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[FRONT]フロントミッションセカンド part9[MISSION]


1 :2017/05/27 〜 最終レス :2020/05/13
■公式サイト ttp://www.square-enix.co.jp/fm/

◆FRONT MISSION 2 『フロントミッションセカンド(簡易戦闘モード搭載ver.)』
 配信日/2008年12月24日 ゲームアーカイブス 600円

◆『FRONT MISSION 2 フロントミッション セカンド アルティメットヒッツ』
 発売日/2006年10月5日 機種/PlayStation CD-ROM
 「フロントミッションヒストリー」に収録された修正版2ndの単品

◆『フロントミッションヒストリー』限定版
 発売日/2003年12月11日 機種/PlayStation CD-ROM3枚組
 PS版「1st」「2nd」「3rd」+ヴァンツァーフィギュア3体セットの限定版。
 ・「2nd」には戦闘オフモードも搭載されプレイ感覚も大きく向上。ネットのフリーズバグも修正

◆『FRONT MISSION 2 フロントミッション セカンド』
 発売日/1997年9月25日 機種/PlayStation/CD-ROM
 Illustration:末弥純 Sound:松枝賀子
  ドラマティックシミュレーションRPG
 2102年、アロルデシュ共和国
 主人公:アッシュ=ファルーク(25)OCU海防軍総海部伍長

■過去ログ
[Front]フロントミッションセカンド part8[Mission]
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1403375753/
[Front]フロントミッションセカンド part7[Mission]
http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1308590441
[Front]フロントミッションセカンド part6[Mission]
http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1243434748/
[Front]フロントミッションセカンド part5[Mission]
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1207674871/
[Front]フロントミッションセカンド part4[Mission]
http://game13.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1132128132/
[Front]フロントミッションセカンド part3[Mission]
http://game10.2ch.sc/test/read.cgi/goverrpg/1084592480/
[Front]フロントミッションセカンド part2[Mission]
http://game6.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1065236870/
(ロードが)フロントミッションセカンド(長い)
http://game5.2ch.sc/test/read.cgi/gameover/1016404331/

■本スレ
フロントミッション総合 - FRONT MISSION - 154th [無断転載禁止]©2ch.sc
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gamesrpg/1477046818/


関連スレなど>>2以降

2 :
■ファンサイト
天網/Worldwide Network System(シリーズ総合情報。世界設定についての考察など)
ttp://tenmou.net/

Ancient Games
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/1096/

Imaginary Spaces
ttp://fm2.fc2web.com/

■FRONT MISSION PROJECT INFORMATION
 http://blog.square-enix.com/fmpi/

■Front Mission Project Blog
 http://frontmissionproject.cocolog-nifty.com/fmpb/

■FRONT MISSION関連サントラ iTunes配信リンク
 http://www.square-enix.co.jp/music/sem/page/dl/front_misson/

3 :
◆PSP&PS3用FM2、ゲームアーカイブスにて配信中!!
http://blog.square-enix.com/fmpi/2008/12/_.html
・ダウンロード価格は600円(PSP&PS3対応)。
・PSPで高速読込使用すればロード時間が大幅短縮化。
・内容はアルティメットヒッツ版と同じ(簡略戦闘追加ver.)。


《過去スレより》…未確認情報含むので注意。

▼アーカイブス版のロード時間
PSPで高速読込だとロードが短くなり、PS3ではあまり短くならないとの情報あり。
(個体差等、実際と違う可能性もあるので注意)
・PS-One使用時…セーブ読込約40秒、戦闘前約10秒、戦闘後約5秒、Setup画面約14秒。
・PSP使用時アーカイブス版…セーブ読込20秒、戦闘前約2〜5秒、戦闘後約2秒。
・PS3使用時アーカイブス版…PS1版と時間に大きな違いは見られないとの事。
 ※PSPのアーカイブス版で高速読込使用時の場合は、ロード時間が短くなった模様。
 ※PS3でロードが短くならないのは、PS3のPS1エミュレーション処理の関係?
 ※CD-ROM版もPS2等で画像補間処理や高速読込を利用すればより快適にプレイ可能。

▼修正版(アルティメットヒッツ版以降)とオリジナル版の違い
・オリジナル版にはワープ技と呼ばれるバグ裏技が存在。修正版では使えなくなった。
・ネットワークで特定ページを見るとフリーズするバグも修正されて読める様になった。
・修正版は簡略戦闘モードが加わり、戦闘シーンをスキップして結果だけ表示が可能。
・スキルの性能等がオリジナル版より若干変更されている模様。
(ラッキーやスーパーラッキーの性能が大幅強化等。サユリ使い歓喜か?)

▼その他
・敵リペアマンが回復するのは1ステージに2回だけとの情報あり。
※全パーツ合計HPが半分以下の敵を優先して回復らしいので、パーツ数が少なくて、
 HPの多い大型ヴァンツァーを修理させるとお得か。

4 :
ウィキペディア
FRONT MISSION 2 https://ja.m.wikipedia.org/wiki/FRONT_MISSION_2?wprov=sfla1

フロントミッション2 - ゲームカタログ@Wiki 〜クソゲーから名作まで〜 - アットウィキ http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/645.html

5 :
(メイランちゃんはタチなのかネコなのかどちらなんだろう)

6 :
なお中佐は某ゆっくり実況動画のコメントで完全ネコ扱いされてた

7 :
VITAでやっててもロード長く感じるんですがこんなもんなんですかね

8 :
オリジナルよりだいぶマシになったってだけで、
3以降みたいにサクサク進むわけではないからなあ

9 :
戦闘シーンでグレネードの発射演出を見る
https://www.youtube.com/watch?v=t_ZsZ_DfDN0
これは知らなかった
しかしロード時間が長いよね

10 :
ロード時間短いリメイクまだー

11 :
おたけさんかわいい

12 :
エイミア先生かわいい

13 :
4・5のシステムで2をリメイクしたら良い作品になると思うが
・・・期待は全くしていない

14 :
せいぜい1がなんかソシャゲのコラボするくらいで
フロントミッションについて今のスクエニが動くとは思っていないです

15 :
ホモゲーなのにな

16 :
結ばれるわけじゃないし…

17 :
愛し合ってたのに死別なんて悲しいですよね、中佐?

18 :
メイランちゃん乙

19 :
エイミア先生のえろい本ください

20 :
火炎放射で焼き払われるぞ!

21 :
>>1
スレ立て乙です

22 :
どうでもいい戦闘では腕立てとかできてロッキー体型になれるで!

23 :
ロッキーって軍人としてはかなりの痩せなんだよな……

24 :
攻略本みたら高身長がっちり筋肉質なのに異常なほど軽い
マシンガンブローかっこいい

25 :
ロッキーより痩せてるヴェンとか
服の下はかなりガリガリですよあれ

26 :
アロルデシュは赤道に近いから重力が弱いんだよ(適当)

27 :
ファンの聖地巡礼のニュースとか見てると行きたくなるけど俺らの場合死ぬ確率が高いのがな

28 :
>>26
メイランちゃん「」

29 :
バングラデシュは兎も角ハフマン島はどうやって巡礼するんだ
西ノ島か

30 :
コーラン暗記しとくか

31 :
3だと「ここがシスコン学生テロリストの襲撃を受けた場所か……」
と、横須賀の米軍基地入口で感慨に浸れるのになあ。

発売して間もない頃、取りあえず地球の歩き方でも見て気分浸ろうと思ったら
バングラデシュ版は無かったでござる

32 :
FM2は三週目だけど、初めてスタブラインゲットできたわ。
攻略wiki見るまで無理だと思ってた

33 :
降伏勧告の最短習得は毎回ディアラバ港だわ
スタブラインだけは無いものと考えてる

34 :
>>32
スタブライン?マップ3じゃねぇの?
どうやったらオーナーポイント140も稼げるんだ?
全敵をアッシュで完全破壊しても無理じゃね?
裏技でも有るんかなぁ・・・

35 :
そんな機体があることすら知らなかった
このゲームはライフルとショットガン、ショットガンとキャノンみたいに違う武器でスイッチ発動するっけ
キャノンは近接使用
前試したら発動しなかった気がする

36 :
両腕同武器種じゃないと発動しない
3以降でいうスイッチ(ダブルショット)Tと同じ仕様

37 :
>>36
サンクスです
やっぱり発動しないのね

しかしみんなオーナースキル使ってるんだなあ

38 :
>>34

>>32だけど、よかったら説明させてくれ
https://www65.atwiki.jp/frontmission2/pages/761.html
基本はココ参考にしながらアッシュで全敵全味方撃破を目指すんだが
全敵撃破は根性でどうとでもなるけど、味方撃破がかなりキツイというかほぼ無理。
3面で荒稼ぎできるのでそんなに心配しなくても大丈夫。

まず1面はグリフをオトリにして敵ヴァンツァーを情報に逸らしてる間に
他二人の協力を受けつつアッシュで
トラック→周囲の敵→グリフに釣られてた敵の順で全て倒す。
アッシュの遠距離は別に上げなくておk
これでオーナーポイント31

2面では強力パーツを使ってダルマになった敵(リペアマンでもおk)を除いて全滅させる。
その過程で遠距離レベルを2にはしておきたい。
あと全身ミュートスとかやると性能差のためか、敵機が
アッシュスルーして味方ばかり狙うので、ボディ以外ゼニスとかのがいいかも。軽いからメチャ避けるよ。
ダルマだけになったら、味方と自分にグレネードをぶちこむ。
レイジーホーンとウィットホーンの計4発しかないので、できるだけ多く壊れるようにチャレンジしたい。
俺の場合は4つ壊すのがやっとだった。

31+敵分32+味方分4で計67


3面は下準備を綿密に出来るので一番楽。
マシンガンは予備含めて4丁用意し、全員にグレネード予備弾またはリバースを持たせる。
エース調教、アッシュのコンピュータも調整しとく。

エースへの基本指示はwiki通りだけど追加の指示は「回復は全員、HP50%以下」→「逃げるな」
グレネード作戦のときリペア使われるとうっとうしいので、できればその前に使わせたい。

ステージ始まったら初めの挟み撃ちが辛いけど、トラック進行側の戦車をまず排除。ここ乗り越えればもう簡単。
できるだけダルマにしたスタブとカーム、他一機(重要)残して、アッシュで敵を全滅させる。
このステージの敵だけで稼げるオーナーポイントは52だけど、残してる敵の分を除けば46くらいは稼げてるかな?
67+46=113 ここからグレネードで26稼ぐ!
アッシュ自身とエース達も含めれば味方は9機いるので、非現実的な数字ではないはず。
wikiにも書いてあるけどグレネード稼ぎでオーナーが140にならないこと。
敵パーツを普通の戦闘で破壊して140となるように。

長文すまん

39 :
>>38
凄い根性だな、ボディを壊しちゃったらリセットだろ
とても真似できねぇわw

40 :
俺も味方グレネードはやるけど、オーナーポイント稼ぎまではできないなw
闘技場他のレアアイテムも集めるけど、投降アイテムだけは諦めてる

41 :
ミッション30しかないしオーナーポイントをもっと稼げたらよかったんだがな

42 :
味方グレネードも意味がねぇと思うんだがな
そんな事までしなくても遠距離を育てる事は可能だし、
複数のジョブをレベル30にしてもプラスになるのはAPだけ
何か面倒くさいだけじゃん、と思うんだよな

43 :
そのAPプラスが序盤から働くから二歩以上歩いて攻撃、がやりやすくなるし、回避率も高くなる
共用スキルの習得が早くなる=その分スキル連鎖も早くから可能になる
更に共用スキルのレベルが上がる機会も増えるし、ジョイス・パイクはスーパーが遠近両用、
同じく遠近両用のリーサル・ストライクを習得可能になるからメリットは多い

44 :
スタブライン鹵獲はずいぶん前に俺が理論を書いたがもう何年前かなあ
達成者がたまに出るのがすごい

あとwikiすごいね・・・調査してるの誰なんだろう
敵WAPのCOMとかは解析データか?

45 :
なるほど、序盤に楽ができスキルレベルを上げる意味は有るな
でも遠距離で取得できるスキルって・・・

46 :
レイヴンイベントの情報部の男の機体にクードゥーが装備されてたんだな
だからあそこでクードゥーが手に入ったのか

47 :
情報部の男ってあのウェスカー?
レイブンにクードゥーが搭載されてたんじゃなくて?

48 :
グレネード上げもオーナーポイントも何にも気にしない
アッシュやロッキーグリフらの遠距離なんか上げたくない
俺は本来のプレイで2ndの適度に難しい戦闘を楽しみたいんじゃ

と思いつつも取り逃し要素、レア要素が気になって降伏勧告の存在を無視できないのが辛い

49 :
オーナースキルは戦闘スキルと別枠装備なら頑張ってたw

50 :
オーナースキルって誰かに集中させないと、ショボイのしか取れないよな
装備した事がねぇわ

51 :
降伏勧告だけあればいいや

52 :
勧告も取れる物がもうちょい豪華だったらな
オップファーにしろレアCOMにしろ性能が微妙過ぎて、手間暇かけてまで取る気にならん
せめて経験値3倍とか、オーナーポイント5倍とかのレアCOMがあれば良かったのに

53 :
メイランのオーナーポイントを999まで貯めるとおっさん型拘束具を脱いで美少女になる

54 :
オーナースキルって一つ一つはめっちゃ強力
(ディープストライクの命中+10%とか普通にヤバイ)だけど
活かすのがめんどくさいのはネック 特に味方援護系は

ロズウェルとかガンナー部隊の掩護っていう需要めっちゃ作れるけど
オーナー稼いで他キャラを上回るのがめんどくさい・・・
味方援護系ではエイミアのディフェンスが比較的マシかな

>>53
割とネタ抜きでメイランはオーナーでは優秀なほうだと思う
初期65Pもあって稼ぎやすい格闘系で、140で覚えるインターセプトは
コマンダー以外にはほぼ効果出せるし

55 :
オーナーを上回らないと効果がでないのがねw

56 :
何かとメイランちゃんがいじられるけど、見た目のインパクトならリーザ姫の上司のラーメンマンも相当だと思う

57 :
メイランちゃんは見た目のインパクトもさることながら

・名前がヤンメイファちゃんと似ていて同じく格闘タイプというところから
 前作ファンの期待を盛り上げといて
・正体は末弥先生の素晴らしいタッチで描かれたぶさいオッサン
・でも内面は中佐好き好き大好き愛してるな乙女

ってのがポイント高い

58 :
悪いがそのネタもう飽きた

メイランは本名出る前に「大尉」名義でちょくちょく顔出しするしありえないから

59 :
まあ、2未プレイの人間が攻略情報だけ見て、いざプレイしたらお前がメイランだったのかよってのはあり得なくはないな
チャンジャン将軍についてはあのリーザの上司だから勝手にナタリーの親父みたいなナイスミドルを想像してたから、
いざ顔出ししたらラーメンマンだったのはけっこう衝撃だったなw

60 :
アンドリュー・F・ホードマン略してアホードマンは外見だけならナイスミドルなんだよな……
それこそメイランちゃんと外見取り替えればいいのに

61 :
>>58
捕虜収容所で敵として出てくるメイランは強いよな
舐めてかかると怪我をする

62 :
敵のメイランがリーザやサユリにひどいことする薄い本ありませんか
くっころ

63 :
>>61
あの時点では敵雑魚が全部Lv1のところをこちらと互角以上の近距離Lv5(回避率は格闘Lv6)でAP8
タレントも雑魚アタッカーがC13S15のところをC17S12で普通に上回ってるし相当強いんだよね

次に出てくるときはパラメータは十分だけど装甲車なので大分マシ

>>60
ホードマンも実は戦闘能力は悪くないんだけどなあ・・・(同時期の雑魚より一回りは強い)

64 :
>>63
しかしスキルは無いんだよな
酷い目にあった記憶が有るので、1〜2個は持ってると思ってた
装甲車で出るマップなんて有ったっけ?

65 :
>>64
アッシュ一行がパイクと合流した後初めてのステージだね。
ディアラバ侵攻中の中佐ご一行に国防総省の犬が襲ってくるやつ

66 :
>>65
あぁ、居たな
少しだけ気を使ってミサイルを叩き込んでから攻撃してたわ
でも、こっちはジョイス以外がレベル10くらいなので、雑魚に近いわな
ジョイスを鍛える為のマップ

67 :
>>63
アホードマンのくせにレベル高いし、タレント合計60もあるからな
コントロール:15 サイト:18 メカニック:15 バイタリティ:11(格:27 近:33 遠:33)
飛び抜けて高い数値はないが、遠近のバランスが良好

68 :
ごめん、訂正
コントロール:15 サイト:18 メカニック:15 バイタリティ:12 だな

69 :
エイミアが格29 近34 遠31
パイクが格26 近30 遠34
なので総合的にはこの二人より強いくらいだよね
オーナーもポイント持ってるし近遠のジェネラリストだし
同時期の他のコマンダーユニットより優秀(ステ13の名無しが 格25 近32 遠31)

乗ってるのが装甲車じゃなくて大型WAPだったら普通に強敵だったし
味方になったとしても十分戦える能力値

70 :
>>69
強敵ってw
ホードマンは倒さなくても良いんだろ
経験値が惜しいから倒すけどさ
でも割りに合わないんだよな、装甲車1台とリペアマン2体を倒すために、
何ターン待たなきゃならないんだよ

71 :
ジョイスのメカニックを3引いて、バイタリティに3足したのがアホードマンだな

72 :
ジョイスとアホードマンはだいたい同じスペックってことか……
ジョイスが残念なのかアホードマンがすごいのか……

73 :
アホードマンはレベルもタレントも高く、38で大佐という超絶エリートのはずなのに、何であんな事になってしまったんだろうな
タレント的にはエイミア先生とリラが同等だったりする
エイミア先生 コントロール:17 サイト:17 メカニック:14 バイタリティ:12 (格:29 近:34 遠:31)
リラ コントロール:16 サイト:18 メカニック:13 バイタリティ:13 (格:29 近:34 遠:31)

74 :
職業を間違えたんだな
指揮官なんてやらないで一介のパイロットやってたらエースだった

75 :
>>62
アホードマンがリーザとサユリにアカンことする本ならあったで(●Lucky
https://e-hentai.org/g/84053/4c0212614d/

76 :
素材は良くても調理に失敗したらだめというやつかもな<アホードマン

77 :
まあでも実際に社会でもいるけどな
なんでこんな無能なのにこんな高い地位にいるんやって人
大抵学歴とかスペックは高い
そういう意味ではリアルなんじゃね
OCUからしたら、クーデター起こるまではアロルデシュなんて僻地の閑職だし

78 :
どっちも格闘をやらないタイプだから、バイタリティは要らないスペック
そう考えたらジョイスの方が高スペックなんだけどな・・・
何かお荷物のイメージは初回プレイの印象なんだろうね
何も知らんで遊んだら一番育たない、俺の初回は遠距離20以下だった

79 :
>>73
むしろ前線に出て戦績上げたわけでもなく、あの年で大佐ってことは
本編では明かされないものすごい能力がアホードマンに秘められてたのか、
あるいは高官に媚びとか身体売ったのか

80 :
おっさんの枕営業とか想像もしたくねーなw
相手がリーザの上司のラーメンマンだったら笑うけど
4のイワノヴナなんかザーフトラ人事クジ引き説とか言われてたような…

81 :
ラーメンマンとアホードマンの薄い本……

82 :
>>74>>77
組織においてはあるあるなんだが 優秀な課長から部長を選ぶわけだけど
実は選ばれたほうが本当に部長に適正があるかはやってみないとわからない
往々にして昇給の問題とか派閥のメンツとかで向いてない上位職に抜擢される人は出てくるもの

ホードマンはパイロット技能の高さと果断な面を見ると本当は司令官より
大隊〜中隊クラスを指揮して前線指揮官するほうが適正あったのかもしれない

>>79
ハフマンで装甲部隊の指揮官をやってるところを見ると
ヴァンツァー運用に関する戦術指揮を期待されてたんじゃないかな

新兵器の指揮官は(人がいないので)出世が早まる傾向は現実でもまれにある
時々20代将軍とか30代提督とかいるしね

83 :
後は戦争中で上官がバンバン戦死すると出世が早まる…異様に若い佐官とか

84 :
能力は十分過ぎるくらいで官僚の適性もありそうだし
平時の訓練や演習では満点の結果を出してたんじゃないかな
で、まさかの実戦がおきたらテンパってまともに指揮できなかったと

能力よりメンタルとか性格の問題なのかもね

85 :
アホードマンはステージ14で放置して革命軍の爆撃くらわせて断末魔の叫びを見たいけど、
経験値がもったいないから倒したいというジレンマ

86 :
stage29直前まで来たから闘技場で最強武器ゲットして使いまくろうと思ったんだけど
wikiを見て絶望

こっちのレベルみんな30だとレッドクロウゲットまでチームファイト12回勝利とかうそやろ…

87 :
よって序盤からチートWAP使ってソロファイトで地道にゲットしていくのが望ましい
序盤はレベル低い分対戦相手も弱いし、チームファイトより手間掛からんし、中盤以降はチャージ当てたらすぐ片付くしな
ソロファイトならバスーン+フルブレット(S)とかの実戦じゃ使い難い組み合わせとかも使えて楽しい
ただし、フルブレットで手持ちの武器全ての弾を撃ち尽くすと、相手のボディHPを0にして破壊しても引き分けになるから要注意

88 :
>>87
フルバレットは楽しそうだけど、そんなレベルになったら闘技場なんて行かねぇからなぁ・・・
チャージすら怪しい

89 :
>>87
ほんとそれ

幸いチームファイト12回ってのはチーム全体を殲滅する必要はなかったようなのでなんとか
レア武器は集めたw

90 :
俺は終盤まで闘技場に通い詰めてたよ
闘技場のファイター共はレベル高いわスキル連鎖するわで革命軍よりよっぽど強いから、
ソロファイトという本番で全力を尽くすために実戦がスキルレベル上げるための訓練みたいになってたわw
グリフのビートアップ→ダブルパンチ四連鎖とか、スイッチ含めて五連鎖なんて闘技場じゃないとお目に掛かれんしな

91 :
闘技場のファイターはタレントは全体的に低めなので文字通り運ゲー要素が強くなってる
ぶっちゃけバランス調整よ

こっちより多い通常マップの敵が全員ベテランとかだと普通にぷちぷちRる

92 :
調べても情報が出てこなかったので質問させて欲しい
嫌なヴァンツァーにアイテム搭載できるタイプのバックパックを着けて
中にグレネード弾を入れたんだが、
実戦になると何故かアイテムを使うことが出来ない
というよりCan't useの表示が出て使う、渡す等のコマンド選択が出来ない
mission8でグリフに装備させた嫌ヴァンでそうなった
(両肩にスキュアG、バックパックにBP-T1A)
おかしいなと思って次のミッションでコーディに同じ装備をさせてもそうなった
アイテムを使わざるを得ない状況(被ダメージ、残弾0など)にならないと
アイテムを使うことはできないのかと思ったが
他の機体では残弾があろうがダメージが無かろうが
アイテムを使うコマンドそのものの選択は出来るようなのでそれも違う
攻撃や移動等の行動をする前に起きている現象なのでAP不足でもない
APはちゃんと4以上ある
嫌ヴァン特有の現象なのか自分が何か思い違いをしているのか
分かる人が居たら教えて欲しい

93 :
両手武器腕はアイテム使えない
指がないから

94 :
両手に武器を持ってる場合は、アイテムを使えるんだよな
武器で指が塞がってると思うんだが・・・

95 :
武器を股に挟んで手を開けるんだよ

96 :
http://livedoor.4.blogimg.jp/glintbooster/imgs/e/f/efd99bce.gif
陸戦用ガンダムの輝き盾みたいにするんでしょう

>>92
アームのどちらか片方でも通常の指のある人間型アームでないとアイテム使えない
片手だけ普通の腕と交換して、残ったカエルかネコぱんちはもう1人の格闘キャラに渡すといい
重量次第だが

97 :
>>95
内股のゼニスたん萌え〜

98 :
>>93-96
こんなに早くレスを貰えるとは
そしてそんな無駄に(失礼)リアルな理由で駄目だったのか
そういう類いのリアルさは忘れて楽しむ年代のゲームだと思っていて
全く予想外でした
有難うございました
指がないからか...指ね、確かに...

99 :
それでも格闘腕はまだいい
月弓とかテディウムなんか4発撃ち尽くした時点で要介護WAPですわ

100 :
ミサイル腕はも4〜6連発だったらなぁ


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