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なぜゲーム会社はちゃんとしたシナリオライターを雇わないのか
ヴェスタリアサーガ 第36章
ファイアーエムブレム聖戦の系譜を語るスレ52
XBOX ONE / XBOX 360 (´・ω・`)スレッド!★14
パンツの見えるゲーム総合 206枚目
瓷符「東方シリーズ総合スレッド 7753/7753」
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パンツの見えるゲーム総合 195枚目
GEO:ゲオの販売・買取の摩訶不思議・265
スーパーヒロイン大戦を想像するスレ 2
272 :
>「パワプロ2018」
せっかく作り込んである印象なのに、
「複雑で重いサクセス」ってどうなんだろうな?

選手能力や特殊能力にしても、プレイヤーがそれなりに納得できるって事か?
どうあれ「ランダム」の組み合わせだし、そんな事も無いだろ。
逆に「残念なゲーム」印象が強まったんではないか。

「自分が今まで、旧作のパワプロで作った選手」を、
あたらめて最新のサクセスで「育成やりなおし・再加工」できると良いのかもな。

273 :
>「パワプロ2018」

>「国盗り」モードの導入
で話を進めたが、
>「勝利条件」が複数ある「生産・経営系シミュレーション」
のようなモードとしてあれば、
より強力な「特殊能力」についても、その取得に関して「必然」の演出しやすくなる訳だから、
つまり例えば、
>「全国の有名球場」すべてで地元チームの試合に勝つ
といった条件で、
=いくつかの「特殊能力」取得のコツ獲得
として機能する・・・とかの演出につながると。

で、
「パワフェス」のような「もう一つの育生モード」して強調されている状況から言って、
>「国盗り」「領土・陣地」の分配
の概念導入で「内面」の表現にも行き着くんじゃないか。

ただ、個人的には、
>「主な育成モード=サクセス」を軸にする
といった「〜主義」みたいなスタイルとして保持して欲しいな。
これに加えて、
>「少年時代」「中学時代」「大学・社会人野球」の育成モード
が「高校野球やプロ野球と連続するモード」となるのなら、逆に「痛ゲー・クソゲー」でも、一時的だからガマンできると。

274 :
>>273訂正
>地元チームとの試合に勝つ 〜

>「パワフェス」のような「もう一つの育成モード」〜

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