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 JRPG「HP1の状態なので敵の攻撃がかすっただけで死にますが元気に動けます」←これおかしいだろ


1 :2020/03/15 〜 最終レス :2020/03/18
つまりどういう状態だよ
リアリティねーな日本のゲームは

2 :
ゲラルト「・・・・」

3 :
>>1
ヘッショされても生きているし
少し待てば自動回復する洋ゲーFPSは
リアリティ満載なのにな

4 :
銃で撃たれまくったのに元気に動けて数秒後には何もなかったかのように全快してる海外のゲームのリアリティーすげぇ!

5 :
もともとのHPは致命傷を受けるまでどれだけ致命傷を避けられるかを表した数値
HP0で致命傷をくらう

6 :
JRPGガ〜JRPGガ〜

10年前で時が止まってるぞ爺

7 :
その辺のしゃがんでたら回復して出血も止まるぞ

8 :
ご飯食べてたら自動で回復するぞ

9 :
つまりブシドーブレードの時代到来ですね

10 :
つまり膝に矢を受けた時点でゲームオーバーになると

11 :
>>5
だからヒットポイントなんだよね
でも最近のリアルグラフィックのアクションゲームだと明らかに致命傷の攻撃をザクザク食らってるからおかしいんだよね
まーHPって呼び方じゃないゲームも多いけど
それにしてもねぇ

12 :
>>1-10
 全   角 

    ス

    ペ ー ス

             立 て 逃

  げ
                             ア フ


                                 ィ

13 :
ゲーマーぶった奴って
食料や水分の概念や
高い所から落ちたら骨折とかの部位ダメージ
とか要らない要素が有るゲームが好きだよね

14 :
キングダムカムはHPと連動してスタミナ減るから
瀕死になると武器一回振ると動けなくなるし走って逃げることもできなくなる
というかその状態で粘る以前に出血のスリップダメージで死ぬ

15 :
俺はゲーマーぶった奴でけど
灯りの概念は欲しい
夜やダンジョンは暗くあって欲しい
松明やランタン、魔法で灯りを灯して歩きたい
ファミコン時代はあったんだけどな
グラはリアルになってくのに、そういう面はリアルさ失ってくよね

16 :
リアルにしたら面白いって訳じゃ無いし

17 :
ジャパンどころか洋ゲーの方が酷いと思うけど

18 :
HPが無くなるとほぼ動けないデンジャー状態になってその状態で攻撃を受けると戦闘不能になるEOEはリアルだった!?

19 :
ヒュンケル「」

20 :
>>19
ヒュンケルはその後戦えなくなったでしょ

21 :
>>1
お前のリアルを再現したら
小学生に蹴られただけでもその場でうずくまりいじめられ続け
他人から白い目で見られて終わるぞ。
そんなゲーム楽しい?

22 :
現実世界から逃げてる癖にゲームにはリアルさを求めるのか

23 :
エロゲーのランス9なんかは攻撃食らうと回避値と受流し値が減ってって
致命傷食らう確率がどんどん上がっていく、うまいシステムだと思った

24 :
ゲームにこんなこと言ってたらキリがないのにな
本当にいちいち突っ込んでるんだとしたら
ゲームとか映画とか一切やめたほうがいいぞ。
まあネタだろうけど

25 :
HP0になっても死なないけど
底からさらに攻撃を受けるとライフポイントが削られていくロマサガはリアル

26 :
そこらへんリアリティあるゲームってないだろ

27 :
ゲームにリアリティーは必要か?
リアルでできないことを実現させるための漫画でありアニメでありゲームだったハズなんだけど最近はなにかとリアリティーリアリティーばっかだな

28 :
やっぱ小銭の重量とかまで設定しないとダメだよなw

29 :
なんでJRPG限定なんだよ
ほとんどの格ゲーも同じだろ

30 :
>>1
ロックマンは高性能なショックアブソーバーが付いてるから攻撃を受けても動きが悪くならないけど許容量を超えると爆発四散する

31 :
火事場のクソヂカラだぞ

32 :
HP=生命力なんて一言も言ってないが

33 :
>>32
HPって何の略なんですか

34 :
>>33
ヒットポイント(0になると致命傷を受ける)って考え方もある
そもそも体力ならLPの方がそれっぽくね?

35 :
>>5
でもスライムの1ダメージの攻撃が致命傷になるってのもな

36 :
そもそもHPって言葉を使ってるゲーム自体、最近はそんなに無いんじゃね?

37 :
In video games, hit points are related to how much life a character or object has. When attacked or "hit",
a certain number of hit points are lost. A more powerful attack takes away more hit points. When healed,
hit points are added back on. Zero hit points equals dead or defeated.

Also known as hp.

38 :
そのへんは本来ダンジョン最強格のスライムを平野最弱のモンスターに置き換えちゃった弊害だな

39 :
History

Dungeons & Dragons co-creator Dave Arneson described the origin of hit points in a 2002 interview.
When Arneson was adapting the medieval wargame Chainmail (1971) to a fantasy setting – a process that,
with Gary Gygax, would lead to Dungeons & Dragons – he saw that the emphasis of the gameplay was moving from large armies to small groups of
heroes and eventually to the identification of one player and one character that is essential to role-playing as it was originally conceived.
Players became attached to their heroes and did not want them to die every time they lost a die roll.
Players were thus given multiple hit points which were incrementally decreased as they took damage. Arneson took the concept,
along with armor class, from a set of a naval American Civil War game's rules.[4] やで。

40 :
>>32
0になると棺桶入れるのは?

41 :
普通の人間がライフルで脚撃ち抜かれても走り回る洋ゲーの悪口やめろ

42 :
国関係なく全てのジャンルでライフ的なものが減るに従って動きが鈍っていくゲームの方が圧倒的に少数派だろ

43 :
残り体力の%を能力値にマイナス補正つけたらリアルになるぞ
残り体力1%だと全ステータス-99%

バランス調整くそ難しそうだが

44 :
>>42
体力が減ると必殺技が出せるみたいなゲームのほうが多いよな

45 :
アンチャは運が減り続けているとかいう設定だったな

46 :
ドラクエはHP1でも普通に行動したりつられて踊ったりするけど0でハッキリ死亡するよね

47 :
アフィ

48 :
HPが減るごとにペナルティを加えるようなのもあるが、
実際遊んでみるとめんどくせえからな。

49 :
>>5
だからHPがカンストしてるキャラでもムービー中の不意打ちで死ぬんだよな

50 :
むしろHP低い方が元気になるゲームあるよな
FF8とか

51 :
>>34
元気に動ける範囲内での生命値みたいなもんと捉えれば納得できるのかな
ロマサガとかのLPシステムは無防備に致命的な一撃を食らう状態になった、ともとれる
まぁLPフルの人とLP1の人がそれぞれ十全に動けるのは気になるところだけど
そしてスマヌ、4コマネタを期待しての振りだったんだ…

52 :
 アフィも元気なくせば?

53 :
ポケモンなんて意図的にHPを1だけ残したて無双する戦術もあるくらいだしなw

54 :
疑問に思うなら1が自分でお手本作ればいい
ゲームエンジンでゲーム製作は民主化されてるからな
別にペーパーシミュレーションでもできるし

55 :
>>3
頭の表面をかすめただけ
休んでいれば回復するんじゃなくて
致命傷を避ける運を含む数値が回復してるだけ

なんとでも説明できるわな

56 :
D&Dなんか最大HP1のマジックユーザーとかザラだったぞ

57 :
ゲームだからね

58 :
お前もピンピンしてるけどクルマの攻撃にかすっただけで死ぬだろ

59 :
>>5
それ「画期的設定だ!」とかいう馬鹿が時々いるけどおかしいだろ

60 :
>>1
洋ゲーでも大差ねーぞアフィカス

61 :
銃で撃たれても数秒ほど物陰に隠れていたら傷が治る
洋ゲーにリアリティあるのか

62 :
アフィスレにマジレスwwww

63 :
>>59
もともとそういう説として昔からあるし当時はそれほど矛盾もなかった

後から作られたゲームはその理屈を守ってるわけじゃないのでおかしくなった
つまりおかしいのは理屈じゃなくてゲーム自体の方

64 :
>>61
傷が治るとは誰も言ってなくね

65 :
一晩寝れば全快はリアルだろ

66 :
>>1
ヒットポイント減ったらヘロヘロになるのもちゃんとあるだろ

67 :
>>65
瀕死の重傷が一晩で治るのがリアルか?

68 :
それ言ったら銃弾くらって数秒で回復するFPS TPSゲームとかどうなんだよw

69 :
>>68
ならないゲームも沢山あるぞ

70 :
俺屍の話が無いとか

71 :
全角スペースアフィ←これおかしいだろ

72 :
ライフル数発くらって生きてる銃ゲーはどうなりますか

73 :
>>11
つまりHPをハートポイントと呼んでるマリオストーリーは叩いて良いと

74 :
宿屋で一晩泊まれば全回よ
病院など必要ない

75 :
JRPGとスレタイに入れたのが間違い
銃弾に1発あたったら動けなくなるFPSがあるのか?

76 :
>>75
普通にあるけど

77 :
致命傷になるまでの耐久定期

78 :
洋FPSにある画面全体が真っ赤にならないと死なないあれのことかw
しかも待機してると赤い部分が消えてなくなるし

79 :
まあこれは昔から思ってた

HPが減るに従って、
攻撃力も防御力も素早さも減った方が良い
逆に体力満タンなら回復も早いとか。

それなら普段からHPの管理がシビアになって面白い

80 :
>>1
HPが減るたびに弱くなり、HP1では何もできないゲーム昔作ったけどクソつまらなかった

81 :
この手の、なんでもリアルにすりゃいいってタイプのゲームで面白かったのは
Fallout:NewVegasのハードコアモードくらいかな
あれは良かった

HPはあくまで致命傷を避けるためのポイントなので、食い物でもそれなりに回復するがかなり時間がかかる
麻薬などなら即効性があるが、傷が治るわけではないので
怪我をした場合には病院に行くか、安全な場所で医療キットで治療しないと治らない

82 :
まあライフとパフォーマンスが連動してるのは
ボクサーズロード、はじめの一歩、ファイトナイト等のボクシングゲー
サッカーゲー、野球ゲーのピッチャー、
大戦略やファミコンウォーズ等戦略シミュレーションのユニットだな

83 :
MGSだったか
HPは運ゲージみたいなもんで
なくなったら致命傷になるという解釈

84 :
>>49
じゃあ通常戦闘においても「不意打ち」食らったらHP満タンからでも即死する要素無いとおかしくないか

まあ数値のやり取りを戦闘に置き換えてる事自体にそもそも無理があるんだから
そういう細かい野暮で不粋な事は言わないのが暗黙のルールっつーかマナーなんだがな
楽しきゃいいんだよ

85 :
HPは耐久力にするべき
本体で耐えられるHPと防具で耐えられるHPを設定して防具のHPがなくなったらステータスダウン

86 :
追い詰められた獣は強いっていうしね。

87 :
レベル1なのでスライムの攻撃食らっても魔王の極大魔法くらっても同じように死にますも追加で

88 :
>>4
クスリやってるだけだからリアル!

89 :
宿屋で寝れば回復だから体力みたいなもんかと思ってた。
最近のゲームによくある万能薬みたいなの方がおかしいと思うけど。

90 :
追い詰められたジャッカルは凶暴だ

91 :
>>55
何言ってんだお前

92 :
>>83
アンチャだろ

93 :
命ではないがパワプロはスタミナ無くなると能力下がるな

94 :
>>65
お前20代か?

95 :
FPSの自動回復は
「レベル上にばらまかれたヘルスとアーマーの破片をあつめる」
それまでのスタイルへのアンチテーゼだったのよ?

「ヘルスとアーマーの破片」は形式美といえば形式美、だけど今から考えたらすげーダサいわな。¥

96 :
あ、DOOM Eternalは買うけどね。前作(DOOM(2016))含めてお勧めはしないよ。
DLCとかあれ客バカにしてるのかというレベルだったし。

97 :
現実に存在する銃で撃たれて、実弾が肉体にもろに着弾してるのに普通に動けて、
少し時間がたてばダメージも回復する洋ゲーAAAのFPSはリアルなの?w

洋ゲー厨って、自分達がアホだって理解してないよねww

98 :
FPSの自動回復は格ゲーこそ採用したほうがいいと思うけどなあ
今まで元気に動いてたのに弱パンチ一発でKOされる様は凄く滑稽
自動回復すると連続攻撃食らうか大ダメージ技食らってKOという見た目的にマシな終わり方になる

99 :
1発掠めただけでろくに動けなくなって詰み
あとはトドメ刺されるまでの生存時間を伸ばすだけって何がおもろいねん

100 :
>>1
最近やったFE風花雪月だとHP低い状態で動かそうとするとスゲー弱音吐くぞ。
ベルナデッタとか撤退の指示を懇願してくるが俺氏無慈悲に突撃指示w

101 :
擁護するならアドレナリンなり気力的なもんで動いているんだろ
一発食らったら集中力切れて動けなくなると

102 :
HP1がどういう状態なのかはファミコン時代から議論されてる

ファミ通の漫画「遊びじゃないの」でも
作中の人物同士で侃々諤々の話し合いしてる場面があった

103 :
マリオなんかクリボーに速度2km/hくらいで触っただけで死ぬんだぞ

104 :
>>1
本田翼がやってたやつも、背中擦れば体力回復するというリアルを追及したゲームだったな

105 :
HPが1/5以下になると戦闘不能
動けないが1/5以上になるまで自動回復
1/5以上になったらまた戦闘復帰できるようにすればいい

106 :
戦闘終了で自動回復するゲームもよくあるな
ゼノブレとか

ああいうのは致命傷を避ける能力の解釈の方だろう

107 :
>>98
SFCのウルトラマンはそんなシステムだったね
体力自動回復とゲージを0にした上で必殺技でのフィニッシュ

108 :
こういうなんでもかんでも現実的にしようとしろって考え方がいかにもゲームやってないゲハカスの思想だわ
何でもかんでもリアルにしたら死ぬ程クソゲーになるだけて知らないんだろうなぁ

109 :
RPGじゃないけどRimWorldとかのダメージ表現が一番しっくりくる
あれは食中毒とかでも場合によっては意識低下でぶっ倒れて、助けが来ないと下手するとそのまま死んだりするけど

110 :
ゲームとか漫画で出てくる凄い違和感を感じる単語
https://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1581599114/

>前にも書いたことあるけど
>例えば耐久力がエネルギーバリア制のシューティングゲームとかあるじゃん?
>ああいうゲームの自機ってどれだけ敵の弾を受けても
>バリアの耐久力がゼロになるまでは平気で動いてるけど
>ゼロになったら一発食らっただけで即墜ちるでしょ
>キャラのHP制ってのはあれと同じようなことだと思えばいい

111 :
そうは言っても残りHPで与ダメが決まるぬし釣りシリーズの戦闘は別に面白くなかったしなぁ

112 :
常に体力満タンをキープしなければならないシステムではHPゲージの存在理由を殺してしまう
一発死にのファミコンアクションが最もリアルということになるしね

113 :
破壊力には劣るがくらい判定が小さく狭い通路を通れるスーパーマリオのチビマリオは上手い設定だったな

114 :
敵の目の前でご飯食べて体力回復

115 :
ブシドーブレードが面白くないんだからしょうがない事

116 :
HPがゼロになると死んだ「っていうルールにしよう」と決めただけの話
こういう、理屈で作られたルールに則って遊ぶものを「ゲーム」と呼ぶわけだから
ゲームである以上は「そう決めてあるんだからしょうがない」って事が常に付きまとう

117 :
>>108
リアルとリアリティは別物だからね

118 :
洋ゲーもこれだろ

119 :
ゲームとバーチャルリアリティは別のものだしな

120 :
2大猿の一つ覚え
ファンタジースレのトールキン連呼猿
ゲームりありちースレのHPという取り決めがあるんだよ連呼豚
リアルとリアリティは別物カス

121 :
>>102
「HP1とはどういう状態を指す?針で刺されて死ぬ程度か?
だが、どれほど死にかけてる奴でも、針に刺されて死ぬか?」
って主張する意見があったなあ

全てを数値で表現するのは無理があるんだよ
ゲームがリアルになるほど違和感が出てくるのは仕方ない

122 :
リアル追求したってつまらんゲームにしかならんぞ

123 :
洋ゲーでもカジュアル寄りだとこれだろ
リアル寄りだと動き遅くなったりするけど

124 :
>>121
針でチクチクされてもノーダメだろ
防御力などによるダメージ軽減のあるゲームなら
その防御力を超えてダメージを与えてくる攻撃と考えれば
その結果死ぬのもおかしくない

125 :
ダメージ1点は普通に致命傷よね
防御点1点がどれだけ心強いか
防御点貫通がどれだけ恐ろしいか

126 :
>>123
それも解釈次第
Falloutは怪我をすると各種制限がかかるけど
HPとはまったくの別管理でHP自体は無くなるまで制限はない

127 :
餓狼伝の格ゲーが面白い解釈してたな
攻撃を受け続けて各部に重傷負ったりすると精神力ゲージが減っていって
最終的に心が折れてギブアップっていう

128 :
>>109
Rimworldはシビアすぎるから基本的にキルゾーンに誘い込んで一方的に擦り潰す無傷前提だけどな
それにしても夜中にやってきて睡眠不足で精神崩壊した味方を殴って病室にぶち込む手間があるから
敵は秒殺せなあかんし

129 :
コンパイルの魔道物語はRPGなのにパラメータが隠されてて
HPはアルルの表情と「まだ大丈夫!」「もうダメ〜」なんかで表現
MPはBGMのヘロヘロ具合で表現してた

130 :
ダメージで能力値が落ちるゲームだとkenshiもそうだな
危険な地域でPT全員が足にダメージ食らって移動力が激減した状態になると詰みかねない
片腕に重いダメージを受けて両手武器が使えなくなるとかも結構頻繁に発生する
その上ダメージを瞬時に回復する手段が無い、特に人間は

131 :
HPが高いほど攻撃力アップで再現したら良いんじゃね
速度だと1発アウトのゲームバランスになるから考えものかな
突き詰めたら魔界村的なレトロゲーに回帰する流れだけど
ひたすらゲームプレイが地味になるよね

132 :
>>120
ウィザードリィはRPGの原点じゃない も加えろ

133 :
>>99
>>108
これ
運動性能がガタ落ちして反撃どころか逃走すらままならない
でもステータス上はまだ死亡じゃないので数十秒から一分くらいの間そのままなぶり殺しされるのを見続けるだけ
もちろんこんな糞みたいなシステムは採用されないし、
テンポを考えるなら体力をゲージ制にして0で行動不能にするか一発で絶命にするしかない
「現実的な面から冷静に俯瞰できる俺」を気取ったつもりが傍からみたら一番の思考停止っていう

134 :
ボクシングとかの格闘技の試合見てりゃ分かる
綺麗な一発貰ったら、どれだけ鍛えててもグロッキーになる
そうなると、もうどうやっても勝てない

格闘技は死んだらヤバいからTKOってルールがあるけど
RPGの戦闘や現実でのガチの殺し合いにそんなものはなく
一方的にダメージ食らえば、あとは嬲り殺しにされるだけ

135 :
怪我をした状態とHPが減った状態が別であれば問題ないわけだな
そういうゲームもいくつか例に挙がってる

136 :
HPが高いほど攻撃力アップ
ff6でアルテマウエポン
hpが低いほど攻撃力アップ
バリアントナイフ

137 :
>>29
窮地に追い込まれると超必殺できるゲームがあるらしい

138 :
HPはなんかSEKIROでいう体幹ゲージみたいなものだって
まあ昔なら致命傷(の運)ゲージだって言われてたな
HP0になった 致命傷を食らった

139 :
ヒュンケルはそれやったが

140 :
攻撃されると減る運のゲージ?とかある時点でリアリティ0、何でもありやん

141 :
>>1
放っておけば勝手にHPが回復する洋ゲーの理屈を教えてください

142 :
元気に動けるゲージとでも考えてもいいわけだな

143 :
ちなみに格ゲーは1ドットでもピンピンしてるなw

144 :
テーブルトークRPGではその辺をキッチリして
装備の重量による成功率修正や武器の長さによる行動順の影響
ダメージによる出血や受けた部位による行動への影響などを
非常に緻密に管理する作品もある
唯一の欠点はあまりにも緻密すぎて
たった1回戦闘するだけでクッソ長い(下手すると1時間近く)時間を取られるということだが
お前の事だぞルーンクエスト

145 :
打ち所が悪いと動きが悪くなる格ゲーとか嫌だw

146 :
責任転嫁が酷い

147 :
>>141
あれ本来は自動回復するのはシールドだけで
HPは回復アイテム入手しない限り減りっぱなしだからなあ
ゆとり仕様になった理屈なんて考えるだけ無駄

148 :
洋ゲーのFPSってドカドカ打たれてるのに
「注射打ったからヘーキ」みたいな
なにそれ?ってとこあるよね

149 :
格ゲーの超必殺はホントゲーム的
そんな元気あるなら最初からやれって思う事うけあい

150 :
脳内保管余裕

151 :
サガフロ2のLP削ってHP全回復するシステムは成る程と思った
まさに命を削りながら無理矢理戦い続けてる感

152 :
ハイドライドは自然回復だったな

153 :
>>131
天地を喰らうだな
HP=兵士数だからHP下がる=攻撃力が下がる

154 :
>>145
ブシドーブレード…

155 :
洋ゲーのFPSこそまさに「ヒットポイント理論」だろ

156 :
HPが減るたびに毎回負傷して
HPの回復とともに傷が回復してるって解釈がそもそも間違ってるんだな
うっかりそれをビジュアルで再現しているゲームも含めて

157 :
ファークライはいつも
こんな治療方法でよく回復できるなって思いながらプレイしてたわ

158 :
ゲーム内での駆け引き楽しむために重要な数値であってリアリティとはまた別もんだし必要以上のリアリティゲームにあっても逆に醒めるわ

159 :
HPとMPを肉体的気絶値と精神的気絶値として扱ってるゲームはわりとあったぞ
怪我や肉体の損傷とはやっぱり別だな

まあこの手の話はだいたいドラクエが悪い

160 :
>>108
そういうの表すいい用語があるよ。
「リアルめくら」

161 :
現代戦FPSにしても気絶しそうになってるだけで重傷でも瀕死でもないってことだな
その場で戦闘不能にならなければいいと
HALOやらDestinyやらのSFなら設定面でも問題ない

162 :
解釈が違う!
HP1になると致命傷を負いやすいってことだよ

163 :
>>162
結局どういう状態かさっぱりわからんゲームだけの理屈だよな

164 :
ビジュアルがなければ体制を崩してるという解釈でもいいし
結果論として運のようなものを想像してもいいんじゃないか

165 :
>>164
体勢ならアイテムで回復したりターンが進んでも自動回復しないのが不自然なんだよなあ
運が減るとかはリアリティのない状態を説明するために別のリアリティのない状態を持ち出してるだけに見えるんだよ

166 :
FPS銃で撃たれても、回復薬1つで元気になります
ゲームと現実の区別ぐらいじゃつけろよ

167 :
システムの要請です

168 :
スライムに1回体当たりされて死ぬ状態っていうのが良くわからない

169 :
「ヒットポイント」ってのは、体力や健康じゃないからなぁ。
「攻撃を何回まで耐えられるか」っていう観念的な数値であって、
キャラクターのなんらかの状態とリニアなものではそもそも無いんだよ。

170 :
世の中には心臓を12.7 mm で撃ち抜かれて普通に動いてた奴がいるんだぞ、 その後死んだけど

171 :
>>165
自動回復するゲームもあるわな
そうじゃないものがおかしいだけ
運は反論になってないな
そもそもRPGの場合はプレイヤーはキャラクターとは別人なので
運そのものがおかしいなんてのは誰にも言えない

172 :
>>171
別人だから運が減るのも何でもありと言うなら普通に体力とかでいいわな
架空の世界の論理で動いてる別人なんだから

173 :
体力は増える理由づけが難しい

174 :
だからといって、HPがゼロになったら二度とプレイできなくされても困るしなあ
仙豆の如き魔法のポーションで突然全ての負傷が消え去り死ぬ寸前までピンピンして最後の一撃を受けたらコロリと行くのが一番収まりはいいかな

175 :
>>1は何故それ以外の「ゲームのお約束」には疑問を抱かないのか?

176 :
そもそもHPって隠しパラメータにして見えてる情報にしなければいいんじゃね
ドルアーガの塔ってギルにHP設定されてるらしいけど見えてたら多分面白くないと思う

177 :
>>176
槍玉に上がってるFPSの体力はそれだろうな

178 :
指輪物語のMMOはHPに該当するのが戦意だったな
心が折れたら戦えなくなり全滅したらホームポイントまで逃げ帰ったことになる
キャプテンって職業がヒーラーで仲間を応援することで回復する
毒に当たるものが恐怖

179 :
HPに限らんけど数値は見せないで欲しいとは思うな
数値が見えるとどうしてもテンプレ装備を揃えるゲームになってしまうし
数値が無くてもグラフィカルなゲージがあれば大体の残量は判るだろうし

180 :
1ダメージでも致命傷
1ダメージってどれくらいの痛み?って質問が成立せず
定量的な威力の単位じゃなくて確率に過ぎないってことだな

181 :
ドラクエ10

182 :
段々弱っていく様子を作るのは面倒だからだよ

183 :
いつ死ぬのか明示しないシステムを良しとするとボコスカウォーズみたいな常に運次第で即死するゲームになってしまう
数値化してあるから正しく対処すれば生き残れるフェアなゲームになる

184 :
ビデオゲームより前の、テーブルゲームやゲームブックなんかの「ヒットポイント」ってのは、
最初3もってて、「妖精の加護をうけて1増える」とか「鎧を身に付けて1増える」とか、そういう数値なんだよ。
体力じゃなくて、あくまでも物語の中で何回攻撃を受けて大丈夫かの値。

185 :
>>179
グラフィカルにするなら顔色で分かるようにとかあればいいのにな

186 :
「打撃にどれだけ耐えられるか」を表すので
肉体的耐久力だけでなく不完全な回避行動や防御行動を含む

またヒットポイントに対するダメージは絶対値ではなく相対値
ヒットポイント8のときに受けたダメージ6は、まともに食らった一撃
ヒットポイント50のときに受けたダメージ6は、巧く受け流したかすり傷

TRPGではこんな感じ

187 :
そういやキャラクターの表情がワイプで出てて
それでHPやステータス異常の具合をファジーに判断するゲームってなかったっけ?

188 :
https://i.imgur.com/5P5u4Mo.jpg

189 :
万人に面白いと思ってくれるゲームを作るのは難しいね

190 :
一撃の剣を装備して、ハートが残り1/4のままで瀕死状態って…。

風邪をひいて熱を出している体調不良の状態で無理に戦闘するようなもの。

一撃の剣の装備中は、一撃でも食らうとGAME OVER。

・ちょっとでも高い場所から落ちれば、足が痛くて死ぬ。

・火吹きリザルフォスの火炎放射を食らえば、火傷の痛みで死ぬ。

・ボコブリンやリザルフォスにボコられれば、心臓麻痺で死ぬ。

191 :
猫娘の被ダメージ量

1ダメージ=ハート0.5個分 2ダメージ=ハート0.75個分

4ダメージ=ハート1.5個分

12ダメージ=ハート4.5個分

BotWリンクの約1.5倍の比率でダメージを受ける設定になっているのが特徴。

192 :
アットホームな輪もいいけど

193 :
ウィザードリィのアーマークラスが有名
初心者と熟練者では
同じ攻撃でも受けるダメージが違う

194 :
そもそもゲームと現実をごっちゃにしてる奴の方が余程おかしい、いやヤバい

195 :
>>186
めんどくさくなったのか神のご加護、気合で耐えてる、攻撃をギリギリ避けられる運のよさとかなんでもいいとか逃げてたしな

196 :
ボクシングのスリッピングアウェーとか
自分から飛んで衝撃を吸収したってやつだろ
なにも難しいことはない

197 :2020/03/18
マイク・タイソンのフィニッシュブローを
対戦相手が受けるのと幼女が受けるのとは同じダメージにはならんでしょ

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昔はスカートの中はブルマだったよな
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