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デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十六章


1 :2009/06/25 〜 最終レス :2015/11/30
ここは「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」と
「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」の総合攻略スレッドです。
▼攻略wiki
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 アバドン王 攻略wiki
http://www31.atwiki.jp/abaddon/
デビルサマナー葛葉ライドウ 対 超力兵団攻略wiki
http://www9.atwiki.jp/chulainn/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 アバドン王」公式サイト
http://raidou.atlusnet.jp/
▼帝都新報
http://raidou.atlusnet.jp/teitoshinpou/
▼アトラスネット
http://www.atlusnet.jp/
▼「デビルサマナー 葛葉ライドウ 対 超力兵団」公式サイト
http://www.atlus.co.jp/cs/game/pstation2/summoner/index.html

2 :
過去スレ
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十五章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1231039430/
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十四章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1228545409/
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十三章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1227633919/
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十二章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1227024007/
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十一章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1226527369/
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第十章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1226151535/
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第九章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225874922/
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第八章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225712401/
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第七章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225550542/
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第六章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225387794/
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第五章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225274917/
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第四章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225171925/
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第参章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1225028662/
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ第弐章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1224903305/
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合攻略スレ
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1224490787/

3 :
関連スレ
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第四章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1236309788/

質問する前にwikiの「よくある質問」や「悪魔合体」をチェックしてみよう!
・MAGが足りない→弱点を突いて攻撃すれば回収できる もしくは仮眠
・もらった名刺どこ→悪魔の名前の横に四角いマークがつく
・大凶の直し方→とりあえずストーリーを進めてヤタガラス
・マージャンができない
 各地で「哭きの数牌」「テツヤする点棒」「アカギれ四風牌」「放浪の三元牌」を集めてくると
 依頼ファイル2で登場 全部渡すと麻雀が可能になる。
 アカギれ四風牌・・・筑土町、平和会館近くの枝垂れ柳
 哭きの数牌・・・萬年町、左奥にある寺
 テツヤする点棒・・・深川町、橋を渡って左に進んだ角ののぼりが沢山立っている所
 放浪の三元牌・・・別件依頼ファイル1「スキマから視線が・・」の報酬
・百足ヶ路の隠しフロア・・・上弦2/8に右
・六章の修験闘座の最後がとけない→三時の方向にライドウ 九時の方向に仲魔
・天主教会どこ?……大タラスクで晴海町の上。
・ヒランヤどこ?……別件以来の報酬が別の依頼の条件な場合多い。wiki読め。
Q.アリス仲魔にしたいんだけど
・悪魔会話でありんす口調の悪魔からアリスに関する依頼を受ける(2回必要)
・別件依頼わたしのおねがい…1と2をクリアする
・↓以降はカオスルート限定?
・四章以降、金髪の青年から最後の依頼を受けれる(魔人討伐が同時発生の場合は2回話しかける)
・多聞天前でイベント。アリスと戦って倒せば死気の杖ゲット
・この祭ネビロスかベリアルが仲魔にいるとイベントに少し変化が
・通常の魔人合体でランダムにアリスが出来る
・おつかれさまでした
Q.レーザー系ってなに?
絶対零度などの極太のレーザーに見える魔法です。
高威力、多段攻撃、出が早い、射程も長いとかなり強力なので終盤まで使える
それぞれの属性、最低Lv習得悪魔は以下
氷結:絶対零度・・・ジュボッコ(銀氷、Lv23)
火炎:ファイアブレス・・・ドゥン(紅蓮、Lv37)
電撃:ショックウェーブ・・・ヌエ(雷電、Lv36)
衝撃:真空波・・・アンズー(疾風、Lv23)
呪殺:死亡告知・・・うごく死神人形(禍津、Lv44)(死亡告知のみ合体技かつ継承不可)

4 :
10分以内に書き込みなければ茜は俺の性奴隷

5 :
モーショボーがいないアトラスゲーは物足りないよな
次回作にはテンセンニャンニャンも出してほしい

6 :
>>1
見覚えの乙

7 :
お、漫画二話きた

8 :
保守

9 :
いままで先輩面してたけど凪のハイピクシーレベル俺より断然高ぇ
すんませんでした

10 :
回想でもわかる通り、あれはゲイリンの仲魔で凪に単独操作で付けているプロセスだ

11 :
保守

12 :
昨日からやり始めたんですが、レベルアップ時ポイントはどれから上げた方がいいですか?

13 :


14 :
プレイヤーの腕にもよるけど、普通なら魔運耐力
香のレア度は力運耐魔
魔は金さえあれば連射機放置でいくらでも手に入る

15 :
魔の香はどこで手に入りやすいですか?

16 :
おいなりさんのゲロからたまに出ます

17 :
ありがとうございます
早速ゲロらせに行ってきます

18 :
運が低いほど魔人合体出やすいんじゃなかったんじゃないの?

19 :
マーラを混乱させてアリスに猛突進させたいのですがなかなか出来ません
特技を少なくする方法はないんですか?

20 :
シンデクレル?

21 :
本当に馬鹿じゃないのか
ちょっと調べれば分かることを

22 :
アスラ王超強ぇ。
スキがまったくなく常に格ゲーでいうスーパーアーマーモードだから弱点してもまったくとまらねぇ
HP半分切ったぐらいにはこっちのMAGがすっからかんだから逃げ回っては斬るしかできんな

23 :
テトラカーンか蛮力の結界使っとけ

24 :
>>22
テトラカーンと疾風真剣使ったらかなり楽だった
使わなければ良かったな…

25 :
結局普通の攻撃と一人目の悪魔は真空人→MAG切れたら殴る、二人目は回復でごり押しだった。

26 :
テトラカーン使われたら俺のアリスは何も出来なくなるからな
5真剣と物理技以外にも一つくらい魔法入れるべきだった・・・

27 :
マカラカーンもほしかったな

28 :
ステータス画面で >< みたいなマークって迷子?
(説明書にも載ってなくない?)
何回くらい戦闘したらいいんでしょうか?

29 :
。°゜(><)°゜。

30 :
そのへんウロウロしてたらそのうちエンカウントして戻ってきます
ソッコーで自己解決するんでぶっちゃけここに書き込む暇があったらウロウロしてたほうがマシです

31 :
>>30
サンクス
同じところでずっとやってても出てこず、
マップ切り替えたらすぐ出てきました(単なる偶然?)
これでハイピクシーがやっと作れる!

32 :
アバドン王第4章の人質イベントで、タエちゃんとラスプーチンのどちらかが人質になりますが
後にもらえるアイテムが変化するだけで、別件依頼やEDには関係ないんでしょうか?

33 :
関係ない

34 :
ラスプーにしてたほうが後でいいもんもらえる

35 :
最終話シナドの倒し方教えて下さい。
奴はずっと回復してますよね。
(´-ω-`)ワカンナイ

36 :
第一形態→シナド様が行ってくる攻撃の反対属性が弱点
第二形態→三本ともある程度まで削って合体攻撃で一気に崩す、

37 :
第一形態→シナド様が行ってくる攻撃の反対属性が弱点
第二形態→三本ともある程度まで削って合体攻撃で一気に崩す、MAGが不安なら増援のアポリオンで稼いどけ
最終形態→第一形態と同じ

38 :
>>36-37
ありがとう、なんだけど第一形態で全く削れない。離れて帰って来た時には全回復してない?
ムズカシイナ…

39 :
別件依頼を後回しにしてストーリーを進めてるんですが、時期を過ぎたら達成不可能な依頼ってありますか?

40 :
ストーリーや時期を過ぎたら……ってのはない
ただ、ラスダンである場所を通り抜けると属性に関係した依頼が受けられなくなる場合があるので注意

41 :
依頼を出してさえおけば、
属性が変わっても達成は可能だから
とにかくまずは全部出す

42 :
d
とりあえず依頼こなすのは後回しにしときます

43 :
ネビロス道場って普通に修羅界最下層等で狩るほうが経験値早くと貯まる思うんだけど
メリットがよくわからん

44 :
換金アイテム等もあの時点では条件が揃ってるならかなり貰えるから便利って話だと思う

45 :
>43
行けるタイミング考えようぜ・・・。

46 :
>>44,45
早く行けば良かったのね
サンクス

47 :
アバドン王一周目でアタバク倒すが作らないでchaosルートクリア

二周目に入って依頼でアタバクがいることを知ったんだが、キュベレ倒してもカルテにアタバク載ってりゃ作れる?
キュベレ欲しいけど三周はしたくねぇよ。

48 :
過去の周回で倒してさえいれば合体フラグは立ってるはず。

49 :
ルシファーと戦いたくなって、久しぶりに引っ張り出してみた。
依頼ファイル10が受けられないなーと思ったらサマナーランクが関係してたんだね。
そしてランクって忠誠度で上がるんだね?
忠誠度ってMAXの仲魔召還してても累計に加算されないんだね?
凄いやる気を失った…レベル85で累計忠誠度7500て…。
酒は加算されないのか…一回の戦闘でピクシーでも30位しか入らないのか。

50 :
一人言は日記帳にでも書いてくれ

51 :
>>49
修験界で頑張れ
低Lv悪魔を仲魔にする→ライドウど同Lv位の悪魔がいる層で戦闘→MAXになったら別れる
を繰り返せ
7500なら、ちょっと頑張れば閣下依頼受けられるランクになるじゃないか

52 :
ライドウの漫画に凪が出るとは思わなんだ

53 :
出て面白いなら歓迎したんだがな

54 :
あれ?このスレ落ちてる?

55 :
ベーベ・ベーベ・パパッ
ベーベ・ベーベ・パパッ
ベーベ・ベーベ・パパッ・
ベーベ・パパァ〜

56 :
時期限定別件依頼とかありますか?

57 :
凪からの依頼が期間限定とか何とか
アバドン王のエンディングは2種類?
LとNの違いが分からない

58 :
NとCが同じ
Lは弾と戦い、茜が生き残る
N・Cは茜と戦い、弾が生き残るが死に彫の毒が身体を蝕んでいるのでそのうち死ぬ

59 :
すまん間違えたw
CとN一緒だよな。台詞とかに微妙に違いあるのかなぁと
3週するのは王冠集めたい人だけだな

60 :
Nなら両方助かると希望を持ってた俺が通りますよ

61 :
>>60
わしも・・・
1周目、思うままにやってL、エンディングの弾の後姿に涙
2周目、カオス え?茜が?つーことはNでハッピーに
3周目、N Cと一緒かよ・・・ガックシ
エンディング曲好きだ。

62 :
みんな兄妹愛が好きなんだな
俺もだ

63 :
エンディングの前の
指パッチンみたいな音から入る鳴海探偵社のテーマが好きだ
…けどサントラには入ってないのね

64 :
超葛葉モードの蝿王が強いのですが・・・
火炎系魔法と剣でコツコツと削るしかないんでしょうか?
どなたか助言をお願いします

ちなみにベリアル(魔も耐も30程度)
 マハラギダイン、ディアラハン、怨讐、魔脈高揚、ファイアブレス
で挑みましたが、20分ほど戦って1割程度しかダメージを与えられませんでした
ちなみに、カルテには
 マハラギダイン、ディアラハン、怨讐、物理半減、天命破門
のベリアルがいます(引き出すお金もあります)

65 :
震天大雷を付けた物理や精神無効の、火炎魔法が使える悪魔が宜しいです
蝿が出るまでウコバクに火炎魔法や火炎弾を使い過ぎないようにしましょう

66 :
ストックには他に黒おじさんを倒しやすくて回復のできる悪魔も連れると楽です

67 :
>>65-66
レスありがとうございます
耐性的に蝿が一番ですが外法なので、赤おじいちゃんを仕込みなおそうと思います
>>65の2行目は無駄なMP消費はしないようにってことでしょうか?
それ以外に何か不都合が生じるのでしょうか
参考にどんな仲魔とスキルで蝿王を倒されたか教えていただけませんでしょうか

68 :
ウコバクに火炎?氷結じゃないの

69 :
>>68
今気付いたwww氷結ですごめんなさい。何でウコバクの吸収属性書いてるんだか
蝿王はそのまま魔法をぶつけるよりも、お供のウコバクの弱点を突いてテンションを上げて
仲魔との高威力の合体攻撃(自分は震天大雷だった)で倒したほうが
蝿のメギドも当たらずに削りやすいから、それまで銃弾と魔法は節約したほうがいいよって事です
蝿の物理攻撃の威力は非常に高いので注意が必要です

70 :
NORMALだったら
震天大雷と雪華とディアラハン付けたジークフリートで倒せたけど
ハードはどうなの?

71 :
アバドン王でやっとこ4ビームアリス作ったけど
御玉合体しまくってたらステ上がらなくなった…
レベル上げてから御玉合体するべきだった(´・ω・`)?
それともステの限界自体元から決まってる感じですか?

72 :
前者でありんす。
素ステ(おれんず色のやつ)が20を越えてない段階で御霊合体すると、そのパラは40に到達不可&香を使えくなるでありす。

73 :
魔人や葛葉修練場で倒したボスを
造るにはどうしたらよいですか?

74 :
アバドンの御霊って普通にオレンジの2倍が限界値じゃなかった?

75 :
御霊でした><ごめんなさいorz
>>72
ありがとう!オシチ姐さん!
△登録しちゃったからもう一回アリス作りなおすか…
>>74
mjdsk?
とりあえずかげほうし50体倒したら御霊してみる!

76 :
ライドウのステータスは
オレンジの基本値は香で上げれるから、基本値を香で20まで上げれば御霊で2倍の40まで確実に上げれるはず
御霊使いすぎで40に到達不可能って事は無い

77 :
>>76
>>72が簡潔にレスしてるのに紛らわしいよ
>>75
なんで、そんなことが起こるかの説明wiki↓
http://www31.atwiki.jp/abaddon/pages/141.html
それと、HP999にするつもりなら
 1.「耐の香を7回以上使用している」
 2.「耐の初期値+香(オレンジ色の部分)が24以上になっている」
の条件を満たしてからニギミタマと合体すること
上記の説明はここ↓
http://raidou2.gkwiki.com/109.html#cb01e460

78 :
>>72
それじゃまるで一回でも合体したらやばいと読めちまうじゃねーか。

79 :
>>78
香は1パラが増えれば基礎部分も1増える事を前提に読めばおk

80 :
>>78
大抵のケースなら、1回や2回なら大丈夫だしな。
まあ、大抵は71みたいに合体しまくってから気付くんだけど。

81 :
お香拾いの旅に出てやっとALL40になれるアリスの土台出来たw
スレで教えてくれた方達ほんと感謝><
なんかエンディング見る前に燃え尽きた\(^o^)/
マニアクスやろう。

82 :
>>81
ゲイリン「誉れ高き葛葉四天王の名を捨てるとは予測外のカテゴリ!」
タヱ「タヱシールを集めればご褒美があるのに!後悔するわよ?」
鳴海「助手がいないと(俺が楽できなくなるという意味で)困るんだけどな。」
ゴウト「二代目以降の全てライドウで一番見込みがあると思っていたが・・・。見損なったぞ十四代目葛葉ライドウ!」
○○○「・・・。ライドウを捨てるな!ライドウを捨てようとする限り、何度でも夢枕に立つぞ!」

83 :
アバドン王買ってきて始めてやるもんだけど
最初はカオスルートに行った方がよさげ?
カオスルートクリア後に閣下とか1週目でもアリスとか見るけど
マサカドのニュートラルはともかくロウって1週目行って利点ある?

84 :
アスラ王と戦えるよって言っても別にカオスからやりゃあいいじゃんって話なのでカオスからやろう

85 :
>>84
サンクス
さっそくカオスから始めるよ
なんかwikiみてるだけだとカオスの方がかなりお得な感じがする

86 :
やっと1週目\(^o^)/
おかげさまでアリスは87まで育った!
ラスボス戦のBGMとラスボスにはちょっぴりがっかりしたw


87 :
思い出合体で
魔人属・禍津属はこれでしか思い出特技枠が増加しません
って書いてあるけど
例えばアリスの枠増やしたい時これやったらアリスは別のに変わるんじゃないの?
大丈夫なの?

88 :
ヒント:御霊

89 :
>>88
あぁ、御霊を思い出合体するって事か!
でも御霊ってバグか何かで気をつけないといけないんだよね
念のためレベルがMAXになって素のステが例えばアリスが最大になった時に
御霊と思い出合体した方が良い?

90 :
最初に枠6つで作っときゃいいんだよ
そうすりゃ後から枠増やす必要もないし

91 :
                                 /|
                                / /.|            /|
                               /;;;;'ー |___      // |
                             /;;;;;;;;;;    __ ~―-、_/ 'ー |
                            /;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; r';;  ;;ヽ.ヽ ! / r―-、  |
                            /::;;;;;;;;;;;;;;;;  |!!;;  ;;!〉|llllll| |;;;;   ;;;| 〈
                           /:;;;;;;;;;;;;;;;;  - `ー●‐'  ||||| ヽ● _,!  |
                           /:::;;;;;;;;;;;;;;;   / |ヽ_______,、   |
                           /;:::;;;;;;;;;     | | ~ | || || | |    |
                         /::::;;;;;;;;;;;      | ー |/`ー'`ー' Vー' |    |
                       /:::::;;;;;;;;;;;;;;;;;;      |            |   |
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                 /:::::::;;;;;;;;            |  |  /   !  |    |. (cレ ゚∀゚レ  アーバドンドン♪
                /::::::;;;;;;;               |  | __ /| _ _ ∧_ .. γ´ >o<ヽ
              /::::::;;;;;                 |  | | | | | ||||  | /  ヽ!
            /::::;;;                   ヽ   ̄ ̄ ̄二二 ̄ ̄  !__j |. l_|
          /〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜`ー――――――'〜   (_)__)

92 :
マニクロで再現できそうだなw

93 :
>>90
アリスを作る素材を6枠にしてからだっけ?
あれ、何かこんがらがって…

94 :
麻雀っていつからできたっけ

95 :
なんであんなロリキャラ魔人が耐性で一番優れてるかわかんね。
マサカドでも精神の耐性ないし別にデビルサマナーでは皆勤賞って悪魔でもないし。
俺がマサカド大好きでマサカド最強じゃないとゆるさない!ってのはあるけどね

96 :
知ったこっちゃねぇようぜぇ

97 :
物理に耐性無い時点で一番優れてるわけねーだろ
閣下、蝿、ヤクビョウガミ、赤マントのが良いわ

98 :
アバドン王って一周目クリアまで結構時間かかるんかねえ?カオスクリア目指して悪魔を出来る限り作りながら進めてるんだが2章入ったばかりで早19時間
先が長そうだ。早くアリスやティタ作りてぇな

99 :
それはちょっとかかりすぎなような。20時間くらいでクリアしちゃう人もいるから
別件依頼こなしたり2週目の仕込みやらカルテ充実させて35時間くらいだったと記憶

100 :
俺クリアだけで普通に24時間だったが
出来る限り作らなくても全書埋めるのなんか最後に精霊合体しまくった方が良いよ

101 :
好きな悪魔に愛情込めたほうがいいな

102 :
1週目5章で48時間
そのうち20時間は麻雀かもしれん

103 :
麻雀やった事ないけど
そんなに稼げるの?
現実でもやった事ないからルールも知らんし

104 :
ペイルライダー倒せねえ
詰みですか?

105 :
まず足掻け

106 :
>>104
槍持って強攻撃連打で大分削れる お試しあれ

107 :
魔人は全部ネビロス先生と一緒に乗り切った

108 :
かわいい女の子が欲しいです

109 :
>>105
>>106
>>107
ありがとう、倒せた。
ネビロスとジークフリードで行きました。
ファイの時報付けてもテトラカーンはあまり持たないんだね。

110 :
意味無いんじゃなかったか

111 :
超力でランタンを鍛えようと思ったら彼はレベルの関係で転倒では作れないのな…
変異で色々持ったアガシオン作るとか複雑すぎて頭痛くなってきた

112 :
アバドン意外に面白いな
悪魔グラもいいし
一周目カオスルートなら
アリス作れるよな?
まだ序盤だけど

113 :
うん

114 :
トン
ティターニアもかわいいらしいので楽しみだわ
マニアクスとは違った面白さもあるし

115 :
攻略サイトみて機銃乱射tueeと思って丙作ってみたが、
なんかそうでもなかった・・・
これは力のせいかね?

116 :
思い出特技の豪傑会心なんだが、これは破壊神の愉悦と組み合わせると効果上がるの?魔弾〜はダメ上がるみたいだけど

117 :
する
この程度の質問は質問スレで

118 :
麻雀って面子と席順同じにすると配牌と捨て牌も同じようにパターン化するんだけど
これって俺だけ?
自分のツモと他家の捨て牌のパターンを記録して
常に一位にすれば無限に稼げるんだけどめんどくさいな。

119 :
もういいよその話は

120 :
ご立派さまは、見た目ヤバイだろ。子供には見せられん

121 :
このゲームがCERO Cと言うことをお忘れか

122 :
ご立派さまは攻撃喰らった時、先っちょから何か出るしな
あれは金子の趣味なのか?
真メガ1からグラ変わってないし…

123 :
そうなの?ソッコーで倒したから、見てないが。
完全に下ネタじゃん
鍛える気にはなれんなあ。見た目そのまま。Rだし。

124 :
アバドンで
アガオシンにヒロ右衛門つけて名もなき神社徘徊してるがカブト虫が見つからないんだが
やり方間違ってる?

125 :
別に間違ってないがアガおしんは違う

126 :
合ってる。別にツキガタ村でもかまわん。因みに魔人アリスにヒロエモン付けて移動しまくると、アホみたいに拾うぞ

127 :
アガオシン orz
そろそろ傷薬がカンストしかけてるんだが、そんなに出にくいもんなのか
というか傷薬しか拾ってくれないんだが

128 :
なもなき神社で、ヒロエモン発動直前でセーブして、走り回ってカブトムシやオオクワガタ拾わなければ、→再開してやり直せ。
その方が早い

129 :
ライドウと仲魔の運の合計が25以上ないとカブトムシは拾えないぞ
勿論、仲魔の運はライドウの魔力補正ナシでだぞ
つーか、魔力補正は最大HPにも関係しないし悪魔壁破壊する時しか役に立たん
因みにオオクワガタは30以上な

130 :
魔人アリス作りたいと思うのですが、コツとかありますか?
一周目クリア直前で条件は満たしてるけど魔人合体のやり方のオススメとか教えて下さい。

131 :
愛。

132 :
質問スレにお逝きなさい
ここは攻略スレなのでそこでなら話をしてもよいが
デビルサマナー 葛葉ライドウ 総合質問スレ 第四章
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1236309788/

133 :
ありがとうございます。
向こうに行きますね。
あと愛で頑張ります!

134 :
>>129
あれ、じゃあもしかして気まぐれ会心やカポーテも、ライドウの魔力補正分は意味なし?

135 :
>>134
気まぐれ会心は分からないが、気まぐれカポーテは効果自体がないみたいだ
前スレに俺がカポーテについて書いたんだが、誰も裏付け調査してくんないからさ

136 :
あー間違えた、カポーテは効果が無いんじゃなくて、
「思い出履歴にあるだけで効果を発揮する」
だったわ
超力と違って単なるガードなのにHP削られないなと思っていたんだよね
もしかしたら
「ヴィクトルフィーバーで当てた時点で全ての仲魔に適用される」
のかも知れないけど、俺は全ての仲魔にカポーテ覚えさせてしまったから確かめ様が無い
興味あるなら、前スレ読んでみてよ。そして感想を聞かせて欲しい

137 :
え、枠に入れなくても機能するなら全員に付けたいよ

138 :
>>137
そりゃそうだ
ただ、一度覚えた思い出履歴は消せないからねぇ、
気まぐれカポーテが
1:実は死に特技(アバドンからガード性能が上がっていて実は単なるガードしかない)
2:実装してなくても効果がある
3:てゆうかフィーバーで当てた時点で全ての仲魔に適用される
のどれなのかサッパリ分からないんだよね、俺のデータだとさ
だからさ、思い出履歴にカポーテ無い仲魔が居るなら、ガードの実験して欲しい
具体的には、ブレスの中に召し寄せすればいい
俺の実験だと初段は喰らうが、後続の2・3段は絶対に無効化してた
「カキン」って音がして、HPが減少していなければ無効化してる
もしそれが「単なるガードだよ」って事ならライドウとは性質が異なるってコトになる
攻略スレには6月頃書いたと思う。俺の他に、質問スレにベルゼブブで実験した人も居たが、俺のとは全然違う結果だったな
「自発的なガードは稀」って書いてたなその人

139 :
質問スレの
ttp://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1236309788/393-394
これかな。
気まぐれカポーテが機能していたとしても
専用の特殊モーションや吹きだし表示が出ないのはほぼ確定っぽいので、
「ガード頻度が上がる」のかどうかってことだよね。
あと、ブレスの多段ヒットについては、悪魔の種類やモーション、カポーテの有無によらず
1段目で弱点を突かれていない限り2段目3段目を必ずガードするんじゃないかと思う。

↑を読んでいて気になったのが、ティターニアとリリムのガード頻度が
「レベル」に依存してるんじゃないかってこと。

書き込みを読んだ後、lv26 運40のリリム(特技にカポーテ有)と、拾ったカマエル(素)で
マダの鷹円弾他を何度も食らってみたんだけど、「どちらも」
ファイアブレスの2・3段目を除きほとんどガードしなかった。
リリムの方は、通常攻撃モーションが長いので、その最中に食らった場合は
ガードできないんじゃないかって可能性も考えたんだが、どうすれば検証できるか思案中。

140 :
>>139
そう、マダを相手にやったやつだよ
御指摘の通り、単発攻撃は殆ど無効化出来ない。鷹円弾とかは滅多にしなかったよ
その代わり無効化すれば気絶はしなかった
あと、そこにある通り「打撃」をオートリピートしてるから、
ブレスの途中で打撃をしようと移動した場合は2段目でも喰らった
レベルに依存してるって考えはなかったな…、マダの攻撃に耐えられないと意味がなかったから
しかしレベル依存だとすると、カポーテの説明にある「運」は関係ない感じがする…

141 :
レスありがと。やっぱ鷹円弾はほとんどガードできないよね。
うちもリリムがたまにガードできた際には気絶しなかった。
なんかライドウの方ばっかり狙ってきて、仲魔に向かっての通常攻撃を一向にしてくれないので
実質鷹円弾+ファイアブレスしか確認できないような状態だったから、回数までカウントしなかったんだけど
ファイアブレスの確定ガード?分までカウントに入ってるなら
49/82ってガード率は別にレベル依存というわけではないのかも。

このリリム(の前の代)を2周目の道中連れまわしていた時
単発のアギだのジオだのはしょっちゅう両手出してガードしてたような記憶があるんで
ブレス以外の魔法攻撃を連発してくるような相手に試してみた方が
カポーテの有無を比較する上では有効な気がし始めた。

142 :
>>141
先ずは再鑑有り難う
82回の理由だけど、仲魔の運が40なので40%の二倍やれば一応の結果が出るかなと
ただ結果でも出た通りティターニアもリリムも変わらなかったんだよね
威力の低い打撃とは言え、数が当たれば相手は死ぬから、マダを選んだんだ
ブレス系統の連続ガードについてだけど、カウントに入れてるよ
物理にも猛突進という連続特技があるしね
ただ、ショウテンとか相手だと仲魔も相手も死なせないで調査し続けるのが難しい
ジークフリードで試したら素早い打撃で倒してしまったし(ショウテンの行動より速い)
かといって召し寄せしたらショウテンの攻撃が空振りするしね…
打撃速度最低の仲魔でやるしかないね、猛突進は
取り敢えず、君と俺とで「合体技のモーションをとったら無効化」ってのは分かったね

143 :
実験内容
「同条件のリリムと修験界クダンを戦わせ、通常攻撃を何回ガードするか比較する」

概要
 クダン(通常攻撃/マハムドオン/至福のひととき)は自己回復できる上、
 通常攻撃以外にガードできるような特技を持っていないため、正確に計測可能。

備考
 こちらの攻撃中に敵攻撃を受けた場合について。
・リリムの攻撃(回転モーション)中にクダンの蹄攻撃を受け、
 攻撃自体キャンセルしてガードした(結果クダンにダメージなし)
・ほぼ同時に攻撃しあって、クダンにダメージを与えつつ
 その後のクダンの攻撃をモーション硬直をキャンセルしてガードした
・ほぼ同時に攻撃しあって、攻撃モーションを途中キャンセルして
 ガードしたが、その後そのままクダンにダメージだけ入った
・死神人形の攻撃(回転モーション中)にクダンに殴られ、
 回転した状態のまま、カーンと防御音が出て防御した
以上のケースが確認されたため、
「攻撃中の硬直が原因でガードが発動しない」というケースは起きないと思われる。

実験素材A
lv27 リリム 力25 魔35 耐35 運35(+2)
氷結半減/魔脈高揚/ヒロ右衛門/魔弾の射手/破壊神のゆえつ/気まぐれカポーテ
実験素材B
lv27 リリム 力25 魔35 耐40 運35(+2) 
氷結半減/魔脈高揚/ヒロ右衛門/魔弾の射手/破壊神のゆえつ/高嶺の魂
実験素材C
lv27 リリム 力25 魔35 耐40 運35(+2)
氷結半減/魔脈高揚/ヒロ右衛門/魔弾の射手/破壊神のゆえつ/報復の狼煙
実験素材D
lv27 リリム 力25 魔35 耐35 運40
氷結半減/魔脈高揚/ヒロ右衛門/魔弾の射手/破壊神のゆえつ/気まぐれカポーテ
実験素材E
lv27 リリム 力25 魔35 耐35 運40
氷結半減/魔脈高揚/ヒロ右衛門/魔弾の射手/破壊神のゆえつ/報復の狼煙
実験素材F
lv80 死神人形 力11 魔40 耐26 運40
二分の活泉/物理半減/高嶺の魂/報復の狼煙/魔脈高揚/気まぐれカポーテ
※素材Cを用いた実験は、素材Eを用いた実験の後ロードして行っている。
(DとEの比較から乱数の幅を疑ってBの再実験を行う必要性を感じたため)

144 :
これはこれは…乙でありんす

145 :
◆実験A
lv27 リリム 運35(+2)
※特技6枠内にカポーテ有
結果
ガード11回目/089回目の攻撃
ガード12回目/101回目の攻撃   ガード確率の平均:約12%
-----------------
◆実験B
lv27 リリム 運35(+2)   
※全書から再召喚、御霊で特技を変更したもの。特技枠内にカポーテなし、思い出履歴には有
結果
ガード5回目/092回目の攻撃
ガード6回目/113回目の攻撃   ガード確率の平均:約5.5%
-----------------
◆実験C
lv27 リリム 運35(+2) 
※特技枠内にカポーテなし、思い出履歴には有
結果
ガード6回目/043回目の攻撃
ガード7回目/088回目の攻撃
ガード8回目/107回目の攻撃   ガード確率の平均:約7.5%
★6回目までで算出すると約14%に。
実験B、C、Dでは連続30-45回以上ガードしない状況があったため
試行数100回程度で取った平均値はあまり有効とは言えないかも。
-----------------
◆実験D
lv27 リリム 運40
※特技6枠内にカポーテ有
結果
ガード07回目/046回目の攻撃
ガード08回目/080回目の攻撃
ガード11回目/100回目の攻撃
ガード12回目/103回目の攻撃   ガード確率の平均:約11%
-----------------
◆実験E
lv27 リリム 運40
※特技枠内にカポーテなし、思い出履歴には有
結果
ガード14回目/092回目の攻撃
ガード15回目/095回目の攻撃
ガード16回目/104回目の攻撃   ガード確率の平均:約15.5%
-----------------
◆実験F
lv80 死神人形 運40
※特技6枠内にカポーテ有
結果
ガード12回目/098回目の攻撃
ガード13回目/102回目の攻撃   ガード確率の平均:約13%

146 :
結論
ガード確率は内部乱数に依存するのか、試行毎にある程度ばらつきがあった。
それを前提にしたうえで実験A-Fの結果から判断するに、
・特技枠における気まぐれカポーテの有無は通常攻撃に対するガード確率に影響しない
・ガード確率はlvの影響を受けず、運ステータスの影響を受ける(?)

追記
対通常攻撃:運40で12%強のガード率
対ブレス  :2段目以降確定でガード
対鷹円弾  :非常に低い
対猛突進  :ガードしやすい 
        ※途中遭遇したアラハバキ、モトの猛突進計3回をいずれも全段ガードした、
         ブラックライダーの猛突進のガード報告例など。カポーテの有無との相関は不明。
課題
対魔法攻撃(単発、マハ系)は結構ガードしている気がするのだが、
オンモラキやコロポックル相手に単発をガードさせようと実験した場合
ジャストミートしづらく、データが取れなかった。
物理攻撃に強く/回復魔法を持っており、マハブフ辺りを持っている悪魔相手に
同様に100本ノックを行って比較することにより、魔法に対するカポーテの有効性の有無を
検証できると思われる。

こんなもんで追実験になったかな。来週のSJが楽しみすぎるぜ。

147 :
検証乙

148 :
あんたすげぇよ!
今度銀座ででぇとしておくんなましw

149 :
おつおつです

150 :
お疲れ様、最初に話題を振った者だよ
ん〜…結局「アバドン王の仲魔にはガードは無い」って結論でいいみたいだね
ガードならHPを削られないとおかしいししね
完全本には仲魔がガードする事は稀ってあったけど、デマだねぇ
ピクシーの突進性能書いてる様な完全本だからねぇ

151 :
ガードって表現ではあるが、格ゲで言うところのブロッキングなんだろうな。
カポーテ付けてたら結構ガードするようになった気がしてたのは、
カポーテ活かすために運もある程度高くしてたからじゃないかと予想。

152 :
2週目でLAWルートで来たんだけど、
最後のマサカドの依頼を受けれるようになったので、属性をNにしたい
最終章で残すはアバドン攻略だけなんだけど、最後の属性決定門くぐるまでは属性決定しないよね?
シズでお風呂何回も無理やり入ってるのに一向にカオスにならない
もう20回位は風呂入ってる気が・・・・・

153 :
昔スレ見てたときに50回だか60回だか風呂入ったらやっと変わった、って報告があった気がするな。
これまで-20程度じゃとても足りないほどLAWへの偏向プレイしてたんじゃね。

154 :
叔父貴にとどめをさせばカオス方向に10点

155 :
風呂調整使ったけど、かなりやらないと変わらないよあれ。

156 :
別件で調整するのが楽かもね

157 :
レスサンクス。そうか・・・別件でもためしてみようかな
NにしてもまたLに戻したいんだけど
道はややこしそうだな・・・・
3週目は流石にしたくない・・・

158 :
>>157
3週目したくないか…
別件依頼達成103%以上にしとけば3週目最初のヴィクトルの依頼を達成した時点
(ほとんどNだろw)でマサカド様の依頼受けれるんだぜ。

159 :
>>158
ゲーム開始時点まで戻ったらライドウレベル低いし
仲間もカルテから呼び出すまでかなりお金かかるからむりぽ
(VSマサカドに役立つような高レベル悪魔数体呼ぶのだけで大変)
PARでも使わん限りね

160 :
鳴海から巻き上げりゃいいじゃない

161 :
>>159
依頼を受けれるだけだぜw 倒しにいけるのは5章以降ね。
3週目ノーマルだったら4.5時間か… 風呂50回入るより早かったりしてw

162 :
そんな序盤から大金貯めて呼び出したとして、以降
そいつにおんぶに抱っこでクリアして楽しいかって気もしないでもない。
コロボックルに運ブーストの思い出特技3つ+香一つを仕込んでおいて
カブトムシ拾わせる方が簡単かも。

163 :
石神町に入るとロードしないんだけど、ディスクのキズのせい?
キズが原因だとするともう買い換えしかないの?


164 :
目立つキズを修復してから言おうか

165 :
ディスクの傷にはマヨネーズ

166 :
バターだよ

167 :
歯磨き粉だろ

168 :
サンドペーパー発見

169 :
とりあえず上に名前が出たやつで擦ったらさよなら葛葉ライドウになるな

170 :
歯磨き粉だけはマジで修復できるんだがな

171 :
依頼ボスの曲が欲しいんだけど、これってどのサントラに入ってるかわかる?
アバドン付属のサントラにはなかったし、超兵のサントラも視聴した感じ入ってなかったんだけど・・・
↓の曲です。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm5097771

172 :
聴いてないけど
基本的にその二つにない時は超力音源集にあるよ

173 :
うあ。あれ非売品じゃないかああw
まじか。オワタ

174 :
>>171
http://www.youtube.com/watch?v=cMtqWs9c7yU&feature=player_profilepage#
PCで聞く分だけにはは使えるかと

175 :
名刺ってどうやって使えるの?
何のためにあるの?

176 :
風俗嬢に会社の名刺わたしたら
会社に風俗店から電話が入った・・・

177 :
>>173
今どれぐらいかわからんけどオークションとかで出品されてたら入手できるかも
アバドン王発売前から超力は品切れ多かったから音源集付きは小売店でもう残ってないだろうし

178 :
>>173
ヤフオクに今700円で出てるな…送料+振込手数料合わせて1300円くらいか?
アマゾンのマケプレだとソフト合わせて7000円ぐらいすっから、ちょっと見てみたら?

179 :
アバ王でKINGライドウモード序盤向けにリリムを仕込もうと思ってるんだけど、MAG消費を
考慮すると属性攻撃は真剣やレーザー・貫通系よりもマハでないダイン系くらいに抑えた方
がいいのかな?

180 :
回復系・真剣系・レーザー系とバラバラに三体くらい作ってコロポックルとかわざと低レベルなのに継承させて
そこからリリム作ったほうがよくね
スライムなら四色付けて思い出特技満載でも5000円ぐらいだし

181 :
>>180
言われてみれば確かにその通りだね。序盤用はレベル一桁で適当なのを何匹か
見繕ってみる。ありがとう。

182 :
両方とも力40のシヴァとベリアルがいるんだけど、なぜかシヴァの方が通常攻撃の威力が2倍以上高い。
その他のステータスもほぼ同じ(耐が1違うだけ)なのにどうしてこんな差が?

183 :
>>182
ttp://www31.atwiki.jp/abaddon/pages/119.html
各悪魔毎に通常攻撃(打撃)の威力が違う。

184 :
>>183
なるほど、力とはまた別にそんなものが・・・
どうもありがとうございました。

185 :
放置してたライドウ再開。クリア直前アバドンだった
以下スタメンの二体について
外法 リリム
雷電剣 疾風剣 紅蓮剣 銀氷剣
タルカジャ メディア リカーム
(氷結半減、電撃半減、物理半減、ファイの時報、報復の狼煙、ゆえつ)

魔神 アリス
外法剣 メディア テトラカーン タルカジャ
デカジャ パトラ メギド
(回復高揚、物理半減、ファイの時報、報復の狼煙、豪傑の転身、ゆえつ)

コストパフォーマンス重視で仕込んでた見たいなんだが、二周目KINGやるならやっぱ真剣やタルカジャオン、メディアラマとかの方が良いですかね

歴戦ライドウ達の意見を聞かせてくれ

186 :
MAGは仲魔に魔法吸収させたりで補充できるから、コストは考えなくていい。
魔脈高揚があるとよし。
リリムもアリスも魔が高いからレーザー系でもつけるといい。
デカジャはアスラおう戦くらいにしか使わない。
メギドは当てる間に殺されるかもしれない。
回復はアイテムでなんとかなる。
メギドラオンが便利だから欲しい。
困ったときはテトラカーンがなんとかしてくれる。

187 :
>>186
なるほど。丁度メギトラオンピクシー作ってた最中なんでそれと一緒に仕込み直すとするよ
ありがとう

188 :
アバドン王の5章で積んだ
羽を白い帽子被った奴に見した後どこに行ったらいいんですか?
ずっと同じエリアをぐるぐる回ってます…

189 :
そういう怪しいものの分析に詳しそうな奴が、
どっかの店の地下にいなかったか?

190 :
別件依頼「傘を買ってもらえませんか」って時期限定?
第参章になってから受けようとしたら、大国湯前の男(関東羽黒組の三下)
と話しても依頼が発生しないんですが・・・。
ご存知の方教えてください。

191 :
>>190
マジレスすると
2000円以上所持して別件依頼を受けてから手作り和傘を購入(依頼回数は無限)
依頼人は分かっているの?

192 :
>>190
あっ忘れてたw
因みにサマナーランクは3からね!

193 :
>>191
ありがとうございます。
依頼人って、大国湯入り口の左側にいる関東羽黒組の三下ですよね?
第弐章まではいた(前のセーブデータで確認)のですが、第参章になると、
いなくなっているので会話不能→依頼発生せず、という状態です。
弐章で会話しておけばよかった・・・。この先また出てくるのでしょうか?
ランクと所持金は条件を満たしています。

194 :
1週目にしておいた方がいいってのをテーマに誰かまとめ作ってくれねぇかなorz

195 :
アレティア出ねぇよ…

196 :
入手率はそんなに低くないだろ
属性真剣とレーザーでサクサク狩ってればそのうち手に入るって

197 :
どうしてもって場合は出現直前にセーブして待ち構えれば
出なかった場合ロードですぐに挑めるぞ

198 :
ゴウトって初代ライドウでいいんだよな?

199 :
そうだよ
本スレできけよw

200 :
うるせーこのやろありがとう

201 :
萌えた

202 :
>>195
道具入手率アップが出るまで運喰い虫を使いまくるとか。

203 :
>>202で一発で手に入るよな

204 :
アレティアが出ないと書き込んだ者なんだが、セーブとロードの繰り返しと運食い虫使用で2つほどゲットできたわ(^ω^)
みんなサンクス(^з^)-☆

205 :
終章まで来たけどカオスやらの属性あったんだな…ここみるまで知らなんだ

206 :
魔を使い魔を討つデビルサマナーな以上立場上はニュートラルなので名称は
正直者
切れ者
日和見者
となっております

207 :
2週目前提で、1週目の絶対条件カオスルートクリア、アリス解禁としてアスラ王依頼もクリアしといた方が良い?
ってか依頼全部クリアしといた方が良いの?
アリスもカルテに載せなきゃ2週目ややこしいことになりそうだな。
いろいろ聞いて申し訳ないが答えてくれると嬉しいですはい。

208 :
2周で全部終わらせるなら最初正直で最終章で日和見に調整して依頼を受け正直でクリアかな
しかしそんなやり方は味気ないな
アスタロト&カマエルの切れ者専用台詞もあるからどちらにせよ2周では完全には掴めんし
折角閣下が考えを知りたがってるんだから自分の思うまま好きにやるのが一番

209 :
分身する魔人って死霊召喚のたびに
体力回復してる気がするんだけど気のせい?
一週目終わってKINGで進めると魔人つえぇ
4属性魔法持ちリリス召喚したいが9万と高い
非売品の高く売れるアイテムは値段上がってないから売っても
大して金にならんし麻雀ルールわからん
アマツカミボシ召喚でウラノス待ちがいいんだろうか

210 :
ウラノスストーンに期待するくらいなら、ヒロエモンで換金アイテム狙うほうが
効率が良いのでは。槻賀多村停留所とかどうかな。

211 :
>>209
KINGと言う事は2週目以降じゃん。
それなら1章は虫拾い 3章で閣下擬態カツアゲが一番だ。

212 :
さすがに2週間経ってて怖いので保守
まだ大丈夫だったんならごめん

213 :
下の方のスレ見る限りデッドラインは1ヶ月前後かな
真3の方だとスロの影響からか御新規さんもいるようだけど
マニクロじゃなく無印購入者かな ちょっぴり寂しいのう

214 :
どうも新参者です
マニクロ買ってしばらく積んでたライドウをちょっとやってみました。
超力はクリアしていたのでシステムはほぼ理解
アバドン楽しい。

ところでデビルカルテや名刺は全部埋めても特典ないのだろうか…
半額とか
名刺も「おまえその名刺だれに(ry」とか言って誰の名刺が役に立ったかわからないw
でも弱点ついて吸収しまくるのはすごく楽しい
葛葉四天王の残りってストーリーで明らかになる?

215 :
名刺は別に埋めてもデビルカルテが安くなったりとかはない。
多分仲魔なしプレイなどの縛りの時、ライドウ一人だと
別件依頼を増やすにも物を貰うにも非常に辛いので
話のとりかかりとして悪魔から話しかけてくるようなフラグを増やすものっぽい
葛葉四天王の残りはアバ王だけでは全貌は見えません。

216 :
レスthx
名刺ももうひと工夫欲しかったなあ
名刺のグラ作って閲覧できるとか
神話伝承関係の悪魔(神)の名刺で会話発生とか…
でも今までのシリーズでは一番業魔殿が笑えた作品
合体に向かう仲魔の台詞や名刺を差し出す時の態度が初見に限るが笑えた
「こうなったら何とでも合体してやる」とか
「染みるのう」とか・・。
葛葉四天王はライドウ、ゲイリンのみだよね?
何か見落としてるかな
キョウジは四天王に入らないのかね

217 :
ゴメソここ攻略スレだったわ
キョウジもこの時代に初代なんだね始祖じゃないから四天王じゃないのね

218 :
五章終盤なんですけど霞台の北東に行けません。
wiKi見たらタラスク使えとか意味わかりません。

219 :
事件解決に邁進するのもいいが、たまには別件依頼もやってみたらどうだ?

220 :
>>218
メッセージすっとばすタイプか?
ヤタガラスのお姉さんがヒント言ってるぞ

221 :
タエシールって重要?
凪を選んで刀入手した方がいいですか?

222 :
凪?剣は茜じゃなかったか
タエシールはお好みで

223 :
タエシールあるとイベント増えるんだよね?
剣捨ててまで見る価値ある?

224 :
べつに全部取らなくても見れたりするから大丈夫

225 :
タエシールも微妙だけど、陽剣干将って別にいらなくね?俺は凪を選んだな。

226 :
凪って属性変動だったか。ここに聞きに来る奴はやるより聞くタイプなんだから調整してそうだし
まだ弾の叔父や風呂場で調整できるし凪は要らんでしょう

227 :
という事で攻略観点では刀がもらえるって意味で茜だけど
そのメリットもちょっとしたものなので、単純に好きなのを選べばいいかと

228 :
写真ってどうやって撮るの?カメラは手に入れたんだけど。

229 :
その場所にいってうろうろしてるとベストポジションをライドウが見つけるので○を押して撮影してね
…他人からの指示待ち縛りプレイでもやってるの?

230 :
シール集めてもあんなイベントじゃ見る価値なし
イベントの出来云々じゃなくあのタイミングであんなイベント入れたセンスを疑う

231 :
連打のコツ教えて下さい。安定して六連打できません。

232 :
六章になると運食い虫居なくなるの?何処にも居ないんだけど。

233 :
槻賀多村からはいなくなるけど、帝都の異界とか石神神社のダンジョンには出てくる

234 :
>>231
123・4・56って感じ
ちなみに銃撃の場合は12345・6って感じ

235 :
>>231
連射コントローラー買おうぜ

236 :
連射使うと4連か5連で終わっちゃうじゃん

237 :
石神神社って何処?

238 :
最終章だけど最凶になってしもた。
運食い虫何処よ。

239 :
異界で辰巳になって口笛吹けばいいじゃん

240 :
アトラスって同じ様なゲームしか作れないのか?
小難しい心理用語並べて最後はハッピーEND。
下らねぇんだよ。

241 :
デビルサマナーはどれもまあハッピー・エンドだけど
真・女神転生は、T〜Vもifも微妙なエンディングじゃね?どのルート選んでも

242 :
ハッカーズはネミッサが消滅するし
アバ王はどうやってもどっちか(片方は先が長くないから両方か)死ぬけどな

243 :
レーザー系と貫通系でより使えるのはどっち?

244 :
威力は特大
でもレーザーのほうが使い勝手がいい
詠唱時間が短い悪魔なら特大連唱で砲台になれるけどがんがんMAGが減る

245 :
威力も合計ではレーザーじゃなかった?特大系の利点は硬直時間くらいじゃない?

246 :
>>241
真2はハッピーエンドだろ
悪魔か天使かヒロインに感謝されるし
選民なり一般人なりミュータントは生き残るんだから良いだろ

247 :
あの出生の秘密を知った後では、ヒロコをヒロインとは、ちょっと・・・
それに、選民なり一般人なりミュータントは生き残る、けど、それ以外は死ぬんだよね。主人公の選択の結果。
自分が、大量に切り捨てるわけで。その後の世界も正直殺伐としてそうだし。
あんまりハッピーなEDとは感じなかった。

248 :
結果だけを見るならばハッピーだが 結果だけ見たら真Tもハッピーだしねぇ
主人公が生き残ればハッピーって訳じゃない以上あれはハッピーとは言い難いと思う

249 :
どの道を選んでも「これで良かったのかなあ」ってもやもや感が残るEDになってるね。真シリーズは

250 :
それは心構えの問題だろ
自分が信じて進んだ道なんだから後悔なんざしてないはずだ
必要な部分を守る為に邪魔なものは切り落とさなきゃならない
それがわかってて虐Rるんだから納得いかないのはちょっとな

251 :
ちょっと怖いぞ

252 :
>>250がコトワリを開いたらついていくよ

253 :
タエシールイベントすごい不評だな…
俺的にはかなりのど真ん中ストライクだったんだが
恥ずかしがりながらも「許す」態度がまさにツボ
まあ、タイミングにはかなりの違和感を覚えたのは事実だが
ところで、あのイベントってタエシールの枚数で変化する?
途中の選択肢で女3人の中からタエさんを選ぶと必要枚数が減るじゃん
なぜか3周ともタエさんを選んでしまうのと、写真撮ったあともう一度外に出る
(探偵社に戻る)のが面倒で一気に進めてしまうんだが…
20枚到達とおまけの10枚到達でイベント違うなら今度はタエさん選ばないで
刀でも貰っておこうかとか考えてる

254 :
違わないはず
しかも依頼を全部こなしていれば他の二人を選ぼうとあのイベントが出る
これは毎回刀貰うんで確認済み

255 :
そうか、イベントは一緒か。。。
残念。
別件依頼のうち、最後のタエシールの依頼が面倒なんだよな。
奈落突入後はいつも最後までぶっちぎってしまうので。

256 :
>>249
そこで真3現世ENDですよ
勇たちも生き返ってるってことはM字も生き返ってるんだろうが
もう巫女いないから創世はできない
代理の巫女を巡る真4とかあったらいいな

257 :
もしかして運喰い虫による運上昇の分はアイテムドロップ率
に影響しないのか?レベルUPで運上げてた前の週より香が
でにくいような気がするんだが寝ぼけてるオレの気のせいかもしれん・・・

258 :
というかパラの運そのものの影響力に疑問を感じるのは俺だけか?
運喰い虫使い切った後にも普通に拾えるし…

259 :
あるぞ。リリスやクダン連れてヒロエモンした後に
運の低い奴でヒロエモンしてみればわかる

260 :
マニクロ先にやったせいか悪魔育成が身についてしまってラスボス行くまでにlv90になってしまったorz
裏ボスもメギドラオン無双でいけそうな気がするから2週目は封印してやろうかな。
メギドラオンはMAG全消費でもいいぐらいだよほんと。


261 :
メギドラオンの強さは救済処置的な意味もあるよな。

262 :
滅びは救い(フリーズ的な意味で)か

263 :
とりあえず保守

264 :
月影村の舌打ち婆さんってどこにいますか?

265 :
ホス

266 :
保守

267 :
アバドン王のハードやったけど、一番つらいのは序盤の金稼ぎだな。
麻雀好きだから楽しいけど、悪魔とやる麻雀はそれはねーよっってのが多くて驚く

268 :
>>267
リーチ早いしこっちがリーチかけても他の誰かがすぐ上がるし
思うよりお金も稼げないし時間ばっかり流れてくよ

269 :
一番キツいのは下家に頭ハネされることだな
ルールくらいちゃんとしてよアトラスさあん

270 :
ハードって麻雀も難しくなってんの?

271 :
難易度は変わらないがレートが半分になってるし、
召喚費用も倍だし、、つまり4倍頑張るわけだ。
まぁ、それでも序盤でみれば大金と言える金だけどな
さすがに20万くらいためるのは大変だった

272 :
超力(ノーマル)のラスボス前で、一番効率のいいお金稼ぎ方法って、何?
麻雀?ネビロス道場?
暴威弾装欲しさのアイテム売り買いに、カルテ埋めのための悪魔購入してたら、
全然お金が足りないよ…

273 :
>>272
リリス倒して売却アイテム入手

274 :
リリスか!
そういえば、6万くらいのアイテム落とした気が…
ちょっと最下層行ってきます

275 :
ついでにもうちょっと質問(超力)
合体事故(レギオン作成)って、満月に合体する以外に、確率高める方法ない?(合体種族とか)
サクリファイスのミスならなんどもあるんだけど、合体事故が全然起こらない…
それと、ソーダ水って、買いまくるだけで全部そろう?(その場合、計いくらくらい?)
あるいは、MAG交換だけでもぜんぶそろう?(その場合、計どのくらいで?)
それとも、買うのとMAG交換の双方を一定以上にしてはじめて、全部そろうもの?
(wikiの記述だと、その辺がどうもよくわからなくて…)

276 :
>>275
合体事故は、満月時に32分の1に上がる以外はなかったはず
サクリファイスだと反発属性(紅蓮と氷結とか)で失敗が多くなるらしい
新世界はソーダ水とMAG両方で利用ポイントが付いて、それに応じてサービスが増える
ソーダ水だと100円で1P、MAGは10MAGで1PだからMAG交換の方が少しお得
どっちの利用ポイントでもサービスは増えるけど、かなりのポイントが必要だったはず
手元に攻略本無いんだけど5000Pぐらいが最高の状態だったかな

277 :
>>276
合体事故は、地道に行くしかないかぁ
セーブ&ロード駆使して節約しつつ、購入した忠誠度MAX下級悪魔でがんばってみます
5000Pということは、50万円か……
リリス狩り(黄金なんたらなら9個分)と、悪魔捕まえてのmag交換(手間がかかる…)、
どっちが楽か、微妙なトコですね…
とりあえず、mag交換路線で行ってみて、効率悪そうならリリス狩りに切り替えることにします
(アイテムドロップ率アップのソーダが売られるまでになったら、さすがにリリス狩りの方がいいかな?)
アドバイス、どもです!

278 :
追記
MAG交換の方が、圧倒的に楽ですね
最下級悪魔でも400magくらい、最上級なら2000mag以上で交換できるのか
ノーマルでmag不足になんてなったことなかったから、mag交換してこなかったけど、
こんなことなら、とっととクベラニッキ出しとけばよかった……

279 :
アバドンにデータ引き継ごうと思ったとき、超力のどのデータ残しておけばいい?
今、クリアデータしかないけど、これで2週目開始した直後のセーブをとっておけば、
3つとも引き継ぎアイテムもらえる?

280 :
>>279
・引き継ぐ
・カルテ60%以上
・2周目以降
で3つもらえる

281 :
>>280
どもです!
ってことは、カルテは2週目へも引き継がれるわけだから、
1週目ベリアル・サンダルフォン以外のカルテは完成してるんで、
このまま2週目開始、即セーブでいいってことですね
カルテ100%でなくてよかった……
がんばってLv70まで上げたけど、さすがに上の両悪魔のため、
さらに10レベルも上げるのは面倒すぎる
(なんでこいつらだけ、飛びぬけてレベル高いんだ…
 ベリアルはともかく、サンダルフォンは別に強くもないだろうに)

282 :
保守

283 :
コドクノマレビト読んだらまた1周目からやりたくなってきたんだが
香集めのめんどくささを考えると踏ん切りがつかん
4つの修験分社でそれぞれ違う香が拾えればまだラクだったのに…

284 :
香集めの方法を教えてってこと?

285 :
いやただの愚痴さ
ごめんよ

286 :
ここは攻略スレ
雑談したいなら本スレ行け

287 :
質問スレでレスがなかったのでこっちで
初期ロットのバグで御霊のステータスアップに上限あるけど
初期ロットで御霊でステータスが上がらなくなった仲魔を初期ロットじゃないソフトで立ち上げてロードし、その仲魔を御霊で上がらなくなったステータスを上げる事ってできる?

288 :
調理器のベルゼバブで苦戦してます
lv81
パートナーはアリス、lv56
只今香でドーピング中

289 :
>>288
俺は仲魔をベリアルにして倒したような(うろ覚えだけど)
wikiにあった感じ↓ではダメかな?
仲魔は電撃に強く火炎無効、呪殺吸収でマハラギダイン、天命滅門、怨讐を使えるベリアルか、
物理に強く呪殺無効、火炎吸収で天命滅門、豪傑の転心を使えるスサノオがおすすめ。
ネビロス、ウコバクは強く、ベルゼブブもHPが高く長期戦となるので回復アイテムを十分用意しておこう。

290 :
>>289
レスありがとうです
ベリアルで上手く行かなくて、結果ドーピングアリスでごり押ししました
アリスは回復専門で、ライドウはメギドの嵐の中、ノーガードで攻め続けるパターンでした
ハァ 調理器もクリアして、アバドンは先にクリア済み
明日から真面目に職探そう

291 :
職案行っても仕事がない…
とりあえずまたアバドン始める事にしました
今度はジークフリートの代わりにドゥンをドーピングしようと思いますが、魔はレベル上げしなくても、気まぐれカポーテ使わないならあまり気にならないですか?

292 :
あと2回くらいしゃべれば普通の会話ができそうだな

293 :
ヨミクグツ丙を作ったのはいいんだけど、スキルは何を入れればいいのかよく分からん。
ビームは入れれないみたいだし、補助系で固めるのが無難なのかな?

294 :
>>293
蛮力、タルカジャオン、マカカジャオン、外法真剣。相方に四属性レーザー持ち選べばどんな敵でもスキルの設定しなくていいから楽。

295 :
>>294
なるほど、考えてみれば主役になる必要もないか。
ありがとう、了解だす。

296 :
発売時に予約して買ったんだけど、ようやくさっきからやり始めました。
基本過ぎる質問ですみません。属性について。
何の予備知識もなくとりあえず始めて(現在は、第一章の巫蟲るつぼ)、
ちらと攻略サイト見てみたら会話の選択肢で属性が変わるとのこと。
ここまでの4回の選択肢はすべてLawを選択してるみたいです。
これって、なるべくどちらにも振れ過ぎないようにしたほうが(例えばchaosとlawを
かわりばんこに選択していく)、仲魔にできる範囲が広くてお得になりますか?
それとも総合的に見て「ぜったいchaos(Law)だろ常考」とかあるのでしょうか。

297 :
好きにやるのが一番だとは思うけど。
まぁどうしてもってんなら依頼と作れる(戦う)悪魔に関係してくるので
ニュートラルにやって、受けたい依頼がある時やアイツよりコイツのが作りたいなって時に調整する手もあるが
めんどくさい上に二週目で発生するイベントあるしであんま最初からやる意味は無いかな
とりあえず「一周目は正直者(chaos)でクリア」しといたほうが良。
これをしないと二周目で閣下の依頼が発生しないんで、最期だけでも正直者になるようにしとけ。
で、二周目でこんどは逆の奴等の合体制限解除すると。

298 :
>>297
合体制限解除とか、閣下とか正直「?」だし(マニアクス以来メガテンシリーズやってなす)、
二週目やれるかどうか疑問なのですが(再来年とかになりそう)、とりあえずchaosでやってみます。
今からでも間に合うだろうか。
なんか正直者=Chaosというのがツボりました。
ゲーム上での善人(のちに得する)であろうとして、選択肢を選んでた結果Lawばっかだったので。
ありがとうございました。
前作のライドウのは途中放棄してしまった(内容も忘れた)けど、セーブデータ読み込んでしまった。
なにかにつけて「お前はすでに知ってるだろ?」的な空気が流れてるような気がして、失敗したと思った。

299 :
>>293
遅レスだが、一応、念の為。
スキルをのせた禍津や魔人はカルテに上書きしないでおくと、
後で思い出枠6のデェフォルトスキル悪魔を作るのに非常に重宝する。
俺は同様の理由で、ミシャグジ様や、アスタロト等も初期状態でキープしてある。


300 :
保守
○ 四属性レーザー所持キュベレ&ティターニア レシピ
  (ライドウ必要Lv60)
素材は黄泉クグツ・丙を除き、野良で構わん。
思い出枠6のスッピンが作れる状況にあるなら、
それに越した事は無いが。

1 バジリスク×黄泉クグツ・丙=フェンリル
2 ↑フェンリル×モコイ=イチモクレン
3 ↑イチモクレン×ヴリトラ=キュベレ
※上記キュベレ×野良ミシャグジ様で出来る、
アクアンズのノイズスキルは、ブフ・ラティのみ。
また、キュベレ×野良モコイでティタたん作成可能。

301 :
ホワイトライダー倒せないわあああああああああああああ
呪殺無効&ブフ系持ちの仲魔を3〜4人作ったけど、MAG切れで
じわじわ殺される。ソーマは1個しか持ってないから使いたくないし。
と思ってたら、呪殺吸収&ムドでMAG回復するんか。
知らんかったよ。なんとなくHPが回復するんかとおもってた。前作も
そうだったのかもしれないけど、途中でやめたんだった。
レベル低すぎなチラ裏ですみません。

302 :
ホワイトとレッドは普通に足止めたところで
弱点ついて切りまくればMAG切れなんてしないと思うのだが

303 :
KINGじゃないかな
俺も上手な方じゃないから、それなりのレベルになっても枯渇した。
通常モードじゃ弱点付いての力押しでMAG余裕だったもんで、なおさら。

304 :
KINGってなに?と思ってぐぐったけど、モードがあるんすね。
多分通常モードだと思うんだけど(前作のセーブデータはあったけど
クリアしたデータじゃないし関係ないですよね?)。
単に自分がへたくそなだけだと…。
GOD OF WARとかだと、難しいモードだと1分もかからずに雑魚にやられるような腕ですし。
結局チェルノボグの蛮力の壁とブフ系の何とか斬で倒せました…。
あと呪殺吸収で。みんな楽勝で倒してんのか…。ゴクリ。

305 :
ある技は全て使ってナンボ

306 :
別件依頼で必要とされる悪魔は、取りあえず作って見る。
攻略情報無しで進めていると、所持魔法や、耐性、ギフトアイテム等の有用性に気づかされる場合がある。
301の場合だと、ジュボッコを育てて絶対零度を要所で使えば、かなり楽だったと思われ

307 :
301だけど、絶対零度持ちのうえでの苦戦でした。それでMAG切れ起こした。
呪殺吸収なしでMAG足りるとか、実はいまだに意味がわかりません…。

308 :
その調子だと弱点なしのブラックライダーとベイルライダーはヤバイぜ

309 :
レーザー外しまくっただけじゃないのか?

310 :
まあぶっちゃけネビロス用意すればいいだけなんですけどね

311 :
各属性剣持ち用意しとくといい。
戦闘が苦手でも安定してヒットさせられるから、kingだろうが適当にやっててもMagが足りないなんて事はなくなる。ダメはレーザーより劣るが充分強い。
蛮力かテトラも併せて使えばそうそう説教部屋に行くなんて事は無くなる。
紅蓮剣エンク7
銀氷剣パピルサグ20
雷電剣アーシーズ15
疾風剣ポルターガイスト4
外法剣リリム19
蛮力壁チェルノボグ32
真剣だと尚嘉。

312 :
4種レーザー持ちと回復+外法真剣だけ入れたやつで
2週目はやって行こうと思ったのだが
残りの4属性剣持ちも作っておいた方がいいのかね?

313 :
弱点なしライダーとか無理だ多分。
そしてレーザー外しまくってたのかもしれない。オートリピート?にしてた。かも。
別件依頼のホワイトライダーは放置してたので、4章に入ったことだし
ネビロスも用意できたので、筑土町異界に行ってきます。でも5分以内とか無理だろう…。
>>311メモった。ライドウの攻撃でマグ稼げるのなら、確かにマグ切れなさそうですね。
あざーっした!

314 :
>>313
別件依頼の筑土町異界に出るライダー?って、ホワイトライダーかと思いこんでたら
オンボログルマだった。
まちごうた。スルーしてください。

315 :
>>312
いると便利。別件やイベントバトルの同じ悪魔がぞろぞろ出てくる時とか、特に。
只、5真剣は魔脈を持たせても1章の雑魚戦で使うと、MAGの回収が追いつかない場合がある。
4レーザーも一章から使うなら、魔脈と魔弾を持たせて手撃ちにせんと、瞬く間にMAGが枯渇する。

316 :
>>315
そうだった忘れてたわ
その別件で100体とか戦って瀕死になって
属性剣の方がよかったかもと思ったんだった
魔脈やカポーテ、ゆえつなんかの特殊な思い出特技もたせたやつは
ヨミクグツ甲・乙・丙で用意してるから大丈夫
アドバイスサンクス!

317 :
保守らせて

318 :
結局、ジークフリートの猛突進でどうにかなるじゃん
レーザーは中盤位までしか役に立たん

319 :
質問お願いします。
今は第四章で石神内毛細洞に入ったものの、別件依頼を片付けとこうとしたものの、
「地図で消された村」をクリアしようとしたら、得体のしれない力に阻まれます。
何らかのタイミングを逃したらもう入れないってことでしょうか?

320 :
石神内毛細洞をクリアしないとダメとか?

321 :
そんなことはない
別件依頼を受けてませんでしたとかいうオチじゃないだろうな?

322 :
>>321
温泉にいた人から依頼を受けたし、タエからも妖精王国についての依頼も受けました。
第四章の石神内毛細洞(ストーリー的には今ここ)で初めてオベロンにエンカウントして
悪魔会話したら「今は話す気はない」的なことを言われたから、
もしかして石神内毛細洞はとりあえずクリアしてからでないと無理なのか?と思って。
今は石神内毛細洞の9Fに来いってのを中断して、いったんつきがた村に行って
別件依頼をやってる状態です。
それとも得体のしれない力に対する特定の仲魔が必要だったりする?
とりあえずいろんな仲魔で単独捜査してみたけど、そこを調べると「ライドウと
いっしょに調べた方がよさそうだ」的なメッセージがでるんす。
月齢が関係あるのか?と思って、新月や満月時、いろいろ試したけどダメでした。

323 :
いやそんなことないはずけど…バグ?
百足ヶ路行ってるとかじゃないだろうな

324 :
いや、天斗樹林のなんか奥まったとこですよね?
凪の依頼をうけたとこ。バグとか怖すぎることいわんでつかあさい…。

325 :
事務所で別件を選択して、「別件を受ける」ってしないと受けたことにならないんだぞ
アレっと思ったら、まずは説明書をちゃんと読み直せ
今回の話(別件依頼を受ける方法)は、説明書P21にしっかり書いてある
それでダメならバグなんかだろ

326 :
>>324
万が一バグでも問題ないだろ別件なんだから
まぁ十中八九プレイヤー側の問題だろうけど

327 :
>>325

ほんとすみませんでした…。
説明書、熟読したつもりだったのになあ。誠にすみません。

328 :
ミスしない人などいないセオリー
別に謝る必要はないプロセス
ライドウを楽しんでくれの希望だぞ?

329 :
倒せた!倒せた!
>>328
ありがたいお言葉、ありがとうございます!

330 :
ゴウトが死んじゃったお…

331 :
ええ〜まじか>ゴウト
前作のセーブデータを読み込んでやり始めたから、「お、久しぶり〜」的に
定吉に言われたり、知らないことを既知のこととして話されるのがもやもやする。
前作10時間もやってないんだよ。知らないよ。

332 :
何故ちょっとしかやってないのを読み込んだしw

333 :
高く売れるものがもらえると聞いてw
ただ、何か全然お金使わないで済んでるので読み込まなきゃよかったと
思ってる。
あ、でも一章の始まりの頃「悪魔会話しくって攻撃されたら死ぬる」って時に
勝手に仲間になってくれるのが多数いて助かりました。

334 :
KINGモードの序盤は麻雀三昧だよ

335 :
保守らせてくだちい

336 :
全種類の悪魔つくったほうがいい?
禍津とかとりあえずそういうのは置いといて…。

337 :
いや別に特典とかはないので
未見の悪魔に使えるスキルや思い出スキルの奴や好みのがいないなら別に無理して作らなくていい

338 :
そうなんすか。
残念なようなホッとしたような。じゃあサクサク進めていこう。
ありがとうございました。

339 :
全部作っても半額になったりしないしねえ
まあ通常でも真IIIの半額くらいだからバンバン召喚できるし

340 :
セガサターン版ソウルハッカーズにハマリ
 ↓
時代はながれ
 ↓
ライドウアバドン王クリア
おもしろかったけど簡単すぎる
もっと、どぎついのん無いの???

341 :
時代流れなくても
ハカーズも簡単だったろw

342 :
>>340
初代デビルサマナーはどうか
きついというか過去作品だとめんどくさいかも

343 :
>>341
ボス前でセーブができるとか、どんだけゆとりなんだよ!
って思った。
ソウルハッカーズは確か、ダンジョン内では1回しか
セーブできなかったはず。
なのでボス戦は一回死んでから〜ぐらいの勢いでやってたわ。
当時はインターネットとかなかったから
余計に難しく感じたのかもな。
>>342
ファミコンのやつはやったかな。
ちょっと今気になってるノクターンっていうの
やってみようと思う。
というかこれ、なんでこんな高いねん。

344 :
いやいやどこでもセーブ出来たでしょ
初代デビルサマナーはSSだし
なんか勘違いしてないか
単体アバドン買ったのか
少しはググろう

345 :
自分も初代デビルサマナーって難しかったような覚えあるなあ。
セーブできないというのが。
あとペルソナの1作目も学校でトイレの花子さんか何かに殺されまくって
セーブも遠いし途中でくじけそうになった。

346 :
ペルソナ一作目(「PS)のラストダンジョンとか、悪いが俺は発狂しかねんぞあれ

347 :
>>346
真Tのカテドラルや、真Uのケテル城よかキツイの、それ?

348 :
戻れないとはわからずに入って上書きセーブして
回復アイテムとかまったく補充ができずにクリアを断念した…

349 :
ペルソナの1作目のラストダンジョンってどんなだったか思い出せないや…
それよりトイレの花(ry

>>308さんの予想どおり、弱点なしのブラックライダーに勝てないです。
ネビロスと、同じく呪殺吸収のインキュバスで挑むも説教部屋行きに。
ライドウ自身はレベル55になろうというのに。
とりあえず蛮力の風使ってんだけど、MAGが半分になってなんか知らん間に
ライドウ死んでます。
みなさんどうやって倒したんですか?とりあえず弱点はなしにしても攻撃魔法?
それとも攻撃力高い仲魔に攻撃させまくるとか?

350 :
蛮力の風じゃなくて壁だった。
蛮力の壁&外法壁持ちを作って交互にかけさせるとか?

351 :
ブラックは攻撃モーションがどれも大きいから
敵の攻撃を良く見てればそれほど苦戦はしないはず。
MAG半減レーザーとか硬直長いから最大の攻撃チャンスだし。
ゴリ押しで攻撃しようとしないで防御重視の持久戦上等で行くこと。

352 :
なるほど。
方針がわかっただけでなんかいけそうな気になってきた。
気のせいかもわからんけど。
ありがとうございます!

353 :
キングモードで2回目のビンボウガミ戦てレベル10じゃ厳しいかな?
半分くらいまでは減らせるんだけど、そこらへんでやられる。

354 :
>>351
冷静にやったら勝てた。
ありがとう!

355 :
あ、攻撃魔法使わずに、ネビロスとアタバクで行けました。
次の弱点無しの魔人にも、ネビロス+呪殺無効の蛮力の仲魔で
挑もうと思いました。本当にありがとうございました!
なんかぐぐったら、レベル30とか40台で倒してる人が多いみたいで恥ずかしいけど。

356 :
クリアするとデータにつく王冠って4つまで?

357 :
>>356
正直、切れ者、日和、KINGクリアの計4つ

358 :
ありがとー

359 :
セーブデータの王冠集めても自己満足で続編とかの
特典には結びつかないのがなんともむなしい

360 :
でも前作のクリアデータがあると、なんとかの証が貰えたりしたし、
次作で何かあるかも!
セーブデータの有無の他に、王冠の数とかも。
いや、無いか。

361 :
そもそも次回作があるのかと

362 :
あったらうれしいな…

363 :
次回作があったとしてもPS2じゃないとクリアデータとか意味ないよね

364 :
>>363
>>359はそういう事
それに気付いてから王冠集めはやめたよ

365 :
なんと…
十分ありうる<ハード変更

366 :
正直PS3とかWiiとか買いたくない

367 :
ケルベロスを連れているときに、オルトロスとエンカウントして
二人(?)が勝手に話し始めちゃって、「あ、兄弟なんだ…」と思うも
そのままオルトロスと戦闘してしまうとか(会話したオルトロスのみ帰った)
なんか悪影響あったりします?
って思ったけど、同じ種族同士でも会話してそのまま残ったのと戦闘とか普通だし
大丈夫か。ただ兄弟ってのが「悪いな〜」と思った。

368 :
ここ見てメギドラオンに期待しすぎたw
いや、強いことは強いけどさ
MAG消費との効率考えると
タル・カジャオン×2+雄叫びかけた猛突進のがいいのな

369 :
まぁミョルニルあればMAG消費は問題なく効率もいいよ
ただ連戦されるとMAG赤字になるし、物理が効く相手なら
仲魔二体揃って猛突進連発のほうが速いことも多々ある。

370 :
猛突進、全然重きを置いてなかった。
というか使ったことないくらい。使ってみよ。

371 :
ほす

372 :
ほしゅ!

373 :
猛突進脳筋プレイが基本の俺に〜真剣の魅力を語ってくれる可愛い子はいないかな

374 :
脳筋は楽しいが威力はレーザー<<<<真剣だ
ボスを笑っちゃうぐらい短時間で屠れる

375 :
銀氷忠義斬とか大外法忠義壊よりも、銀氷剣とか外法剣の方が使える?
ボス戦においても。

376 :
基本的に忠義系は武器を選んだり硬直が短かったりで使えない、
弱点が突けるなら外法剣とかのほうがいい場合のほうが多いと思う

377 :
納得把握。忠義系を継承させてて、剣に持ちかえたり(攻撃力自体も下がるし、ボス戦のみ)
面倒だったんだ。ありがとう。

378 :
もっとも忠義系がないときついところもあるけどな。
kingで幽霊屋敷とか全体攻撃がないときつすぎwww
逆にメギドラオンとかがあると適当に連発するだけで終わるんだが
シナドの三本柱のとこでもできれば全体攻撃が欲しい。

379 :
俺もフロストファイブは震天大雷で吹き飛ばしたな。
全体必殺技は有用なのは間違いないんだけど
忠義系は属性とか武器とか制限が多いから敬遠しちゃうなー。

380 :
ほす

381 :
この板はスレ乱立とかない限り、半年レスなくても
スレは落ちないから保守レスはほとんど必要ないぞ

382 :
たまに思い出したように
すわっ
とでも吠えとけば保守されるよな

383 :
板にもよるけど板内で長期放置されてるスレの放置期間ワースト数スレと
レス数970程度になりながら1000到達せずにある程度放置されてるスレと
1001に到達したスレ が圧縮dat落ち対象です
それらに該当しない場合は保守の必要はありません

384 :
ラジャりました〜!

385 :
このスレで勧められてるロンギヌス&真剣試してみたけど本当に火力がダンチなのなw
kingモードだったのにシナド最終形態が2分もたなかったぞwww

386 :
ああ。レーザーも結構な威力なんだが
レーザー<<<<属性真剣だ

387 :
テトラカーンは駄目なのは知ってるけど、雄叫びってファイの時報乗る?

388 :
超力兵団は、試作品と聞いて、アバドン王から遊ぶ。
一章クリア。びんぼうがみが強すぎる。10回くらい負けた。
今までのアトラスと違い、アクションの下手な俺は、苦労しそうだ。
という記事を総合に出したんだけど
総合、攻略、質問のどのスレに書けばいい?。
マグネタイトが強攻撃で減ってく事実を今さら、説明書で知った。
そりゃ苦戦するな。
質問スレの5がない

389 :
何を言いたいのかわからんが・・・
別にどこに書いても構わない普通の感想と思うけど。

390 :
388です。
ゲーム内容の会話が多そうなサイトを探してる。
質問スレ、まだ4だった。
日記の全文。箇条書きと、3D酔いの話が多い。
http://www7.plala.or.jp/kansou/game/1/44,1.html

391 :
多分動画サイトとかで実況ってスタイルがあってるんじゃないか

392 :
チラシの裏にでも書いた方がいいんじゃないかな

393 :
ペイルライダー倒せないよ倒せないよ
KINGモードじゃないけど倒せないよ

394 :
震天大雷とか十文字斬り使ってみようか

395 :
ストーリーを進めていくうえで戦闘になる中ボス的なのは
楽勝で倒せるのに、毎回ライダーは相当苦労する。
なんでこんな差があるんだ。いきなり強くてびっくりするわ。
中ボス戦で直近なのはアマツミカボシだけどレベルで言うと50くらい違う気がするよ。

396 :
>>394
震天大雷とか見たことない。ジークフリードかあ。
作ってみる。ありがとう。
ただ問題は、魔人の気配をかんじてヤバスとセーブしてみるも、
何回も死んでそこから開始してもエンカウントするんだよな。すぐ。すぐ出会う。
って思ったけど、登録してる悪魔を使ってつくればいいんか。
今までなんとなくお金がもったいなくて、新規に仲魔になって作ってた。
でも震天大雷デフォルトで持ってないと、結局魔人戦には間に合わないけど。

397 :
>>393
アクションに自信がないならデビルをサモンしてファイトさせるのがセオリーだ
ランダやフェンリルなら楽勝のカテゴリ

398 :
蟲人がキモくて積んだゲームか

399 :
ゲッゲッゲ

400 :
>>397
なんとか魔人にであわないように逃げて、
テトラカーン持ちのリリスとジークフリードの震天大雷で倒せました!
ありがとう〜。
しかしテトラカーンと震天大雷無かったら、一生倒せなかった。
強すぎるわ。

401 :
超力であったカフスボタンのような、期間限定で取り逃がしてしまうアイテムはありますか?

402 :
あんな登場人物の生死に関わるようなブツはなかったかな
属性選択で戦えなくなる奴とかはいるね

403 :
属性ってうまく上中下の調節しながら、取り逃がしのないように進めることも可能なんですか?
不可能なら二周目までの速度ちょっと早めようかと
まだ辰巳逃亡あたりなのに、すでにプレイ時間が10時間とかw

404 :
一周だけでは人質やキュベレ/アタバク、アスタロト/カマエルみたいな
細かいイベントパターンを全て見るのは不可能だよ

405 :
2周目以降限定イベント
カオスルートクリア後に閣下から新規別件依頼。
上記の依頼クリア後に更にマサカド様からの新規別件依頼。
というのがあるので一周目はカオスルートでとっととクリアしちゃうのがよいかと。

406 :
なるほど、どれが正規EDとかそういったものではなく、あくまでパターンのようなものなんですね
悪魔合体に入り込むとどんどん時間が過ぎちゃってなかなか話進まないんですよね
ありがとうございます
二周目めざしてこのまま正直者でいますw

407 :
多分もうすぐクリアするんですけど、その後1作目をやるのってどうでしょう。
発売当時に10時間くらいプレイして、その後放置してます。
たしか街とかマップは同じだけど、戦闘はアクションじゃなかったような?
アバドン楽しいんだけど、これに慣れてると違和感とかイライラしたりするかなあ。
両方やった人、アバドンが100点だとしたら超兵器は何点くらいか教えてくだちい。
点数をつけるなんて云々とか怒ったらごめん。

408 :
             ∧..∧   
           . (*‘ω‘ *)    <超兵器
           cく_>ycく__)  
           (___,,_,,___,,_)  ∬
          彡※※※※ミ 旦
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   \ どっ!!  /   \ ワハハ! /
     \     /      \    ∞
 l|||||||||||||| ∩,,∩ ∩,,∩  ∩,,∩ ミ∩ハ∩彡
 (,    )(,,    )    ,,)(    )(    )

409 :
>>407
80点
もっさりでライドウが回避も出来なくてAIはアホだけど一応アクションバトルだよ
個人的には召し寄せで無敵化より仲魔の耐性を利用して
壁になって貰ったり出来る調理器のバトルが好きだった
ストーリーやテキスト周りは調理器の方が断然いい
何でイッポンダタラやオボログルマが持て囃されてるのか理由が分かると思う
でも街中にも敵出るしエンカウント率高いしライドウ足遅いし鳴海はニートだし
忠誠度マックスじゃないと悪魔合体できないしアバドン後だとイライラするのは必至

410 :
調理器から入ってアバ王やった人なら両方100点つけるかも知れないけど
アバ王から入って調理器に手を出したら後者に100点はつけ難くなると思う

411 :
>>408
あ、超力兵団か…
>>409-410
409の下3行でやる気は完全に失せたけどw、なにそれ楽しそう。
イッポンダタラとかソウルハッカーズとか葛葉キョウジのやつでも出てきてたような
気がするけど、もてはやされる理由がわかるとか。何それ知りたい。
アバドンする前に1作目クリアしとけばよかったなあ…。
なんか設定とかCGとか良さげなのに、なんでやめたのか自分でも覚えてないけど。
教えてくれてありがとう。(多分)やらないと決めた!

412 :
お前そんなもったいない

413 :
アバドン王のkingモードってさ、ライドウの優先してあげるべきステータスって
魔力、次に耐力だと思うんだけど、
ステータスオール40目指すなら逆に優先度が低いのがこの2つなんだよね。
スタッフは狙ってやったのかな?

414 :
仲魔に使う香の為に
自分は容易に手に入らない香のステばかり上げて仲魔にばかり注ぎ
馬車馬のように苦しめドマゾども
というありがたい啓示です

415 :
累計入手忠誠度って最高どんだけいけるの?
悪魔召喚皇までいったらカンストかと思ったらまだ上がるし。

416 :
みなさんどのくらい(時間)でクリアするもん?
今のところ100時間くらいで最終章入ったところ。
別件依頼とか仲魔作成とかに費やし過ぎたと思ってたけど、全然普通?
平均は200時間とかなんだろうか。

417 :
そんな事気にしてどうすんの?
さっさと終わらせるか、色々合体するか等
プレイスタイルで全然違うんだから何の意味も感じられん。

418 :
超力は70時間、うちほとんどが合体時間
アバドンは今6章で60時間、うち以下略
放置で風呂行ったりメシ食ってたりしたから実際はもっと短いと思う
一周目でそこまで時間はかけない方

419 :
自分も一週目は60〜70%くらいでやって
二周目でコンプリートするかな

420 :
俺は凪にみとれて平気で6時間くらい費やしちゃうな

421 :
アマツミカボシに四色レーザー仕込んだんだけどあと三つのスキル何がいいかな?
猛突進、外法の壁、メ・ディアラマ、マカ・カジャオン、ラク・カジャオンあたりから
選ぼうと思ってるんだけど。

422 :
どうせ戦闘では4つしかスキル使えないんだから好きにしたらええがな
それに外法は結界があるぞ
二周目で初めて赤い結晶体の吟味してるけどこれ実機で全部やったやつすごいわ

423 :
結晶体吟味は修験場分社8個イッキ取りで力の香が出るまでリロード以外したことない。
一個や二個で一々リロードは正直やってらんないわ。
力or運の香以外の取得物は絶対赤結晶吟味するより正攻法で手に入れたほうが時間かかんないし。

424 :
>>421
うちのアマツさんは4色レーザー猛突進タル・マカカジャオンだお。
つーか、猛突進持ち魔法攻撃役って全部これになった。

425 :
>>422.424レスサンクス。
タル・カジャオンは相方のアリスが雄叫びと一緒に
持ってるのでメディアラマかラクカジャオン入れるよ。
もう一つ質問があるんだけどkingモードで使うんだったら
テトラカーンと蛮力の結界どっちが有効かな?

426 :
個人的にはテトラカーン、対阿修羅王とか笑える

427 :
>>425
コストの関係でテトラカーン
ただ、ファイの時報が効いてない気がする。
蛮力の結界ってファイの時報が効くのかな?

428 :
>>426.427レスサンクス
蛮力の結界はファイの時報効くよ。実験済み
あとテトラカーンには効果なしであってるはず
それふまえてもコスト的にはテトラカーンかな

429 :
アバドン、現在ラスダンにカオスルートで突入した所です。
いろいろ回ったのですが、別件依頼の最後の依頼が???のままなのです。
これは一周目では発生しないものですか?


430 :
それはもしかして最終章の時点で日和見者な場合のみ発生する
ヤタガラスからの依頼のアスラ王と戦うやつか
無限奈落アバドンにあるチャート式診断の扉を開けない限り属性は固定されないんで
一旦戻って頑張って正直者から日和見にすれば依頼を受けられるよ
まあその後さらに正直者にしてクリアしないと二周目で閣下の依頼が受けられないから
そのまま未解決抱えたまま正直者でクリアして次は日和見にするのも良し

431 :
属性のやつだったんですね
一周目はカオスのままクリアしたいんで、そのままにしておきます
安心して二周目いけます、ありがとうございました!

432 :
まぁそうしたほうが無難だな、二週目はロウよりのニュートラルをキープしつつ
依頼を受けたらすぐ戻す感じでマサカド退治の依頼を受けるというのがベターか。
個人的にはアリスを作ってからクリアするのをオススメする

433 :
388です。
六章の、葛葉ゲイリンを倒した。
アクション下手だから、ずっとガード高揚の槍。
ガードすれば、10も減らないや。
飢餓の執行を食らった時は、頭の中が真っ白になった。
2週目に向けて、仕込みを考えてる
ここを見て4系統は、やめた。
炎の攻撃担当なら
地獄の業火、紅蓮真剣、火炎弾。
根性なしの俺には、3つ継承が限界だ。
後は、頑丈そうな奴に補助と、回復か。
仕込みすぎると、金が足りなくて召喚できないか?。
思い出特技は、まだ考えてないや。
アリスを仲間にしたいけど、パールがないから、
わたしのおねがい2で、止まってる。
ピクシーが持ってるらしいから、後でがんばろう。

434 :
このゲームの仕込みはすげぇ単純だから技詰め込むのは楽だが
作るのと召喚するのに金がかかりすぎるんだよなぁ
資金不足を解消するためにやることが麻雀とカツアゲだからタチ悪いなw
まぁ弱い悪魔に4レーザーや5真剣仕込んで魔力の香ちょっと足しておけば
序盤から最後まで連れていけるしそこそこ費用も抑えられると思う
探索用にヒロえもん付きモー・ショボー、モーションが強いナタク、
安く仕込めるピクシーあたりはちゃんと作っておいて損はないな。
思い出特技はすぐMAGが不足になるから魔脈高揚だけは必須ね。
序盤用には補助系とメギドラオンは仕込む必要ないが終盤連れまわす悪魔にはむしろ必須。
猛突進は連発しないなら中盤くらいから使えるようになるかな、けっこうコスト高い。
回復系はまぁメディアラマだと序盤は無駄になることも多いがガマンできる範囲かと。
弾丸系はなくてもいいかも、アクション苦手なら有利に使えるかなぁ?

435 :
>>434
KINGだと、マハ初期4色持ちポルターガイスト辺りを仕込んどいたほうが
楽じゃね?

436 :
2週目用に特大4色+メディアリカーム仕込んで、魔の香4つ入れて9800円に抑えたナタク作ったけど、オーバースペックだったわw

437 :
388です。
カオスルート、LV74、58時間46分でクリア。
ラスボスは、20分様子を見てから、ソーマを使い、真剣でクリア。
マグが無くなると、本当に何もできない。
最後の茜は、亡霊か?。
kingモードの仕込みを考える
マグ消費の多い真剣と、召喚料の高い悪魔を作らない。
合体事故で、思い出特技を全部持ってるスライム
属性剣、アギとマハラギ系まで、かな。
中盤。物理、精神、外法、の壁
ガード不能や、出の早い攻撃をなんとかしたい
アリスを連れ歩いたけど、ぱっとしない。
ティターニアやパールヴァティの方が好みだ。

438 :
まあ3章になればカツアゲできるからそこからは値段気にしなくていいんだけどね、
序盤用の悪魔は値段とスキル気にして仕込まないと麻雀からいつまでも抜け出せないw
あと物理無効もちは魔人相手でもなかなか活躍した

439 :
麻雀のルール知らんから、悔しい。
一度やってみたけど、延々と負けるまで抜け出せず困った。

440 :
>>437
俺も1週目はMAG切れして必死こいて殴って15〜20分くらいかけてやっとこ倒したんだが、
2週目はジークフリートと閣下にタルカジャオン×2と雄叫びで猛突進させたら
1〜2分で最終形態倒せて驚いた
ルーレットは1回しか使わせずしかもMAG大余りだったw

441 :
388です。
麻雀は、10回目で勝った。
イカサマ麻雀だから、ぜんつっぱ、だ。
時間もったいない。
仕込み終了。
思い出特技全部のコロボックル3000くらい。
アギなど4属性を5000以下。
蛮力の壁、テトラカーン
地獄の業火など、攻撃
パトラ、リカーム、ディア
を、5000後半
召喚するのと、ガード高揚の剣を作るのと
どっちが先になるか、予想できん。
魔人対策は、いきあたりばったり。

442 :
1週目をカオスルート、2週目をロウルートでクリアした場合、3週目のプレイでルシファーと戦えますか?

443 :
カオスルートをクリアしたら次の週から闘える。

444 :
無限奈落アバドンの中に入ったら、もう戻れないですか?
別件依頼とかこなしておいたほうがいいんでしょうか。

445 :
修験界最下層って「奈落門」通過しないと行けないみたいだけど、
それ通過した後も戻ってこれる?

446 :
戻れるよ
ただし、奈落門通過すると属性は決定したことになるが

447 :
388です。
kingモード。
ジャックフロストとジョロウグモで負ける。
異界の初戦が魔人になりそうだった。容赦ねえ。
さすがアトラスのゲーム。
びんぼうがみ、50回目くらいで勝った。強烈に疲れた。
テトラカーンと蛮力の壁は、強いけど、マグがつきる。
アギを丁寧に当てた。
地獄の業火よりファイヤブレスの方が強い気がするけど
今さら、仕込みなおす気力がないや。
単発だから、召し寄せが楽か?。
とにかく金がない。麻雀は、意地でやらない。

448 :
引き続き。
特技、まったくないや。
改造コードに頼ったのが間違いだった。
まあ、調度いい難易度だからいいや。

449 :
>>446
属性はカオスで行こうと思っているので平気です!
ありがとうございます、では安心して行ってきます〜。

450 :
>>443
442です。遅レスですみませんが、ありがとうございました。

451 :
一周目だけど、なんか別件依頼とか仲魔作成とかいろいろやってたら
レベル95になってしまった。マサカドとか最後のダンジョン?をクリアしないと
解禁にならないやつ以外は全部つくってしまったし。
今からアバドンの中に行ってきます。
さっさとクリアして二周目でじっくりすりゃよかった。
でもそのわりに魔人とかレベル低いと、下手な自分には倒せなかったから良しとするか。

452 :
定期的にカゲボウシが出てくるしこのゲームはさくさくレベル上がるようにできとるんだよ
主人公のレベルだけ上がっても俺ツエーにならないのがいいとこだ

453 :
そういや他ゲームよりもさくさく上がる気がします。
アカラナ回廊では、すごい勢いで上がってた。あそこレベル上げにいいですね。
ってこの作品に関してはレベル上げって必要なさそうだけど…。

454 :
俺は昨日クリアしたが確かに回廊でどんどんレベルあがったなあ
気付いたほとんどの悪魔作れるようになってて色々悩んで時間があっという間にすぎてた
やっぱ俺アトラス好きだわ

455 :
アカラナだと不意打ちがないし出る敵も強くて量が多いんだよな
ただお金はアバドン内のほうが貯まる、黄金面などの換金も楽だし。
まぁどうせ金はカツアゲに頼るだろうからあんまし関係ないけど

456 :
今アバドン王やってて第五章の印形の儀のところで一番目の
ところのボス倒して次の町へ飛ぶところでなぜか音は聞こえるんだけど
画面は真っ暗のままという状態なんだけど誰か解決法知らない?
PS2再初期なんでこれが原因?

457 :
諦めてロードすれば
自分はPS3でやってたけど、一回戦闘中にSE消えることあった
あとは金王屋に入る瞬間にフリーズしたことも一回
原因はわからんかった

458 :
自分も戦闘中にフリーズ3回くらい。
フイ打ちだかむこうから話しかけるとかの時と、
戦闘中にむこうが話しかけようとしたときに。原因不明。

459 :
>>457
>>458
なるほどというか何回やってもここでとまる
せっかく三連休のうちにクリアしようと思ったのにorz
とりあえず何が原因なのか知りたいわ

460 :
388です。
ペイルライダーに勝った。
二週目の途中だけど、変化なさそうだから終了。
話を飛ばせれば、マサカドとルシファーを倒したかった。
次は、ペルソナ3かな。

461 :
>>459
ディスクに傷ないなら、ハードとの相性かもね
傷あるなら試しに中古屋とかで研磨頼んでみるとか
自分は他ゲーだけど、この方法で回避した

462 :
質問スレが落ちているようなのでここで質問させて頂きます。
アバドン王の方です。
仲魔のステータスにおいて、下記補正の詳細が分かれば教えて下さい。
1. 合体時継承
2. 主人公補正(ライドウ補正)
御魂合体は現在のステータス*1.2(切上げ)と言う事で理解しましたが、上記2つの補正の計算式が分かりません。

463 :
2周目をキングモードでやりはじめたんだけど、最初の葛葉修験場での
模擬戦すらクリアできない…www
2周目、難易度普通のモードでやっても特に問題ないでしょうか。
キングだと特典ありますか?まとめ@wikiをみる限りは、難易度だけ高いという感じですが…。
よろしくお願いします。

464 :
特典なんてねーよwセーブデータに☆かなんかがついた記憶があるが…それくらいじゃね

465 :
レスはやっ
あざーす。☆がつくだけなのか。
って、特典無いのにキングやってみるとか、変態? そこに山があるから的なものなんすかね。
「模擬戦もクリアできないヘタレ」だけど、何もなしと知って安心して普通モードで2周目やります。ありがとう。

466 :
模擬戦クリアできないのはさすがに不器用すぎるが
3章から金手に入りまくるから別にとりたてて言うほど難しくはないよ、
面倒なら魔人にも会わずに進めるし

467 :
そうなのか。でも普通モードにします。不器用ですから…
ちょっとずつしかやれなかったのもあるけど、1周目でもクリアに半年かかった。
というかタム・リンがジョロウグモにジオで攻撃するんだけど、
硬直の時間が短すぎる。ジオダインとかショックウェーブに慣れ切ったせいなのか?
と思ったけど、
>MAG吸収量半減・敵悪魔からの被ダメージ2倍・MAG吸収量半減
の他に、硬直時間半減てのもあるんじゃない?と思ったり。無いんだろうけど。

468 :
ストーリーを進めながら上手く合体もこなしていく流れないかな
つい本気になって序盤で半減系をコンプしたくなる(物理除く)

469 :
212

470 :
ニコ動でたまたまみつけたけど、レベル58・ヨミクグツ2体で閣下と戦ってるのを見て
びっくりした。なにかもかも自分には無理そうだった。

471 :
>>470
それかっこいいな

472 :
閣下もなんども戦ってくれたらいいのに

473 :
刀を全種類一本ずつ持つことをやっと達成した。
見覚えの成長がなかったら絶対やってなかったな
レベルアップギフト美味しいです

474 :
今アバドンクリアしたんだけどメギドラオン連発強すぎだね
というかないとラスボス辛かった

475 :
真剣のほうが実は楽
というかメギドラオンはあまり連発するとフリーズする諸刃の剣

476 :
ラスボスは真剣+ロンギヌスで哀れなくらい瞬殺できるな
メギドラオンは途中3本の柱を攻撃するときに便利

477 :
アトラスちゃん簡単過ぎやしないかい?
2週目から本番なのか

478 :
超力なら超葛葉、アバドン王ならKINGで2週目しなよ
個人の感性の違いだが、簡単過ぎってことないだろ
それと、攻略スレじゃなくて総合に書きなよ

479 :
お、おう!

480 :
超力やってます
第10話まで進んで盛り上がってたところでバグ?で進めません
状況:鳴海を探して海軍へ行き、定吉と会話の後探偵事務所へ戻る
   戻ったらイスにラスプーチンが座っていてムービーが挿入される
   ここでムービーに移行する時に画面が真っ暗になったまま
   読み込み音を聞いてると同じ所で止まってるみたい
   
ディスクの状態が悪いんでしょうか?同じようになった方はいますか

481 :
超力はやってないけど完全に読み込みエラーだね
同じアトラスのアバチュのムービーでなった事ある
・眼鏡拭きでディスクの汚れ取る
・レンズクリーナー使う
・PS2のレーザー出力を上げる
で駄目だったら、スタートボタンでムービースキップできない?

482 :
>>481
アドバイスありがとうございます
ディスク拭いてみたりしましたがやっぱり駄目ですね
ムービーに入る前にスタートボタンを連打したりぎゅっと押し込んだりも
してみましたが飛ばせませんでしたw
諦めるしかないかなあ…
ストーリー的にすごく盛り上がってるとこなのに

483 :
研磨剤とメガネ拭きでやさしく時間をかけてしゃこしゃこ研磨すればおk

484 :
>>483
研磨ですか…?
削り取ってしまうようなイメージなのですが
データは大丈夫なのでしょうか?
素人考えですみません
もう少し眼鏡拭きで頑張ってみます

485 :
不安なら「研磨剤 番手」とか「研磨剤 CD」でググれば

486 :
ホワイトライダーやっと倒せた!これで凪のおっかけができる、、、

487 :
3作目マダ?待ちくたびれたヨ…

488 :
カオスルートでクリアしてクリア後データ保存した後
一周目のデータでも『七つめのラッパと永遠の王 』の依頼受けれますか?

489 :
よく意味がわからん
クリア後データを保存したそれは既に一周目ではないだろう
正直者ルートをクリアして保存したデータでニューゲームすると依頼を受けられる

490 :
クリアフラグ立てつつ同じ周回で遊べるかって事でしょ
n周目クリアデータをロードした時点でn+1周目開始なので無理

491 :
SFCの真2はセーブ枠2つで片方がクリア済みだと
もう片方はニューゲームでも金剛神界行けたな
まああれはセーブデータに周回ニューゲームって概念がなくて
上書きセーブするとデータ消えちゃうからあんな風なんだろうけど

492 :
最後の反対属性の反対属性がわからない

493 :
キングに初挑戦
いきなし魔人様とか遭遇して詰みかけたが、これって1章からホワイト出るなら2〜4章でペイルまで出てくるの?
勝てる気が全くしない。仕込みとか一切してないが何とかなりますよね?

494 :
仕込みは別にいいが定時(新月になる前)には帰れ
強くなるまでは基本そういうプレイだから

495 :
序盤のダンジョンは新月直後に入れば次の新月前に戻ってこれるからな。

496 :
>>494-495 サンクス
強くなるまでは定時に帰る。
色んな意味でキツいなぁ…
仕事中もどうやってクリアするかばっか考えてた。キングって真Vのハードよか難いよね?閣下以外はよほど運悪くないとパトらないのに、キングは最初の犬で2回死んだ
ドラクエの3倍は難しいわ

497 :
アクションRPGと普通のRPGを比較はできねぇですぜ、アクションは操作の腕がまんま出るからなぁ

498 :
魔人に遭ったら仲魔を生贄にしてしのいでる外道ですごめんなさい

499 :
(よしっ……ここでさっき仲魔にしたばかりのあいつが役に立つ……!!)

500 :
アバドン王で凪からの別件依頼を受けて樹林東側に行ったんですけどそこからどうすればいいのかわかりません
獣道があって調べたら得体のしれない力に阻まれます

501 :
>>500
自分もまったく同じ質問をしたのを思い出した。
>>319で。
依頼を受けた状態になってないんじゃないかい?

502 :
あれ?違う質問か?凪の依頼はまた別だっけ。ごめん。

503 :
結局依頼フラグ立てただけで依頼受けてませんでしたってオチか

504 :
ヴィクトルはルビーやパールみたいなクソ宝石要求するな
ダイヤモンドかエメラルドにしろ!

505 :
トゥルダクにいくら交渉しても急にキレて殴られるけど仲魔にならないの?それともバグ?

506 :
仲魔の思い出スキルの枠の増やし方について。
御魂と合体させた際にサービス合体が成功すれば増やせるって事でいい?
あとそれって何回も繰り返し行える?
偶然赤マントが出来たんだけど、思い出枠が2しか無いんで6枠にしたいんだ。

507 :
それで大丈夫、何度でもできる
無理だとは思うけど、試しに満月御霊合体をして思い出枠増えるか見てみれば?

508 :
>>507
ありがとう、満月御魂合体は赤マントが錯乱の奇声とか覚えるまで
レベル上げしたら試すつもりでした

509 :
でもレベル61なきゃ赤マントの御霊合体できないんじゃないかな

510 :
昨日思い出特技枠について質問した者だけど、宝石2つ渡して枠を増やせた!回答ありがとう
6枠になるまであと2回繰り返しorz
>>509
まさにそうで、かなり早い段階から赤マントはいたけど、今まで管の肥やしだったw

511 :
総合スレでこちらに誘導されました貼り直します。
557 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 01:34:30.16 ID:yVPGaf160
デビルカルテからの召喚料が安くなる
裏技っぽいのを発見したんだけど、
もしかして普通に誰でも知ってる
常識だったりします?
568 :名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/06(金) 21:26:21.78 ID:yVPGaf160
557だけど、召喚料が安くなるの興味ある人いませんか?
↓やり方の一例↓
禍々フィーバーで思い出特技に
大魔王の加護
アグニ開眼
力のチャクラ
魔のチャクラ
耐のチャクラ
運のチャクラ
をつけたスライムを作ってデビルカルテに登録すると、
本来は2100円の召喚料なのに1000円になります。
検証してある程度法則もわかりました。
悪魔によってやり方が変りますが、他の悪魔でも似たような事が出来ます。
興味ある人や、さらなる検証をしてくれる人がいましたらご意見ください。
ライドウをプレイし始めたのが、ここ一ヶ月くらいなので、
色々詳しい情報は知りません。
上記の裏技っぽいのが誰でも知っている様なネタなら
そういうつっこみを誰か宜しくお願い致します。

512 :
へー、興味あるな
少なくとも俺は聞いた事がない

513 :
511です。
>>512
発売から結構たつし、まさかとは思いますが、
今まで見つかっていない新たな発見という可能性もあり?

514 :
俺も知らないな
wikiにも載ってないし新発見だと思うよ
その法則がぜひとも知りたい

515 :
511です。
法則は、思い出特技でUpしたパラメーターは最大値をこえた場合、
余剰の数値分を召喚料でマイナスとして計算しているみたいです。
◆↓例として↓◆
魔のオレンジの部分が5つの場合、
比例する灰色の部分の5つが黄色で埋まってしまったら
香を使わない限り、そこが最大値になります。
思い出特技の
大魔王の加護で+1
アグニ開眼で+3
力のチャクラで+3
の計6で灰色部分を埋めると余剰分が1出ます。
その余剰分がオレンジの5からマイナスで計算されて
召喚料が安くなります。
◆↓法則から出来る事の予測↓◆
全パラメーターALL40に育てた悪魔に御魂を使って
パラメーターUp系の思い出特技を6つ付けた場合は
力、魔、耐、運、にそれぞれ+14の余剰分がでます。
40から14を引いた、全パラメーター26で計算された金額が
デビルカルテからの召喚料になります。
◆↓予測の補足↓◆
レベルが上がる事でも料金が上がりますので、香や御魂を使って
レベルを上げずにパラメーターをALL40にしてから上記の例を実行すれば、
初期レベルの、力、魔、耐、運、の平均が26以上の悪魔は、
最強状態でありながらデビルカルテからの召喚料が
最弱状態より安いか、もしくは同等となります。

◆↓お願い↓◆
スライムでの例は、素材は何でもいいし簡単です。
アグニ開眼と、耐以外?のチャクラひとつでも出来ます。
この場合、安くなる金額は少ないですが
この裏技が事実であると確認には十分のはずです。
本当に出来ますので是非ためしてみてご確認ください。
みんなで検証すれば、もっと新たな発見があるかもしれないし
是非是非お願い致します。

516 :
511です。
-----------------------------------------
◆↓間違いの修正↓◆
思い出特技の
大魔王の加護で+1
アグニ開眼で+3
力のチャクラで+3
の計7で灰色部分を埋めると余剰分が2出ます。
-----------------------------------------
読み直してみると簡単な計算が間違ていました。
お恥ずかしいかぎりです。
書き込む前に確認すべきですね・・・。
こういった掲示板に書き込むこと自体稀ですし、
最近はじめたばっかりです。
みなさんの様なフレンドリーな文体も難しくて出来ませんが、
お見苦しい点はご容赦ください。

517 :
511です。
また間違いがある事に気付きました。
力のチャクラではなく、魔のチャクラです。
ややこしい事を説明してるのに間違いが多くて
さらに分かりにくくしてしまいすいません・・・。

518 :
ここまで時間と労力費やして書いてるんだし嘘ではないんだろうけど、
あんま実用性なくない?結局思い出特技変えないと使いづらいから
呼び出した後も満月御霊合体は必須だろうし

519 :
511です。
>>518
そういう考え方も大いにありだと思います。
私の場合は、パラメーターUpで戦闘能力が上がっていますし
使いづらいとは特に感じませんでした。
ボス戦でつまったら、デビルカルテから他の悪魔を呼び出したり、
通常合体や御霊バースト合体で臨機応変に他の悪魔やスキル、
思い出特技を変更するつもりです。
スライム等は思い出特技を他の悪魔に継承させる為の合体素材と割り切ってますので、
安いのが最大の利点というかスライムの個性にもなると思っています。
思い出特技枠をパラメーターUp系で埋め尽くすと見た目も美しいですし、
自分的にはこれぞスライムという感じです。
有用な思い出特技ばかり選んでいると、どの悪魔も似た様な組み合わせになってしまいますし、
私としては色々な特化型の悪魔がいる方が面白いので、
安くするという事もバリエーションの1つだと考えてくれる人がいれば嬉しいです。
◆↓他の例として↓◆
たとえば初期状態のマダやアスタロト等に、
大魔王の加護
アグニ開眼
力のチャクラ
上記の3つの思い出特技と、自由に選んだ3つ思い出特技つける事で、
召喚料金を安くしながら他の個性をつけるという選択も出来ます。

以前にプレイしていたマニアクスで、
自身のこだわりの1つにパラメーターが初期状態のままで有用な悪魔を作成し、
デビルカルテに登録して安く召喚できる様にしておくという事を実行していました。
メガテンやデビサマ等のシリーズには
独自こだわりをお持ちのプレイヤーも多いと思いますので、
この裏技を活用して新たな楽しみ方を見付ける人もいるのではと個人的には思っています。

長々と自分語り失礼いたしました。

520 :
いえいえどうも
できれば普通の状態とを比較した検証画像とかもあると嬉しいな

521 :
511です。
>>520
了解しました。
今からデジカメで撮影しますので、
画像をアップする方法を教えてください。

522 :
予測や補足の説明にある+14の余剰分は、
パラメーターを香で上げた場合のみ可能な様です。

523 :
こことかどうかな
http://www.dotup.org/

524 :
511です。
>>523
何度かアップロードしようとしましたが、
途中で画面が変わり
”Internet Explorer ではこのページは表示できません”
と表示され、アップロード出来ませんでした。

525 :
魔力補正って、ライドウの魔力10ずつでステAll+1くらい?
ライドウの魔力は武器の補正込みで計算される?

526 :
>>525
ライドウの魔力10では仲魔の耐と運が+1づつ
武器補正が適用されるかは知りません
今あるセーブデータはライドウの魔が40なので
調べられないし

527 :
>>526
ありがとうさぎ。

528 :
クエスト増やして欲しいなぁ……
いっそのことオブリビオンみたいにしたらどうだろう

529 :
あげ

530 :
新作まだぁ〜

531 :
「巡り廻る。」
個人が作った自作フリーゲームで無料でダウンロードできる。
敵と戦わず配達や交易で生計を立てるもよし、釣りや泥棒や落ちてる物やで生計を
立てるもよし、モンスターと戦い戦いの道に生きるもよし、鍛冶屋になって武具を
強化しつづけるもよし、モンスターマスターになるもよし、すべてをするもよし、
旅車と旅馬をそろえ世界を動き回って自由に生きよう。
スタミナがなくなったり空腹だと力がでません。仲間も文句を言うでしょう。
ちゃんと宿屋で休息したりレストランで腹ごしらえしよう。
それと積載量には気をつけてね。余計な物をどんどん溜めると仲間も疲れやすくなっちゃいます。
最後には動けなくなっちゃいますよ!
あなた自体が勇者になんなくても勇者は他にいるから大丈夫。
まずは酒場で仲間をそろえ、いざ冒険の旅へ。
巡り廻る。 Part18
http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1306156001/l100

532 :
サイコアポリオンうぜぇ
瞬間移動し過ぎなんだよ
こういった今までのノウハウをゼロにする戦闘大嫌い
やる気無くす

533 :
過疎ってるでおじゃるな
麻呂があげるでおじゃる

534 :
4章以降でも教会の金髪と属性カオスにして会話すればアリスのクエスト解禁条件満たせます?

535 :
最終属性決定で無い限りおk

536 :
おお、ありがとうございます

537 :
魔人やマガツ属は合体前に技の選定しても意味はないんでしょうか?
スキル一杯持った悪魔同士でマガツ属作った時には技を殆ど持っていなかったので

538 :
レギオンは作る時に選定するけど
フィーバー合体はできた後にいじってくれ

539 :
このゲーム、ストーリーだけ先に進めても問題ないですか?
たとえば、特定の章が終わると仲魔にできないのがいるとか、
別件依頼を受注できなくなってしまうとか。

540 :
どちらかというと属性が重要
それで属性は三つあるから違う属性のイベントを見たいのならちまちま属性値変えるか
それか一周一周属性をしっかり決めてやるしかない
章中必須イベントで完全に背反してるイベントも覚えてるだけでも最低3つはある
基本好きに進めて次にその属性以外の属性をやっていくのが良い
正直者は恩恵が多く周回特典イベントがあるので3周やるなら1周目か2周目のどちらかがそうだと良い
別に外伝的位置付けの作品の視点から
真女神転生の世界を俯瞰で覗いてみたい趣味でもない限りは
そんなに頑張ってイベント追わなくてもいいがね
特に仲魔満タン時や切れ者でしか見れないアスタロトやカマエルのイベント台詞などは趣味の領域

541 :
ありがとう、一周で全部というのは無理なのか。
余りネタバレ見たくないのでチラ見にしたけど、
ニュートラルなら全部仲間に出来るとか、そういう訳でもないのね。

542 :
閣下でカツアグ行脚たのしいです

543 :
>>541
上手くやれば二週でコンプできるが失敗すると三週は必須になってしまう
申し訳ないが一周でお腹いっぱいになった俺は二週目が既に苦痛だった

544 :
まぁLNCでそれぞれ違いはあるから
3週すると考えて気楽にやればいい。
悪魔をちゃんと鍛えてれば周回するごとに楽になるし
少ない周でやりつくそうと考えると逆に疲れると思う。

545 :
イッポンダタラが余計な事をしやがった…
香で小枝作りやがった…一時間前にセーブしたのに、あのやろう

546 :
ウォォォォォォお前は、小枝が不足かあああああああああ!?

547 :
香で小枝作ることなんてあるの?
俺は今まで一度も見たことが無いが

548 :
>>58
○ボタン早押しでウロ覚えだけど、力か運の香を小枝に変えられたよ
あいつすげー嬉しそうだった

549 :
いやないない、攻略サイトから本に至ってそんな情報ナッシング

550 :
だよねぇ、魔と耐ならともかく、力と運の香は結構な貴重品だし
もしありえたら巧の技の注意書きにでかでかと書いてあるくらいの喪失だ。
常識的に考えてこえだを反魂香に作り変えた、を見間違えたんじゃね?

551 :
見たわけでもないのに無いと断言できるのはおかしい

552 :
解析にない事が起きたとか言われても
証拠がなければ信じないのは当然
どうせパラノイアか何かでしょ

553 :
デビルカルテで雇う仲魔の思い出特技って、
枠がないからと外した特技も持ったままですか?

554 :
俺低学歴だから意味がわからないけど
デビルカルテは登録したもんしか復活出来ないよ
特技も記載されてるもんが全てだよ

555 :
>>553
カルテで所持してる思い出特技の一覧見れるだろ。

556 :
ブラックライダーに勝てねぇ
1000ほど削ったら、ディアラハン使うの止めてくれ

557 :
火力足りないんじゃない?
弱点つけないけど属性剣は減衰しないから使ってみるとかどうだ?
見逃してもらう方が早い気もするが

558 :
レベルあげてゴリ押しするしかないか
ディアラハン使わないように祈りながら

559 :
ライドウが銃撃してるとたまに6発目を気合入れて撃って威力が高いことがあるけどあれってランダム発生?

560 :
いいえ

561 :
連射で最後の一発に間をあけてから撃つと両手撃ち、斧だと更に効果増し

562 :
名刺もらえる条件ってなに?

563 :
気になってたんでライドウ対アバドン王の初回版を買ってきた
そして数時間後、plusの存在を聞かされた
ホワイトライダーが恐ろしすぎるんだがどうすればいいのか
今レベル27なんだけど仲魔次第では倒せたりする?
仲魔の命を貢ぐのは心が痛いからどうにかしたい

564 :
仲魔の命を貢ぐのは心が痛いけど敵はバンバン倒すと

565 :
対ホワイトライダーに適した仲魔が居ないなら厳しいかもな

566 :
確か仲魔はリリムとリャナンシーで、それくらいのレベルで倒した記憶がある
かなり苦戦したが

567 :
ホワイトライダー倒せました
呪殺無効の絶対零度持った奴とヨシツネを突っ込ましたらすぐ終わった…
絶対零度強すぎだろ
ムドとかムドオンって即死じゃないのね
メガテンは真1しかやってないからビクビクしてた

568 :
ムドとマハムドはHP半減だけど
マハ・ムドオンは即死だから気をつけろよ。
あとアバドン王にムドオンは無い。
魔人はペイル以外は呪殺使ってくるから
無効だとかなり楽になる。

569 :
ヒフミさまのお薬を考えた奴はどうかしている。
運任せで1時間以上ボタンを連打するだけとか。

570 :
メガテン系初で
アバドンプラス買ってまずメガテンの方やって
次にライドウ始めたんだが
なんとなくUIがスムーズじゃないけど楽しいっぽいな
とか思って合体してみたら何あの手紙とか合体する前のせりふ・・・
悲しすぎて罪悪感いっぱいで初めてゲームでシステム系以外で詰んだわ
ごめんなさい二度とライドウはやりません
つかお前らよく耐えられるなあれ

571 :
どこを縦読みだ

572 :
あこっち攻略スレか
間違えた

573 :
葛葉ライドウ 対 アバドン王って廉価版でてないんだっけ?


574 :
あれがそもそも廉価版だ
マニクロ付いてるし

575 :
セーブ画面の王冠の事なんだけど、一番左にくる王冠埋めるのってどのルートクリアすればいいんだっけ?
Lな気はするんだけど

576 :
LNCとKINGライドウモードだったと思う

577 :
アイテムって2周目以降に引き継がれないけど前作のデータ特典の超○○の証も引き継がれない?

578 :
うん

579 :
仕込んでない仲魔のカルテってどんな状態で登録してある?
ノクターンだと素の状態で登録してたけどライドウはどうしようか迷う

580 :
超力兵団の外法(グールかウタイガイコツ)に突進継承させたいんだけどもしかして無理?
満月合体で合体技スキル書き換え狙っても、呪殺系もしくは突進より継承順位高い物理系が優先されてしまう気が

581 :
連投すみません
肝心なことかくのわすれてました
アラハバキに突進をつけたいんですけど上記からも無理なんでしょうか?

582 :
グールとウタイガイコツには無理
アラハバキには可能
http://www9.atwiki.jp/chulainn/pages/80.html

583 :
真3やりまくって、放置してたのを久しぶりにみつけて今さらプレイ。
何これすごく楽しい!
ボス戦の音楽なんてペルソナ4並にワクワクとドキドキが止まらない。
あぁアトラス最高…。
そして俺のばかん。

584 :
アバドン王の方なんだけど力の香と運の香どっちが稼ぎにくい?
力の方が面倒な感じはするんだけど

585 :
あれカゲボウシ何回も倒してるデータなのにアバドンの中でブラックライダーとエンカウントしたぞ
そんなの有り得るんだっけ?
と思ってwiki見たら普通に有り得るんだなw
若いライダー倒さないと次のライダー出ないんだと未だに思ってた3周目

586 :
初心者な質問で申し訳ないんだが、カオスかロウのどちらに偏ってるか。
真女神転生のようにフィールドのキャラが右周り左回りはなさそうだが。
知る方法はあるんだろうか?

587 :
回るのだ

588 :
>>587
ありがとう。
ではいまのとこカオスでもロウでもないってことか。偶然だったんだな。

589 :
そういうこっちゃね。
…って、俺がプレイしたのはアバドン王のみで、それ前提で答えちゃったけど
超力はどうなのか分からないと、今気づいた。
ググれば載ってると思うけど。

590 :
俺もアバドン王だ。
これはスタートの状態からカオスとロウのどちらかにいくつ回答で傾くとカオスとロウになるとかも決まってるんだよね?
ありがとう。ぐぐりる

591 :
小さな穴の入り方が解らなくて、ぐぐったんだが。
「仲魔に単独捜査で犬の毛をむしれ!」と書いてあったが、筑土町で道行く犬を追い回してボタンおしたが何もおきない…。
萬年町?の長屋の穴に入りたいんだが、根本的に間違ってるのか?
アホ初心者な質問で大変申し訳ない。

592 :
深川町にいるアントワーヌだかジョセフィーヌだかなんだかそういう名前の犬がいたろう
あれだ

593 :
深川町のいつも上司の悪口言ってるやつの近くにいる犬だね

594 :
アバドン王の悪魔合体なんだけど、合体時継承分(で合ってるのか?)で増加した仲魔のパラメータは
それを継承した仲魔を素材にすると次に出来る仲間にも継承され続けるの?

595 :
>>582
亀でsがありがとうございますm(__)m
無事アラハバキの突進姿を拝めました
グールとウタイガイコツのモーション見たかったorz残念

596 :
弱点物理のアラハバキに、物理半減覚えさせたらどうなんの?

597 :
>>592-593
亀で申し訳ないが、ありがとう。
今は二章なので、あとでいってみる。

598 :
>>596
弱点を打ち消す
他の〜半減系も同じ

599 :
超国家的なんとかって依頼、ヤタガラスの依頼全部達成してLawで話しかけるってやつ
依頼全部達成したことって2周目に引き継ぐ?2周目も一からやらなきゃダメ?
銭湯で3〜40回L選択したけどLどころかNにもならないから1周目は諦めた

600 :
引き継ぐよ
そこまでやって属性変わらないってもう門くぐって属性決定してるんじゃないか?

601 :
くぐってない、とにかくCだけ選んできた
こんなことになるんなら適度にLにしときゃよかった

602 :
俺7,80回くらいやった記憶あるわソレ

603 :
あんまり偏ってるならさっさと周回した方が早い気もする
単調作業は飽きを誘うしな

604 :
3作目出るんだろうか
3作続けて帝都とかマンネリすぎるしな
つーか戦闘時の視界悪すぎ

605 :
超力兵団はシステムが残念と聞いた事がある。
アバドン王から入って、気に入った身としては
システムを改善してPSP辺りで超力を出して欲しいとも思う。

606 :
麻雀全然勝てない
ポンやチーやっても何も出してない奴より何故か点数低いし

607 :
ポンやチーで加算されるわけじゃないからな

608 :
手堅く行くより大三元とか国士無双や四暗刻みたいなデカイの狙った方がいいよ

609 :
それはないわ
基本的に安い手の方がいい

610 :
依頼の金王屋ループ以外で金稼ぐいい方法ない?

611 :
二周目なら閣下に擬態してカツアゲとか

612 :
一周目なら無限奈落で運の高い仲魔で色々拾うといい
それかアカラナで戦うか
>>606
食いタンアリだから食いタンで池
それか字牌が多いなら一飜狙い

613 :
超力でお香集めのため、運40のフロストつれて修験界南方分社を1時間以上うろついてるんですが傷薬しかとれません
ライドウ自身も運40なんですが・・・
まだ八章なので仲魔単独でないと通れない壁が通行許可おりず中に入れないので
入口近くの敵がでないエリアをうろついてるんですがそこじゃ拾えないんでしょうか?

614 :
一度仲魔にしたけど名刺もらってない悪魔を合体で作っても名刺もらえないんだな
合体でしか仲魔にできないのは合体で名刺もらえた、名刺集めるのにズルすんなってことか

615 :
そもそも敵としてエンカウントする悪魔は
合体で作っても名刺貰えなかった気がする

616 :
マジか、クリア直前で衝撃の事実
200回ちかく合体してるのに気づかんかった

617 :
アバドンでさ継承したくないスキルAがあったとして
スキルAを素材悪魔1体だけが所持してた場合と2体ともが所持してた場合で
継承率は変わる?

618 :
KINGぬるくて肩透かしだったわ

619 :
ゆとりと女ゲーマーが増えた結果です

620 :
これ戦闘をアクションにする必要性皆無だな
カメラワークもAIも糞過ぎ
どいつもこいつも「ついてるついてない」うぜー
マップもBGMも使いまわし多すぎ
制作費ねーのか

621 :
俺はこのアクション好きだけどなぁ。カメラは同意だがAIはこれぐらいでいいかな。
仲魔は人間じゃないんだしバカなAIでもいい気がする。むしろカワイイ

622 :
魔人強すぎワロタ。厄払いが出来なかった頃だから、新月になる度にホワイトライダーが出てきた
ガードしても100ぐらい持って行く攻撃使うし…

623 :
いらん話題には食い付くのなwww

624 :
KINGは超力のノーマルよりちょっと難易度がある程度で
死ぬといえばたまに気抜いてて序盤でカゲボウシに遭遇して頭かち割られるぐらいなんで
やるなら超ライドウでいいと思うぞ

625 :
超力兵団でベルゼブブを修験界で倒したのに合体ででてきません
技芸×技芸でだせばいいんですか?
何か他に条件とかあるんでしょうか?

626 :
KINGモードでLルートクリアしたら王冠って2つ貰える?
それか王冠全部とるには4回クリアしなきゃダメ?

627 :
>>626
2つもらえるよ

628 :
↑サンクス!3周か4周かで全然違うからな

629 :
書き込むスレを間違えていたので、こちらで質問させていただきます。
アバドン二週目突入で、アスラおう、ルシファー、マサカドを手に入れるつもりです。
そこで質問なのですが、「超国家的重要依頼」の依頼を受けるためには、二週目でも
「ヤタガラスの使者からの依頼」を全部クリアする必要はありますか?
一周目で「ヤタガラスの使者からの依頼」を「超国家的重要依頼」以外はクリアして
いるので、もう一度クリアする必要があるとすれば面倒なので。
お願いします。

630 :
>>599-600

631 :
ありがとうございます。

632 :
超力・アバドンともに戦闘時の視界の悪さはクソにもほどがあるな
3作目は無双みたいになってたら笑うわ

633 :
むしろメガテンの元祖的視点ということでFPSになってたりしてw

634 :
葛葉ライドウ対なかじま・ゆみこ
まあメガテン最強キャラであろうナカジマとユミコには誰も勝てんわ

635 :
の前にアマテラスの親なイザナギ・イザナミは帝都守護者のライドウにとって敵対対象じゃねえw

636 :
朝倉タヱ対スプーキーズ

637 :
地獄の業火みたいな貫通系かファイアブレスみたいなビーム系か
付けるとしたらどっちがお薦めですか?

638 :
敵の種類や数によるとしか
基本はレーザー
単純に威力なら属性剣と属性真剣が最強

639 :
>>638
ありがとうございます

640 :
最初四色レーザーっていうから、それぞれ赤青黄緑の奴かと思ってた

燃費を考えたら弱レーザーのが良いな。

641 :
至福のひとときかメ・ディアラマ、どっちか継承させるようか悩んでいるんだがどっちが良いかな?
ちなみにファイの時報と魔脈高揚、回復高揚つきなんだけど…

642 :
至福のひとときにはファイは乗らない

643 :
>>642
メディアラマの方にするわ
ありがとう

644 :
属性決定後にシズの銭湯選択でナチュラルにして国家の重要依頼?を出そうと思っているんだが
もしかして一度クリアしてやり直さないと無理?

645 :
さっさとクリアしろ

646 :
属性決定後に属性変えることが出来たらおかしいだろw

647 :
KINGは金策が辛い・・・
ようやく強さ「並」の悪魔がそろってきたが・・・

648 :
>>643
IDやばいだろ

649 :
>>637
基本的にビーム安定なんだが
貫通系は弱点付いたときの硬直が長いから
弱点付ける終盤のボスとかだと実は貫通の方が良い気がしてくる。
まぁメインのダメージソースは槍で属性真剣なんだけど

650 :
>>649
俺も1周目でビーム持ちの仲間仕込みまくっていざKING!と思ったら、
真剣の方が遥かに使いやすくてガッカリしたわ
片方に4属性真剣、もう片方に外法真剣タルラク回復が鉄板

651 :
やるならちゃんと超力兵団からやった方が良いですか?

652 :
うん。超力から。

653 :
どっちでもOK
・もっさり動作のアクションゲームでも耐えられる
・勧善懲悪のストーリーも好き
に該当するなら超力兵団からのプレイを勧める

654 :
超力を久々にやり直してるけど、
久々にやってもあまとびっ!の当たり判定のでかさにはキレそうになるな

655 :
鈍足ライドウだからなwww

656 :
アクション苦手じゃないけどKINGでペイルに勝てる気がしない第3章

657 :
ライドウのパラメーターの運ってあげる必要あり?

658 :
女湯に入りたければ。

659 :
アバドンで一番強い仲魔ってどれ?

660 :
>>659 レベルならルシファー
でも弱い仲魔を強くして連れ歩く

661 :
>>658
全力であげることにした

662 :
漢なら佐竹兄ぃのデカマーラだろ

663 :
継承にそこまで制限がないから、元の耐性が優秀かどうかが重要だよね
弱点がなければカバーしなくて良い分思いで特技を強化できるし

664 :
なにもかもがのろくさしてるベルフェゴールなどをいかにして使いこなすか
技後のスキはこっちがその都度フォローすればいいけど発生の遅さはどうにも…

665 :
詠唱モーションの速さなら超力でもアバ王でもオニが爆速ぞ

666 :
アバでアクション性能(詠唱・通常攻撃など)がいいのって
オニ・ナタク・ヨシツネ以外だとどんなのがいる?

667 :
超力のはどっかに有志がまとめたメモがあったなあ…
高レベルでもモーション遅いと使い勝手悪いんだよなサンダルさんとか

668 :
>>666
ミシャグジさまとか優秀だった気がする
同モーションのベリアルも。
ベリアルは耐性も凄いからな、歴代ベルアルで最強じゃなかろうかと

669 :
仲間作りに飽きて安い御霊作りをやってる
KINGを始める前にやっとくべきだったなぁと今更ながら後悔だわ

670 :
今アバドン2章なんだけど、ラミアとかマカミとかが「今日は気乗りしない」とか言って仲間になってくれない…
レベルは足りてるし、何回やってもこういう反応なんだけど、何か原因ってあるの?

671 :
本当に気が乗ってないだけ

672 :
一度仲間にした悪魔はやたら話かけてきたり命乞いしてくる気がする

673 :
アリス使ってる人に質問。まず能力をALL20にしてから技付けてんの?

674 :
ライドウの帽子の下って…

675 :
>>673
そういうこと

676 :
力の香集めってマハカーラ狩り続けるのと周回しまくるのどっちが早いかな

677 :
明らかに周回
PCのHD整理したら
先人のうpしたアバドン王の詠唱メモが出てきた
トップ2が蛮力ってのが何というかだな

678 :
>>677
是非くださいお願いします

679 :
>>629
いまさらいらん情報かもだけど>>599-600は誤情報
1週目:正直者で依頼は超国家的重要依頼、大魔王・将門以外クリア状態
2週目:+6のLaw属性でニセライドウクリア後話かけるも依頼でず
ウンディーネ・クシミタマ・ウラノス石・カグツチ依頼を改めて達成後、発生確認
総合達成率は引き継ぐがフラグは引き継がないみたい?間違ってたら指摘してくれ

680 :
教えてちゃんですみません。
アバドン内の「厳」の球で捜査スキルの「発光」を使いたいのに「現場検証」
しか表示されません。
バグでしょうか?それとも何か攻略があるのでしょうか?
ラストまで来て進まなくて困っています。
どなたか教えてください。よろしくお願いします。

681 :
龍穴のある部屋とか小部屋とかで試そうとしてるなんてのはなしだぜ?
もやもやダークゾーン内に入っても発光が出てこないようならもう観念して突っ切れ
なに、金や仲魔がどっかにいっちまうだけだ、進めないわけじゃない

682 :
わかった、ダークゾーンに入って少し動いてしまってコケるのが嫌だから
ダークゾーンに切り替わる前に使おうとして、「出ない、バグだ」って言ってるに違いない。

683 :
レスありがとうごうざいます。
>>681
ダークゾーン内で発光持ちの仲魔を何体か試したり、色々やってみましたが
ダメでした。観念してダッシュか摺り足で行きます。
>>682
犬の周辺あたりまで来てもダメなんです…

684 :
>>683
ID変わってますが、680です。

685 :
常に紅蓮幻銅不足なんだけどなんか効果的な集め方ありますかね?
オルトロスもドゥンも修験界でエンカウント率低すぎる気がする…

686 :
異界・霞台ならオルトロス・オシチ・ドゥンが紅蓮幻銅落とすね
管に空きがあるなら3種ぜんぶ仲魔にしてから会話するのはどうだろう?
対価なしで宝石or魔晶が手に入るのはお得だと思うよ
どうせ倒してもドロップ確率って10%前後だったはずだし…

687 :
>>686
ありがとうございます
霞台で会話しまくってみます

688 :
あれ売ってくれれば良かったのになぁ
正直雑魚狩りはダルイ

689 :
せめて買えなくても低ランクのをいくつか集めれば上位のに変えられるとかできればな

690 :
むしろ上位のを下位に両替みたいに交換して欲しかった

691 :
「上位素材一個を下位素材数個に」とか「下位素材何個かで上位素材一個に」みたいな
交換システムは欲しかったかもなぁ。交換レートは悪くてもかまわないからさ。

692 :
2周目とばしながらやると幻銅あたりが不足する

693 :
金さえあれば仕込んだ(レベルが上がる直前&忠誠度最大)該当悪魔使うのも手だぞ
@魔晶くれるまで一回戦闘(くれなかったらロードしてやり直し)
A魔晶くれるまで適当な悪魔と合体させる(これまたくれなかったらやり直し)
B用済みの悪魔は別件依頼用に作り変えるなり御霊にして仲魔のパワーアップに使うなりお好きな用に
これの繰り返し

694 :
RAGの起源的な位置付けで
宝石や貴金属の交換屋があったら良かったのにな

695 :
見覚えでダラダラレベル上げしつつ地味に回収してたな、紅蓮幻銅

696 :
ポルターガイストが異常に可愛いすぎるんだが…
(;´д`)

697 :
今超力兵団の壱話なんですけど何か気をつける事ってあります?
あったらよろしくお願いします

698 :
質問が大雑把すぎてなんとも言えんが バトル時にガードが重要な事は覚えて損無いかと

699 :
ガードってそんな重要なのか…ずっと避けること意識してて全然使ってなかったな
超力兵団って力と魔、どっちを重点的に上げた方がいいのかな
今のところ力体重視で10レベルなんだけど

700 :
重要なのは魔と運で力と体は全く上げないでも別にそんなに苦しくない
体上げるとヌルゲーになる

701 :
ヌルゲーになるなら攻略的には体上げるべきってなる筈じゃねーの?
体上げても楽にならないってんなら重要じゃないと言えるけど

702 :
体は上げなくても避けてガードすれば何の問題も無い
力は剣の強化で補えるし与ダメージは弱点つけばどうにでもなる
しかし魔と運は上げないと辛くなる
特に魔は仲魔の魔法攻撃力を上げるので重要

703 :
復活age

704 :
対アバドン王で最終章まで来たんで色々なアクマ仕込みたいんだけど、とりあえず思い出特技を一人にまとめるのがいいのかな?

705 :
アバドン王の別件依頼ファイル1の最後、萬年町でニワトリと戦う依頼でニワトリに冷却かけて戦闘に突入する瞬間にゲームが止まってしまった
バグとかで似たような報告って上がってる?PS2は2か月前に新品で買ったものだし、ソフトも新品で買ったから機器の不調って可能性は薄いと思うんだけど

706 :
超力兵団で麻雀必勝法見つけたのですが
既出ですか?
wikiに書いてなかったので一応報告した方がいいかなと

707 :
通常御霊合体時に事故るとゲーム続ける気がしばらく失せるな…

708 :
アバドン1週目で力の香7こぐらい持ってたと思うんだけど、どこでとったのか覚えてない
確か赤水晶もマハカーラもなしだったはず
大マップ、遊廓、萬年町井戸、アポリオン後(鳴海)、あと他にどこにあったっけ?

709 :
このゲームって戦闘以外はボイス無いけど
その戦闘ボイスが優秀過ぎて全然寂しさが紛れるなww 
印象に残るセリフが多すぎw 

710 :
でも戦闘ボイスがふざけてる奴は嫌だったなあ
それだけで使うの戸惑う

711 :
確かに。真剣な場面でくっだらない「入れ歯が〜」とか「コーヒーブレイクの時間ぢゃ」とかいわれたら冷める
そのせいでミシャグジ様とは別れることになった
爺には口にチャックするセオリーを希望する

712 :
それでも調理器よりマシだぜ
おばちゃんスカアハェ…

713 :
アバドン王って寄り道なしでクリアだけ目指した場合
レベルと時間はどれ位でクリアできそう?

714 :
50レベルくらいじゃね?時間は20時間ってところかな

715 :
麻雀できるようになったけど麻雀わからないから全然勝てない・・・

716 :
マージャンルール知ってるけど仲魔が強すぎてなかなか勝てない

717 :
大丈夫?によると管属によって積み込みのクセがあり、それぞれ
銀氷、雷電、精霊が順子
紅蓮と蛮力が暗刻
疾風、外法、御霊が染め
技芸、魔人、禍津が対子・国士無双
…ということらしい。
麻雀はよくわからんが、欲望に負けてピクシーやらアリスやら呼び出してるとロクな目に合わんのだけは理解した

718 :
じゃあ鳴海は禍津族だな

719 :
超力兵団の超ライドウモード初めてやってみたけと
序盤だと野良仲魔2発程度で死んじゃって
実質ソロみたいなかんじなんだが
仲魔つれ回して遊ぶには
向いてなかったりする?

720 :
超ライドウの序盤はちゃんと仕込んだ仲魔じゃないと話にならないよ。
逆にちゃんと仕込んであれば避けづらい攻撃の盾になってくれて凄い助かる。
というわけで超の最初は仕込み悪魔を全書から呼ぶために麻雀とかで金稼ぐのがセオリー。

721 :
なるほど
仕込みぜんぜんやってないからきついなぁ
とりあえずアバドン王さき遊ぶことにします

722 :
アバドン王始めました
ネタバレ嫌なんでWiki見たくないんだけど、
ここは気をつけとけってポイントありますか?

723 :
そのポイントを知るのとwiki見るのとはどう違うか

724 :
赤い結晶の中身は仲魔の口調で変わってくる
新月のときは敵の出ないエリアにいたほうがいい
あとは総合スレのテンプレあたり見とけばいいよ
デビルサマナー葛葉ライドウ 総合スレ 218代目
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1333184010/
ここの>>3>>4

725 :
関係ないよ。ライドウ麻雀は麻雀ではない
上がり役とかも最初から決まってるっぽいし、そもそも上がれるかどうかも最初に決まってるかもしれない
それくらい考えるだけ無駄なインチキだから、こっちがインチキできるまで待つしかない
これを麻雀だと思ってやったらストレスたまる。けど逆に積み込み上等の糞ゲーなんだってわかったらちょっとは楽しいし、安定して2位くらいにはなれる

726 :
8周目にして真3に飽き、アバドン王始めました
今ビンボウガミ戦前です
最初の錬剣術は何に変化させるべきなんでしょうか?
魔鋼・資金は揃ってます

727 :
個人的な使い易さは 槍>剣>斧
属性(真)剣+槍で無双してる人が殆んどじゃないかな

728 :
ありがとうございます
姫鶴一文字試してみます

729 :
追加効果で使い勝手が違ってくるだろうし
剣と槍の両方に慣れておくと尚良いけどね
アクション苦手だから斧は1周目で使ったきりでまともなアドバイスは出来ないけど
アクションが得意だと自負してるなら斧の良さも見出してやってくださいな

730 :
真3、8周するまでライドウに移らなかったことから察して下さい^^
経験値入るからワープ稼ぎなんて要らんもんね!とリベラマぐるぐるしてたアクション下手です
攻撃力高いけど斧って△溜め攻撃なんだよね
走り回り跳び回りながらの戦闘で溜めは難しそう…orz

731 :
悪魔の名刺って集めるとなんかあんのか
悪魔会話で感心されるだけ?

732 :
小狐丸と小狐丸影で迷ってるんだけど、即死攻撃って多いのか?
wiki見る限りはマハ・ムドオンと永眠の誘い位しかないんだけど

733 :
終盤になるとマハ・ムドオン使いはそこそこ出てくる
あと即死無効は石化→粉砕の死亡も防いでくれたはず

734 :
>>731
だけ
>>732
練気剣と魔晶はボロボロ手に入るので依頼完遂+全種コンプも余裕
まずは小狐丸影作って、合間を見て小狐丸ストックしとけ

735 :
赤騎士倒せねー
レベル上げてネビロス作ったる!
行け! 物理無効!!
電撃弾でチクチク突いたるでー

736 :
質問です
ライドウが武器によって得られる○○高揚はライドウ自身にしか作用しないのでしょうか
ライドウの属性攻撃って合体技だけですよね?
使いどころを教えて頂けると光栄です

737 :
>>736
属性剣・弾の威力が上がる
普段は対火雷や対氷衝や対物理や即死無効やガード高揚で
物理耐性持ちや弱点持ちのボスの時に仲魔切り替えと同時に刀装備切り替え
アマツミカボシみたいなデタラメ耐性持ちの敵には、もうこれしかない

738 :
別件依頼ブラックライダー4秒撃破記念カキコ
50%削いだ合間がなければ2秒で行けるね!
ライドウLV,80(笑)
飢餓の天秤62個(笑)
属性槍で△連打するだけのお仕事です

739 :
このゲームで初めてドルミナー&永遠の眠りのセオリーが恐ろしいと思ったプロセスだ

740 :
自分の理想のゲームを作りたいという人に朗報です。
「ウ・ディ・タ」とは? 
・完全無料のゲーム作成ツールです。
・自由度が高いです。その分初心者には難しいかも。
 ツクールでは物足りないけどプログラミングは苦手という方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
■作り方しいでなんでも作れます。
■他人が作成した「コモンイベント」を利用すれば、自分では開発が難しい
 ゲームシステムも容易に実現できます。

741 :
このコピペさらなる進化をとげた! 漫画アニメゲーム映画で健太って名前のキャラの活躍
ひぐらしの泣くころに(ケンタ君人形) ケンタッキーの人形 利用されるだけ利用されて捨てられた 呪の人形
サムライソルジャー(ケンタ) 子供を木刀で襲うチンピラ 正義の不良、黒澤さんに頭踏みつけられて死亡
ゲゲゲの鬼太郎(健太) 田吾作の子供 妖怪を見てブブブブブーと叫び失禁 すこし太った幼稚園児w
タフ(尾崎ケンタ) 別名下種の健太 何人もの人間を破産させ自殺に追い込んできた スナイパーに狙われてビビる
廃屋の住人(野呂健太)霊に憑かれてR未遂事件をおこしたデブ 最後は霊に喰い殺される
ドラゴンクライシス(斉藤健太) 龍司を良くいじめる悪ガキ 龍司に殴られ吹っ飛んで逝った
嘘喰い(尾島ケン太) ひき逃げ犯 実は冤罪だが自ら罪を逃れるためにLファイルを使用したクズ
ウィングマン(広野健太) 変態 性欲の化身 自分を正義だと信じてるクズ
名探偵コナン(大野健太) OVAに登場 元太そっくりのデブ あだ名は豚 笑い声はブヒヒ
メタルファイトベイブレード(湯宮ケンタ) モブ 不良にリンチされてる所を主人公に救われる
ベイブレード(初代)(ケン太×2) なんと2名の健太が存在している メタルファイトと合わせれば3人wなんでこんなに同盟キャラがいるんだw
龍が如く(ケンタ) ヤクザにリンチされるが漏らしながら逃亡 主人公に助けを求める
さよならアルマ(田中健太) おかっぱの幼稚園児 ママーが口癖 犬に噛まれて泣き叫んで大迷惑
ときメモ(平健太) モブ ブサメン 平民 何の才能もない凡夫 不良の前になるとビビるw 
名前をなくした女神(健太) キチガイ親に育てられてキチガイになった子供 周りからいじめを受けて引き籠る ブサイクなデブショタ あだ名はデブタ
野ブタをプロデュース(相田健太) いじめられてたガキ 逆恨みをして逆にイジメを開始する典型的小悪党 最後は少年院行きw
真剣で私に恋しなさい(鈴木健太×2)同姓同名が二人いる 一人は格闘家だがボコられ死亡 もう一人は痴漢で逮捕 
いぬまるだしっ(けんた) スポーツ万能のお金持ちだがちんこを晒す変態癖あり あだ名ペニスマン
デビルサマナー(木暮健太)パパは強いんだーブオオーというセリフを吐く池沼のガキ 変態に2度攫われるw
ASO坊健太くん(ASO坊健太くん) ユルキャラだがあまりの気持ち悪さで批判を受ける かなり不気味で臭そうなオヤジ
王様ゲーム(赤松健太) 広島弁でしゃべる筋肉馬鹿 敵の女に嵌められあっけなく死亡
戦国魔神ゴーショーグン(真田健太) 一言で言うなら田吾作ショタ 主人公らしいが何もできぬクズガキ
健太やります(井口健太) 男なのにウフフという笑い方をするキモイやつ 自分を可愛いと思いこんでいる
学級王ヤマザキ(ケンタ) 学校でおしっこを漏らしたがヤマザキに庇われる 頭が異常に大きい
ノノノノ(佐藤健太) 男子を好きになってしまって葛藤する少年ホモ 家でいつもオナニーしてる
ちいさいひと(相川健太) 主人公 虐待された過去を持つおっさん 少し怖い男が来るとすぐ逃亡w
あられちゃん(暗悪健太) スパッツマン 変態スーパ−ヒーロー 勇気を出してウンチに触る
恐怖4次元の町(ケン坊 健太) あだ名はケン坊 年齢5歳 失禁しながらバケモノに食われて死亡
頭文字D(賢太) 序盤のかませ犬 モブ ホスト 序盤で主人公に惨敗
タイガーマスク(健太) クソガキ 直人に暴言を吐くクソガキ すぐキレて喧嘩する
ぬらりょんの孫(ケンタ) 主人公を迫害する一般人 妖怪に食われ死亡
GANTZ(健太) 宇宙人に囚われたガキ こいつの持ってきた化け物で関根が死亡 もはや殺人鬼
灼眼のシャナ(ケンタ) モブ不良 途に食われて死亡したがその後主人公に生き返らせてもらった
犬の消えた日(田村健太) 知的障害児 剣道の道場を破壊して、ブチギレた剣道の有段者に殴り殺される
斬(太田健太) いじめられて剣道部をやめた肥満な男の子 豚と言われてイジメられていた
自殺島(ケンタ) 肥満な男 さんざん悪事をしたあげくカイにたぶらかされ自殺
僕たちの戦争(健太) 15歳なのに禿げてる超不健康なガキ 頭が非常に悪く人のいうことを全く効かない
まいっちんぐマチコ先生(池上健太) 教師にセクハラする変態キチガイ おばさんのパンツの臭いをクンクン嗅いで興奮
遊戯王(健太)学校に行きたくないから嘘をついて病院に居座るバカガキ 城之内をはげしく見下してる 63話に登場
バンブーブレードB(笹森健太)るろうに剣心の明神弥彦のモロパクリキャラ 目上の人にも敬語を絶対に使わない

742 :
ウルトラマン・エース(鈴木健太)ママと一緒にお風呂入る〜が口癖の肥満な小学生 怪獣に襲われ泣き叫ぶ
プリキュア(星野健太)ブサイクでつまらないガキ 主人公に何度も迷惑をかける 嫌いなキャラナンバー2に選ばれた 
メガレンジャー(伊達健太) ニート志望の高校生 戦いを遊びと勘違いする 最終回で浪人w
ライトウィング(今泉健太) 敵チームの一人 ゴリラみたいなや奴 最終回で秒殺w
あんこブルース(けんた) 非常に肥満なデブ ママ〜と泣き叫ぶデブ 途中でおしっこをとうんちをダブルで漏らす
龍が如く黒豹(健太) 金属バットでホームレス狩を行うヤンキー ホームレスをゴキブリといい見下す
かりん(雨水健太) どうやら主人公らしいがブサイクで何の特徴もないモブ同然の人間 ウニみたいな髪型w
ペルソナ(横内健太) 別名トロ チンコが怪物になる下品な敵キャラ 数多くのペルソナファンを不快にさせた
デジモンテイマーズ(北川健太) 主人公の親友を化け物呼ばわりする鬼畜 眼鏡をかけた不細工な顔 モデルはのび太
おーい竜馬(弘瀬健太) どうやら歴史上の人物らしい クーデターをおこそうとしたがバレて切腹!
いいひと(佐川健太) 金持ちの守銭奴 あとあと落ちぶれてホームレス化w
トゥルーラブストーリー2(健太)このゲームをダメにした張本人 いちいち不快すぎる変態シスコン
ラッキーストライク(江夏健太) 野球中に暴力をふるう屑 かなり凶暴
ケンタとジュンとカヨちゃんの国(ケンタ) ユウヤ君の車を破壊して逃走 最後はキレたユウヤ君に射殺されたw
遺作(小暮健太) 鍵探しの天才 用務員の遺作さんをジジイと言って罵るカス
総理大臣ノエル(長谷川健太) 超貧弱な少年w小学生に喧嘩で負ける史上最強のザコ 
ゆめごこち(健太) 作者から小動物扱いされてしまう哀れな子供 パンツ姿で外に出る知恵遅れ
てんで性悪キューピット(金倉健太) 変態R犯のキチガイ 主人公に殴り殺されるw
健太くん初めてのおでかけ(健太) かなり不気味なイラストで描かれた幼稚園児 正直言って気持ち悪い
想刻のペンデュラム(真咲健太)暴力をすぐ使う屑 戦闘民族の子孫 やたらキレやすい
光と水のダフネ(高橋健太)振られて旅に出たバカ コイツのせいでおじいさんが殺される。 その後もう一度振られてまた旅に出たw 
オイラは番頭〜平作&健太の夢物語〜(島根健太) 裏企業をする変態親父 別名、力の健太 
無敵超人ザンボット3(健太) 宇宙人に捕虜にされた可哀想なモブ 拷問され最後は自殺した
チョコレートプリンセス(吉田健太) 童貞の癖に女をナンパしまくる異常性欲者 
妹水着(伊藤健太) 妹と3pする変態 こいつも異常性欲者
セイラー服黙示録(健太) 7歳のブサイクショタ ギャーギャー喚いてゾンビに喰い殺されるw
JOKER ジョーカー許されざる捜査官(根律健太)いきなり死体で出てくる役w 実は犯人を脅していて犯人に仕方なく始末れた自業自得のバカ
クローズ(東健太)普通の少年だったが極悪ヤクザにリンチされ監禁され麻薬付けにされ死亡
あばさんBOON(伊藤健太)ヤンキーにリンチされて母親に救われるデブw ママー怖かったよーというセリフを吐くがこれでも20歳ですw
健太、斧を持て(織田健太)かなりキモイイラスト 不気味 駄作
カイチュー(杉村健太)常にチームの足を引っ張る足手まとい アフロ こいつのせいで敗北した戦いも多い  
傷だらけの天使 (木暮健太)3歳のクソガキ お風呂でウンチを漏らしたりする知恵遅れ ママーが口癖でママー以外喋れない
母さんへ(健太)ボウズ頭のガキ 女の子の大事にしてるぬいぐるみを川に捨て、サイフを盗んだ最低のクズ以下のクズ 最後はバレて少年院行き
金八先生(高橋健太)母親に切れて暴力を振るったアホ 頭は良いが性格は破綻している 母親をクソババア早くRボケェ、と言って罵った  
キラ☆キラ(殿谷健太)喋り方がおかしいメガネ野郎 生意気でキモイ バンドではヤンキーの兄ちゃんのパシリ
アニマル横町(ケンタ)クマさん 生意気な性格 人ですらないw
ヒメアノ〜ル(高橋健太)売れない漫画家 森田を興味本位で付狙うが逆に殺されてしまう
私の恋愛できない理由(高橋健太)史上最強のクズ 剣道とサッカーを見下す キメゼリフは剣道やサッカーみたいなガキのオママゴトで熱くなれる人は羨ましいッスね
ナナシノゲエム目 (ケンザキケンタ)興味本位で呪いのゲームをしたら呪われて死亡した可哀そうな人 
劣等25%(健太)友人に騙されて高校を中退 グレて不良になったかわいそうな人
14才の母(一ノ瀬健太)姉が妊娠したせいでイジメを受ける トイレに顔を入れられて狂ったように奇声をあげて泣き叫んだw

743 :
ヒーロー戦記〜プロジェクトオリュンポス〜(健太) 森に迷って死亡した変な幽霊のガキ これといって出てきた意味はない
ゲーム板 3年B組金八先生(山田健太)軍隊オタク ゲームと現実の区別もできない危険人物 18歳なのに身長が147センチ 
キミの声がきこえる (酒井健太)なんと名前を書けばだれでも受かる大学を受験して堕ちたある意味の天才w
魔法のアイドル パステルユーミ(鈴木健太)モブガキ 雪だるまを破壊されて発狂した 小学生なのにエロイ妄想ばかりしてる変態
ギャンブルッ!(健太)殺人鬼3人組の末席 老人と幼児に手をかけるクズ以下のクズ 最後はボスも見限られ射殺w
土竜の歌(黒河剣太)豹の刺青を入れたヤクザ 発狂して全財産を失ったw その後、彼に恨みを持つヤクザに殺害された
ポケモン(ケンタ×2)一番最初に出てくる短パン小僧 BWのケンタは負けるとママに言いつけてやる〜というセリフを吐く
マンカイデンシ*サクラ (ケンタ) 孤児院にいるガキでイジメの常習犯 こいつを守るために主要キャラが死亡 だが反省は全くしてない様子
ウィニングパス(小林健太)調子にのってバイクのってたら事故って障害者になったかわいそうな人 自暴自棄になって発狂
デザエモン3D(ケンタ) 幼稚園児なのにハゲているデブガキ ブホォという謎の奇声を発する 変人に唆されてチンコ全国を晒したw  
女王の教室 (山下健太)ラブホを覗いたりする悪ガキ 最終話で変なチンピラに殴られて泣き叫びながら失禁した汚いガキ 泣き声が非常に大きくて迷惑
パワプロ10(広尾健太)サギ集団に騙されて怪しい薬品を買いまくる可哀そうなオヤジ 薬品のせいで病に侵されている
2ちゃんねるの呪い(健太)本名を書くと死ぬと噂される掲示板に興味本位で本名を書いて死亡した 自業自得
INSANITY(菅谷健太)非常にビビリで幽霊とかが苦手 いつもはパシリにされてる可哀そうな人
うたかたのそら(東健太)史上最強のクズ 6年前翔を殴ってリンチしたあげく溺死させたにも関わらず何食わぬ顔をして生活している
女にも平然と殴りかかるなど本物のクズである その容姿はチンピラそのもの 性格は後先を考えず自分が良ければ人を死ぬまで殴ってもいいと思っている
ストーリーの途中で女を暴行してRしようとする。 最後は裁きを受け死亡・・・本当にどこまでも不快で最悪なキャラだった
ウィニングボール(沢口健太) 母を自殺させ 恋人を殺めてしまった狂気の人 最後は山にとりのこされ泣きながら今までの悪行を悔いた
特殊報道部(太田健太) 自らを霊能力者と名乗り人の弱みにつけこみ何百万もだまし取ったクズ 最後は隼人によって裁かれ死亡
同窓生 人は、三度、恋をする(柳健太)40歳のおばさんに恋をする変人さん
チアーズ(健太)毎日セックス三昧 
叔母の寝室(健太)叔母とセックスをする異常者
真夏の夜の淫夢(健太)アナルに腕を入れてうっめえッうっめえッ発言をする伝説的人物!!!
僕の彼女はあいつの奴隷(健太)こいつもただの変態 彼女を寝取られます
Play in Pray(健太)親に隠れてパソコンで殺人ゲームをしてる異常者 最後は親に手をかけてしまった・・・
デジタルワールド・リ・デジタライズ(ケンタ)ユウヤにフルボッコにされて泣きながら助けを求めてきたザコモブ
必殺白木矢高校剣道部(轟健太)一言で言えばゲイ 筋肉質なガチムチホモ 
ライブオン(ケンタ)普通のクソガキモブ 特に語ることはない
ファミコンロッキー(北野健太)ゲームのやり過ぎで目が見えなくなったバカガキ 一日12時間ゲームしてるクソガキ 
流行り神(芹沢健太)プールから水着を盗んだ、気持ち悪い顔のモブガキ 両親が死んで泣きながら助けを求める。 
おおかみかくし(ケンタ)クソガキ 中盤で死亡。
変なキャラ多すぎw

744 :
   ウェ゛ー
    ∧ ∧γ⌒'ヽ
    (,, ´∀ミ(二i i|
    /  っ、,,_| |ノ
  〜( ̄__)_) r-.! !-、

745 :
てすと

746 :
封魔したときにステータスにボーナス分?がついてると思うんですが、
あれは悪魔ごとにあがるパラメーターが固定されてるのでしょうか?

747 :
悪魔(管属)ごとに上がり易いステはあるけど固定はされてない
サクリファイスで自由に調整できるからあれは気にしなくていいレベルのボーナス

748 :
アトラスのゲーム自体初めてで1周目です
合体するとき弱点が消える組み合わせでひたすら作ってるんですが、こういう要領でいいんでしょうか

749 :
弱点は結果の仲魔の弱点のみ反映される、つまり意味無いかと
仲魔同士で弱点が被らないようにするのがいいかと
やってるのがアバドン王なら思い出特技、超力兵団なら児童効果スキルで〜半減で弱点打消しもよろし
あと、属性魔法は全属性揃えておかない弱点突けなくてとしんどくなるよ

750 :
初めてなら弱点消しでいいと思う
超力なら合体技、アバドン王なら属性剣のスキルを重視して継承させるべし
終盤ダメージソースはほぼこれのみと言って過言でなし

751 :
タルカジャ2回掛け+属性剣の槍△でボスも瞬殺できるからな

752 :
>>749-751
遅くなってすみません、レスありがとうございました!
弱点消しや合体技に気をつけつつ頑張ってます
合体するときにカジャ系の補助魔法がどれくらい重要なのかがいまいち実感できず
技芸属も微妙に持て余していたりしますが、実践しながら勉強します

753 :
タルカジャで攻撃力一段階上がるよ、もう一度かけて更に一段階上げるよ、そこから雄叫びで二段階上げるよ
属性剣で威力上乗せして更にダメージを増やすよ、あとは槍で△連打連打連打!!
補助と属性剣の組み合わせは倍々ゲーム、面白いぐらいにダメージが増えてく

754 :
更に満月or新月のロンギヌスにするともう、閣下やシナドが哀れに思えるレベル

755 :
アバドン王です
1周目カオス→2周目ロウ→3周目KINGモード(ナチュラルで進める予定)
「かつて自分に正直に生きた」の別件依頼は発生するのでしょうか?
2周目のロウに上書きされてませんかね?

756 :
一度カオスクリアしてれば毎週発生するみたいだよ

757 :
>>756
ありがとうです
相馬がレベル一桁のライドウにマサカド依頼してくるのは滅茶苦茶ですねw

758 :
1から見直してみたが、ラスボスBGMが不評なんだな
確かにループは残念つーかチグハグだったがふいんきには合ってたと思うんだが

759 :
あそこでアレを流すという発想自体は皆評価してるんじゃね?
でもゲームのBGMである以上はループぶつ切りとかやっちゃったら好評価は得られないよ
ループさせる編曲とか無しに雰囲気重視で原曲そのまま流したいなら
1ループで戦闘終わるようなトドメにボスフルボッコするだけの演出目的の短いバトルにしておけばよかった
実際問題としても第一形態と大して変わらない内容の戦闘をもう一回やるのも微妙だし

760 :
赤い結晶やレベルアップで香が所持限界までたまってきたんだが、まだ本格的に仲間を仕込むってところでもない
ライドウに使っていい?

761 :
全然おk、どうせやり込むときは最終的に拾い作業せにゃならんし

762 :
もしかして仲魔の「〜高揚」って属性剣にも効果乗ってるんですかね?

763 :
乗らない
属性剣に効果乗るのは錬剣術の付加スキルのみ

764 :
>>763
ありがとうございます、乗ると思って無駄に付けてしまったw

765 :
高揚はごん太ビームに
属性剣にはファイの時報のみで可
どーせタイプ槍で△連打しかしないんだし
斧の使い勝手の悪さはどうにかならんのか
カゲボウシは仰け反らんからスゲー使い勝手良さそうだが

766 :
斧はミョルニルメギドラオンが全てだな。

767 :
4属ビーム+マカカジャメギドラオン、マハムドオン持ちアリスを満月御魂合体で作ってる途中だけどメ・ディアがアホみたいに付いて来て全く出来る気がしない
やっぱすっぴん状態のアリスじゃ無理なんだろうか

768 :
マカカジャを諦めることにしにました

769 :
そもそもそれ全部ぶち込んでも
戦闘で全部使えるわけじゃないしな

770 :
まぁノリでねじ込もうとしただけだしなぁ

771 :
属性系は雑魚戦はともかくボス戦では相手に合わせてカスタマイズできるから
意味がないってわけじゃないけどね。

772 :
でも2属性位入れた悪魔を複数用意する方が
スキルの幅と柔軟さも上だし
作成的にも楽だよね
お気に入り悪魔が1体って事もないだろうし

773 :
ピナーカ(衝撃高揚)+タルカジャ・オン+タルカジャ・オン+雄叫び+疾風真剣△でマサカド公を突っ切れたぜ…
MAG切れたらソーマ使って丁度ジャストで倒し切れたから良かったわ…
あれ正攻法だとどうやるの?飛び首がうざ過ぎてライドウ全然攻撃に回れなくてもどかしいし
仲間仕掛けてぐるぐるしてると気付けば怨霊剣でMAGごっそり持っていかれてるし

774 :
>>773
正攻法と呼べるかは微妙だが、初めの頃の攻略法は
怨霊剣をひたすら回避しつつ影武者からMAGを回収しつつメギドラオン連発だったかな
ソーマ+影武者打ち止めとほぼ同時くらいに倒せたらしい
多分お前の方法が最も正攻法と言って良いやり方だと思うぜ

775 :
>>774
d、メギドラオンか〜そういやおみくじにも「万能以外無効」があったし割と正攻法なのかな
飛び首ループされたときの絶望感、飛び首しかしてこないからずーっと影武者と二人でマラソン

776 :
将門公は完全に設定ミスだと思うわ
怨霊剣は単に大ダメージとし、飛び首にMAG吸収効果を付加すべきだったと思う
若しくは仲魔に当たった場合にはMAG吸収効果は発動しないとか
何せ通常攻撃より頻度高いもんな、怨霊剣
飛び首から逃げ回って仲魔から意識外してると、知らぬ間にMAGが底を突いてる絶望感…
閣下の楽さとはまさに天と地・月とスッポン
正気に戻った後はMAG回復期を設けて欲しかった
お陰で二度目に挑む気が全くしねぇ

777 :
まぁシリーズ伝統の帝都守護の怨霊だから
思いっきり強くてもアリだとは思ったが
二度目やろうとは思わないというのは同意だ

778 :
合体技の突進って使える?

779 :
MAG回収できないから微妙だと思ってる、結局属性剣最強ゲーだし仲魔は魔法タンク

780 :
うぉぉ、ライドウのLV99でカンストなのかよステータス上げミスったなぁ
魔と耐を先に40にしたせいで力25、運20とかになってる虫補正入れて運30だ…
魔と耐を35で止めて力と運に振り分けて武器と虫補正でall40にしたかったわ、最悪だ

781 :
ハードを普通に攻略する上で重要な魔、耐の香が手に入りやすくて
力、運の香が手に入りにくいってのは絶対狙ってやってるよねw

782 :
>>781
そうそう、特に仲魔なんて成長限界値があるのに香も入手しにくくなって全然育てられないし
力の香も運の香もドロップ率1%とか… 赤い結晶を終盤まで残して置いて極力運高い状態でロード地獄するしか…

783 :
魔と耐の極振りは初心者用って散々言われてるじゃん
初回でなければ分かり切ってる失敗をなんで犯すかねぇ

784 :
レベルアップ後に増えるパラメータで頑なにあがらないやつない?
それ以外はあがるのにそこだけ徹底的に避ける
ランダムであがりやすい、にくいがあるのはわかるがビキビキ
サクリファイスか…

785 :
既に限界値に達してるんじゃなくて?

786 :
地獄の業火みたいな単体複数回小ダメージとダイン系なら、やっぱりダイン系のが使えるかな?

787 :
仲魔を上手く誘導できるなら前者、ライドウに集中して気軽にやりたいなら後者

788 :
アバドンは、物理特化アリス作ると、バランスが崩壊する。
他にも色々試したんだが、こいつが最強じゃないか?
雑魚は瞬殺、ボスもMG吐くとこまで一気に持って行くんだが。

789 :
物理特化アリス?スキル編成どんなん?

790 :
高揚と魔弾の射手は属性系の合体技にも効果がありますか?

791 :
高揚は合体技にも乗るけど、魔弾の射手は通常魔法にしか乗らない
※ただし俺が検証したのは超力のみ
そもそも射手は発動からして半々だし、狙っても反り続けることすらあるから
利点は無いに等しいぞ

792 :
>>789
≪思い出≫ 破壊神 豪傑 気まぐれ会心 ファイ 弓魔
≪スキル≫ タルカジャオン 雄叫び テトラカーン 外法の壁
      紅蓮真剣 銀冷真剣 メディラマ
注釈 何より恐ろしいのが、3回攻撃+気まぐれ会心+運の上限が40。
   
有体に言って、殆どの場合、3回中1回はクリティカルする。
通常攻撃1セットの平均ダメージは、通常モードで1,000以上、最大で2000超。
怯みがあると、その時点で即死確定、ボスはMG吐くまで一直線になる。
力の上限は32だけど全く問題にならない、よろしければゼヒw 

793 :
自慢するほど凄い悪魔じゃねーな。
究極的には雑魚戦はミョルニルメギドラオン、
ボス戦はロンギヌス真剣で終わるだろ。
周回用に仕込むのならピクシーあたりにお役立ちスキルを満載するほうが
金額的にもいけてるし。

794 :
>>793
いやまぁ、それを言っちゃぁ全てがそれで終わってしまう訳でしてw
やっぱ、ライドウ抜きで何処までいけるかとか、試したいじゃないですかw

795 :
香でドーピングした仲魔をカルテに登録したらステ上限あがったままで次の周も引き継ぎできる?

796 :
出来るよ
ステも上がったまんまだから高くなる

797 :
イヌガミに猛突進って本当に覚えさせれるんですか?
猛突進おぼえない仲魔が邪魔でイヌガミまでもってけない…

798 :
カゲボウシってライフが少しになると逃げるんですけど・・・最後合体技で仕留めないと駄目ですか?
今50レベルくらいなんですけどオススメの悪魔を教えていただけたら・・・

799 :
キャラってか弱点属性の真剣3種類用意して挑めばそこまで苦労しないよ

800 :
ライフが減ると逃げる頻度が上がるだけで、カゲボウシはいつでも逃げる
弱点があるから、その属性剣の槍で△連打で一気に減らすが吉

801 :
超力トートは合体技が精神無効なのになぜ満月合体で天命を覚えられるのですか?
回復タイプは1番に精神が優先されるんじゃないんですか?

802 :
うるせぇボケ寝ろ

803 :
>>797
御霊バースト使うか、精霊ダウン合体を利用するのが良いでしょうね。
メギドラオンピクシー作るのと同じ手順でできますよ。

804 :
御霊は猛突進覚えられないぞ
他の「最終的によく使われるスキル」の類は大概覚えられるからこれだけは気をつけろ

805 :
猛突進ってマーラ様専用じゃなかったのか

806 :
すみません、アバドン王での魔人合体って
引継ぎ要素は何もなしですか?

807 :
引き継ぎ要素っていうと周回データ特典っぽく聞こえるけど、合体時の技と思い出特技の継承の話かぇ?
ミタマバーストで技継承するしかないよ

808 :
>>807
うわーせっかくいきなり赤マントとかいうの引いたのに
何にも技がないからショックすぎた…
そうなんですね…
ミタマバースト…?

809 :
>>808
詳しくは>>1のwikiの悪魔合体項目を見たほうが早いかな〜
結果から言えばその赤マントは別に無駄にはならないよ〜
その赤マントに継承させたい技をミタマに覚えさせて、満月時にミタマと合体させることで技を継承させることができる
というか魔人属とか禍津属はそうやって技覚えさせないと微妙過ぎて使えない

810 :
>>809
意味わかりました!
なるほど…
そうやって思い出技も調整できたりするんですか?

811 :
>>810
できたと思うよー、そのときに再設定できるからミタマの仕込みはそこそこ頑張ったほうがいいと思う
まぁストーリー進行中で管の数が足りないとか邪魔なら別に消すなり合体するなり全然自由
後半宝石余るし登録さえしておけばいつでも買って呼び出してミタマバーストすればいいわけだし

812 :
満月御魂合体ならできたな<思い出調整
真剣を詰めたハイピクシーにファイの時報付け忘れたときに悲しい目にあった
御魂仕込みの練習用ならヨミクグツがお勧め
物理系とレーザー継承不可だから初期スキルが突撃のアラミタマで好きなスキルを付けられる

813 :
ライドウ新作もう出ないん?ずっと待ってるのに。

814 :
最終的にNatural属性になるためにどうしたらいいかな?
会話でLawとChaosを交互に選べばいいの?

815 :
ナチュラルじゃなくてニュートラルね
ラストダンジョン直前でwikiの「小ネタ→銭湯に通って属性を調整」を参考に
属性をきっちり±0のニュートラルにする
幻視空間の質問を「右→右→左→右」金髪の青年の問に「自分の名前」を答えれば-3のニュートラル
全く逆の「左→左→右→左」金髪の青年の問に「葛葉ライドウ」と答えれば+3ニュートラル
きっちり交互に答えると-17と-23のカオスだったような(数字はうろ覚え)
極Lが+150くらいで極Cが-200くらいだからバランス良く答えるとカオスになりがち

816 :
>>815
間違えましたw丁寧に教えてくれてありがとうございます。

817 :
別件依頼は、期限とかあるんですか?

818 :
>>817
基本的には無い。
但し、ある属性でしか依頼が発生しない類のものがある。
それらについては、「奈落門」にてライドウの属性が最終決定されるため、それまでに依頼だけでも発生させてないと、その最終属性によっては依頼自体が発生しないという最悪な状況になる。
そういった意味では、依頼を発生させることについて、最終属性決定までにという期限が付く。
ひとつ例を挙げるとアリスイベントである「あの子の幸せをねがって…」。
これは「わたしのおねがい…(1)、(2)」を達成した状態で、属性がCHAOSの場合に限り、天主教会に居る金髪の青年との会話で発生する。
逆に言うと「わたしのおねがい…(1)、(2)」を達成した後、一度も属性がCHAOSに傾かなければ発生しない、ということだ。
この場合、一時的にでも属性をCHAOSに傾けなければならない。
「奈落門にて最終属性が決定する前に」という期限がつくわけだ。

819 :
合体技ってどうやるんですか?

820 :
超力兵団は仲魔のテンション(画面左下の鬼アイコンをオレンジ色に)を上げる(白→黄色→オレンジと変化)
敵の弱点を突いたり、仲魔に無効・吸収する攻撃を受けさせたりすると上がる
レベルを上げて握手マークの技を白字(習得状態)にしておくこと
あとは鬼アイコンがオレンジ色時に□×同時押し
アバドンは習得状態でMAGが必要量あれば使える
R1の作戦から指示すればおk

821 :
最終章まできたけどやっぱレベル上がらねーな
どこであげてんの?

822 :
超力ならアカラナで集魔
ネビロス道場は半日くらいブッ通す覚悟でないと焼け石に水
どちらも経験加増仲魔必須
アバなら百足ケ路出入りでカゲボウシ狩り
無限奈落は雑魚も多いから効率悪い

823 :
アカラナいっってくるわ

824 :
鳴海がいい人過ぎだろ

825 :
いい人と言うか、働き者だな
勿論アバドン王限定ですが
働かない・国士無双・よりにもよって暴威弾
超力兵団の鳴海はクズ

826 :
パールが全然でないな
ヒロ右衛門で1時間くらい粘っても出ないし交渉でも出ない

827 :
パールはヒルコのレベルアッププレゼントでよく貰ったな

828 :
地獄の業火持ちのヒノカグツチを別件依頼で交換しろよ

829 :
魔人族の技継承ってどうやってすんの?
レッドライダーできたけど技3つしかないし

830 :
満月御魂合体でおk

831 :
LOWでやってて5勝まで来てしまった
今からカオスにすることって可能?

832 :
このスレってこことどう違うの?
デビルサマナー葛葉ライドウ 総合スレ 222代目
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamerpg/1378642924/

833 :
総合とついてるのは超力とアバ王どっちの話題でも良いですよって意味で
あとは普通に本スレと攻略スレの違いでしょ
どっちも似たような使われ方はしてるけどクリアの為の質問をしたい人は攻略スレへ
クリアとは別で作中気になった話題を振りたい人は本スレへ って感じか

834 :
2週目でも前作クリア特典て入るの?
入るならking行きたいし入らないならまたノーマルで違うend見たい

835 :
入らないよー

836 :
力の香が全然でないよ

837 :
最も入手しにくい香だからな。
ただでさえ香が出にくい赤い結晶体で、更に力の香のみに対象を絞るとなるとかなり根気が必要な作業になるが…。

838 :
最も入手しにくい香だからな。
ただでさえ香が出にくい赤い結晶体で、更に力の香のみに対象を絞るとなるとかなり根気が必要な作業になるが…。

839 :
最も入手しにくい香だからな。
ただでさえ香が出にくい赤い結晶体で、更に力の香のみに対象を絞るとなるとかなり根気が必要だが…。

840 :
KINGライドウモードやばすぎワロス
まだレベル30台なのにカゲボウシとかマジカンベンww

841 :
>>837
本当にね
でもチビチビ進めてたらやっとで力20のヒルコができたよ。
打撃の威力が全悪魔中で最高らしいから活躍に期待して、4週目はこのヒルコとリリムをパートナーにして行きます!

842 :
オレはラスプーチンじゃねーよ!!!
ラスプーチンのコスプレなんてしてねーよ!!!!!

843 :
オレ日記
アバ王やり始めてから二ヶ月。KINGでとうとう最後の別件依頼のマサカドを残すのみとなった。
これが終わったらもうすることもなくなるのでなんか寂しくて無駄に御霊合体とかやってます。
次回は・・・出ないだろうねぇ。
思ったんだけどもう少しキャラクターのモデリングをがんばったらもっと売れて次回作も開発出来た気がする。
ペルソナ4とかコドクノマレビトみたくちょっとスタイリッシュなキャラデザで。
当初はマニクロのオマケでついてきたアバ王だったが今となってはこちらのほうがお気に入り。
製作スタッフの情熱を感じる作品でしたマル。

844 :
アバドン王最近やりはじめたのですが質問です
ライドウの武器に氷結高揚とかつけると仲間の氷結の威力があがるのですか?
それとも刀や銃に属性付与した時だけにあがるのですか?

845 :
アバドン王の別件依頼って話進めすぎたらもう出てこないやつってあるます?

846 :
奈落門すぎると属性によってはもう受けられないものもある

847 :
>>844
仲魔の属性技の威力はあがらない
あと合体技もそう・・・だと思った

848 :
俺も最近ライドウはじめた
合体難しいわ
うまく、かつ、きれいに特技を引継ぎさせたいんだけど、うまくいかん
バランスよくいかん

PS2でもそれなりの画質
PS3でHDバージョンつくってくれればいいのに

849 :
女神転生シリーズからこのゲームに入ったのですがこのゲームの悪魔もやみくもに倒しすぎると交渉時に影響が及ぶのでしょうか?
ダーク悪魔のような倒しても問題の無い悪魔とかいるんでしょうか?

850 :
そんなこと気にせずガンガン倒しておk

851 :
>>850
心置きなくレベル上げをしようと思います。ありがとうございました

852 :
アリスが可愛すぎるから強くしたけどkingで値段が凄くて買えないわ
またノーマルでやり直そうかなアリスいないとやる気でない

853 :
日テレパクキン成次オクション古草ロスドバイ疑惑問題 コウパブ中学生リーマンうどんショップライス
日テレパクキン成次オクション古ロスドバイ疑惑草問題 コウパブ中学生リーマンうどんショップライス
日テレパクキン成次オクション古草ロスドバイ疑惑問題 コウパブ中学生リーマンうどんショップライス

854 :
アバドンの御魂バグがよくわからないんだが
ステALL40にしたいなら基本値+香でALL20にしてればOK?

855 :
ステALL40にするだけなら、基本値+香で最低限ALL20にしてればOKだよ。
ただ、御魂バグってのは、特に「耐」のパラで起こして、仲魔の最大HPを通常届かない999まで上げる技じゃ…?
もしそれをやりたいなら、
1.耐力の香を最低限「7回」以上その仲魔に使用する。
2.その仲魔の「耐」の値を、基本値+香で最低限「24」以上にする。
…1、2の条件を両方満たした時、御魂合体を繰り返せば「耐」の値が内部的に40を突破し、結果最大HPが999まで上がるようになるよ。

856 :
武器は太刀・斧・槍どれがいいの?

857 :
使い易いので

858 :
vitaでリメイクされないの?

859 :
ドゥン強え

860 :
村上ショージ

861 :
アバドン王なんだけど赤い結晶体の中身って運関係ある?
とりあえずライドウ38リリス40で24個開けたところ
力の香2、体力の香1という結果に終わったんだけど

862 :
あるで

863 :
過疎ってんなあ
合体だけでもやり込み要素があったら

864 :


865 :
レベル上げがダルくて周回する気になれないんだが
久々に初回クリア時のレベル見たら88とか、当時よくここまで上げたものよな
どこか良いレベリングGスポットないか?
教えてつかまつれ、皆の衆

866 :
レベル上げならアカラナ回廊がやっぱ効率良いかと
あと、2周目KINGモードで始めるなら、新月時の魔人遭遇率が100%に近いから、百足ヶ道で新月に月齢調整→カゲボウシ乱獲も効率良いかな
もしくはマサカド乱獲(戦闘所要時間5分前後で経験値18000、経験豊穣の思い出特技付けてたら27000も貰える)

867 :
サンクス
あれで一番効率いいって、マジか
1回の戦闘で800くらいしかもらえないんだが
魔神はカゲボウシには勝てなかった、途中で逃げられた

868 :
1回の戦闘で800くらいって…アカラナ回廊でのことかい?
それはないと思うよ?
少なくとも1200から1300、深部の外法モトとかが出てくるエリアに入れば、多い時で3000超えは獲得できる
魔人カゲボウシは、最低でも破壊神の愉悦、できれば高揚系や魔弾の射手も装備させた高火力仲魔を用意して、一気に勝負を決めるスタイルで行けばOKだと思うよ
もしくは、ライドウに忠義高揚の刀(陽皇覇剣、天沼矛など)を装備させ、マカカジャオン2回掛け→メギドラオンで、ノーマルモードなら1発で、KINGモードでも2発で瞬殺できるよ

869 :
何度もサンクス
最終ダンジョンの事じゃなかった?
もう一度よく確認してみまつ
それにしてもあんまり人いないな
中古でも高値ついてるから、相当根強い人気あるはずなのに、スレ立った日にち見たら、ほぼ発売したあたりなんて

870 :
アトラスゲーは希少価値の問題があるから値段相応の評価かと問われるとね

871 :
今確認したら、ラスダンとアルカナは別でしたわ・・
しかし、このラスダン手抜きもいいとこだよな
どこ行っても同じ景色でひたすら長いだけっていう
エンカウントも多目、ほぼ追加で敵が出てくるでさらに進まない

872 :
うん、アカラナ回廊がラスダンなのは超力兵団の方だね
アバドン王では別件依頼で解放されるエクストラダンジョン的な要素が強いかも
でも、CHAOS勢の巨頭悪魔が2体も深奥で潜んでいるから、それはそれで是非とも解放し制覇しておきたいところ
ラスダンは、ユダヤ伝統の神秘思想カバラに基づいた「生命の樹」セフィロトを、和風の名前にアレンジしたものだからね
構造もほぼモデルにしてると思う
深奥に控えているラスボスも、日本的には「誰だお前…」的マイナーネームな風の神だけど、無理矢理ユダヤの神Y.H.V.H的な強大さとキャラ付けにしてあるし
良い意味でも悪い意味でも、日本民間信仰とユダヤ・キリスト教を程良く融合させた、ある意味和洋折衷な作品かなと

873 :
総合スレから此方に引っ越してきました。
これからアバドン王をプレイする人に参考になればと思い、少しづつ書き込もうと思っています。

回復魔法について
回復値に関係するパラメーターは以下の3つです。
術者の魔力値・回復対象者の魔力値・及び運値。Lvは関係しません。

そこでライドウの魔力40・運40、術者の魔力40の場合・・・
メディアの回復値はほぼ300。回復高揚を付けるとほぼ450になります。MAG消費は通常18。魔脈高揚を付けると14です。
メ・ディアラマの回復値はほぼ400。回復高揚を付けるとほぼ600になります。MAG消費は通常34。魔脈高揚を付けると27です。

効率でいうとメディアが優れているのが分かると思います。なので戦闘に自信がある方はメディアを選ぶと良いと思います。
戦闘中に回復魔法を使うのであれば、詠唱モーションの早い仲魔に持たせると尚良いです。

874 :
回復魔法の検証をしてる時に気づいた事があります。ただし普通にプレイを楽しむ人は読まなくても結構です。
総合スレでパラメーターが40でカンストするという記事を書きましたが、これに追加があります。
その事を検証したのはライドウのパラメーターでした。しかし仲魔のパラメーターに関しては違う様です。
ライドウの魔力値に比例して、仲魔の力・魔力・体力・運に各々最大+3される紫色のパラメーターがあります。
どうやらこの分に関しては、40を超えてプラスされている模様です。つまり最大で43になるという訳です。
それに到った経由はこういう理由からでした。
回復者の魔力40・運40という同じ条件で、ライドウと仲魔の回復値が一致しなく、仲魔の方が回復値が上回っていました。
そこでライドウの魔力33+黄色3という状態(この時点の仲魔の青色魔力補正は+2)から、この様な実験をしました。
魔力20+黄色16+紫2(合計38)の回復高揚メディア持ち仲魔を用意。被験者にHPを1にした魔力40・運40の仲魔を用意。
この時点で被験者のメディアでの回復量は444。
次に魔力の香を4つ使って、術者の魔力をパラメーター上MAXの40にしての、メディアでの回復量は453。
次に魔力の香をライドウに使ってMAX40にして、ここで仲魔の魔力の補正が+1になり、術者の魔力の見た目は変わらず状態(MAX40)でメディアを使うと、回復量は455でした。
この回復量+2が、魔力の内部数値が+1加算された計算になると思います。
以上の事から紫色のパラメーターはMAX40から上乗せされる事が分かると思います。
補足ですが、魔力40で思い出特技枠にチャクラ・アグニ開眼・大魔王の加護を付けても回復量に変わりがない事から、やはり黄色パラメーターは40からは上乗せされない事が分かります。
補足その2。運喰い虫で増えるライドウの運パラメーターも、同じ条件下でのライドウと仲魔の回復量の差を見ると、これも40でカンストしてると思います。

875 :
おっ、早速実験内容ご披露第1段だね
しかしこの内容は驚きだな
回復魔法については深く考えてなくて「多分、術者のLVと魔力値あたりで決まるんだろなぁ…」くらいにアバウトにしか考えてなかったけど、
まさかのLVは無関係で、しかも回復対象者の魔力値と運値が関わってるなんて想像だにしなかったもんな
それを突きとめるなんて凄いよ
そしてそれを裏付けた875の内容も凄い
これによると、ライドウに魔力の香を4つ使ってMAX40の魔力値にした時、仲魔への各能力補正値もそれぞれプラス1されたわけだね?
ということは、回復量に関わる能力値を詳述すると、術者の魔力値がプラス1、回復対象者の魔力値がプラス1、運値がプラス1各々された結果、HP回復量が2上がったと
能力値が合計すると3上がったのに対し、回復量が2上がった、か…
ここでちょっと不思議に思ったんだけど、回復対象者の運値が回復量に関わっている、とする裏付けだけ提示されてないように思うんだけど…これは他に何かそう思い当たる内容があったりするのかな?
というのは先程の、能力値が合計3上がったのに対し回復量が2増加、ってのが何か数字のバランスがとれてない気がしてね
これが仮に、回復量に関わっているのが術者の魔力値と回復対象者の魔力値のみ、ということはなら、術者の魔力値プラス1、回復対象者の魔力値プラス1、合計2の能力値上昇に対して回復量も2増加となり、
釣り合いがとれて「あぁ、能力値1に対してHPが1回復する仕組みになってるんだな」と合点も行きやすいんだけど…?

876 :
そこはですね、ボクも分かってない部分なんです。
単体で魔力の香・運の香を使って比較する事で、確実に作用してる事は分かるんですけどね。
まず回復高揚×1.5の作用は働いてると思います。
それと単純に、パラメーター+1につき、回復HP+1とも考え難いところもあります。
というのは3つの要素、術者の魔力・被験者の魔力・運を全て40(×3=120)差し引いたとして、初期のメディアだと既に180回復出来てる事になるからです。
回復の計算式は単純な足し算・引き算ではなく、@wikiに紹介されてる計算式(Lv×0.06+魔力×0・18+1.20)×威力みたいに、掛け算なども入ってるんだと思います。
なのでここでは事象だけを載せて、40を超えているのが分かればいいかなと思いました。

877 :
なるほど、確かにその通りだね
必ずしも能力値と回復値の対比が1対1とは限らないもんな
もしかしたら少数点が入るかもしれないし、あなたの言うように複雑な乗除算を含めた一定の方程式によって割り出されるものなのかもしれないね
でも、何の能力値が関わっているかを突きとめただけでもあなたは凄いと思うよ
回復魔法については、あなたも冒頭で述べているように、メ・ディアラマは殆ど必要ない感じだよね
俺も仲魔にはメ・ディアを標準装備にしてるよ
あと、悪魔会話決裂で一方的に殴られた時の回復用にチョウケシンとピクシーにディアを持たせてる
これで充分回復するしね
二周目以降はルシファー閣下と戦うことによって「癒しの鈴」が貰えるから、尚更回復魔法を使う機会が無くなるよね
更にルナブレードの「験気」も、打ち消されるのではなく「癒しの鈴」の効果に乗るから、ダブル験気状態になってボス戦でもこれだけで充分
KINGモードのマサカド戦でさえ回復魔法や道具って使ったことないな
万が一の時のため、仲魔二体の内どちらかにメ・ディアを装備させて出陣するけど、実質上お飾りになっているのが不憫ではあるよね

878 :
特技の使い勝手の比較をメインで調べてるので、回復の使い分け等をこうやって載せてくれると、より内容も充実するので助かります。
それに個人的に癒しの鈴を使わない縛りでやっていたので、験気と重複する効果は知りませんでした。
今総合スレで特大とマハダインの話が出てるじゃないですか。あれも仲魔の魔法詠唱速度・回転率・足の素早さ・魔法の特徴含め、誰がどの魔法を使うと効率いいのかをここで検証する予定です。
アクションの工夫はボクよりも貴方の方が精通してると思うので、その観点からまた宜しくお願いします。

879 :
うん、「験気」は癒しの鈴とルナブレードでダブル験気状態にできるから、大体3秒ごとにHP60くらい回復するんじゃないかな
ちなみに、あなたならご存知かもしれないが、ライドウに今どのような付与効果が働いているか確認できる画面がある
それは、戦闘中、ディア、メ・ディア、マカ・カジャオン、タル・カジャオンetc…何でもいいので唱える命令を出すだけ
すると、次に「誰に対して唱える?」ということを選択する必要がある
当然その対象はライドウを先頭に、出陣している仲魔2体の名前がリストアップされているんだけど、そこで先頭のライドウにカーソルを合わせるだけ
「癒しの鈴」を入手していれば「験気」と表示され、「精神集鏡」を入手していれば「吸魔」も併せて表示される
終盤ではこの2つがデフォとなるよね
あとはその時装備している刀の付与効果だね
それが例えばミョルニルなら「魔脈の極意」も併せて表示される
ちなみにルナブレードを装備していると「験気」「験気」「吸魔」と表示され、表示上でもダブル効果が付与されていることが確認できる

総合スレの方では、あくまでも極大魔法を必ず命中させる効率的な戦い方の一例を書かせてもらっただけで、マハ〜ダイン系の方が扱い易いならそれはそれで全然OKなんだけどね
人それぞれ好みの戦闘スタイルも違うだろうしね

いや、アクションについての精通も、俺なんかよりあなたの方が遥かに上だよ
少し前に、連撃回転率でアスラおうやアタバクがトップだと詳細な検証データを書いてくれた人でしょ?
あの内容は凄く参考にもなるし驚いたもんだよ

880 :
香とパラメーターについて

このスレでも取り上げられてる様に、香の入手の難度は次の通りです。
@力の香 A運の香 B魔力の香 C体力の香

ライドウ1人旅や仲魔の強化なし縛りで楽しむ人には不要ですが、お気に入りの仲魔を初期ステータスall20に育てる場合は、その人数が増えるほどに香の価値が変わります。
@運の香 A力の香 B魔力の香 C体力の香
この順になるのは仲魔のパラメーターで全体的に低いのが運だからです。投入する運の香がすぐ足りなくなるので周回して香を集める必要があります。

ライドウのレベルアップ時に加算されるポイント振り分けも考察します。
力は振り分ける必要がないと過去スレに書いてありましたが、力の香の入手の低さと物理合体技では力が関与してくるので、力は40が理想です。
魔力は仲魔のパラメーターアップ・合体魔法に影響するので、(魔人作成してるなら)運と魔力は序盤から積極的に上げていきたいところです。
体力は香の入手のし易さもあり、戦闘要素に不安がなければ体力を上げる必要は一切ないと思います。初期状態の体力パラメーター5のままLv99にすると、HPは700まで上がります。
運は1周目だと悪魔カルテ作成上、魔人は運が低くないと作り辛いので、カルテ作成後から一気に上げればいいと思います。後半はステータス異常の防止が重要なので、これも40が理想です。

ライドウのパラメーターが、武器で向上するボーナス及び運喰い虫捕獲によるボーナス追加で内部数値が最大の40から超える事はありません。
パラメーターをオレンジ色でキレイに埋めたいという拘りがあれば、力40・魔力33・体力5・運40に振り分けて、残りの魔力と体力は香を入手して補います。
拘りががなければ40でカンストという理由から、ボーナスポイントを加算して合計40にする方針が合理的です。

力の香・運の香はマハカーラ・運喰い虫のドロップ率1%という低さなので、赤い結晶体で粘るのは以前から言われてる通りです。この2つに絞ると体感平均1時間に3つです。
魔力の香は石神神社で体感平均1時間に6つです。
体力の香は修験界分社・西方分社でのヒロ右衛門で体感2回中1回の確率。1つ入手するのに5分も掛かりません。

881 :
連撃はですね、はじめ此方のスレに載せる予定してたんです。仲魔全員の連撃性能を試してたので。
たまたま総合スレを見たら丁度同時期に連撃の話を貴方が出してたので、流れで総合スレに初めて投稿しました。

882 :
うむ、実に合理的だね
あぁ、確かに運の値が低い悪魔が殆どだよね
技芸属クダンなんかはまさに例外だよね
そういった意味ではステータスALL40を狙い易い悪魔として、ひとつは元々ステータスが高い高レベルの悪魔であることはもちろん、その中でも更に力と運に元々特化している悪魔がベストだよね
耐力と魔力は幾らでも香で補えるし

魔人作成については、確かに運の低さがポイントなんだけど、個人的には体感として分からないところがあるのよね
というのは、俺個人としては運の値が高くても、殆ど失敗や苦労もせずに魔人作成コンプできたのよね
中には、中々成功せず「運喰い虫もわざと全部使い果して、更に不意打ちも受けて最凶運にしてやっとできた」という書き込み等も見たこともあるんだけど、
そこまでせずとも普通に新月時にフィーバーすればできると思うんだけど…なんて思ってたりしたんだが、リアルラックによっては苦労する人もいるのかな(?)

最後の香入手の確率、あなたは凄いね
俺より遥かに体感確率が高い感じw
俺の体感確率としては、まず力の香
赤い結晶体からは力の香一本に狙いを絞るので、あなたの書いた2種類での基準とは異なるんだけど、
力の香一本絞りで、1時間から1時間半に1個
魔力の香は多分同じくらい
耐力の香は、3から4回に1つくらいかな
平均2分の1で当てるのは、俺からしてみればホント凄いと思うw

883 :
体力の香は修験界分社どこでも入手可能ですが、西方分社の入手確率が高くないでしょうか?
連続1回目で入手という事もあります。

884 :
あぁ、確かに
西方分社は確率高いよね
うん、1回目で取れる時もよくあるよね
ただ俺の場合、今まで500個以上は多分取ってるとは思うんだけど、色々見返してみると…外してる時も結構あるかな?なんて考えてね
だからあなたの確率は素直に凄いなと思ったんだ

あと、このゲームには特別な種族ってのが色々なシチュエーションで設定されてるじゃない?
例えば、精霊属や御魂属は、他の同レベル同能力の管属の悪魔よりカルテからの召喚料金が高いとか、
魔人属や禍津属は、他のどの管属の悪魔よりも平均して物理攻撃力が高いとか
これらはゲーム中何の説明もされないが、事実そうなっている
前者については仲魔をパワーアップさせるために必須となり、他の管属より需要が多いから高く設定している
後者については作成過程の都合上、突進系などの特技が、先天的に覚える者は別として管属全体を通して継承できないなどのハンデを背負っているため、物理攻撃力を高く設定しカバーしている
…などなど、勝手な理由付けをして納得しているんだけど、理由はともかくとしてこれらはまぁ特別な待遇が施された管属と言えなくもないじゃない?
だから、もしかしたら他にも、これらの管属にはまだ解明されてない秘密の能力が付与されてるんじゃないか?などと考えたのよ
それで思い当たったのが、ヒロ右衛門の高価値アイテム収集率と、戦闘後の高価値アイテム収集率
ならば試してみようと思って、ヒロ右衛門つけて連れ歩く仲魔を、俺のパーティーの中でそれに該当する共に運40の精霊と魔人に限定してみた
その結果のひとつが先程の香収集率なんだけど…、恐らくあなたは連れ歩く仲魔を御魂や精霊、魔人や禍津に限定していないよね?
なのに、体感とはいえ収集率の結果は俺の惨敗
…ってことは俺の推理は外れてて、彼ら管属にはアイテム収集に関わる特別能力など付与されていなかったと、そういう結論になっちゃうんだよね?

885 :
でもそれはそれで1つの成果ですよね。
確かに連れ歩く仲魔は限定してないどころか、その4種族で拾わせた事はありませんでした。
ライドウ・仲魔の運40は関係してるかもですけど、その先の収拾能力はリアルラックでどの種族も一律なんでしょうね。
ボクは今まで耐力の香は30個位しか拾ってないので、統計的に見れば其方の方が確率は合ってるんだと思います。
あくまで確率なので参考にはしてほしかったんですが、全部鵜呑みにされると困る部分もあったので体感と書いたのはその為でした。
逆に魔人作成の時はその書き込みがあったというのと同じく、一向に作成出来なかったのでボクも運喰い虫を使い果たして作成したクチでしたね。

886 :
アイテム収集率は、運40のその先はやはりリアルラックかぁ
御魂・精霊・魔人・禍津の四種族には、きっと他に何か特別な能力がある、と予想して臨んだんだけどねぇ
何しろ彼らに共通しているのは他にも、捜査特技を何ひとつ持っていない、インネンオーラや高嶺の花といった個人特技を持っている者も管属通して誰一人いないなど、
この観点で言えばハンデしかない劣等管属と表現してもいい管属なのよね
だったらそれを補って余りある、何か特別なものを秘めているだろうと期待してたんだが…何もなさそうで残念だよ

あぁ、あなたは魔人作成に苦労した口なんだ?
なるほど…本当に難しいことだったんだね
俺は運40で、運喰い虫も全て持った状態でもすんなり作成できてたので、魔人作成がそんなに苦労するものとは知らなかったよ
ひとつ現実の設定を知り勉強になったよ

887 :
今日は大山祇神社を詣でてきました。神楽もされてました。
総じてこういう場所は過疎化が進み、神事も簡略化されていく傾向にあるのは残念ではあるんですど、生活に密着しているのは素晴らしい事ですね。
日本各地色々巡りましたが、印象深いところは御左口神社・アラハバキ神社・将門公の首塚辺りでしょうか。
神様を詣でるとまたアバドン王も感慨深くなりますね。
攻略スレで語る事ではないんですけど。

888 :
へぇ、日本の神様を深く知ると、確かにゲームとリンクして楽しくなるよね
この神様を、金子氏を始めとするアトラススタッフはどう捉えてゲームでのキャラ付けにしてるのかとか
日本は無宗教とまでは言わないが、やはり欧米諸国などと比べると、宗教と日常生活が寄り添う形にはなってないと思う
そんな中、敢えて言うなら仏教には関わりがあり、仏の名前を一体二体は口ずさめる人も多いかと思う
しかし日本神話となると、意外と一般の人は殆ど知らないんじゃなかろうか?
日本には古来より何という神様がいて、どういう神話があったのか、とか
恐らく一般的に認知されているのはアマテラスか、創作物によく取り上げられるスサノオくらいかな?


戦闘中での小技をひとつ

・ウエイトタイム0で仲魔を召喚する方法
戦闘中、仲魔を召喚すると若干ではあるが召喚待ちの時間が発生する
そこで、仲魔を召喚する指示をした瞬間、R1ボタンでメニューを開く
すると、戦闘が一時止まるが、仲魔はその間にもズドンッと召喚されて来る
敵味方は動きを止めているのに、召喚だけはされて来るため、実質ウエイトタイム0で召喚されたということになる
この小技の利点としては、敵に技を重ねられないことにある
召喚の瞬間は、一瞬だが仲魔が無防備状態になる
それはズドンッと召喚されて来た瞬間だ
これはずっと召し寄せボタンを押していたとしても、どうしても一瞬は発生してしまう
そこにタイミング良く敵の魔法や「大暴れ」などを重ねられて、思わぬダメージを受けてしまうといったことが少なからずあると思う
しかしこの技を使えば大丈夫
敵が不意に「大暴れ」の予備動作に入り、このままでは召喚時に技を重ねられてしまうという時でも、
予備動作の時にメニューを開いておけばその時に召喚は既に完了し、実際に敵が「大暴れ」を発生させた頃にはライドウのもとに仲魔は既に召し寄せられているという寸法だ
そういった形で通常戦闘でも結構有用な技なのだが、この技が最大限有効活用できるのは実はマサカド戦にある
マサカドには影武者が一体付いていて、コイツが四属性周囲魔法を操る
影武者が魔法を発動する時、予備エフェクトが入る(ジオ系なら電撃を身にまとい、ザン系なら風をまとう等)
つまり、この予備エフェクトを見れば、敵が次に何の属性魔法を発動しようとしているのか判断することができる
そこで、予備エフェクトを確認した瞬間メニューを開き、それを吸収できる仲魔を召喚する
そしてすぐにまたメニューを開き、0秒で召喚を完了する
あとは影武者に打撃を打ちに行けば、自ずと魔法を吸収するというわけだ
吸収し終えたらすぐに仲魔を管に戻し、また次の魔法に備える
マサカド戦でMAGの心配は無くなるだろう

但し、ここでいう0秒召喚というのは、あくまでも「空のスロット」に仲魔を召喚するということだ
スロットが空ではなく、元々いる仲魔と「入れ替える」場合は、若干のウエイトタイムは発生する(それでも普通に入れ替えるよりは、格段に時間短縮して入れ替えを完了させることができるが)

889 :
・悪魔会話の会話相手について
宝石を集めたい場合は悪魔会話での交渉が常套なのだが、効率性を重視するならば相手を選ぶ必要がある
というのは、所持している宝石内容は同じなくせに、敵のレベルが高いほどこちらに物を要求してくる回数も増え、また、1度の要求での代償額も高くなる
体感では、敵のレベルが10付近が境目
敵のレベルが10以下なら、要求回数は2回、多くても3回までで済む
敵のレベルが10以上なら、要求回数は少なくて4回、多ければ5回にまで至る
但し、幸運到来のおみくじが出て「悪魔会話がはずむでしょう」が出た場合は、どんなに高レベルの相手でも要求回数はレベル10以下の敵と同じになる
また、それぞれ敵には「怒り易さ」的な短気度合いみたいなものが設定されている模様
これもレベルに依存し、高レベルの敵ほどすぐに怒り易くなる
(例えばある問答で、相手の価値観と異なる回答をした場合、低レベルの悪魔なら「あまり雰囲気が良くない」で済むが、レベルが高くなるほど一発で「怒り出した」になる
但しこれも幸運おみくじが出ればレベル10以下の敵と同じになる)
一回の悪魔会話で、相手の怒りを鎮められるのは一度きり(二度目怒り出したら自動的に交渉決裂)
なので、特定の魔晶とかではなく宝石を集めたいなら低レベルの相手を選んだ方が俄然効率的だ

890 :
キャラの位置づけは気になりますね。女神転生は天使・悪魔を陰陽の様に扱ってきたので、天津神・国津神もその様に扱ってほしかったです。
勝てば官軍とはよく言ったもので、古事記を紐解けば大和朝廷による他国の侵略を、体よく正義の執行に塗り替えた代物ですしね。
日本の人口比率でいくと、祖霊神を辿れば圧倒的に国津神系統の人が多いと思います。無論アバドン王をプレイしてる人も例外ではないです。

神道の神様の名前を知らないという理由の1つは、八百万の神という様に神様の柱が多い事が上げられるんじゃないでしょうか。
ただし約8割近くが氏神の様なので、本来は自身の氏神を知っておけば事足りると思います。
一昔前は集落毎に鎮守の杜があり、神道は生活に密着してたんですが、現在は首都圏への一極集中・核家族現象により氏神の意識も薄れてるんでしょうね。
あとは神仏習合の時代が長かった所為じゃないでしょうか。弊害として未だに神社と寺院の違いを知らない人は多いですしね。
江戸時代より強制的に檀家に入れられたので、仏様の名前を言えるというのは必然だったと思います。

アバドン王では天津系主観で進行しますが、神社では天津神・国津神を同時に奉られているトコも多いので、過去の歴史は変えられないですが、現在・未来は調和し続けててほしいですね。

891 :
勝てば官軍かぁ、確かにね
日本に限らず世界中、人類の歴史を紐解けばそういったことの積み重ねなのかもね
現政権を正当化するには、前政権を徹底的にこき下ろし悪としてしまうことが一番手っ取り早いもんな
でも、日本人らしいところもちょっと垣間見えるよね
神話上での話だが、西洋なら天にまします唯一絶対の神に背いた天使達や異教の神々は、魔界や地獄といった所に叩き落とされ悪魔と蔑まれて、姿も醜く変えられて徹底的に人々から忌み嫌われる存在に仕立てられた
そこには情など挟む余地も無い
純粋なる悪の存在、人間に害を為す存在、人間の敵であり憎むべき存在にされたわけだ
しかし日本は、国譲りで天津神達に所領を捲き上げられた後も、国津神は国津神
神様なんだよね
西洋のように悪魔と蔑まれた憎悪の対象ではない
現在まで各地の神社で祀られている存在だ
そこに何か日本人らしさというかね、何か優しさというか、そういったものを若干感じるんだけどね
勝った方も負けた方も神様だよ、って
平和主義に収めたってかね
中にはアマツミカボシやヤクビョウガミのように「悪神」と呼称される者もいるが、それらをもってしてもやっぱり神様だ、悪魔ではない

アバドン王は確かに天津系主観で進行してるよね
ヤタガラスという組織がその系列という設定だからやむを得ないんだけど
しかしその天津神達の後ろ盾にヘブライ神族の影がチラついているのが興味をそそられるところよね(その頭領のメタトロン、何食わぬ顔して仲魔にいるんですけどってw)
このへんは「日ユ同祖論」とかをネタ元にしてるんだろうか(?)
いずれにせよこれが、真2などでヘブライ神族に封じられた大和神族のエピソードに繋がる伏線になってるんだろうね
伏線といえばアスラおうも印象深かったな
真1のカオスボスであるアスラおうは、実は大正時代から来た大日如来だったのか!なんてね
ちょっと懐かしくて興奮したw
アリスと赤伯爵、黒男爵とかね
こういう他作品でのエピソードのルーツを、本作に求めて表現(後付け設定だけど)するのは上手いと思ったな

892 :
889の待ち時間ゼロの召喚術が、ここまで実戦で役立つレベルに昇華されてるのは流石ですね。
試してみるとなるほど、マサカド戦でも簡単にMAG回収が捗りました。
仲魔の召喚枠が1つ空いてないといけないというのも納得です。

ボクの場合総合スレで書いた通り、吸魔持ち・連撃オート状態のトート1人でマサカド戦に挑ませていたので、この技はすぐ実行出来ました。
マサカド戦でのトートの利点は次の通り。
@影武者の使う4属性マハダインを全てMAG回収出来る唯一の仲魔。
A精神攻撃の飛び首のダメージ量は、受ける側の魔力パラメーターに関係するので、精神耐性持ち・物理に弱いトートのネックになりません。
B唯一物理攻撃の怨霊剣は動作が遅いので、召し寄せで簡単に回避出来ます。
Cトートの連撃オート性能も高いのでヒット&ウェイに向き、与ダメージも充分。

この時点でトート1人で戦わせる分にはまずMAGが減る事はありません。
トートを1人目枠に入れておいて、2人目枠を各属性吸収持ち仲魔を用意して待機させました。
1度目のマハダインをMAG回収して、次のマハダインに備える為に事前に帰還する必要がある事から、次の様な戦い方にしました。
各属性毎に猛突進の初動作が早い仲魔を用意して、マハダインのエフェクト確認→それに対応する仲魔を召喚→MAG吸収→猛突進→帰還。
結果、戦闘終了時にMAG残量がほぼMAXで終わりました。

893 :
うん、トートがいれば四属性吸収だから、殆どMAGの心配は要らないよね
俺は仲魔にトートがいないから時折この技を使うんだが、実際はそんなに使用頻度が高くなかったりする
俺の場合は、アリスと赤マントの2体で戦い、カジャオンMAX掛けで殴りまくるのをスタンダードな戦法とするため
入れ替えちゃうとどうしてもカジャオン掛け直さなきゃいけないからね
俺は運喰い虫も一切使わないので「万能属性以外無効」や「敵のダメージが自分にはね返ってくる」をおみくじで出されると相手に手が出せなくなる
そんな状態が連続した時この技でMAG回復時間に充てるくらいかな
あとはおみくじで仲魔を殺された時
この時は必然的に仲魔の入れ替えが発生するから、サマリカーム代とカジャオン掛け直し代払え、みたいなw
ただ、経験則なんだけど、マサカド本体のHPが残り3分の1を切ったあたりくらいかな?
マサカドが戦法を変えてくる
今まで使用していた怨霊剣を封印し、ワープ→メギドやワープ→飛び首くらいしかして来なくなる
まぁそうなると敵はジリ貧であとは体力削られて死んで行くしかなくなるわけだけど
でもそのあたりから影武者も戦法を変えてきて、魔法を一切封印し斬撃一本で勝負してくる
何とか魔法を撃たせる方法はないかと色々試してみたんだけど…、時間経過では無理、ならば影武者に斬りかかってみるかとやってみたがそれでも無理だった
魔法発動モードに戻せたのは、仲魔がおみくじで殺され、入れ替えが発生した時だったんだけどそれもどうも一時的なものっぽい
ならば飛び首にわざと当たってみるかとトライしてみると、ライドウがそれで状態異常になれば魔法発動モードに戻りはした
しかし仲魔の制御は利かなくなるし、マサカド本体の怨霊剣も復活して殺しに来るしで、危険過ぎて使える代物ではないw
他に何か魔法発動モードに戻せる方法ってあるかな?

894 :
その時はマサカド公を召喚してみて下さい。かなりの確率でマハラギダインを唱えてきます。
あと飛び首を消す裏技として、飛び首のエフェクトが発生した時に仲魔1人を帰還させます。すると飛び首も同時に消せます。

895 :
うん、確かに
ただ、やはり一時的っぽいね
数発撃つのを食らったり吸収したりすると、また斬撃モードに戻るっぽい
ただ、あなたのおかげで二つ分かったことがある
ひとつは、俺はこういう入れ替えが発生した時ってのは、ほぼ仲魔がおみくじで殺されて生き返らせる時なんだけど、
その際、サマリカームを装備させているのがアルラウネな関係上、いつもアルラウネを召喚していた
で、その時は影武者は電撃魔法ばかり撃ってきた
そして今回、あなたのご指示通りマサカドを召喚すると、確かに火炎魔法ばかり撃ってきた
ここで「もしかして…?」と思い、試しにアスタロトを召喚してみると、案の定衝撃魔法ばかり撃ってきた
どうやらこの魔法発動モード再開時の影武者は、初期の頃の魔法発動モードのそれとは違って、正確に仲魔の弱点となる魔法ばかりを放ってくる模様
(厳密には仲魔のマサカドに関しては火炎魔法が弱点なわけではないが、唯一火炎にだけ耐性を持たないため、敵の影武者は火炎魔法を選択していると思われる)
つまり、この法則を応用して、仲魔のマサカドで火炎魔法を誘発して、相方の赤マントでそれを吸収、なんて戦法もとれた
ただ、やはり一時的なようで、3発か4発吸収すると斬撃モードに戻るよう
二つめは、更に仲魔を入れ替えると、再び一時的ながらこの魔法発動モードを呼び出せること
今までマサカドとは何百戦と戦ってきたけど、初めてこういう二つの法則性に気付くことができたよ
やっぱりやり込んでる人と話してみるもんだな
色々と学ぶことが多いよ

飛び首に関してはそういう理由で消えてたんだね
今まで深く理由は考えてなかったけど、そういう理由だったのか
あと、仲魔を隠し身にしながら連れ回し、上手く飛び首を引きつけてから解放すると消せる時もあるよね
中々狙って出せるものではなく、失敗すると仲魔が飛び首をもろにくらっちゃうんだけどw
でも最近ずぼらになってきて飛び首から逃げ回るの面倒くさいから、こうやって仲魔にわざとくらわせて消してるなw
赤マントに「モット マシナ 指示ヲシロ!」といつも怒られながらw

896 :
それはそうと、このゲームって戦闘中に突然フリーズして止まっちゃうことない?
ペイルライダーにメギドラオンを使用するとフリーズするのが有名だけど、通常戦闘でもごく稀にこうなることあるのよね
発生確率としては、運喰い虫から運の香取るより低いからまだ許せる範囲かもしれないが、俺にとっての最強の「不運襲来」は間違いなくこれだわ

897 :
マサカド公が戦闘パターンを変えた場合は、飛び首とメギドの攻撃の間にワープを繰り返して、此方の攻撃の照準が合わせ難いですよね。
攻撃を当て易くする1つの方法として、まず影武者を7体先に倒して、マサカド公1体にします。
マサカド公がメギド→ワープした直後に回し蹴り、決まるとダウンポーズになり(ならない場合もあります)2秒間動きが止まります。
そこから次のモーションに移るまで3秒の間があるので、計5秒程の攻撃出来る時間が発生します。
仲魔にMAG消費する連撃オート・猛突進オートをつけておく場合は、回し蹴りをいれるまで隠し身にして、ダウンポーズになった瞬間に放てば無駄なく技が決められます。

898 :
そういう法則性だったんですね。色々見つかるものなんですね。
飛び首に関してはボクも逃げて時間を消費するよりも仲魔に当てさせる事多いです。
仲魔を隠し身にしておくと、飛び首・マサカド公・影武者が隠し身に引っ掛かってライドウのもとまで届かない場合もある、あの法則性も何でしょうね?

フリーズ現象はボクはまだ1度も経験した事ないです。メギドラオンの話は聞いてますが・・・
通常の戦闘は何か条件が発生した時でしょうか?それとも予告なしに唐突にくるものなんでしょうか?

899 :
赤マント主力に使ってるんですね。
赤マントは打撃威力=高、打撃初速度=低、打撃回転率=低、魔法詠唱速度=標準より若干低め、詠唱回転率=標準、連撃オート性能=低というアクション性能ですね。
ボクの場合はこの性能を最大に活かす為、赤マントは攻撃魔法主体にして、詠唱速度・詠唱回転率の遅さはブレスにして補いました。
相棒はアクション性能が似たもの同士の(もう少し劣りますが)うごく死神人形です。

赤マント         うごく死神人形
絶対零度         ファイアブレス
真空刃          ショックウェーブ
錯乱の奇声        死亡告知
マカ・カジャオン     マカ・カジャオン

氷結高揚         火炎高揚
衝撃高揚         雷撃高揚
魔脈高揚         魔脈高揚
月夜狂          物理半減
魔弾の射手        魔弾の射手
破壊神のゆえつ      破壊神のゆえつ

2人で6属性ブレスを実現。戦闘開始と同時に2人でマカ・カジャオン掛けも出来ます。
赤マントに絶対零度・真空刃と特化させたのは、一重に和製怪人故に漢字が似合うという拘りですが、ちゃんと意味もあります。
火炎吸収・精神無効という耐性から、マハ・ラギダインと悪しき輝きを使うルシファー戦では相性が良く、絶対零度持ちは貴重な戦力です。
対ルシファー戦では赤マントと同じ耐性を持つ、ヴリトラ・ルシファー・アマツミカボシ、そして更に精神吸収を持つトートが役に立つ仲魔になります。

900 :
キターーー(゜∀゜)ーーーー!!!!!
RvsR仁義なき女戦ファイ!!!!!

@http://cute-kyoto.info/s/index.php/module/Store/action/GirlInfo/User_Id/1059?kou

Ahttp://www.princess-osaka.com/s/index.php/module/Store/action/GirlInfo/User_Id/7514?kou

Bhttp://www.d-skawaii.com/s/index.php/module/Store/action/GirlInfo/User_Id/1007?kou

Chttp://www.princess-osaka.com/s/home?kou

Dhttp://www.vacances-kyoto.com/s/index.php/module/Store/action/GirlInfo/User_Id/8352?kou

901 :
>>897
なるほど、面白い戦法だね
俺はマサカドがメギド→ワープモードに入った時は、普通に殴らせてるかな
但し、1回1回攻撃目標をマサカド本体にするよう指示を入れるようにしてる
というのは、ワープモードに入ってマサカド本体が消えると、仲魔が一瞬殴る対象を見失って隣にいる影武者に殴りかかっちゃうのよね
俺は影武者はMAG供給源としてなるべく無傷で置いとく方だから、すぐに仲魔を召し寄せて引っ込めるんだけど、
そのまま再度解放すると攻撃目標が影武者に移ったままになっているので、都度本体を目標とするよう指示を入れることにしてる
ワープで姿を現してから次に消えるまでに、アリスの打撃と赤マントの連撃で大体1200から1300ダメージは与えられるので、まぁそれくらい行けばOKかななんて

回し蹴りは、あなたのと違って俺のは全く実用性の無い使い方なんだけど、トドメの時に毎回使ってるな
マサカドが動かなくなって、最後会話する前に「頭が高い!」と言って蹴り飛ばすw
影武者も同じく蹴り飛ばす
するとマサカドや影武者はかがんだポーズになり、赤マントの攻撃ポーズも同じくかがんだポーズなので、そこで上手くメニューを開くと
「赤黒侍&忍者軍団に指示を与えている主君」の構図になるw
これが中々見事なジオラマのよう
結構タイミングがシビアなんだけどこれが美しくキマッた後、会話で終了というのを恒例行事にしてる
つくづくしょうもないことをしてるなとは思うけど、何故か戦闘に一種の芸術性というか美しさを求めてしまうクセがあるのよねw

902 :
>>898
あぁ、隠し身の仲魔にマサカド達が引っ掛かってブルブル震えてるのよくあるよね
そして透明になってる仲魔に対して必死に怨霊剣やメギドを繰り返してたりw
恐らく敵は、透明になってる仲魔に対して攻撃こそ当てられないものの、見えてるというか攻撃対象にはできるんだろうね
だから時々、飛び首もライドウに対してではなく透明になってる仲魔目がけて飛ばしてくることもある
飛び首が目標に到達してもHITしないもんだから、その場でブルブル震えてたりねw

戦闘中のフリーズ現象になったことないんだ?
それは実に羨ましい
うーん、発生する条件は探してはいるんだけど…、何なんだろうね?
一時期、異界・筑土町の牛頭馬頭コンビとの戦闘で、二回連続とまでは行かないまでも、そう間を置かずに二回止まったことがあって、
それからというもの、そいつらとはずっと戦闘を避けてた
でも先日、試しに何戦かしたけど普通に戦闘できたのよね
かと思えば、同じく筑土町でのトリグラフ&ネコマタ軍団戦で途中で止まった
今挙げた場所はたまたま筑土町だけど、そこだけとは限らず銀座町の何戦だったかは覚えてないけど二回ほど止まったことがあるし、
深川町のヌエ&ケルベロスコンビ戦でも二回止まった
止まる時の特徴として共通するのは、開幕一番とかではないということ
ある程度戦闘が進捗してから突然止まる
もうひとつ共通する特徴としては、仲魔を召喚した時に止まること
筑土町の牛頭馬頭コンビは覚えてなくて定かではないんだけど、筑土町のトリグラフ&ネコマタ軍団戦、銀座町の某戦、深川町のヌエ&ケルベロスコンビ戦はハッキリ覚えてる
全て戦闘中に仲魔を召喚した時に止まった
止まった時の現象として、画面が若干ブレ気味でフリーズする、音は「ブルルルル…!」と結構激しめの音が鳴り続けるといったもの
ディスクのスロットをスライドオープンしても直らないため、実質説教部屋送りにされたのと同じなのよね
ごく稀にとはいえこれがあるから、たまたま運の香を運喰い虫からゲットした時などは、進むことなど即断念して一目散にセーブしに行くんだけどねw

903 :
>>899
あぁ、主力という意味ではやっぱアリスなんだよね
赤マントはマサカド戦でのアリスの相棒兼対紅蓮属要員ってとこかな
だから俺も絶対零度を氷結高揚と破壊神の愉悦、魔弾の射手で強化はしてる
あとはアリスの方にマカ・カジャオンを持たせているので、赤マントにはタル・ラクカジャオンを持たせて、マサカド戦用に豪傑の転心で物理強化してる感じかな
あなたの言うように、物理性能ははっきり言って良いとは言えないのよね
それでも赤マントをマサカド戦で使うのは、パーティー全体を見ての役どころってやつかな
赤マント個体だけを見れば違うスキル持たせたり、違う方向性の強化もできたんだけど、「こいつと組ませた場合、あいつと組ませた場合」など、チームとして考えた場合、持たせるスキルが固定されてくるというかね
俺は基本、対ボス戦用には片方にマカ・カジャオン、デ・カジャ、もう片方にはタル・ラクカジャオンを持たせてるので、
例えばタル・ラクカジャオンを持ってる者同士を出陣させたりはしない
だからアリスと組ませるのはルシファーとかでも良かったんだけど、両者ともマカ・カジャオングループとして作ったので組ませなかったというのが理由
メタトロンはちょうど赤マントと同じくタル・ラクカジャオングループとして作ったので、マサカド戦で当初使ってたんだけど、
翼がデカ過ぎて視界が塞がれ、怨霊剣のモーションが見えずに食らってしまうということがよくあったので赤マントに変えたってのがある
まぁ、そういった諸々の理由から最終赤マントにおさまった、というのが本当のところで、決してベストなメンバーだとは思ってないんだけどね
恐らく全体を通した戦いやアクション性能、耐性などTOTALで考えると、個人的には印形の儀の四竜が一番使える仲魔なんじゃないか?なんて勘ぐってるんだけどどうだろう?

あなたの赤マントとうごく死神人形のコンビも良いね
六属性ブレスは確かにスゴイw
また錯乱の奇声も死亡告知も使い勝手が良いのよね
錯乱の奇声はアカラナ回廊のアラハバキ瞬殺に大活躍、死亡告知は全体的に当てにくい呪殺系魔法の中では抜群の命中力と高威力だから、俺も前周にパーティーに加えてた頃はよく使ってたな
最近は雑魚戦ミョルニル常備の関係上、極外法忠義壊の面白さに目覚めてきたw
呪殺無効の敵だけ上手く残して、他を全滅させたい時とかに便利
お気に入りのレディゾンビーがイマイチ活躍の場が少なかったんだけど、この特技を装備させて大活躍してる

904 :
アクション性能比較。
数値は5が標準で数値が上がるほど高性能です。

ペクヨン・セイリュウ・ヴリトラ
連撃オート性能=低
突進オート性能=発動6・回転率6・速度6・飛距離7
詠唱オート性能=発動5・回転率5

コウリュウ
連撃オート性能=上の下
突進オート性能=発動6・回転率6・速度8・飛距離6
詠唱オート性能=発動6・回転率5

アスラおう
連撃オート性能=最速
突進オート性能=発動5・回転率4・速度6・飛距離6
詠唱オート性能=発動7・回転率6

イチモクレン
連撃オート性能=特殊系
突進オート性能=発動6・回転率9・速度8・飛距離7
詠唱オート性能=発動5・回転率9

連撃は改めて発動・回転率と分けて数値化にして、いずれまた掲載しようと思ってます。

アクション性能だけで比較すると、(まだ全悪魔検証終えてはないんですけど)アスラおう・イチモクレン辺りがトップかと思われます。
詠唱の発動は恐らく7が最速です。ナタクもこの数値でした。
つまりアスラおうは連撃オート性能と詠唱オート性能の2部門でトップクラスで、イチモクレンは突進系オート性能と詠唱オート性能の2部門でトップクラスです。

905 :
フリーズ現象を調べてみたんですが、一般戦闘におけるフリーズは検索では出てこなかったです。
変わりにですけど似た事案がヤフーの智恵袋に載ってて、プレイステーション本体のシリーズによってはソフトウェアとの互換性の関係上、上手く作動しない事があるそうです。

906 :
>>904
おぉ!アクション性能比較出たね
相変わらず素晴らしい研究熱心さだ、感心するよ
これを拝見して驚いたのは印形の儀の四竜の比較
俺は先のコメントで恐らく高性能じゃないか?と予想を書いたんだけど、仲魔には一体も入れてないので実情が分からなかったのよね
しかも驚いたのはコウリュウだけ他の三竜と能力が異なり高いこと
コウリュウは乗り物にも登場してるし、ライドウとの個別イベントも印形の儀以降も幾つか用意されてるし、
アクション性能も三竜より高いし、耐性は全悪魔中唯一の呪殺・精神無効かつ電撃吸収だしで、滅茶苦茶制作スタッフに愛され特別待遇されてる悪魔だなw
しかし四竜ともやっぱ高性能だね
このアクション性能に、更に耐性の優秀さが加わるんだもんな
これで思い入れがあれば是非とも仲魔に入れるんだが、それが無いからいつもカルテで眠ってる(悲

アスラおうもさすがの能力w
俺、この悪魔大好きなんだよね
常にパーティーに入れてるわ
ギュンギュン動き回るし、無茶苦茶手が早いのよね
でもあなたの研究結果の通り、このアスラおうの真骨頂は連撃にあるよね
初めてそのことに気付いた時、あのアリスを上回る回転率に驚いたもんだよ
それにブレスも早いのよねこの人
さすが日本最強の神・大日如来

おぉ、イチモクレン、全く使ったことがないw
デカラビアと共にあの目が可愛いとかって聞くけど、俺には全く分からない感性だったものでw
でもこのデータを拝見すると、突進と詠唱の回転率が凄まじいね
何だこの飛び抜けた数字は!
意外な悪魔が意外な性能を持ってるもんだ

しかしあなたの研究結果はいつも素晴らしいのひと言だね
特に三竜とコウリュウの微妙な差に気付いて割り出すなんて、俺から言わせりゃ神技
あなたに言われなかったら、四竜とも全部一緒の性能だと絶対思い込んでたよ
ところでアリスやアスラおうの他に、俺が最も好きな悪魔で常にパーティーのストック最上部に入れてる悪魔がいるのよね
それがメタトロンとルシファー
この2体の、特に連撃性能ってどれくらいなのか出てるかな?

907 :
・マサカド戦で効率良く攻撃を続ける方法
戦闘画面のカメラアングルは、手前から奥に向かって映し出しているため、ライドウが手前側、敵が奥側(いわゆる戦闘開始時の配置)にいる時は、敵味方合わせて全てを見渡せる
しかし、飛び首から逃げる過程で、ライドウが奥側、敵が手前側にと配置が逆転することもままある。
この時はライドウにカメラがズームアップされるため、画面手前側でマサカドと仲魔達がどういう状況で交戦しているのか分からなくなる
放置すれば画面外で怨霊剣をくらうこともあるし、それを恐れて仲魔達を召し寄せるとこちらの攻撃の手が一時中断してしまう
そんな時は「悪魔解析」コマンドを上手く活用しよう
これは何もマサカドを解析しようというのではなく(解析もできないし)、マサカドの名前にカーソルを合わせることによって、カメラがマサカド周辺を映し出すことを利用するためだ
これにより、敵と仲魔達がどういう交戦状況になっているか一目瞭然となる
いちいち戦闘が止まってしまうのが面倒ではあるが、飛び首から逃げながらもマメに確認し、仲魔達の攻撃の手を無駄に緩めることのないよう効率的に戦おう
また、この方法は影武者に対しても役に立つ
少なくとも終盤までの影武者は、大体一定の間隔で周囲魔法を放つ
影武者が、カメラの映していない画面外にいる時は、いつの間にか魔法を放っている時もあるだろう
そんな時、この「悪魔解析」コマンドで影武者にカーソルを合わせ、画面外の様子にも時折気を配っておこう
そして、仲魔の耐性によって吸収できる時は逃がさず吸収し、無駄なく戦いを展開して行こう


・「マサカドの間」に浸入する方法
先に断っておくと、ゲーム展開において何の役にも立たない小技である
修験地獄の各階層は、九つの間(部屋)によって構成されている
それはマサカドの鎮座する九九九階層も例外なく、同様に構成されている
この小技は、そのマサカドがまさに鎮座する中央奥の間に浸入する方法だ
通常、マサカドの間に浸入しようとしても、その入口に足を運んだ瞬間に強制的に向こうから話し掛けられて、戦うかどうかを訊いてくる
戦えばそのまま戦闘に突入するし、断れば一階層に強制ワープさせられるため、いずれにしても浸入することができない
しかし、マサカド討伐の依頼を受けたタイミングの時だけ、この「マサカドの間」に浸入することができる
それは、依頼を受けて初めて修験地獄九九九階層に足を運ぶ
これで九九九階層には今後赴くことができるようになる
次に、マサカドとは交戦せず、そのまま探偵社に帰る
そして、このマサカド討伐の依頼を一旦断って、現在は何も依頼を受けていない状況にする
その足でまた修験地獄へと向かう
九九九階層には既に浸入できるようになっているので行ってみると…マサカドがいない
マサカドがいないので、自由にマサカドがいた間に浸入し歩き回って捜索することができる
これが可能なのはこのタイミングの時だけ
一度でも倒せば(要は依頼達成してしまうと)、今後浸入することはできなくなる
ちなみに「マサカドの間」で何か見つかるわけでもなく、何も無い
だからゲーム進行上、何の役にも立たない小技なのだが、これは依頼を受けて新たなエリアに行けるようになるという特徴と、
依頼を断ることによって依頼の対象が無くなるというこのゲームにおける二つの特徴の狭間を利用した小技である

908 :
・全体回復魔法使用時の注意事項
敵からバックアタック(不意打ち)を受け、ライドウと戦闘に呼び出している仲魔達が大ダメージを受けることもあるだろう
これを即座に回復するために役立つのが、メ・ディア等の全体回復魔法なのだが、詠唱時には一点注意が必要だ
こちらが回復する前に、相方の仲魔が敵を倒してしまうと戦闘後にメニューを開いて回復する必要があり、手間も掛かるしMAGも無駄になる(ミョルニルの効果発動後のため)
そのため、まず戦闘中に回復することを優先するため、仲魔を一旦管に戻し、回復魔法担当悪魔のみを呼び出して回復を図ることもあるかと思う
この時に、呼び出す位置(スロット)には注意が必要だ
呼び出すスロットは上段(戦闘開始時のポジションでいうとライドウの左側の悪魔)と下段(同様にライドウの右側の悪魔)のどちらにでも呼び出すことができるが、それぞれ呼び出したスロットによって魔法詠唱時の効果の適用範囲が異なる
上段のスロットに呼び出してメ・ディアを唱えた場合は、ストックにいる仲魔も含めてパーティー全員が回復魔法の恩恵に預かることができる
しかし下段のスロットに呼び出してメ・ディアを唱えた場合は、回復魔法の恩恵に預かれるのは今戦場にいる者(つまりライドウと回復魔法詠唱悪魔)のみに限定され、ストックにいる仲魔には回復魔法の効果が及ばないのだ
理由は不明だが、恐らくバグによるものなのかもしれない
だから回復魔法詠唱悪魔を呼び出す時は、必ず上段のスロットに呼び出すよう心掛けよう
なお、これはライドウと回復魔法詠唱悪魔のみを戦場に出して回復する時のことであり、もう一体の仲魔も呼び出した上で回復する時は、
回復魔法詠唱悪魔を上段のスロットに呼ぼうと下段のスロットに呼ぼうと、回復魔法の効果はストックの仲魔にまで及ぼすことができる

909 :
役に立つ特技

連撃
オート状態にして使用します。豪傑の転心・破壊神のゆえつの効果が上乗せします。
気まぐれ会心・豪傑の転心・破壊神のゆえつを身に着けた、ヒルコ・ヨシツネ・アリスの打撃に準ずるダメージ量になります。力40・KINGモードの最終章の敵に約650のダメージです。
連撃最速・準最速のアスラおう・アタバクの回転率だと、最大の攻撃力を誇るヒルコが2回打撃(約1000ダメージ×2)を繰り出すまでに3回連撃を繰り出すので、実質のダメージ量は変わらない計算になります。
全悪魔が継承出来る上、MAG消費6(魔脈高揚付きだと4)で誰でもこの攻撃力を出せるのは魅力です。
物理攻撃を特化したい場合、思い出特技枠に気まぐれ会心をつけなくていいので、その分を別の思い出特技に回せるメリットもあります。
注意したいのは連撃発動の遅い仲魔が使用する場合、発動までの時間中に敵が移動する・ワープで外す確率が上がるという事です。
殆どの仲魔は対象は1人(匹)に攻撃しますが、放射状に攻撃して複数同時攻撃出来るタイプもいます。
アラミタマに連撃が付いてるので、満月御霊合体を利用すれば簡単に連撃を持つ事が出来ます。

猛突進
物理攻撃最強の特技です。豪傑の転心・破壊神のゆえつの効果が上乗せします。
力40・KINGモードの最終章の敵に約1800ダメージが与えられます。ただし連続ヒット攻撃の特性の為、実際にはそのダメージに到る前の表示(約900ダメージ)で終わってしまいますが。
MAG消費28(魔脈高揚付きで22)を考えると、通常戦闘は連撃・ボス戦は猛突進という使い分けが理想です。
猛突進をオートにすると、発動時間ゼロのドゥンは通常戦闘向きになり、回転率最速のランダはボス戦向きになります。

脳天割り
ダメージを与えるのが目的ではなく、防御の特技と考えます。ダメージはあくまでおまけです。
敵の攻撃及び発動している事象をキャンセル出来ます。脳天割りは瞬時に発動出来るので、壁・結界・テトラカーンの様に事前に使わないといけないデメリットもありません。
壁・結界の場合、ライドウの武器が強くなる・仲魔が強くなる程に戦闘時間が短くなり利用価値が落ちてきますが、ピンポイントで使える脳天割りは利用価値が落ちる事はありません。
またテトラカーンは物理だけにしか対応出来ないのに対して、ほぼ全ての攻撃に対応出来る脳天割りは万能だといえます。
ただし一部のボス特有の攻撃、飛び首・獣・龍のおみくじ等には対応出来ません。
魔人戦ペイルライダーの死霊召喚にも通用するので、呪殺弱点の仲魔でも脳天割りを持たせれば、魔人戦でも全く恐くなくなります。
また思い出特技では唯一完全に補完出来ない属性、精神攻撃に不安がある仲魔に装備させるのも良いと思います。
脳天割りを持たせれば、思い出特技枠に・・・半減をつけつなくても大丈夫になるので、その分を別の思い出特技を装備出来るメリットも生まれます。
物理合体技では1番ダメージ量は少ないですが、KINGモード・ライドウ力40・明星暁装備(HP最大で攻撃力×1.5倍)で脳天割りを使うと約500ダメージです。
タルカジャオン×1で約1.3倍、雄叫び×1で約1.5倍、タルカジャオン×2で約1.6倍、タルカジャオン×1+雄叫び×1で約2倍、タルカジャオン×2+雄叫び×1で約2.3倍になります。
それに幸運の「ライドウの攻撃が絶好調でしょう」状態が付加されると、更に1.5倍のダメージ量も見込めます。つまりKINGモードの最終章の敵に最大で約1700ものダメージが望めます。

910 :
役に立つ特技 続編

メディア
まずメ・ディアラマよりメディアの方が回復効率がいいです。
術者の魔力40の仲魔に、魔力40・運40のライドウにメディアを使うと、回復値はほぼ300です。これに回復高揚を付けると×1.5になり、回復値はほぼ450になります。
回復量にLVが関係しないという事から、悪魔リスト作成ではLVの低い仲魔に魔力の香を使い、魔力パラメーターを20にしたメディア持ちの仲魔を登録しておきます。
この仲魔を適度にLVアップさせて魔力を上げる、若しくはクシミタマ合体で魔力を上げて魔力を40にすれば、LVが低いままでも終盤まで回復要員に出来ます。
クシミタマにメディアが付いてるので、満月御霊合体を利用すれば簡単にメディアを持つ事が出来ます。

属性剣
MAG回収するには1番効率のいい特技です。
上位に真剣がありますが、KINGモードでも真剣は必要ありません。
ライドウの武器・仲魔が弱いKNGモード序盤では、MAG効率を考えたファイの時報付きの下位の属性剣は非常に役に立ちます。
しかし武器・仲魔が強くなる程に、ファイの時報を必要としない下位の属性剣だけで充分になります。

能力補助系魔法
価値の高さからいうと、@雄叫び Aタル・カジャオン Bマカ・カジャオン Cラク・カジャオンの順位でしょうか。
雄叫びはMAG消費・効果の比率を考えると1番効率がいいからです。MAG消費10(魔脈高揚付きで8)で攻撃力が約1・5倍になる時間が30秒続くので、一般戦闘でも気軽に使えます。
タル・カジャオンは雄叫びの約3倍のMAG消費になりますが、戦闘開始で雄叫びとタル・カジャオン同時掛けで攻撃力が約2倍になるのは魅力です。
マカ・カジャオンの場合、魔法で弱点を狙った攻撃だと、膠着状態からライドウと仲魔で叩けば大概敵を倒せるので、一般戦闘ではMAGを消費してまで使うという事はまずないと思います。活躍の場はボス戦位です。
ラク・カジャオンは、ガード・召し寄せ・隠し身を使いこなせば、アクションが得意な人だと不要といえます。苦手な人でもMAG消費の量を考えると、一般戦で使う機会はあまりないと思います。やはり活躍の場はボス戦位です。
ラク・カジャオンの具体的な効果は、1回使用する毎に受けるダメージが20%軽減します。2回掛けれるので最大40%軽減出来ます。物理だけではなく、魔法による属性攻撃も軽減対象になります。
効率よく補助系魔法を使う為には、この特性をよく理解する必要があります。
カジャ系は戦闘が終了するまで効果が持続します。注意しないといけないのが、魔法を使う仲魔が効果持続中に帰還・若しくは死んでしまうと、また掛けなおし出来る様になりますが、実際は効果は持続しているので掛けなおす必要はありません。
雄叫びは約30秒で切れてしまうので、長期戦が予想されるボス戦では何度か掛けなおす必要があります。
この事から召喚している仲魔2体のうち、主力になる方にはタル・カジャオンを持たせて、補助になる方には雄叫び(タル・カジャオンを同時に持たせてもいいですが)を持たせます。
分けて持たせる理由は、戦闘開始に2体で同時に魔法を使えるので効率がいいです。
カジャ系は最大効果を発揮する為には2回掛ける必要がありますが、ボス戦位にしか使わない事と、主力の仲魔はあとは攻撃に集中させるだけなので、初期投資位の考えでいいと思います。
補助側に雄叫びを持たせる理由は、一般戦でも気軽に使えるという理由から、主力側にはそのまま殴らせに行かせて補助側が雄叫びを使うというスタイル。ボス戦では何度か雄叫びを使用する事から、主力に持たせては時間ロスが発生します。

役に立つ攻撃魔法に関しては、仲魔の詠唱オート性能を表示してからまた記載しようと思います。
ミョルニル装備+メギドラオンや、ピナーカ(衝撃高揚×1.5倍)+疾風(真)剣×強攻撃は、アクション性を満喫出来ないという意味で、ここでは割愛しました。

911 :
うむ、まさにその通りだね
突進系の回転率最速がランダだったとは驚きだな
先日の連撃のイチモクレンといい、イメージ的にはトロそうな悪魔が意外な才能を持ってるもんだな
これはビックリの結果だわ
脳天割りの使い勝手を向上させている要因として、このゲームにはその特技の天敵となる「物理反射」耐性を持ってる敵悪魔が皆無、という点もあるかもしれないね
他シリーズではちょくちょく存在するこの耐性持ちの敵悪魔が1体でも混じっているだけで、この特技は封殺されてしまうもんな
最高でも敵としては「物理無効」までだから、無効化されてもプレスターンバトルみたいにこちらの攻撃の機会を奪われるわけでもなし、安心して放てる
属性剣については俺も同じく下位の方しか使わないし、上位の「〜真剣」はMAG効率の観点から全く使わないな
効果持続時間も下位の方で充分過ぎるくらいだしね

あと、一点ちょっと疑問なのが

>カジャ系は戦闘が終了するまで効果が持続します。注意しないといけないのが、魔法を使う仲魔が効果持続中に帰還・若しくは死んでしまうと、また掛けなおし出来る様になりますが、実際は効果は持続しているので掛けなおす必要はありません。

…これは少々語弊があるかもしれないので補足しておくと、あくまでも効果が継続しているのは戦場に残っているライドウと1体の仲魔であり、
帰還もしくは死亡してしまった方の仲魔については効果が途切れてしまうので、再度掛け直しができるようになっているということだね
ボス戦は2体の仲魔が最後まで共に戦うという観点からすると、掛け直しの必要が出てくる方の仲魔の攻撃力、防御力も上げておく方が戦闘も楽に展開できるし妥当な処置かと思われる
ただ、通常なら3体同時に上昇させられるところを、1体だけを上昇させるために同様のMAG消費と詠唱の手間が掛かるため、
カジャ効果重視で戦闘を効率的に展開するタイプの人には、頻繁な仲魔の入れ替えはあまりオススメできないし、
俺もそのタイプなのでマサカドを初めとしたボス戦では、必要に迫られない限り仲魔の入れ替えは極力行わない主義かな

912 :
ルシファーの連撃性能が意外に素晴らしいことに驚き
アスラおうには及ばずとも、コウリュウにも全く引けをとらない初動スピードと回転率
これらを考慮すると、対マサカド戦のベストメンバーはトートとルシファーコンビかも(?)
もちろん影武者の魔法対策に重点を置くなら、四属性無効の銀氷属アラハバキや二属性無効プラス1属性吸収の紅蓮属ソロネ、三属性無効の雷電属キュベレなども、トートの相方として有力な候補だが、
これらは総じて精神面に難がある
属性魔法に対する恩恵よりも、飛び首に対するリスクの方が勝るためあまり実用的とは言い難い
思うに、トートがベストであることを除けば、対マサカド戦で最も有効な耐性は「精神無効かつ四属性の内1属性を吸収」かと思われる
すると候補は、紅蓮からヴリトラ、銀氷からアルラウネとセイリュウ、疾風からメタトロンとペクヨン、雷電からコウリュウ、バロン、
技芸からアマツミカボシ、魔人からビンボウガミ、禍津から赤マント
蛮力と外法、精霊、御魂からは該当なし
といったところか
これらの悪魔達の中で勝負を分けるのは、では吸収できる属性以外に対する耐性はどうか?ということ
その点ではやはり二属性を10%しか通さないルシファーに一日の長あり
無論、それを補って余りある連撃性能をこの中で保持している悪魔がいるなら、勝負は別の観点からも見て行く必要がある
あと、メタトロンの時も少し述べたが、ルシファーも同じく翼がデカイため視界を大いに塞いでくれる
このデメリットも、トートの相方を選定する際には考慮に入れる必要があるかも

913 :
カジャ系はなるほど、そういう事だったんですね。
検証対象をライドウだけでやっていたので、術者の影響は全員にあると思い、単体別という発想には到ってませんでした。
補足ありがとうございました。ボクも参考になりました。

914 :
うん、あるいはこの特性を逆に活用して、ライドウと1体の仲魔はカジャ効果が継続するから主に攻め手に回り、
もう1体の仲魔のスロットを常時入れ替え用として使い、先の0秒召喚等を利用して敵の魔法からMAG回収専門の遊撃悪魔として使う、って戦術もありかもね
ただ、そこまでシビアにMAG回収にこだわらずとも、ゲーム中で最長戦と思われるシナドやマサカド戦でもちゃんとスケジューリングバトルをすれば、最終的に800くらい以上はMAGが余るから、素直に2体とも攻め手に回らせた方が手っ取り早く済ませられるかもしれないね

それはそうと、ひとつお訊きしたいんだけどね、運喰い虫から取れる運の香について
例えば、異界に行って既に30匹の運喰い虫を潰して運の香は1個も出てないとする
そして、目の前に31匹目の運喰い虫が出現し、今まさに潰そうとしている人
もう一方は異界に行って初めて(1匹目)の運喰い虫を潰そうとしている人
この両者が共に目の前の運喰い虫を潰した時の、運の香が出る確率って一緒だと思うかい?
要は、外れ回数のデータというのが内部的に蓄積されて、次の一手の成功率に反映されるのかどうかってことなんだけどね

915 :
それに関してはですね、ちょっと印象深かった事があって覚えてました。。
異界筑土町で運の香を取ろうと思って、どれ位で1つ取れるか検証した事あったんです。。
辰巳に変身→運喰い虫を呼び寄せ→戦闘。それを繰り返す事3度目で取れてしまいました。
また無限奈落アバドンの運喰い虫が3匹登場する創の球で、20分で1つ目、40分で2つ目を取れた事もありました。
これらは勿論とても幸運だったとは思いますが、内部的に蓄積されて・・・という意味だと回転抽選器の様に、ハズレが続くと後の方では当たる確率が上がると示唆されますが、上記の事から低確率で早々に2回取れたというよりは、これも一律に確率かなと思ってます。
1番納得がいくのは、200回運喰い虫と格闘して1つも取れなかったというプレイヤーの意見が聞ければ、後半程確率が上がる前提でドロップ率1%だと、後半の100戦で入手出来ない確率は相当になるだろうから、その意見が説得力があると思います。

916 :
ルシファーの使い道考えていますね。
大型サイズの悪魔は視界を防ぐというデメリットがあるとは、過去スレにも書き込みありましたね。
メリットといえば、これは突進アクション性能を比較してた時に気づいたんですが、突進については大きさのサイズと当たり判定は比例するという事でした。
連撃でいうとルシファーは別格として、天使系は総じてアクション性能が低いんですよね。特にエンジェルの発動時間の長さは他の追随を許してません。これは製作サイドの意図でしょうか?
しかしながら、誰と誰を組ませてどう戦わせたいと考えるのは楽しいですよね。

917 :
その1例の組み合わせです。

チョウケシン     ウコバク

ショウ毒撃      ショウ毒撃
連撃         連撃
侵食         脳天割り
ブフ         雄叫び

予備

猛突進        メディア
タル・カジャオン   ラク・カジャオン
ドルミナー      永眠の誘い

蝶化身には毒→侵食が似合うという印象からの、侵食特化のお気に入りパーティーです。
なので2体とも付着高揚を付けてのショウ毒撃オートにしています。
総合スレで毒付着率の検証が8割以上と書きましたが、恐らく計算上では50%×1.5倍の確率だと思います。
精神無効の耐性を持った敵にはダメージは与えられますが、毒を冒す事が出来ないので連撃オートに切り替えます。
物理無効の耐性を持った敵には物理そのものが通らないので、物理無効の敵に有効な氷結魔法で対応してます。
下位魔法ブフを選択したのは、チョウケシンに似合ってるかなというただの偏見です。
連撃とショウ毒撃のアクション性能が連動している事は総合スレで書いた通りです。
2体ともショウ毒撃・連撃オートが高性能なので、敵が行動始める前に先手を取って毒付着出来ます。。
ボス戦は全て精神無効の耐性持ちなので、ショウ毒撃・侵食が使えませんが、持ち前の連撃性能でカバーです。
あとはその時無用になるショウ毒撃・侵食を、予備の猛突進・タルカジャオン・メディアと換装させます。
チョウケシンの猛突進は、後日突進性能表を出すのでその時詳しく書きますが、通常戦闘向きではありません。
弱点はMAG回収効率が頗る悪いので、通常戦闘ではミョルニル縛りになるという事でしょうか。
侵食はこの様に上手く活用出来ますが、永眠の誘いは未だに活用の仕方が分かりません。

918 :
>>915
あぁ、やっぱりそうだよねぇ…
普通に確率論で考えれば、毎回100分の1の抽選が行われていることの積み重ねに過ぎず、
前回外れたから今回の抽選では少し当たり易くなってる、なんて都合良く設定はされてないよね
少しは努力が報われるシステムになってれば、という希望も含めてお尋ねしてみたんだけど、そんな甘くはないよねやっぱ

>>916
なるほど、言われてみれば確かにキャラがデカかったら突進系の当たり判定も大きい気もするね
でもそこまで差を見極めて検証してるなんてさすがだね
なら、巻き込みを考えると突進系はデカキャラに持たせる方が有効か

あぁ、連撃についてはルシファーと天使系って姿は似ているけど性能が違うよね
製作サイドの意図かぁ…もしかしたらあるかもしれないね
ゲーム本編でも属性を自分で選べるとはいえ、CHAOSでまずはクリアしないと特典が全く無いところからも考えると、製作サイドはCHAOS推奨というか、それに近い考え方に好意的感情を抱いているのかもね
メガテンシリーズの天使達って結構悪者にされ勝ちだから、キャラ的にもあまり報われてないとか(笑

919 :
>>917
チョウケシンとウコバクの侵食パーティーって面白いね
このゲームって実質毒を与えられるのが瘴毒撃だけだから、それ以外にも有効な毒を与える手段があれば、侵食という特技をもっと活かせて猛威を振るえるんだけどね
それでも付着高揚と絡めて瘴毒撃を最大限に活用するなど、お遊び要素の強い侵食という特技を限りなく実用的レベルに昇華させてるところはさすが
うごく死神人形の死亡告知も毒を与えられはするが、ダメージがデカ過ぎて敵が即死するため毒効果の意味が無いし、MAG消費量も大きいからやっぱ即死狙いの特技ってイメージだしね
永眠の誘いは更に実用性が難しいよね
発生効果の遅いドルミナーで前段階を踏むことを考えれば、最初からマハ・ムドオンで済む話になっちゃうし
悪魔会話の途中で眠り出す敵に、お仕置き代わりに使って楽しむくらいかな?
人と話してる最中に眠り出すとは失礼な奴め、ってな感じで永眠を与えてあげるw
まぁ、禍津属自体がボーナス種族みたいなものだし、それらが使う特殊技ってのも実用的なものもあれば遊び要素を多分に含んでいるものも多いよね(永眠の誘いは別に禍津の技ではないが)
そういった意味では、敵の各魔人が使ってた特殊技も、味方になれば全部消えちゃうけど残してた方がキャラ付けも明確になって良かったのにね
雑魚敵一発即死のメギドラオンの使用が認められている以上、各魔人の特殊技を使えたところでゲームバランスの崩壊にはならないだろうし
四騎士魔人達の他にもアマツミカボシとかビンボウガミの特殊技なんてこちらも使えたら面白そうだったのにね

920 :
ネタかもしれませんが、昔は金子一魔と名乗ってた位ですしね。筆先に光が宿ってたとか・・・まるで泉鏡花みたいですが。
悪魔描く方が生き生きしてたというのは間違いないので、カオスサイドを贔屓もしたくなるんでしょう。

永眠の誘いはそうなんですよね。ドルミナーのエフェクトの関係上、詠唱の発動が早い仲魔に持たせてもメリットないですよね。
ライドウが銃でアシストしてあげたりになりますが、それでも精神(ドルミナー)・呪殺(永眠の誘い)の耐性持ちなら利きませんしね。
会話からの永眠の誘いは思いつかなかったです。それだと精神無効の敵にも1段階目はクリア出来ますね。狙って眠らせれるのならそれは才能ですね。
もともとはあまり見向きされない特技・仲魔に注目が集まればと思って始めた事だったんですけど、永眠の誘いはじめ他幾つかの特技は発掘出来ず仕舞いでした。

キャラを立たせるにはオリジナリティの特技の継承はあって然りですね。
ボス専用の特技が使えたら魔人の使い手も多かったでしょうね。
それと出来れば現時点で固有特技を有した悪魔には、その特技の優位性を持たせてほしかったとは思ってます。MAGコスパとかアクション性能特化とかですね。
折角製作者サイドがモーションまで作成しても、プレイヤーがこれは使えないと頭ごなしに決め付けてしまった時から見向きもされなくなるので、勿体無いとも思いますしね。

921 :
そうなんだよね
例えば四騎士でも、固有技を残してくれてたら「ソウルバランスを使いたいからブラックライダー」「内乱の誘いを使いたいからレッドライダー」と、明確な用途目的を持って使い分けられるんだけど、
固有技を消しちゃったから単なる色違いでしかなくなるのよね(厳密には若干モーションが違ったりはするが)
作る際にも、レッドライダーは作る条件が易しい、ペイルライダーは条件が厳しいと、明確にランク分けされてるが、
じゃあ苦労してペイルライダーの方を作るメリットは?というと、無いに等しいのよね
能力値など幾らでも穴埋めが利くものだしね
味方にすると全く個性の差が無くなる四騎士達

あぁ、確かに固有技の優位性はあって欲しいよね
先程の永眠の誘いや、上位ゾンビー系やヨミクグツ達が折角持ってる銃撃類とか、
汎用特技の方が使い勝手が良いから使いどころが謎になってるしね
通常悪魔となると優位性以前に固有技すらがまず無い(ミシャグジやマーラの「たたり〜」くらいか)
多分、これがどの悪魔を作っても似通った特技構成になる要因のひとつなんだろうね

922 :
ライドウの攻撃について

ライドウの斬る回数はボタンの押すタイミングで4Hit〜6Hitと変わります。刀タイプは強攻撃を間に挟むと最大7Hitです。
基本の1撃目から開始すると2撃目までは一緒で、そこから先はタイミング・強攻撃次第で攻撃の内容が変化します。
1撃目・袈裟斬り (基準値のダメージ)
2撃目・左斬り上げ(約1.45倍)
    →強攻撃に切り替え可+連続強攻撃に繋げられます(刀タイプは弱攻撃に戻して右薙ぎに繋ぐ事も出来ます)
    刀タイプのL1+強攻撃後には3撃目から開始
3撃目・右薙ぎ  (基準値と同じ)
    ×ボタン回転後移動しないで攻撃すると4撃目から開始
4撃目・唐竹   (約2.9倍)
    →強攻撃に切り替え可+連続強攻撃に繋げられます(先に刀タイプで強攻撃を使って繋いでいたら選択不可)
5撃目・刺突   (約4.35倍)
6撃目・回転斬り (約3.6倍)

剣・L1+強ボタン(約3.55倍)・強ボタン(約9倍)
槍・L1+強ボタン(約5.8倍)・強ボタン連打(約10.5倍)
斧・L1+強ボタン(約5.1倍)・強ボタン溜め(約11・2倍)

蹴り(約1.15倍)


特徴
ライドウの斬りモーション中にはメニューを開く事が出来ません。
1〜3撃目は与えるダメージが少ない上に隙が多く、敵からの攻撃を受け易いです。なので複数敵がいる場合は使い勝手がよくないといえます。
しかし敵の怯みを利用して、攻撃をさせないハメパターンに持っていく事も出来ます。
例えばヤマタノオロチが相手だと2〜3撃目で止めて、また1撃目からの攻撃の繰り返しという具合です。
4撃目以降は与えるダメージが急激に増えて隙も少なく、敵の攻撃モーションを見たら回転・防御と回避し易くなるので、使い勝手がよくなります。
複数敵がいる場合で尚且つ画面に見えない位置に敵が潜んでいる状態では、回転を利用して4撃目から攻撃するやり方がお薦めです。
5撃目は前方へのリーチが長くなります。
6撃目は複数同時攻撃になります。回転斬り後の硬直時間が長いですがキャンセル出来るので、敵の攻撃モーションを見たら即回転・防御出来ます。
また怯み状態の時に回転斬りを重ねると、ダウンを取る事が出来ます。
因みに回転には前転・側転・後転とありますが、後転の発動が早いです。敵の攻撃を見計らって、選ぶと良いと思います。
強攻撃のMAG消費は、現時点の最大MAG量の20分の1の消費となります。
蹴りは単発の攻撃で隙も多いので、通常戦闘ではまず役に立ちませんが、特定のボスに対しては1発でダウンを取る事が出来ます。

923 :
仲魔の硬直について

各悪魔の各攻撃モーションの発動時間は変更する事は出来ませんが、攻撃がHitした後の硬直はキャンセルする事が出来ます。
召し寄せやメニューを開いて次の指示を与えると、硬直時間を無くせます。
各悪魔・特技のHit後の硬直時間はバラバラですが、分かり易いのがブレス系魔法でしょうか。3段目がHitした後にキャンセルすれば、約2秒分の時間ロスが減ります。

戦闘開始とともに召喚した仲魔には少しばかりの動作が発生します。
この動作の時間も各々で、この動作の時間が長い仲魔(アリオク等)は要注意です。
動作が終わらない時点で戦闘を開始してしまうと、タイムラグが発生して(全く動かない状態)すぐに行動開始してくれなくなります。

またその動作と関係なく、戦闘開始・戦闘中に指示を与えてからの初動作にも、タイムラグが発生しやすい仲魔も一部見受けられました。
まだそれが一部の特技について起こる現象なのか、悪魔データにもともと備わった仕様なのかはこれからの検証次第です。
誰が検証するかは分かりませんが・・・

924 :
仲魔の硬直キャンセルについては、俺も意識して頻繁に使用するな
個人的に戦闘スタイルが自ら戦うのではなく、仲魔の使役にかなり重点を置いているスタイルなので、よりシビアな目線でこれを活用している
登場時の予備モーションは、俺の仲魔ではアリスとチョウケシンがかなり長いので、この技を活用しないことには戦場で立ち往生させてしまうようなもんだからね
あなたの言うように、戦闘開始時でさえこの予備モーションをしっかり終えるのを確認せず、パパッと手早く指示を出してしまうと、予備モーションがまだ残っていて予期せぬ出遅れをしてしまうこともあるしね
戦闘中召喚した時には尚更このキャンセル技は必要となる
というか最早必須といっていいレベルだよね
ただ、ひとつ体感として気付いたのは、予備モーションキャンセルのためにメニューを開くが、
このメニューを開くという行為、プレイヤーが体感するのはほんの一瞬という感覚だが、
実際の戦闘の中では結構時間が経過している扱いになっているのでは?という疑惑を持っている
というのは、敵の弱点を突いて硬直させた後、メニューを1度開くだけで、開かなかった時と比べて明らかに硬直時間が減少している(つまり、時間が結構経過している扱いになっている)
これは硬直している敵を殴れる回数が明らかに減少していることから体感として感じた
もうひとつは、戦闘開始直後、敵は数秒間動かないため、普通ならほぼこちらから先制攻撃が可能な仕様になっている
しかし、開始直後一度でもメニューを開くと、その瞬間から敵はすぐに動き出す
これらは、プレイヤーがほんの一瞬戦闘を中断したに過ぎないと感じていることが、実際のゲーム進行上ではかなり時間が経過している扱いになっている、ということではないかな?と
実際このことは0秒召喚でも裏付けることができる
仲魔召喚コマンドを指定した瞬間メニューを開いて待っていると、敵味方とも時間が止まっている筈なのに、仲魔だけはズドンッと召喚されてくる
これも、召喚に要する時間を、メニューを開くことによって一定時間経過した扱いになる、という特徴を応用したものであると言える
だから俺は、このメニューを開いたら一定時間経過した扱いになる、という特徴を、メリット・デメリット使い分けるようにしている
先述のように、硬直した敵を最大限殴ってMAG吸収量を少しでも増やすなら、メニューはなるべく開かないようにする
反面、0秒召喚のように、この時間経過をメリットとして活用することもできる
実際そんなにシビアに考える必要もないかもしれないが、知っておくと便利な特徴なのかなと

925 :
戦闘中にメニューを開くと時間経過していると感じているのはボクもそうですね。
弱点を突いた硬直時間も減るという事も踏まえると、メニューを開くというのは敵全てを対象にではなく、硬直した者だけを対象に時間が進むと考えるのが良さそうですね

926 :
敵を対象にものを言いましたが、仲魔をゼロ時間で召喚出来る事も考えると、敵味方全ての硬直者対象でしょうね。
味方を帰還させる時にはゼロ時間では戻せないので、これは硬直状態ではないからとも考えられます。
逆に味方が硬直した場合(弱点・状態異常・気絶)も、メニューを開けばその時間が短縮出来ると思います。

927 :
うん、まさにその通りだと思う
敵味方の位置関係など目に見える部分はもちろん完全に時間が停止してるんだけど、
敵の硬直時間や仲魔の召喚に掛かる時間などといった、目に見えない部分の時間だけが経過してるっぽいよね
普通に考えればメニューを開くというのは、戦闘を中断するだけだからロスタイム0の筈なんだけど、
実際には上記目に見えない部分の時間が、約2秒ほど経過してる扱いになってるっぽい

928 :
物理特技アクション性能について
連撃・雄渾撃・大暴れ・ショウ毒撃・白兵格戦・回転波動のアクション性能(発動時間・回転率・動作)は連動します。
動作においては、打撃と同じモーションもする仲魔もいれば、独自モーションをとる仲魔もいます。
連撃最速のアスラおうがこの左から4種類(白兵格戦・回転波動は使えません)を使うと、全部同じく最速になります。
ただし大暴れはモーションの関係上、1テンポ遅い当たり判定になります。
ウコバク・ナタク・ヨシツネ・イチモクレン・ヤクビョウガミ・フツヌシは、上記左から4種類の特技を使うと放射状に攻撃、一定範囲内に複数敵がいたら同時攻撃出来ます。
なのでこのタイプには大暴れを持たせる必要がありません。そもそも大暴れよりも連撃の方が攻撃力が2倍高い上に、MAG消費量は約4分の1で済みます。
また似た理由から全ての仲魔に雄渾撃を持たせる理由もなくなります。連撃と雄渾撃の攻撃力・動作が一緒な上、これもMAG消費量が約4分の1で済むからです。
上記の6体にショウ毒撃を持たせると、敵が密集した場所で発動させれば1回の攻撃で纏めて毒に冒す事も可能です。
ヨミクグツシリーズの中で唯一ヨミクグツ・甲は、連撃を持たせる事が出来ます。
白兵格戦と連撃の動作は連動します。ただしデータの上では攻撃力が一緒のはずですが、実質白兵格戦の方が攻撃力が上です。
打撃の攻撃力が40と考えると、白兵格戦の攻撃力は正確に反映されていて、この場合の連撃は正確に反映されてない模様です。
回転波動はうごく外国人形だけが持つ優秀な特技ですが、残念な事にうごく外国人形自体のアクション性能が低いです。
鷹円弾・突進・猛突進・回し蹴りは上記6つの特技とは連動しません。
突進系は役に立つ特技ですが、鷹円弾・回し蹴りは総じて発動が遅く、隙も多いので使い勝手がいいとは言えません。
しかし鷹円弾・回し蹴りは使える仲魔のモーションがそれぞれ違うので、観賞用として持っておいても損はないと思います。

929 :
俺もヤクビョウガミはお気に入りの仲魔で常にパーティーに入れてるんだけど、あの人連撃の性能がイマイチで使いどころに迷うのよね
カサを振り回す初動が遅過ぎて
雄渾撃と連撃の比較は俺も随分前にやってたんだけど、確かに威力がほぼ同じだよね
その結果、俺も雄渾撃は必要ないと判断してた
ただ俺が比較してた時は、純粋に威力比較をするため敢えて「豪傑の転心」を外してたのよね
で、疑問に思ったのがこの「豪傑の転心」が発動した時はどうなのか?ということ
例えばある悪魔が
・雄渾撃の威力…300ダメージ
・連撃の威力…100ダメージ×3回=300ダメージ
だったとする
雄渾撃に「豪傑の転心」が発動すれば、300ダメージに一定倍率が掛けられたダメージ量が算出される
しかし連撃に「豪傑の転心」が発動した場合は…?
1回1回の100ダメージに対して、これまた1回1回「豪傑の転心」が発動するかの抽選が行われ、その結果を足し算した合計値がダメージ量として算出されるのか、
あるいは、雄渾撃と同じく総合ダメージ値300に対して「豪傑の転心」の発動抽選が行われるのか
前者の場合は、プレイヤーが博打性を好む性格かどうかも特技選択にあたって若干影響を及ぼす要素であるし、
後者の場合は是非もなく、当初の結論通り連撃の優位性は絶対だと思われる
実際「豪傑の転心」はどういう発動の仕方をするんだろうね?
またこれは、例えば絶対零度とコキュートス、双方に対する「魔弾の射手」の発動の仕方も類似の疑問がある
試してみたいが、ついに俺のPS2がディスクを読み込まなくなった(若干のノイズ音とともにディスクの回転している音は発しているが、読み込んではいない模様)
だからタイトル画面にさえ辿り着けないorz
2年間愛用プレイしたライドウともお別れか…

930 :
突進系オート性能表(一部)
突進系は一通りの分析が終わったんですが、最終的には連撃・詠唱の発動・回転率の基準とも合わせて数値を統合しようと思ってます。
なのでここで出す数値はまた変更する可能性があるので、一部だけ紹介します。
上位性能
ランダ     発動5・回転率10・速度7・飛距離7
ウタイガイコツ 発動6・回転率9・速度7・飛距離7
イチモクレン  発動6・回転率9・速度7・飛距離7
オニ      発動5・回転率9・速度7・飛距離5
ドゥン     発動8・回転率8・速度5・飛距離7
ソロネ     発動8・回転率7・速度6・飛距離5
ショウテン   発動8・回転率6・速度6.飛距離6
グール     発動7・回転率8・速度6・飛距離5
ソロネの場合、発動した瞬間に前方に当たり判定が発生するので、1Hit目だけは全悪魔中最速です。
発動と回転率の関係は、例えば発動5・回転率10と発動6・回転率が9の場合、1発目では後者が勝り、2発目では並び、3発目で前者が勝ります。
下位性能
ベルフェゴール 発動5・回転率−1・速度5・飛距離6
モト      発動5・回転率0・速度6・飛距離7
ガキ・エンク  発動5・回転率1・速度5・飛距離5
アラハバキ   発動5・回転率1・速度7・飛距離7
オファニム   発動5・回転率2・速度6・飛距離6
アリオク    発動5・回転率2・速度6・飛距離7
オオクニヌシ  発動5・回転率3・速度6・飛距離6
バロン     発動3・回転率6・速度6・飛距離3
クダン     発動4・回転率4・速度6・飛距離6
ベルフェゴール・ガキ・エンクの回転率が遅い理由に、独自モーションが用意されてる事にあります。
ベルフェゴールは空中に浮いてる椅子から落ちてしまうし、ガキ・エンクは転んでしまいます。それを観賞して暖かい目で見守ってあげればいいと思います。。
ただしHit後の硬直時間はキャンセル出来るという理由から、指示を与える行為が面倒臭くなければさほどデメリットにはならないかも知れません。
バロンは1発目の発動が遅いですが、2発目からはなかなかの早さになります。しかし飛距離が短いので、やはり癖の強い性能になります。
オファニムは独自モーションが見所で、錐揉み回転しながら突っ込み、更には上空に舞い上がります。見る分には楽しめるかと思います。
4管族別同属性吸収持ちトップ性能
紅蓮ドゥン     発動8・回転率8・速度5・飛距離7
銀氷アルラウネ   発動6・回転率8・速度6・飛距離5
雷電オボログルマ  発動6・回転率7・速度7・飛距離7
疾風ドミニオン   発動5・回転率8・速度6・飛距離6
管族別に見ると、総じて蛮力族・モトを除く外法族は突進系のアクション性能に秀でています。この辺りは蛮力族の面目躍如といったとこでしょうか。
対して銀氷族が全体的に見劣りしている状態です。

931 :
単発Hitと連発Hitの関係ですか。なるほど。それは1つ検証するに値しそうですね。
確かにボクも純粋にダメージ量が知りたくて、今まで豪傑の転心・魔弾の射手は外して検証してました。
試すに当たって注意したいのは、ブレス系魔法と連撃ではまた若干Hit性能が違う事も念頭に置いておく必要がありそうですね。
ブレス系魔法では確実に3回に分けてHitしているのに対して、連撃は1度当てれば召し寄せても自動的に残り2Hitが加算されてますしね。
そうでしたか。という事は停止状態になると言っていたのも、PS2本体の読み込みの関係でしたか。
今調べてみましたが、PS4は今のとこPS2との互換性がなく、PS3は初期型シリーズにおいてのみPS2との互換性がある様ですね。
無難なのはPS2を再度購入という事ですけど、あとは今新たに持ったとして今後どの位利用するかどうかの比較で検討という所でしょうか。

932 :
突進系オート性能も興味深いね
突進系は威力も高くMAG消費も大きいから、単発単発で狙って出すことが多いので、やはり一発一発の発動スピードが重視されるだろうか(?)
それでいうとドゥン、ソロネ、ショウテンがトップクラスか
ドゥン、ショウテンは敵が使ってくるのを見てれば、なるほどといったランキングだが、ソロネは意外だなw
まさかソロネにそんなスピードが備わっていたとは
逆にワーストの方も面白いね
ベルフェゴール -1w
さすが「怠惰」を司る魔神だw
オファニムは俺も仲魔として重用しててパーティーの常任なんだが、見た感じモトの突進と似た感じかな?なんて思ってたんだが、
その回転率性能には結構差があるようだね
これは意外な結果だったな
4管属別同属性吸収持ちトップ性能は、俺も愛用しているアルラウネが管属トップとは驚きだな
嬉しい結果ではあるが、セイリュウあたりに敗れるかと思ってたからね
これは敢闘賞をあげたいところだね
オボログルマは確かにイメージ通りだw
奴はギュンギュン動くから性能が高そうだとは思ってた
ドゥンについては確かに高性能なんだが、そもそも耐性が吸収持ちではないためこの審査基準からすると対象外かな?なんて思ったり
上のデータを拝見する限り、代わりにソロネあたりが紅蓮属代表に繰り上がって来そうだね
ふむ…PS2は今まで一度も故障らしい故障も無く、頑丈さだけは自負してたから残念だよ
ライドウに限らずPS2ソフトはどれも永久にディスクがカラ回りしてる感じ
画面はディスクを入れてない時に出る設定画面のままで、そこから先に進んでくれない
試しにPS1ソフトと音楽用CDも入れてみたが、共に「ディスクを正常に読み込めませんでした」だとさ
どうもダメそうだね、こりゃ

933 :
気になってる事あるんですけど、皆どういう基準で仲魔選びするんでしょうね?
ボクは1周目は耐性優先で仲魔選んだんです。安心第一ですね。なのでヤクビョウガミも入れてたし、比較的高位レベル悪魔で固めてました。
2週目にはKINGモードでやると決めてたから、悪魔カルテではレベルが低く、且つ耐性若しくはアクションの良さそうなイヌガミ・リリムと云った仲魔を作成しましたね。
その中盤〜後半に掛けては、打撃中心でヒルコ・アリス・ヨシツネ・ビンボウガミ・じゃあくフロスト辺りを主力メンバーにしました。
ただ2週目の途中から連撃の性能に気づいたから、特技アクション性能を調べる様になったんです。
3週目には悪魔カルテが一通り完成するので、ここからはもう耐性は二の次になって、アクション性能で全てカバーという、特化仕様の仲魔選び中心になってしまいました。
でも見た目もどうしても選ぶ基準にはなりますよね。
過去スレを拝見すると、モーショボー・リリム・アリスに人気が集中してた様ですが、勿論3体とも使い勝手がいいですが、見た目からもきているんでしょうね。
ボクの場合、スピードと打撃アクションは高性能でも、連撃・突進・詠唱オート性能ではどれも使い辛いというイヌガミ。でもやはり可愛いので捨て難いとかですね。
詠唱オート性能ではなかなかの数値を持つイッポンダタラ。魔法を唱える時の動作とレベルが上がった時だけに見せる武器の扱いがかっこよくて連れているとかもあります。
耐性も見た目も魅力のあったトートは1周目から使いたかったんですけど、どういう装備がいいかをずっと悩んで、結局使い方を決定したのは3週目でした。
あとはもともと神話に興味あった関係で、ミシャグジさま・アラハバキ・ツチグモ辺りがお気に入りとかですね。
御左口神社はボクの住んでるとこから直線にして約800km離れていますが、今まで2度詣でに行きましたしね。
勿論まつろわぬ化外の民の領地である、アラハバキ神社や鬼神社・アビヒコ・ナガスネヒコの土地をフィールドワークもしました。
それに地元付近では、地方豪族の首長だった巫女が大和朝廷から土蜘蛛扱いを受けて、景行天皇の軍によって討たれたり屈服させられた背景があります。
なのでどうしても土蜘蛛贔屓してしまいます。その神殿跡地である神の窟からお月見をしたりと洒落込んでもいますね。
そういう視点からボクは仲魔選びしました。

934 :
確かにドゥンは火炎無効で吸収ではなかったですね。これは失礼しました。
そうするとソロネが1位に浮上しますね。
ただ以前言われた様に精神無効まで考えると、ヴリトラ・セイリュウ・ペクヨン・コウリュウも引けを取らないと思ってます。
PS2本体の応急処置として、本体を傾けて作動させるというのはどうですか?

935 :
仲魔を選ぶ基準かぁ
色々あるだろうけど、俺の場合はひとつは見た目
、もうひとつはその悪魔のバッググラウンドとなっている神話が自分の好みかどうか
この二点が同着で、ほぼそれ基準で選んでるかな
耐性やアクション性能も考えなくはないが、このゲームに限ってはテクニックでどうとでもカバーできるから、さほど重要視していないかな
俺の場合はユダヤ・キリスト教の天使達が大好きなので、そこからメタトロン、サンダルフォン、オファニム、エンジェルを常にパーティーに入れてる
本当は全天使入れたかったんだけど、疾風だらけに偏りそうだから断念したw
上の4体はその中から見た目基準で選んだ
特にオファニムは連れていると、Y.H.V.Hを連れているみたいで気に入ってる
その次に、ゲルマン系からウンディーネとアルラウネ
この2体は見た目や神話というより、昔から何か悪魔個体として好きだから、かな
名前の字面の収まり方も含めて何か好きなのよね
そしてルシファーとアスタロト、これもユダヤ・キリスト教系というのもあるし、見た目がカッコイイからと名前の字面も昔から好きだから
魔人からはアリス、ヤクビョウガミ、ホワイトライダー
ホワイトライダーは初プレイ時に、初めて死の恐怖を教えてくれた先生だし、四騎士でも一番カッコイイから
ヤクビョウガミは、見た目が段々愛着湧いてきたのと、日本の神も1体くらい入れとこうと
というのも、一時期タマタマなんだろうけど国津神系からやたらと不意打ちを集中的に受けることがあってね
こいつら国津だけはもう許さん!と即処刑対象にすることにしたから、入れる神がほぼいなくなったw
あとはごく少ない天津神としてフツヌシ、ヒノカグツチ、アマツミカボシなどもいたが、外野のヤクビョウガミのお爺ちゃんが1番見た目的に愛着が湧いたので入れたって感じかな
アリスについては見た目の可愛らしさももちろんあるけど、この悪魔については例外的に強さ基準を重視させてもらった
あの打撃の凄まじさはやはり魅せられるものがある
特に俺は自分では全く刀を振らない戦闘スタイルなので、MAG回収は彼女の専門職に
あとは仏教からアスラおう、ユダヤ・キリスト教からリリス
この2体も真1の頃の印象からか、悪魔として大好きだね
これらの悪魔達がレギュラーかな
あとは今周に限って妖精系を大量に入れた
ピクシー、ハイピクシー、チョウケシン、リャナンシー、ティターニア
理由は単純で、その時オニキスを集めたかったからレベルアップギフト目的でピクシーを連れ歩いていた
そしたら殊のほか、このピクシーが大変高い確率でオニキスを出しまくってくれた
この天才ピクシーは手放したくないなと愛着が湧いたので、そしたら仲魔にハイピクシーも、だったら似ているチョウケシンも、と仲魔対象がドンドン広がって、最終的に妖精王国になってしまったw
…とまぁ、単純で下らない理由だな俺の場合
神話はやっぱユダヤ・キリスト教がお気に入りだね
だから悪魔達もそれ系統が好みで中心に集めている
あなたは日本神話に造詣が深いんだね
それだけ神話由来の地を実際に訪れたりするのは凄いと思うよ
PS2は、アドバイス頂いた通りやってみたが…ダメだった
縦置き、横置き、それこそ逆さまにもしてみたんだけどね
外部から軽く叩いてショックを与えてみたり、掃除機のノズルをディスク挿入口や背面のエアー排気口に当てて埃を吸い取ってみたりもしたんだけどね
ディスク回転とともに「カタコトカタコトカタコト……」という今まで鳴らなかった変なノイズ音が鳴るんだけど、これが異常の元凶なんだろうね
果たしてどうしたら消えてくれるのか…
このタイトル画面にすら辿り着けないというのが何とも歯がゆいところだよ

936 :
好きな神話と愛着なんですね。ボクもそうですけど、やはり誰しもそんな感じになるんでしょうか。
ヤクビョウガミの愛着が相当なのも分かりました。ボクもあの造形は好きなんですよね。番傘を振り回すスピードが速ければ、主力の1人にしてたかも知れません。
兵庫県をタビしてた時に偶然見つけた駅の名前が厄神駅というのがあって、その時テンション上がってしまいました。あとで調べていたら、厄払いの神様を祀った神社からの由来でしたけど。
関係ないんですけど、富山県の黒部渓谷に行く途中に猫又駅というのもありましたが、フッと思い出してしまいました。
気づいたら妖精王国になってましたか。妖精は押しなべてレベルが低いので、育てるという意味ではそれも愛着が湧きそうですよね。
天使系はアクションがどうしても厳しい面がありますけど、試練と受け止めるしかなさそうですね。
ボクはキリスト教徒ではないですが近代建築が好きなので、全国各地の天主堂を見て回りましたよ。東京のニコライ堂・函館のハリストス正教会・五島列島の教会群等々・・・
宗派は違えどそこに住む人々の敬虔な心には心打たれますね。

937 :
ヤクビョウガミは連れ回していると、とても戦闘するように思えない怠け具合がいいね
こっちは脚使って走り回ってるのに、雲の上で寝てやがる!みたいなw
あと、恐らくシリーズ中この作品にしか出てないと思われる稀少なジャパニーズ魔人の片割れだしね
厄神駅ってスゴイねw
何か一瞬電車乗るのよそうかと引いてしまいそうだけど、ゲーム中にも説明あるように丁寧に祀れば多少は福を寄越してくれるって意味合いの方が由来なのね
猫又駅ってのもまたそのまんまでw
日本には妖怪由来の面白い駅名があるもんだね
妖精系は確かに育てる幅は大きいよね
妖精系といえば先日面白い現象を発見したんだけど、技芸属の「匠の技」で失敗して時々毒を受ける時があるよね
その際ステータス画面でその悪魔を確認すると、頭から紫の煙を発してフラフラになってるんだけど、
ピクシーだけ頭からではなく、おかしな所から煙を発している
具体的には大分左下側のパラメーター表示部分から煙を発してフラフラになってる
類似妖精のハイピクシーやチョウケシンはちゃんと頭から煙を発してるんだけど、ピクシーだけは何度毒を受けてもパラメーターから煙が
これもきっとバグなんだろうね
あと、普段戦闘では絶対に毒化しない精神無効の悪魔も、この「匠の技」で標的にされると普通に毒を受けるので、ある意味貴重なグラフィックを見れる…と言えなくもない、有難くはないけど
天使系は確かにあまりパッとしないね
まぁ、天使が一番好きなので、強くても弱くても愛着があるから使うんだけどね
恐らく金子氏が贔屓にしてる悪魔はシヴァやマサカドあたりかな?
毎回優遇され方が半端ない気がw
へぇ、協会とかも見て回るんだね
これは恐れ入ったね
洋の東西問わずそこまで知識が広く神話関係の造詣も深いなら、これは趣味の域で留めておくのは勿体ない気もするね
俺みたいにゲームの中かせいぜい図書館の本からの知識レベルの者からすれば、生でそれらを体感し学び取っている姿勢は凄いと思うな

938 :
体感といえばタビ中で不思議な事にも度々遭遇したんですよね。信じなくてもいいんですけど。
沖縄に久高島というのがあるんですけど、未だにアニミズム文化が色濃く残る島なんです。ここで出会った不思議な現象を見せてくれた巫女さんに「貴方は前世がアイヌの気があるわね」と言われました。
神道はもともと好きでしたけど、国津神を特に意識する様になったのはこれがきっかけです。
新城島(アラグスク)という島にも行きましたが、ここは日本の島の中でも秘島の1つだと思います。当時4人しか島に住んでなく、フェリーもないので不定期便の郵便船に同乗して行きました。
島には4ヶ所の御嶽という神聖な場所があって、うち1つの御嶽の前で立っていたら、当時5羽しか島にいない鴉の1羽がボクに向かって「入るな」と2回言葉を発して警告してきたんです。
鴉が音や声を物真似をする事は知識では知っていましたが、そのタイミングで喋ってくるのは考え難いですよね。因みに御嶽は部外者禁制の場なんです。
近隣の石垣島には「ガラシェーカンブナジ」という鴉は神の使いという諺があるそうですけど、そういう事でしょうか。
あと鴉が何故5羽しかいないのを知ってたかというと、この鴉を駆逐してた島の人がいてその人曰く「この5羽だけは頭がよすぎて罠に掛かってくれない」と言ってたからです。
これがもとでヤタガラスを祀る和歌山県の熊野大社も行きましたけどね。ヤタガラスも新城島の鴉も、エジプトからシルクロードによって伝えられた思想がもとになってる可能性はありますね。
喜界島の阿伝という地区に住吉神社というのがあって、ここにはヒッチハイクで車に乗せてくれた人の案内で行きました。
鳥居を潜るとすぐ右手に大きな岩が鎮座してるんですけど、案内してくれた人曰く「この岩には良い神様が宿っている」と言われて、触れると不思議な体験をしました。
霊感は全くないんですけど、これ以降霊感とは違う妖怪とかの気配を感じ取れる様になったんです。
熊本県の水上村にある霊峰一房山の麓では精霊にも遭遇したし、大分県の竹田市ではセコという妖怪にも出くわしました。
岩手県の遠野市では、ここで観光用に移築された座敷童が住んでたという東北ならではのL字型古民家には、その気配は感じ取れませんでした。
でも附馬牛(つくもうし)という地区はその気配が凄かったです。やはり人の住む家に座敷童は住み着いてますね。
北海道の標津市にある望ケ丘森林公園は、昔アイヌの神聖な場所と聞いて満月の夜0時に散策しましたが、シリウスと同じ輝きを蝦夷松が放ったり等もありました。
広島県の三次市では稲生物怪録(いのうもののけろく)という、三次藩の実在した武士・稲生武太夫の幼少期に体験した怪異を記録した話があるんです。
触れてはいけないと言われているたたり岩に度胸試しで触れた事から、1ヶ月に渡って妖怪が家に現れるという内容です。
興味があったのでたたり岩にも行きましたけど(触れたりはしませんが)、これは残念ながら気配を感じる事は出来ませんでした。もしかしたら妖怪が開放された後の祭り状態だったのかも知れません。
将門公の首塚は印象深かったですね。詣でて5分後くらいに身体の半身に電気が走る感覚が近いでしょうか。痺れに似た感覚ですけどエネルギーが流入してきました。
東日本大震災の後だったので、東京駅の前で震災の混乱で飼い主の手を離れた犬・猫の保護団体が募金活動をしてましたが、それに募金した途端にすっと痺れがとれたんです。
それについては弱きを助け強きを挫くという、平将門公の性格が反映されてたのじゃないかと解釈してます。

939 :
ピクシーの貴重なグラフィックですか。確かに見た事ないですね。
同じく貴重なグラフィックでいうと、仲魔を死亡させてから見るステータス画面。特に合体でしか作れない仲魔のこの時の映像も貴重ですよね。
アスラおうが1番悲壮感が出てるんですが。腕が在らぬ方向に曲がってます。トートに到っては単に居眠りしてる様にしか見えません。

940 :
ひゃー、これは凄いね
あなたはやはりプロの民俗学者の先生か何かなんじゃないかと俺には思えてきたよw
日本各地で色々な不思議体験をしたんだね
俺個人としてはそういった体験を一度もしたことがないし、また、あなたのように霊験あらたかな場所に足を運ぶこともそうそうないから実感としては捉えにくいけど、
だからといって自らの乏しい体験を物差しにして、自分が体験してないことは全て嘘だと決めつけるのはそれこそ傲慢だと思うしナンセンスだとも思ってるよ
今までのあなたの体験を基にしたデータ集積や開示、冷静な考察力や物言いに何の矛盾も感じないしむしろ非常に説得力がある
そんなあなたが突然ありもしない戯言を述べるとは考えにくいし、その時体験しここで書かれたことは紛れもない真実なのだろうと思う
例えば俺はこう思う
そこに挙げてくれている新城島の御嶽に現れた鴉を例としてみると、鴉は何らかの意図を持って鳴き声を発したのは間違いない
それが人間への警告であったのか、あるいは仲間への何らかのメッセージを発しただけなのかは鴉本人に真意を問い質してでもみないと分からないが、
要はそれをどう聞き分け、受け取り、解釈するのかは人間個人それぞれの主観に任されているのだと
ゲーム板なのでライドウネタに例えると、ゴウトの発する言葉(鳴き声)を、人語と聞き分け受け止めるデビルサマナーと、単なる猫の鳴き声と聞き分け受け流す鳴海他キャラクター
それぞれがそれぞれの解釈として真実であり何も間違ってはいない、みたいなね
だからあなたの体験はまさに真実の一側面を物語っていると思うし、貴重な経験であるとも思うよ
ただ俺自身そういった能力を身につけたい、あるいは体験をしてみたいかと言われれば微妙なところではあるw
やっぱ人間って心の奥底、深層心理の部分で神仏や悪魔、妖怪や幽霊といった類を恐れている部分ってあるじゃない?
実在を信じている信じていないに拘らずさ
そういった類の片鱗といえども接触を試みるってのは、その存在の正邪を問わずやはり未知への恐ろしさってのが先に来ちゃうよね
あぁ、仲魔が死亡した時のグラフィックって確か…暗色掛かってクターッてなってるグラだっけ?(それは迷子のキャラだったかな?ちょっと忘れた…)
トート居眠りしてるみたいって可愛いねw
トートといえば、試しに使ってみた時大ダメージをくらわしてみたら「チミ、ボクをR気満々だね?」とか、
本当に死なせてしまった時「チミ、クルクルパーだね」みたいなコメントがメチャ面白かったなw
奴はいいキャラしてるよね
レディゾンビーの「足首痛いんす〜!」に続いてツボッたよw

941 :
lineでやったらいいじゃない

942 :
そこは直感ですね。もし恐いという感情が意味もなく襲ってくればその場を去ればいいだけで、そうじゃなければ害を与える事はないと認識しています。
とはいえ普段日常生活をしている分には何も感じてません。タビ中は自然の中に身を置いて同化してる状態が多いので、意識がどちら側に向いてるかじゃないかと思います。
そうですね、暗色掛かったエフェクトのです。
レディーゾンビの健康バロメーター基準は崩壊してますよね。ネコマタ辺りが言う分には納得出来ますが、HP全快の状態で既にあれだけ怪我して足を引き摺って歩いてますしね。
赤マントが合体の際に言う「次ハ二足歩行モイイカモナ」も、じゃあ彼は普段一体何足歩行と認識してたのかが気になるところです。

943 :
あぁ、恐いと感じたらその場を去るかぁ
でも別件依頼のアリスに憑きまとわれてる女学生みたいに、こちらの意思とは無関係に向こうが憑いてきたら…なんて思うとちょっと恐くてねw
オカルトものの映画とかに影響され過ぎか…orz
赤マントのそのセリフ面白いよね
何故か赤マントは獣口調に分類されてるからちょっとおかしなことになってるw
あと大天使サンダルフォンなんか
「人間の割りには悪くない働きぶりだった。
地獄に堕ちる日が来れば我が城を訪ねるがよい。」
とかって、俺達が知らない間に堕天して地獄の住人になってるみたいだしねw
他にも「ようやく現世に降り立ったかと思えば、ここもまた地獄ではないか…」
「天に背いた身ではあるが、キサマとの契約は果たしてやろう。」とか
やたらとワルぶりたいお年頃のサンダルフォン可愛い
(ゲーム再生できないので、そんなセリフじゃなかったらごめんちゃい)

944 :
925以降のメニューを開いての味方の硬直時間短縮についてと、930の疑問を検証してみました。
味方が弱点攻撃を受けて起こる硬直は、メニューを開いても時間が短縮されてない事が確認されました。
という事は、味方の場合は(空欄を用意した状態での)召喚時の短縮のみ有効の様です。
3Hitする連撃には豪傑の転心がどう上乗せするのか?
連撃の特徴は3Hitしますが、実質1度攻撃が当たれば後は自動的に2Hit追加されるという1セットの攻撃です。
これは1Hitのみ豪傑の転心が上乗せされる事が確認されました。
もう1つ、@wikiに掲載されてる連撃威力は40×3ですが、実際のダメージ比率は次の通りです。
打撃威力25の悪魔で検証
1撃目×1.6倍+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍=通常打撃の約3.74倍のダメージ量です。
この1.6倍という数値は25×1.6=40になるので、連撃のダメージ比は40+25+25が正しい数値になるかと思います。
これに豪傑の転心が上乗せすると1撃目だけに掛かるので80+25+25となり、通常打撃の約5.34倍のダメージ量になります。
打撃威力25の悪魔で検証した事で、打撃威力15×2や40×1の悪魔ではどうなるのかという疑問があります。
この打撃威力は関係なく、一律に40+25+25というのも検証の結果分かりました。
雄渾撃は威力120×1となってますが、これも打撃威力25の悪魔で検証しました。
1撃目×約4.82倍という結果になり、これは25×4.8=120になるので、正確に反映されてる事が分かります。
これに豪傑の転心が上乗せされると純粋にダメージ量が2倍になるので、通常打撃の約9.64倍のダメージになります。
通常では3.74倍:4.82倍でそこまで差はないですが、豪傑の転心が上乗せされると大きく差が開いてきます。
連撃MAG消費6(魔脈高揚付きで4)で最大約5.34倍のダメージ。雄渾撃MAG消費26(魔脈高揚付きで20)で最大約9.64倍のダメージ。
MAG効率でいくと連撃が遥かに上ですが、ボス戦を視野に入れると雄渾撃を選択の余地に入れてもいいかも知れません。
ただしこのMAG消費だと今度は突進系が効率がいいので、突進系が装備出来ないタイプの仲魔で選ぶといいと思います。
最後に3Hitするブレス系魔法に魔弾の射手はどう上乗せされるのか?
これは連撃とは違い1Hit毎に上乗せしたりしなかったりと、ブレス系魔法については1Hit=1回分の攻撃として認識されてる模様です。

945 :
なるほど…,メニューを開くことによって経過する時間については、0秒召喚くらいにしかこちらに有利に働く要素は無さそうだね
あとは敵の硬直時間が短縮されたり、戦闘開始直後に開くと敵がすぐに動き出したりで言わば不利要素だ
ただ、このメニューを開くという行為でもうひとつ面白い技があるのを思い出した
それは連撃で敵にダメージを与えた瞬間にメニューを開き、通常攻撃などを指示し直すと連撃と通常攻撃が同時瞬間炸裂して凄まじい攻撃力を発揮するというもの
しかしこの技はあまり狙って出したことがなかったので、もしかしたら逆に通常攻撃の最中に連撃を指示し直す、だったかもしれない
(現在再生実験できないため曖昧な記憶で申し訳ない)
この技を利用した面白い例でいうと、マサカドのように攻撃モーションがトロい仲魔で使用すると、攻撃モーションと実際に攻撃が当たったエフェクトに時間的ズレが生じることもある
例えば連撃で刀を振り下ろして通常スタイルに戻った瞬間に敵がダメージを受けているエフェクトになり、再度通常攻撃のため刀を振り下ろした時には既に敵は死んで消滅しているなど
やり方については先に触れたように曖昧な記憶頼りで申し訳ないが、再現できれば時間あたりの与ダメージ量からも結構実用化できるかもしれない
おぉ、連撃の威力換算が40×3ではなく、40+25+25が真実だったとは知らなかった
ただ、ちょっと疑問なことがひとつ
俺がちょっと前に色んなキャラで連撃と雄渾撃との威力比較をしてた時なんだけどね、確かに連撃と雄渾撃の威力はピッタリ同等ではなかった
若干、雄渾撃の方が威力があったと記憶している
しかしそのダメージ差は1ケタで収まる微々たるものだったと思うんだけどね?
例えば連撃603ダメージと雄渾撃606ダメージ、みたいな
それゆえその時、MAG消費効率の観点からも雄渾撃不要と判断を下した
たが、今あなたが算出してくれた倍率に則ると、例えば連撃603ダメージは3.74で割って元々の打撃力を算出すると約161ダメージになる
この約161ダメージを基に雄渾撃を算出すると、4.82倍を掛けるので777ダメージになる
連撃603ダメージと雄渾撃777ダメージ…うーん、ここまで明らかな差があって雄渾撃不要と即判断をしただろうか?なんて疑問に思えてね
これも単なる記憶違いだったらごめんね
あぁ、ブレスはやはり単発単発での魔弾抽選か
ということは、例えば絶対零度3発中2発に魔弾が乗れば、魔弾が発動したコキュートスとほぼ同じダメージ量になると
これはどちらを選ぶか博打だね
選択のポイントは、個々の悪魔の魔法詠唱時間からなる魔法攻撃回転率の速さにもよるかもね
攻撃回転率の良い悪魔ならコキュートスの方が時間あたりのダメージ量は稼げそう
一方、単発として見ると魔法の攻撃判定の出るスピードや、点としてより線として発射するブレスの方が命中率が高いという利点もある
どの要素を重視するかだよね

946 :
先程の連撃・雄渾撃の違いを検証してた時の偶然の産物ですが、役に立つ裏技を見つけました。
連撃・雄渾撃とも1撃目を当てた瞬間(音が発生した時に)次の指示を与えてあげると、MAG消費されないです。
例えばこれで連撃・雄渾撃を重ねていく事も出来ます。その場合は発生速度が早い仲魔が有利になりますね。
この場合1度1度メニューを開かないといけない面倒臭さもありますが、これだとMAG最大値が少ない序盤からでも使えますね。
メニューを開かない方法だと、連撃・雄渾撃オートにした発生速度が同じ仲魔を2体召喚させて、打撃音がしたら召し寄せというやり方もあります。
突進系もこの方法はありましたけど、突進系とは違いタイミング的には全然シビアではないので、充分有効活用出来る裏技ではないかと思います。
魔法はエフェクト発生と同時にMAG消費されるので、この裏技は使えませんでした。

947 :
946の重ねてのダメージというのは、恐らく連撃のダメージが後から追加で表示されるので、それに新たなダメージソースを上乗せ出来るという事でしょうか?
そうするとなるほど、連撃の追加ダメージで敵を倒せれば、その間に硬直キャンセルしたモーションの遅い仲魔に攻撃させれば、変な時間差攻撃の完成ですね。
今回の検証で矛盾がなかったので忘れてましたが、ボクも以前に連撃・雄渾撃の性能差を試した時に、確かダメージ差が10位だったのを思い出しました。
それで雄渾撃は必要ないと早々に見切りをつけたんですよね。
もしダメージにあまり差がない場合は、雄渾撃の威力に変動があるというよりも、連撃が何かしら威力40×3になる条件がある可能性があるかもです。
とりあえず今回はノーマルモード・力40・豪傑の転心付き・LV99アスラおう・シヴァ(打撃威力の違う2体)の連撃で検証しました。
KINGモードでも試してみましたが、今のところ連撃威力は40+25+25で変わりは見られませんでした。

948 :
連撃や雄渾撃のMAGを消費しない裏技って凄いね
それは気付かなかったわ
メニューを開く、もしくは召し寄せの手間は掛かるとしても、その代償として通常打撃の感覚でこれらの技を使って行けるのだから見返りとしては申しぶんない
特に、消費MAGの大きい雄渾撃には有難い裏技だ
そういえば少し前に、こちらのスレだったか本スレだったかは定かではないが、ドゥンの突進キャンセルで同様の効果があることを提唱してくれた人もいたね
>946の重ねてのダメージというのは、恐らく連撃のダメージが後から追加で表示されるので、それに新たなダメージソースを上乗せ出来るという事でしょうか?
↑↑うん、まさにその通りだよ
これを見つけたのはちょうどアリスに敵マサカドを殴らせてた時なんだけどね、常時目にするような与ダメージ量を遥かに凌ぐ凄まじいダメージ量だった
この現象を目にするのはアリスと味方マサカドの2体が多かったのだけど、他のキャラでもできる
このゲームには仲魔の攻撃の最中(あるいは攻撃が当たる直前?)タイミング良くメニューを開いて再度攻撃を指示すると、連続攻撃が加えられる特性があるようだ
例えばメタトロン
通常打撃は手刀を突き出す地獄突きみたいなモーションだ
この通常打撃が120ダメージだとすると、敵に打撃を繰り出す瞬間(あるいは直前?)、メニューを開いて打撃を再指示すると、モーションは1回だけ地獄突きを繰り出してるだけなんだけど、敵には連続で「ビシッ、ビシッ」と2撃分の打撃が加えられる(240ダメージ)
これを実用化すれば大幅な戦力アップなんだけど、俺は大して実用化しなかった
その理由が、タイミングが結構シビアだったからなのか、あるいは、偶然の産物と見送っていたからなのか、今となってはよく覚えてないけど、
何故原理を突き詰めて検証しなかったのかちょっと後悔してる
もし再度ゲームができるならば、是非研究してみたい材料だね
そうか…、あなたの時もやはり連撃と雄渾撃に大幅なダメージ差は見られなかったか…
一体何故なんだろうね?
俺は以前にも少し述べたが、純粋な威力比較のために「豪傑の転心」を外して実験していた
結果は毎回「ほぼ」同ダメージだった(恐らくダメージ差は10以下)
実験素材はLV99、力40のヤクビョウガミであったことは覚えてる
他数体もいるんだけど、その当時連撃・雄渾撃の性能比較をしたい悪魔数体だったからはっきりとメンバーは覚えてない(その中にラミアとヒルコはいたと思うが、LVも力もMAXではない適当にカルテから呼んできた素材だと思われる)
いずれにしろ実験結果は毎回同じで、ほぼ同ダメージだった
これは逆に考えると、40×3がスタンダードダメージなんじゃないだろうか?
そして「豪傑の転心」を装備すると、それが何故か40+25+25に変異してしまう一種のバグであるとか?

949 :
もしくは…ちょっと気付いたことが
あなたの>>944の記述
>打撃威力25の悪魔で検証
1撃目×1.6倍+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍=通常打撃の約3.74倍のダメージ量です。
この1.6倍という数値は25×1.6=40になるので、連撃のダメージ比は40+25+25が正しい数値になるかと思います。
…基本打撃威力25の悪魔ということは、あなたが挙げてくれているアスラおう・シヴァの内、アスラおうの方で採取されたデータだと思われる
それに対して、俺が実験に主に使用していたのはヤクビョウガミ、基本打撃威力40だ
ここに今回の不可解な誤差の要因があるのではないかなと思った
つまり、あなたが今回挙げてくれている連撃の基本性能を表す数値
・1撃目×1.6倍+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍=通常打撃の約3.74倍のダメージ量
及び
・40+25+25
の2種類は共に若干語弊があって、実際はその二つを融合させた
・1撃目40固定+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍
が、正しい式なんじゃないかなと
この式をアスラおうの打撃性能に当てはめるなら、40+25+25になるし、
一方ヤクビョウガミの打撃性能に当てはめると、40+40+40、つまり40×3となる
1撃目を全管属平等に基本攻撃力の1.6倍とするのではなく、全管属平等に40(魔人や禍津の攻撃力)に固定する
2撃目以降はそれぞれの管属ごとの基本攻撃力の1.06倍(=ほぼ1倍)と考える
アスラおうのように基本攻撃力が25なら25となるし、ヤクビョウガミなら40となる
次に、雄渾撃の考え方は、管属問わず攻撃力120と考える
基本攻撃力に対する倍率換算をする場合は、アスラおうならあなたが導き出したように4.82倍(4.8倍)になるし、
ヤクビョウガミなら3倍になる
これらの話をまとめると、アスラおうなら連撃は40+25+25=90で、雄渾撃は120、その差30
倍率換算すると3.74倍と4.82倍という1.08倍の差が生じる
一方ヤクビョウガミなら連撃は40+40+40=120で、雄渾撃も120、その差0
倍率換算しても共に3倍同士なので、連撃と雄渾撃には殆ど差がない攻撃力になるというわけだ
つまり、基本攻撃力の異なる管属が存在するため、一律に倍率換算にして考えていいところと、そうではなく固定攻撃力として考えなくてはいけないところ、の2種類があるのではないかなと
もしこの推論が正しければ、魔人属や禍津属は連撃と雄渾撃の攻撃力はほぼ同等であり、蛮力属で若干の差が生まれ、その他の管属に至っては1.08倍の差(約打撃1撃分強)の差が生まれるかと思われる
(但し、各管属内にちらほら存在する、1撃の威力を落とす代わりに連続攻撃をするアリスやヨシツネやオシチ、モー・ショボー他などが、どのような扱いになるかは解析が待たれるところ)

950 :
幾つかの想定を考えてくれてありがとうございます。
それをもとに調べたところ、連撃のちょっとした計算式にある事が分かりました。
結果からいうと連撃の威力は40×3です。ただし単純な40×3ではなく、1撃目だけに豪傑の転心だけでなく破壊神のゆえつも上乗せされるという事です。
始めに1撃目×1.6倍+2撃目×1.06倍+3撃目×1.06倍という結果と言いましたが、これは破壊神のゆえつを付けた状態でした。
破壊神のゆえつを外して連撃を打つと、打撃威力に差があっても誰でも純粋に40+40+40になります。
2Hit目以降の1.06倍というのは微力の誤差程度で1倍と思ってましたが、破壊神のゆえつの効果が全ての威力×1.5倍なので、1.5×1.06=1.6になるんです。
この1.6は25×1.6=40なので、威力40という意味です。
という事は、破壊神のゆえつを付けないで連撃を打った時の2Hit目以降のダメージが、そのまま反映されてるという訳です。
これが連撃の威力性能のカラクリでした。
アスラおうに破壊神のゆえつを付けた状態だと打撃威力が25×1.5=37.5になるので、この37.5を基準に計算してしまったミスが945の計算です。
連撃の正しい計算式はこうなります。
1撃目40×豪傑の転心×破壊神のゆえつ+2撃目40+3撃目40

951 :
これをもとにもう1度、連撃と雄渾撃の性能を比べます。
ノーマル状態では連撃40×3と雄渾撃120×1で、威力に差はありません。
これに豪傑の転心+破壊神のゆえつを付けると、雄渾撃が連撃に対して約1.29倍、最大で約1.8倍のダメージ比になります。
連撃MAG消費6(魔脈高揚付きで4)、雄渾撃MAG消費26(魔脈高揚付きで20)です。

952 :
物理特技MAG消費ゼロの裏技、自分で書いておいて何ですが・・・
メニューを開いての重ね上乗せ式、これはアクションRPGという視点から見ると、間違った戦い方かなと思ってですね。
一般戦闘でメギドラオン掃討、ボス戦で疾風(真)剣+ピナーカ装備で強連打での撃破のやり方に矛盾を感じない人なら問題なく使えると思います。
でも雄渾撃とこの裏技の相性が良さそうなので、雄渾撃が見直されるいい機会でもあります。
ただし上記の理由から947で書いた後者の方法、連撃系統の発生速度が同じ2体の仲魔を雄渾撃オートにして用意。
打撃音がしたら召し寄せというヒット&ウェイの戦い方にすれば、アクションRPGの指向に沿ってるのかなと思いました。
発生速度が同じ仲魔を用意するのは、発生速度がずれると片方の雄渾撃が当てられない、若しくは両方とも当てようとすると、1回分のMAG消費が生ずるという理由からですね。
連撃系統の発生速度が上位3位タイに位置する仲魔では、アガシオン・ピクシー・チョウケシン・ハイピクシー・シルフが挙げられます。
この仲魔同士を組み合わせると、効率良く雄渾撃のヒット&ウェイが出来ると思います。

953 :
なるほど、ならば例えば、ある敵悪魔に対して通常打撃で100ダメージを与えられるアスラおうを例にとって連撃威力に換算してみると、
アスラおうの基本打撃性能25に対して、連撃一発の基本打撃性能は40なので、ダメージ換算するとこのアスラおうの連撃一撃の与ダメージ量は、通常打撃の1.6倍にあたる160ダメージというわけだね?
なので、
・160ダメージ × 3撃 = 480ダメージ と
雄渾撃も同じく480ダメージとなり、攻撃力増強系思い出特技を何も付けていなければ、両者は全くイーブンだ
次に「破壊神の愉悦」だけを付けた場合の比較だ
連撃の場合は1撃目だけに効果が乗るとのことなので、
・160×1.5倍ダメージ + 160ダメージ×2撃 = 560ダメージ
一方、雄渾撃は
・480ダメージ × 1.5倍ダメージ = 720ダメージ
…ここまで書いててまたちょっと変な気がしてきたんだけど、>>945のコメントの堂々巡りで申し訳ないが、こんなにダメージ差があったっけな?
という疑問が
というのも、俺がヤクビョウガミで実験してたのが、まさにこの「破壊神の愉悦」だけを装備させたパターンだったのよね
で、殆どダメージ差は無かったと記憶している
あるいは俺の記憶違いで、「豪傑の転心」とともに「破壊神の愉悦」も外してテストしてたんだろうか…?
>>952での考え方はよく分かるな
いわゆる戦いの美学や意義、モラル的なものに関することだね
俺達がここで色々挙げている技は、どちらかというとシステムの盲点や抜け穴を上手く突いたものであり、恐らく制作スタッフが意図しない戦い方だろうしね
まぁ裏技ってのは得てしてそういった性質のものかもしれないが
このゲームの場合、戦闘中メニューを開けるってこと自体が幾らでも邪道に応用できるからね
連続して行えばコマ送り効果になり、敵のどんな技でも見切ることが出来るしね
見切ることが出来るといえば思い出したけど、敵ボス固有の大技の直前「敵は何かやる気だ!」みたいな前置きがあるけど、
100%ガードできる前提で大技を設定してるって何かコンセプトを間違えてる気もする
それじゃどのボスの大技も全部一緒じゃん、と
食らうからこそ大技に対する脅威がある筈なんだけど、100%ガードが出来るから真の威力を見せつけることなくどのボスも倒されて行く
何か意味ないなぁと
せめてルシファーの「悪しき輝き」やカゲボウシの「脳天割り」、シナドの「後光」みたいに前置きメッセージなしで来ないとさ

954 :
なんだコリャ。新手の荒らし?

955 :
連撃と雄渾撃の性能、実地数で表記します。
ノーマルモード・アスラおうLV99・力40で検証。
豪傑の転心・破壊神のゆえつなし
マハカーラ・打撃72・連撃115×3=345・雄渾撃346
モト・・・・打撃141・連撃・225×3=675・雄渾撃677
バロン・・・打撃152・連撃243×3=729・雄渾撃730
破壊神のゆえつ付き
マハカーラ・打撃108・連撃173+115×2=403・雄渾撃519
モト・・・・打撃221・連撃337+225×2=787・雄渾撃1015
バロン・・・打撃228・連撃364+243×2=850・雄渾撃1095
豪傑の転心発動・破壊神のゆえつ付き
マハカーラ・打撃216・連撃345+115×2=575・雄渾撃1038
モト・・・・打撃442・連撃675+225×2=1125・雄渾撃2031
バロン・・・打撃456・連撃729+243×2=1215・雄渾撃2190
もう1つ分かった事あるんですが、連撃でHitした場合は怯みポーズ、雄渾撃でHitした場合はダウンポーズになります。

956 :
物理系特技のMAG消費ゼロの裏技の追加
この技を使える仲魔に制限がある事が分かりました。
発動時間の早い仲魔で使わないと、エフェクト発生と同時にMAG消費してしまいます。
対応出来る特技も連撃・雄渾撃・ショウ毒撃に絞られそうです。大暴れはエフェクト発生が1テンポ遅くなるので、最速のアスラおうが使ってもMAG消費しました。

957 :
なるほど、連撃・雄渾撃については俺の記憶違いだったわけか…
「豪傑の転心」だけを外してテストしてたつもりだったけど、実際は「破壊神の愉悦」も外して増強系はスッピン状態にしてテストしていたってのが真実みたいだね
だからダメージ差がない結果にしかならなかったと
気付かせてくれてありがとう、おかげでスッキリしたよ
それにしても「破壊神の愉悦」「豪傑の転心」フル装備の時のダメージ差には目を見張るものがあるね
これは一概に雄渾撃不要とは言えなくなったな
もちろん「豪傑の転心」が毎回発動するとは限らないし、MAG消費効率を考えると連撃の優位性に変わりはないが、
MAGに余裕があり、時間あたりの与ダメージを優先するなら雄渾撃の方が圧倒的に効率が良い
これは、ブレスと違って連撃には「1撃目にしか破壊神や豪傑が乗らない」という特性にも起因しているな
それに今回あなたが気付いた、ヒットした時の敵のダウンポーズってのも注目すべき点だね
それと、気絶付与確率も雄渾撃の方が高かったんだっけか(?)
シチュエーションや戦闘スタイルによっては、雄渾撃選択も充分ありだね

958 :
@wikiには気絶が連撃・低確率、雄渾撃・中確率と出てますね。
これも誰か例えば50回Hit中で気絶何回とか数値出してくれると、具体的な確率が分かってくるんですが。
929で雄渾撃が必要ないと書いたばかりでしたが、貴方が豪傑の転心の疑問を出してくれたおかげで、雄渾撃のポテンシャルが見出せましたね。
今連撃系統・突進系・詠唱の3つの発動・回転率を統合してる最中なんですね。
連撃系発動最速のアスラおうと、突進系発動最速のドゥン・ショウテン(ソロネはまた別)では同じ発動速度でした。
詠唱発動最速のナタク・アスラおう(まだ全悪魔調べてないので同順位の悪魔も他もいるかもですが)では、連撃系統次席のアタバクと同じタイミングで発動になります。
しかし連撃系統はエフェクト発動と同時に当たり判定が発生するのに対して、詠唱は術者から出た魔法が対象者に当たるまでに若干の時間差がある為、実質連撃系統第三席の悪魔達とほぼ同等の発動速度です。
物理系特技と魔法特技をアクション性能上位者で比較すると、回転率では魔法特技に分がありますが、発動では物理系特技が早いというメリットがありますね。
そういう意味でも雄渾撃の優位性が出てきそうです。

959 :
物理系特技MAG消費ゼロの裏技・突進系について
突進系については、発動最速・次席のドゥン・ソロネ・ショウテン・グールまでがこの裏技の対象者です。
発動三席のウタイガイコツ・イチモクレンからはこの裏技の対象外になります。

960 :
総合的に考えると、連撃と雄渾撃って上手く性能バランスとってるよね
あなたのおかげでその能力のメカニズムを深く知った今、これは絶妙とも言えるバランスだな
魔法詠唱速度は他にも蛮力属オニとか雷電属ライジュウとかもナタクに続いて早いみたいだね
しかしコイツらって殆ど使ったことないなw
ナタクといえば、同形のメズキとかもそうだけど得物持ってるから通常打撃の射程が長い上に、異常に打撃発生速度が早いのよね
避けたり召し寄せでかわした、と思いきや既に打撃を受けてるみたいな
敵で出た時結構うっとうしい奴らw
ルシファーやマサカド、ヴィシュヌみたいに、耐性無敵でどんな攻撃を受けてもヘッチャラ、魔法も物理もドンと来いという重戦車タイプの仲魔を好むか、
ナタクやオニ、アタバクみたいに耐性は穴だらけだけど、アクションゲームだからテクニック重視、敵の攻撃はかわすのをモットーとして攻撃アクション性能の優れた仲魔を好むか、
人によって結構好みが分かれるかもね
そう考えると両方を併せ持つアスラおう強し
シヴァも使ってて非常に使い易かったな
特に魔法詠唱速度は結構速いんじゃなかろうか?

961 :
オニもライジュウも打撃・連撃性能は普通なんですけど、詠唱性能と突進性能は優秀なんですよね。攻撃パターンに幅を持たせれるのが魅力ですね。
これもあとで数値の基準を変えると思うので、仮の数値と思って下さい。突進性能の数値とも一致していてません。
詠唱最高峰のナタクの数値は発動・回転率共に全悪魔中トップです。
ナタク・・・・・発動7・回転率9
オニ・・・・・・・発動5・回転率9・突進性能=発動5・回転率9・速度7・飛距離5
ライジュウ・発動6・回転率7・突進性能=発動5・回転率7・速度6・飛距離6
シヴァ・・・・・発動4・回転率5
アスラおう・発動7・回転率6
ナタクは突進が使えない上に連撃性能が低いので、実質詠唱性能だけに頼りますが、その性能だけで充分事足りますよね。
オニとライジュウは突進と詠唱の両刀使い。ライジュウの突進は1度走り終わってから1段飛び込むので、敵を巻き込む当たり判定が大きいです。
シヴァは唯一の物理吸収持ちだから、何もしなくても物理系特技でMAG吸収が出来るのが魅力になりますね。
しかしレディーゾンビを使うという貴方のそれは、耐性重視・性能重視どちらにも属さない、愛着重視型ですよね。

962 :
あら、オニも早いには早いが、ナタクとは発動に2も差があるのね
そしてシヴァは意外と性能悪い…
敵の攻撃を吸収しながら魔法を発射してたので、ダメージを受けずに安定して発射 = 発動が早い、と錯覚を起こしてたわけかな(?)
シヴァの物理吸収は、雑魚戦・ボス戦問わずホント役立つよね
中でも対アスラおう戦で遊びで使った時が面白かった
上手く立ち回れば「吸収!吸収!」が常に画面を飛び交うことに
わざと特技を無駄撃ちしてMAGを空にしても、速攻で999まで戻せるという
レディゾンビーはレギュラー悪魔に入れるの忘れてたけど、これも毎周連れている大好きな悪魔だな
天使系に次いでゾンビー系が好きだから、このゲームのゾンビーラインナップには満足してる
枠の制限の関係上、天使達と同じ理由でレディゾンビーを代表として連れてる
レディゾンビーは何げにありんす口調なのも面白いところ
また、そのアクション性能の遅さを逆に有意義に利用もできる
「精神の壁」を使って敵のペトラとかからMAG吸収で稼ぐ時とかに
動きが遅いから下手に敵を傷付けて殺してしまうことなく、安全にMAG稼ぎができる
あとはお遊び兼実用性もそれなりにある「極外法忠義壊」要員かな
全体技は誰が使っても発動時間0だから、アクション性能の遅さもデメリットにならないしね
仲魔はそうだね、俺の場合は9割9分愛着基準で選んでるな
実用性も考慮に入れての起用は、実質アリスくらいかな
せっかく悪魔を連れて歩けるなど、悪魔との距離を身近に感じることができる作品なので、やっぱ気に入ってる悪魔を連れてないとね

963 :
連れて歩ける要素が仲魔に思い入れを持たせるという意味では、ライドウシリーズの大きく貢献してる部分かもですね。
それに発動は兎も角、回転率の悪さは硬直キャンセルで補えるし、装備は補助系魔法・合体技で充分カバー出来ますよね。
敢えて素のままを観賞も悪くないですが。
ミョルニル装備だと外法忠義壊系と相性がいいですよね。全体的に使い勝手の悪い呪殺系魔法を補ってる部分もありますしね。
個人的にはエフェクト時間が長いという理由から、極系は今誰も持たせてないんですけど、次の周回の際には下位の忠義系を持たせる予定です。

964 :
うん、悪魔の欠点はテクニックと工夫次第で幾らでもカバーできるしね
これもアクションゲームになったライドウならではの醍醐味
敢えて素のままを観賞といえば、カマエルを記念にスッピン状態でカルテに残してるな
恐らくスッピン状態のカマエルって合体では作れないだろうし、イベントで仲魔になった瞬間しかお目にかかれないだろうしね
アスタロトも同じ条件だけど、こちらはパーティーとして活用したいからパワーアップさせてしまった
極外法忠義壊は、あなたの言う通りMAG消費量やエフェクトの長さを考慮すると、最下位の外法忠義壊でも良かったかもしれないね
どれくらい威力差があるのかは試してなかったけど、『極』で一発のところ外法忠義壊なら二発かかるなら余計時間効率悪くしちゃうけどさ
まぁこれは使う敵の強さや、技後のフォロー打撃にもよるかな
通常戦闘はミョルニルが標準装備だから、この外法系は雑魚掃討に確かに相性良いよね
あとは大雷電忠義壊くらいか
ボス戦では槍系を装備することが多いから忠義突系がベターなんだろうけど、せっかく全体を巻き込める技なのに1体相手に使うってのもね
そもそもMAG効率や威力的にも普通魔法撃ってた方がマシだから、あまり効率的ではないかな
ワープでちょこまか消える奴や、分身するペイルライダー、あとはあなたが以前紹介してくれた脳天割りのように敵の攻撃に割り込ませる効果で使ってみてもいいのかもね

965 :
忠義系のメリットについて
MAG消費は忠義系が40(魔脈高揚付きで32)、大忠義系が70(魔脈高揚付きで56)です。
次にライドウの魔力40状態での弱点硬直時に1撃Hitさせると、(最終章の敵では)ノーマルモードで14(吸魔付きで21)・KINGモードで8(吸魔付きで12)のMAG吸収になります。
ライドウに限りKINGモードでも精神集鏡で1撃HitでMAG8の吸収、将門の刀の大いなる吸魔の併用で、1撃HitでMAG12の吸収が出来ます。
これを上手く壁際で技を入れてライドウと敵の距離を縮めた状態だと、ライドウの斬りで最大6Hit分のMAG吸収が望めます。仲魔の援護も入れれば、大忠義系でも充分MAG回収が出来る計算です。
敵の硬直が終われば間髪入れずに次の忠義系を発動する事が可能です。MAGを回収しつつ、このループに出来るのが最大の強みでしょうか。ミョルニルに頼る必要もありません。
硬直時間は3秒ですが、この時間でアスラ王の連撃・雄渾撃・ショウ毒撃を最大3発叩き込む事が出来ます。ただしこの特技だとMAG吸収出来ませんが。
まだ試してませんが、ワープを繰り返して照準を合わせ難いアマツミカボシ戦でも、この技が決まると思います。

966 :
ふむ、弱点属性にピッタリ合うなら最下位の忠義系の方が脳天割りよりも使い勝手良いかもね
威力で劣る分はフォロー攻撃でカバーできるし、同時にMAG吸収にも繋がるしね
但し、刀の種類を選ばず条件無しに発動可能な脳天割りとは違い、
予め何の忠義技を使い、そのためにどの種類の刀を装備しておくか等、前もってそれなりに計画立てて準備もしておく必要がある、という制限が付く
このへんも特技選択が偏重することのないよう、よく考えられたバランス調整だね
将門の刀の付与効果である「大いなる吸魔」って、よく考えると相手のMAGを吸収するという「怨霊剣」の特性を表してるものだったんだね
他にもマサカド戦のおみくじのひとつ「敵のダメージが自分のものになるでしょう」は、マサカドの思い出特技「帝都の逆鱗」の効果特性だし、
「万能属性攻撃以外は無効」は、真3の主人公がマサカドから貰う最強のマガタマ「マサカドゥス」の効果特性だ
マサカドは関連事項それぞれに、己が内包しているいち側面を上手く散りばめてたんだね

967 :
斧の外法忠義壊系と大雷電忠義壊だと、修験界第九階層では6体中3体、最下層では10体中7体が弱点になるんですよね。
最終章では斧装備だけでかなり対応出来るのはいいですね。
弱点硬直だと3秒、弱点属性でなければダウンポーズになり2秒の硬直時間が出来るのも魅力です。
ダウンポーズの場合、攻撃モーションを早く使ってくる相手だと次の忠義系を使う前に先に1発入るので、ここは多少の距離をとる方が無難です。
無効・吸収の場合、すぐ行動を開始するので注意する必要があります。
ボス戦なら事前に武器装備を変更出来るからこれは有利ですよね。
忠義系が優れてる点は、弱点攻撃だと絶対的に主導権がとれる、相手の攻撃ターンが1度も回ってこない事でしょうね。
属性剣はライドウが動く必要がある以上、マハムドオンや飛来物を受ける恐れがありますからね。
将門公との因果関係よく気づきましたね。ボクは真女神転生3はやった事なかったのでマサカドゥスは知りませんでした。
でも言われてみればなるほどって思います。

968 :
949で話してた2回重ね攻撃の原理分かりました。
どの悪魔でも攻撃を繰り出す1つ前のモーションでキャンセルすると出来る様です。
打撃・連撃系統・突進系ではどれもこの技が可能でしたが、魔法では不可能でした。
尚、この場合の特技MAG消費もしませんでした。
発動の早さに関係なく、全ての悪魔にMAG消費ゼロの裏技が出来そうです。。
召し寄せキャンセルの場合、指定した敵を仕留めてまだ他に敵が残っていると、バグ的要素が発生します。
残りの敵がどこにいようが召し寄せた場所で特技を発動するので、解除するには新たに指示を出す必要があります。
とはいえ放置でもMAG消費して特技出したらもとに戻るので、MAG消費を気にしないなら問題もないです。

969 :
953で書いた事もあるんですが、それとは別にメニュー開いての重ね上乗せ式の技の注意事項です。
この技の多用は一般戦闘においてはゲーム内での戦闘の時間は短く済むんですが、実際の時間では逆に長くなってしまいます。
そう考えるとやはり連撃オート辺りが妥当でしょうね。

970 :
>忠義系が優れてる点は、弱点攻撃だと絶対的に主導権がとれる、相手の攻撃ターンが1度も回ってこない事でしょうね。
…確かにその通りだね
ただ、このゲームは戦闘での難易度が低いせいか、忠義系にこだわらずとも相手の攻撃ターンを完全に封Rる、より実用的な特技が他にも数あるってのが事実だよね
例えば属性剣であったり、メギドラオンであったりと
MAG効率を考えるなら忠義系より属性剣だし、戦闘の時間効率を考えるならメギドラオン一発でさっさと終わらせる方が早い
共に相手に攻撃ターンを与えることなく瞬殺だしね
忠義系は実用性もさることながら、やっぱ派手なエフェクトを見て楽しむというお遊び要素も多分に含んだ見せ技という趣向も強いかもしれないね
>属性剣はライドウが動く必要がある以上、マハムドオンや飛来物を受ける恐れがありますからね。
…うむ、しかしこれも属性剣発動時に敵の技に割り込む効果もあるし、よほど無造作に飛び込まない限り敵の懐に潜り込むこと自体が難しいことでもないのよね
思うにこの属性剣というのはゲームバランスを崩すほどに強い&便利過ぎる技かと思ってる
ボス戦での槍強連打は言うに及ばず、雑魚戦においてもMAGが枯渇気味のKINGモード序盤では最も使える技だし、終盤においても威力的に全く問題なく使える
極端な話、この属性剣さえあれば他の魔法が無くとも全く困らないほどの強さと便利さがあるよね
もっとも、それだけでは味気なくなるので属性剣は極力封印しているけどね
ただ、状況問わず便利さNo.1の特技かと思う
2回重ね攻撃の原理はそうだったんだね
特技でやるとMAGも消費しないとは知らなかった
残りの敵がどこにいようが召し寄せた場所で特技を発動する、ってのはよく分かるな
対マサカド戦でよくあったよ
敵がワープで消えたから召し寄せたんだけど、解放したらその場で敵もいないのに殴って空振りしてたってのが

971 :
ライドウ次回作、まだかなあ…

972 :
属性剣はボクも同じ理由で使わなくなりました。弱点硬直がなければまだバランスは取れてたのかも知れないですね。
忠義系は確かにお遊び要素でしょうね。同じ様に補助銃特技辺りも拘りがないと持たない分野ですよね。

973 :
あぁ、それ言えてるね
やっぱ硬直するのは少々やり過ぎだったと思う
完全に無抵抗になるから、例えば最初期のチュートリアルで雑魚最強のモトやランダが出てきても難なく倒せちゃうと思うし
硬直→斬るの回数が増えるだけでね
初期レベルでモトとかを倒せるのは、さすがにゲームバランス的にマズイんじゃない?と思うね
あなたの言う通り、例えば弱点突いても一定時間MAGが奪えるような体質に変化するだけで、動きは止まらないままで丁度くらいだよね
確かに補助銃関係も結構微妙だよね
離れた場所から攻撃できるから属性剣より便利そうだけど、その実態は属性剣の劣化ver.
原因は完全に威力負けするため
このゲームが難易度高くて容易に敵に近付けないなら効果もあるが、前述の通り余程無頓着に飛び込まない限り敵の懐に潜り込むのは簡単だ
なら属性剣で斬った方が早いとなってしまう
ならボス戦で遠距離から固め狙いか、とも思うがこれも結構微妙だと思う
銃撃後のモーションって意外と隙があるし、狙って撃たなきゃまず固まってくれない
そちらに神経を集中するなら仲魔を的確に動かした方がダメージ効率が良かったりするもんな
同じ銃撃でもカゲボウシのは何であんなに威力あるんだと言いたくなるw
奴の銃撃はこちらのメギドファイア以上に痛い

974 :
そうなんですよね、銃撃だけに頼れないのがですね。
カゲボウシの脳天割りもですが銃撃は強いですね。そういえば本編で唯一銃耐性が絡んでくる貴重なトコにもなりますか。

975 :
使う機会は少ないとは思いますが、待ち時間ゼロの召喚術の応用を見つけました。
普通に1体だけの召喚入れ替えよりも早く、2体召喚が出来る裏技です。
召喚で入れ替えをするとその帰還対象の仲魔のセリフが出てる間は召喚のメニューを開いても何もクリック出来ません。
1体目を召喚入れ替え後、立て続けて2体目を帰還させるとそのセリフがキャンセル出来ます。
2体目が帰還する時にすぐメニューを開くと、2体目の消える時に出る緑の光が残ってる状態で、1体目の召喚が完了して緑の光が出現します。
1体目の緑の光が出現したら2体目の召喚も可能になるので、あとは待ち時間ゼロの召喚をすれば完成です。
こうする事でほぼ戦闘時間に左右されずに2体同時に召喚入れ替えが出来ます。

976 :
カゲボウシの銃撃は強補正掛かり過ぎだよね(それとも逆にライドウが弱過ぎるのか)
半端な成長なら銃撃に弱いリリスとか瞬殺される時もあるし
銃撃系は他にも、別件依頼のヨミクグツ系やゾンビージュンサ、ケンペイなどが使ってくるかな
(これはカゲボウシの銃撃とは属性的に異なる?)
待ち時間ゼロの召喚応用技については、俺も2体とも入れ替えたい時は常套手段としてたな
1体目入れ替えと同時に2体目帰還→2体目0秒召喚で、普通に2体入れ替えるより圧倒的に時間短縮できる便利技なんだよね
特にアカラナ回廊深部の雑魚敵に対してよく使ってたのを覚えてる
多重出現するから、その都度敵の弱点相性に合わせた仲魔、あるいは最後に経験値を取得させたい仲魔に最短時間で入れ替えるのにとても便利よね

977 :
そういえば入れ替え召喚時の召喚時間って、各悪魔で若干差異があるように感じるんだけどどうだろう?
これを体感したのはメギドラオンで敵を全滅させた時のこと
メギドラオンは万能属性だから、誰にでも効果がある反面、誰の弱点も突けない
だから全滅させたら時間を置くことなく勝利ポーズに移行し、戦闘が終了してしまう
だけど、最後に経験値を取得させたい仲魔に入れ替える時間的猶予は、倒した瞬間メニューを開いて入れ替えを行えばギリギリ残されている
厳密に言うと敵のやられポーズにも左右される
例えばナーガやナタクなどはやられポーズが、膝から崩れ落ちて(ナーガに膝があるわけじゃないが)最後地面に伏してくたばる、という過程を踏むため、死ぬまでに時間的猶予は結構ある
対して、ラクシャーサやヤマタノオロチなどはその場で瞬時に消失するため、時間的猶予は殆ど無い
よって、前者なら入れ替えが間に合うが後者なら間に合わないということも起きる
しかしまぁ極端な例はさて置き、標準的なそれなりに時間的猶予がある敵に対して入れ替えを行った時なんだけどね、何度やっても入れ替えが間に合う仲魔と間に合わない仲魔がいたのよね
それは、ハイピクシーなどの妖精系は総じて間に合わず、ゾンビー系は間に合うという
全ての悪魔を試したわけではないので、妖精系が他より遅いだけなのか、あるいはゾンビー系が早いだけなのかは分からないが、
仲魔の外観形状により召喚時間に若干の差異が設けてあると、何度も経験した体感から結論したんだけど…どう思う?

978 :
ピクシー・チョウケシン・シルフ・ハイピクシーで検証してみました。
確かに消失の早い敵を相手に、メギドラオンを放った直後の入れ替えでは間に合いませんでしたね。
全部試してないですが、言われる様に個体差が存在しそうです。
因みに怠惰では他の追随を許さないベルフェゴールでも試してみましたが、此方は間に合うという結果でした。

979 :
総合スレに書き込んだ裏技ですが、此方に載せるのが妥当と思うので転載しておきます。
精神攻撃を受けた場合の対処方法。
普段の戦闘ではパトラオートを持たせた仲魔参戦、敵の精神魔法発動直後の脳天割りキャンセル、精神無効の仲魔を前線で戦わせてライドウは後方待機等の戦い方で問題はないと思います。
ライドウ及び仲間が毒を除くステータス異常(魅了・睡眠・混乱・封魔・石化)+気絶に罹った時にパトラを持たない場合の救済処置として、敵と会話出来る状態であれば話しかけます。
その時相手の要求を全て拒否して強制的に決裂状態にすれば、上記の異常を回復した状態で戦闘を再開出来ます。
決裂の際にライドウがダメージを受ける可能性もありますが、仲魔の魅了・混乱・石化に対してはそれを補う分の余地があるかと思います。

980 :
詠唱オート性能表(一部)
標準値を5にしています。性能が上位程数値が上がり、下位程数値が下がります。
標準値は性能が最も多い層を基準にしました。
発動の数値の1の差は目に見てすぐ違いが分かると思いますが、回転率の数値での1の差はコンマ何秒程の微差が多いです。
上位性能
ナタク・・・・・・・・・・・発動9・回転率21
ライジュウ・・・・・・・発動9・回転率17
アスラおう・・・・・・・発動9・回転率15
アンズー・・・・・・・・・発動9・回転率10
アルプ・・・・・・・・・・・発動9・回転率7
モーショボー・・・・・発動9・回転率1
タラスク・・・・・・・・・発動8・回転率15
レギオン・・・・・・・・・発動8・回転率14
サティ・・・・・・・・・・・発動8・回転率13
アガシオン・・・・・・・発動8・回転率8
クラマテング・・・・・発動8・回転率4
ムスッペル・・・・・・・発動8・回転率ー1
パールヴァティ・・・発動8・回転率ー2
イチモンレン・・・・・発動6・回転率20
オニ・・・・・・・・・・・・・発動6・回転率19
ウタイガイコツ・・・発動7・回転率18
オベロン・・・・・・・・・発動7・回転率17
マカミ・・・・・・・・・・・発動6・回転率17
トート・・・・・・・・・・・発動6・回転率17
ガシャドクロ・・・・・発動7・回転率16
オボログルマ・・・・・発動6・回転率16
ジャックランタン・発動7・回転率15
アラハバキ・・・・・・・発動6・回転率15
赤マント・・・・・・・・・発動3・回転率15
下位性能
マーラ・・・・・・・・・・・発動ー1・回転率ー28
ベルフェゴール・・・発動0・回転率ー30
アリオク・・・・・・・・・発動1・回転率ー25
ペイルライダー・・・発動1・回転率0
オファニム・・・・・・・発動2・回転率ー27
オンモラキ・・・・・・・発動2・回転率ー13
ホワイトライダー・発動2・回転率ー3
レッドライダー・・・発動2・回転率ー3
ジョロウグモ・・・・・発動2・回転率ー3
アルケニー・・・・・・・・・発動2・回転率ー3
ヤマタノオロチ・・・発動7・回転率ー29
ビンボウガミ・・・・・発動3・回転率ー26
フレイミーズ・・・・・発動5・回転率ー24
アクアンズ・・・・・・・発動5・回転率ー24
エアロス・・・・・・・・・発動5・回転率ー24
ガキ・・・・・・・・・・・・・発動4・回転率ー23
マサカド・・・・・・・・・発動4・回転率ー22
ナンディ・・・・・・・・・発動5・回転率ー22
クダン・・・・・・・・・・・発動5・回転率ー22
バジリスク・・・・・・・発動5・回転率ー21
モト・・・・・・・・・・・・・発動3・回転率ー20
パワー・・・・・・・・・・・発動5・回転率ー20
マーラ・ベルフェゴールの発動時間は約3秒程、ベルフェゴールの回転率は約6秒程掛かります。
ヤマタノオロチは発動は早いので、回転率の悪さは硬直キャンセルを使えばカバー出来るかと思います。

981 :
上記の数値を基に魔法の効率を考察してみます。
戦闘に於ける回復魔法について。
戦闘中はリアルタイムで進行するので、詠唱発動性能が7以上の仲魔に使わせるのが望ましいです。
それ以下だと詠唱中にダメージを受ける率が上がり、攻撃を回避する為に召し寄せたりすれば、その分回復が遅くなるケースが増えてしまいます。
マハ系魔法について。
マハ系は使い勝手が悪いと過去スレに書いてありましたが、使う仲魔次第ではブレス系に引けを取りません。それに敵の配置次第ではマハ系が有効のケースもある位です。
あと攻撃魔法に於いては1番回転率が有効に働く魔法でもあります。ただしマハ系を有効に使える仲魔は限られてはきます。
まず発動性能が8以上が望ましいです。次に敵の一定距離まで行かないと発動出来ない特性上、足の速い仲魔が望ましいです。
発動性能が9・8の仲魔ではライジュウ・アスラおう・クラマテング・ムスッペルが同順位で移動速度が速いです。続いてアガシオン→アルプ→モーショボーの順となります。
マハダイン系なら思い出特技に火炎高揚・氷結高揚・雷撃高揚・衝撃高揚を付ければ、ノーマルモードでは魔力40あれば一般戦闘での敵は1発で仕留められます。
KINGモードだと最終章の敵はそれでも倒せないので魔弾の射手を付ける必要があります。
ただし回転率が早い仲魔だと1発で仕留める必要もありません。ライジュウ・アスラおうだと敵の攻撃を受ける前に大体2発目まで発動出来るので、それでも充分だと思います。
マハ系を有効に使う為には、敵の弱点を付かない属性魔法を使うのが大事です。弱点硬直になると魔法が続投出来なくなるからです。
MAG回収を望むなら、2〜3回に1度のペースで弱点を狙う間隔がいいかと思います。
ブレス系魔法について。
1番汎用性のある攻撃魔法です。発動すれば一気に前方に当たり判定が出来るので、発動性能が3以上辺りの仲魔までは広くカバーしてくれます。
ダイン系魔法について。
マハダイン・ブレス・特大に比べるとMAG消費が少なく効率もいいので、KINGモード終盤でも役に立ってくれる魔法です。
まずミョルニル装備状態の回転率が18以上の仲魔が望ましいでしょうか。敵の弱点を突かない属性魔法のオートにすると、後方支援としては秀逸な強さを発揮します。
補助魔法について。
攻撃魔法では発動3以上あればいいのですが、未満だとどうしても空振りするケースが増えるので、そういう仲魔には補助魔法を装備させる方が無難です。
ただしそれでもベルフェゴール・マーラの発動の遅さではそれすら困難なので、この2体は合体魔法でカバーしたいところです。
属性補助魔法について。
テトラカーン・蛮力の壁・結界は発動9の仲魔が所持すれば、モト・マハカーラの猛突進なら発動エフェクトに入った瞬間に使うと、距離をとっていれば間に合います。
アラハバキ・ショウテン・ドゥン辺りでは発動最速の仲魔が使っても間に合わないですが。
蛮力の壁・結界だとこれを利用して、MAG回収しながら発動といった戦い方も出来る訳です。
同様に魔法に於いても言えます。あらゆる敵の魔法に対して〜の壁・結界を所持した状態で、敵が詠唱エフェクトに入った瞬間に使うと先に此方の詠唱が終わり、MAG回収出来てしまいます。
所謂カウンター的な戦術で戦えます。ただしブレス系は前フリがないので、発動の早いヤマタノオロチの絶対零度に対しては少しシビアにはなります。
この場合の戦い方だと回転率は関係ないので、発動9でも回転率の遅い仲魔をチョイスしてあげるといいかも知れません。また〜の壁・結界と同時に吸魔もセットで所持すると尚効率が良くなります。

982 :2015/11/30
上記属性補助魔法でのMAG吸収量の補足
総合スレに載せた記事ですが此方に転載します。
左の数値から順に、ノーマルモードの通常MAG吸収量・吸魔付き。開けて右側がKINGモードの通常MAG吸収量・吸魔付きになります。
単発系====8・12        4・6
ラティ系===15・22       8・12
ダイン系===18・27       10・15
マハ系====12・18       7・10
マハダイン系=28・42       16・24
ブレス系===34×3・51×3   20×3・30×3
特大系====32・48       22・33
ムド=====13・19       7・10
マハムド===25・37       14・21
マハムドオン=38・57       22・33
ペトラ====18・27       10・15
他の精神魔法=16・24       9・13
連撃=====6・9         3・4
雄渾撃====26・39       15・22
大暴れ====22・33       13・19
瘴毒撃====18・27       10・15
鷹円弾====20・30       11・16
突進=====24×2・36×2   14×2・21×2
猛突進====28×2・42×2   16×2・24×2
総合スレでも書きましたが、〜の壁・結界所持者以外での吸魔付き推奨者は、4属性吸収持ちのトートになります。
余談ですがKINGモード序盤での対ライダー戦を考慮すると、呪殺吸収耐性持ちのザントマン・リリム辺りに吸魔を持たせると、戦闘中にMAG吸収が捗って楽に展開出来ます。

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