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FF12のような松野色が強いFFと、FF13のように野村色が強いFFなら、普通にFF12を選ぶよな?


1 :2019/05/07 〜 最終レス :2019/05/08
FF12路線のFFが見たい。野村路線はもういらないんだ。
そういう人を増やそう!!

2 :
結果売れてるのは後者な

3 :
FF12がいいけど
ファンが増えても松野はもうFFは作らないよ

4 :
田畑板室コンビのFF15忘れてるぞ

5 :
零式路線のFFがやりたい

6 :
12も結局途中で変わってるし、一度最後まで作ってみて欲しいってのはあるけど無理だな

7 :
12は生田だろ。松野はプロットのみ

女に軍記物ライターやらせたらダメなの再確認だわ

三大糞ゲーライター
生田(FF12、俺屍2)
小室菜美(FE if)
板室(FF15)

8 :
FF12は期待からの落胆度が半端なかった

9 :
12の世界好き
というか今の時代なら12の方が選ばれそう

10 :
>>7
いうてあの世界観構築できるクリエイターなんて世界でも数えるほどだろうからあまり無茶を言うな

11 :
女の書いたシナリオは世界が狭いんだよな
狭い世界で濃密な人間関係とかなら女のシナリオでもいいんだけど
女に壮大なシナリオは無理だと思うわ

12 :
FF14でイヴァリース行けるからやってみると良い

13 :
野村「(FF13には)ぼくはあまり関わってない」

14 :
どっちにやらせても凄く時間が掛かりそうな嫌な選択だなw

15 :
松野って今どこで何してるんだ?

16 :
>>12
やった事あんの?
クソだぞ

17 :
>>13
これ
評判良かったら「俺が俺が」
悪かったら「僕はあまり関わってない」
野村、吉田お前らのことやぞ

18 :
いまだに12やってるわ

19 :
12も13もまず未完成すぎるから評価以前だな

ただ13って一本道でシナリオも杜撰だしテーマの神殺しとか何年遅れだよっていうレベルだったしで
そういう意味では全然チャレンジしてなかったから微妙だった

20 :
12の世界観は良いけど地味なんだよな

21 :
>>1
まぁ、松野の方がビジュアル的にマシだが、8〜10-2までの変遷で絶望していた俺にとって
「松野でもこの程度なのか・・・」と知らしめるくらいには駄作だった
以降、本気で心折れてFFは買ってない

22 :
FF12は個人的にはFF最高傑作だな
3456791012は面白かった
8はキャラムービー物語は良かったが戦闘が合わなかった
1、2もやったが2はgba版クリアしたが面白くなかった
1はクリア寸前までワンダースワンカラーで遊んだが結局クリアまでやらなかったな

23 :
13もクリアまでやったがあれはFFの中で最低ランクだな
個人的に12と13を比べるとかあり得んな

24 :
12の世界観は良いけど内容がクソつまらなくて二度とやる気になれない

25 :
3、5のシステムっぽいの作ってくれ
結局何回もやりたくなるのはこういうやつ

26 :
FF13は色々言われてるけど
散々ネタにされたライトニングさんを生み出したのは
功績じゃないの

27 :
ゲームの出来はともかく、松野はあくまで松野だし、坂口FFとはやっぱ違う。
吉田画伯だとスピンオフ感が強いんだよなぁ。

28 :
13はトゥリアム臭
ノムリッ臭はKHシリーズ
15はゴミ

29 :
狭い世界で濃密な人間関係とかなら女のシナリオ→耽美→ホモに繋がるまんさんシナリオ

30 :
FF12はガンビットシステムは面白いけど
あれFFかと言われるとコレジャナイ感が半端ない

31 :
女性作家の文学や小説とか結構読むけどな

結局はそれをゲームに落とし込む能力の問題じゃないのかね

原作ありを映画にするときにオリジナルの展開や解釈を入れることで、名作にも駄作にもする
ただコピペしたような作品が名作扱いされたのを聞いたことがない

32 :
某女性ライターの理想の頼れる兄貴的存在キャラ
お前何様だよ!まずは>1乙だろ!いい加減切り替えらんねえのか!俺も気が張ってんだ!
おいおいレスタルムが先だろうが!テネブラエには寄らねえぞ!一人で旅してんのか!わかんねえよ!
調子に乗り過ぎんなよ!いちいち水差すんじゃねえよ! おい俺をR気か!魔法撃つ時は先に言え!
未知の敵と戦う時はまず観察だろ!一人で戦ってる訳じゃねえんだ!俺らに指示を出せ!
武器召喚できんだろ!敵に合わせて使え!素早い敵に隙の多い大剣はねえだろうが!
あぶねーな!ったく何してんだ!おいおいしっかりやれよ!当たり前だろ!
随分上機嫌だな!情けねえヘロヘロ王子だな!お前が倒れたら意味ねーだろ!ざまぁねえな!寝惚けてんなよ!
言うこと聞いとけ!いきなり突っ込む気か!後ろから奇襲しろ!逃したな!ラインにも気を使っとけ!小せえな!お前のみてえだな!
好きに行きゃいいだろ!なんだしっかり歩けよ!走んなよ!危ねえだろうが!イグニスに当たったらどうすんだ冗談でも許さねえぞ!
結局ずっと移動してたな!そろそろ泊まれる場所が欲しい!しっかり寝られてねえしな!
体調くらいきちっと自己管理しろ!ジャケット脱いだらどうだ!
お前ほんとにこのまま旅続けられんのか!どこの世界にこんな情けねえ王様がいる!だったら腹くくれ!この大馬鹿野郎!

33 :
13は鳥山だろ
戦闘は面白かったんだがな

34 :
圧倒的に12のほうが好き
13の良かったとこは音楽とライトニングさんのみ

35 :
野村路線は嫌だ!って人向けにFF14やらFFBEやらオクトパストラベラーやら作って商売してるからな
オフゲのFFが野村路線から脱却出来ないのはそいつらと食い合い避ける目的のせいでもある

36 :
24170705172405いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54

こんなのひろった

【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻

37 :
>>1
野村ワールドはフィールド構造物もモンスターも全部テッカテカなメタリック過ぎなイメージがあってなぁ

38 :
>>12
いつまで経ってもストーリーにボイスいれないのなんでなん?
ニーアも期待できんわ

39 :
12路線ってなんだ?
ヴァンみたいな見せ場もない薄い主人公作れってこと?

40 :
FF12ってFFって付いてないほうが売上は格段に落ちたと思うけど、
今よりゲームとしては評価されてたように思う

41 :
13の戦闘は土田なので面白い
土田がいなかったら終わってた

42 :
FF12はもうちょっと装備の入手率上げてほしいわ
レアモンスから低確率で装備が盗めます、とか
トレジャーから確率0.何%で入手できます、とか
面倒すぎる

43 :
>>41
個人的にはつまんなかったなあ。
監督が選手に漠然とした作戦命令をしてるみたいで。

44 :
でも野村色が無い9と12だけ露骨に総売上落ちてるんだよなぁ

45 :
FF9がいまいちだったのは
国内ではDQ7の発売日が近かったのと
雑誌に攻略情報載せるの禁止、攻略本も出さないみたいに自ら熱を下げるマネをしたとか

海外ではPS2に話題が集中して目立たなかったのとか

そういうのが積み重なったからじゃないかと思う

46 :
FF9ってもっと評価されていいと思うわ
少なくとも7よりは俺の中では上

47 :
FF12は国内ではメチャクチャ叩かれていて
葬式スレが150以上伸びていたのを見るに不評だったんだろ
インタ版もそんなに売れなかったし

海外では出るのが遅かったとか
次世代機に話題が集中して目立てなかったとか
そういうのが関係してるのかも知れん

48 :
FF9は坂口FFの中では1番好きだな
よくロードで叩かれるけどロードならFF8のロードの方が余程気になった
9のロードは当時気にならなかったな

49 :
13は野村が世界観の構成も関わってるってインタビュー有ったと思う
野村鳥山北瀬トリオで受けてたはず

評価が悪くなった途端キャラ作っただけだしと知らぬ存ぜぬに転じたけど

50 :
ロード時間はFF8よりFF9の方が長いと思う
戦闘に入ってカメラ回して敵と味方を表示した後ATBゲージがたまり始めるまでの時間は
8なら10秒程度で済んでいた記憶があるが
9は20秒ぐらいかかった記憶があるし

51 :
河津色の強いのがやりたい

52 :
>>50
8はマップの切り替えのロードの長さが異常
9は気にならなかった

53 :
9はロード以上にテンポの悪さがな
バトルが1番苦痛になる作品だった

54 :
FFT大好きな自分からしたら松野色強い方が当然いいけどFF12は期待外れすぎた。
FF12とFF13を比べたらFF13の方が面白い

55 :
5・6がピークなのでどっちも糞

56 :
FF13は
物語ダメだしそれが楽しめなきゃ全然楽しくないゲーム構造だし
キャラも好きになれないし探索要素や買い物も楽しめないし街もないし
戦闘はオーソドックスって感じだが
音楽はFFっぽくないし良いところがない
シリーズ中最低
野村ffでも7や10は面白かったから野村さんが原因ではない

57 :
>>55
いつまでもスーファミやってろ

58 :
野村FFなら7や10を代表に持ってくるべきで
13みたいな駄作をあげるべきではないと思う

59 :
>>54
FFTもタクティクスオウガの方が楽しかったな
FFって名前が付けば何でも面白くなるわけではない

60 :
>>49
あの世界観考えたのは鳥山とアートディレクターの上国料だよ
シナリオアルティマニアに書いてある

61 :
>>1
野村色ってなんだよどっちかというと鳥山色だろうが13は

62 :
>>11
11は女性のやつのが評価されてるんだが

63 :
求められてない鳥山何ていたな、そういや

64 :
>>1
FF12ってそもそも松野色強いか?
彼途中で降板してるし、最後まで担当してたワケじゃないから
12は松野の風味がほのかに香る作品としか感じなかったけど

65 :
広大なマップを探索できる12からの1本道電波ゲー13だからな...
ギャップが酷い

66 :
またイヴァリースものでコンシューマゲーム作ってほしいけど
FF7リメイクとFF10-3がまともに開発出来てない状況だし無理だろうね

67 :
ムービーが短いほうやるわ

68 :
もうずっと野村でいいよ、買わなくて済む。

69 :
野村「ハードスペックなんて知らない。無茶をいうのが仕事。」

「(野村氏)プロデューサーから”哲はゲーム機のスペックを知らないでいい”と言われるんです(笑)。
『FF』チームでは、僕は無茶を言う役割かな。
既存のスペックでは難しいかもしれない、でも自分がいい、と思うデザインを提案する。
その無茶をみんなで実現しようとするから、映像表現としても先を行く作品になる。 それが『FF』なんです」
□BRUTUS 2009年10月15日号


スクエニChan! in E3 出張生配信

安江泰 (キングダムハーツシリーズ共同ディレクター)
(野村が)とんでもないことを言ってくるのでものすごい夢のようなうおーってねスケール感が全然違う

安元洋貴
さぁこれをどうまとめるんだと言う

安江泰
それがクリエイターとしてはすごく刺激になるしなんかがんばらなきゃって感じになりますけど


安江「開発の終盤には野村が、仮の名称のものを正式名称にする作業を行うんです。
     今回も終盤にコマンドの正式名称が決まったのですが、僕らは仮の名前に慣れ親しんでいたので、
     どのコマンドなのかわからなくなってしまったんです。」

70 :
http://www.ff-reunion.net/blog/2013/07/08/japan-expo_nomura_intervew/
Q、野村さんは、FF15、KHシリーズ、すばせかなど多くのタイトルに関わっていますが、どのように管理をしているのですか?

野村氏:私は多くの異なるプロジェクトを管理しているが、自分自身を管理するのは得意ではありません。
しかし、私のスタッフや全てのスタッフは、非常に優秀なので、私は異なるプロジェクトを同時進行できるのです。
さらに重要なのは、各プロジェクトの共同ディレクターです。彼らは非常に有能でスキルを持つ人々で、
実際の日常的な作業を管理しています。

71 :
http://jp.ign.com/final-fantasy-vii-remake/25992/news/ff7
>野村は余暇の時間を他人と過ごすよりも、残業の方が好きだと話している。
>「私は全然疲れを感じませんね」と野村。「仕事は楽しいですよ。
>実は人間関係のことよりも働くのが好きなので、人間関係の管理をしなくても良いときは、仕事に集中してモノを創りたいです。
>仕事をしないよりも、している方が私にとっては心地よいですね」


安江泰(KHシリーズ共同ディレクター) の証言
http://www.ff-reunion.net/kh/2014/12/05/kh-yasue-interview-change-of-the-engine
>「開発チームは大阪にあり、野村さんは実際の所、大量で細かい仕事はしないで良いですし、

安江「開発は大変な状況」 「最初はキラキラした目だったが最近は疲れたオッサンになってる」
   「野村さんが居なくても何も困りません」「用がある時は自宅に電話します」

72 :
共同ディレクター「野村さんは間違いなくドS」

ヒロ@KH3発売待機 @EXkhs
サイン貰う時に安江Dに「普段野村さんは怖いですか?」って質問したら「野村さんは間違いなくSで(同席してた開発の)ヤマザキはMです」って回答もらった


https://twitter.com/1stPD_PR/status/23243138550
SQEX 1-4ビジネスディビジョンPR @1stPD_PR  2010年9月7日
哲さん>>>>>>>わるのり>>たばた>>>Mの壁>>>>宣伝>>>>>>北瀬さん  
ぐらい振り切ったドSです。@田畑
(deleted an unsolicited ad)

73 :
>>68
お前が買わなくても売れからな関係無いな

74 :
「適当」「密な指示はしない」 でも千本ノックはやります

野村氏独特のテイストは“適当”なところから生まれる?
https://www.4gamer.net/games/317/G031744/20160607098/

>>「適当」「密な指示はしない」といった,ほかのクリエイターからはめったに聞けそうにないコメントに,同じ思いを抱いた読者もいるのではないだろうか。

75 :
13-2とLRが良ゲーだっただけに13は悔やまれる出来
あれだけ制作時間かけた割に出てきたのはあの一本糞とかないから

76 :
12も13も市場の答えは「No」だ
それが分らないままなら終わり

77 :
スクエニ(第一開発)の開発スタイル

体験版がチームの“万能薬”に…鳥山氏らによる『ファイナルファンタジーXIII』事後検証
http://s.gamespark.jp/article/2010/10/19/25336.html
・E3でPV流した時点でゲーム自体は何も無かった
・鳥山たちはPV=仕様書と考えていたが、開発チームは「まさか仕様書が無い訳ないよな?」
・各開発チームがPVから仕様書を作る → 解釈がチーム間で違って揉める → 鳥山たちはPV=仕様書なので揉める理由が判らず放置
・エンジン開発チームも仕様書が無いままスタート → 鳥山達が要望をまとめないので各開発チームからバラバラに要望が来る→対応する為に何度も作り直しで時間が無駄に
・実情を知った和田が強権でデモ版を作らせる→まとまった形の物が初めて完成する→開発チームのイメージが統一され完成させる事ができた。

デモ版(相当)は最近の任天堂が推してる開発スタイルと言うか、海外スタジオでは常識なんだけど「我々は作らないスタイル」と記事中で言ってる


詐欺プリレンダPV=動く仕様書

岩田 それってどうやって伝えるんですか?

野村 うーん・・・最初のころは話しながら絵をパパッと描いて説明していたんですけど。
たとえば自分が何か映画を観てきて、 「こんな映画だったよ」って話をするときに 言うような感じと、同じです。

岩田 ああ、自分は完成像を見ているから、それを説明して 「ここちょっと違う」「ここはこれでいい」みたいに
だんだんイメージが形になっていくんですね。 典型的なビジュアルの完成イメージから入るタイプですね。

野村 だからPVをつくると、スタッフはわかりやすいと言ってくれます。

岩田 PV自体が、お客さんだけじゃなくスタッフにもプレゼンされるから、動く仕様書みたいになるんですね。

野村 そうです。 ゲーム部門のスタッフはPVを見て、 こういうアクションがやりたいんだな」と、 イメージが伝わるみたいです。

78 :
ピクチャーズがゲーム業界の癌なのは誰の目にも明らかだよな
カットシーンありきでまっすぐ歩かされるだけか
カットシーンのためにNPCのそばを歩かされるか
カットシーン挟まなきゃエリアロックされて進めやしない

製作側も
カットシーンがなければ穴埋めもできず
カットシーンがきたら前後を繋ぐだけで
カットシーンがくるたびフラグを通るように強制する

結果、DaysGoneみたいな逸材があそこまで駄作に成り下がる
野村のような老害を追放すべきときだ

79 :
野村「ヴェルサスはPS3で作ると取捨選択を行う必要がある為、PS4に移行した」 (2013年6月)

――それだけの判断の要因になった、“この作品でやりたいこと”というのは?

野村 おもに、表示に関することです。『FFXV』は極力シームレスで展開させるつもりなので、
実行する可能性のあるすべてのアクションを、つねにメモリに置いておかなければならないんです。
何より『FF』ですので、多彩な武器やパーティーメンバーそれぞれのアクション、魔法といった、さまざまな要素があります。
それらRPGとしての膨大な量のキャラクターデータを常駐させつつ、広大なマップで多種多様な敵と戦ったりすると、相当な負荷がかかる。
とくに、主人公のノクトはすべての武器が使えるので、ほかのキャラクターよりも負荷が高くなります。
そこに、絵作りのための光源や物理計算、フィルターなども足していくわけですが、一度に表示できるものには限界があるので、
取捨選択を行う必要が出てきてしまいます。
https://www.famitsu.com/news/201306/24035505.html


野村「PS4でのゲーム開発においては取捨選択が重要になる」(2013年10月)

――数々のハードの世代交代を見てきた野村さんから見て、PS4にはどのぐらいのインパクトがありましたか?

野村 「やりすぎだな」と思いました(笑)。さすがにそろそろカンベンしてほしいなって(笑)。
“相当作り込める”というのは、ユーザーさんからすればすごく期待が膨らむことですが、開発者はそのハードルを超えていかなきゃならない。
やれることがすごく増えるので、そうなると、広げるだけ広げていたら終わらない。
何を取って何を捨てるか、取捨選択を迫られるでしょうね。
https://news.nicovideo.jp/watch/nw804178


野村「BDの容量50GBはもう限界。キングダムハーツ3はボリュームが多くムービーが入らなくて困っている」 (2018年)

――発売日発表をひとつの区切りとして、これから開発が大詰めに向かっていくと思いますが、
現在はどのような状況なのでしょうか。

野村 パーセンテージではなかなか表現しづらいところです。
いまは、『KHIII』のボリュームがありすぎて、容量が足りないことが悩みになっています。

――その原因とは?

野村 理由はいろいろあるのですが、影響が大きいのはムービーの容量ですね。
リアルタイムのカットシーンを読み込むとき、同じシーンであれば読み込むデータが
少なくて済みますが、たとえば先程の“一方そのころ”のようなまったく別のシーンが入ると、
そちらのデータをイチから読み込むためロードがすごく長くなるんです。

これを解決するために、一部のカットシーンをムービー化して読み込み時間を
減らしているのですが、高画質のままムービー化すると容量が大きくなってしまいます。
それが想定以上になっていて。
https://s.famitsu.com/news/201807/11160575.html?page=3

80 :
FF7リメイクの歴史
2014年??月 開発開始
2015年??月 野村氏、自分がディレクターだったことに気付く
2015年06月 発表
2015年12月 分作と判明、プレイ映像風PV公開
2016年04月 FF15よりも非常に短いサイクルで開発を進めたいと明言
2017年01月 コンセプトアート公開
2017年02月 野村「戦略性も高くかなり派手なバトルになっている」
2017年05月 共同開発していたサイバーコネクト2が抜ける
2017年05月 メビウスFFの主要スタッフである浜口直樹が開発リーダーに就任
2017年05月 開発体制を内製に変更し2020年発売を目指す(中核スタッフ募集)
2018年01月 コンセプトアート公開(スタッフ募集中)
2018年02月 開発体制は整った、順調!
2018年03月 開発のコアメンバー募集中
2018年04月 中核スタッフ募集!
2018年05月 FF35周年の2023年発売を目指す
2018年06月 「初期の構想段階」を脱し、本格的な開発に入った
2018年06月 野村氏、FF7リメイクは発表があまりにも早過ぎたと発言
2018年06月 株主「開発進捗を具体的に%で教えてほしい」スクエニ「%では表せないが順調、安心して」
2018年11月 「来年のKH3が発売後、FF7に取り掛かりたい」という情報は曲解、開発は順調
2018年12月 野村「来年は7の年にしたい、様々な発表があると思います」
2019年04月 開発リーダーを務めていた浜口直樹が共同ディレクターに昇格

81 :
ピクチャーズがゲーム業界の癌なのは誰の目にも明らかだよな
カットシーンありきでまっすぐ歩かされるだけか
カットシーンのためにNPCのそばを歩かされるか
カットシーン挟まなきゃエリアロックされて進めやしない

製作側も
カットシーンがなければ穴埋めもできず
カットシーンがきたら前後を繋ぐだけで
カットシーンがくるたびフラグを通るように強制する

結果、DaysGoneみたいな逸材があそこまで駄作に成り下がる
野村のような老害を追放すべきときだ

82 :
13310805311305いんちき掲示板は逝ってくれ旗あげ ◆ヽ( ̄∀ ̄)ノ◇ほれほれ:2010/01/30(土) 16:24:54

こんなのひろった

【離婚】
配偶者氏名・中尾嘉宏
従前戸籍・青森県青森市中央三丁目391番地・津内口弘志
【離婚日】・平成15年5月2日
配偶者氏名・中尾嘉宏
【氏変更の事由】
戸籍法77条2の届出
【優美子の新戸籍】
北海道札幌市厚別区もみじ台南7-5番
【記録されている者】
祐太
生年月日・昭和60年8月7日
父・中尾嘉宏
母・中尾優美子
続柄・長男
【親権を定めた日】
平成15年5月2日
親権者・母-優美子
【記録されている者】
八千代
生年月日・昭和43年6月7日
【配偶者区分】・妻

83 :
ファブラ ノヴァ クリスタリス とは

■概要

・ラテン語で『新しいクリスタルの物語』という意味
・一つの共通する神話を元に、複数の作品が独自に展開

・これまでのシリーズに比べ、世界観の構築や設定に長い時間をかけて製作
・シリーズ全体のコンセプト監修は野村哲也氏が担当
・タイトルロゴのイラストは全て天野喜孝氏がデザイン

・発表当初は『ファブラ ノヴァ クリスタリス FFXIII』という名称で、FF13を同時多面展開するプロジェクトとされていた。
・構想当初は13作(携帯アプリや小説なども含む)制作する案もあり、天野氏にもタイトルロゴイラストを13点発注していた。

■クリスタル神話

・「ファブラ ノヴァ クリスタリス」の作品群に共通した設定
・複数のクリスタルの神々が、とある目的にもとづいて誕生し、とある法則にもとづいて行動している
・ギリシャ神話の世界にも近い壮大なストーリー(要約)
・神話の製作は野島一成氏と主要開発メンバー(北瀬氏・鳥山氏・野村氏)

84 :
>・これまでのシリーズに比べ、世界観の構築や設定に長い時間をかけて製作
>・シリーズ全体のコンセプト監修は野村哲也氏が担当
>・神話の製作は野島一成氏と主要開発メンバー(北瀬氏・鳥山氏・野村氏)

85 :
ピクチャーズがゲーム業界の癌なのは誰の目にも明らかだよな
カットシーンありきでまっすぐ歩かされるだけか
カットシーンのためにNPCのそばを歩かされるか
カットシーン挟まなきゃエリアロックされて進めやしない

製作側も
カットシーンがなければ穴埋めもできず
カットシーンがきたら前後を繋ぐだけで
カットシーンがくるたびフラグを通るように強制する

結果、DaysGoneみたいな逸材があそこまで駄作に成り下がる
野村のような老害を追放すべきときだ

86 :
松野はFFはもういいからオウガバトル作れよ
FFXIIが出た頃はFFがオウガバトル化するんだろーなぁとワクワクしてたのに

87 :
松野ゲーは人を選ぶからなぁ・・・

88 :
映像制作が先に用意されてる限り人を選んでるわけだが
ゲームの良さをその時点で潰してることに変わりない

89 :
現在までに流行したクラフト系やバトロワ系にはカットシーンなんてものが存在しないのだから

90 :
12路線は好きだが売れてないんだよなあ

91 :
>>90
何で売れなかったの?

92 :
11が大穴あけたせいに決まってる

93 :
Ff12はグラもキャラも世界観も良かったけどゲームとしては微妙かな

ストーリーも序盤は神がかってたけど以降つまらない

94 :
松野さんにはオウガバトルの続きを作って欲しいけどもう無理だろうな

95 :
12の存在感のなさは異常

96 :
12はBGMの評価もFFシリーズの中では微妙に低い気がするな
あくまでシリーズの中ではな、一貫して音楽評価は高いからな

97 :
FF13はパルシのルシとか意味わからなかった
ひたすら亀と戦ったことぐらいしか覚えてないわ

98 :
12は後半作ったの河津だろ?イラネ

99 :
>>96
FFで唯一サントラ買ったのが12だったわ
まあシリーズの中では異質だよね

100 :
>>94
ホントこれ
オウガバトルサーガって全8章くらいの構成だったよな?


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