレイヤーが計算できる範囲内のゾンビの数。
元人間というのは大前提で不特定多数というのなら、考えられるのは2通りあって
@無限沸き(ゾンビのまま)
A無症状のウイルス感染者も含める(いずれ発症する)
プレイヤーが把握できない数で@は一定数が減らないしAは右肩上がりに増えていく。

この『不特定多数』というものをどうやってゲームの中に表現するか。
ゲームの方向性によって違ってくるよね。

308 :
>>301
バイオはゾンビでなきゃ成り立たないのでは
ゾンビという単語自身には意味がいろいろ込められている
それが洋館という空間とマッチして初めて成り立つ恐怖

実際4以降のガナードや寄生体がただの化け物でちゃんと意味付けを作れていないから
初期のバイオのように世界観を作れていない

登場するモンスターの持つ意味と、その周囲の設定の持つ意味と、実際にそこで起きる出来事はすべて一体で変えられない
映画『Alien』での、ビッグチャップ-宇宙船-その中で起きる出来事
変えようがない

変える場合は全て一から練り直さないといけない

309 :
初期バイオの怖さというのはゾンビだからと言うより
洋館のような空間の持つ閉塞感、圧迫感にあると思う…ゾンビである必要があるようにも
思えない。わかりやすいという意味でゾンビなんだろうけど、人間→ゾンビへと発症する感染する怖さは
省かれている。

310 :
>>307
確かに不特定多数要素をどうやってゲーム内に持ち込むかが重要なところね
初見でスタート時点での所有能力に対して敵の数が多ければ要件は満たしていると言っていいかなあ
無限湧きでも最初から敵ボコボコにして弾切れしないような状態だとホラー的な不特定多数感はないよね(バイオ4以降)

311 :
>>309
バイオがもしゾンビでなかったらをイメージしてみたら
振り返るのがゾンビでなかったら
扉を開けたらいるかもしれないのがゾンビでなかったら

恐怖表現が一から違って来ると思うけど

密閉された古めかしい洋館だからこそゾンビの存在に現実感を持てる
ゾンビの出し方もどこかに潜んでいる、どこに潜んでるか分からないって設定に説得力を与えられる

主人公が銃を使ってそれを対処するのかって部分も変って来るのでは
ゾンビはふらふら迫って来る存在だから限られた弾しかない銃で残段数と引き換えに進む
素早かったり当てるのが難しい的だったら命を懸けて銃で進むって前提も合理的じゃないし

312 :
>>310
無限沸きにしちゃうとプレイヤーは『無限沸きだから』と最初から思ってプレイするから
そこに弾薬ドロップして拾っての繰り返しでそこに「不特定多数」への怖さや不気味さがなくなるよね。
じゃードロップなしにしよう、となれば他の対処法がないといけない。隠れて進む、や、立て籠もり。
バイオには一時的な立て籠もりがあるけど、あれっていずれ中へ侵入を許すという前提だから。
不特定多数の要素を入れるとすればやっぱりウイルスかな…という気がするけどね。
未発症のゾンビ予備軍みたいなのがいてさ…
>>311
製作者は強い先入観があるゾンビは使いやすかったんじゃない?ホラーにゾンビは汎用的だし。
洋館などの密閉感ある空間で、死人が生き返ったという先入観のあるゾンビがどこかに
いるという恐怖。でもゾンビだって物質的なものだからね。足音もするし
声も出るでしょ…ドアの向こうにいるかもしれない、というのもその気配で感じたりとか?
ゲームだから、と言えばそれまでだけど。
要は見えない所、死角になるようなところに潜んでいるんじゃないか…という恐怖だよね?
それって何も洋館のような密閉感のある空間だけに限らない。
視界を覆ってしまう世界を作りあげればそれは実現可能。例えば夜。
視界が狭くなり懐中電灯なしでは周囲がわからない…となると、まさにどこに
潜んでいるか判断が難しくなる。他に濃い霧の中とか。視界を塞ぐことによる恐怖。
その場合、ゾンビはゆっくり歩くほうが怖くなるし。

313 :
霧ならこれぐらい濃い中で
https://www.hyper-personal.com/the-mist

https://getnews.jp/archives/786549

314 :
age

315 :
クルーズ船舞台

316 :
クルーズ船でゾンビハザード起こったから、オートクルーズで目的地にたどり着くXX日間生き伸びろ!ってのはおもしろいかもね
途中で救難信号撃って助けてもらえるルートや、救命ボートで脱出するルート、泳いで脱出!(海の藻屑)とか色々考えられる

1回だけプレーさせるアドベンチャーなら、目的の港についたけどすでに現地もゾンビハザードしててオワってのが王道だな

317 :
P.T.はマンネリ蔓延るホラーゲーム界隈を革新し
その後の作品群に多大なる影響を与え
ホラゲ史にP.T.以前P.T.以後という区分をもたらした偉大なるゲーム
とよく語られているけど
具体的にどこが新しかったのか凄かったのか影響を与えたのか
そのへん詳しく語られてる記事や動画なんかない?

318 :
>>312
>視界を覆ってしまう世界を作り上げればそれは実現可能

これだとスリリングなシミュレーターになるのでは
目隠しされて開けるとそこにいるかも・・・という

前が見えずに進んでいたら落とし穴に落っこちて・・・というと事故の事

ホラーの理屈というのはどちらかというのその逆で
危ないものを見せようとする

ロッカーから何か赤い液体がポタポタ垂れている
いかにもそこには何か不穏を感じる
視点者は恐る恐るそこに手を伸ばすと・・・
ではどうなるか?
という構図

来るぞ、来るぞ、来るぞ、きっと来るぞ・・・

だから、盲目で見えない場所を進んでいるとズドンってのは逆になる

恐怖っていうのは、先に恐怖心(=想像)が来て後から事実が来る
このロッカーを開けたら明らかに何か起こりそう
中を開けたらどうなるのか?

人を食う凶暴な生き物がいると知らされている
部屋に置かれた箱がガタガタ動いている
興味を引き付けられる
一歩一歩近付いて見る
開けたらどうなるのか?
中を開けないべきか、それとも???

っていうのがホラー的なものの運び方

これらは、受け手の心理に依存する
当たり前だけど受け手がそれを自分から怖いと思って初めて恐怖心を感じる
それが本来恐怖と言ってるもの

要するに、死角になるようなところに潜んでいるんじゃないか…という恐怖心を得るように作るには
プレイヤーが自分からその死角にはゾンビが潜んでいて、もしそこに潜んでいたら怖いと思い込むように作らなきゃいけない
目隠しするだけでは、それは外部からの手で受け手の視覚を奪っているだけで、後それでどう感じるかは勝手にしろと受け手に丸投げしているだけになる

脅すまでを与える側が決めて、その後どう感じるかは受け手に委ねられる・・・脅迫
受け手が自分が怖いと思う状態を作り上げる・・・恐怖

319 :
>>316
無人のクルーズ船が太平洋上に漂流。このクルーズ船は無線で救難要請後、消息が途絶えていた。
ヘリの救助隊がクルーズ船の上部甲板へ降り船の中へ入ると、3000人はいた乗客が忽然と姿を消していた…
そして1000個以上もある客室の部屋のドアには、外に出られないように施錠や木材を打ち付ける等の補強が
されている…いったいどういうことなのか?折しも…時の嵐で待機していた救助ヘリがトラブルにより海上へ墜落。
船に取り残された救助隊5名は長い嵐が続く中、この船の中で過ごすことになる…

>>318
オープンワールド前提で考えていた。洋館や似たような閉塞感のある空間からの脱出のホラーとは
また違うというか…オープンワールドだとそういうことは実現できる?
いかに貴方が考えているような怖さを、もっと広い空間で感じてもらうには、ということで
まぁ『手法』を変えたというのかな…同じにはならないだろうけど。
死角に、例えばロッカーとか壁の向こうとか、ドアの向こうの部屋の中とか…そういう
もしかしてそこにゾンビがいるんじゃないか…と思わせる何かを伝わせておいて
先にプレイヤーに想像力を働かせて怖がってもらう、という手法は、これまではすべて視覚を
通してだよね?つまりプレイヤーはそれらを『見る』ことで(例 ロッカーから滴り落ちる血)
何か不穏なものを感じ(想像して)勝手に怖がる恐怖。それをもし、できるだけ『視覚』を
塞いだらどうなるか…ということ。夜や濃い霧の中だと…
プレイヤーに頼りになるものは、聴覚ということになる。聴覚による恐怖は難しいだろうか?
聴覚による恐怖を感じてもらうには、どうしたらいいだろうか?

320 :
あげ

321 :
敵が見えないゲームでエネミーゼロってのが既にあるので実際にプレイして感想を聞かせてほしい
(サターンのゲームだけどプレイする環境は安価で揃うはず)
アラーム音の速さで距離は分かるけど方角は不明かつ武器の銃はチャージ式でほぼフルチャージじゃないと打撃にならない
(さらにある程度進むと一発で倒せなかったり複数の敵がエリア内に存在するようになる)
近未来の宇宙船だったかな?内部の設定で見えないエイリアンとの戦闘があるアドベンチャーだったけど
多分ここでその手のゲームがいいとか言ってる人の大半はうぜーと言って投げると思うw

322 :
>>319
ホラーの基本的な構図としてシチュエーションを固定される
だから何かしらの形でシチュエーションを固定しておかないといけない
何らかの障害によって固定されてそこから動けない
例えば外に逃げたいけど、閉じ込められて出れない、とか
悪魔を呼びだしてしまってどこまで行っても悪魔から逃げられない、とか
呪いの影響から逃れられない、とか
それらがいかにしても動かない

基本的にどうシチュエーション固定をするか?

逆にシチュエーション固定を成立出来ないとホラーが成立出来ない
この恐怖の状態につかる必要が成立しないから

>聴覚による恐怖は難しいだろうか?
>聴覚による恐怖を感じてもらうには、どうしたらいいだろうか?
恐怖を感じるために必要なのは真実や事実の方で、視覚や聴覚はそのトス役で
視覚や聴覚そのものが受け手へ恐怖を与える事はあり得ない

例えば例のロッカーから滴り落ちる血というのは
そのロッカーから滴り落ちる赤い液体が血液かどうか?という疑惑とそこからの事実関係こそが重要
血液という視覚によるものではない

赤い液体が垂れている
ではその赤い液体の垂れているロッカーを開いて中を覗いて見たいでしょ?
実際の中身、事実を確かめるために、と
それは怖いもの見たさ
不安をと確かめずにいられない

恐怖心は「そこを開けたら死体が入っているかも」という疑いが完全に晴れるまでずっと持続される
そして疑ってしまうその原因や根源が解決されるまでその疑ってしまう気持ちは消える事はない
だから作中解決されるまでずっと、不審な場所を見つけるとそれが「悪いものであるかも」と気になりそこを確かめたい衝動に駆られその真実がどうであろうと恐怖心は消えない

勝手に恐怖するというのは、今そこにあるもの(要するにここでは血液)ではなくその根源や原因にある
だからそのおびえてる気持ちを引き出すための小道具がここでいうところの血液になる

要するに実際に恐怖してる対象と、それを恐れている気持ちを引き出すために行っている事は別物
恐怖の対象そのものが実際に受け手に行っている事は上に書いたシチュエーションの固定
要するに受け手を特定のシチュエーションに閉じ込めて出さない事
そこから抜け出ようとする行動はカットされる
足掻けば足搔いただけ、抜け出す事が出来ない事を知る

後は受け手にそのシチュエーションに居続けた場合の結末を教える
そうする事で恐怖心にずっと受け手は支配される
肝心のシチュエーションからの出口は恐怖の対象が握ってる

要するに運命を握られてる

323 :
>>321
結構、怖かったという人多いぞ?https://www.youtube.com/watch?v=HO-7L18MG0k

324 :
ついでにちょいと手厳しい意見を言わせてもらうとここで斬新だとか言ってる
意見の大半に関しては既に昔のゲームで実行済だったりするよ
単にそれらのゲームを有名じゃないとかつまんないと見ない振りしてるだけで
あーだこーだ言う前にレトロゲーで該当ジャンルのものを色々漁ってみればいい
その上で「新しい」と思うものをあげていけばもっと建設的な内容になると思う
過去なんて知らない!調べるのつまんない!では単なる過去の劣化にすらならないよ

325 :
別に斬新とは言ってないんだけどね

326 :
>>324
類似すると思うのを挙げてみたらいいと思う
人によってはそれが類似ゲームだと見えても書いた人考えでは別の意図で言ってるかもしれないから
むしろそれらを一つずつ挙げて検証する事が建設的だと思う
勝手に自分で見ろって言ってもその人はそう思ってなかったら議論はそこでストップする

327 :
>>322
>要するに受け手を特定のシチュエーションに閉じ込めて出さない事

要するにそれが広大なオープンワールドならどんなシチュエーションになる?

>『何らかの障害によって固定されてそこから動けない例えば外に逃げたいけど、閉じ込められて出れない』
↑ これは明らかに洋館のような密閉された空間。
>『悪魔を呼びだしてしまってどこまで行っても悪魔から逃げられない、とか呪いの影響から逃れられない』
↑ 広い空間でも可能?どこか宇宙の謎の惑星では可能だろうか?

>>324
>ついでにちょいと手厳しい意見を言わせてもらうとここで斬新だとか言ってる意見の大半に関しては既に昔のゲームで実行済だったりするよ

似たような意見があって『2ちゃんの連中が考えているようなことってゲーム製作者はとっくに考えている』というもの。
でも似たようなゲームがあっても、やっぱり違うな…と思うんだよね。これまでやってきたゲームをベースにして、
そこからの想像というのは背景や設定、システムに主人公のキャラや動作も含めて個々人で違うと思う。
つまり自分が考えたゲームを提案しても、それを読んだ人は自分がやってきたゲームをベースに想像して決め付けている。
上の『エネミーゼロ』というゲーム見たけど、見えない敵、というのはああいうことじゃないから。

328 :
映画『ミスト』からゾンビを絡めたイマジネーションは沸かないものか…
https://www.youtube.com/watch?v=-o-0b5uIc9A

329 :
>>327
恐怖は固定されたシチュエーションにいて、それをどうにかして変えなきゃいけない状態で感じる
宇宙船から外に出たい→でも出れない←出れなければ陥る結末
悪魔からどうにか離れたい→どこに行ってもどこに逃げても悪魔がいる←悪魔を何とか出来なかった場合の結末
呪いを解除したい→でもどんな手を尽しても呪いが解除されない現実←解除できない場合に陥る結末
その状況を変えたいと焦る←変えられないと結果が返される
その状態で想定される未来像
シチュエーションが仮に流動すると、それだけで程度安心感が生まれる
少しずつでも変り続ければ、いい未来も起こりえるかも(いつかは?)
そう思える
設定は考えようでいかようにもなるので、何らかの背景を用意するといいと思う

330 :
>>329
そこは難しいな…安心感が一切生まれないゲームがいいのか、と。
とにかくゲームが終わるまでずっと怖がりっぱなしなのか…と。宇宙船の中とか洋館とかだと、そういうゲームには
なりやすいとは思うけど、広いオープンワールドでそれを実行できる?貴方が提案したんだからその『背景』を書いて
欲しかったね。例えば舞台はどこにするのか…荒廃した未来の都市なのか、隔離された南米のジャングルなのか、それか孤島か
それとも未知の惑星なのか…なぜそこへ一人主人公がいるのか、他に仲間や生存者がいるのか…
広いオープンワールドだからこそ、そこに恐怖の対象を置き、そこは非常に難易度を高くし
プレイヤーはそこを糸目に縫うようにして移動していく。そしてそこへプレイヤーの計算が働かないような事態を
起こし、それが緊張感を持続させる。ただ切り抜けることにより生まれる安心感も欲しい。しかし緊張は完全に
溶けてない状態。「ひとまず安心」の状態。要はプレイヤーをオープンワールドの広い舞台で『彷徨わせる』ことだと思う。

331 :
ゾンビアイランドとかの系統のRPGがオープンワールドだったな、怖くはないが
オープンワールドの広い範囲でプレイヤーを怖がらせるのは難しい
Project Zomboidもオープンワールドだと思うし、最後までずっとゾンビ怖いけど色々厳しすぎてストレスフル
うんこヘリコプターが飛んできて周囲にゾンビを大量発生させるとか

332 :
>>331
見えているゾンビに対してはあまり怖く感じない。ゾンビがどんなに強くてもそれが常時、そこにいるなら
それに(ゾンビがいることに)慣れてしまうと思う。また視点も大事で、引き気味の俯瞰カメラだと操作感が強く
背面カメラのほうがより主観に近いので、いいのではないかな…
あとオープンワールドだと舞台が重要。よくジャングルなんかでも見通しや見晴らしがよかったりすると
集中力が散漫になってしまう。だから市街地なんかもそうなんだけど、それが建物の中などに入るとグッと緊張感が増す。
集中力も増すよね。だから広いOWでいかに集中力が途切れない舞台作りが大事になってくる。

333 :
つまり、いくらOWでも、解放感のある場所をあまり作らないようにする。

334 :
物陰から突然出てくるとかもワンパだよな(固定で配置されてるやつ)

335 :
お化け屋敷だから。お化け屋敷っていきなり出てきて脅かすというパターンの繰り返し。

336 :
>>330
安心感と恐怖心はセット、恐怖心があるからこそ安心感がある、逆に恐怖心がなければ安心感もない
具体的には、安全な場所で安心出来るのはその背景に恐怖心があるからで、逆に安心感を持てるという事はその背後に恐怖心はずっと走っている

悪魔が絶対に入って来れない部屋での安堵というのは、悪魔が怖いから成立する
逆に安全な部屋で安堵している間もずっと、その悪魔の影響下にある訳で、その間もずっと恐怖心は安堵の中に持続される

その物事が解決されるまで一定してその恐怖を発し続けている

固定されたシチュエーションはOWでもいろいろ考えられる
その惑星や街自体から外へ出たいなら、その惑星や街に固定されているという事になるし
ゾンビが発生するという点を解決できない問題点とするならその見方でも出来る
作り様

>>332
恐怖は全体像の見えるカメラや客観的に自分を見れる位置からの視点の方が作りやすい
主観で感じるのは主に恐怖ではなくショックではないかな?

恐怖心っていうのは要するに安全確認心理
自分の安全を脅かす存在から自分を守り安全な位置へといざなうという生物が危険から生き残るために作り上げた感情

なので恐怖心を煽り立てるには周囲を出来るだけ客観的に見られる視点が望ましい

怖いもの見たさとは、怖いものを確認せずにいられない欲求
そこに脅威がない事を確認する事で安心感を得ようとしたり
そこに問題があるのなら放置しないで対処をさっさとして置きたい
こういう欲求によるもの
恐怖とは怖いものを確認しようとする時に感じる
本当にそれは自分に害をもたらすものなのか?自分の不安は的中なのか?

バスルームで水の音がする恐る恐る一歩一歩足を進めバスルームのカーテンに手をかけそこを開ける
そこにあるものは?

それでもそこを覗き見るか?やめるか?



カメラの客観視点は見せたいものと見せたくないものの調節も行える
気にして欲しい、不穏な赤い汚れのついたロッカーが目に入る、そのロッカーを開けるか?開けないか?その選択
ベッドの隅が見えない、その奥まで行ってそこを確認しに行くか?行かないか?

主観目線では致命的で出来ない
自分の直線状のものはすべて目に入り、直線にないものは一切見えない
なので“気になる不穏な場所”を意図して作れない
正面から見せたくない場所も作れない
プレイヤーが勝手に移動して勝手に見たその目線のみ

目の前に出て来てビックリやショックを与えるのには向いている

337 :
>>336
>具体的には、安全な場所で安心出来るのはその背景に恐怖心があるからで、逆に安心感を持てるという事はその背後に恐怖心はずっと走っている
>悪魔が絶対に入って来れない部屋での安堵というのは、悪魔が怖いから成立する
>その物事が解決されるまで一定してその恐怖を発し続けている

まさにそういうことで、その恐怖と安心の境目が、昼夜だったり深い霧の中と外だったりするわけ。あるいはサイレンの音の合図とかね。
そして、『今は安心』とは言え問題は解決してないし、先が見えない閉塞感のあるOWを彷徨う。

>その惑星や街自体から外へ出たいなら、その惑星や街に固定されているという事になるし、ゾンビが発生するという点を解決できない問題点とするならその見方でも出来る

だから基本、プレイヤーに最小限の情報しか与えない。マップもなし。プレイヤーは謎を解きながらそれをヒントに固定された世界(OW)からの脱出の道を自分で探る。
その謎が徐々に解き明かされていくうちにゾンビ発生の根源へと近づいていく。だからといって、ゾンビへの対抗手段を得るわけでもない。最後まで
ゾンビへの恐怖からくる緊張感は維持する。でも最後はゾンビの発生の原因を掴めばその近くへ脱出のヒントも置いておく。
OWではプレイヤーを路頭に迷わせることだと思う…そして彷徨わせること。どこへ向かえば何があるのか、生き残りがいるのか、何が自分の役に立ち
何が害になるのか等々、そして恐怖しながらも脱出のために生き抜く『サバイバル』要素も融合する。思考するゲームでありたいんだ。

338 :
>>328
恒星に対して常に同じ面を向けてる惑星を舞台にするのは?
恒星の方向を向いていて一日中昼の常に日の当たる場所と、恒星の方向を向いてない裏側の日の当たる事の無い場所
人間は常に日の当たる場所に生活圏を置いていて、常に日の当たらない場所は人間にとって未知の領域になる

339 :
>>338
日の当たり続ける場所は恐ろしいほど気温が上がり続けているし
日の当たらない場所は恐ろしく凍り付く氷点下の世界…になるよ?
それなら日の当たる場所を生活圏にできている理由付けも欲しいし、もし日の当たらない場所にゾンビがいるとしたら
人間とゾンビの棲み分けができていることになるから、人間が未知の領域に足を踏み込む理由もほしいね。

340 :
>>336
背面からの客観的視点ね。スティックを回すことで周囲の状況を観察できる。また主観カメラへの切り替えも
あっていいと思う。MGS3のように排水溝や草むらの中などは自動的に主観カメラに変わるとか、あるいは任意で
変えることを可能にするか。
>怖いもの見たさとは、怖いものを確認せずにいられない欲求
確認したい欲求はわかるけど、これって狭い空間での恐怖に適しているんじゃないの?
線引きする恐怖はむしろ『近づきたくない』恐怖だと思うけど?そこを避けたい、という…
OWではもちろん謎を解いていくというのが役割になるけど、それと同時に『移動する』ことも
重要で、そこに人間を弱さの要素も取り入れる。
プレイヤーは自分がどこにいるかわからない状態で彷徨い、そして空腹による飢餓、病気、怪我、事故等もあり
OWの中で生きていけるのか、という絶望感と、恐怖を避けたいと緊張感。
OWにある(街などの)建物内では、安全確認心理と引き換えにリスクがそこにあってもいいと思う。

341 :
 >>339
逆に人間の生活圏が日の当たらない場所で気温も快適な場所で
ゾンビのいるのが日の当たる場所にしたらどうかな

342 :
地表と地底とか?

343 :
シミュレーション的な不安感はホラーでいう恐怖とはちょっと違う
ホラー的な恐怖は作為ある恐怖、受け手の心理とこれから起きる事が一対につながってる
受け手の思ってる恐れや不安と作者の思ってる恐れや不安が一致する
例えば、受け手の持つ不安、小箱に魔物が潜んでいる等の不安と、作者の作り出す恐怖、ちょうどその小箱に不安を噛ませてガタガタ音のする箱とその中身の真実
作者はその事を織り込み済みで計算して作る事になる
シミュレーション的な不安感はそのように一対一でかみ合っている訳ではないのでその上で脅かしたりプレッシャーを与えようとすると
恐怖心よりもその他の感情(警戒心、痛み、吃驚、ショック等)が多い事に

純粋にホラー的な運び方は受け手側に心配や不安を示唆して、作者がその不安の真実も作る
シミュレーション的な不安や恐怖は、受け手が勝手に怖がったり不安を覚える前提で作る

要するに受け手側の感情を直接作り手側がコントロールするか、環境だけを作り環境だけを与えてどう感じるかは自然に委ねるかの違い
前者は主に作り手のする事が受け手の感情のコントロールで、環境はその後から作られる
後者は主に作り手のする事が環境作り、で感情はその結果として後から受け手が勝手に感じる物

例えば、自分だったらOWでゾンビのいる街に取り残されたら何をしようとする?
この条件だけだと何だか分らない
適当に進んだ結果、何かゾンビに出会って引き返した
っていうのがシミュレーション的に進行したもののプレイではないかな?

この条件だと何だか分らないので、見取り図の奥に鉄道の駅を発見
その情報がプレイヤーにそこからなら避難出来るか?という思考を与える
その鉄道から出られるのだろうか?その鉄道の駅舎へ実際に行ったら何が起きるのだろうか?と受け手に色々考える対象を与える
すると受け手の心をコントロール出来るようになる
ムービーか何かで駅は混雑していたからその人間がゾンビがゾンビになっていたらどうしようか悩む主人公という情報を与えてもいい
・・・では実際行ってみたらどうなるのか?
仮に行ったばかりは人っ子一人いなかったらその後どうなると受け手は考えるのか?
常に「どう感じるか」の主導権を作り手側が握る

情報は積極的に与えるもの、人は情報を与えられるから考えてしまう
考える事によってあれこれ、悪い面を見つめて最悪の未来を予想する
その不安感に現実を充てる=恐怖心
逆に情報が何もなかったら何も考えない
情報が少なければ少ない程、無感情
様々な情報を与える事で考え込んでしまう
ゾンビという怪物が存在するという情報のみを知っていたらその分だけは考える余地が存在する
ゾンビという怪物がいるという情報もなかったら無警戒に歩いていたらいきなり何かに襲い掛かられて訳も分からず殺される
そこには何も恐怖はない、ただの突然の事故

沢山の情報を与えても本当に知りたい情報は与えられない
例えばそこに行ったら何が待つのか?
どのような結果になるのか?の情報

駅の情報は与えるけどそに行ったら何が起きるのかの情報は与えない
そこから結局は外に出れるのかの情報も与えられない
誘っておいて突き落とすか、それとも
心をコントロールする主導権を握ってる作り手側がそれを決められる
それは救済か、悪魔の誘いか

344 :
だからそれって狭い空間での恐怖に適しているんじゃないの、と。
製作者側の意図があって、情報を与えて最後の答えだけは伏せておいて、
そこに〇×△の結果を置いておく、ことじゃないの?
>誘っておいて突き落とすか、それとも
心をコントロールする主導権を握ってる作り手側がそれを決められる
ということは…見取り図の奥に鉄道の駅を発見
その情報がプレイヤーにそこからなら避難出来るか?という思考を与え
その鉄道から出られるのだろうか?その鉄道の駅舎へ実際に行ったら何が起きるのだろうか?と受け手に色々考える対象を与え
で、実際行ってみたら〇×△のいずれかが待っている…ということでしょ?
>情報は積極的に与えるもの、人は情報を与えられるから考えてしまう
考える事によってあれこれ、悪い面を見つめて最悪の未来を予想する
情報を作り手から直接与えられるのではなくて、プレイヤーが積極的に入手していくもの、とするだけ。
だから実は与えられていることと変わらない。広いOWの中を自分の足で稼いで入手した情報を知っていくうちに
謎が謎を呼ぶような情報がプレイヤーを混乱させる。自分が生きる道は自分で探すというだけ。
どこどこへ進めというナビゲーター的な情報は一切ない。情報を元に進んでいった結果、それが正解かどうかは
わからない。もし間違っていたら、そこで死ぬのではなくまた違う道を模索する。
それがサバイバルだと思うから。そちらさんの提案と少し似てないかな?

345 :
>シミュレーション的な不安感はホラーでいう恐怖
OWではシミュレーションは必須だと思う。プレイヤーが『こうなるのではないか…』と予測想定できるものに
対しては、ある程度その通りに進んでいけるようにしないと。なぜならプレイヤーが『思考』することが
面白いことであって、それで乗り切ることが恐怖と一対となった安堵を得ることになる。
恐怖でなければ、それからくる緊張感でもいいと思う。とにかく、そのような恐怖を『楽しめる』ゲームでないと。
怖い怖い怖い…だけだと、疲れるだけだよ。思いっきりため息もつかせてくれ、と。

346 :
age

347 :
>見取り図の奥に鉄道の駅を発見
>その情報がプレイヤーにそこからなら避難出来るか?という思考を与え
普通製作でそう考えるけど
それはプレイヤーならで主人公ならではない
実はそれだけだとまだ不十分で、それだけではまだ作者の与える情報で「作者の思う受け手の感じるだろう考え=受け手の実際の考え」ではない
どんなに出口の情報だけを与えてもそのまま出口へ特別な感情を持つまでに至らない
プレイヤーもそも気になるには、ゲーム側のそれに意味が存在するというお墨付きが必要になる
例えば、見取り図で出口を表示しても実際にそこから本気で出ようとするプレイヤーは少ない
けれど、ムービー等で、その出口から出れるような暗示を与える事で実際にその出口という場所に意味が持たされる
受け手の感じる恐怖という感情をコントロールするには
プレイヤーの感情の方向を作り手で特定しなければいけない
例えば何の意識も持っていない受け手は何が起きるか分からない前提でいて
何が起きてもいいようになっている
そして、逆に何が起きても意識出来ていないから反応が得られない
恐怖を感じるために必要なのは「ここが怪しい」「ここが(作品的に)重要なポイントだ」と態々教えないといけない
だから受けてはそこに注意を払う
そしてさらに感情を狭める
そここそが今まさに何か悪い事が起きる・・・かもね
ともっていかなければいけない
恐怖にならないパターンは、まさかそこで何か起きるとは思っていなかった
そこからいきなり怪物が飛び出して来た
ってパターン
それとその正反対、確実にそこにはモンスターがいる前提状態で向かい打つ事
それらは受け手の思考の幅をコントロール出来ていない事に起因する

348 :
この御時世、ウイルス感染を主題にしたゲームなんて出したらバッシングの嵐かね?

349 :
ウイルスをサンドバッグにストレス解消

350 :
逆にウイルスの怖さの教訓を学ばせる意味で出すというのはどうかな…

351 :
「感染」を題材にしたゲームはしばらく忌避されるだろうねー
ウィルスったゾンビがでてきてあーうーなだけなら今までと同じだろう

352 :
nA

353 :
外出自粛をしている主人公を操作するゲーム

354 :
ゲームより現実のほうが遥かに閉塞感があるね…

355 :
ゾンビウイルス感染防止のため、ロックダウンした都市から逃げ出すゲーム
なんて面白そうなんだけどね…

356 :2020/04/26
シチュエーションとしては成り立つけど、ゲームクリアに対するモチベーションが今一だから
別の理由で封鎖された建物・都市から脱出するゲームの方がいいと思うなあ
苦労して脱出して、結果がゾンビウィルスは既に外の世界でまん延してました〜とか、ゾンビウィルスを外に撒き散らしました〜とか
そういうのではプレイヤーが納得しなさそう

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