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ゲハにレイトンレーシングの凄さを説明出来る人居ない説


1 :2018/09/03 〜 最終レス :2018/09/08
光がどうのこうの言ってるけど
性能使うわりにはたいしたことが無いようにしか思えない

これは凄いと言う説明出来るやつ居ないの?

2 :
VRは凄いがダメと言えるが、レイトレは凄いと言えるがダメとは言えない
これくらいの微妙な違い

3 :
映像表現としてはすごいんだけど、
それがゲームの面白さに繋がるかというと微妙
スペック的にも現行ハードでは不足するし
ゲハで話題にするには時期尚早かと

4 :
ランタンとかモデリングして
中に火を灯してレンダリングすると
おおって感動する
簡単に作れるしオススメ

5 :
>>4
おもしろいの?それ?

6 :
光の動きを計算に入れてるだけで3DCGとしては別に新しい技術じゃない
リアルタイムレンダリングでやるから凄いんだろうけど

7 :
レイトレーシングとか懐かしい単語だ
今ならリアルタイムでできるのか
20年以上前は最低でも一晩、たいてい数日かかるのは当たり前だったな

8 :
現実でも物が見えるってことは光を反射してるってことだからね
それを再現してるって意味では凄い

9 :
>>4
炎光源をパーティクルで出すのかテクスチャ+αで出すのか分からんが
レイトレでも苦手なところ。あとガラスの屈折の設定が面倒

デモでも鏡面反射部分ばかりなのはそのせい

10 :
>>6
お前が何もわかってないことだけは分かるわ。

11 :
目から沢山ビームを出して光の経路を逆に辿って
どう反射してどこの光源から来たとか見るんでしょ?
この計算結果使って正確な影とか陰影、テカってる部分の映り込みなどなどを描こうってやつでは

12 :
>>10
間違ってるなら指摘してくれよ

13 :
通常のゲームの表現方法はいわゆるごまかしのごまかし。
ある程度、GPUなりゲーンエンジンに予約された表現を用いるから、速く、またその表現方法もリアルになって来たので、綺麗に見えるようになった。
それとは別にレイトレーシングは空間、テククチャ、反射、屈折などをまともに計算する表現方法なので、綺麗ではあるが、レンダリング時間が膨大にかかり、本来ゲームなどのリアルタイムで表示するモノには適さないとされて来た。

ってな話をNVIDIAの説明会で言ってたわ。
まぁ、GOU性能がうなぎのぼりだからこそできる話みたいね。

14 :
GT(それっぽく見せてるインチキ)がForza(シミュレーション)に変わるのと一緒
GTの走りはすぐ破綻するが、Forzaは破綻しないし、精度を上げたり別要素を加えたり出来る
これはとても大きな革命

15 :
>>13
GOU>GPU
失礼。

16 :
いつの間にかレースゲームになってた

17 :
>>10
新しくない
純正じゃないが新規GPUに専用コア載せることで一部だけだがリアルタイムで処理できるようになった

これ以外に今のところ評価する場所ないぞ

18 :
今までの表現の進化だって、どれだけ軽量にレイトレによる表現に近づけるかを競ってたじゃん
水面の反射とか光源の扱いとか

それが(大きく)一歩進んで従来のラスタライズとレイトレーシングのハイブリッドがリアルタイムで出来るようになった

19 :
ぺた

91 名前:Socket774 (ワッチョイ 8d67-JHVF)[sage] 投稿日:2018/09/03(月) 19:58:37.57 ID:HppRw2mv0 [2/3]
こうちがう

https://www.4gamer.net/games/143/G014363/20180322075/SS/004.gif
https://www.4gamer.net/games/143/G014363/20180322075/SS/006.gif
https://www.4gamer.net/games/143/G014363/20180322075/SS/008.gif

20 :
>>13
俺もその説明会にいたかも。
反射に関してはサンプリングを何回とるかとか、色々重たくなる要素がいっぱいあるみたいね。

21 :
いつもゴール直前でレイトン教授のホーミング帽子投げられて追い抜かれるんだけど、
どう対策すればいいのか教えて

22 :
現実の再現性という事を考えると必要なステップってことなんだろうな

23 :
今までの反射や影は「それっぽく見せる」ことを目的に考えられた誤魔化しの技術
レイトレは光の軌跡をシミュレーションする事で反射や影を生成する
アプローチが全く異なるし、拡張性が全く違う

24 :
メタルマリオの反射が正確になって
ゲームが面白くなるかと言われると…

25 :
普段、フォトリアル至上主義の奴がレイトレ批判するのアホらし
誰とは言わんよ誰とは

先生、目をつぶってるから手を上げなさい

26 :
>>23
拡張性が違うって何のことだ?

追跡用のレイを飛ばす数を増やす以外に、拡張と言えるほど挟む余地がある要素はレイトレには無いような・・・

27 :
知ってるぞ!
夜車で競争する奴やろ!

28 :
>>24
綺麗に反射するだけで面白い
https://www.youtube.com/watch?v=KyJXUap-jnY&feature=youtu.be&t=1059

29 :
>>27
日本向けデモの題材としてはあながち間違ってないのがw

30 :
一瞬レベル5がレイトンシリーズでレースゲーム出したのかと思ったw

31 :
>>19
大昔CGの世界でうるさく言われてたのは覚えてるわ。
写り込みとかが自然になるんだなくらいの認識だったけど。
あれがゲーム機でできるようになるのか。

32 :
でもそういう作用がわかりやすいステージで遊べたりしたら見た目に面白くなるかもな
機械的なものじゃなくて物理エンジンでオブジェ動かしたら面白いみたいな

ただゲームの絵作り考えると擬似再現でみやすさもかねてやったほうが安牌な気はする 少なくとも現在は

33 :
>>24
インチキスクリプト挙動のGTは走っててもデタラメで全く楽しくないが、ちゃんとシミュレーションしてるForzaやACは走ってて楽しい
光と影がゲーム性に組み込まれてるゲームなら面白さに直結するだろう
ステルスアクションとかホラーとか

34 :
ゲーム的な誤魔化しのテクニックが使えなくなるのが一番面倒臭い
「壁の裏まで回らんしオブジェ削除してもバレへんやろ…」
「ポリ数減らすために描き割りでええやろ…」
「影なし光源でもバレへんか…」
とかその手のテクニックが正確な反射の所為で使えなくなる

35 :
フォトリアルじゃなくても全然活用できるだろ
一般的になるとしたら先の話だとは思うが案外ゲームのアイデアに昇華できそうだと思うけどな

36 :
>>24
2Dからポリゴン、SDからFHDさらに4K、固定パイプラインからプログラマブルシェーダと変わる中で
同じようなことが何度も言われてきてるけど、面白くなるかどうかは別として、何事もなく定着してきたじゃん

37 :
>>28
やっぱレースゲームと相性いいな

38 :
>>34
表現方法の1つだから、別に全部が全部レイトレーシングになるわけでもないと思うよ。
とりあえず、ここ10年ぐらいは。

39 :
現時点だとまだ+αのビジュアルエフェクト扱いだけど
レイトレGPUを前提にしたゲームが作れる時期になれば相当影響出るんでね

フェイクじゃない正確な鏡面反射を前提にしたゲームシステムやステージ設計
完全なリアルタイムGIが実用化される事で今までは不可能だった
高度なグラフィックを併用したフィールドマップの自動生成や大規模な変更が可能になるし
ライトマップが不要になる事によるロード時間の大幅な短縮も狙える

レイトレースをサウンドに転用する事で壁の状況(ドアや窓の開閉)による音の変化を出す等
映像以外でもレイを利用する用途は色々とある訳で
今のGPUの性能を引き上げるだけの進化じゃ10年後に出来るかどうかって処理が
数年内に実現可能になった…位のインパクトはあるよ

現時点じゃ映像表現でちょっと良くなった位にしかならない、ってのは当たり前というか
リアルタイム映像の革命と言われたプログラマブルシェーダ搭載GPUですら最初は似た様な扱いだった

40 :
一度見ちゃうと、ああこんなもの1080使ってまで描写を競ってたんだ
虚しくなるよな

41 :
>>34
それをするからレイトレーシングは重いんだよ
つまり、それが解決できるレベルになるからこそレイトレーシングが実現できる

42 :
おっさん的にレイトレーシングと言えば金属の玉や三角錐があるだけのしょーもないCGを何日もかけてレンダリングして1枚作り上げるイメージ

43 :
鏡の使い方とか、光源の量や位置で変わる謎解きとか、ゲームへの転用余地は大きいよ
見た目が自然になるというメリット以外も多数考えられる

44 :
テクスチャーでごまかすことなく
光の反射の反射まで塩酸で描画するん

45 :
よりリアルな絵作り、舞台作りが出来るようにはなるんだろうけど、
それをゲームが面白くなる効果として取り込めるか、というと別問題だからなあ

映画とかにはものすごく意味があると思うけど

46 :
ゲハのおっさんならレイトレーシング68kくらい触ってるよな?
エロゲー雑誌テクノポリスの表紙になるくらい注目されてたもんな?

47 :
>>40
というかレイトレ使わないリアルタイムCGの進化がすごすぎた

48 :
>>33
> ステルスアクションとかホラーとか

特定要素を目的とした演出の場合は、実はそっち特化の騙し演出のが大きく重要になる

結局デフォルメとか過剰演出の方が都合がいいわけで

49 :
グラが凄くなったからって面白くなるわけじゃないって歴史が証明してるんだよなあ

50 :
>>30
自分もそう思ったが教授とルークとレミぐらいしかキャラいないのに面白くなるはずがない

51 :
FPSなんかでも情報量あったらあるだけいいはずなんだよな
レゲーも実はこれなのかもなプレイを隔てるものって

52 :
>>49
ファミコンが一番だったよな

53 :
>>34
まさにこれだね
https://youtu.be/KyJXUap-jnY?t=1201

54 :
>>49
面白さとは関係なしにハードウェアと周辺技術の進化に同調してグラフィックが進化するのも証明されてるんだよなぁ

55 :
>>14
逆だねw
アフォルツァはシミュとして笑けるレベルだぞ?

56 :
まあ一時期よく話題になったリアルじゃなかったセルフシャドーとか思い出すけど
あれが効果的でわかりやすいものだったなって思う
レイトンの場合もくらべると確かに違う!ってなるけどまぁ擬似的なのもすごいところのは結構しっかりしてるからそこまででもないかな?

57 :
>>42
映像作品に使われるようになってるけど、状況は変わってない
1枚出力するのに数十台分散で10分とか、映画マスタリングに100台以上で3か月かけたとか

58 :
>>34
R猛虎弁

59 :
グラとゲームわけて考えるのも一面にすぎないぞ
レースゲーとかグラもあってこそだからな ミリタリーもそう
現実にあるけどおいそれと出来ないものとかなんかゲームにぴったりなんだから

60 :
BFVやトゥームみたいなフォトリアルが嫌いで嫌いでたまらない層が最も嫌がる分野でデモ作ってるのがな
もうちょい毛色違う感じのデモも準備すればいいんじゃね

61 :
ニダヤが否定してるって事はPS5はレイトレ無しなんだろう

62 :
>>53
全然それじゃない真逆
レイトレ使えばそういうシーンで小細工しなくても自然な絵が出せるんだよ
逆に今までのシェーダによるリアルタイムレンダリングだとそういったシーンでは小細工を施して自然に見せる必要があった

63 :
スレタイがレイトン レーシング なんだが・・・・・
LEVEL5の新作レースゲーかな?w

64 :
>>45
そう、だから映画産業向けとか
プロ用のハイエンドは強気の値段だ
最上位は1万ドル

65 :
>>62
書き割でええやろ
までしか読んでなかった

66 :
鏡とか謎解きとか、特定スポットでの効果限定なら、今でもレイトレーシング使わずに作れると思うけど
「レイトレーシング使ってるんだから、それを活用しなきゃ」と意気込む方が不自然じゃないか

レイトレーシングが活きるのは、むしろ「全然気がつかないレベルで自然」というところじゃないのかな
「実写ゲーだと思ってたら、実はCGだった!」みたいな
実写で作りたいけど、いろいろ制約があって無理なものを実現するための技術じゃないのかなあ

67 :
レイトレはまだコストパフォーマンスが悪いからPS5 XBOX2世代でも本流にはならない
そもそもフォトリアルであろうともシーンを演出するうえでは
現実からみて自然な描写よりも不自然な描写のほうが印象に残る場合が多々あるから
レイトレが使えないはるか昔からフォトリアルという分野が通用している

68 :
>>63
釣られたのかw

>>1
プリレンダリングでしか表現できなかった。緻密な光の反射や影を
リアルタイムに計算表示してしまうんよ

69 :
自然な光源のお陰で綺麗に見えるんだけど
情報量多くなりすぎてゲームやりにくそう

70 :
ゲーム版の声が花澤さんじゃないって時点で買う気が失せるわ
レベル5って世界目指してるみたいだけど
ジャップ俳優なんかよりジャップ声優のほうがよほど世界で知られてるっての

71 :
こういうことじゃなかったのか?
https://www.youtube.com/watch?v=kJS1WJoVE2U

72 :
綺麗だけど恩恵を受けるための出費がね
まだまだこれからって感じ

73 :
>>67
でも部分的にこれ導入しないと次世代機の売りが純粋な性能向上のみになるよ
それで売れるもんなの

74 :
英国紳士でレーシングか
ヘスケス卿かな?

75 :
PS5は蚊帳の外だけど、スカーレットはレイトレ視野に入れてるって話あったよね

76 :
>>71
なつい!

77 :
レイトレすごいのは分かるけどこれで動作重くなってFPSダダ下がりしてらゲーマーとしては全然嬉しくないな

78 :
このスレタイは狙ってんじゃねえの?

79 :
>>77
プレイステーションには関係ない
レイトレーシング対応ドラゴンクエストに胸熱(誰得)

80 :
>>69
レイトレとは関係ないが、ゲーム向け映像の進むべき発展としての話になるが
デモンエクスマキナの映像作りの方向性は割と重要だと考える
(そのシーン演出でもレイトレ用コアでやれることは別にあったりするんだけど)

81 :
唐突なデモンエクスマキナ草

82 :
次世代機でも多分、レースゲーのフォトモードとか
狭い空間に限って演出に使うって程度だろうな
広大なオープンワールドでレイトレ使いまくりは不可能

83 :
>>80
スクエニのMOVE班の負担がさらに増える
レイトレで開発するとどこの会社でも
キャラの瞳にうちり込むオブジェクトの影とかプリレンダさせてくるから
ホモファンタジーのパワーポイントが相殺される

84 :
レベルご迷走しすぎだろ

85 :
>>81
情報をごっそりそぎ落とすことでゲームとしての視認性や演出を上げることの重要さ (元は映像表現の一種だったトゥーン) と
ゲーム性に全く影響ない情報を正確に出すことにこだわっていくかは 「ゲーム産業」 として無視しえない関係

86 :
すごく綺麗になる
代償としてすごく重くなる

87 :
>>85
マジレスすると低スペなPS4ではVRむりになるから
レイ トレーシングは無かったことにしてないと
自称ハイエンドが詐欺で訴えられる

88 :
現行ハイエンドPCでもレイトレ使いまくると30安定させるのが無理とか聞いたがマジ?
CSに降りてくるのいつだよ

89 :
何かCGの表現力とゲームの面白さは別のところにあるんだなぁって再確認できるスレ

90 :
なんでほどほどの性能で5万以下で買えるのかってことですよ

91 :
レイトレーシングよりもtensorコアを使ったAIアプローチのポストエフェクト実装の方が面白そうなんだけどなぁ

92 :
レイトン教授のレースゲームか?

93 :
>>88
VRAM増やせば低スぺPS4でも
限定的にレイ トレーシング的な表現うごくだろ
ソフトウェア技術でやりたかったの

NVIDIAハード限定でハードウェアアクセラレート実装したようなもんだしな

94 :
>>88
1080pで60がなんとかって感じらしい
今のとこ安定して出ないから最適化してるみたいね

95 :
でもリアルな表現に拘った結果ゲームが重くなったらユーザーにとってはデメリットだよね

96 :
結局テクノロジーの押し売りなんだよ
そっち系の企業の人達にとっては大事な事なんでしょうね
最終的にはリアルタイムで映画がそのまま動かせるみたいな事やりたいんだと思うよ

97 :
より数学的に計算可能になるだけだよ
今まではそれっぽくみせていたものがさ

98 :
謎解きレーシングゲーとかややこしそうだな

99 :
>>96
低スぺ
モバイル用のパーツで構成されたPS4守りたいが為に
レイトレーシング叩くとか馬鹿だろw

昔で言うCPUの強化にコプロセッサ追加したようなイメージだから
拡張性ないPS4がゴミとして
性能置き去りになるのは当たり前

PS4 Pro2きたいでもしろよw
レイトレーシングが重要視されたら
AMDがハードウェアアクセラレーション目的の回路設計すんだろ
その技術プレステに流用させてもらうなんてのもあってもよさそう

>>97
もともとメインフレーム上のソフトウェアで限定的に表現できてたのが
単なるWindowsPC上でレイトレーシング効果できるってだけだね

100 :
>>96
レイトレーシングは今のラスタライズベースで作られてきたリアルタイム3DCGにおける
原理上の問題を打破する為に必要なんであって
映画的な映像を作りたい、ってのは補助的な理由だとは思うが

誤魔化しの手法が高度になりすぎた関係で
今は逆に手間や無駄が増えて色々と限界が来てるし

101 :
>>19
めっちゃ分かりやすい
まともに計算してるってことか

102 :
大昔はレイトレと言えばメタボールだったような
もう普通にポリゴンだよね

103 :
あーレイトレーシング今はそんないらねーなこれ
まぁ段々と当たり前のようになっていくだろうけど家ゴミはだとまたカクカクの元だろうねwwwwww

104 :
SGIワークステーション導入してドヤってただけの
カスムービーメーカーが震えあがってんのは事実だろうなw

105 :
>>97
「それっぽくみせる」ってのが実は色々と問題になってて
映像的には綺麗だけど、それをゲームの面白さとして組み込めないのが
擬似的な手法の限界になってると言うか

例えば鏡面反射の疑似手法であるキューブマップやSSR(スクリーンスペースリフレクション)は
鏡面反射っぽい絵を出せるけどあくまで疑似なんで
「鏡面に映った見えない敵を確認、攻撃する」みたいな用途には全く使えないんよね
正しい結果が出るのであれば、それをベースに新しいゲームシステムを考えられるんだけど

非レイトレによる現状のGIに至ってはむしろ映像の為にゲームシステムや
ロード時間が犠牲になってるし

106 :
レイトン教授のレースゲームのことかと思ったぞ

107 :
まだAMDはハードウェア実装のレイトレをやってる気配が全く無いから
PS5では出来ないだろう
Switch2の方が可能性はある

108 :
こういうハイエンドビデオカードだけで出来るようなことって
だいたい一般に降りてくるの早くて5年後、普通なら8年後ぐらいでしょ。
マルチコアCPUとか64bitとかGPGPUもそのぐらい。
つい最近までPCゲーでもCPUは2C4Tでいいとか言ってたしな。
金かけまくれる奴は別にして。

んじゃゲーム機は次世代じゃなくて更に次だな。

109 :
レイトンのレースゲームについて語るネタスレだと思ったのにガッカリだよ

110 :
>>108
固定シェーダとして実装だから、早い話 「専用の別チップ載っけた」 って状況

価格に直結する半導体面積を増やすだけでゲーム目的に直結しない機能だから、
今後のゲーム特化GPUではオミットされ続ける可能性も

111 :
全ての会社で開発コストの圧縮にめちゃこうけんする
いい話なんだがなー

設備持ってる大手にしかやれなかった
映像表現が弱小ハウスでもトライできるようになるハズ

おまいらの大好きなfateのセーバーの瞳に
淡く衛宮士郎がうつしだされるだけ
カスメーカーでも外注しなくても
内製でレイ トレーシング多用の映像つくれるってことさ
勝手に計算しちゃうのがツールのオプションに増えるのさ(多分w

112 :
テクスチャマッピングの凄さを語る奴もいないじゃん。
重いけど3Dなら普通の技術だし。

113 :
将来これを使えばどんな新しい遊びを提案出来るか考えてるゲームクリエイターも多いんじゃない
否定するのは簡単だけどつまらないやつだと思うな

114 :
>>112
3DCGアプリで
ライティングの深度上げるとカックンカックンだったのが
GeForceだとまともな速度で動くってことらしい

NVIDIAの最新ハードならね←
GeForceの最新ハードならね←

PS4は全く関係ない嫉妬する必要もない次元の違う話www

115 :
>>108
> つい最近までPCゲーでもCPUは2C4Tでいいとか言ってたしな。

別に間違ってないんだが、配置するオブジェクトの量を増やして、単純に計算させようとするから破たんする
この手のは指数的に演算量が増えるから、8コアにしようがクロック倍にしようが、すぐに「スペック足りない病」になる

機械学習による「群」としての処理に落としたり(こちらはGPGPUが得手とする処理)や、GPU向けに処理を卸せばいいんだが
何しろ専門的すぎる処理で、海外のパトロン付けた人海戦術でもない限り事実上採用できないとか
現場スタッフのスキル向上や予算が追いつかずに詰まってる状況

そらUE4なんかのごった煮エンジンに丸投げしたいところだが、これまた日本のビジネスや従来スタッフと相性が最悪に悪いのが・・・

116 :
ダメな理由があればそれだけ知りたい

117 :
>>113
極端な話 VR より悪質な技術なんよ

特定の写り込みが 「今までよりキレイ!」 以上の変化を起こせないから

118 :
別に凄い技術でもないし
ゲームでは全く使い物にならない技術

だから一生懸命語るような事は何もない
レイトレに夢みてる奴はただのアホ

119 :
エロゲの主人公の目にアレが映りこむぞー
みんな2080ti買えー

120 :
>>109
今からでも遅くないからがんばって盛り上げようぜ

合間の謎解きで車がスピードアップしたり新しいパーツや車種が手に入るとか
全体的にチキチキマシン猛レースみたくトンデモ車のオンパレードになりそうだな

>>50
シリーズに出てきたキャラ総動員すればそれなりにいるだろ
あと脇役キャラでヒゲのオヤジとかドン・ポールとかチェルミー警部とか

121 :
>>119
レイ トレーシング査定だなw
想定外に映り込んで事故とかありそうですねw

変態開発者が見えない性器まで描き込んでるのが映り込むんですね

122 :
イワンカペリ、いいキャラだったなあ
鈴鹿では異様に速かった記憶がある

123 :
>>119
To LOVEるかよ

124 :
>>119
イリュージョンくらいやろ

125 :
レイ トレーシングで
レースゲームとかメッチャ良くなりそう

デメリットは
俺ン中なら

スプラトゥーンかなインクへの映り込みで
めっちゃ目に煩い映像になりそう(もちろん妄想!)

126 :
結局ゲームは軽いのが一番なんだよな。
現行より綺麗にして重くされるよりも、今よりグラ落としてでも軽くしてほしいってのが本音。

127 :
レイトレってSFCくらいの時代でよく聞いた言葉
メガCDの夢見館はレイトレでレンダされてるけど色数が少ないので台無しw

128 :
アサクリとか事前計算した環境光データが物凄い容量なんでしょ?
事前計算だと環境破壊とかクリエイト要素とは相性が悪そう

129 :
きつねの嫁入りが飛躍的に増える

130 :
ゲームだと、環境マッピングの方がインパクトあったわ。

131 :
>>126
綺麗にして目の負担大きくしたり重くしたりしたら本末転倒ではあるな
ホライゾンゼロドーンとか綺麗だけど目の負担大きすぎて嫌になったわ

132 :
>>127
アレは減色処理の方が大変だったかもな夢見

133 :
教授のレースゲームかとpgr

134 :
目の負担wwwwwwwwwwwwwwwwww

VRどうすんのw

錯覚まで多用してんのにw

135 :
基本的にリアル方面のCGグラフィックってレイトレーシングを擬似的にうまいこと出来るかどうかって話だと思ってた

完璧にレイトレーシング出来たらリアル方面では終着点とみなしてOK、みたいな

136 :
>130
DX3で3Dスゲぇと手を出し
DX5で色んなテクスチャ貼れるようになって未来を感じ
DX7でT&Lで一気に可能性が広がったけど、追いかけるとヤバいと判断して3Dプログラミングから手を引いた
何でも屋だけど3Dだけは以降手を出してない

137 :
だなー
いまだと4KのCG見てもうーむと思うくらいで終わるけど
とりあえずはビデオCDレベルの解像度でいいから超リアルにすることから始めて欲しい
人が出ると違和感ありがちだけど
車ゲームのリプレイとかなら実写かどうかわからないくらいにはできるだろう
というか頑張れ
ACCがんばれ

138 :
レベルファイブが迷走してレイトンのレースゲーム出すのかと一瞬ビビった

139 :
だるま屋ウィリー事件ですね、わかります

140 :
>>93
レイトレは文字通り光の動きをトレースするものなので
VRAMが多くても結果にはなんの影響もない

141 :
>>140
あのなPS4でレイトレーシング不可能
だからレンダリング済み何のペタペタ重ねるしかない

> レイ トレーシング”的な表現”

読解力タリン奴は延々噛みついてくるから逃げるわ
ウザエー

142 :
ゼノブレ2 の雲海をこの技術で作ってるって講演の標題見てテクスチャの一種だと思った
計算式使う技術なのか

143 :
ねだるな 勝ち取れ さすれば与えられん!
あーい きゃーん ふらーーーーーーい!

144 :
ガチでリアルな光表現ってのはわかるけど
環境マップだのシャドウマップとか擬似的な表現で別に十分きれいじゃんって思ってるので
そこまでいらんと思うんだよね…

145 :
普通ゲーマーならGlideから語れよ
汎用API神格化させてる奴だいたい知ったか

スイッチ・3DS=カジュアル・任信層用

PS4=憧れハイエンド・お子ちゃま層用

Radeon=ライト・貧困層用

GeForce GTX=ライト・ゲーマー用

GeForce RTX =プロフェッショナル・ヘビーゲーマー用

Vita=単なる被害者層用

146 :
>>140
トレースに必要な空間の情報や演算途中の情報をどこに置いとくつもりなんですかね

147 :
>>19
確かに自然になるけど
ゲームの内容にはほとんど関係ないな…
鏡使ったゲームを何かやるんなら別だけど

148 :
>>144
GPUメーカー的には何か新しい機能入れないと買って貰えないからな…

149 :
開発コストが下がる事を期待してる人もいるんだよ
実際には下がらないだろうけど

150 :
この技術って10年後とかでやっと実現できる領域だろ
ハイエンドでもカクつくなら導入するメリットがまるでないし

151 :
vegaがゲーム向けじゃんかったからPS4には都合悪い話なのに伸ばす気なんだな
周回遅れだったRadeonが更に一蹴置き去りにされた話題
もうゲハで続けるメリットなら

貧乏ゲハ民にはてのとどかない製品群だぞ

152 :
vegaはそもそも売ってねぇ
たまに売ってても高値安定10万ごえ

153 :
まぁ価値が出るのは無理なく使えるようになった時かな
今のハード性能じゃどうしても限定的な使い方しか出来ないから
見た目の向上とパフォーマンスのバランスがかなり悪い

ていうか、そもそもリアルタイムのGIとか大半のゲーム必要としてないからね
昔は環境破壊要素とかあったらリアルタイムGIがないと破綻するとか云々なんて
話してたけど、実際のところそんなもんやってなくたって違和感ないし
それ以前に違和感が出てしまうようなロケーションが存在するゲームがないっつーか
上にあるサンプルみたいに全面鏡面状態とかなら別だけどね

154 :
今はマルチで開発費回収しないといけないから次世代機に搭載されない限りは標準にはならない

155 :
安物買いの銭失いといって
おまいらが入手できたって時点で価値落ちた劣った製品になったってこと

いいものには相応の価値値段が付く
マイニングgpuとレイ トレーシングgpuいま比べたいとは思わない

156 :
すげーなーと思って価格みたら・・
家庭用には当面関係のなさそうな話だったわ

157 :
VRだって4Kだって無理があったのにどっかのハードは直ぐに飛びついてたし
次世代は一部実装してレイトレレイトレ騒ぎそうだけどな
今メモリがバカ高くてしばらくは次世代機出せないような感じだから
次世代機までまだまだ時間あるだろう

158 :
そもそもラデにRTをリアルタイムで動かす技術ないからPSには実装できないでしょ

159 :
まだ次世代機まで時間ありそうだし
その間にラデオンにレイトレースコアのっけてきたりしないんか?

160 :
>>1
レイトン教授のレーシングゲーム?

161 :
>>158
最近のAMDは無からドライバー再構築したりやる気はみえる
ゲーム用に華のあるハードウェアが設計強化ができなかっただけ

ソニーはNVIDIAに頭下げられないから
レイ トレーシングは全力でスルー吉かな

162 :
>>159
ハードロジック組んだ固定シェーダをオマケで載っけるだけで、
アルゴリズムや設計に特許があるようなもんじゃねぇしな

163 :
NVIDIAが実装すると
開発会社的には業界標準の技術と同義

非対応なPS4が劣ってるとディスられるネタになるだけ
スルー推奨

164 :
>>156
少し前までiPhoneのGPUだったPowerVRに
レイトレ用のコアを乗せた新バージョンが発表されたことがある
https://www.4gamer.net/games/144/G014402/20140324062/
結局Appleが自力でGPUを作り始めたので幻になったが

つまり次のTegraに乗る可能性は十分にあると思う
そしてそれを任天堂が採用する可能性も

165 :
実はレイトンハウスのレーシングシミュレータかもしれない

166 :
スレタイが間違ってるのがオチのスレじゃないのかよ

167 :
>>165
釣られたこと全力で無視してんのにスレ主だろあんたwww

168 :
>>1
実際その認識で間違ってないからな…
まあ4kよりは見た目の差出るけど

169 :
>>150
5年ぐらい経たないと一般的にはならないってゲーム開発者がぶっちゃけてる
今はとりあえずレイトレできるよってお披露目状態

170 :
すごいっていうかすごい重いだけ

171 :
技術が進歩していくのは良いけどそのせいでロード長くなるのは勘弁してね
今までより早いロードで尚且つ綺麗なグラになるなら大歓迎だけどさ

172 :
>>171
従来型の和ゲーの3Dゲームや自称OWは今後もっと悲惨な状況になるかと

173 :
>>46
C-TRACEなら・・・

174 :
>>153
ハードウェアの制限上でソフトを作るのが当たり前なんだし
リアルタイムGIを大半のゲーム必要としてないんじゃなく
ソレが出来ないから、その制限内でなんとかなるゲームシステムが主流化してるだけだろう

大規模破壊ネタは判りやすい例として使われてるだけで
プレイヤー側のハードウェアでマップを生成するタイプのゲーム等
GIに影響を与えるサイズや明るさを持つオブジェクトを動的に生成、破棄、移動するゲームなら
リアルタイムGIは必要になるしな

175 :
>>171
むしろ今のロード時間長大化は
ラスタライズ方式を使って高度な映像を出す為の手法に拠る所が大きいから
リアルタイムレイトレースが普及するなら
「より早いロードで尚且つ綺麗なグラになる」ってのは満たせると思うぞ

176 :
>>174
>制限内でなんとかなるゲームシステムが主流化してる
>GIに影響を与えるサイズや明るさを持つオブジェクトを動的に生成、破棄、移動するゲーム

そういうゲームを作りたいと思うところがねぇって話をしてるのよ
制限があろうがなかろうがそういうゲームを作ろうとしない、そもそも
無理なくリアルタイムGIが使えるようになっても、ただリアルタイムGIを使うだけで
リアルタイムGIがなければ不都合の出るようなゲームは少数にとどまるよ間違いなく

177 :
CSの場合CPUが弱いのもゲーム性に影響してるからね

178 :
RTXじゃなくて

179 :
光が物体に反射して
それを俺たちの網膜やカメラが捉えて物が見える

レイトレーシングはその原理を全部計算したろ!って最強の力技

レイトレーシング以外はなるたけ計算が軽くて
なるたけリアルに見えるように
知恵と工夫の結晶

180 :
>>179
ユーザー「見えづらいからオフにしよ」

181 :
CS機は次々世代まで関係ない話だろ

182 :
オッサンになるとフォトリアルでも目が疲れるのに、これ以上、グラの進化はいらん。
むしろフォートナイトやゼルダBotWみたいにゲームと割り切って視野性を向上したデザインのゲームが欲しいが。

183 :
レイトレースは物理的にFAなレンダリング方法だから早晩これになっていく
遅いか早いかだけ
要らないとかじゃない

184 :
光を物理的に計算するのがレイトレーシング
光を逆算するのがラスタライズ
ってウチのばぁちゃんが言ってた

185 :
3DCGといえばもともとはレイトレーシングだったんだよね。
20年くらい前にそれをバッサリ諦めて疑似的な映像で済ますほうに鍛冶が切られて爆発的に進化し始めた。
レイトレーシングは業界が大昔に諦めた夢を再発掘してて面白い。

186 :
レイトン教授のマリカーっぽいやつが発表でもされたのかと思ったわ

187 :
2万ぐらいのグラボに載るならスゲーけど10〜20万だろ?

188 :
最初にハイエンド出してきただけで
ミドルもRTXになるんじゃないの
つかならなかったら意味なくね
殆どはミドルレンジグラボでPCゲームしてるわけだし

189 :
まあ具体的にどのような使われ方されるかって話では
キャラの瞳に背景が写るようになる!
以上!
いらねえ!

190 :
SSAOとは大分違うね
https://youtu.be/yag6e2Npw4M?t=1m52s

191 :
↙→↘↓↙←↘+BC

192 :
鏡みたいにめっちゃ映り込みますよーって機能やろ

193 :
>>176
そういうゲームを作りたいと思うところがねぇ…ってのは有り得んよ
無理なくリアルタイムGIが使えるハードウェアが普及する頃合になれば
作りたいと思うかどうか、の前に必ず活用しようとするから
リアルタイムGIが出来るならソレに合わせたゲームが来る

グラフィック関連の新機能なんてのは2D時代からそうやって
ゲームシステムに対する活用の幅を広げてきた訳で
リアルタイムGIがなければ不都合の出るようなゲームは少数に留まる、なんてのは論外かと

194 :
現実世界で周辺の映り込みや光の反射による環境光って意識的に感じることないよね?
あれば自然に感じられる程度で無くてもゲーム的に困らない機能だと思う。
個人的にはテレビ画面からの情報が多くなると目が疲れてくるし酔いやすくなるので、むしろデフォルメできるオプションなり選択肢が欲しいぐらい。

195 :
>>190
レンダリング結果に対する後処理でそれっぽい場所を暗くする近似手法のSSAOと
ちゃんと遮蔽されてるか計算して行うレイトレースAOの差は結構ある
ソレが誰でも比較せずに判断つくレベルかどうかは別なんだけど

ただVRHMD関連の場合は近似手法じゃ立体視が崩壊する関係で
スクリーンスペース系のエフェクトが全て使用不可になってるから
今後VR映像を向上させるつもりならレイトレースは必須になりそう

196 :
あるに越したことはないけど
無いならないでも良い

197 :
RTX 2080TIは20万するからまだ買えない

198 :
>>122
古すぎて誰も突っ込んでくれないが
レイトンハウス レーシングの事だな
バブルも今は昔、だな

199 :
電気をつけたら部屋全体が明るくなる理屈を考えろ

200 :
これ使った面白いゲームが出来たら起こして

201 :
>>19
比較しないとすごさがわからん

202 :
>>200
永眠になるから今すぐ寝るのキャンセルしとけ

203 :
レイトン教授レーシング。

204 :
さすがにSSRとキューブマップのみは違和感ある

205 :
EVGA 2080Ti FTW3早く予約して落ち着きたい

206 :
フードかぶったキャラの顔面が真っ黒になりそう。
リアルが良いなら、カメラマンが照明焚いたり、レフ板使ったり、日中シンクロ撮影したりしない。

207 :
確かに20年前のアングラ全盛期思い出すよな
モデリングはlightwaveモーションはstudiomaxだったか?の時代を思い出す
そのあとmayaが300万とかしてびびったよなぁソフトイマージュとかもあったねぇ
クロノクロスとかソフトイマージュとlightwaveで作ったんじゃなかったっけか
レイトレ使わないように当時レンダリングに試行錯誤して
擬似ライト置いたり空間表現の専門書漁ったりしたもんだよな
本当なつかしい

208 :
大泉洋<一位になって問題解決ですよハハハ

209 :
元々ゲームに使う為に用意されたものじゃない
設計のシミュレーション用途がメインだ

GPUと聞いて即座にゲーム用だと思うようなゲーム脳はやめろ

210 :
ディフォルメには必要ないけど
リアルを求めるなら必要
今の光源処理は全然現実と違うゴミだし
レイトレをしないなら、据え置きの価値はない
3年後完全にモバイルと同等になる

211 :
レイトレなんて所詮CG作るための適当なシミュレーションだからなぁ
せめて空間内でマクスウェル方程式満たすような計算くらいしないと

212 :
デモに使われてるのは、ぼくのかんがえたさいきょうのげーみんぐPCどころじゃない性能で
オンオフしてるやつだからね
レンダリング初めて数時間待ち状態→結果見て、逆に違和感あるわ……没やな
この時間が制作機材レベルで無くなるから開発が楽になるってところはあるのかもしれん

CS機にこの性能を持たせなくても、オープニングムービーくらいなら
レイトレの恩恵を"間接的"に受けたものが標準になるかもだし
その場合特別ものすごいパワーのハードである必要もないかもな

213 :
ヌルヌルテカテカのぷよぷよとか、消え際が美しすぎるテトリスとか
一周してギャグとして楽しめるグラで大画面プレイするのも一興さ

214 :
レイトレだってリアルからは程遠い簡易シミュレーションに過ぎないのにね

そこらにあるプリズムやレンズの表現ですらシェーダでそれっぽく見えるような細工しないとまともに見えるような描画できないから

215 :
ゲーム制作効率の観点から言えばレンダリング全てをレイトレに任せることが出来ないのなら面倒が増えるだけ
既存の疑似レンダリングはその速度と出力結果で見れば本当によく出来ていると言えるのでDXRの普及は微妙なところだろう

216 :
レイトレだとAPI自体がリテインモードになるんかな
今だとフレームワークがシーングラフ持って、描画はフレームワークが直接モードのAPI呼ぶって感じが普通だけど

217 :
スカイリムみたいなゲームにはいいけどドンパチにはいらね

218 :
アーティストが楽になるんじゃないのこれ
浮いたコストを面白くする事に費やせば良いのでは

219 :
ここのやつ誰も分かってないけど
いままで「疑似」でやってたことが「本物」になるだけで、見た目も対して変わらなければお前らのゲーム体験にもゲーム開発にもほぼ何も関係ない。

220 :
>>219
疑似で誤魔化すコストが無くなるんだから、ゲーム開発には関係あるだろ

221 :
>>220
結局コストとトレードオフで旧手法と並存するだけ。

222 :
アニメは複雑な光の反射やってないから日本人には興味な無いんじゃない

223 :
>>219
現状ゲームでは部分的にしか適用できないんで結局のところ既存のシェーダーマップ等は必要だよ

224 :
>>220

疑似で誤魔化すコストは無くならないよ、寧ろレイトレを適用させる部分の指定を付加することになるよ
また速度が落ちる分だけ場合によっては他の処理を高速化しなければならないからプログラマー的には負担になるよ

225 :
>>219
さらに付け加えると、我々が赤い物体わを赤色と認識するのはその物体が赤しか反射しないから
つまり光源というものは反射光を含めるととてつもない物量になるよ
そういう意味ではレイトレも疑似でしかないよ

226 :
>>220
反射させる場所を指定
どの程度反射させるかをテクスチャでパラメータ調整
反射することによって 「写る被写体」 のポリゴンをワールド内に事前に配置しておく
(飛ばしたレイが反射した結果何に衝突するかわからないから従来のように視界の外の枝狩りができなくなる)
必要が出て来る。
枝狩りしないことでジオメトリ計算の削減がトレードオフで莫大になるので、フレームレートは落ちる方向 (別で挽回必要)
オープンワールドなどの広いシーンとの相性が最悪

さぁ、どうする!

227 :
>>225
ガラスの中の炎の表現! とか、水面下のオブジェクトがリアルに描写! とか
言ってるけど、デモで鏡のように写る板(平らなガラスだったり、水たまりだったり)しか
使われてない時点でお察ししてくれなきゃ困るんだがな

228 :
>>227
え?、俺に言わないでよw

229 :
あなたのレス先や他の人への指摘だったが誤解させたのならスマン
(解釈してくれると期待したが言い回し失敗したかなとは思ってた)

230 :
ただね、個人的には今回こういう形でレイトレのハードウェアアクセラレーションが出てきたことは素晴らしいとことだと思うよ
そして先人たちが積み上げてきたリアルタイムレンダリングの様々なテクニックがいかにコスト的に優れたものなのかを再認識するってことは良いことかもね

231 :
>>229
いや、レスした後に解釈しました
こちらこそすまんです

232 :
>>230
3Dの初期(DX7以前)にアレコレ演出ノウハウを海外掲示板で議論してた身としては
最近の3D制作って当時みたいなポリゴン量減らして同等の表現とか
テクスチャで誤魔化すって方向の努力ってされなくなってるのかね
GPUパワー依存で必要なフレームレート無理なら 「オブジェクトを減らす」 か 「諦める」 になってる気が。
ゼノブレが技術者にどう実現してるのか理解不能と言われたり、海外AAA作品見るとそっち方向が残ってるのはわかるが
その他大勢が付いていけてないのが先々さらに不安でしかない

233 :
で、来年くらいにはクリスタルパレスを全部1/60秒でレイトレーシングできるようになるって事でいいの

234 :
>>221
まあフルレイトレのゲームとかまだまだ無理だし、やるなとしてもハイブリットだろうね

>>224
ですよねー
疑似と本物を両方やらなくちゃならない

>>226
レイトレの苦手な所をラスタライズで誤魔化すしかないっっ

235 :
>>221
それが変化だぞ

236 :
当面は部分的にレイトレースを用いることでクオリティを上げるみたいなオプション扱いになるのが妥当じゃないかな

237 :
画面を100%レイトレで構築出来たなら
射影空間もZバッファもいらなくなるんだろ?
流石に現状と違い過ぎるな

238 :
>>235
ぷよぷよがテカテカになる技術じゃないって事はわかった?

239 :
本物君は言うことが違うなw

240 :
レース中にナゾを解くことで
スピードアップするシステムは
いまいち受けいられ難い

241 :
VRゲーに使って表示の違和感を減らすくらいしか思い浮かばない
3DCGクリエーターが活用してくれたらムービーがきれいになる程度の印象

242 :
>>239
泣くなよ、こんなこと知ってる人は知ってる、知らなきゃ知らないでいいんだから。

243 :
今まで誰も見たことのないCGを作るといった類の技術ではないので
そこは勘違いしないでほしい発言しちゃってるしなぁ

244 :
持てあまして、とりあえずメタルスライムに映り込ませとこくらいの使いかたに
留まるんだって大抵のボンクラメーカーは
ぷよぷよとかデュラルとかいろいろテカテカにしとこ、とりあえず

245 :
>>242
単発君もアホに絡まれて泣ける俺の気持ちわかってくれてうれしいよ

246 :
反射より屈折だろ?とりあえず使いたくなっちゃうのは

247 :
ちゃうぞ本物になるんだぞ ププ

248 :
半透明が軽くなるわけでもないって聞いてどうでもよくなった

249 :
まぁゲハ的には家庭用機で現状出来ないものは
不要で余計な技術だからなw

250 :
PS5は出来なくてSwitch2は出来るという状況になったときのゲハの反応を想像すると面白い

251 :
“レイトレーシングの凄さ”って言ってる時点で色々わかってない
凄いのはレイトレーシングをリアルタイムで処理できるスペック
レイトレーシングは手法自体は単純で計算量が膨大
だけど単純だからこそ出来上がる画像のクオリティは高い

252 :
あと2週間ちょいで実機で堪能できそう
それまでにTimeSpyのDXR対応よろすく

253 :
TimespyみたいなレイトレがPS5では主流なんだろうな

254 :
レイトレよりAIや物理演算に力入れたほうがいいよ

255 :
レイトレーシングは売りにする要素ではないかな
HDRや4Kより弱い

256 :
>>252
RTX買ったの?
てか、買えたの?

257 :
EVGA 2080Ti FTW3買えない買えにくい

258 :
そもそも、業界が20年くらい前にレイトレーシングを切って割り切ったレンダリングに舵を切ったのだって
レイトレーシングがコストのわりにそこまで効果的でないからなわけで。

259 :
ところでお前らスレ違いの技術的会話してないで

レイトンレーシングについて語れよ

260 :
>>258
コストの割にってか、やりたいけど性能的に無理だっただけだろう
今否定してんのは、無知と家ゲー信者だけだよ

261 :
今回はCS信者だけじゃなく、1080TIで充分厨(実際は1060持ち)も参加してんね

262 :
ますます洋ゲーに個性がなくなっていくわけだな

263 :
>>255
HDRや4Kはテレビが対応してなかったら意味がない
レイトレは全てのテレビで実感できる
この違いは大きいと思うよ

>>259
そんなレーシング知らん

264 :
>>263
じゃあなんでこのスレにきてんだよちゃんとスレタイ読めよw

265 :
レイトレ使いまくりの映画にも個性はあるからね
レイトレ使って個性死ぬなんてことはない

266 :
>>258
コストのわりにそこまで効果的でないから、じゃなく
効果的かどうか以前にそもそもリアルタイムで動かなかっただけだよ
比較する以前の問題

267 :
ピクサーの映画レベルがリアルタイムになっても
面白いって訳じゃないしなぁ

268 :
>>267
綺麗な面白いゲームがより綺麗になるのを否定する必要はないだろう

269 :
>>226
反射させる場所とパラメータの指定は元々
物理ベースレンダリングを採用する場合必須だから関係ない
BF5のデモもPBRで指定したパラメータをそのまま流用だろうし

現時点じゃ手動カリング(ステージ設計時にカメラ外のモデルは省略)されている
2D風3D格ゲー等では確かに鏡面反射元のオブジェクト問題は出るけど
通常の3Dゲームなら視界外のカリングの前段階でレイを飛ばせばいいだけじゃね

後オープンワールドならリアルタイムレイトレースの利用用途は鏡面じゃなく
MetroみたくリアルタイムGI関連狙いにすると思うぞ…

270 :
被写界深度スゲーとか
セルフシャドウスゲーとか
モーションブラースゲーとか
過去にも色々あったがないと成り立たないゲームはほとんどないからな
レイトレーシングもそうなるだけ

271 :
>>270
スクリーンスペースの被写界深度やモーションブラー、リフレクションは
レンダリング後の画像をベースに後付けでエフェクトをかける形になってるから
カメラ内に映る情報量自体を実質的には増やせない関係上
ゲームシスゲムに結びつける事自体が難しいけど

レイトレーシングの場合鏡面反射等でカメラ外の情報を引っ張ってこれるから
それらをゲームシステムに結び付けられるって意味では違うと思うけど

最初こそ非レイトレGPUとの兼ね合いでエフェクト的な使い方しかされないだろうけど
当たり前に使える様になれば「無いと成立しないゲーム」は作られていくんでね

272 :
>>271
全然作られない、とは思わないけど、必須のゲームが大半になるとも思わないな
あれば良いけど無くても遊べる、程度になるんじゃなかろうか

273 :
>>272
なくて十分なんて思うのは、家ゲーでもやってりゃ良いんだよ

274 :
仮にCSにもRT来るってなったら手のひら返しで大喜びするんですよね分かります

275 :
ゲハは家ゲーの板ですよ

276 :
>>273 >>274
え?なんで責められるのかわからん
>>271が言うような「無いと成立しないゲーム」がどれくらい作られるかってだけのことなのに
「成立しない」レベルで必須ってのは、無いと対戦で不利になるとか、謎解きに必要とか、そういうことじゃないのか?

277 :
>>272
グラフィック関連の基本機能的な要素は
対応GPUの普及が見込めるなら目新しさの為にも率先して使おうとするし
そこで得られた知見を元に色々と整備される事になるんで
一定時期越えたら必須のゲームが大半になるとは思うよ

確かに「鏡面反射」「GI」等の要素1つだけ取るなら無くてもOK、と言えるかもしれんけど
「リアルタイムレイトレース」自体の利用は近い将来ゲーム向け3D表示の基礎部分として根付くんじゃね
それこそ今「プログラマブルシェーダ」が無くても遊べるゲームなんて本当に少ないのと同じで

278 :
レイトレの利点として
鏡面反射映像参照で
ゲーム性が増す!って
言ってる奴いるけど
自分で言ってて苦しいだろ?

279 :
今gtx1080tiと箱でBF5ベータやってるけど、ぱっと見は変わらない
ただ動画で見るレイトレは別ゲーに見えるから、そう言うことなんだろう

280 :
>>277
ああ、動作環境として必須になるとか、そういう話ならわかる

そうじゃなくて、ゲーム性の問題として、リアルタイムレイトレーシングが無いと成立しないようなゲームというのは限られるんじゃ無いかと思ったんだ
レイトレーシングで描かれた画面が無いと成立しない戦闘とか謎解きは、数が限られるんじゃないかと

281 :
現実の生活でだって、少しばかり近眼や色覚異常があっても、まあ普通に暮らせるわけで、高い視力や細かな色の識別が必要になる場面は限られる(もちろん、あまりにも酷ければ補正手段が必要になるが)
同じような意味で、高度なグラフィック技術が絶対に必要になるゲームは限られるだろうと思ってる
レイトレーシングによるグラフィックは、ド近眼が合ったメガネかけたぐらいには世界が違うかも知れないが、あくまでそういうことだろう?

282 :
>>280
今は鏡面反射やリアルタイムGIが使用例として提示されてるけど
レイトレースユニット自体はかなり単純な事しかやってない割に様々な事が出来るから
全く新しい利用方法なんかもゲームで活用される内に出てくるだろうし
リアルタイムレイトレーシングが無いと成立しないようなゲームは限られる、って事は無いと思う

そりゃ「鏡面反射」単体で見ればその意見も理解するけど
それを実現させるリアルタイムレイトレースの機能全体において、であれば話は別かな
当然将来的には、って話だけど

283 :
簡単に使える様になるとピカピカテカテカなゲームが出てくるな
成熟してくると乱用せず効果的に使われる様になる

284 :
カメラの前にレンズを置いたらFOVも自由自在かな

285 :
擬似やらなくて良くなるからゲームの開発コストが下がるって言ってる奴はアホだな
NVIDIAでさえハイエンドにしか載せないのに、従来の方法を止められる訳がないってわからないのかな
対応ソフトオンリー専用ソフトゼロの技術
むしろ、対応コストで開発費は上がる

286 :
>>282
まあ究極的にどのくらいのことが出来るのかわかってないので、超長期的にどんなものが出てくるかはわからないけど
そこは開発者のアイデア頼りだからなあ

今の3DCGだって昔のパキパキポリゴンとはまるで違うけど、最新のグラフィックのゲームを突然にポリゴンにしたとしても、(ものすごく殺風景で見ていられないかもだけど)それで遊べなくなるようなゲームがどれくらいあるか?と考えると、あんまり夢を膨らませられないんだよ
遊べなくなるゲームもいくつか思い当たるんだが、いちおう遊べちゃいそうなのも多いからなあ…

287 :
>>270
それらはゲームを面白くするために実装されてるんじゃなくて、グラフィック技術を見せつける為に実装されてるんだよ
要は「ウチの技術はスゲーだろ」って自慢の為だよ
で、技術がある会社には有能な新人が集まる
日本にはそんな文化無いけどね

288 :
>>286
それを言ってしまったら2Dゲーすらタイニーゼビウスやスペハリの様な無茶移植があるんだから
スプライト機能なんて無くても大概作れるだろ、って話になりかねんし極端に過ぎると思う

289 :
ポリゴン機能などなくてもスプライトでどうにかなる
と言ったもののどうにもならなかったハードもあった
良い機能はあるに越したことない

290 :
バブル期のチームでしょ
あの頃は札束で引っ叩く成金がF1に群がってたな

291 :
反射がゲーム性を広げるなんて言うならアイディアでもうとっくにやろうとしてるゲームが出てると思う
現実はドンパチ洋ゲーに使われるだけ

292 :
ミラー加工した銃に髪の一本まで映り込む事で感動度がな

293 :
>>291
レイトレ無しで考えた場合
正確な鏡面反射はPlanarReflection(平面反射)での実装位しか方法が無い
ワールド内に1つだけ置くのが精一杯な機能じゃどうにもならんしな

他の手法(SSR等)はフェイクで正確性が全く無いから使えんし

294 :
正確な鏡面反射でなければ表現できないようなゲームって何だろう?


雰囲気づくりという点では、高度なグラフィックは大いに価値があるけれど
細かなグラフィックの違いを認識しなければ進行できないとか楽しめないようなゲームは、プレイヤーの注意力への要求が高すぎる

295 :
ああそうだ!間違いなく「アイテム探し」系のゲームは、活用してくるだろうな
あれは「画面の隅々にまで注意を払うこと」自体がゲームだから

296 :
レイトレーシングがゲーム性広げないとかだからなんだっていう
レンズフレアやSSRだのその他諸々もそうじゃん
でもグラフィックがリッチになるってんでどんどん導入されて当たり前になってるわな

297 :
>>270
俺が思ってた事全部言ってくれてるw

298 :
https://i.daily.jp/gossip/2018/09/06/Images/d_11615124.jpg

この画像もレイトレなの?

299 :
>>294
現実から考えりゃ鏡面を視覚情報の一つとして捉える、って事に違和感なんて特に無いし
実際それで遊んで慣れてしまえば注意すべき当たり前の情報量として受け入れると思うぞ

300 :
https://imgur.com/ut2xob8.gif
https://imgur.com/aWmdGuz.gif

ゴキ「レイトレーシング助けてくれー!」

301 :
>>300
それはレイトレでもどうにもならんww

302 :
>>300
クレイジークライマーの新作か?

303 :
>>294
ぱっと思いつくのは事前計算のフェイクが要らなくなるからリアルタイムでの破壊、変形がやり易くなる
あとはクリエイターがどうこれを生かすかだな

304 :
肯定派は相変わらず苦しいのーw
そんなに使い道があったら
環境キューブマップの頃に出てるっつーの

305 :
>>303
physicsと同じで他の大半のGPUで対応してないから見た目だけで、干渉はできないようにオプションで付けられるだけだな
次々世代以降の家庭用据置ゲーム機でNVIDIAのGPUが採用されれば、専用ソフトもあり得るけど
昔採用して痛い目みたメーカーが使うとは思えないな

306 :
>>304
あくまで今後普及するなら、って断りを入れてるレスも多いし
レイトレーシング専用ソフトがすぐ出るとは誰も考えてないと思うぞ

ただ個人的にリアルタイムレイトレース用ユニットはAMDも早期に採用してくるとは思う
採用出来なかった場合、唯でさえ低い開発側のRadeon(とFirePro)シェアがほぼゼロになりかねん

ゲームプレイヤー側から見ればリアルタイムレイトレ用だけど
開発から見れば事前計算によるGI生成の待ち時間削減もRTCoreの大きな利点なんで
Radeon系を開発側が選ぶ理由がマジで無くなる

307 :
ごめん>>306>>304じゃなく>>305宛て

過去に出た独自実装によるGPU機能、例えばテッセレーションなんかと違って
RTCoreは恩恵受ける範囲が広いんで同じ様に考えても仕方無いとは思う

308 :
ゴキ寄り付かず

309 :
proの4k詐欺のようにPS5でレイトレ詐欺する未来が見えるw

310 :
PS5じゃほとんど使われないだろ
PS5にgeforceが採用されると思ってる派?

311 :
>>294
ミラーマンとかな

312 :
X68000用のCG演算用拡張ボードが40万円とかだった気がする
それを使えば1枚描くのに3日かかってたのがレイトレースのCGが1日ぐらいで描けるんだけど
そのバワーを活用するソフトは自分で作ってねみたいな感じ

313 :
>>310
AMDもDXRサポート表明してるんだが?
Radeon Rays知らんの?

314 :
>>313
あれはSSD入れて強引に処理してるだけでNVのリアルタイムとは違う物じゃなかったか?

315 :
>>302
Wikipediaで知った知識なんだが、スパイダーマンの特殊能力ってのは「壁に引っ付く指」と「強靭な体」だそうだから、スパイダーマンのゲームがクレイジークライマーになるのは間違いではないと思う
「強くてくっつく糸」はそういう糸が出る機械を腕に付けてるそうだ(10年くらい前の映画でのみ、体から出るという設定に変更された)

316 :2018/09/08
Radeon Rays 160-170MRays/s
https://www.slideshare.net/takahiroharada/2017-gdc-radeon-prorender-and-radeon-rays-in-a-gaming-rendering-workflow
https://image.slidesharecdn.com/2017gdcrprrr-170303185636/95/2017-gdc-radeon-prorender-and-radeon-rays-in-a-gaming-rendering-workflow-24-638.jpg

NVIDIA GeForce RTX 2070 6GRays/s
https://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1138817.html
https://pc.watch.impress.co.jp/img/pcw/docs/1139/009/2_o.jpg

単位が違った
約35倍の性能差

何で最近コマンド式RPGが古くてARPGが新しいみたいになってんの?
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