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FFT バイナリ改造スレ 8bit


1 :2016/01/21 〜 最終レス :2020/05/05
前スレ
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1330234732/
はじめての方へ
http://www23.atwiki.jp/fft_cheat/pages/53.html

◆関連リンク
FFT改造Wiki
http://www23.atwiki.jp/fft_cheat/
FFTバイナリスレッド専用アップローダ
http://fft.nm.land.to/cgi-bin/upload.htm

◆役立つサイト
FFHacktics(海外のFFT改造サイト)
http://ffhacktics.com/
海外Wiki
http://ffhacktics.com/wiki/Main_Page
FAQ、シナリオバトル攻略
http://park3.wakwak.com/~mizuho/gc/fftch/
キャラクターやアイテム・アビリティについての詳細
http://www.carbuncle.jp/fft/
マップ集・キャラの成長率や攻略本関係
http://pearlstar.web.infoseek.co.jp/
改変Ver攻略Wiki
http://www40.atwiki.jp/fft_mod/

・sage進行。
・次スレは>>980の人が立ててください。無理そうなら踏まないように。

2 :
◆FAQ
Q:バイナリ改造って何?
A:出口はあちらです。お帰りください。

Q:[PS]FFT前期版って何?
A:前期版→通常のFFT
  後期版→ミレニアムコレクション・PS one Books・アルティメットヒッツ
       基本的に前期版のアドレス+314h

Q:+314hって何?
A:理解できなければこのスレも理解できません。お帰りください。

Q:バイナリってどうやって変更するの?構造体って何ですか?
A:勉強してください。バイナリエディタは Stirling の話をしている人が多いです。

Q:ジョブ名、アビリティ名の変更ってどうやるの?
A:まずは改造サイトでルールを勉強してください(文字コード、区切り文字など)。
  うpろだに変更アドレス等詳細を記述したテキストがあります。

Q:イメージファイルの書き換えってどうやるの?
A:エディタで直接編集するか、うpろだのツールを使用してください。
  うpろだにツールが無い場合、スレで叫べば誰かがうpしてくれるかもしれません。

Q:ツールって何?
A:273氏が作成した改造ツールです。
  FFTSPR2 → SPRファイルの画像閲覧、画像・パレットの抽出
  FFTSPRW → SPRファイルの内容更新
  FFTEVGRP → UNIT.BIN、WLDFACE.BINの画像閲覧、抽出、更新
  FFTWRITE → ISOイメージ内のファイル単位更新

3 :
素人用の改造メモ1
【はじめに】
・.img=.iso
・改造はまずimgファイルを展開できないとはじまらない。
 どうしてだか知らないがimg持っててROMを持っていない人はどこかで展開用のツールを入手しよう。
・各改造ツールについてはwikiや中身のreadmeが詳しい。
 ここで紹介していないツールにはキャラ変更に必須なものもある。
・バイナリをいじるって表記が多く出てくると思うけど
 何のファイルをどういじればいいのかは他の人の説明を頼ってくださいね。
 wikiや「キャラ追加まとめ」を見ればわかります。

【基本的な改造手順】
・まず空の「作業用フォルダ」を作り、展開されたROMの中身データを全部ぶち込む。
 そこで各ファイルをツール使って変更して「FFTWRITE」で.imgに内容を反映させるのが一連の流れとなる。

【ファイル紹介】
・みんなが言ってる「SLPS_007.70」とは展開されたROMに入ってるデータファイルの一種。
 ツール「BNE2」と専用の設定用ファイル(うpロダにある)を利用して色んな要素をいじくることができる。
・みんなが言ってる「〜.SPR」は戦闘時の画像が入ってるデータファイルのこと。
 展開されたROMの「BATTLE」フォルダの中に、ご丁寧にキャラごとに名前のついた状態で置いてある。
 (ただし名前が省略されていることが多く、たまに誰の画像ファイルかわからなくなる) 

【ツール:FFT_baus】
・「FFT_baus」はROMをimgファイルの状態のまま、イベントシーンのキャラや
 戦闘シーンのキャラ、ジョブ、装備、特性などを上書きしていじくれる。
・超高性能だが特定のアビリティを覚えさせたり個別のパラメータをいじることまではできない。
 ツール「BEN2」で「SLPS_007.70」の「敵がこのアビリティを覚えている確率」などを変えて微調整しよう。
・「ステータス隠す」にチェックを入れるとHPMPが数倍になるなどの特典がある。
・FFTのイベントはすべて戦闘マップ上でそのまま進行する。
 キャラが仲間になるのも「戦闘(イベント)終了後仲間」が利用されている。
・強制的に取得できないアビリティやジョブをセットしたキャラを仲間にしても再セットやジョブチェンジで消える。

4 :
保守

5 :
即死回避

6 :
捕手

7 :
わしがそだてた

8 :
【ツール:FFTEVT】
・セリフ等の変更は「FFTEVT」というイベント変更ツールを使う。
・セリフをいじるときは文字数を変更前と同じにしないとフリーズする場面がたまにある。
 フリーズしたらフリーズ直前・直後のセリフを元に戻してみよう。
・文字数はオーバーしても意外とバグらない。参照アドレスに余裕があるのかも。事足りてるので調べてない。
 一行に表示できるセリフの文字数がオーバーすると表示されなくなるので、改行はこまめに。
・エラーが起きると「TEST.EVT」の中身がほとんど消し飛ぶことがある。バックアップを残しておくこと。

【バイナリ】
・ジョブ名称などの変更はwikiで格納されているアドレスを見てバイナリでポチポチ変えるしか現状方法がない(?)。
 その際に文字数(バイト数)や「FE」の数が合わないと不具合が起きる可能性あり。詳しくは後述。

【キャラの入れ替え(追加)について】
・SPRファイルの内容を別のキャラのものとすり替えることで新キャラを作れる。
・SPRを別のにすり替える場合、サイズがすり替える前のものより小さくなければ「FFTWRITE」で書き込めない。
 うまい人はSPRを参照しているスクリプト?(命令プログラム)を変えて空きアドレスにぶちこんでいるらしいが
 それができるのはバイナリをかなり熟知してる人だけ。最初は別の方法でなんとかしよう。
・まず、汎用キャラ以外は(多分全員)ジョブチェンジしてもグラフィックが変わらない。
・ゲーム上仲間になる予定のないキャラは、編成画面でグラフィックがラムザ1になっていることが多い。
→バイナリをいじってそのキャラが編成画面で参照するアドレスを変更することで解消。
  WORLD.BIN のアドレスA0CBDから1コマずつキャラID順に並んでいるので
  そこに立ち絵IDをそのまま打ち込んでやればいい。
 立ち絵や顔絵の変更とそのIDは「FFTEVGRP」でできる&わかる

9 :
★キャラIDとそのSPRを一つ犠牲にして新キャラを作る
まず説明。
・基本的にバイナリを扱えることが条件。
・ここに書かれていることより、うpロダにある「キャラ追加まとめ.txt」のが詳しくて正しい。ここのは補足解説。
 ジョブ名称のアドレスなども載ってる。ちなみに構造体はなくてもできる。俺も持ってない。
・肩幅について
 キャラによってSPRを動かすときのモーションが異なるため、肩幅など「SPRのType」が
 変える前後で違うキャラSPRに差し替える場合はそれも変更しなければならない。
 変更すべきファイルやアドレスは「キャラ追加まとめ.txt」を参照。

☆やり方
 0.「FFTSPRW」で新キャラのSPRファイルを作る
 1.犠牲にするキャラIDが参照しているSPRファイルとすり替える(ファイル名は前のに合わせる)
 2.「SLPS_007.70」をいじり、そのIDが持つ固有ジョブを好みの性能に変える
   (作業フォルダの中身を変えたらちゃんとimgに反映させましょう)
 3.バイナリエディタで、新ジョブの名称をキャラID固有ジョブの名称に上書き入力
   名称の格納場所はwikiか「キャラ追加まとめ」参照
 4.ここまでで戦闘時に問題なく動くようになる。ただし肩幅が違うキャラと入れ替えていると
   アニメーション動作が変になるため、バイナリで「SPRのType」をポチポチ変える。
   開始アドレスからキャラID順に並んでいるので、犠牲にするキャラIDは10進数で何番目かを考え、
   ラムザ1から一区切りずつ順番に数えて目当ての区切りまできたら01と00を切り替える。
   キャラIDごとのひと区切りはパッと見ですぐわかるようになっている。
 5.「FFTEVGRP」を使い、編成画面の画像(立ち絵と顔のID)が希望のものであるIDを見つける
   (無ければ自分で作って書き換える)
 6.バイナリエディタを使い、編成画面で参照する立ち絵や顔絵のIDを入力する。
   これもラムザ1からキャラID順に並んでいる。
   そこに5.で見つけた立ち絵ID、顔絵IDを打ち込む。変えなきゃいけないファイルや箇所は複数ある。
 7.ツール「FFT_baus」を使ってマップに犠牲にしたキャラIDのキャラを配置、仲間にして終わり。
 8.キャラの名前も流用できればこしたことはないが、できない場合はいらない名前の上に上書きするか
   後述するの「名称の変更について」を参考にして書き換える。

※キャラIDとSPRが2種類あるアグリアスなどを片方犠牲にして新キャラを追加するのが基本。
 シモンや教皇などのSPRを犠牲にして、本編で別のキャラにその役割を担わせ登場させなくすることもできる。
 男の子などのモブキャラはSPRファイルのサイズがあまりに小さすぎるので使えないと考えてよい。
 プロは空きアドレスにぶち込んで(ry

10 :
おまけ
・ジョブを一つ犠牲にしてキャラを追加?
 「FFT_baus」の「キャラクター」欄を見ると「キャラクター予約」と便宜上書かれたキャラIDが複数ある。
 よくわからないが多分キャラの変更候補IDとして優秀なのでそう書かれているんだと俺は勝手に思ってる。
 予約キャラの主ジョブ(基本ジョブ)はそのキャラに設定されている初期のグラフィックと同じになっている(全員?)。
 例えば外見が黒魔道士の予約キャラは「見習い戦士」の位置が黒魔道士になっている。黒魔道士が2つある。
 そしてジョブチェンジしても外見が変わらない。んでゲーム上使われていない(と思われる)。
 だからすり替えるのにまあまあ向いているのかしら。
 ただし、普通の汎用ジョブの外見、SPR、ジョブなんかを参照しているので
 すり替えただけだと他の汎用キャラがジョブチェンジでそのキャラになりきれてしまうという欠点がある。
 たとえばアイテム師(女)なら、他のジョブではアイテム師にジョブチェンジできなくする必要が出てくる。

【名称の変更について】
 名称は基本「FE」と「FE」に挟まれているが、
 名称の参照は別に開始アドレスを指定しているわけではなく
 「FE」に挟まれた空間の数で順番(ID)をカウントしているため、
 文字数(バイト数)が違っても「FE」に挟まれたの数が変更前と一致していればバグらない。
 しかし「FE」の数を勝手に増やしたり減らしたりすると、以降のIDがそれだけズレてしまう。
 よって
「FE ラ ム ザ FE デ  ィ リ ー タ FE」の場合
「FE ラ ム ザ ! FE デ リ ー タ FE」にすれば以降は変にならないが、
 もし
「FE ラ ム ザ FE FE FE デ  ィ  リ ー タ FE」というバイナリ表記があった場合に
「FE ラ ム ザ  く  ん  FE デ  ィ  リ ー タ FE」に勝手にしてしまうとそれ以降がバグる。
「FE ラ ム ザ  く  ん  FE FE FE リ ー タ FE」にしてディリータという名称を使わなければおk。
 仮に
「FE ベ イ オ ウ ー フ FE レ ー ゼ FE」 をベイオに変更したいならばスペースを使って
「FE ベ イ オ        FE レ ー ゼ FE」 にしよう。

キャラの名前を新たに追加したい場合、後ろの方(00E759辺り?)に
「汎 用 名 固 定 x x」だとかいうのがズラっと並んでいるのでFEの数を気にしながら書き換えよう。
何種類か似たようなのがあるけどボクには違いがわかりません!
名前ID:7Fのラッド(文字コード D1 09 B3 B9 )の後ろであるID:80から始めるのが
検索も楽でIDもわかりやすくていいんじゃないでしょうか。

11 :
10を越えれば即落ち回避できるんだっけか・・・?

12 :
見習い連動対策がロダに上がってるね

13 :
夢が広がりそうだな

14 :
命令表を元にプログラムを読み解きさえすればけっこう単純な話だったわけだけど、
よくこんなもん思いついたもんだ

15 :
前スレでぶんどるの質問していたものです
改変作者様に質問があります

ぶんどるのメインルーチン途中の
jal   $00010fe8 #  たたかう処理
上のところはどういう意味でしょうか?

変更例内の各武器ごとのダメージ〜のルーチンに飛ばすのでしょうか?

また、盗賊のナイフを作ってみたのですが、仕様を

通常の武器ダメージ+ぶんどるの盗む仕様で盗むは可能ですか?

結果としては、ぶんどるも盗賊のナイフもうまく出来ずに悩んでいます

宜しくお願いします

16 :
上の者です

具体的には、ぶんどるのダメージが素手時のダメージになってしまいます

17 :
>>15
すみません、確認用のデータそのままでした
正しくは
jal vvvvvvvv

その下に書いてある命令に飛ばします

18 :
>>16
今回のぶんどるの仕様は装備している武器の計算タイプから各計算ルーチンに飛ばすようにしています。
なので武器詳細データの計算式のところをぶんどるのルーチンにするとループしてフリーズします。

それを避けるには戦技でも使っているたたかう処理
jal $00188d24
の後にぶんどる用のルーチンを入れればいいのですが
上記のルーチンに飛ぶと実行したアビリティのデータもたたかう(コード00)に上書きされます
で、今回のぶんどるの処理は使用したアビリティコードで判定しているので
上記のルーチンを通すと機能しなくなります。

なので今回の仕様では盗賊のナイフ(追加発動ではなくたたかうだけでぶんどるの処理)はできません。

19 :
連投すみません
>ぶんどるのダメージが素手時のダメージになってしまいます
見落としてました

アビリティ詳細データの+03h特殊射程の
+20h:武器射程

+04h:武器データ反映
のどっちかをONにしないと素手扱いになります

20 :
アビリティ詳細データを設定したら、装備してない箇所で『』を破壊となってしまいます

21 :
改変作者様

ぶんどる正常になりました。ありがとうございます。

ルーチンひとつおしえて頂きたいのですが、
ダメージ通常たたかうの半分、威力10の数値だけ攻撃、範囲内対象のみ攻撃

真言みながら作ってみたんですが、うまくいかなかったです

みだれうち、他に応用出来るようにやっていたのですが。

お時間あるときお願いします

22 :
乱れ打ちのルーチンってそれっぽいヤツがロダに上がってなかったっけ?
アレで普通に動くと思ったけど

23 :
みだれうちが作りたいわけじゃないのです

24 :
例えるならスコールのエンドオブハートみたいに何度も斬りつける攻撃みたいなのを作りたいってところかな?

25 :
>>21
範囲内のキャラのみの処理は範囲内ランダム攻撃の処理を変更することになるので
真言とかも範囲内のキャラのみになりますがいいですか?
またその場合、誰も範囲内にいない場合は座標0,0の位置にエフェクトが出ます。
(そこにキャラが居ても効果は受けません、エフェクト表示のみです
 常時エフェクトフラグを切っておけば特に問題ありません)

26 :
ん?真言って元々範囲内のキャラのみへの攻撃じゃないっけ?
てか真言に限らず範囲外に攻撃することってあるの?

27 :
範囲内のキャラがいない場所にも発動するのをキャラに必ず当たるようにすると
受け取ったのですが違いますか?
(タクティクスオウガの召喚のイメージ)

28 :
ああ、なるほどそういうことか・・・
ちなみに聞いた本人じゃないんで 紛らわしくてすいません

29 :
あ、「聞いた本人」っていうのは>>21さんのことね
>>21さんとは別人です

30 :
21です

たたかうの半分ダメージ、威力10の数値攻撃でお願いします。範囲内〜は真言の挙動を変えたくないのでそのままにします。
効果を一マスにすればその範囲だけになると思うので。

今回の質問は、ルーチンの数が足りなくなってきており、みだれうち他をひとつのルーチンでやろうと考えてました。
回数の増減で、みだれうちもエンドオブハートもできそうなので。

改変作者さんに質問ですが、ルーチン始まり位置がパッチではズレていますが、ズラしても正常に読みこむのでしょうか?それとも、読み出し位置を変えているんですか?

31 :
>>30
ロダに改造例をあげました、ご参考ください。
(2パターン作りましたがエフェクトの関係上そちらの考え通りにいかないかもしれません)

ルーチン開始位置は変更しています。
BATTLE.BINの1265E0から(オフセットなし)4バイト刻みで各ルーチンの先頭アドレスがあります。
1265E0からたたかうST付加[01]、たたかう追加発動[02]・・・12676Cジャンプ[64]までです。
それ以降追加しても読み込まれません。

32 :
>>31
横から失礼します
パターン2はエフェクトあり&武器射程以外OKになっていますが
ぶんどるを採用してない場合、同じような効果にすることはできないのでしょうか?

33 :
>>32
その下に書いてある各武器ごとのダメージ計算ルーチンをどこかに作って
jal $vvvvvvvv
の所をそのアドレスにすれば大丈夫です。

34 :
>>33
了解です ありがとうございました

35 :
改変作者様、ご回答お願いします

ためる等の上限変更方法(補正前の1.5倍?)

リフレクの反射先変更(敵のみ使用者)

リアクション無視+たたかうダメージ(武器射程)ルーチン

必中+たたかう半分ダメージ(武器射程)ルーチン

状態異常、空きひとつあるが使用できるのでしょうか?

36 :
スレが繁盛してる

37 :
ディシディア効果かと
なんJや嫌儲にスレ建ってたし

38 :
>>35
>ためる等の上限変更方法(補正前の1.5倍?)
→改変では上限値をものまね士のJpの所に格納しているのでそのジョブが使えなくなります。いいですか?

>リフレクの反射先変更(敵のみ使用者)
→この処理はものまねの処理でも使われているらしいので変更するとものまねが使えなくなります。いいですか?

>リアクション無視+たたかうダメージ(武器射程)ルーチン
→改変での処理はBrに依存しない見切りと装備武器ガードは無視しません。
またアビリティコードから計算式で判定しますがたたかうダメージ処理に戦技でつかっているたたかうルーチンを使うと
アビリティコード00扱いになってしまうため対応できなくなります。
なので前回アップした各武器ごとの処理を追加する形になります。

>必中+たたかう半分ダメージ(武器射程)ルーチン
→上の奴もそうですがエフェクトありかなしにするかを教えてください。

>状態異常、空きひとつあるが使用できるのでしょうか?
→ST異常は00hの80h:0なしと01hの02h:15なしが空いています。
どちらも使うことはできますが15なしはデフォルトではキャラが黒くなる+動きが止まる。
なので前にあげたST異常のデータ関係のST異常の色合いの部分のフラグを消せば0なしと同じになります。

39 :
獅子戦争でのアグリアスの片方を犠牲にして新キャラ追加についてですが
BNE2で見た時のジョブIDが1Eと34の2つの内ゲストの方は34
wikiのキャラ画像処理パターンの順番も確認したら過去ログ6スレの
KANBA.SPRがゲストキャラの時のアグリアスで
AGURI.SPRが仲間になるアグリアス のはず というアドバイスは間違ってないですか?
AGURI.SPRをすり替えてみたらOP序章のイベントと戦闘でもうすり替わってたし
加入時まで進めたデータロードして確認したら普通のアグリアスのままでした

つまりKANBA.SPRをすり替えた後にバイナリでアグリアスの顔や胴体を表す2つある17の内
ゲストではない方の場合は1つ目の17をFFTEVGRPで変更した任意の番号に書き換える訳でいいんですよね
そのままだとアグリアスは書き換わっちゃってるので、加入させるのはゲストの方で問題無いですか?

40 :
>ためる等の上限変更方法(補正前の1.5倍?)
>→改変では上限値をものまね士のJpの所に格納しているのでそのジョブが使えなくなります。いいですか?
大丈夫です。よろしくお願いします(具体的に使えなくなるとはどういう状態になりますか?)

>リフレクの反射先変更(敵のみ使用者)
>→この処理はものまねの処理でも使われているらしいので変更するとものまねが使えなくなります。いいですか?
大丈夫です。よろしくお願いします。

>リアクション無視+たたかうダメージ(武器射程)ルーチン
>→改変での処理はBrに依存しない見切りと装備武器ガードは無視しません。
>またアビリティコードから計算式で判定しますがたたかうダメージ処理に戦技でつかっているたたかうルーチンを使うと
> アビリティコード00扱いになってしまうため対応できなくなります。
>なので前回アップした各武器ごとの処理を追加する形になります。

>必中+たたかう半分ダメージ(武器射程)ルーチン
>→上の奴もそうですがエフェクトありかなしにするかを教えてください。
エフェクトなしでお願いします。

>状態異常、空きひとつあるが使用できるのでしょうか?
>→ST異常は00hの80h:0なしと01hの02h:15なしが空いています。
>どちらも使うことはできますが15なしはデフォルトではキャラが黒くなる+動きが止まる。
>なので前にあげたST異常のデータ関係のST異常の色合いの部分のフラグを消せば0なしと同じになります。
詳しく教えていただきありがとうございます。編成、戦闘中のSTアイコンは非表示になりますか?

別件で教えていただきたいのですが、ロダにあるチキンナイフ装備時のぶんどるを行うとダメージが大きくなる。
武器攻撃力35に設定しており、そのまま計算されている様です。
解決方法あれば教えていただきたいです。(チキンナイフ、むさぼるもの)

41 :
>>40
ものまね士が使えなくなる
→戦闘開始時にものまね士のJPの所にA、MA基本値の1.5倍の数値を格納するのですが
 その後ものまね士にJPが入ると更新されてしまうので上限値が変わってしまうという不具合です。

あと、すみません改変のことが頭にあって変化する数値にSPもあることを忘れていました。(改変ではSPを変化させないようにしています)
A,MA,SPの3つのデータを作る必要があるので3バイト分の連続データを入れる場所が必要。
なので踊り子ーものまね士のように連続する2つのジョブのJP部分を使うことになります=それらのジョブが使用不可

0なしと15なしの表示
→もともと設定されていないのでアイコン等はありません。

ぶんどるの処理
→ロダにあげたぶんどるの処理の一部、各武器ごとのダメージ計算は武器の計算式が
 3:銃、4:魔法銃、6:ブラッドソード、7:いやしの杖だった場合それらのルーチンに、
 それ以外の場合はルーチン1に飛ぶようになっています。
 チキンナイフなど特殊なルーチンを作った場合処理を追加する必要があります。

addiu v1, zero, $00xx  #
bne v0, v1, $g5555555 # 計算式xxでないなら※aへ
nop             #
jal $yyyyyyyy      # 計算式xxのルーチンへへ
nop             #
j $x1111111       # ※xへ 終了
              #g5555555 ※a
上記のような命令が4つほど並んでいると思いますがそれに追加する形で増やしてください。
(xxにチキンナイフの計算式の値、yyyyyyyyはチキンナイフの処理の最初のアドレス)

42 :
獅子戦争の方はwikiの情報だけじゃちゃんと改造できないなこれ
boot.binも併せて弄くらないとキャラの名前にジョブとアビリティ名やSPRの肩幅のタイプ等が改造適用されない

獅子戦争の方のWORLD.binやHELPMENU.OUTのジョブのヘルプメッセージの部分が何故かはじまりが1バイトずれててしかも崩れてたり欠けたりしていて
弄くりようがなさそうでジョブのヘルプメッセージだけ変更できない…
boot.binだけ弄くると適用後、実際にプレイしてジョブのヘルプメッセージをだそうとしても表示されず
テキスト系が軒並み全てバグる(編制←→マップと画面を切り替えると治る)

43 :
>>改変作者様

ためる等の上限
→詳しくありがとうございます。使用不可になるのであれば、上限処理は別の方法を考えてみます。
リフレクの処理のみ教えて頂けますか?

ぶんどるの処理
→問題なく出来ました。ありがとうございます。
(射程を武器依存にすると、味方にも攻撃可になってしまうのは仕様でしょうか?)

ロダにある、あやつるに特定のアイテム装備時は+XX%の仕様を加えられず困っています。
ご教授お願いします。

44 :
>>43
リフレク、自分から見て敵からは反射処理
リアクション無視+たたかうダメージ
必中+たたかう半分ダメージ(回避可能かどうかはアビリティ詳細の回避フラグに依存します)
のルーチン例をロダにあげました、ご参考ください。

あやつる
→命令の
jal $00184568 # 9a+9cの計算
の前に

lui  t0, $8019 #
lw  t0, $0d60(t0) # 自分のアドレス
lui  v0, $8019 #
lh  v0, $189a(v0) # 9a読み
lbu  t3, $001c(t0) # アクセサリ読み込み
addiu v1, zero, $00xx # アイテムコード:???
bne  v1, t3, $y2222222 # ???がないなら※1へ
nop
addiu v0, v0, $00yy #命中率+yy
lui  at, $8019 #
sh  v0, $189a(at) #9a格納
          #※1
で行けると思います(すみませんこっちは試していないです)
アクセサリで判定していますが別の個所がいい場合1cを
1A:頭装備, 1B:胸装備, 1C:アクセサリ, 1D:右手武器, 1E:右手盾、1F:左手武器、20:左手盾
に変えてください。

45 :
>>改変作者様

あやつるの追加ルーチン問題なく追加できました。ありがとうございます。

新たにルーチン教えてください。

1.ディレイ系のルーチン
 たたかうダメージ+威力11分対象のCT減少

2.クイックトリック
 たたかうダメージ+威力11分自分のCT増加

宜しくお願いします。

46 :
>>45
ディレイアタック、クイックトリックの変更例をロダにあげました。ご参考ください。

47 :
ディレイアタックですが、魔法銃を装備時に使うと威力11と違う値になるのですが、仕様ですか?

48 :
>>47
すみません魔法銃の仕様を忘れていました。
魔法銃のルーチンの中には発動する魔法のデータに上書きする処理があるのですが
そこで威力が発動する魔法のものに置き換わるため威力が変わってしまいます。

修正版をロダにあげました。

49 :
ディシディアのおかげでラムザの技追加が捗るわ
しかしなんでロマサガ系なネーミングなんだろうな

50 :
不動無明剣とかロマサガの不動剣や無明剣が元ネタみたいな説が昔からあったが

51 :
>>49
例えばどんな技?

52 :
獅子戦争の基本取得JPの数値どこを弄っていいのかサッパリ
過去ログにあるアドレスを片っ端から弄っても反映されない
wikiの情報もなんだか痒いところに手が届かいてないしで難しいですね

53 :
>>50
そうなのか、初耳だ
タクティクスオウガ(SFC)の必殺技と似た名前だったのでロマサガからとは考えなかったな

>>51
安直だけど
気弾:直線射程5の剣技
剣閃:乱命活殺打の威力↑、死の宣告無し版
上記みたいな感じで2つ追加してる。

54 :
ffhacktics.com で見つけた情報を共有です
オフセット -0xE0000 を引いてください

ランダムエンカウントなし(英語版)
WLDCORE.BIN
0x8008E70A change 0x40 to 0x00

ランダムエンカウントなし(前期・後期共通)
WLDCORE.BIN
0x8008E9FC change 0x40 to 0x00

55 :
エンカウント判定関数(英語版)
WLDCORE.BIN
0008f08c: 27bdffd8 addiu r29,r29,0xffd8
--省略--
0008f178: 92300003 lbu r16,0x0003(r17) # s1 が拠点情報ポインタで +3h がその拠点でのエンカウント率
# ほとんどの拠点で 0x1E(30%)に設定されている
0008f17c: 00000000 nop
0008f180: 12000038 beq r16,r0,0x0008f264 # 拠点のエンカ率が 0%ならエンカしない
0008f184: 00001021 addu r2,r0,r0
0008f188: 0c0088c3 jal 0x0002230c # 乱数生成
0008f18c: 00000000 nop
0008f190: 00021840 sll r3,r2,0x01
0008f194: 00621821 addu r3,r3,r2
0008f198: 000318c0 sll r3,r3,0x03
0008f19c: 00621821 addu r3,r3,r2
0008f1a0: 00031880 sll r3,r3,0x02
0008f1a4: 00031bc3 sra r3,r3,0x0f # rand(0..99) 乱数を0-99の範囲に変換
0008f1a8: 0203102a slt r2,r16,r3 # 乱数と拠点のエンカ率を比較
0008f1ac: 1440002d bne r2,r0,0x0008f264 # 乱数が小さい時エンカウント発生
0008f1b0: 00001021 addu r2,r0,r0
--省略--
戻り値 0 でエンカウント無し、1 であり

補足
拠点情報ポインタは 0x80096A64 から開始
拠点ごとにサイズが異なる
エンカウント率以外のフラグは未調査

56 :
エンカウント判定関数(前期・後期共通)
WLDCORE.BIN
0x8008F37C

拠点情報ポインタは 0x80097FA4 から開始

57 :
前スレ 943
>モンスターが卵を産まないようにすることは可能ですか?

卵を生む関数(英語版)
ttp://ffhacktics.com/wiki/Store_New_Seed_and_Lay_Eggs

00125a04: 3c058004 lui r5,0x8004
--省略--
00125b90: 12a0004f beq r21,r0,0x00125cd0 # s5(r21)が 0 なら卵を生まない
# ここを常に分岐するように変更すると卵を生まないと思います
# コンパイラを持ってないので具体的な変更値は分かりません

# ちなみにレアが生まれる確率は以下です
00125ba4: 2a220006 slti r2,r17,0x0006 # レアが生まれる確率 6/256
--省略--
00125bb0: 2a220010 slti r2,r17,0x0010 # アンコモンが生まれる確率 16/256
--省略--
00125bbc: 2a300020 slti r16,r17,0x0020 # 普通が生まれる確率 32/256
--省略--

補足
>セーブデータ弄るツールでボコのモンスター判定のフラグ外す
>じゃダメなの?
モンスターかどうかは性別フラグ(+4h)ではなくジョブID(+2h)
を元に判定しているようです

--この辺--
00125b58: 92440002 lbu r4,0x0002(r18) Load Unit's Job ID
00125b5c: 0c0489db jal 0x0012276c Get job's skillset
00125b60: 26d60001 addiu r22,r22,0x0001 Level Counter ++
00125b64: 2442ff50 addiu r2,r2,0xff50 Skillset - 0xb0 (Monster skillset)
00125b68: 2c420030 sltiu r2,r2,0x0030
00125b6c: 10400004 beq r2,r0,0x00125b80 Branch if Skillset isn't a monster skills

58 :
卵を生む関数(前期)
0x801254F8
メモリ上の編成画面のユニット情報開始アドレス(前期)
0x80054FE4


卵を生む関数(後期)
0x800552F8
メモリ上の編成画面のユニット情報開始アドレス(後期)
0x800552F8


英語版と比較しながら変更してみてください

59 :
すみません訂正です。FCでなくFEです

ランダムエンカウントなし(前期・後期共通)
WLDCORE.BIN
0x8008E9FE change 0x40 to 0x00

60 :
情報提供おつかれさま

61 :
FF10Tのパッチを当てようとしたんだけど、win10だとexeを起動できないのです。
win7なら起動できますかね?

62 :
PSPの獅子戦争のジョブ名変更をしようとしているのですが、できません。
BNE2でいじったアビリティなどは反映されます。
Stirlingでラムザのジョブ名をwikiの格納場所を参考にいじっています。
見習い戦士→見習い騎士
試しに、FFTPACKを展開したものをFFT Text Toolで見てみると、一応ジョブ名が変わっています。

BATTLE.BIN
EVENT-ATTACK.OUT
EVENT-REQUIRE.OUT
EVENT-CARD.OUT
WORLD-WORLD.BIN
これら以外にも、どこかいじらないといけない所があるのでしょうか?

63 :
改変作者様

ルーチンを考えていただきたいです。

1、特定のアイテム装備時に、連続魔使用可能

2、特定のアイテム装備時に、二刀流可能

3、特定のアイテム装備時に、移動タイプをテレポ

4、特定のアイテム装備時に、消費mp半減

5、特定のアイテム装備時に、ショートチャージ

よろしくお願い致します

64 :
考えていただきたいですってなにさまだよ
そこまで頼むなら金払えよ

65 :
普通に金払っていいから獅子戦争のパッチ作ってほしいわw
改変パッチ移植だけでいいんで。

66 :
>>65
獅子戦争で改変するメリットってある?
単純に理由を知りたいだけなんだが

67 :
PSPの獅子戦争はBOOT.BINも弄らないと駄目
wikiだけの情報じゃ改造できない部分もあるしでちと面倒
BOOT.BINのヘルプメッセージのアドレスをFFT文字コード変換とか使って調べたけど
何かちょっとおかしなことになっててジョブとキャラ固有のヘルプメッセージの改造は諦めてる

68 :
既存のヘルプメッセージを書き換えるだけなら、バイナリエディタで文字列検索してヒットしたところを片っ端から書き換える方法でいけない?

69 :
>>68
ちょっと前はどうして諦めたか詳しく覚えていないので
また色々試してみることにしたよ

70 :
獅子戦争はBOOT.BINだけ弄れば戦闘中と編制画面はヘルプメッセージを改変できました
出撃画面の時は変わっていなかったからそこは別に弄らないと多分駄目みたい
ジョブとアビリティ名も ひょっとしたらBOOT.BINだけ弄るだけでよかったりして
ブレイブとフェイスによる離脱時の警告等メッセージは、アグリアスの場合BOOT.BINで1箇所のみのアドレスしか見つからなかったので
ひょっとしてゲストと仲間の方とで同じデータ使ってるんです?
一応PSPの方で自分が分かった事は
FFTpack.binを解凍してのヘルプメッセージのアドレスがあるファイルですが
文字コード変換して確認したらヘルプメッセージのテキストが一部おかしくなっていて、そこに手をつけても結果はバグるだけなので
前述の部分はくどいようですみませんがBOOT.BINのみを弄るだけでいいそうですね

71 :
>>66
今はエフェクトも快適にできるし、仲間の枠も多いしムービーも好きだからね。

72 :
>>71
ムービーは一理ある

73 :
獅子戦争は音関連と通信対戦が通常イベントだったらもっと良かった
ただしバル何とかは引換券

74 :
ムービーも「素人レベルの出来」という批判の声もあったな
トゥーンシェードとかよく知らないのでそれがガチなのかただのイチャモンなのかはわからなかったが

75 :
名称の変更についてお伺いしたいです。
>>10
「FE ベ イ オ ウ ー フ FE レ ー ゼ FE」 をベイオに変更したいならばスペースを使って
「FE ベ イ オ        FE レ ー ゼ FE」 にしよう。

と書かれていますが、
「FE ベ イ オ        FE レ ー ゼ FE」ではなく、
「FE ベ イ オ FE レ ー ゼ FE」ではだめなのですか?

FEの数を変えなければいいのであれば大丈夫そうだと思うのですが。

76 :
獅子戦争の改造をいろいろ試してみたのですが
・BNE2で取得アビリティやステータスをいじる(エミュで反映確認)
・エフェクトの変更も可能。ただ他のエフェクトをリネームして上書きするしかできませんが(エミュで反映確認)
・名称変更はBOOT.BINをいじるだけで可能(エミュで反映確認)
 ・ただ字数というかコード数(バイト数?)を元のものに合わせないとエミュが強制停止してしまう。
  (素人なのでなぜかはよくわかってません)

まだいろいろ試してみますが、字数に関係なく名称やヘルプメッセージをいじれないものか・・・

77 :
字数は元に合わせないと後がしっちゃかめっちゃかになるのはPS版と同じだね
BOOT.BINだけ弄ればいいってのは楽でいいよね
ところで、獅子戦争の取得経験値やジョブポイントをどこで処理してるか分かります?
過去ログで出てる箇所っぽい所を弄っても変更されない…

78 :
>>75
>FEの数を変えなければいいのであれば大丈夫そうだと思うのですが。

それで大丈夫なはず
削った分は後半のほうでFEが連続しているところにぶち込めばいい

79 :
>>78
>削った分は後半のほうでFEが連続しているところにぶち込めばいい

ぶち込むのはFE? 減らした数だけFEをそこに増やせばいいの?
逆に文字数を増やした場合はその分だけFEを減らすのかな

最後になって申し訳ないけど、応答してくれてありがとうございます。

80 :
わかりづらくてすまん
ぶち込むのは削った分のデータ量
場所はどこでもいいんだけど
>10にも書かれてあるとおり
7F:ラッドより後ろの80:汎用名固定33以降で調整するのがいいかな

例  ※○はFE以外の任意の文字コード
ベイオウーフ→ベイオ

FEベイオFEウィーグラフFEバルマウフラFE

FE汎用名固定33○○○FE

ベイオウーフ→ベイオウーフあいう

FEベイオウーフあいうFEウィーグラフFEバルマウフラFE

FE固定33FE

81 :
シャンタージュを求めてレナリア参拝三時間
もう飽きたわ、確率どんなもんなんすかねえ・・・

82 :
改変作者様、カウンターでも経験値もらえるやりかたをおしえてください。

83 :
FFT改造初心者に教えてくれ〜
持ってるソフトをCdManipulatorってツールでisoファイルを作って
これでePSXeでプレイできることを確認した、んで改造に手を出そうとした

>・改造はまずimgファイルを展開できないとはじまらない。
展開ツールって何ぞ……WORLD.BINとかどうやって作るし……って状況だったんだけど
「いや俺のやりたい改造程度ならisoファイルを直にいじってもイケるだろjk」ってことで
ウィキにある情報とStirlingで覗いたデータをにらめっこして実際ある程度までいけました

ラーニングだるい…ゾディアークやアルテマをメニューからも覚えられるようにしたい
→65BE7と65E5FをE1から61に変えたらイケました!
飛行移動とかゴミやんけ…5000ポイントも要求すんなや
→66A94〜を88 13からE8 03に変更し1000ポイントに下げることに成功しました!
男女で習得できるアビリティに差があるのがちょっと…特にMOVE+3は女性にも欲しい
→6C704と6C718の数値を書きかえて竜騎士にJUMP+3追加!
同じく6C898〜あたりを書きかえて踊り子のJUMP+3をMOVE+3に変更し
踊り子と吟遊詩人がAセーブMAセーブ、ブレイブアップフェイスアップ両方習得可能に!

ここまでは上手く行ってるんです
あとは報われないジョブであるものまねしにボーナス付けようと
ものまねしを「ノンチャージとダテレポを覚えられるジョブ」に変えようと思い
6C8CAをC0に変更してアビリティ2フラグを立て
6C8DB〜をE3 F3にしてノンチャージとダテレポを登録
これで行けるかと思ったらダメでした

何故かノンチャージは習得済みみたいになってるし
ダテレポを覚えてもセットリストに出てこない
時魔道士のところにあるショートチャージ(E2)テレポ(F2)を変更してみたら
その方法では普通に付け外し出来るようになったし戦闘中も正常に作動してる

やはりウィキにある通りものまねしの特殊な処理のせいみたいですけどWORLD.BINでのアドレスって
isoファイルの状態だとどのくらいずれてるんでしょ?
っていうかisoファイルのどこ書きかえればいいか教えて下さいお願いします
あとこれだけなんです、俺がやりたいレベルの改造はこのくらいなんです

84 :
cdmageとか使ってimgファイルを展開して、ウィキ見ながらやった方が早いよ

85 :
諦めました

86 :
>>54
このランダムエンカウント弄りたいんだけど、stirlingで開いたときのアドレス教えてくれねーか。
WLDCORE.BINはオフセット-67000hじゃあらず?
俺の頭じゃわけわかんなくなってきたので助けてくれ

87 :
あ、できたわ。やっぱオフセット-67000h
0x8E9FE - 0x67000 = 0x279FE ってことなのか?
つまりStirlingで開いてアドレス移動で279FEまでいってそこの40を00にすればエンカウントしねー

88 :
儲け話について、ボーナスの実データ値とか各職業の基礎評価値の実データ値ってどこにあるか分かる人います?

89 :
ロダに上がってる見習い連動対策で
侍のアビリティコードを全魔法(48h)〜聖魔法(4Ch)以外の
まほう(23h)にしても大丈夫って書いてあったけど
上手く行かなくてコード良く読んだら
基本技(05h)〜踊る(17h)と全魔法(48h)〜聖魔法(4Ch)以外はルーチンから弾かれるみたいね
判定式大きくしてまほう(23h)まで使えるようにすると不具合出そうで怖いから
結局、風水〜算術のアビリティコードを全魔法〜聖魔法に変えて
全魔法〜聖魔法を使いたかったら別のアビリティコードにコピーするのが良さそう

90 :
>>89
>基本技(05h)〜踊る(17h)と全魔法(48h)〜聖魔法(4Ch)以外はルーチンから弾かれるみたいね

001862F0:2D230018 sltiu v1,t1,$0018 t1≧$0018ならv1=0 t1<$0018ならv1=1
001862F4:14600013 bne v1,zero,00186344 v1と0が等しくなければ(踊る以前なら)※2へ

v1と0が等しい(アビリティコードが18h以上)なら飛ばされずにそのまま進める
つまり逆にここで基本技(05h)〜踊る(17h)の方が弾かれてるんじゃ?

91 :
なので18h〜4Chが使えるはずだと思うんだけど・・・

92 :
001862C4:01201821 addu v1,t1,zero
001862C8:2465FFB8 addiu a1,v1,$ffb8
001862CC:30A500FF andi a1,a1,$00ff
001862D0:2CA50005 sltiu a1,a1,$0005
001862D4:14A00004 bne a1,zero,$001862e8
001862D8:00000000 nop

ここまででアビリティコード(48h)〜(4Ch)だけを※1まで飛ばしてる
a1が5未満になるのは(48h)〜(4Ch)だけ
(48h)→(0h) (4Ch)→(04h)

001862DC:2C420013 sltiu v0,v0,$0013
001862E0:1040E57D beq v0,zero,$0017f8d8
001862E4:00000000 nop

ここで残りの基本技(05h)〜踊る(17h)だけを通して(18h)〜(47h)までは$0017f8d8
ルーチン外に飛ばして弾いちゃう

001862E8:93A200B8 lbu v0,$00b8(sp)  ※1 アビリティコード読み
001862EC:00000000 nop
001862F0:2D230018 sltiu v1,t1,$0018
001862F4:14600013 bne v1,zero,00186344
001862F8:00000000 nop

ここで基本技(05h)〜踊る(17h)を※2に飛ばす

001862FC:34030048 ori v1,zero,$0048
00186300:14430002 bne v0,v1,$0018630c
00186304:34030049 ori v1,zero,$0049
00186308:3405000C ori a1,zero,$000c
0018630C:14430002 bne v0,v1,$00186318
00186310:3403004A ori v1,zero,$004a
00186314:3405000D ori a1,zero,$000d
00186318:14430002 bne v0,v1,$00186324
0018631C:3403004B ori v1,zero,$004b
00186320:3405000E ori a1,zero,$000e
00186324:14430002 bne v0,v1,$00186330
00186328:3403004C ori v1,zero,$004c
0018632C:3405000F ori a1,zero,$000f
00186330:14430002 bne v0,v1,$0018633c
00186334:00000000 nop
00186338:34050010 ori a1,zero,$0010
0018633C:0805FE42 j $0017f908
00186340:00000000 nop

ここでアビリティコード(48h)〜(4Ch)をそれぞれ風水〜算術のアビリティコードに変換して飛ばす
(0Ch)〜(10h)は風水(11h)〜算術(15h)から−5した値

00186344:0805FE42 j $0017f908  ※2
00186348:2445FFFB addiu a1,v0,$fffb
0018634C:00000000 nop

残りの基本技(05h)〜踊る(17h)のアビリティコードに−5した値を飛ばす

93 :
因みに(18h)〜(47h)が飛ばされる$0017f8d8からは
基本技〜踊る以外のアビリティコードの処理が行われてるから
このコードがやってる事は本来なら基本技〜踊る以外として判定される(48h)〜(4Ch)を
無理やり基本技〜踊るのアビリティコードに変換して
基本技〜踊るのアビリティコードを処理するアドレスまで飛ばしてるみたい
だから判定を広げたりものまね士を見習い連動から外そうとすると危険かも

94 :
>>92
>a1が5未満になるのは(48h)〜(4Ch)だけ
>(48h)→(0h) (4Ch)→(04h)

ここを読み違えてた
マイナスになっちゃう場合は※1のところには飛ばされないのね

だから
001862DC:2C420013 sltiu v0,v0,$0013
001862E0:1040E57D beq v0,zero,$0017f8d8
001862E4:00000000 nop
の部分が必要になるのか
05h〜17hは既に飛ばされててここは通らないはずなのに、と思ってたんだけど

95 :
つまり見習い連動対策の結論としては

・代わりに使えるのは全魔法(48h)〜聖魔法(4Ch)のみ
・資料にある通りSLPS007.70のジョブ特性項目をそれぞれちゃんと変更する
  (プログラムを入れたからといって自動で入れ替わり処理が入るわけではない)

ということか
「幻獣」以外は普通に使うよって人が多いだろうからヘルプの書き替えが
より大変になるけどこればっかりはどうしようもないな
5個連続してまず使われないなんてところはないからどこ使っても大変なのは一緒だし

あえて言うならアンデッドジョブたち(ポエスカス湖の亡霊とか)のジョブアビリティが並んでるところくらいだろうけど
そこに対応するように書き換えても大丈夫という保証がない・・・

96 :
敵を12体出したい特定のマップで出撃人数を4人までにしたいんだけどいい方法ないかな

ttp://www.geocities.jp/benatural_2nd/code/ps/fft.html
チートコードでならこのサイトを見る限り下記のコードで行けそうな気もするんだけどバイナリでやるにはどうすれば
D0054B6C 00xx ←マップID判定
80054B74 0001 ←出撃人数4人に変更

97 :
>>96
ロダに出撃座標、人数関係のデータをあげました。
データファイルはATTAC.OUTです。
変更したい出撃座標データの最大人数の部分を変更してください。
(使われていないデータ部分も多数あるのでそこに追加してもいいです)
ついでにランダムバトルとイベントバトルで出撃データに関係する部分もつけてます。
新規に出撃座標データを作った場合はそれを使いたいバトルの部分を変更してください。

98 :
>>97
どうも、isoファイルの展開すらできない83です
展開できないのでアドレスのことはさっぱりですが
UPしてもらった資料に本来のデータが載ってましたので
それをisoファイル全体の中から検索して一致箇所を書き換えたら上手く行きました
ありがとうございました

ちなみに同じやり方で過去ログ7bitの864を参考に
ディープダンジョンの階段発見条件を敵全滅に変更できましたので
これについてもお礼を申し上げますm(_ _)m

99 :
>>98
isoファイルの展開はIsoBusterを使うといいと思うぞ
データ取り出すだけなら無料版で充分だし

100 :
>>97
密猟アイテムの出現率を通常7/8 レア1/8から
どちらも1/2に変える方法を教えていただけませんか?


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