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■■速報@ゲーハー板 ver.51471■■
 なぜゲームキューブが売れなかったのか、理由がまったく語られていない気がするんだけど
グラフィックを観て「え、これ実写じゃん」と初めて思ったのはどのゲームだった?

何で最近コマンド式RPGが古くてARPGが新しいみたいになってんの?


1 :2019/08/21 〜 最終レス :2019/08/24
ARPGだって昔からあるじゃん

2 :
むしろARPGのほうが古いと言っていいかもしれん

3 :
80年代の漫画絵は大体の人が古臭いと感じるだろうけど
どっかの名のしれた画家が書いたような水彩画は古臭さを感じないのと一緒

4 :
三次元的なアクションRPGはここ10年くらいだと認識してる
コマンドRPGは誰でも遊べるけど、マンネリ化しやすい
かと言って、凝った作りにすると途端にマニアックとなり
やたら取っ付きにくいゲームと化す
アクションなら直感的に操作できるし、RPG要素が死ぬ事はない
最近は三次元的な表現が容易になり主流となってる感じかと

5 :
ブリザードが10数年前のもうコマンドは古いと認識して作ったのがディアブロだったんだけどな
海外的にはコマンドは技術が追いつくまでの間に合わせでしかなかった
海外はコマンドにあるタクティクス部分をさらに発展させてSRPGは未だに高度なものが生まれてる
コマンドは今の時代あまりにも中途半端
何がしたいのか、特化してるのかハッキリしない

6 :
日本じゃドラクエ出る前からハイドライド売れてったしなぁ

7 :
>>4
三次元的なアクションRPGなんてPS1時代からあるんだから
それこそ30年近く前の遺物だよ

8 :
ネガる奴が単にコマンド式を嫌いなだけだろ

9 :
>>7
コマンドはそれより遥か昔からあったから進歩の途上で生まれたのはやはりアクションだよ

10 :
コマンド式だとプレイ中に一時アクションが中断するわけだけど
それが「アクション原理主義者」には許せんのでしょ
でもよく考えてみたらほとのどのアクションゲームは一時停止とかできるし
そもそも何度も死んで繰り返せる時点でね…
結局はそういう原理主義者の狭い「こうあるべき」を押し付けてるだけでしょ

屁理屈なんてどうでも良いんだよ
実際に遊んで「楽しい」って思えたならば、それはシステムとして成功している
ただし、それは極めて個人的なものなので、究極「人それぞれ」という結論しか出ない

自分が「楽しめなかった」からと言って、全体に「これクソゲーだよな?な?」
と同意を求め始めたら末期(´・ω・`)

11 :
サッカーのようにやりたいのがARPG
野球監督のようにやりたいのがコマンド式RPG

ベルトコンベア作業やりたいのがARPG
ベルトコンベア作業の監督やりたいのがコマンド式RPG

12 :
>>11
監督やるならシュミュレーションRPGだろ
コマンドRPGはそんなのを語る側にいない
ドラクエみたいなRPGにそんなタクティカルな側面はない

13 :
ランダムエンカウントもそうだけど
RPGって毎回ガチャ引いてるようなもんだからなあ
案外コマンドRPGの進化形は日本でいうところのローグライクかもしれない

14 :
>>12
ポケモン対人は育成構築読み合い必須だが?
戦略抜きの脳死で勝てるって言うならその構築教えてくれよ

15 :
>>14
今のポケモンの対人環境でよくそんな寝言ほざけるな

16 :
>>15
そう言う寝言は良いから脳死で勝てる構築教えてくれよ
性格や努力値振りも技構成もタイプ相性も考えずに脳死ポチポチ出来る構築があるんだろ?

17 :
>>16
ミミッキュが殿堂入りレベルの脳死ポケだろ
呪い撒いとけ

18 :
つーかメガガルで始まった話じゃないけど調整であんだけやらかしてるポケモン対人で「このゲームは知的」みたいな物言いの人は完全に信者なんだよなぁ

19 :
>>17
かたやぶりがあるじゃん
再生持ち耐久型でもいい

20 :
>>19
結局メタにメタ張るしかないんだよ
で使われて対策なかったらやられるだけ
ミミッキュの使用率がトップなのは、強さだけじゃなく相手の編成も縛るから
この時点でタクティカルな要素や駆け引きも崩壊してるよ
少なくとも現在のポケモン環境に擁護するくらいなら調整入ったりして環境変わる可能性を語った方がいいと思うけどな

21 :
ゲーム史を知らないアホが勝手に言ってるだけだよな

22 :
盾戦僧魔とかバランス組むのがコマンド式RPG
戦戦戦戦でのりこめー^^ってやるのがARPG

23 :
この手の話題は結局好き嫌いに終止する

ポケモンもFGOも死ぬほど売れてる以上、
まだコマンド式JRPG自体に需要はあるんでしょ

24 :
コマンド式は「システムそのものが妥協の産物」
ゲーム的にも袋小路

昔のアクション戦闘も中身は妥協につぐ妥協の産物だったがそれはハードの性能故の縛り故のもの
だから今のハードでのアクション戦闘はどんどん妥協部分が減っていっている、 故に「新しい」

25 :
>>4
10年前くらいにスカイリムが三次元アクションRPGを一般化して
日本だと最大手のFFがアクションになったのが転機だね
それ以前はテイルズなどアクションRPGはあったけど知名度もこまで一般的では無かった
テイルズの戦闘は全くシームレスじゃないしね
コマンド戦闘をただアクションに置き換えただけの印象だった

26 :
>>25
そもそも海外だとモンハンはRPG枠やな

27 :
ポケモンはドラクエに比べてシステムをブラッシュアップしたから受けた
ドラクエみたいなのは未だ何十年前で時が止まってるから古臭い

28 :
堀井が量産したボタン連打チンパンジーは考える必要があるコマンド式戦闘についていけない
猿の受け皿がボタン連打アクションRPG

29 :
結局ドラクエ批判に繋がる

ドラクエも9を始めアクションに鞍替えを考えた時期もあったが、結局今の形に落ち着いた

ユーザーがドラクエにそれを望んでない以上、しゃーない

30 :
>>28
ゲームユーザーの大半はライト層だししゃーない
ライト軽視しまくった国内PSみてみ

31 :
現実


https://mynavi.agentsearch.jp/jobDetail/?jobId=31772535

仕事内容
ドラゴンクエスト 新規HDタイトルにおける3Dアクションバトルのクオリティ管理業務です。

協力会社との協業を通して、高品質の3Dアクションバトルを仕上げていく監修作業が主となります。
開発現場とのやり取りが重要な業務のため、開発者目線で実現可能性やコストを踏まえた改善策やアイデア出しを行い、面白さを磨き上げていっていただきます。

《具体的な業務》
 ・協力会社との開発マイルストーンの策定と調整
 ・開発ROMのテストプレイとそれを元にしたフィードバック
 ・協力会社とのアイディア出し、仕様策定、改善案出し、バランス調整
 ・必要に応じて協力会社への短期の出張

閉じる
求める人材
■必要なスキルと経験など
・3Dアクションゲームの制作経験(仕様策定、仕様書作成、データ作成、バランス調整などの実務経験)がある方
・協調性を持ってクオリティコントロールができる交渉能力と円滑なコミュニケーション能力をお持ちの方
・日本語でのコミュニケーション能力に難のない方
・Excel、PowerPointの基本操作ができる方

■あると望ましいスキルと経験など
・ユーザーとして3Dアクションゲームの豊富なプレイ経験
・協力会社との協業経験
・UE4での制作経験
・バトルAIに関する知識

32 :
実はファルコムが一番これを利用してのし上がったメーカー
海外産のダンジョン型コマンドRPGウィザードリィやブラックオニキスがセンセーショナルにデビューを飾ったが僅か数年後、ファルコムは次元の違う作品をリリースする

X1で横スクロールアクションでザナドゥ
2年後PC88で見下ろし型アクションでイース

あの時のファルコムは間違いなく一流だったし全盛期のスクウェア並にカッコいいメーカーで、パソコン少年達の憧れだった

33 :
>>28
ゲームユーザーの大半はライト層だししゃーない
ライト軽視しまくった国内PSみてみ
>>32
アラフィフゲハ民来た

34 :
アクションRPGって肝心のアクションがつまんないとどうしようもないゴミじゃね?

35 :
>>34
最悪、アクション部分がゲーム性的につまらなくても良いんだよ
コマンド戦闘みたいな「無駄」がなくなり、快適かつ臨場感がでてればね

36 :
老害は足を引っ張ることしかしないな

37 :
>>35
よくねーよアホ
頭悪いことほざくなキチガイ

38 :
>>35
単に貴方かコマンド嫌いなだけでしょ

結局好き嫌いの話に行き着いたな

39 :
くにおくんのアクションRPGは大抵面白かった
これは元々好評なくにおアクションを上手くRPG化したからだな

つまりアクション部分が基本的に気持ちよく出来てるかどうかは重要

40 :
コマンドRPGはFF7Rでようやく進化しそうだな

41 :
CRPGはターン式の方がモダン

42 :
FF4のATBはコマンド式とアクション要素の融合を狙ったものだろう
実際FF4は気を抜くとどんどん殴られてシビアだった。ただあまりウケは良くなかったのか
FF5からはATBは継続したものの感覚的には普通のターン制と大差ない感じのバランスになった
RPGにアクション性はあまり求められてないかもしれないぜ

まあFF4で目指したこの要素は一部だけどキンハ―に受け継がれたな

43 :
>>38
違うね

本質的なことを言うと、RPGにおける戦闘部分ってのは「冒険している」という遊びの邪魔になってはいけないんだよ
もっというと全体で「冒険している感」を楽しむなかでのただの一要素でしかないわけ

冒険している感を出すのに、進化した「シームレスでの敵味方入り乱れたリアルタイムアクション」と「画面切り替えて、コマンド入力するたびにプレイが止まってしかも敵味方順繰りに動くコマンド戦闘」と
どっちが適しているか?という話

まぁ考えるでもなくどっちが適してるかはわかるよな?w

44 :
敵の背後から忍び寄って一撃暗殺したりとか
遠距離や物陰から弓矢で狙撃したりとか
人気の多いところまで逃げながら誘導しつつ村人NPC達と一緒に袋叩きにするとか

アクションRPGではいろいろなシチュエーションを体験出来るけどコマンドだと難しい

45 :
昔のファルコムの流れに重ねるの面白いな
高難易度アクションRPG(ロマンシア)からの低難易度アクションRPG(イース)の流れが来たし次はアクション排除で誰でもクリア出来るコマンド式RPGだな!

46 :
>>43
> 本質的なことを言うと、RPGにおける戦闘部分ってのは「冒険している」という遊びの邪魔になってはいけないんだよ
> もっというと全体で「冒険している感」を楽しむなかでのただの一要素でしかないわけ

RPGのあるべき姿なんて人それぞれなのに、そうあるべきとかおかしいだろ
結局自分の好き嫌いでは?

47 :
どいつもこいつも極端なんだよな
コマンドはコマンドの、アクションにはアクションにしか出来ない事があるんだから
どんだけ理由をこじつけようが個人の好き嫌いでしかないんだよ

48 :
>>44
逆にアクションでは複数人の仲間に指示を出したり、沢山の選択肢(特技、魔法など)から一つの行動を選ぶのが苦手だな
ユーザがどちらを重視するかで好みも変わるのでは?

49 :
コマンド制のリアルタイム戦闘はコマンド?アクション?

50 :
>>48
もうそれコマンドよりもSRPGやれば?ってなるだろ
コマンドの特徴とか魅力ってそこら辺別のジャンルに吸われた感じあるよ

51 :
>>46
違うね
そういうしょーもない一般論以前の問題だからだよw

52 :
もともと非電源ゲームのシミュレーションボードゲームの方が先にあって
それを簡略化してできたのがテーブルトークRPGで
それを真似してなんとなく再現したのがコマンド式ターン制バトルだもの

シミュレーションRPGから要素を削減したお手軽版がコマンド式ターン制バトル
どうしても中途半端なものになる

53 :
演歌は古臭くないもん好き嫌いの問題だもん、ジャズも同じくらい古いもん!!
って言ってるようなもんやん

54 :
スクエニは売り上げ伸びてるわけでもなく評判がいいわけでもないのに
何故かアクションRPGにしたがるな。

アクションRPGっていうのはライト層には売りやすいんだろうけど
懐古層は嫌う傾向が強い。

55 :
大昔の低性能ハードの時代は、画面切り替え式&コマンド戦闘のほうが「見栄え的に派手な絵を表示できた」「敵味方複数入り乱れる戦闘をデフォルメ表現できた」からメリットのほうがでかかった
(というか派手な絵&敵味方入り乱れる、ということがとてもリアルタイムアクションでは実装できなかった)

しかしもう今の時代、リアルタイムアクションでもシームレスで派手できれいな絵&敵味方入り乱れる表現はラクラク出来るようになったので、上記のような理由でコマンド戦闘を選ぶ理由なんか皆無になった

56 :
例えばスカイリムでは村の中までドラゴンが襲来して
衛兵や村人のおばちゃんが勝手に応戦したりするけど
こういうシチュエーションを体験するのはコマンドRPGでは難しい
https://youtu.be/Nu534Gj_jnU

57 :
>>53
自分は流行りに流されるミーハーですって言ってるようなもんやん

58 :
そもそもコマンド式の定義が人によって違うしな
RPGもだけど

ターン制↔リアルタイム制
エンカウント戦闘↔シームレス

アクションはリアルタイム制の1システムだし

この辺ごっちゃになってるから話が通じない
没入感考えるとシームレスでリアルタイムになるのは当然だと思うけどね

スカイリムとかFFとかゼルダとか
メジャーどころはアクション性は配慮して戦闘で詰まることなんてないんだし

59 :
JRPGのその手の戦闘は本質的には一回一回、 中学生レベルの数学の2次方程式の問題を出す、という手順を入れているものなんだよ 
2次方程式をちゃんと解いて答えがあってると攻撃力最大、防御最大になる〜みたいなね 
適当にやったりして答えが間違ってると攻撃力も下がる、と 

60 :
ドラクエ新作をターン制に戻すためのスレ

61 :
そしてそういったシステム持ってる場合は、雑魚戦もちゃんと方程式解いてやらないと勝てないようなバランスに仕上げているわけだ 
メガテンとか最近でいうとサガスカとかな 
3DSの初期にあったラビリンスの彼方っていうゲームなんか典型だった 

で、それが面白いか? ってなるとNOだわな 
2次方程式を解く手順なんか決まってるし、解いてる過程が面白いわけでもないし、解けたところでそんな嬉しくもない 
そう「面倒くさい」だけ 

62 :
言うてソシャゲは概ねターン制

63 :
本質的には一回一回の行動時にいちいち2次方程式を解かせるという手順を入れて、解けたら有利に・間違えれば不利にってしているだけのものを「戦略性」と勘違いしているわけだ

そんな「戦略性」をゲーム性として楽しみかかったら囲碁将棋のような二人零和有限確定完全情報ゲームにするか、本格的戦略SLGのようなものにするしかない
しかしそんなのをRPGというものの戦闘システムとして採用したらどうなるかはわかるよな?w
当然駄目にきまってる

64 :
>>62
そのソシャゲは最近スキップ機能が流行りで一回クリアしたら戦闘せずに素材だけもらえるってのが当たり前になりかけてる
ソシャゲでは一々戦闘をする事すら時代遅れになりつつある

65 :
>>56
むしろリアルタイムのコマンド式の方が向いてるイベントにも思うが
ランダム発生ではないけどグローランサーとか住人巻き込む戦闘多かったなと
ARPGは仲間の制御に向かん云々と同様に
完全にアクションだとNPCに何の制御も干渉も出来ず雑に死にまくるのがほとんどだし

66 :
>>64
実は戦闘準備する方こそが好かれてるゲームであって戦闘自体は証明作業、って説も聞くね

67 :
コマンド式は超遠距離からの飛び道具での狙撃や
ステルスでギリまで近づいて一撃必殺が再現できないのがね
地形、環境を利用した凝った戦法も取れないし(タクティカルバトルなら少しは可能だが)

始祖のウィザードリィは偉大だけどさ、やっぱ前時代の遺物だよ

68 :
RPGでパーティーを扱いにくいってのがおかしな話だな

複数のキャラを一人で同時にロールプレイするってのがそもそもおかしい
ロールプレイから離れて大人しく戦術級ストラテジーやってろとしかならんな

69 :
アクションゲーこそ自分のスキル、テクニックで攻略できる素晴らしいゲーム
という妄想。
クリアできて気持ちよくなれるんだろうよ

70 :
>>69
ゲームなんてストレス解消、自己満足、暇潰し以上のものじゃないだろ
コマンド戦闘で何が得られるんだ?

71 :
そもそもね、戦闘シーンだけ抜き出して面白いものには絶対にできないでしょ?ターン制コマンド戦闘
繰り返しになるけど本当に”そこ”で面白いものにするには戦術級ストラテジーゲームのソレにするしかない
しかしそんなのをRPGの戦闘に採用するわけにはいかない

だからRPGの戦闘なんてものは、プレイヤーに気分良くロールプレイを体感させてあげるものであればそれで良いんだよ
戦闘準備のあれやこれやを楽しめその結果が反映してくれて
あとは臨場感さえしっかり持たせてくれれば良い

日本では戦闘が駄目だ駄目だとか言われているウィッチャー3の戦闘はまさにそうだろ? 日本以外ではしっかり理解されててだから超高評価だ
日本人は完全に間違ったJRPGを正しいものとして基準に置いちゃってるのでウィッチャー3の戦闘をボタンポチポチだけ〜みたいなマヌケ極まりない批判をしてる

72 :
>>69
コマンドって気持ちよくないよな
一々トロい
考えさせるにしても浅いし
なんでコマンド好きな人はストラテジーやらないの?

73 :
ストラテジーにしてもなんで常に俯瞰で状況把握出来て
各員に具体的な行動指示出来るの?って点でロールプレイから大きく外れるし
そういうのもあるから今はコマンド式でもプレイヤーのみマニュアルで動かせて
仲間には指針のみ与えるDQ4やMMOの延長みたいな戦闘増えてるんだろうなと

74 :
>>73
主観視点以外はだめってことかな?

75 :
自分以外の思考や嗜好が分からないというヤツが戦略級戦術級ゲームを語るとかギャグ?

卓ゲでも簡単でもいいからゲームデザインしてみろよ
上か下かなんて無い、煩雑か物足りないかのどっちかしか作れないから

76 :
FOみたいにアクションっぽくもコマンドっぽくもできるの好き

77 :
最近話題のリアルタイムバトル将棋と言うのをやってみたが
これは中々面白いもんだな
要は作る人のセンス次第だな

でもかと言ってこれで普通の将棋が無くなる訳がないしまあそう言うもんだよな

78 :
コマンドバトルは距離の概念があいまいで
弓や銃みたいな遠距離武器でも強制的にお見合い戦闘になって
近接武器持った敵に反撃されるのが間抜け杉るわ
前衛・後衛取り入れたシステムやストラテジー戦闘なら距離の利があるけどさ

79 :
>>46
そうあるべきというか元々そういうコンセプトの遊びだったんだよ
TRPGの時代の話だけどな

80 :
そのTRPGは大規模戦争のシミューレーションボードゲームをお手軽にアレンジしたものだから
お手軽にアレンジするのがRPGの進化の方向性と言えるかもしれない
ユーザーの要望に従った現時点の極北がスマホRPGということに

81 :
日本ではドラクエが売れたせいで、ドラクエこそがRPGの元祖みたいな
感じになったからね。
その当時色々出てたアクションRPGは、一般人からはRPGとはあまり認識されてなかった

82 :
シム系ストラテジーもターン制からリアルタイムに変わったやろ

83 :
リアルタイムにしたくてもできなかっただけだからな
時間停止があるタイプならじっくり思考したいというワガママにも応えられる

そもそもTRPGのターン制も同時行動してるという体裁だったのに
ドラクエなどのせいでボーッと待って順番に行動してるイメージがついた

84 :
時間止められるの多くない?

85 :
多いよ
じっくり思考できるなんてのはターン制だけの利点でもなんでもない
アクションというかリアルタイム要素があってもオンラインゲームでもない限り停止はできる

86 :
コマンドRPGがゲームジャンルの王者だったのを維持しようとしたけど
海外のゼルダ発展型研究に勝てなかっただけだよ

87 :
>>50
まだコマンド好きな人が日本人には大勢いるからドラクエやらポケモンが売れて、FFの売り上げは大幅に減少、洋RPGもさほど売れないんだろ

88 :
>>87
FF14は大ヒットしてるだろ…
ゲハ民がゲームエアプなのはもうしょうがないけど
せめてゲーム事情くらいちゃんと情報アップデートしてからネガキャンしろよ糞ガイジ

89 :
>>53
その通りだと思うけど?
演歌の上位互換が現代J-POPだから演歌は無くなっても良いよねって言われても困る

90 :
ターン制ストラテジーだって普通に多くない?

91 :
ターン制は歪に進化したから廃れただけだな
原点回帰すればまだ進化の余地はある

92 :
>>89
ゲームエアプは黙ってゲームをやれ
ゲハで糞を垂れる時間があるならお前のPS4proにトライアルをインストールしろ

93 :
イマーシブ(没入感)への誘導キャンペーンなんじゃないの?

コマンド式でも現代ならではの見せ方には出来るしね
でも没入感出すにはプレイヤーキャラに近い視点でアクションにするのが手っ取り早い

94 :
>>88
ff14はこのスレの定義に沿うとコマンドだな
つまりコマンドのff14は売れててアクション化したff15は売れてないということ

95 :
>>92
コミュニケーション取れないなら無理に返信しなくていいよ

96 :
>>94
コマンドでどうやってギミック避けるの?w
マジのエアプで草

97 :
このスレの定義ってあったか?
リアルタイム要素があるとだいたいアクション扱いされるぞ

98 :
>>1
昔よりゴキが脳筋になってるだけ
なんでもコマンド型は棒立ちだからどうこう言ってるけど、
連中はゲームを遊びというより、オシャレだと思ってるから

RPGがかつて乱発しすぎて飽きられてた→モンハンブームで一気に傾いたってか
だからってRPGとして長年続けてきたシリーズの根幹部分を変えるとか、PSWサードも節操無さすぎて哀れになってくる

99 :
>>96
じゃあドラクエ10もコマンドなの?
コマンドとアクションの定義が不明なので説明してくれ

100 :
>>99
ごめん、ドラクエ10もアクションなの?の間違い


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