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【MH4/MH4G】発掘装備&お守り手動解析・検証スレ2


1 :2014/10/23 〜 最終レス :2018/01/13
ここはモンスターハンター4/4Gの発掘装備やらお守りやらを解析していくスレです。
150個同時鑑定などによるデータを持ち寄って情報交換していきましょう。
次スレは>>950にでも。
※前スレ
【MH4】発掘装備&お守り手動解析・検証スレ
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1381308541/

2 :
■MH4_天運アルゴリズム
天運(seed1, seed2){
 seed1を乱数生成器Aのシードとする
 seed2を乱数生成器Bのシードとする
 Aから乱数を生成し、それを天運個数判定に使用する
 お守りの数だけループ{
  Aから乱数を生成し、それをs1とする
  Bから乱数を生成し、それをs2とする
  s1を乱数生成器Cのシードとする
  s2を乱数生成器Dのシードとする
  s1を天運種類判定に使用する
  鑑定()を行う
 }
}
いにしえ(seed1, seed2){
 seed1を乱数生成器Cのシードとする
 seed2を乱数生成器Dのシードとする
 鑑定()を行う
}
鑑定(){
 Cから乱数を生成し、それを第1スキル判定に使用する
 Cから乱数を生成し、それをx1とする
 Dから乱数を生成し、それをx2とする
 (x1 XOR x2) を第1スキル値判定に使用する
 Cから乱数を生成し、それをy1とする
 Dから乱数を生成し、それをy2とする
 (y1 XOR y2) を第2スキルの有無判定に使用する
 第2スキルがある場合{
  Dから乱数を生成し、それを第2スキル判定に使用する
  第2スキル最小値が負の場合{
   Cから乱数を生成し、それを正負判定に使用する
  }
  Cから乱数を生成し、それをz1とする
  Dから乱数を生成し、それをz2とする
  (z1 XOR z2) を第2スキル値判定に使用する
 }
 Cから乱数を生成し、それをwとする
 (w AND 0x80) が真の場合{
  Cから乱数を生成し、それをスロット判定に使用する
 }そうでない場合{
  Dから乱数を生成し、それをスロット判定に使用する
 }
 スキル値、及びスロット数から護石名を決定する
}

3 :
■MH4_クエスト後鑑定アルゴリズム
連続鑑定(seed1, seed2){
 seed1を乱数生成器Cのシードとする
 seed2を乱数生成器Dのシードとする
 各鑑定対象についてループ{
  鑑定対象に対応した鑑定処理を行う
 }
}

4 :
■MH4_錬金データ
・天運個数判定式
乱数 % (最多 - 最少 + 1) + 最少
[5, 7]: 歪歪歪
[4, 7]: 歪歪古
[3, 7]: 歪歪光, 歪古古
[3, 6]: 歪歪謎, 歪古光, 歪古謎, 歪光光
[3, 5]: 歪光謎, 歪謎謎
[3, 6]: 古古古, 古古光
[3, 5]: 古古謎, 古光光, 古光謎, 光光光
[2, 4]: 古謎謎, 光光謎, 光謎謎
[2, 3]: 謎謎謎
・天運種類判定式
歪ありの場合: s1 % 100
歪なしの場合: s1 % 85
10 謎 //00-09
45 光 //10-54
30 古 //55-84
15 歪 //85-99

5 :
■MH4_スロットテーブル
歪           古           光           謎
15, *60, *90   **8, *58, 88   *2, *72, 100   *55, 100, 100
22, *62, *91   **9, *59, 88   *9, *74, 100   *60, 100, 100
30, *66, *92   *16, *61, 89   16, *76, 100   *65, 100, 100
38, *70, *93   *17, *62, 89   23, *78, 100   *70, 100, 100
46, *74, *94   *23, *63, 89   30, *80, 100   *75, 100, 100
54, *80, *95   *25, *65, 90   37, *82, 100   *80, 100, 100
62, *86, *96   *31, *66, 90   44, *84, 100   *85, 100, 100
65, *87, *96   *38, *68, 90   51, *86, 100   *90, 100, 100
68, *89, *97   *45, *71, 91   58, *88, 100   *95, 100, 100
70, *90, *97   *58, *76, 91   75, *90, 100   *99, 100, 100
73, *92, *98   *63, *79, 92   83, *92, 100   100, 100, 100
76, *93, *98   *66, *80, 92   87, *95, 100   100, 100, 100
81, *95, *99   *71, *83, 94   90, *97, 100   100, 100, 100
87, *97, *99   *74, *84, 94   92, *98, 100   100, 100, 100
91, *97, *99   *78, *87, 96   94, *99, 100   100, 100, 100
93, *98, *99   *82, *90, 96   95, *99, 100   100, 100, 100
96, *99, 100   *86, *93, 98   97, 100, 100   100, 100, 100
98, *99, 100   *88, *94, 98   98, 100, 100   100, 100, 100
98, *99, 100   *91, *96, 99   99, 100, 100   100, 100, 100
98, *99, 100   *94, *97, 99   99, 100, 100   100, 100, 100

6 :
■MH4_護石その他
・第2スキル有無
謎: 100
光: 35
古: 25
歪: 20
・護石名
兵: 0
闘: 8
騎: 0
城: 8
女: 0
王: 8
龍: 13
未: 0
神: 16

7 :
■MH4G_マカフシギ
マカフシギ(seed1, seed2){
 seed1を乱数生成器Aのシードとする
 seed2を乱数生成器Bのシードとする
 Aから乱数を生成する //用途不明
 (古→風)の順にループ{
  Aから乱数を生成し、それをマカフシギ個数判定に使用する
  お守りの数だけループ{
   Aから乱数を生成し、乱数生成器Cのシードとする
   Bから乱数を生成し、乱数生成器Dのシードとする
   鑑定()を行う
  }
 }
}
・マカフシギ個数判定式
乱数 % (最多 - 最少 + 1) + 最少
[1, 3], [2, 3]: 古古古, 古古光
[1, 2], [1, 2]: 古古謎, 古光光, 古光謎, 古謎謎, 光光光, 光光謎
[1, 1], [1, 2]: 光謎謎, 謎謎謎
※[古最少, 古最多], [風最少, 風最多]

8 :
■MH4G_護石その他
・第二スキル有無
風: 15
刻: 25
・護石名
英: 0
伝: 8
天: 13
賢: 0
奇: 16

9 :
最大最小(風)
第一
(1, 4):射法
(2, 5):属性解放、剣術、匠、抜刀会心、抜刀減気、速射、闘魂、剥ぎ取り、運気、捕獲、無傷、根性、装填数、属性攻撃、逆境、肉食、属性会心、特殊会心
(3, 6):反動、痛撃、属性耐性、回避性能、聴覚保護、斬れ味、スタミナ、重撃、溜め短縮、通常弾強化、貫通弾強化、散弾強化、風圧、食事
(2, 7):狂撃耐性
(2, 8):乗り
(3, 8):装填速度、本気、ガード性能、ガード強化、底力、特殊攻撃、回避距離、納刀、減気攻撃、KO、回復量、体術、気力回復
(4, 8):火属性攻撃、水属性攻撃、雷属性攻撃、氷属性攻撃、龍属性攻撃、采配、号令、加護、茸食、節食
第二
(-5, 4):特殊攻撃、納刀、風圧
(-2, 4):速射、無傷、根性、逆境、肉食
(-1, 4):底力
(-1, 5):反動、痛撃、属性耐性、聴覚保護、斬れ味、スタミナ、重撃、溜め短縮、食事
(2, 5):射法
(-2, 6):闘魂、属性攻撃
(-1, 6):装填速度、本気、ガード性能、ガード強化、回避距離、減気攻撃、KO、回復量、体術、気力回復
(3, 6):茸食、節食
(-5, 7):剥ぎ取り、運気、捕獲
(-2, 7):属性解放、剣術、匠、抜刀会心、抜刀減気、装填数
(2, 7):属性会心、特殊会心
(-1, 8):通常弾強化、貫通弾強化、散弾強化
(-5, 9):加護
(-1, 9):回避性能
(-5, 10):笛、毒
(-3, 10):防御、研ぎ師、爆弾強化
(2, 10):高速設置
(5, 10):采配、号令
(-3, 11):体力
(-5, 12):広域
(-3, 12):回復速度
(-8, 14):火耐性、水耐性、雷耐性、氷耐性、龍耐性
(-5, 14):達人、砲術、千里眼、気絶
(-3, 14):攻撃、火属性攻撃、水属性攻撃、雷属性攻撃、氷属性攻撃、龍属性攻撃

10 :
最大最小(刻)
第一(41種)
(1, 4): 刀匠、射手、状態耐性、怒、回避術、居合、頑強、剛撃、不動、斬術、秘伝、剛腕、裏稼業
(2, 4): 一心、盾持、潔癖、増幅、闘魂
(2, 6): 護石収集、強欲、属性解放、剣術、匠、剥ぎ取り、運気、捕獲、無傷、根性、装填数、属性攻撃、逆境
(3, 6): 溜め短縮、祈願
(4, 6): 反動、痛撃
(4, 7): 本気
(3, 8): 聴覚保護、斬れ味、スタミナ、重撃
(4, 8): 属性耐性
第二(58種)
(1, 3): 斬術、秘伝、剛腕、裏稼業
(1, 4): 匠、闘魂、不動、無傷、根性、装填数、属性攻撃、逆境
(2, 4): 底力、特殊攻撃、納刀、風圧、食事
(1, 5): 属性耐性、聴覚保護、斬れ味、溜め短縮
(2, 5): 反動、痛撃、スタミナ、重撃、KO、体術、気力回復、祈願
(1, 6): 速射
(2, 6): 装填速度、本気、ガード性能、ガード強化、回避距離、減気攻撃、回復量
(1, 7): 剥ぎ取り、運気、捕獲
(2, 7): 抜刀会心、抜刀減気、属性会心、特殊会心
(2, 8): 研ぎ師、通常弾強化、貫通弾強化、散弾強化
(2, 9): 回避性能、加護
(2, 10): 防御
(3, 10): 爆弾強化
(4, 10): 広域、笛
(3, 11): 体力
(2, 14): 攻撃
(3, 14): 達人、砲術

11 :
テンプレ?ここまで

12 :
とりあえず必要そうなレスをコピペしました
歪おま以下の最大最小データが若干正確性に欠ける気がしたのであえてスルーしましたが、確定しているなら書き込みをお願いします
また、発掘武器防具まわりは解析がまだ途中っぽい上にログが煩雑としていたので、引っ張ってきてません
もし解析されている方がいましたら、情報やデータのログを纏めてくれると助かります
他にも有用なレスだと思ったものはコピペをお願いします

13 :
>>1
>>5
歪の14は
87, *96, *99
だね
>>12
>歪おま以下の最大最小
前スレ>531内のファイルに>687,691の修正をしたものを使ってて、スロットテーブル埋め時に矛盾は出ていない
けど、確定はさせてないね確かに
今からでもすべきかな?
>発掘武器防具まわり
どうまとめていいものか
データ貰えなくて止まってるけど、データが有ったところで進展がある保証は出来ない感じ
笛の旋律くらいならすぐわかるだろうけど

14 :
ageたいときはメール欄にageteyon
sageたいときはsageteyon
ageteyonかsageteyonつけたままスレ建てするとスレタイに[転載禁止] とc)2ch.scがつく
アフィがスレタイ改変すると一発でアウトだから効果あり
専ブラJANEで「sageteyon」をデフォにする方法
1:上のツールから設定を出す
2:左側の「基本」から「書き込み」を探してクリック
3:デフォルトでsageがチェックされている場合はこれを外す
4:その中の「メール」の横の1行目をデフォルトのチェックを入れる
5:下の空欄に「sageteyon」と入れる→OK
Please Click Ad !!@Reproduction Prohibitedをデフォルトに設定する方法
1:上のツールから設定を出す
2:左側の「基本」から「書き込み」を探してクリック
3:その中の「名前」の横の1行目をデフォルトのチェックを入れる
4:下の空欄に「Please Click Ad !!@Reproduction Prohibited」と入れる→OK

15 :
>>10
最大最小の値はこれで確定?
これ以外はチート認定してキックいいのかな

16 :
無傷と闘魂が6確認されてるのに反映されてないとか祈願その他複合系が一律4のままだったりとか結構ガバガバ
つーかあくまでそれは初期に作られた叩き台だから

17 :
言われてみればそうだな
第2スキル匠7とか鑑定画面付きで画像出回ってるし
最新版はよ

18 :
>>12
鑑定() の動くコードはこれが参考になった。
http://codepad.org/MRu1lnqH
このままだと少し計算結果が違うところがあったけど
以下2点直せば大体大丈夫そうでした。
・第2スキルが正になり かつ 最小>0の場合のスキル値の計算
・第1,第2がスキル被りした場合の充足値の計算

19 :
982 :名無しさん@お腹いっぱい。:2014/10/23(木) 21:32:31.37 ID:YK1BTvb1
150鑑定の設定ファイル(4G用)と手順
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5377784.zip.html
よくわからんって人もいるかと思いますが、答えられる範囲であれば答えますので都度ご質問いただけたらと思います
ついでに次スレ立ててきます…いいよね?

20 :
>>16-17
読み方が分からないならそう言えよ

21 :
>>20
刻の第二で
(1, 4): 匠、闘魂、不動、無傷、根性、装填数、属性攻撃、逆境
ってあるから匠は最小1最大4と俺は読んだんだけど違うの?
どう読むのが正解なん?

22 :
>>20
あくしろよ

23 :
正しい読み方なるものがあるならぜひ

24 :
>>20
よみかたはやく やくめでしょ

25 :
4のスロットテーブル用のデータが残ってたので最大最小逆算してみた
光古歪は全スキル確定したので問題ないかな
謎はデータないしちょっと怪しい
>>16-17
とりあえず、初期の叩き台でもなければ発見された最大最小の寄せ集めでもない
あともし本当に反例になるような鑑定画面があるのなら貼ってくれ

26 :
ホントここ以外見ないんだな
モンハン板のお守りスレにすら物量で検証した最大値表あったし、当然鑑定画像もあったんだよなぁ
その絶対の絶対の自信はどこから来たんだ

27 :
お守り一つ一つに対してシードから計算して合ってるか確認してるんでしょ。
最大値がずれれば中間の数値もずれるわけだから信頼性は>>26が思ってるよりも高いよ。

28 :
お守りスレは一通り見てるつもりだけど、反例となる鑑定画像なんてあったかな……
間違ってるならコードから見直すから貼ってくれよ

29 :
俺の方でも計算してみたが刻は>>10と一致
上で言われてる匠7とか闘魂6は風化と、無傷6は第1スキルと勘違いしてるとしか思えないんだが
>>26鑑定画像はよ

30 :
もう確認している方いますが検算してみた。
>>10で連続鑑定データと完全に一致するので確度は高いですね。
>>2で示されている鑑定アルゴリズムに未解明のロジックが残っている可能性はあるけど、
それを裏付ける材料がないのでは解析も検証も進められないですね。

31 :
ID:Ajmko2ym
ID:9gDHaRcY
鑑定画像あったとかでまかせ言いたい放題で救いようが無いな
こいつらはここ以外どころか自分の脳内しか見えてないんだな
その絶対の絶対の自信はどこから来たんだ

32 :
それくらいで いいきにならないで!

33 :
あったわ
脳内云々言ってたやつは土下座したれよ
399 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止[] 投稿日:2014/10/20(月) 01:10:10.82 ID:9vTh6FyV [1/2]
http://imgur.com/wP7AVnO.jpg
もう、ゴールして、いいよね(´・ω・?
おやすみ

34 :
>>33
アスペ乙

35 :
>>33
可哀想に…

36 :
>>33
画像を100回見た後に土下座はよ

37 :
前スレからコピペ
スロットテーブル(風)
-,-,-
3,53,88
5,55,89
7,57,89
13,58,89
16,60,90
22,62,90
30,66,90
38,68,91
50,72,91
55,75,92
59,77,92
64,81,94
67,83,94
71,86,96
74,88,96
79,91,98
82,92,98
86,94,99
90,96,99

刻みの方は確定させるの難しそうですな…
物量作戦?

38 :
>>37
錬金で任意のseed1,seed2が指定できないから
物量以外ないねー
10万件くらいあれば埋まるんじゃないかな(適当)

39 :
>>33
字読めないの?

40 :
あらそいは
よくない


41 :
まあ、最大値に関して、風>刻なんてことはないって思い込みから来てるんだろうな

42 :
>>33
天の護石は、風化からです。

43 :
現状の埋まり具合。"-"ついてるのは未確定でその数字以下である可能性あり。
スロットテーブル(刻・暫定)
-,-,-
-4,-36,75
0,-40,-83
-8,-75,-100
10,48,80
15,50,-81
20,52,80
25,55,82
30,-59,-84
35,62,87
40,66,88
45,70,90
50,74,91
55,77,92
60,80,93
65,82,94
70,85,95
75,87,-96
-81,-94,-100
85,92,97
刻守150連続鑑定結果だけが頼りなのでエディタ持っている方は援護頂けると助かります。
とりあえず自前のをあげときます。
http://www1.axfc.net/u/3349662
ふぅ。疲れてきたせいか初期シードが計算できないデータばかりとれるので今日はもうやめときます。

44 :
>>33
あったって何があったの?
それ見てわかるのは土下座するのはお前だってことだけだな

45 :
このスレの解析の神々のおかげで頑シミュに風化、刻おまの機能が追加されました!ありがとうございます!
※刻おまのスロットテーブルは古おまのもので仮置きした模様

46 :
前スレ>996-
ありがとう
(1170, 8166)の5枠目は2-52、(65268, 37721)の2枠目は2-88だから、残るのは19-85と19-99だけのはず
……と書き込むまでもなくそのまま全部埋めてくれたのか
乙でした
//ちなみに(60728, 30867)で一発です
>>43
やはり4と19が鬼門……
>初期シードが計算できないデータ
って具体的にどういう感じのデータなんでしょうか

47 :
>>45
わーい。
シミュに反映して欲しくてちょっと頑張ってましたw
>>46
色々見落としてました。やっぱり一発の奴があったかw
あと少しだけだったので力押しで何とかしてしまいました。
恥の上塗りになりそうだけど初期シードの計算に失敗したデータはこれらです。
取る時に順番間違えたか(記憶なし)、
先頭に第二スキルが無いやつばかりなので手元のコートでシード値の逆算に失敗してるだけかも
http://www1.axfc.net/u/3349731

48 :
>>47
(27634, 35667) //←(61975, 40529)
(5138, 4241) //←(34845, 62663)←(7297, 29440)
(52187, 62636) //←(2041, 42807)
(33689, 29377) //←(13806, 63629)
(43143, 12993) //←(59416, 62023)
(30645, 1213) //←(47958, 33489)
こうなりました
乱数を巻き戻す(seed * 7799 % 65363)ことで「前の護石」候補のリストを生成し、データと一致するものへ遡っています
解決の糸口になれば

49 :
>>48
おお!!超助かりました。
おかげ様で1k弱のデータが復活しました
BADなのは手元のコードで、直して再計算したら一致しました。
風守りのときは第2スキル無いのでも大丈夫だったのにいつ埋め込んだんだ、俺・・・。

50 :
シードとか最初に気づいたヤツってどうやって気づくもんなの

51 :
今日はもうやめると言ったな。あれは嘘だ。
スロットテーブル(刻・暫定 Ver2)
※"-"付きは未確定。その数字以下である可能性あり。
-,-,-
-3,35,75
0,40,80
-8,-58,-80
10,48,80
15,50,80
20,52,80
25,55,82
30,58,84
35,62,87
40,66,88
45,70,90
50,74,91
55,77,92
60,80,93
65,82,94
70,85,95
75,87,96
-81,-94,-98
85,92,97
2のS1は0、4のS1は5、19のS1は80なんだと思いますがデータがありません。
データは置いておきますので煮るなり焼くなり検算するなりお好きにどうぞー。
http://www1.axfc.net/u/3349925
てかこれまだまだデータは必要だけど、もう闇雲に取ってても埒があかない気がしてきた。
鑑定画面で先頭5個位入力して初期シード逆算してから
未確定の充足値/判定値のある鑑定結果かどうか調べて、
ある場合だけデータ取ったほうが150個取ってセーブするより早いんじゃね。
なんていうツールを作りたいけど実装がへぼすぎて実用的な時間で検索が終わらない予感・・・。

52 :
>>50
セーブデータだけでなくゲームデータまで解析し放題だったPSPのおかげ

53 :
【MH4G】お守り総合スレ 3代目
http://hope.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1413910867/769
769 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止[sage] 投稿日:2014/10/25(土) 15:40:31.67 ID:YMN9naHQ
http://i.imgur.com/mKMINs6.jpg
許された

54 :
>>53
何を言いたいのかわからんから解説

55 :
正規方法で産出された奇跡の護石、最大&最大S3

56 :
>>55
刻みのスロットテーブルの充足値20のところはもう埋まってるのですが…

57 :
載せるべきはここじゃなくてお守りスレだな

58 :
>>55
だから何なんだよw

59 :
>>53ただのゴミをネタでも面白いと思ったのかね

60 :
宣言通りに俺復活!
たぶん前作でやったから大丈夫だと思うけどテストであげるわ
刻まれ600個
http://www1.axfc.net/u/3350373
>>19見ながらやってて思ったこと
BNE2ダブルクリックしても何も起こらない!
->VC++6.0とVB6.0のランタイムが必要、BNE2のreadme読め
BNE2起動するけどエラーで落ちるんだけど
->windows8(windows7も?)ならBNE2.exe選択->右クリック->プロパティ->互換性タブで「互換モードでこのプログラムを実行する」をチェックwindowsXP(Service Pack3)を選んでみ
全選択だりい
->P01R01C01って列の最上段(何も書いてない)護石って書いてるのの下らへんの四角クリックでOK

61 :
スロットテーブル(刻・暫定 Ver3)
※"-"付きは未確定。その数字以下である可能性あり。
-,-,-
0,35,75
0,40,80
-6,-47,-80
10,48,80
15,50,80
20,52,80
25,55,82
30,58,84
35,62,87
40,66,88
45,70,90
50,74,91
55,77,92
60,80,93
65,82,94
70,85,95
75,87,96
80,-92,96
85,92,97
更新分のデータです。
>>51で言った方式で鑑定画面の時点で未判明の充足値/判定値の組のあるシードか選別しているので偏ってると思います
http://www1.axfc.net/u/3350382
あとは以下の場合のスロット数が確定すれば終了です。
充足値4/判定値5,46,78,79
充足値19/判定値90,91
全くでてくれる気がしません・・・。
>>60
ありがとう!
集計に反映しておきました。

62 :
流石にミスが多くなってきたので今日はこの辺で終わり
刻まれ3,000個
http://www1.axfc.net/u/3350476
解析よろしくお願いします。

63 :
>>62
乙です。ありがとうございます!
取り込みました。
・・・既知のテーブルと整合しました!
lllorz 例の穴は埋まりませんでした。

64 :
表の埋まる速さに驚く
乙です
刻充足値4が出る確率を計算してみたら2490618/1246452480になってしまった
計算が合ってるなら0.2%未満……

65 :
>>64
oh。あとで調べようとかと思ってたけど
怖くて計算したくなかった事実が明るみに
実測だと31/16585(0.18%)ですね。
大体期待値通りですね!・・・はぁ。
>>62
もしお手伝いいただけるならこのツール(ブラウザで動かします)で
鑑定画面の初期シードを確認して、
未判明の充足値/判定値の含まれている鑑定結果どうかを見て欲しいです。
http://www1.axfc.net/u/3350603
・・・手元で回してますが泣きたくなるほど新規判明出ません。

66 :
>>2の最後のスキル値やスロットから種類が決まるってヤツ、具体的な法則とかはさすがに不明?

67 :
こういう解析とか得意になりたい人間はどういう進路選べば良かったんですかね
もうとっくに手遅れだけども

68 :
>>66
解明済みですね。
充足値 + スロット数 * 2 の値が
>>6の護石の種類ごとの一番大きな閾値超えてるものになります。
最初に確認した人は凄いです。

69 :
「超えてる」じゃなくて「以上」だね
3G→4Gの風化以外、P3から変わってない

70 :
>>69
その通りです。
訂正サンクス。

71 :
>>67
センス、割とマジで
プログラム全般に言えるけど才能ない奴はなにやっても無駄

72 :
>>65
了解です。出てないところ狙ってやってみます

73 :
充足値4/判定値78 : スロ2 でした。
まあテーブルは更新されないんですけどね。(´・ω・`)

74 :
http://i.imgur.com/nmlzGq3.jpg
いいの出た

75 :
>>74エディター便利やね

76 :
初期シード選別1時間ぐらいやってみたけど
これ結構心折れそうになるわ
慣れれば1回3分ぐらいでできるし
エディターは最初と最後だけでいいし
150鑑定より効率はいいんだけど・・・
愚痴るの終わり、頑張ろう

77 :
>>76
ありがとう励みになります。
とにかくスキル名の入力がメンドクセーので
人様のソースに手を突っ込んでTABキーで候補選べるように改造しました。
http://xyzab.web.fc2.com/mh4gkokuoma/seedsearch.html
//今更ですがHTML+jsなら適当な場所にホストすれば良いことに気づいたのでここに上げておきました。
前のやつはシード値の検索に一部問題があったのでこっちを使ってもらったほうがよいです。
>>49あたりと同じことをまたやらかしましたスミマセン・・・。

78 :
ちなみに、前スレでちょっと話題に出ていましたが解析用に新規キャラを作る場合、
普通に進めて探索へ行けるようになるまでに1時間ほどかかりました。
//初期の段階で450個ずつデータ収集するために作りました。
参考までに流れを書いておきます。
途中、たっぷりと、知っとるわ!というチュートリアルとスキップできない映像を堪能できます。
ダレンチュートリアル

★1を2つともクリア (黄色吹き出しは団長と看板娘のみ話かければOK)

★2どれか一つ(マイハウスのオトモと話すと解禁)
  ※食事ネコと話さずとりあえずやってしまったのでこれはいらないかも。

★2行く手を阻むクンチュウを狩れ (食事ネコと話すと解禁)

★2アルセルタス、突撃! (同上)

探索 調査依頼:ドスランポス (走り抜けて帰還するだけでOK)

探索 調査依頼:イャンクック (同上)

79 :
19-90キター スロ2でした。
充足値19は以下で確定です。
80,90,96
あとは充足値4の例の0.2%との戦いですね・・。

80 :
錬金できずクエ後鑑定のみの刻おまは、連続鑑定の仕様上孤立おまが存在する
ってところまでは容易に想像できたけど、これって全部求められるもんなの?

81 :
>>80
シード総当りすればいいんじゃね?

82 :
4-5はスロ1でした。
充足値2
5,-47,-80
//プラスマイナス1の充足値の閾値的に5,46,80だと思いますがデータがありません。
あと二箇所・・・。
確認が必要な充足値/判定値の組もあと
2つなのでどちらが出てもS2orS3いずれかの閾値が確定します。
充足値4/判定値46,79
>>80
また恐ろしいこと・・・。
確率計算はようわからんので詳しい方にお任せします。
2つの乱数が鑑定処理に使われる都合上、
連続鑑定でも擬似的に周期の長い乱数列が使われることになるので
直感的には確率が低いだけで、全部求まるものと思われ。

83 :
刻守4272191044件中、充足値4判定値46は85827件
その内、孤立なのは31058件
……合ってるかどうか不安だけど、合ってたら合ってたで不安になる数値

84 :
このスレ見てるとこれを思い出す
ttp://livedoor.blogimg.jp/nnt_boy-zawasoku/imgs/3/6/36ce72c7.png

85 :
>>83
孤立除外すると大体0.00128%てことか。
10万件調べても70%位でしか出ないの・・・?

86 :
>>77
リセットボタン欲しかったので実装ありがとうございます

87 :
確率計算を真面目にやろうとするとめんどくさいね
孤立でも一個目には出る可能性があるし、孤立じゃなくても二連とか三連とかあるだろう
同じn連でも分岐が多いなら出やすいだろうし
そもそもリセットマラソンの都合上初期シードが偏るから……という所まで考えて、考えるのをやめた

88 :
スロットテーブル(刻)
-,-,-
0,35,75
0,40,80
5,46,80
10,48,80
15,50,80
20,52,80
25,55,82
30,58,84
35,62,87
40,66,88
45,70,90
50,74,91
55,77,92
60,80,93
65,82,94
70,85,95
75,87,96
80,90,96
85,92,97

89 :
>>88
もうこれでいいっすかねー。出ないし。
まあ閾値に異論はないが。
例え間違っててもシミュの確率計算が多少違うだけっぽいですし。
・・・もしかして確認した上で書いてくれてるんですかね。

90 :
4-46
4-79
共にスロ2
というのを書くの忘れてた

91 :
おー!乙です。
すっきりしました。安心して眠れます。

92 :
>>88>>90
乙です!
これで今作のお守りは全容解明ですかね

93 :
乙!
お守り関係はこれで解決ですね

94 :
リロード忘れたらモロ被りしてた

95 :
お守解決記念まとめ
>>2 MH4天運アルゴリズム
>>3 MH4クエスト後鑑定アルゴリズム
>>4 MH4錬金データ
>>5 MH4スロットテーブル >>13で一部訂正あり
>>6 MH4護石その他
>>7 MH4Gマカフシギ
>>8 MH4G護石その他
>>9 最大最小(風)
>>10 最大最小(刻)
>>37 スロットテーブル(風)
>>88 スロットテーブル(刻)

96 :
閾値の微妙な違いはスナイプ方法が発見されたらでいいんじゃないかと。
今回無理かもしれんけど。

97 :
判定時のスキルの順番ってでてましたっけ?
ID順でいいのかな?

98 :
秘境3乙マラソンしてると結構同じお守りがカブるんだけど3Gと同じスナイプは出来ないんかね?
掘り固定が出来ないとキツイか

99 :
遅ればせながら皆様乙です

2000CB1C 00050671
2000CB20 00010673
2000CB24 00010671
2000CB28 00010673
2000CB2C 00010671



刻まれたお守りx5
封じられし武器x1
刻まれたお守りx1
封じられし武器x1
刻まれたお守りx1

2000CB1C 00050671
2000CB20 00630673
2000CB24 002E0673



刻まれたお守りx5
封じられし武器x99
封じられし武器x46(合計145個)

ってふうに鑑定できるんですがこういうデータ需要あります?

100 :
風化の第一
匠6でるよ
テンプレ色々変だから最新版はよ

101 :
>>100
鑑定画像

102 :
>>100
未完成おまもりテンプレまんま鵜呑みして改造扱いされる被害者多数

103 :
なるほど
お守り総合スレの間違った最大値テンプレを鵜呑みにしてお守り作ったら改造がバレたから
逆に解析スレのテンプレの方が間違ってることにしてうやむやにしようってことか

104 :
スロットテーブルまで出てる状況で
最大最小誤りとかないない

105 :
そうそう俺じゃないんだし
スロットテーブルのピンポイント間違えるぐらいしかないない
前作ではマジすみませんでした

106 :
連投スマン
>>99は解析するならそういう形式でデータとれるよって話
間違っても俺改造コード知ってんだぜスゲーだろではないです
なんか読み直したらどちらにも取れるような書き方だったので・・・

107 :
遅ればせながら皆様乙です
刻まれたお守りx5
封じられし武器x1
刻まれたお守りx1
封じられし武器x1
刻まれたお守りx1
とか
刻まれたお守りx5
封じられし武器x99
封じられし武器x46(合計145個)
ってふうに鑑定できるんですがこういうデータ需要あります?
前スレ(前作)で要望あったような
あるなら収集するんでBNE2の定義ファイルください

108 :
解析お疲れ様です
ところで刻みおまの最大値がなんか違和感ある・・・
第一スキル秘伝の6とか第二スキル匠7とかスロ無しなら持ってるんですが、これは通常ありえないならバグの一種なのかな?
もちろん外部ツールは使わず正規ギルクエで出ました

109 :
>>107
4G用にお守り定義ファイルを改変した者だけど、仮に作るならどのアドレスに何の値が保存されてるか必要
更に、何バイトで保存されてるかも必要かな(どうせ全部2バイトだろうけど念のため)
だけど、お守り→発掘→お守り→…とか、発掘武器→発掘防具→発掘武器→…みたいな定義ファイルは作れるかわからん
発掘鑑定で乱数が何回生成されたかを調べるだけなら初期seedと発掘鑑定挟んだ後のseedさえ解ればいいんだし、手入力で事足りるとは思う
もちろん各発掘装備に関して150鑑定するから専用の定義ファイルが欲しいってんなら用意するよ
>>108
もしかして:天の護石
賢者か奇跡なら鑑定画像が無いとコメント出来ません

110 :
>>108
本当に刻みおまで出た奴か?

111 :
>>108
仮説1:現状の解析方法・結果の誤り。再計算すれば矛盾がないことはわかります。
仮説2:未解明の鑑定アルゴリズムが存在する(ギルクエのレベルで左右されるとか)
仮説3:勘違い。秘伝じゃなくて祈願でしたとか。匠7は天のお守でしたとか。
さあどれだ。

112 :
>>109
返信ありがとうございます。
お守り、発掘武器、発掘防具でデータ構成は判明しているので、
自分のほうで全部網羅できる構成がないか調べてみます。
ぱっと思いつくので2バイトでないのは武器防具の装飾品ID(4バイト)ですね。
武器毎の特性については同じバイトを別の用途で使用しているので武器毎に定義ファイルを用意する必要はないと思われます。

113 :
天の護石で貫通6 攻撃14 スロ3なんて持ってるやつ居たが・・・
あんなのあればスキル好きな形に組めるだろうなー

114 :
ごばっく

115 :
例えば「護石5」と「発掘武器145」をそれぞれ別に出力してそれらを結合する、なんていうのはどうだろう
よく分かってないので変なこと書いてたらごめん
>>107
護石はseed特定用だから刻守より風守の方がよさそう
>>111
同じ「刻まれたお守り」でもギルクエ(の報酬ランク)によっては中身が別物、なんていうのはあまり考えたくない可能性
もしスロットテーブルも複数あるなんてことになったらもうね
勘違いだといいな……

116 :
定義ファイル案作ってきました。
サンプルデータ上から発掘操虫棍と発掘防具とお守りです。
13 04 8E 00 16 02 0F 81 00 00 00 00 12 12 00 14 0F 09 04 00 00 24 12 00 00 00 00 00
03 00 D4 02 E7 C3 1F 81 00 00 00 00 22 1A 00 00 0F 09 04 00 00 00 00 00 00 00 00 00
06 03 0D 00 00 00 00 00 00 00 00 00 07 00 01 00 82 00 02 00 00 00 00 00 00 00 00 00
構成は以下のようになっています。
dd ee のところが武器だと属性値、属性IDになっているので分割したいのですが
防具だと色になっていて悩ましいところです。
他は割ときれいにわけられた気がします。
aa bb cc cc dd ee ff gf 00 00 00 00 hh ii jj kk ll mm nn oo pp qq rr ss tt uu vv ww
aa = 2byte カテゴリID
bb = 2byte 武器:虫レベル 防具:強化レベル 護石:スロット数
cccc= 4byte 武器:武器ID(2byte + 00) 防具:防具ID(4byte) 護石:お守りID(2byte + 00)
dd = 2byte 武器:属性値 防具:色(eeとあわせて4byte) 護石:-
ee = 2byte 武器:属性ID 防具:色(ddとあわせて4byte) 護石:-
fff = 3byte 装飾品ID
g = 1byte 装飾品固定フラグ (0だと非固定、8だと固定)
hh = 2byte 武器:切れ味 防具:耐性値 護石:第一スキルID
ii = 2byte 武器:攻撃力/ブレ/会心/防御などの付加効果 防具:防御力 護石:-
jj = 2byte 武器:武器強化レベル 防具:- 護石:第一スキル値
kk = 2byte 武器:大剣攻撃力+α、ビン種、砲撃種、音色、虫の種類etc 防具:- 護石:-
ll = 2byte 武器:研磨状態 防具:研磨状態 護石:第二スキルID
mm = 2byte 武器:レア度 防具:レア度 護石:-
nn = 2byte 武器:02 防具:研磨状態 護石:第二スキル値
oo = 2byte 武器:- 防具:色彩設定(デフォルト00なんでいらないかも) 護石:-
pp = 2byte 武器:虫パワー 防具:- 護石:-
qq = 2byte 武器:虫スタミナ 防具:- 護石:-
rr = 2byte 武器:虫スピード 防具:- 護石:-
ss = 2byte 武器:虫火 防具:- 護石:-
tt = 2byte 武器:虫水 防具:- 護石:-
uu = 2byte 武器:虫雷 防具:- 護石:-
vv = 2byte 武器:虫氷 防具:- 護石:-
ww = 2byte 武器:虫龍 防具:- 護石:-

117 :
>>115
書き込む前にリロードするべきだった・・・
そうですねそういう手もありますね。
お守りは風おまにします。アドバイスありがとうございます。

118 :
>>108
エディタある以上無意味だけどせめて画像くらい貼ってくれ
どーせ風の最大と間違えて改造で出した護石を友達に自慢したはいいものの
勘違いに気付いて解析結果にケチつけてなんとか納得させようとしてるだけなんだろ?
ランク報酬によってアルゴリズム変わる可能性あるならここまでの何処かで計算合わないって事が起こってるんじゃない?

119 :
単発IDだしミジンコの釣りだろ

120 :
>>116
試しに大剣/太刀で封じられた武器150鑑定したんだが、大剣/太刀にかかわらず
kk = 1,2のいずれか
ll = 7,9,11,13,15のいずれか
nn = 4で固定
上記3値に関して若干違和感を覚えるんだが合ってる?

121 :
>>120
>>116では無いけどレスしとく
>kk = 1,2のいずれか
大剣/太刀だと切れ味に応じてボーナス数値01か02が入る
>ll = 7,9,11,13,15のいずれか
07、09、0B、0D、0Fって事だよね
いずれも未研磨状態で、スロに応じて発光か非発光の数値
>nn = 4で固定
ここは出土フラグになる
02=栄光、03=英雄、04=封じ、なので04固定でOK

122 :
>>121
ありがとうございます、矛盾が無さそうで安心しました

123 :
>>121
ありがとうございます
よくみたら自分でとった操虫棍の出土フラグも04だしorz

124 :
レシピ普及手順で良ければ大剣クエで今夜でも募集するけど、中剛組めて来れる人いる?

125 :
発掘150鑑定用の定義ファイルできました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5388859.zip.html
例によって斧ロダはうp失敗したのでここで勘弁
特に意味は無いですが護石用もセットで入れてます
お守り5→発掘140→お守り5とか、発掘武器10→発掘防具10→発掘武器10→…みたいな定義ファイルも作れそうなので、必要な解析者が居ましたらご一報ください

126 :
サンドイッチしたら以下の結果になりました
発掘装備の鑑定は前作と同じくCから8消費、Dから1消費のままですか?
変更されてそうな気がするのですが、私はseed特定が出来ないのでどなたかお願いします
伝説 節食5回復速度-2s2
天 装填速度4火耐性6s2
伝説 運気4s1
天 特殊会心3茸食6s2
天 回避距離8逆境-1s3
発掘太刀
天 減気攻撃6運気3s1
伝説 スタミナ5s2
伝説 雷属性攻撃6s2
天 聴覚保護5s3
天 剣術5食事3s0

127 :
>>125
作成ありがとうございます
手始めにサンドイッチでもしようかと思ったら既に・・・
では俺は150個データ収集してきますね
乱数消費は手入力にお任せして
風おま5個+封じられた武器145でいいですかね
>>126に合わせて大剣/太刀でとってきます

128 :
>>126
26660,21571,風,伝 節食5回復速度-2s2
45899,58177,風,天 装填速度4火耐性6s2
41368, 4060,風,伝 運気4s1
10657, 4148,風,天 特殊会心3茸食6s2
25430,15093,風,天 回避距離8逆境-1s3
22894,30876,封,発掘太刀
39180, 9047,風,天 減気攻撃6運気3s1
たぶん無属性ではない装飾品付きの太刀ですよね?

129 :
とりあえず大剣/太刀で風おま5個+封じられし145個で5回まわしてきました。
>>115のアイデアを参考にそれぞれのフォーマットで出力したのを合体させています。
先頭が6ならお守り超えたら武器(未満は防具です)で判断してください。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5389385.zip.html
前スレの1万件の人みたいにリスト化できないかなぁと
チャレンジしてますが俺のスキルでは難しい

130 :
>>128
データは破棄してしまったので詳細は残ってませんが、その通り属性ありでs2の装飾品付きでした
見た感じCから8消費、Dから1消費のまま変更は無さそうですかね

131 :
へべぇのzzの解析結果でてないよね?

132 :
既存の解析情報は攻撃力なのですがボーナスで武器倍率が変わるので武器倍率でまとめようと思っています。
スレチはわかって書き込みますが
攻撃力1392の発掘大剣があります基本性能(ii)は17(16進数で11)でボーナス(kk)が02(武器倍率+20)です。
別の攻撃力1344の発掘大剣も基本性能(ii)は17でボーナス(kk)が01(武器倍率+10)です。
1392 / 4.8 = 290 - 20 = 270
1344 / 4.8 = 280 - 10 = 270
で基本性能17は武器倍率270という書き方でわかりますか?(そもそも計算あってますか?)

133 :
20 なし, 50 属性, 30 状態異常
30 火, 25 水, 20 雷, 龍 10, 15 氷
24 00-23 属性値18
16 24-39 (属性値13)
01 40-40 ?
17 41-57 属性値20
10 58-67 (属性値15)
19 68-81 属性値22
07 87-93 (属性値17)
02 94-95 属性値24
04 96-99 (属性値19)
40 毒, 30 麻痺, 10 睡眠, 20 爆破
26 00-25 異常値12
17 26-42 (異常値0D)
01 43-43 ?
20 44-63 異常値14
25 64-88 (異常値0F)
04 89-92 異常値16
07 93-99 (異常値11)
こうかな?

134 :
20 00-19 倍率0F
30 20-49 倍率10
20 50-69 倍率11
15 70-84 倍率12
10 85-94 倍率13
05 95-99 倍率14
20 00-19 斬れ味09
12 20-31 斬れ味0A
12 32-43 斬れ味0B
14 44-57 斬れ味11
12 58-69 斬れ味12
20 70-89 斬れ味13
06 90-95 斬れ味14
04 96-99 斬れ味15

135 :
s1
20 00-19 珠0BE
02 20-21 ?
17 22-38 珠0C6
01 39-39 ?
29 40-68 珠107
03 69-71 ?
27 72-98 珠0CF
01 99-99 ?
s2
15 00-14 珠10E
15 15-29 珠112
20 30-49 珠108
30 50-79 珠0D0
20 80-99 珠11E
s3
12 00-11 珠10F
20 12-31 珠113
21 32-52 珠0D2
01 53-53 ?
10 54-63 珠0E8
18 64-81 珠0ED
18 82-99 珠11F

136 :
>>129でとったデータの発掘武器部分だけパッと見でわかるようにしましExcel等に張り付けて使って下さい。
武器倍率はいちおう確認しました、武器名とか人が調べたの流用です。
間違ってたらすみません
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5389758.zip.html

137 :
斬れ味
0pt: 09, 0A, 0B
1pt: 11, 13, 14
2pt: 12, 15
倍率
0pt: 0F
1pt: 10, 11
2pt: 12, 13, 14
発光率 //Dからの乱数 % 100 が閾値未満なら発光
6pt: 15
7pt: 32
8pt: 75
9pt: 100
レア度
0-2pt: ?
3-5pt: RARE8
6-7pt: RARE9
8-10pt: RARE10

寝ます

138 :
>>129の404行目(>>136の390行目)なんですが
41式対飛竜大剣【赤】基本性能14(武器倍率340/会心率-25%)で切れ味15(素紫)でなぜかボーナス02(武器倍率+20)
爆破(430)と回術真珠【1】(スロット1(発光))がついてレア度9という。
欠点といえば覚醒なのとスロ1で埋まってる事ぐらいですが
これでレア度9か・・・
レア度10はもっと凄いのが出る可能性があるって事ですよね。
どっかで何か間違えたのも考えたのですがやり直しても同じだし、同じ手順でやってる他の武器はあっているので信じるしか・・・
いちいちバックアップとってないので戻して実機で確認ができないのが痛いです。
>>131
全武器やりきれるかわからないです。
やるとしても遠距離は後回しになると思います。
そのころには判明しているといいですね。

139 :
前作4では、付いてる護石の種類とスロット数でポイントが違ったと記憶してますが、>>137では考慮されてないように見受けられます

140 :
>>137
>斬れ味  1pt: 11, 13, 14
14は2ptだと思います
(画像URL)
この太刀はR10で非発光
倍率=>14=2pt
斬れ味=>14=2pt
属性=>あり、覚醒不要=2pt
スロット=>スロ2で装飾品なし=2pt
総計8pt=>R10 75%発光
これで合ってるはず
http://i.imgur.com/3BNvQMW.jpg

141 :
>>137
斬れ味にミスがあったので修正
斬れ味
0pt: 09, 0A, 0B
1pt: 11, 13
2pt: 12, 14, 15
ボーナス1: 09, 0A, 0B, 11, 13, 14
ボーナス2: 12, 15
基本性能
0pt: 0F
1pt: 10, 11
2pt: 12, 13, 14
発光率
6pt: 15
7pt: 32
8pt: 75
9pt: 100
レア度
0-2pt: ?
3-5pt: RARE8
6-7pt: RARE9
8-10pt: RARE10
>>139
属性が2、スロットが3、装飾品が1で合計10だよね?
ちゃんとそれ前提で計算してる
>>138は7ptなのでレア9、(63702 % 100 < 32) なので発光
>>140
ボーナスに引きずられて計算ミスってたみたい
こちらでも確認やり直したら2ptになりました
斬れ味14の扱いが謎

142 :
>>141
細かな疑問にまで回答いただいてありがとうございます
大剣/太刀の風5封145x10回分です。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5390809.zip.html
>>136形式のリストとそれの今までの全部集めたの入れてます興味あるかたはどうぞ
今回レア7が1本だけでました合計0Pだとレア度が埋まるなーとか期待したり

143 :
形式のリストとそれの今までの全部集めたの"も"入れてます
BNE2でとった1500個データがメインです。

144 :
発光判定は判明したので、あとわからないのは武器種、武器ID、スロット数、装飾品の有無の判定方法
「第三の乱数生成器」で判定していないか調べてみたけど、思い付いた方法は全滅
なんとなくセルを色分けして眺めてたら、1個目(6行目)以降と184個目(194行目)以降の武器IDが
完全一致しているらしいことに気付いたのでもう少し調べてみる
>>142
装飾品s1の20とレア度の0-1以外は埋まりました
RARE7は2ptでした
「0pt武器はスロット2以上確定」なんてこともあるかもしれないのでレア度は埋まらないかも

145 :
1741〜1885→476〜580→1413〜1450→61〜145
被りを辿っていったらここまで繋がった
見た感じ、スロット判定値と装飾品有無判定値も一致してるっぽい
大剣と太刀でスロット1が出てないIDが2つずつあるあたり、色とスロットは今作でも関係ありそうだけど……

146 :
へべぇのzzどこまであるんや
ずっと一個ずつ試してるけどいつまでたっても666にたどり着かんぞ

147 :
197 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/10/27(月) 21:15:28.32 ID:TNDvcl/g
ヘビィの発掘ゴール品って前スレの武器生成ツールじゃ作れないよね?試したんだけどそれらしいのないんだよね。
通常7.7.9 貫通5.5.5のしゃがみが通常と貫通2のやつなんだけど。
271 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/10/28(火) 19:28:17.48 ID:+PrRzdqR
発掘のヘビィの弾種・笛の旋律どこにも載ってないっぽいので教えていただけるとありがたいです。
331 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/10/29(水) 17:26:25.90 ID:d8D4oNL/
最強のべびぃの値はよ
405 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/10/31(金) 06:45:15.46 ID:rxt6UjXH
>>404
!!ついにヘビィの解析完了ですか
時間あるときにちまちま調べてまだまだ辿り着けず・・・
427 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2014/10/31(金) 15:36:52.39 ID:N4CZ+EqW
>>404
コードはってくれぬか…?

全部お前だろ

148 :
ご丁寧にwww
わいは>>131だけやwww
残念やったのうwwwwww

149 :
666ヘビィが正規品で存在するなら150鑑定回して
他の性能はどうでもいいから666のみつけて値見た方が早そう

150 :
555も666もとっくに数値出とるがな
倍率340もそうだけど前回はどれも確率的には一律って感じだったのが
今回は最高性能のものは明らかに確率落とされてるね
ヘビィの666も150鑑定で一本も出ないことがある

151 :
ヘビィの正規にこだわってるやつは
アフィかヤフオクの改造販売
絶対に数値は晒すな

152 :
あ、そういや前回も属性の最高値だけは他より明らかに出現率低かったね
今回の倍率340やヘビィ666はそれと同じくらい出現率落ちてると思う
切れ味に関してはどの切れ味も満遍なく出てる

153 :
>>148同じ質問してる時点で同類だよミジンコ
五十歩百歩って言葉知らんのか中卒

154 :
数値とかどうでもいいんで、今判明してる部分だけでも鑑定アルゴリズムが知りたい

155 :
匠紫40、スロ3珠入り、倍率最大、属性値最大って存在するの?

156 :
>>153
スルーできない時点でどうれべやでミジンコちゃん
中卒同士がんばりましょうね^^

157 :
斬れ味11が匠白80、斬れ味12が匠紫10、斬れ味13が匠紫20で合ってますか?
>>133
他は十六進表記なのに、覚醒不要だけ十進表記になっているという謎のミスに今更気付いた
>>154
前スレからほとんど進展ない
発掘武器鑑定(){
 Cから乱数を生成する
 Cから乱数を生成し、それを基本性能判定に使用する
 Cから乱数を生成し、それを斬れ味判定に使用する
 ボウガンでない場合{
  Cから乱数を生成する
  Cから乱数を生成し、それを属性カテゴリ判定に使用する
  属性なしでない場合{
   Cから乱数を生成し、それを属性ID判定に使用する
   Cから乱数を生成し、それを属性値判定に使用する //歴戦では一致しない(除数が100ではない?)
  }
 }
 //武器ボーナスここから
 銃槍の場合{
  Cから乱数を生成し、それを砲撃タイプ判定に使用する
 }
 剣斧の場合{
  属性なしの場合{
   ビンを強撃ビンに設定する
  }それ以外{
   Cから乱数を生成し、それをビン判定に使用する
  }
 }
 ボウガンの場合{
  Cから乱数を生成し、それを弾数・種類判定に使用する
 }
 //ここまで
 条件不明{
  Cから乱数を生成し、装飾品判定に使用する
 }
 Dから乱数を生成し、それを発光判定に使用する
}

158 :
>>157
なんか誰も答えないんで調べてきた
でも切れ味どうやって数えるかわからんのよね
画像上げるスキルも無いです、すみません
11素白で匠白延長
12匠で紫がミリ、白が長い
13匠で紫それなり白が短い
たぶんあってると思います。

159 :
>>158
10回切って切れ味が紫から白になれば紫10だよ

160 :
>>159
ありがとうございます
110回切ってきました。斬れ味11が匠白80、斬れ味12が匠紫10、斬れ味13が匠紫20であってました

161 :
>>160
ありがとう
装飾品s1の20が埋まれば、判定方法が判明している分の確率はまとめられそうです
一方、未判明分の判定方法はさっぱりわからない
CでもDでもなさそうなのがはっきりしたのはいいんだけど、単純な二択飛び石では一致しない……

162 :
大剣/太刀の風5封145x5回分です。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5395028.zip.html
これで2900個、1万個は遠いなー

163 :
大剣/太刀の風5封145x5回分です。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5396774.zip.html
現在3625個

164 :
装飾品の有無に注目して探してみたけど収穫なし
「Eから生成した乱数で判定するが、その生成数は一定ではない」と考えるのが妥当なのかな
逆算出来ないのでちょっと手詰まりっぽいです
>>162-163
乙です!
s1の20埋まりました
ありがとう

165 :
・基本性能
[20] 0pt 倍率240
[30] 1pt 倍率250/会心10%/防御+20
[20] 1pt 倍率270
[15] 2pt 倍率290/会心10%
[10] 2pt 倍率310/防御+5
[05] 2pt 倍率340/会心-25%
・斬れ味
[20] 0pt 匠白60 ボーナス1
[12] 0pt 匠白70 ボーナス1
[12] 0pt 匠白40 ボーナス1
[14] 1pt 匠白80 ボーナス1
[12] 2pt 匠紫10 ボーナス2
[20] 1pt 匠紫20 ボーナス1
[06] 2pt 匠紫40 ボーナス1
[04] 2pt 素紫20 ボーナス2
・属性
[20] 属性なし, [50] 属性, [30] 状態異常
[30] 火, [25] 水, [20] 雷, [10] 龍, [15] 氷
[24] 420, [16] (440), [18] 450, [10] (460), [19] 470, [07] (480), [02] 500, [04] (540)
[40] 毒, [30] 麻痺, [10] 睡眠, [20] 爆破
[26] 240, [18] (260), [20] 270, [25] (290), [04] 300, [07] (320)
・装飾品
s1: [20] 刀匠+2, [20] 状態耐性+2, [30] 祈願+2, [30] 回避術+3
s2: [15] 刀匠+4, [15] 状態耐性+4, [20] 祈願+4, [30] 回避術+4, [20] 潔癖+4
s3: [12] 刀匠+5, [20] 状態耐性+5, [22] 回避術+5, [10] 護石収集+6, [18] 強欲+6, [18] 潔癖+5
・発光率
6pt: 15
7pt: 32
8pt: 75
9pt: 100
・レア度
2pt: RARE7
3-5pt: RARE8
6-7pt: RARE9
8-10pt: RARE10

166 :
>>164-165
こちらこそ乙です。
飽きるまでは適当にデータあげてきますので
また何かあったらよろしくお願いします。

167 :
マカフシギ乱数調整やってみた
狙いはT8/seq2444の茸食99
マカフシギでこの風守が出るのはseq2435〜seq2439
4のスナイプの5倍的が大きく当てやすいはず
だが、当たったところでseed2は運任せなので
・第一スキルが茸食
・第二スキルがマイナスにならない
・38%くらいの確率でスロット判定値99
ということしか確定しない
今回苦労して引き当てた「当たり」は茸食4属性耐性4s3になった
同じ入り口でも団長位置が変動するようになったので、ロード画面で判別できない場合は
毎回高難度を確認することになって面倒くさい
少年少女で判別できそうな感じもしたけど、ちゃんと確認してないから気のせいかも
判別できたとしてもこれでは需要もなさそうだが……

168 :
>>167
>38%くらいの確率
「76%くらいの確率」の間違い

169 :
http://i.imgur.com/Gm19ats.png
切れ味まとめ

170 :
スムラー抜けてるな

171 :
>>169
肝心の15がねーぞ

172 :
14までと勝手に勘違いしてた
夜にあげなおすわ

173 :
そういや防具の定義ファイルも作ってもらったのに使ってないな
と思ったので風おま5、封じ防具140、風おま5のパターンで5回(750個)とってみました
俺は解析するスキル無いので誰か乱数消費計算してください
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5399898.zip.html

174 :
http://i.imgur.com/bvwG4f1.png
0x15追加
ついでに色合い調整

175 :
いまさらだが、風おまって射手つかなかったっけ?

176 :
>>173
発掘防具鑑定(){
 Cから乱数を生成する
 Cから乱数を生成し、それを防御力判定に使用する
 条件不明{
  Cから乱数を生成し、装飾品判定に使用する
 }
 Dから乱数を生成し、それを発光判定に使用する
}
防具の種類、剣士/ガンナー、耐性、スロット数、装飾品の有無の判定方法は不明
データ埋めしてみたけど装飾品の種類多くて全然埋まらない……

177 :
そういや斬術珠とか斬術真珠はどれに付くんだ?
発掘武器にも防具にも付いてるの見たこと無いぞ
モシカシテ課金装備専用なのか

178 :
水色で普通についてるぞ

179 :
>>178
鑑定画面プリーズ

180 :
秘伝6とか斬術6とかの事なら150結構やったけど俺も見た事がない

181 :
>>155
スロットはわからないけど、斬れ味・倍率・属性・装飾品は出る組み合わせと出ない組み合わせがある
「360素紫20龍750大剣は存在しない」とか「340匠紫40睡眠双剣に刀匠詰まりは存在しない」とかそういう感じ
ランダム型のボーナスにも影響あるはず

182 :
>>181
「360素紫20龍750大剣は存在しない」
「340匠紫40睡眠双剣に刀匠詰まりは存在しない」
これは確定してるの?

183 :
>>182
全然
そもそも武器ボーナスと切れ味以外に存在しない組み合わせなど無い

184 :
装飾品の一つ目のeeeのところに刀匠なりなんなりのIDぶっこんで
2と3個のeeeのところを装飾品なしの000にすると
何のスキルも入ってない珠がついてることになって
スキルなし表示が二つ出ちゃうんだけどこれ表示しないようにできないんですかね?
他人からは見えないけども

185 :
自己解決しました
2段目の固定を解けばいいだけだったのね
すまん

186 :
>>182
どちらも存在しないはず
確認するために書いたコードが間違っていなければ、だけど
>>157>>165で大体情報出したから、気になるなら検算してみて
他にも存在しない組み合わせはたくさんあるけど、列挙するのもどうかと思うし
>>183
基本性能・斬れ味・属性・装飾品の判定は全部Cから生成した乱数だから、存在しない組み合わせはあるよ
P3や3Gに匠5達人10が存在しないのも乱数の仕業

187 :
これはTA動画主が知らずに改竄武器作って後で発覚するってパターン

188 :
特別な除外処理は入れてないけど、
乱数が40億程度じゃまだ足りないってことね。
お守りの方ににももしかしたら有りそう。

189 :
>基本性能・斬れ味・属性・装飾品の判定は全部Cから生成した乱数
つまり、これらの組み合わせに関しては65000パターンくらいしか存在しない
40億もないのよ……

190 :
>>19でアップされてる150鑑定の設定ファイル(4G用)と手順
てのが見つからないんだけど上げてくれる方いません?

191 :
>>19でアップされてる150鑑定の設定ファイル(4G用)と手順
てのが見つからないんだけど上げてくれる方いません?

192 :
>>167-168
それでも当てずっぽうに魚屋回すよりはよっぽどマシですよね?
乱数表と手順とか教えて頂いてもよろしいでしょうか

193 :
シードとしてとりうる値が16ビットしかないってことだろうけどそれは確定してるんだっけ
32ビットなら組合せはそれだけ増えるけど

194 :
存在するしないの組み合わせって結局皆に分かるように出回らなければ意味ないけどね 一般人はあからさまなものじゃない限り改造してるかの判断出来ないし

195 :
結局刻まれたお守りの最大値最大値S3ってないということでしょうか?

196 :
>>195
それ知ってどうすんの?

197 :
エディターで作るに決まってんだろ!!!いい加減にしろ

198 :
>>196
改造してるかしてないかの判断基準にしようかなと

199 :
いたとしたら出るとしても確率的に99%以上改造だからほっとけ
むしろここにそんな話題わざわざ聞きに来てることが
お前が「改造と言われないように作りたいです」って事故宣言してるようにしか思えん

200 :
>>194
4のときのs3 赤発光はないとか s3 r7 弓は二つの意味でアウトみたいな分かりやすいのならいいけど上に挙がってる大剣素紫360龍750みたいな具体的なもの全部一々覚える気にはならんな

201 :
>>198
不快にしてしまったようですみませんでした。

202 :
>>157>>165
発掘武器アルゴリズムだけどスロット数がいくつになるかってのと
装飾品が埋まってるかどうかってのはまだ解析されて無い感じ?
あとこれだと武器種とか属性の有無で
乱数の消費が違うと思うんだけどそれであってる?

203 :
なにも知らない俺が頭つっこんで悪いんだけど、今作ってお守りスナイプできんの?

204 :
くたばれ

205 :
>>167
4Gのseed1スナイプ試してみたいんで
検証に使ったリスト等あれば公開して欲しいです><

206 :
>>192
日付変えたくなかったので、入り口は時間ずらしつつ探した
テーブルwikiにキャンセル3回の近い入り口があったので上9回で
ロード画面は海
早いと海(高難度を見て区別)、遅いと陸……だったような気がする
高難度は地底狂演暗黒血に
wikiに載っている高難度と違うので、進行度によってパターンが変わるかもしれないが
乱数表、というかツールは>>7-9あたりを見てなんとかしてくれ
>>193
確定も何も乱数生成式は判明してるので(というか過去作と一緒)
>>95にまとめられてるお守りも、>>157,158,168の発掘装備も乱数からの逆算
65363の剰余を取るので65362パターンが上限
全パターンが実際に出るかどうかは知らない
>>194
ランダムボーナスの有無で装飾品が変わってくるし、ランダムボーナスの場合はその種類ごとに装飾品が分岐する
ボーナスがランダムかどうかが変動する武器(たぶん斧二種)もある
わかりやすいまとめ作るのもなかなか難しそう
>>202
>>144,138,157
未判明分はこんな感じで止まってる
武器種や属性で違うのはそれで合ってる
ただし全武器種を調べたわけじゃないから、笛棍盾斧はランダムボーナスだけどそこに書いてない
>>205
検証も何もマカフシギの結果から乱数調べて近付けていっただけだよ
4のスナイプと大体一緒

207 :
属性解放:T2/1832[2], T2/3144[3], T12/1885[2]
剣術:T4/415[2]
匠:T8/1463[1], T10/2030[1]
抜刀会心:T5/2940[2], T6/2678[1]
抜刀減気:T4/2680[4], T10/3178[3]
装填速度:T4/5192[3], T5/4198[1], T6/166[3]
反動:T1/3157[1], T5/86[3], T5/4116[2]
速射:T9/3051[3], T10/79[2]
闘魂:T1/1283[3], T1/2210[2], T5/5036[3]
痛撃:T1/5074[2], T2/908[3], T3/1151[2], T11/2337[2], T12/2905[1]
属性耐性:T1/1376[3], T3/3026[3], T6/4992[2], T8/1714[1]
剥ぎ取り:T1/602[1], T9/4423[4]
運気:T4/4291[3]
捕獲:T4/1315[2], T11/4128[3], T11/4129[2], T12/1443[1]
回避性能:T5/2502[4], T9/5052[2], T10/836[1], T10/2298[2], T11/1441[3]
聴覚保護:T2/1588[2], T2/4409[2], T7/1079[1], T9/1400[3]
斬れ味:T3/3752[1], T12/2847[3]
ガード性能:T2/6[2]
ガード強化:T2/4457[5], T3/258[3], T8/4582[2], T11/904[3]
底力:T2/1233[3], T6/3601[1], T9/3602[2]
特殊攻撃:T3/3735[2], T6/257[2], T6/2082[4]
重撃:T6/2140[3]
回避距離:T3/3513[2], T9/2054[1]
納刀:T2/4966[4], T8/844[2], T9/1208[3]
溜め短縮:T2/4671[3], T3/209[3], T7/1231[2], T12/4340[3]
減気攻撃:T1/4250[3], T7/3395[2], T8/618[3]
無傷:T1/4555[2], T4/1568[2]
根性:T11/3431[1]
装填数:T6/3204[4], T7/1743[1], T8/4626[3]
通常弾強化:T4/2908[3], T4/3807[3], T7/1820[2], T10/4460[1], T12/5082[3]
貫通弾強化:T5/1101[2], T5/3917[1], T6/3113[3], T6/3542[4]
散弾強化:T10/370[3], T11/3135[3]
KO:T4/3842[1]
火属性攻撃:T1/3771[4], T3/3988[1], T3/5284[4], T5/5000[1]
水属性攻撃:T3/1928[1], T5/3634[3], T7/3653[2], T9/4671[2], T11/1926[4], T12/3999[3]
雷属性攻撃:T8/859[2], T11/4737[5], T11/4940[3]
氷属性攻撃:T6/4089[3]
龍属性攻撃:T8/1338[4]
属性攻撃:T4/4451[2], T7/4609[1]
回復量:T1/4586[3], T10/495[2]
逆境:T5/4106[4]
肉食:T3/566[2], T4/721[4]
体術:T1/3649[1], T3/151[1], T7/1068[3], T8/3864[4]
気力回復:T8/2558[3]
風圧:T5/3951[1], T12/5046[4]
食事:T1/4028[2], T6/2331[2], T9/2278[2], T12/4055[3]
采配:T2/2370[2], T2/2478[2], T2/4266[2], T9/5061[3], T11/3982[2]
号令:T5/1629[4], T12/2670[2]
加護:T1/691[1]
狂撃耐性:T3/3382[5], T11/3164[2], T12/337[3]
乗り:T1/4842[4], T3/5140[3], T4/4010[4], T6/682[4], T7/1004[3], T7/2354[2]
属性会心:T1/1299[1], T2/3243[3], T5/1232[3], T11/1243[2], T12/4430[4], T13/53[2]
特殊会心:T12/2465[1]
射法:T2/3900[3]
茸食:T2/2402[3], T3/1479[3], T8/176[1], T8/2444[5]
節食:T1/1421[3], T5/5244[2], T9/718[4], T10/724[3]
[数字]はマカフシギ古古古のヒット数(ヒットする可能性があるのは、護石seqの9つ前〜5つ前の範囲のマカフシギ)

208 :
【速報】レア10発掘武器の発光色はランダム

209 :
ソースはよ

210 :
正規の範囲で現状最強の武器ってなんなんだ?

211 :
レア10でも発光しない武器あるよね

212 :
発光ってカッコいいと思ってんのかね
生産にまでつけだしたけど

213 :
効率厨には必要なんでしょ、攻撃極限してないからキック!
みたいな

214 :
発光無くても極限してるかしてないかは解るじゃん

215 :
今回最高性能でも発光しないことあるのか?
掘る希望が湧いてきたわ

216 :
君の言う最高性能がレア度10を指すのであれば非発光は確かに存在するが、9pt以上は残念ながら発光率100%だ

217 :
>>215他が良くても切れ味ゴミは大体光ってない

218 :
データ上に存在しているのに真珠+6出ないのあるけど、なんでなんだろうか?
最高値を乗せてるサイトを誰かがデタラメに書いたやつでFA?

219 :
データ上は存在しているから総当たりでリストアップしたから入ってる
チート使えば使えるけど、正規の方法では今のところでない、かな

220 :
>>207
試しにやってみて
聴覚保護5散弾8s3、溜め短縮6抜刀減気3s3、溜め短縮6雷耐性12s3引いたけど
かなり大変で苦労に見合わない感じ
時間設定を変えても猫飯の日替わりスキルが同じだったときは
高難易度は変わるけどテーブルは同じで護石seqもほとんど同じだった
乱数初期化の式?特定に使えない?

221 :
>>220
あ、同じseqの入り口でも時間設定が違うと高難度も違うんだったか
>>206の高難度のくだりは忘れて
4と同じ時間設定で同じ入り口狙わないと、高難度が変わってるかどうかわからないね

222 :
>>220
何時間かけてそれかわからんけど3時間かけて
s1最大値s2なしスロ3が出るかどうかっていう
現状からしたらよっぽどマシな気がする

223 :
一瞬何言ってんのか判らんかったのは俺だけではないはず

224 :
スキルを略してスロ略さない書き方初めて見た

225 :
解析者の人に質問が
このサイトを見ればここに書いてある文章全てをある程度
理解できるってとこないですか?
解析できる知識がうらやましすぎる

226 :
過去スレ読めばいいんでね

227 :
今150鑑定で居合+4剛腕+3のSL3出た
最高値+最高値+SL3はあるってことだね

228 :
びっくりした
2.3週間前にタイムスリップしちゃったのかと思ったよ

229 :
理屈は良くわからないけど適当に起動して天運やったらT4seq4000が近かったから
>>207の乗りT4/4010狙いで4001〜4005が当たるように調整してマカフシギ錬金を回したら
第1スキル乗りのS3は出た
ただなにぶんマカフシギ錬金の表がわかんないから最後の詰めの部分で
早かったのか遅かったのかが判断つかんのがやってて不安

230 :
>>227
Rよ情報弱者

231 :
>>225
MH3Gの乱数の基礎知識ならこれとか
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/handygover/1339378933/286-
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/handygover/1339378933/323-
過去作なんで乱数生成機は一種類だし、発掘装備の情報も無いけどね。

232 :
>>231
ありがとうございます
ちなみに発掘武器鑑定の
20 なし, 50 属性, 30 状態異常
30 火, 25 水, 20 雷, 龍 10, 15 氷
40 毒, 30 麻痺, 10 睡眠, 20 爆破
この数字は乱数値でいくと
Cから乱数を生成し、それを属性カテゴリ判定に使用する
00-19 なし
20-69 属性
70-99 状態異常
Cから乱数を生成し、それを属性値判定に使用する //歴戦では一致しない(除数が100ではない?)
00-29 火
30-54 水
55-74 雷
75-84 龍
85-99 氷
00-39 毒
40-69 麻痺
70-79 睡眠
80-99 爆破
という認識でいいんでしょうか?

233 :
>>232
自分で検証したわけじゃないけどそれで合ってると思う

234 :
お守り錬金seed1特定
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5411819.xlsx.html
pass:mh4g

235 :
>>234


236 :
スナイプやるとしたら密集してるところを狙うしかないか
ずれてもいいのと3回の依頼でそれぞれ狙える点でMH4よりはるかに楽そう
その代わりに質は大幅に落ちるが

237 :
197はアンカー多すぎて専ブラの設定によっては透明化してそうだな……
>>207
これ説明書いてなかった
内容としては
「seed2の判定値1が99じゃなくても20s3が出る可能性のある風第一スキル」
と一緒なんだけど、seed2を固定できるわけじゃないから
「最小値が正でない第二スキルが付いた場合に判定値が99になり、第二スキルポイントが正になる風第一スキル」
とでもした方がわかりやすいかな
長いな
※第二スキルが付く確率が85/100、最小値が正でない確率が67/75だから、乗算して>>168
>>232
だいたいあってるけど、下は
>Cから乱数を生成し、それを属性ID判定に使用する
こっちね

238 :
>>206>>234の方達ほんとありがとう
スナイプのやり方すっかり忘れちゃったけど頑張ってみるよ

239 :
>>237
そうですねw
属性値は説明されてますね、ありがとうございます
時間があるときに発掘武器鑑定の解析してみようと思います

240 :
実際にでる、でないの・・・・・
もう解析終わってたりするのかな

241 :
発掘武器の存在するかしないかの判定シート自作してみた
近接武器でかつ判定回数が少ない斧やら虫は除外、スロットや珠関係も無視してる
できそこないだけど
もうちょっと勉強して完全版作りたいですわぁ
お守りに関してはメンドイことしなくても頑シミュの最新版使えば分かっちゃう

242 :
判定回数が少ないってなんだ、多いだな
とりあえずボウガン以外で基本性能〜切れ味〜属性〜属性種〜属性値
までで存在するかしないかの把握はできた

243 :
属性値の直後に「→R1→R2」と二回乱数生成して、
・R1で装飾品s1、s2、s3を判定
→大剣、片手剣、槌、槍、太刀、双剣、無属性剣斧
・R2で装飾品s1、s2、s3を判定、R1でランダムボーナスを判定
→銃槍、無属性でない剣斧
って感じかな
通常属性でない盾斧は上、笛棍と通常属性盾斧は下だと思うけど、
実際のところはデータ取らないとわからない
銃槍のボーナスは通常/拡散/放射、無属性でない剣斧のボーナスは強撃/強属性
ボーナスの種類数で剰余を取って、0なら一番左のやつね
栄光と一緒なら

244 :
>>243
ご教示ありがとうございます
その部分は乱数Cなので現在のシートに組み込めそうですが、
やはり未解明部分のスロット数・装飾品有無の部分をなんとかしてみたいですね
4の時は抽選確率が某攻略本で公開されていたので
それを正しいとして4の栄光鑑定データを蓄積すれば見えてくる?
それくらいとっくにやってるのかな?
にわかで的外れな事言ってたらすいません

245 :
>>161では、(乱数 >> a) & 1 や (乱数 % (b * 2)) < b で振り分けて
武器種との一致をチェックした
判定と判定の間にc回の乱数生成を挟んだパターンもチェックして全滅
aは0〜15、cは0〜7くらいまで試したかな
あんまり覚えてない
>>164は、乱数 % 100 を装飾品の有無で振り分けて、
小さい方の最大 >= 大きい方の最小 にならないものをチェック
これも0〜7回の乱数生成を挟んだパターンで全滅
>>144-145の現象から、未判明分はたぶんCと関係ないから
正規品判定ではスルーしても問題なさそう
スロット3パターン、装飾ありなし、武器種2〜3パターンくらいの組み合わせなら
全パターンあるんじゃないかな……たぶん
そこに色パターンを足すと怪しいかもしれないけど俺にはもうわからん
データとれないから上げてもらったデータしか見てないけど

246 :
>乱数 % 100 を装飾品の有無で振り分けて、
>小さい方の最大 >= 大きい方の最小 にならないものをチェック
乱数 % 100 を装飾品の有無とポイント(0〜6)で振り分けて、
どのポイントでも 小さい方の最大 >= 大きい方の最小 にならないものをチェック
だった
うまく説明できてる気がしない

247 :
その某攻略本って剣士なら下記順番で抽選されるって書いてるやつ?
1.斬れ味とボーナス
2.倍率
3.無属性or属性or異常
4.属性種
5.属性値
6.スロット数
7.装飾品
8.発光
属性値までのポイント合計を充足値としてスロットテーブルが入るがあるみたいな事書いてるね

248 :
日本語が不自由になってしまった
スロットテーブルがあって、更に装飾品が入るか抽選されるみたいな事書いてるね

249 :
>>247
そうです、それです
あれに書いてある各種抽選確率、需要あるのかな?
画像スキャンしてアップはアレだし必要なら書き込んでみるけど

250 :
>属性値までのポイント合計
>>246に書いた「ポイント(0〜6)」はそれね
確率設定がいくつであっても、小さい方の最大 >= 大きい方の最小 な時点でハズレなはず

251 :
スナイプできるのか・・・?

252 :
できるっしょ

253 :
>>250
例えば歴戦の武器の0ptは最低でもs1が確定みたいな、確定スロット数も考慮してますよね?

254 :
鬚ィ縺翫∪縺ョ繧ケ繝翫う繝励・縲√≠縺ィ縺ッSeed2縺ョ蛻、螳壼&#128;、縺ョ陦ィ縺後〒縺阪l縺ー縲`H4縺ョ譎ゅ→蜷後§繧医≧縺ォSeed2縺ョ莨晄価縺ョ蛻、螳壼&#128;、繧貞、ゥ驕九〒謗「邏「・・蝗コ螳壹☆繧後・繧ケ繝翫う繝励〒縺阪k諢溘§縺九↑・&#65533;

255 :
(´・ω・`)?

256 :
>>254
おかげでスナイプ出来ましたありがとう

257 :
>>253
スロット数じゃなくて装飾品の有無だよ
スロット数で同じことする場合でも、鑑定順データのスロット数を見て振り分けるわけだから、
確定があってもなくても問題はないはず
>>254
固定はできないし、>>167は伝承じゃなくてマカフシギ

258 :
今回の仕様じゃどう足掻いてもスナイプ無理な感じだな

259 :
3回に1回程度の割合で狙いのseed出るしseed1だけでもやる価値はあるな

260 :
やり方さっぱりだ(´・ω・`)

261 :
>>165の属性で
[30] 火, [25] 水, [20] 雷, [10] 龍, [15] 氷
[24] 420, [16] (440), [18] 450, [10] (460), [19] 470, [07] (480), [02] 500, [04] (540)
とありますが、検証用にプログラム書いて検算したところ [19] 470と [07] (480)が合いません
他は現状一致してるんですが、この閾値は確実に合ってますか?
おそらく [14] 470, [12] (480)ではないかと思うのですが…

262 :
第2無視した溜め6スロ3とかひけるな

263 :
>>262
それくらいなら普通にマカフシギやってるだけでもボロボロ出るよな…

264 :
まずはT2になる時間を探さないと…

265 :
風化ならではのスキルといえば各種属性攻撃13s3はなかなかでない気がする

266 :
おっさんツールのソース探してるんですが、保存している方っていますか?

267 :
ロンモチで保存してるよ

268 :
申し訳ないのですが、譲っていただくことはできないでしょうか?

269 :
譲るメリットがないからイヤ

270 :
>>268
いくら出す?

271 :
>>261
>>133を見てみたんですが
>19 68-81 属性値22
>07 87-93 (属性値17)
これはひどいミスですね
ごめんなさい
82-93 が正しいので、[14] 470, [12] (480), で合ってます
19と07は完全に87-に引きずられてますね
そのままコピペして編集したので>>165も間違っているという

272 :
>>271
ありがとうございます
プログラムの計算手順に問題が無いとわかったので安心しました

273 :
スナイプ手順確立・スナイプツール配布まだかよ

274 :
そこまで他人頼りにするならもうエディタ使えや

275 :
そこそこ理解してればやること一緒

276 :
ツールは流用できるし最低限の手順は確立してるじゃん

277 :
ツールがない…

278 :
おっさんツールの4G版欲しいな

279 :
スナイプの話はスナイプスレでやれ

280 :
>>279
どこにあんの?

281 :
第2出てないのに同じことできんのけ

282 :
ツールがないと何もできないって、それスナイプの原理を何にも分かってないってことじゃん
ただツール乞食なんだから黙って指加えて待ってろって話

283 :
>>257
すまん、文字化けしてるのに返信サンクス
そして申し訳ないのだがSeed2が固定できない理由がわからん、4の時と同じように依頼→魚屋→依頼→受け取り→鑑定をループすればseed2を固定できるんじゃないのか?

284 :
このスレも結局馬鹿とコジキばっかりになったな
4Gから改造関連のスレの民度の低下ハンパじゃねえよ

285 :
サンクス243

286 :
MH4スナイプスレ「スナイプスレはお守り総合に統合ね」
MH4Gお守り総合スレ「スナイプの話は解析スレでやれ」
このザマだよ

287 :
>>286
基本的に邪魔なんだよ。スナイプしてる連中は
どこにでも湧いてくる図々しさ
自分で調べない、くだらない質問する

288 :
発掘武器の大剣/太刀の乱数を調べているのですが、以下の不明点があります
・攻撃力判定の1つ前の乱数の使い道
・斬れ味判定の1つ後(属性有無判定の1つ前)の乱数の使い道
上記に関して、もし判明しておりましたら情報を頂けますでしょうか?

289 :
「360素紫20龍750大剣は存在しない」どころか
倍率360+素紫の場合、属性値MAXって殆ど無いですよね?
まだ全乱数の半分程度ですが2属性各1しかでていません。
計算が間違っていたらすみません。

290 :
答えは書かないけど、ほとんどないですよね
自作改造判定シート使って武器自慢画像みて時々ニヤニヤしてる

291 :
答えは書かないけどwwwかっこいいwww

292 :
一番出にくい組み合わせでどれくらいの確率になるの?

293 :
>>290
なんか安心しました。
あまりに出ないので計算が間違ってないか心配になってました。

294 :
>>291
こういうのがわかりやすく釣れるから良い方針だ

295 :
横から答え書くけど
倍率360+素紫の場合、火と水の属性値MAXはあるけどその他は無い
倍率350+匠紫40の場合、全属性に属性値MAXは無い

状態異常の方は
答えは書かないけどニヤニヤしてるわ

296 :
なさそうな組み合わせ需要ある?

297 :
ない

298 :
大剣とかの乱数消費が少ないやつの計算してるんだが、
700強でループしてるんだがこれって正しい?
属性強化有無によってCは6か8消費であってるよな?

299 :
属性強化有無ってのが属性カテゴリ判定の事なら、Cは属性無し装飾品無しで5消費、属性有り装飾品無しで7消費だよ
でも装飾品の有無がどうやって判定されているかは不明

300 :
ああ、なるほど
装飾品のところは無条件じゃなくて付く場合のみ消費するのね
>>299
勘違いしてたわ、ありがとう

301 :
神秘のお守り系は最大値、最大値だとスロット2までだったけど
刻おま、風おまだと最大値、最大値だとスロット3つくの?

302 :
取り敢えず全乱数で計算してみた
軽く答え合わせしたいんだが
倍率340+武器種ボーナス20の大剣で素紫20のとき、
要覚醒の属性最大値が存在するのは属性5種類のうち火だけ、であってる?

303 :
こっちも要覚醒は火だけだった
非覚醒は火、水
合ってるかはもちろんわからん

304 :
基本性能の判定を56697からスタートさせてみて

305 :
>>302
>>303
どういうこと?
例えば弓なら攻撃力408会心-25の場合要覚醒最大値400は火だけしか出土しないってこと?
290の意見も参考にすると非覚醒なら攻撃力408会心-25の場合非覚醒最大値370は火と水しか存在しないことになる
非覚醒のその他の属性雷、氷、龍の最大値は350が最大ってこと?

306 :
>>305
弓は乱数の生成回数が多いから結果は異なるけど、だいたいそんな感じ
絶対出ない組み合わせがある
上で言われてるのは大剣とか太刀みたいな乱数生成が一番少ない武器の場合のパターン
たぶん

307 :
>>306
マジか!!
改造ってよく知らない状態で改造武器もって持って集会場いくとバレるね
現時点で大剣、太刀の最大倍率、非覚醒最大属性の雷、氷、龍の所有者は改造ってことか!?

308 :
自演乙

309 :
>>307
だまれアフィカス転載禁止って言葉覚えてから発言しろ

310 :
>>303
覚醒不要のも一致してるね
ありがとう
>>307
出現パターンは切れ味ゲージも含んで決まるものだから
見えてる情報だけで改造扱いはしないように

311 :
6633,倍率340/会心-25%,素紫20,火,(400/540/810),祈願/回術/回術,強属性,放射,祈願/祈願/回術
5272,倍率340/会心-25%,素紫20,火,370/500/750,刀匠/刀匠/刀匠,強撃,通常,祈願/祈願/回術
63936,倍率340/会心-25%,素紫20,水,370/500/750,祈願/回術/護収,強属性,拡散,祈願/回術/回術
こんな感じかな
>>292
単純に>>165から一番確率の低いものを選ぶと3/12500000
実際はスロット判定と装飾品有無判定もあるからさらに低くなる
計算上いくつであっても乱数の都合で出ないから関係ないんだけどね

312 :
>>280
【MH4G】お守りスナイプスレ 1リセット目 [転載禁止]2ch.sc
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1415981300/

313 :
>>311
6633の放射だけ一致しないな

314 :
発掘武器の性能決定についてスレを見て自信でも検証してみようと思うのですが、
以下の認識で問題ないでしょうか
cが1のとき
・武器性能
乱数1 mod(1×176,65363)=176
mod(176,100)=76=倍率290/会心10%
・斬れ味
乱数2 mod(176×176,65363)=30976
mod(30976,100)=76=匠紫20
(以下同様)

315 :
自己解決しました、スレ汚しすみません

316 :
風5封145の鑑定順データを募集します
・「槌/笛」と「盾斧/棍」を各1回分ずつ
・防具
・ガンナー武器
よろしくお願いします
>>313
5453 % 3 が 2 だから放射のはず……
>>314
基本性能は二回目、斬れ味は三回目の乱数生成だから、ひとつずつズレてますね

317 :
>>316
ありがとうございます
それが原因ではじめは結果が異なってしまっていました
棍の虫決定の方法を大体把握できたのですが、まだ報告されていないですかね?

318 :
>>317
笛棍盾斧のボーナスはまだですね
実は銃槍剣斧も封武器で確認したわけじゃないけど多分一緒だよね、という状況

319 :
今日手を出し始めて調べたものなので色々と間違っているところがあるかもしれませんが、現時点で分かった虫棍の武器ボーナスについてまとめます。

 //武器ボーナスここから
 虫棍の場合{
  Cから乱数を生成し、それを虫タイプ判定(切断or打撃)に使用する
  Cから乱数を生成し、それを虫種類判定に使用する
  Cから乱数を生成し、それを虫初期ステ判定に使用する
 }
・虫タイプ
[1]切断、[1]打撃
・虫種類
切断:[25]アルマスタッグ、 [25]ガシルドーレ、 [25]カゼキリバネ、 [25]エボクルドローン
打撃: [25]ザミールビートル、 [25]ハルキータ、 [25]ガルーヘル、 [25]エボマルドローン
・虫ステタイプ
パワー・スタミナ・スピードのポイント(合計54)の組み合わせが決まる?
23-32あたりに(18,18,18)が集中していることから予想したもので、まだまだ追検証が必要です

320 :
槌/笛、斧/棍、槍/銃槍、銃/弓、風5封145各一回ずつ。
アックスとボウガンってギルクエのレベルでどっちでるか変わるのかな?
今回はスラッシュアックスとライトボウガンな模様
探索でできないとめんどくさげ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org7225.zip.html

321 :
連投スマン
虫のステが拾えてないのでBNE2の定義ファイル誰か下さい

322 :
>>319
発掘棍は猟虫のステータスもランダムなのか……
鑑定順データが残ってるなら見てみたいです
>>320
ありがとう
盾斧はテオシャガルあたりのギルクエでJ樽三乙かな……
ガンナー武器はガルルガやラージャンだと三種類出るらしいです

323 :
解析で正規の発掘武器の場合絶対出ない組み合わせがあるみたいだな
大剣、太刀で武器倍率340のの場合、要覚醒の属性値で最大値が出るのは火だけらしいね
武器倍率340で非覚醒の属性最大値は火と水しか出ないらしい
他の武器に関しては不明らしいが最大、最大属性値の武器は下手に担げないな

324 :
仮に正規で存在するとしても最高属性値は断トツで出にくいのだからめちゃくちゃ怪しいけどね 999割改造と見なす

325 :
最大値じゃなくても出ないの沢山あるけどね

326 :
倍率最大にして属性値は準最大ぐらいに抑えておくのがポイントかね?
大剣の非覚醒なら670〜700ぐらいにしとけば怪しくはないか

327 :
解析スレに来たと思ったら改造談義スレだった

328 :
とりあえず高倉剣が亡くなったのにおどれーた

329 :
なんだその強そうな名前は

330 :
>>323
最大倍率、属性準最高値でも出ない組み合わせは山ほどあるから関係無いよ
そもそも出る組み合わせより出ない組み合わせの方が圧倒的に多いんだから
何も知らずに適当に作っても、大半が正規では出ない組み合わせだよ

331 :
ゴール品を求めてせっせとギルクエ周回してるのに、目指してる物が99%出ないなんて分かったら
それこそエディターにてを出しちゃいそうだな。それか引退

332 :
150鑑定でよく出たのは最大倍率と属性最低だな

333 :
最高倍率で刀匠5もない気がするが気のせい?

334 :
↑最高切れ味でね

335 :
なあなあなあ、既出だったら悪いが、第二スキル固定法って4Gになってから失せたのか?

336 :
このスレの内容を伝聞調で語る>>323は、一体それをどこで聞いてきたんだろう……
伝言ゲーム化が進んでも困るので一応書いておくと、
「大剣、太刀で武器倍率340のの場合、要覚醒の属性値で最大値が出るのは火だけ」は間違い
「武器倍率340で非覚醒の属性最大値は火と水しか出ない」も間違い
「他の武器に関しては不明」も間違い

337 :
アフィカス

338 :
お守りって>>95で解決したはずだよね?
なんか今日刻みの最大値はこれとか言われたんだけど

http://hope.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1416038579/
これ匠が第一は6、第二は7になってるんだが、>>5と食い違う
そもそもこの表どこから出てきたか分かる人いる?

339 :
そのスレの>8のベースがこのスレの>>10
変更されないまま過去スレからコピペされているのがそのスレの>5

340 :
>>339
あ、レス8で訂正されてんのか、ありがと、見逃してた
やっぱ>>10が最新で最後だよな、俺が間違ってんのかと思った
匠7s3は風化にしかないって言ってくるわ、教えてくれてありがとう!!

341 :
>>322のでできたので
盾斧/棍、弓/銃(2種混合)、風5封145各一回ずつ。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org9036.zip.html

342 :
面倒なんで各装備ごとに最適化していない(つまり不要な0を含んだ)生データ収集用の定義ファイルを置いときます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org9130.rar.html
これ1個でお守りも武器も防具も全部見れます
解析される方はデータを適宜取捨選択してご使用下さい
なお、各データの並び順は>>116をご参照下さい

343 :
風5封145の鑑定順データ
・防具
・ガンナー武器
は数が必要なので引き続き募集します
よろしくお願いします
>>341
ありがとう!
近接のボーナスは猟虫のステータス以外確認できました
ただ、ガンナー三種と>>320の槍は定義ファイル間違ってる感じで読めませんでした……

344 :
>>157
 //武器ボーナスここから
 剣斧の場合{
  属性なしの場合{
   ビンを強撃ビンに設定する
  }それ以外{
   Cから乱数を生成し、それをビン判定に使用する
  }
 }
 銃槍の場合{
  Cから乱数を生成し、それを砲撃タイプ判定に使用する
 }
 笛の場合{
  Cから乱数を生成し、それを音色判定に使用する
 }
 棍の場合{
  Cから乱数を生成し、それを猟虫攻撃属性判定に使用する //ゲーム内の表現に合わせました
  Cから乱数を生成し、それを猟虫種類判定に使用する
  Cから乱数を生成し、それを猟虫ステータス判定に使用する
 }
 盾斧の場合{
  通常属性かつ覚醒不要の場合{
   Cから乱数を生成し、それをビン判定に使用する
  }それ以外{
   ビンを榴弾ビンに設定する
  }
 }
 ボウガンの場合{
  Cから乱数を生成し、それを弾数・種類判定に使用する
 }
 //ここまで
・剣斧
強撃/強属性
・銃槍
ボーナス1: 通常4/拡散4/放射4
ボーナス2: 通常5/拡散5/放射5
・笛
ボーナス1: 赤青/赤緑/赤空
ボーナス2: 青緑/空黄/赤橙
・棍
属性: 切断/打撃
種類: [25] パワー, [25] スタミナ, [25] スピード, [25] バランス
・盾斧
榴弾/強属性
>>311
6633,倍率340/会心-25%,素紫20,火,(400/540/810),祈願/回術/回術,強属性,放射,赤橙,-,祈願/祈願/回術,打体,祈願/祈願/回術
5272,倍率340/会心-25%,素紫20,火,370/500/750,刀匠/刀匠/刀匠,強撃,通常,青緑,榴弾,祈願/祈願/回術,斬体,刀匠/刀匠/刀匠
63936,倍率340/会心-25%,素紫20,水,370/500/750,祈願/回術/護収,強属性,拡散,空黄,強属性,祈願/回術/回術,打速,祈願/祈願/回術

345 :
>>336
もう何がなんだか
とりあえず欲しい武器は150鑑定でそれに近いの出す方が安全なんだろうね
お守りに関しては天オマら最大値-最大値スロ3でるの確定らしいが賢者や奇跡はどうなんだろ?こちらも鑑定品の方が無難かな
今回かなり複雑だな

346 :
お守りに関してはどうせいちいち証明なんかできないんだから奇跡で最大最大S3作って堂々と使ってりゃいいんだよ

347 :
>>345
>>2の最後の行の意味が理解出来るまでROMってな

348 :
武器の方も証明は出来ないのでは

349 :
>>342
ありがとうございます
>>320>>341>>342形式で取り直し
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org10081.zip.html

350 :
弓の鑑定してるけど組み合わせ多すぎるな

351 :
解析完了してる範囲ならExcelとか電卓で計算して簡単に証明できるじゃん何言ってんの

352 :
暇だからヘビィ鑑定しようと思ったら探索ライトばっかじゃん

353 :
○○は存在しないって言ってる奴が全員解析内容を提示してなくて笑う
客観的にわかるように示さないとただのデマでしかないよ

354 :
約65000個も提示しろというのか

355 :
猟虫のステータスは
力: (18, 00, 00)
体: (00, 18, 00)
速: (00, 00, 18)
全: (09, 06, 03)
を基本ステータスとして
00-39 (18, 18, 18)
40-40 ?
41-59 力+36
60-79 体+36
80-99 速+36
こうかな
>>342,333
ありがとう!
>>353
解析内容というか、それを算出できるような情報は全部出してるよ

356 :
>>353
ただの釣り
無能の戯言

357 :
結局発掘武器の最高倍率と属性値の組み合わせってはっきりしたことはわかってないってことか?

358 :
だいたいはわかってるよ
武器種にもよるけど

359 :
>>357
はっきり分かってるよ。
スロット周りはまだ確定してないけど。

360 :
>>357
>>344の下3行に具体的な組み合わせが書いてあるでしょ
そもそも倍率と属性だけの話じゃないのよ
そんな感じで65362行出力すれば剣士武器は網羅できるんじゃないかな

361 :
改造のために情報引き出そうと必死

362 :
>>361
アフィカスが自分とこのサイトに載せたいけどわけわかってないだけなんじゃねw

363 :
小学生でも計算出来る事を延々と聞いてくるアフィカス必死だな
最大最大とかの問題じゃなくて、武器倍率と斬れ味と属性カテゴリと属性値と装飾品の組み合わせが1セットだって散々言われてるじゃん
この時点で存在しないものがあるんだってばよ

364 :
>>363
そうじゃないっつってんだろ低脳

365 :
多分、属性値削ってバレない程度の最高倍率発掘作ってドヤ顔で貼ったらあっさりバレた奴の仕業だな。
全武器使うから各スレ覗いてるが、既に何人かそんな奴がいる。

366 :
つかアルゴリズムわかってるなら全乱数の性能パターンをcsvで出せば丸く収まるのに
ほんの一礼を挙げてこれは存在しないとか言われても理解されないでしょ
改造ラインは大衆がわかってないと意味がないんだよ

367 :
分かってる奴は分かってるから問題ない

368 :
>>364
急に顔真っ赤にしてどうした
まさか小学校レベルの算数すら出来ないなんて言わないよな?

369 :
>>368
>> 武器倍率と斬れ味と属性カテゴリと属性値と装飾品の組み合わせが1セットだって散々言われてるじゃん
この時点で存在しないものがあるんだってばよ
は?

370 :
>>369
俺何か間違ってる?
と思ったら属性IDが抜けてたね、そこはお詫びして訂正します

371 :
たまたま出た10点大剣の性能とか晒さない方がいいっぽいね

372 :
>>234が重すぎてMacで開けないわ

373 :
>>366
正直に、改造バレしたから正規値が知りたいって言えよ

374 :
>>366
んじゃお前がまとめろよ
俺は知ってっから

375 :
お前らみたいなパーは150鑑定してりゃいいんだよ
確実に正規内だし多少は自分で出した感あるだろ

376 :
なんとなーく検索ツール作ってる途中だけど、誰かが先に公開でもしてくんねぇかなって思ってる
センスないし割りとめんどい

377 :
>>376
検索って、存在するかしないかってことか?
そんな改造厨しか喜ばないもん作って何がしたいんだよ?
めんどくせーなら黙ってソースゴミ箱にブチ込めよ

378 :
>>377
そりゃぁ自分も使いたいし、顕示欲もあるだろ
気が向きゃその内どっかで流しとくわ

379 :
>>377
てか改造厨しかいないスレで何言ってんだかw

380 :
>>344の下3行について
最初の項目はシード
6633のときに封武器を鑑定すると、倍率340/会心-25%で素紫20の(火540)になるということ
(属性値は武器種によって変動する)
でもスロット数は別の要素で決まるから、s1かもしれないしs2やs3かもしれない
装飾品が詰まるかどうかも同様
だけど、装飾品が詰まる場合はその種類が決まっている(s1/s2/s3の形式で書いてある)
3パターンあるので左から順にABCとする
多くの剣士武器はAだけど例外もある
Aの後に書かれているのが、剣斧のビン、銃槍の砲撃タイプ、笛の音色、盾斧のビン
これらの武器種に詰まる装飾品はB
ただし剣斧や盾斧の場合、ビンが - ならBではなくAになる
Bの後に書かれているのは棍の猟虫
棍の場合はCになる
大体こんな感じ
これだと少し複雑だから、csv作るんなら武器種ごとに別ファイルにしたほうがいいかもね

381 :
優しいのはいい事だけど、さすがにそれはいらんお節介だと思うわ
説明するならアルゴリズムの解説と答え合わせぐらいで充分

382 :
装飾品周りがややこしいし、このスレさらっと読んで勘違いして改造認定なんてことがあったら面倒くさいなと思って
説明なしで通じてたならそれでいいんだけど

383 :
そもそも他人から斬れ味は見えないし存在するパターンしないパターンを一つ一つ覚えてる人なんてそれこそ改造厨しかいないと思うけどな
下手に武器自慢とか始めなきゃ何の問題もない

384 :
てす

385 :
Charisma HR239 金冠
age注意されて捨て台詞吐いて行く乞食に餌を与えないでください
【求】カホウ
【求】ラー
【求】ガルルガ
に注意

386 :
とりあえず大剣の組み合わせ存在検索を某所に

387 :
解析してるやつは大したもんだわ

388 :
武器ボーナスの解析は>>344で止まってる感じですか?

389 :
ヘビィ最高倍率やや速やや小貫通666の非光沢は出ないとかもっと情報欲しいな

390 :
そう思うなら150鑑定のデータくれ
パターン数に比べて現状のデータ数が少なすぎる

391 :
>>388
>>355
なので、剣士武器のランダムボーナスで未確認なのは猟虫ステータスの40だけのはず
現在はガンナー武器と防具の鑑定順データを募集しています
>>390
できればラージャンかガルルガのJ樽三乙、風5封145の鑑定順でお願いします

392 :
探索でヘビィ150鑑定できないか探索データ弄って上下位G級共にシャガル弓にしてみたんだが結果はライト...
ヘビィめんどくさ...

393 :
ライトヘビィについては属性無いし理論値最高は出るんじゃない?
弓の方は検証したいから150鑑定の結果貰えるとありがたい

394 :
ヘビィデータ集めようと思うんだが風化も5個入れないとダメなんか?

395 :
>>394
最初にお守り置いておかないと乱数位置が特定出来ないから

396 :
>>366
そもそも斬れ味、会心、装填数と外から見えない要素があるのに
ステータスだけ見て改造特定とか無理だから
360大剣ハンマーだけ注意してりゃいいよ

397 :
BNE2の定義ファイルどなたか頂けませんか。
微力ながら協力したいと思います

398 :
>>397
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org21697.zip.html
これでいいのかな

399 :
IDかわりましたが381です。
ありがとうございます。またうpしていきたいと思います。

400 :
>神秘のお守り系は最大値、最大値だとスロット2までだったけど
>刻おま、風おまだと最大値、最大値だとスロット3つくの?

充足値というか計算式は同じだが
超超低確率で特定のお守りに最大最大s3確立ふられてるくさい
お守りスレで稀に最大最大s3画像はられてるのはそのせい

具体的にどれがというのは証明できん

401 :
解析できる環境にないから体感で申し訳ないのだが、ソフトを一旦閉じるのとメニューからタイトルに戻るのとでは発掘の乱数の回りかたが違う気がする
リセマラやってるんだが、普段はメニューからタイトルに戻るをやっているんだが、封武器がたくさんでるけどrare8─9ばかりな時がたまにあって、ソフトを落として再起動すると封武器が少ない代わりにrare10がポンポンでるようになったりする
つまり、MH4G起動時に何らかの乱数が決まって、タイトルに戻るではその乱数が動いていないように思うんだが、どうだろう
憶測ばかりですまん

402 :
解析終わったかなーとか久々にきてみたけど
俺以外誰も上げてないのかよw
とりあえずラージャンガンナー6回分置いときますわ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org30227.zip.html

403 :
・基本性能
[20] 0pt 倍率240
[30] 1pt 倍率250/会心10%/防御+20
[20] 1pt 倍率270
[15] 2pt 倍率290/会心10%
[10] 2pt 倍率310/防御+5
[05] 2pt 倍率340/会心-25%
・斬れ味
[20] 0pt 匠白60 ボーナス1
[12] 0pt 匠白70 ボーナス1
[12] 0pt 匠白40 ボーナス1
[14] 1pt 匠白80 ボーナス1
[12] 2pt 匠紫10 ボーナス2
[20] 1pt 匠紫20 ボーナス1
[06] 2pt 匠紫40 ボーナス1
[04] 2pt 素紫20 ボーナス2
・リロード/反動
[16] 0pt 0B 普通/やや小
[20] 0pt 0E やや速い/中
[26] 1pt 0F 普通/やや小(ライトとヘビィで装填数が異なる)
[16] 1pt 10 早い/中
[11] 2pt 11 やや速い/やや小
[11] 2pt 12 やや速い/小
・溜め
[12] 0pt 爆裂 拡2/拡2/貫4/連5
[10] 0pt 剛射 連3/貫2/連4/貫4
[20] 0pt 放散 拡3/連4/貫4/(拡5)
[20] 1pt 爆裂 連3/拡3/連4/連5
[06] 1pt 剛射 貫2/貫3/貫4/(貫5)
[06] 2pt 集中 連3/連4/拡5/(拡5)
[06] 2pt 剛射 貫3/拡4/連5/(連5)
[20] 1pt 剛射 連3/拡3/(拡4)/-
・属性
剣士: [20] 属性なし, [50] 属性, [30] 状態異常
弓: [20] 属性なし, [80] 属性
[30] 火, [25] 水, [20] 雷, [10] 龍, [15] 氷
[24] 420, [16] (440), [18] 450, [10] (460), [14] 470, [12] (480), [02] 500, [04] (540)
[40] 毒, [30] 麻痺, [10] 睡眠, [20] 爆破
[26] 240, [18] (260), [20] 270, [25] (290), [04] 300, [07] (320)
・装飾品(剣士/ガンナー)
s1: [20] 刀匠/射手+2, [20] 状態耐性/怒+2, [30] 祈願/祈願+2, [30] 回避術/回避術+3
s2: [15] 刀匠/射手+4, [15] 状態耐性/怒+4, [20] 祈願/祈願+4, [30] 回避術/回避術+4, [20] 潔癖/潔癖+4
s3: [12] 刀匠/射手+5, [20] 状態耐性/怒+5, [22] 回避術/回避術+5, [10] 護石収集/護石収集+6, [18] 強欲/強欲+6, [18] 潔癖/潔癖+5

404 :
速射は埋まったけどしゃがみが埋まらなかったので途中経過
装飾s2も埋まらなかったけど、確率は剣士と一緒だろうということでまとめてしまった
ガンナー詳しくないので、表記が変ならツッコミください
装飾品
・s2
00-14 110 射手+4
15-29 114 怒+4
30-48 108 祈願+4
49-49
50-79 0D0 回避術+4
80-98 11E 潔癖+4
99-99
武器ボーナス
・軽弩
00-09 0pt 0D 貫通2/通常2/毒2
10-19 0pt 0E 火炎/毒2/拡散1
20-35 1pt 0F 通常2/電撃/火炎
36-51 1pt 10 貫通1/滅龍/爆破
52-67 1pt 11 散弾2/拡散1/減気1/通常2
68-83 1pt 12 水冷/斬裂/毒1/毒2
84-91 2pt 13 貫通2/火炎/電撃/睡眠1
92-99 2pt 14 通常2/徹甲1/氷結/麻痺1
・重弩
00-09 2pt 0E 通常2/徹甲2/火炎
10-21 1pt 0F 貫通3/水冷/減気2/通常3
22-32 1pt 10 通常2/貫通1/毒1
33-33
34-51 0pt 11 散弾2/火炎/電撃/氷結
52-69 1pt 12 滅龍/拡散2/斬裂
70-89 0pt 13 通常3/散弾1/徹甲/1火炎
90-99 2pt 14 通常2/貫通2/電撃/水冷
>>402
いつもありがとう

405 :
>>355の猟虫ステータスに書いてある00-39 (18, 18, 18)の部分って合ってます?
鑑定結果を見た限りですが基本ステータスにプラスされる可能性としては下記の6種類の様な気がします。
12,12,00
12.00.12
00,12,12
24.00.00
00.24.00
00,00,24

406 :
結局これって斬れ味わからない以上最大倍率最大属性みたいなのじゃない限り改造確定って判断難しいよな

407 :
>>406
最大倍率最大属性でも斬れ味わからなきゃ判別無理だし

408 :
>>405
(18, 18, 18) は、基本ステータスへの加算ではなく固定値
できれば鑑定結果の具体例ください
12ではなくて0x12だった、とかいう話ではない?
>>407
装飾品とかボーナスとか

409 :
>>408
ボーナスって言っても会心も防御も音符も見えんしな
倍率360の大剣ハンマーと砲撃lv5ガンスだけはボーナス2確定だけど
それにしたって斬れ味は匠紫10と素紫20の二択だしな
匠紫10なら最高倍率最高属性で全装飾品存在するんじゃね

410 :
>>409
まず360最大属性が全属性揃わないし、そもそも斬れ味やボーナスを一切見なくても装飾品は揃わない

411 :
じゃあ最大属性じゃなけりゃ改造じゃないんじゃね
最大属性なら疑うってことで

412 :
>>410
倍率と斬れ味のポイントでテーブル決まるのにどうやって斬れ味無しで装飾品テーブル判るんだ?

413 :
>>411
別に最大じゃなくても存在したり存在しなかったりするよ
>>412
ポイントと装飾品の種類は関係ないよ?
スロット数によって違うから間接的には関係あるけどそれだけ
スロット数は見ればわかるし

414 :
>>413
ん?何か根本的なこと勘違いしてないか?
ポイントって充足値のことだよ

415 :
>>414
そうだよ?
ポイントと装飾品に直接的な関係はないよ

416 :
大丈夫?
ファミ通を読み過ぎた?

417 :
とりあえず装飾品テーブルは>>403
あとは>>157>>380を見てね、ということで

418 :
んなもんは判っとる

419 :
>>408
すいません、>>405は16進で書いてます。
00-39 (18, 18, 18)の場合は基本ステータスが関係なくなるのですね。
意味が理解できました。

420 :
久しぶりにのぞいたけど発掘武器の解析も全部終わったみたいですね!
>>403の方いつもウルトラグッジョブです!
…解析一段落したのになんかスレ盛り上がってないすね(´・ω・`)

421 :
>>419
ちょっと紛らわしい表記かなと思ったけど、いい書き方が思いつかなかったんです……
>>420
実はまだ
・ヘビィしゃがみの33
・ガンナー装飾品のs2(たぶん剣士と一緒)
・猟虫ステータスの40(たぶん力+36)
が未解決だったり

422 :
麻痺200の刀匠の棍てあるん?

423 :
ないアル

424 :
あるよ

425 :
そりゃ盛り上がらないよ
>>403のテーブルだけ示されて
〜が出る、〜の組み合わせがないって言われても
俺らパンピーには途中から見てるとついていけないんだよな
せめてお守りの充足値とスロの関係くらいわかりやすければいいんだけれども

426 :
過去ログ読んだ
結局、65000行埋めないとわからんってことか
アルゴリズムも証明のしようがないな

427 :
スレにアップされた武器は5000本くらいあるけど、すべて乱数と比較して矛盾がないのは確認しているよ
もし否定するなら反例くらいは置いていってほしいかな
どこかにミスがないとも言い切れないしね(というか実際>>140>>261で指摘があって修正した)
まあ証明できないといえばその通りだけど、それは「お守りの充足値とスロの関係」にも言える話ではないかと

428 :
すまん
5000の再アップしてくれないか?
自分でも検証してみたい
リンクがもう切れてる

429 :
とりあえず>>402はまだ生きてる

430 :
呼ばれた気がしたので俺が上げた分全部
アップしたファイル無くて
元ネタのバイナリしかなったので生データ形式で取りなおし
日付で分けてるのでレスで判断するかカテゴリIDみて
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org34207.zip.html

431 :
どっとうぷろだは消えるの早いんだよな…

432 :
オトモ解析まだー?

433 :
>>425
とりあえず倍率属性MAX&レア珠スロ3はチートくらいに思ってればいいんじゃないの

434 :
>>433
存在するものもあるから中途半端な知識広めるのやめろや

435 :
俺ら改造板住人からすれば属性値最大すら避ければ改造バレせずに仕様内で作れる。
これだけ意識すればいい
どれが存在する、しないは意識するのだるいからな

436 :
らってつけんなお前だけだ

437 :
切れ属性最大最大でなくても無いものはあるがそこまでオンの一見で確認する奴とか考えにくいし第一、バレたからなんだっていう

438 :
>>436
改造板来て何言ってんだお前
板タイトル見直せカス

439 :
朝っぱらから何いきなり切れてんだよ

440 :
>>435 いや、お前だけだろ

441 :
お前だけだっつの一緒にすんなカス

442 :
いきなり単発が湧いたな
改造板に書き込んでる以上改造板の住人だろうにw

443 :
しかし盛り上がらないな
今回お守りは第二ランダム要素あるせいで解析完了したから即スナイプに繋がらないという
発掘武器の判定方法、テーブルが確定したところでお宝三死マラソンで乱数調整とかさらに無理ゲー
一般層が食いつく要素がないから解析が趣味な人以外には、ふーんで終わりという

444 :
そんなに改造板に誇りあるのになんで改造バレ怖がってんの?
仕様範囲内なんて気にせず3Gや4にもいたような有り得ない悪魔猫みたいな数値にして友達に自慢してろよ

445 :
>>444
自慢する為に改造やってんのはお前みたいなゆうただけだろw

446 :
なんでそんな必死に ID:5yEebGyoをかばってんの?
こいつ改造バレが嫌ってことでソロで担いで遊ぶでもなく、野良とかで「苦労して掘ったわ〜」って見せびらかすこと前提だぞ
改造板でいじってるのに優越感感じてるなら気にせず最大値でやっとけばいい話だろうが

447 :
まあ、同じ改造板の狢なんだから仲良くなw

448 :
改造板で改造叩いてる頭おかしいのがいるな

449 :
>>432
ガブラス何回かやってみた
わかったことといえばクエストスキルがID順にソートされているっぽいことくらい
リザルト画面のときに判定されてるんじゃなければ逆算もできないし……

450 :
>>446
その口調から改造エディタすらもってない単なるクレクレ君か?
ここでは改造がスタンダードの場所なんだよ
そろそろ消えろ

451 :
伸びてると思えば>>1どころかスレタイも読めない低脳が迷いこんでるのか…
改造バレ怖いだの正規値より若干低めに改造だのの話題は改造スレでどうぞ

452 :
発掘武器のスロット数決定方法に関してはまだ未解明なのかな?
鑑定データはもう必要なし?

453 :
>>144であげられてる
>武器種、武器ID、スロット数、装飾品の有無の判定方法
ここらへんってまだ未解決じゃないの?

454 :
>>452-453
そこらへんは逆算できなくて手詰まりなんだよね……
武器種、武器ID、スロット数、装飾品の有無の判定方法について、何か気が付いたら教えて欲しい
とりあえずわかるところだけでも埋めようと鑑定順データ募集してたんだけど、武器で埋まってないのは>>421かな
あとは防具
これも防御力、装飾品、発光の確率設定くらいしか調べられないから需要ないのかもしれないけど

455 :
武器毎に一覧作ってたんですが、弓の判定って
>>157の斬れ味を溜めタイプに替えるだけでよかったりするんでしょうか?
それともボウガンの場合になる?

456 :
>>454
150鑑定できるんだけど、MH4の頃から未だにお守り5個から初期乱数値逆算できないんだ
それができたら武器鑑定のアルゴリズムにしたがってデータながめられるんだけど…
図々しくお願いしちゃうんだけど、サンプルコード的なものをみせてはもらえないでしょうか?

457 :
>>456
横からだが刻守のスロットテーブル埋めのときにつかったのでよければ参考にどうぞ。
http://xyzab.web.fc2.com/mh4gkokuoma/seedsearch.html

458 :
>>457
ありがとう!
活用&参考にさせてもらいます!

459 :
>>455
「弓は溜め、ボウガンはリロード/反動が剣士の斬れ味に相当」ということを書いておくべきだった……
武器ボーナスの「ボウガンの場合」は>>404の速射としゃがみ撃ち
一応、弓の場合は溜めのタイプに対応した0〜2の数値がボーナスになるみたいだけど、特に意味ないよねこれ
あとボウガンのボーナスは「弾数・種類判定」じゃなくて「弾種・速射判定」「弾種・しゃがみ撃ち判定」のようです
弾数はリロード/反動と対応してるらしいので
>>456
大雑把な説明でよければ前スレ>979を
実際のコードは検証用にいろいろ追加しててカオスになってるのでちょっと……

460 :
>>454
武器種ってのは例えば大剣なのか太刀なのか?ってことだよね?
武器IDってのは具体的になんのことを言ってるの?
種類はクエストのモンスター毎に決まってるんじゃなかったっけ?

あと、Cから生成した乱数の中で、2個は未だに用途不明のままなんだよね?

461 :
武器IDは要するに色の抽選のことじゃないの?

462 :
>>459
そこで判定変わってるだけなんですね。ありがとうございます
スレ頭から読んで何とか理解できたけど、こんな仕組み解析出来る人は凄いなぁ…

463 :
ヘビィ最高倍率普通やや小貫通555s3しゃがみ貫通2非発光確認

464 :
>>463
だから何?

465 :
>>460
装備ボックスで発掘武器の個数表示を見るとわかるけど、同名であっても色が違っていれば別の武器なのよ
未だに用途不明な数値があるのもその通り
ただ、それが武器種・武器ID・スロット・装飾有無に関係あるとすると、>>144-145の説明が付かないように思う
>>461
あってる

466 :
発掘の乱数調整に挑戦してみたけど、封じられし武器の出が渋すぎてテーブルの特定すら安定しないな
英雄の武器は割と出るけど、データがないからテーブル特定にほとんど貢献しないのも痛い
クエスト出発までは毎回同じように行動するが時刻は特に揃えず、クエスト出発の時刻のみ揃える
クエスト中はテーブル特定できそうな数が集まるまで適当に掘って、大タルGとJタルで三乙
まだ8回しかテーブル特定できてないけど、今のところT3/T7/T10の三択になってるから行けそうな予感はする

467 :
発掘の調整できたら革命だぜそりゃ

468 :
生産棍にミズハ一式のゴミが来て装備見たら匠7節食7s1とか頭の悪いおまだった
馬鹿にエディターは無理だなw

469 :
釣れますか?

470 :
>>468
節食7匠7s1ならあり得るのに…。
…って、釣りだったか…。

471 :
発掘の改造ラインが確定してないから正規最高性能作りづらいな
早いとこ解析終わらせてくれよ

472 :
とっくに確定してるのに知識がないからこのザマですよ

473 :
>>471
馬鹿すぎる

474 :
倍率
斬れ味
属性
武器種ボーナス
装飾品
これだけわかってるんだから充分だろ
スロット数についてはまだ誰も知らないから、とりあえず3にしといても改造認定はされない

475 :
すっかり停滞してんな
MH5があればその時にまた・・・

476 :
発掘武器の点数って、スロットに関しては4時代のままでゴミ3の方が空き3より点数高いの?

477 :
今作ってクエスト報酬の確率テーブルって逆算出来そうです?

478 :
まず報酬の決定方法を調べるところからスタートすることになるね
報酬テーブルが既に判明しているクエストを回すことになるんだろうけど、俺は攻略本持ってない
報酬決定にお守りとは別の乱数生成器使ってる場合は無理ゲー
もし決定方法が判明したとしても、テーブル埋めには気合と物量が要る
3Gのネギま星天月地コロコロは報酬乱数調整できたから一人でもさっくり埋められたけど、
狩人の頂はラギ亜のせいで調整不能だったから途中で諦めたよ……

479 :
弓最大倍率で非覚醒氷370確認しました。
上で火か水〜とありましたので一応

480 :
覚醒で最大値が火か水しか出ないのは武器倍率ボーナスのある最大倍率大剣の話な

481 :
それも間違ってるな
切れ味によって決まる話
弓の場合は射撃タイプの拡散タイプが、切れ味最高グループと別の割り振りになってるから当てはまらない

482 :
このスレで話題に上がったのは、存在する組み合わせと存在しない組み合わせがあることの具体例として、
「最大倍率・素紫20・通常属性・覚醒不要・属性値最大」は火と水しかないよって話なんだけど
そこら辺を全部すっ飛ばして最大倍率最大属性値が存在するとかしないとか言う人多すぎないか…
408氷370弓だって全部の溜めタイプが存在するわけじゃないし、詰まる可能性のある装飾品も決まってる

483 :
>>482
「最大倍率・素紫20・通常属性・覚醒不要・属性値最大」は火と水しかない
これがすでに違うだろ

484 :
合ってるよ

485 :
>>483
>>344の下2行以外に条件を満たす乱数種があるなら教えて

486 :
封じられた武器99個もって上位レベルギルクエで3死したけど武器の見た目が一番下のランクになってしまう
なんでや?

487 :
アゴマガラでもシャクレマガラでも41式が出るわ

488 :
大剣の最高倍率紫40刀匠睡眠って存在しないのか?

489 :
封じが出るレベルのギルクエ行かないと最低ランクの見た目になるのは当然だろ
なんでやって改造対策やわからへんのかアホやな

490 :
>>486馬鹿すぎワロタ
やっぱ標準語でレスできない奴は知的障害者率9割だな

491 :
boomerang...

492 :
4Gでは発光は結局ランダムなのでしょうか?
4の時のようなスロ3赤発光はなしみたいなのは4Gでもありますか?

493 :
150鑑定1週間ほど回したけど、とりあえずレア10スロ3他同性能の武器は全色発光確認はした
信じるかどうかはお前次第

494 :
暇人なんですね

495 :
暇だからゲームやるんだが

496 :
発掘武器が正規で出現するかどうか判別するツールとかってありますか?

497 :
ないけど自分で作れる

498 :
俺も1日このスレ熟読して作ったなー
答え合わせのレス見て結果が一致したときの達成感素晴らしい

499 :
私も自作したけど結構みんな作ってるのね
正規内改造くんに使われるの嫌で公開しないけど

500 :
それが正解だと思う
何度か改造くんがほしそうなレスしてきたことあったけどやらねーwww

501 :
俺が釣りツール作って情弱改造厨釣るんだからまだ公開しなくていいぞ

502 :
まあ釣った所でちゃんと知識持った人に遭遇しないと意味ないというか
今の状況でもそうか

503 :
確かにそうだな
時間の無駄だし自分用ツールだけでいいや

504 :
一通りオンで正規範囲改造発掘武具でドヤ顔プレイで遊べたし飽きてきた
もう少ししたらポケモンに移るんでその時ここでツール公開するよ

505 :
とりあえずポケモンにまで持ち込まんでくれるかな
対戦と協力じゃ迷惑度が雲泥の差なんだが

506 :
公開ケチる生ゴミより全然おk
楽しみ

507 :
乞食

508 :
>>505改造厨がなんか言ってっぞwwwwwwwwwwwww

509 :
同じ穴の狢

510 :
自分で作れよw
エクセル使えりゃノー知識からでも数時間で作れるのに

511 :
ここの性格歪んだ奴にコジキしなくても某所で普通にツール公開するっしょ

512 :
>>510
横から失礼します
MH4時代にお守りのスロ3判定のexcel作るのに時間かかったアホの自分でも頑張れば自作できるでしょうか?
出来るなら頑張りたい

513 :
>>512時間かかってもそれができるなら余裕、頑張れ

514 :
5000鑑定再アップしてもらえませんか?

515 :
>>466の件、進展あったのに訂正入れるのをすっかり忘れてた
テーブルを合わせるために時刻を揃えるべきなのは、クエスト出発時ではなくロード時
前スレの天運と銀匙でテーブルが異なる件は検証ミスだったごめん
テーブルさえ判明してしまえば発掘の乱数調整自体は問題なく可能
詳細はスナイプスレに

516 :
正規出現発掘武器自作ツールやっと完成した
答え合わせしたいから誰かお題出してくれないかな

517 :
どういうお題が欲しいのかよくわからんが
スナイプスレの221が何の意味か分かったら合格じゃね

518 :
発掘操虫棍
倍率290会心10%切れ味匠紫20
属性雷310スロット3の時を考える
この操虫棍についている可能性のある猟虫の名前をすべてあげよ
なおステータスの初期値についてもあわせて述べよ

519 :
うーんわかんない!

520 :
スロは乱数別物なのでは

521 :
もうちょい楽に書き出せるの出してやれよ
倍率340会心-25%素紫20装飾品が護石収集の武器の性能とかでいいんじゃね

522 :
お題出してる側がわかるものとわからない物の差を理解してないよね

523 :
武器が正規の範囲か判定するためのツールなら、お題として具体的な武器性能を挙げることは別におかしくないんじゃないか
スロット3っていうのはつまり「装飾品の種類を問わない」ってことでしょ?

524 :
いやどう考えてもスロ3空いてるかって話だろ

525 :
うん?
要は棍の1ページ目だけを見て虫を当てろって問題でしょ
で、スロットが開いてるから装飾品での絞り込みは出来ませんよと

526 :
そういう問題じゃないんだなー

527 :
じゃあどういう問題なんだよ……
出題者の意図はわからんが、>>517>>518>>521も問題なく解答できるぞ
>>516のツール製作意図もわからんが、ネット上の武器自慢を調べるつもりなら>>518が一番実際の運用に近いだろう
>>517>>521は各武器種が正しく設定されてるかどうかのチェックかな

528 :
Web上で正規発掘判定できるものを全武器スレにはりつけまくって一時的に阿鼻叫喚を傍観するのもいいかな
良武器掘り当てたっていってたフレが改造だったーとか腐る程でてきそう

529 :
>>527
わりぃ
ちゃんと読んでなかったぜ

530 :
>>528
別にもうオンも人減ってきて飽きられ始めてるし勝手にすれば良いじゃん
ただそれやっても利点は0、単にコミュニティ崩壊して更に過疎るだけ

531 :
武器性能で検索してテーブルと乱数順が表示されるなら、モバイル向けの武器スナイプツールとしての需要があるかも

532 :
>>530
バカじゃねーのwww

533 :
オンで他人の装備そこまで見ないし正規範囲までちいち疑って空気悪くするほうが糞
露骨な改造してるゆうた以外はどうでもいいわ
生産ゴミ装備で来られるより遥かにマシ

534 :
>>533
無知ゆうた乙

535 :
と、ゆうた同士が戦っております

536 :
>>533
PT内での貢献度
プロハン生産武器>並ハン発掘武器>>>越えられない壁>>>ゆうた改造武器
どう転んでも崩せない順番

537 :
>>536
自分を例にして考えてるんだろうけどゆうたと改造武器は両立するもんでもないぞ?
ゆうた乙^^;;;;

538 :
何をどうわけのわからん思考をしたら
ゆうたと改造武器が排反ってことになるんだ

539 :
俺は並み以上プロ未満の腕前だけど
正規ゴール改造武器持ってるから強いよ
140ギルクエ回しは任せろ

540 :
それもうギルクエ回さなくてもよくね?

541 :
このゲームはモンスターを狩るゲームなんだよなあ

542 :
公式ガイドブックに発掘武器防具のスロットの仕組みが載ってたよ。
概要としてはスロット判定までのポイントと乱数によってスロ数とが決定、
それからさらに乱数で装飾品が入るかどうか決定、
またさらに乱数で装飾品の種類が決定と書いてあった。

543 :
てことは少なくとも第三の乱数生成器はあるってことか?
装飾品の種類はCからだからスロット数と装飾品の有無がまた別の生成器を使ってて
もしかしたら武器IDもって感じになるのか

544 :
乱数生成器がどれ使ってるかは自分にはわからないけど、
ガイドブックの「そこまでのポイント(0から6)によってスロット数や装飾品の有無の確率が変わる」ってのがネックだけど多分これで検証してないよね…?
例えば封じられし武器で
ポイントが0の時はスロ1以下は0パーセント、スロ2は40パーセント、スロ3は60パーセントで装飾品が入る確率は80パーセント。
一方ポイントが6の時はスロ1が35パーセント、スロ2が30パーセント、スロ3が35パーセントで、装飾品が入る確率は50パーセント。

545 :
確定してなかったヘビィのしゃがみ33は攻略本によると通常2貫通1毒1だそうです

546 :
武器ボーナス
・軽弩
[10] 0pt 貫通2/通常2/毒2
[10] 0pt 火炎/毒2/拡散1
[16] 1pt 通常2/電撃/火炎
[16] 1pt 貫通1/滅龍/爆破
[16] 1pt 散弾2/拡散1/減気1/通常2
[16] 1pt 水冷/斬裂/毒1/毒2
[08] 2pt 貫通2/火炎/電撃/睡眠1
[08] 2pt 通常2/徹甲1/氷結/麻痺1
・重弩
[10] 2pt 通常2/徹甲2/火炎
[12] 1pt 貫通3/水冷/減気2/通常3
[12] 1pt 通常2/貫通1/毒1
[18] 0pt 散弾2/火炎/電撃/氷結
[18] 1pt 滅龍/拡散2/斬裂
[20] 0pt 通常3/散弾1/徹甲1/火炎
[10] 2pt 通常2/貫通2/電撃/水冷
・剣斧
強撃/強属性
・銃槍
ボーナス1: 通常4/拡散4/放射4
ボーナス2: 通常5/拡散5/放射5
・笛
ボーナス1: 赤青/赤緑/赤空
ボーナス2: 青緑/空黄/赤橙
・棍
属性: 切断/打撃
種類(基本値): [25] パワー(力78体60速60), [25] スタミナ(力60体78速60), [25] スピード(力60体60速78), [25] バランス(力69体66速63)
ステータス: [40] 力78体78速78, [20] 基本値+力36, [20] 基本値+体36, [20] 基本値+速36
・盾斧
榴弾/強属性

547 :
>>544
ちゃんと説明できてるかわからないけど>>245-246こんな感じ
確認したのはスロット数じゃなくて装飾品の有無の方だけど、ポイントを見て振り分けはしてたのよ一応
>>545
更新しました
ついでに猟虫ステータスも40が力+36だと仮定してまとめてしまったけど合ってるかは知らない

548 :
猟虫ステータスの未確定部分もそれで合ってる
ただ虫の抽選確率がパワースタミナスピードが30%でバランス10%になってるんだけどこれはどうなんだろう

549 :
>>548
バランス10%だとすると鑑定結果と合わない物が発生するね

550 :
てことは攻略本のミスか
ざっと読んでみたけど誤植とか結構多いねこれ

551 :
棍スレでも話題になってたね
>>349だと76も99もバランス虫だったから10%ってことはないはず
オール25%に設定して出力した表を見ながら武器スナイプもしたけど別段問題は無かった
封じだけじゃなく英雄も乱数位置特定に使えたし、たぶん英雄もオール25%かそれに近い配分だと思う

552 :
素紫スロ3倍率360覚醒睡眠属性値最高って出るの?
野良で見かけたわ

553 :
そうだね作って担ごうね

554 :
>>552 でない

555 :
>>552
出る

556 :
正規発掘判定ツール公開まだー?(´・ω・`)

557 :
改造厨くやしいのうwwwwww

558 :
>>511によると某所で公開されるらしいよ?w

559 :
今日誕生日だからツールちょーだい(´・ω・`)

560 :
しこしこ

561 :
最高値最高値はこれ以外改造でok?
装飾は大剣/片手/ハンマー/ランス/太刀/双剣の場合
T_1/seq___3/seed30976 倍率340/会心-25% 匠白60 氷500 状態耐性+2/祈願+4/状態耐性+5
T_1/seq_805/seed63936 倍率340/会心-25% 素紫20 水500 祈願+2/回避術+4/護石収集+6
T_1/seq3234/seed13344 倍率340/会心-25% 匠白80 火500 祈願+2/祈願+4/回避術+5
T_2/seq1702/seed23307 倍率340/会心-25% 匠紫10 火500 祈願+2/回避術+4/護石収集+6
T_2/seq2971/seed27712 倍率340/会心-25% 匠白80 龍500 祈願+2/回避術+4/護石収集+6
T_3/seq_678/seed16608 倍率340/会心-25% 匠紫10 火500 刀匠+2/刀匠+4/状態耐性+5
T_3/seq5050/seed23632 倍率340/会心-25% 匠紫10 龍500 祈願+2/祈願+4/回避術+5
T_4/seq5048/seed45422 倍率340/会心-25% 匠紫10 氷500 回避術+3/潔癖+4/潔癖+5
T_5/seq2553/seed22982 倍率340/会心-25% 匠白60 火500 祈願+2/回避術+4/強欲+6
T_5/seq3776/seed16129 倍率340/会心-25% 匠白40 龍500 回避術+3/潔癖+4/潔癖+5
T_5/seq4033/seed56592 倍率340/会心-25% 匠白80 龍500 刀匠+2/刀匠+4/状態耐性+5
T_6/seq_845/seed41017 倍率340/会心-25% 匠紫20 龍500 回避術+3/潔癖+4/強欲+6
T_7/seq3692/seed41342 倍率340/会心-25% 匠紫20 氷500 刀匠+2/刀匠+4/刀匠+5
T_8/seq_567/seed_8939 倍率340/会心-25% 匠紫10 氷500 状態耐性+2/祈願+4/回避術+5
T_8/seq_982/seed_5272 倍率340/会心-25% 素紫20 火500 刀匠+2/刀匠+4/刀匠+5
T_8/seq2400/seed_1358 倍率340/会心-25% 匠紫20 火500 刀匠+2/刀匠+4/刀匠+5
T_8/seq3710/seed34643 倍率340/会心-25% 匠紫20 火500 祈願+2/回避術+4/強欲+6
T_9/seq_930/seed63445 倍率340/会心-25% 匠白70 火500 祈願+2/回避術+4/回避術+5
T_9/seq1017/seed41833 倍率340/会心-25% 匠白80 雷500 刀匠+2/状態耐性+4/状態耐性+5
T10/seq_151/seed64261 倍率340/会心-25% 匠白80 火500 回避術+3/潔癖+4/潔癖+5
T10/seq3535/seed16933 倍率340/会心-25% 匠紫10 火500 祈願+2/祈願+4/回避術+5
T10/seq4465/seed41821 倍率340/会心-25% 匠白60 水500 状態耐性+2/祈願+4/回避術+5
T10/seq4979/seed42312 倍率340/会心-25% 匠紫20 水500 祈願+2/祈願+4/回避術+5
T11/seq_286/seed63132 倍率340/会心-25% 匠紫20 火500 祈願+2/祈願+4/回避術+5
T11/seq_748/seed46226 倍率340/会心-25% 匠紫20 火500 状態耐性+2/祈願+4/回避術+5
T11/seq4866/seed49011 倍率340/会心-25% 匠紫20 氷500 回避術+3/潔癖+4/潔癖+5

562 :
匠紫40はどこいった

563 :
匠紫40は見つからんかった。
見逃してなければ、存在しない。

564 :
俺も同じ結果だから合ってると思うよ

565 :
>>561
そのリスト状態異常入ってないよね
細かい話だけど「火水雷氷龍の」って書かないと誤解を招く可能性が

566 :
最高値/状態異常最高値
装飾は大剣/片手/ハンマー/ランス/太刀/双剣の場合

T_1/seq4621/seed11658 倍率340/会心-25% 匠白80 毒300 回避術+3/潔癖+4/潔癖+5
T_2/seq2372/seed43257 倍率340/会心-25% 匠白40 眠300 刀匠+2/刀匠+4/状態耐性+5
T_2/seq5240/seed28877 倍率340/会心-25% 匠紫20 麻300 刀匠+2/刀匠+4/状態耐性+5
T_2/seq5315/seed18357 倍率340/会心-25% 匠白80 眠300 状態耐性+2/祈願+4/回避術+5
T_3/seq2211/seed50435 倍率340/会心-25% 匠白60 爆300 回避術+3/潔癖+4/強欲+6
T_3/seq3095/seed_9972 倍率340/会心-25% 匠紫20 麻300 祈願+2/回避術+4/護石収集+6
T_3/seq3377/seed28486 倍率340/会心-25% 匠白70 爆300 回避術+3/回避術+4/強欲+6
T_4/seq1065/seed44061 倍率340/会心-25% 匠紫10 爆300 祈願+2/回避術+4/強欲+6
T_4/seq4195/seed60889 倍率340/会心-25% 匠白40 麻300 刀匠+2/刀匠+4/刀匠+5
T_4/seq5052/seed54581 倍率340/会心-25% 匠紫40 毒300 祈願+2/祈願+4/回避術+5
T_5/seq1527/seed_3911 倍率340/会心-25% 匠紫40 毒300 回避術+3/潔癖+4/潔癖+5
T_5/seq2158/seed21142 倍率340/会心-25% 匠紫20 麻300 回避術+3/潔癖+4/潔癖+5
T_6/seq1642/seed57625 倍率340/会心-25% 匠紫20 麻300 状態耐性+2/祈願+4/状態耐性+5
T_6/seq3965/seed58820 倍率340/会心-25% 匠紫10 毒300 祈願+2/回避術+4/強欲+6
T_6/seq4648/seed59311 倍率340/会心-25% 匠白40 毒300 回避術+3/回避術+4/強欲+6
T_7/seq_192/seed26026 倍率340/会心-25% 匠紫40 毒300 刀匠+2/状態耐性+4/状態耐性+5
T_7/seq_481/seed36546 倍率340/会心-25% 匠紫20 眠300 状態耐性+2/状態耐性+4/状態耐性+5
T_7/seq1117/seed28320 倍率340/会心-25% 匠白60 麻300 祈願+2/回避術+4/護石収集+6
T_7/seq1988/seed58104 倍率340/会心-25% 匠白60 爆300 祈願+2/回避術+4/護石収集+6
T_7/seq4005/seed18836 倍率340/会心-25% 匠白60 麻300 祈願+2/回避術+4/強欲+6
T_7/seq4294/seed61605 倍率340/会心-25% 匠白80 爆300 回避術+3/回避術+4/強欲+6
T_8/seq_236/seed11167 倍率340/会心-25% 匠紫20 毒300 回避術+3/潔癖+4/潔癖+5
T_8/seq3553/seed35989 倍率340/会心-25% 匠白60 爆300 状態耐性+2/祈願+4/状態耐性+5
T_8/seq4846/seed36871 倍率340/会心-25% 匠紫20 麻300 刀匠+2/状態耐性+4/状態耐性+5
T_9/seq_569/seed61771 倍率340/会心-25% 匠紫20 毒300 回避術+3/潔癖+4/潔癖+5
T_9/seq_611/seed11101 倍率340/会心-25% 匠紫20 麻300 刀匠+2/刀匠+4/刀匠+5
T_9/seq2019/seed28811 倍率340/会心-25% 匠紫20 眠300 祈願+2/回避術+4/護石収集+6
T_9/seq2117/seed10297 倍率340/会心-25% 匠白80 毒300 回避術+3/潔癖+4/潔癖+5
T_9/seq2779/seed29693 倍率340/会心-25% 匠白80 毒300 祈願+2/回避術+4/回避術+5
T_9/seq2793/seed32725 倍率340/会心-25% 匠紫40 爆300 祈願+2/回避術+4/護石収集+6
T_9/seq3663/seed21621 倍率340/会心-25% 匠白60 毒300 刀匠+2/刀匠+4/状態耐性+5
T_9/seq3763/seed39331 倍率340/会心-25% 匠白60 麻300 状態耐性+2/祈願+4/回避術+5
T_9/seq4076/seed29202 倍率340/会心-25% 匠白40 毒300 祈願+2/祈願+4/回避術+5
T10/seq1591/seed62084 倍率340/会心-25% 匠白60 毒300 状態耐性+2/祈願+4/回避術+5
T10/seq2761/seed38774 倍率340/会心-25% 匠白40 麻300 回避術+3/回避術+4/強欲+6
T10/seq3945/seed19161 倍率340/会心-25% 匠紫20 毒300 回避術+3/潔癖+4/潔癖+5
T10/seq4774/seed43736 倍率340/会心-25% 匠白60 毒300 回避術+3/回避術+4/強欲+6
T10/seq4906/seed26351 倍率340/会心-25% 匠白80 爆300 刀匠+2/刀匠+4/刀匠+5
T10/seq5333/seed60398 倍率340/会心-25% 匠白70 爆300 回避術+3/潔癖+4/潔癖+5
T11/seq1367/seed_2782 倍率340/会心-25% 匠白60 眠300 祈願+2/祈願+4/回避術+5
T11/seq3085/seed35510 倍率340/会心-25% 匠紫20 麻300 刀匠+2/刀匠+4/刀匠+5
T11/seq3691/seed46521 倍率340/会心-25% 匠紫40 爆300 回避術+3/潔癖+4/潔癖+5
T11/seq4749/seed53220 倍率340/会心-25% 匠紫40 麻300 状態耐性+2/状態耐性+4/状態耐性+5
T11/seq5023/seed10776 倍率340/会心-25% 匠白60 爆300 刀匠+2/刀匠+4/刀匠+5
T12/seq_980/seed43179 倍率340/会心-25% 匠白70 爆300 回避術+3/潔癖+4/強欲+6
T12/seq1478/seed36067 倍率340/会心-25% 匠紫10 爆300 祈願+2/回避術+4/強欲+6

567 :
虫のパターンも頼む

568 :
マジレスするとやめとけ

569 :
フェイント恐ろしw

570 :
>>552
それの毒バージョン持ってるから多分出る

571 :
いままでこれらを担いで蹴られた奴って
オンにどのくらいいるんだろ

572 :
改造じゃなくて掘り当てたヤツって一体300万本中何人いるんだろうか・・・

573 :
>>570
改造するならわざわざ覚醒なんかで作らないだろうしな

574 :
毒が出たからって睡眠が出るかどうかとは何の関係も無いんだが
>>552は出ない

575 :
まぁ白長の可能性もあるけどな
切れ味は見えない

576 :
匠紫10だろうが睡眠450なんて無いけどな

577 :
出る

578 :
会話が全然噛み合ってない気がする
覚醒睡眠属性値最高は大剣なら480、ハンマーなら320

579 :
つまり最大倍率最高値の組み合わせじゃなければ改造確定ではないってこと?
知ってるやつが属性値だけ低くて後はゴール品をほぼ全部武器全属性もってるから疑ってるんだが確定できない

580 :
発掘武器の出土のパターンで質問なんですけど
例えば大剣でスムラ1728の睡眠450が乱数上で存在するとして
スロットに関してはその乱数を引き当ててから抽選で装飾品詰まりのs1〜3(装飾品詰まりの場合何が詰まるかは決まってる)または空きスロ1〜3がランダムで決まるっていう認識でいいんですかね?

581 :
いいんじゃね
別の乱数発生器使ってるぽいし中身は知らんけど

582 :
うーむ
結局大剣で最高倍率の状態異常値は最高で400、属性値は700って事か?

450とか750見た事ねーし

583 :
お前がそう思うならそういうことでいいんじゃね

584 :
>>582
「教えてください」

585 :
>>582
もう乱数表出たよ
フレが倍率360水750ゴミ詰まりの大剣持ってる

586 :
http://sniper885.blog.fc2.com/blog-entry-68.html?sp
ここに全武器乱数表あるね

587 :
>>572
今さらながら150個鑑定始めたんだがあまりのクソ確率にうんざりしてる
こんなの真面目に掘ってたらアホらしすぎるわ

588 :
狙うもんじゃないんだよ
ギルクエやって出たらラッキーの宝くじなんだから

589 :
>>587
うひょーレア10武器ザクザクww

軒並ゴミ

これをエディター買って初めて見たとき俺は真面目にプレイするのを諦めたわ

590 :
鑑定順データの武器色を調べてみたよ
武器によって色のパターンが違うようなので、連番にABCDEと振ってまとめた
鑑定順データを見て有無をチェックしただけなので、-の部分は「出現率が低くて出ていないだけ」という可能性もある

0pt
s1 -----
s2 ABCD-
s3 ABCDE

1pt
s1 -----
s2 ABCDE
s3 ABCDE

2pt
s1 A----
s2 -BCDE
s3 ABCDE

3pt
s1 AB---
s2 -BCDE
s3 ABCDE

4pt
s1 AB---
s2 A-CDE
s3 ABCDE

5pt
s1 ABC--
s2 A-CDE
s3 -BCDE

6pt
s1 ABCD-
s2 AB-DE
s3 -BCDE

どういう処理をしたらこういう結果になるんだろうか

591 :
>>589
低倍率の多さと太刀の良発掘の出やすさに愕然とするよな

592 :
>>591だよな…糞切れ味ゴミ詰まり…レア10ってなんなの?って感じだった
ソッコーで正規範囲で発掘武具自作したわ

593 :
>>592
150個鑑定するとクソ開発の悪意が目に見えてハッキリと伝わってくるよな
もっと早くエディター買っとけば良かったわ

594 :
スレ違でしたら申し訳ないのですが、先程野良LV140シャガルにて、奇跡スロット0 刀匠7(刀匠7、右スキル無し)が発掘されたのですが、これが規格内でしょうか?
解析的に規格外でしたら、改造クエストによる規格外お守りって事で破棄したいので、すみませんが教えていただけませんでしょうか?

595 :
お守りのスナイプしたいんだけど、お守りの乱数表はないの?

596 :
>>595
スナイプスレ見てこい

597 :
わかったかも
たぶんスロット判定と色判定には同じ乱数値を使用してる
で、スロット判定には「r % n」を使用し、色判定には「r % (n / 2) / (n / 10)」を使用するんじゃないかな
rは乱数値、nは定数(たぶん20の倍数)

スロット判定に「r % 100」を使うと仮定すると、色判定は「r % 50 / 10」
つまり、「r % 100」の
[10] 色A, [10] 色B, [10] 色C, [10] 色D, [10] 色E, [10] 色A, [10] 色B, [10] 色C, [10] 色D, [10] 色E
と同等

乱数値が逆算できないし確定ではないけど、とりあえずデータとの矛盾はないはず

598 :
つまりどういうことだってばよ
高度すぎてついていけない…

599 :
スロット判定値が
00〜09、50〜59のとき色A(たぶん赤)
10〜19、60〜69のとき色B
20〜29、70〜79のとき色C
30〜39、80〜89のとき色D
40〜49、90〜99のとき色E(たぶん紫)
※スロット判定値の範囲を00〜99と仮定した場合の数値

色決定のルールがこんな感じになっていると考えれば>>590の謎に説明がつくかな、という話

栄光武器スロットテーブルのポイント0〜6を見たとき
・s0はいずれも40%以下
・s0のいずれかは31%以上
・s3はいずれも40%以下
・s3のいずれかは31%以上
であれば、栄光武器の「s0なら紫、s3なら赤が出ない」という話とも辻褄が合うと思う
分厚い本持ってないから確認できないけど

600 :
超今更だけど、MH4スナイプ時のテーブル決定ルールが少しわかったような気がする
ロード画面が出るあたりのUNIX時刻を t
(パケ版旧3DSの場合、はい選択から9秒後くらい)
t AND 3 を a
(t >> 2) AND 3 を b
(t >> 4) AND 3 を c
(t >> 6) AND 3 を d
(t >> 8) AND 3 を e とすると、
高難度クエストは a 番目、テーブルは ((a + b) << 1) + c + d + e 番目になる
検証不足なのでミスあるかも

・高難度
A 暗黒/狂威
B 地底/獲物/血に/狂威
C 天を/地底/獲物/狂演/暗黒
D 天を/暴動/横暴/地獄/狂演/血に/狂威

・テーブル(seqは最速依頼時の目安程度)
00 T12 階段 seq300
01 T04 受付 seq500
02 T07 受付 seq3300
03 T10 壷前 seq4400
04 T12 階段 seq1100
05 T03 受付 seq2300
06 T04 階段 seq3000
07 T07 階段 seq4300
08 T09 階段 seq1700
09 T01 受付 seq4300
10 T10 壷前 seq900
11 T05 壷前 seq800
12 T04 階段 seq1500
13 T04 受付 seq1600
14 T09 階段 seq2100
15 T02 受付 seq1100
16 T12 階段 seq1300
17 T02 受付 seq4500
18 T08 受付 seq600
19 T02 受付 seq4900
20 T02 壷前 seq2200
21 T09 壷前 seq1800

キー入力については検証できてない
SE回数に合わせて対応表を差し替えるだけでいいんだろうか
対応表の算出方法がわからないので手作業で埋めることになるけど、闇雲に探すよりは効率いいはず

601 :
誰も興味ないから検証・確定事項だけでいいよ

602 :
>>601
いや検証の役に立つんだろ?
俺はわからんけど…

603 :
これに興味ないなら何故ここにいるのか疑問だが
これが正しいなら512秒でループしてるんだな

ついでに>>599
栄光武器s0の確率はpt6の30%が最大
というか>>590にs0が無い気がするんだが

604 :
データロードを一秒ずつズラしていくとパターンが見えるはず
例えばこんな感じ
06.A→08.B→10.C→12.D→
08.A→10.B→12.C→14.D→
10.A→12.B→14.C→16.D→
12.A→14.B→16.C→18.D→

01.A→03.B→05.C→07.D→
03.A→05.B→07.C→09.D→
05.A→07.B→09.C→11.D→
07.A→09.B→11.C→13.D→
16秒の最初のひとつは00〜09のどれか
そこから規則的に進んだあと次の16秒へ
また00〜09のどれかから始まって……といった具合
MH4スナイプスレ4リセット目の314あたりがヒントになった
DL版MH4旧3DSの場合、はい選択の6秒後くらいにロード画面が出るんじゃないかな多分

データに一致するように式を作ってるけど、発掘やお守りよりサンプルが少ないから確かにまだ怪しくはある
ただ、3秒ごとに同じテーブルが出やすい謎や、テーブルのパターンが少ない謎には一応の答えを用意できたと思う
対応表の作り方(初期値の算出方法)がわかればもっといろいろできるんだけどね
54ループの希少テーブルを見つけたい

>>603
10bitだから1024秒かな

>栄光武器s0の確率はpt6の30%が最大
ありがとう
一万件の人のまとめだとスロなし青が出てるんだよね……
可能性としては
・色Bや色Cが青の武器がある
・実は10%刻みではない
・P3のような1%バグがある
・根本的に間違ってる
あたりか

あと書き忘れてたけど>>590は封じ武器の集計
封じにs0はなかった

605 :
頭悪いから難しい事はよくわからんが
4Gで貫通強化5攻撃14s3はどうしたらゲットできるんだ?パケ版旧DS使用
頼んだ

606 :
>>605
第一スキル貫通でる乱数位置に着地しまってればそのうち第二が攻撃かつs3なの取れると思うよ(白目

スキル値ランダムだからその数値とは限らないけど

607 :
着地しまくってればの間違い

608 :
>>606
入り口がわかんないんだよねorz

609 :
現時点ではテーブル予報ができるのはキー入力なしのMH4のみ
次はキー入力を調べる予定
本当はMH4Gのテーブルも調べたいんだけど、スナイプスレにもテーブル情報がほとんど無いからデータが足りてない

610 :
目的の武器探そうと乱数表を見て検索したいのですがやり方がわかりません…

611 :
>>165のデータで気になってるんだけどスロが空になる確率やスロット数の決定方法は解明されてないの?

612 :
確率だけならファミ通本に載ってたと思うが

613 :
本持ってないorz

614 :
買えよ

615 :
各スロになる確率と装飾品が詰まる確率だけ教えて下さい。
発掘武器鑑定シミュ作っているので。

616 :
発掘防具は武器みたいにレア度判定値や発光確率って無いのかな?
完全にランダム?

617 :
4Gの発掘防具のポイント表みたいなのってないですか?
防御いくつだと何点で合計いくつだからレア10になるとか
いくら探しても4のやつしか出てこない…

618 :
攻略本買えば全部載ってるから気になるなら買えばいいよ

619 :
ただで知りたいんだろ

620 :
あああああ

621 :
クロスもここ使う?
それとも新スレ?

622 :
埋まってないしここでいいんじゃない?
以前から解析協力してる人はここも見てると思うし

623 :
じゃあここに書いてみる

天運出てる方、「天運三回依頼→クエスト三回→受け取り」で出た護石を教えてください
鑑定や天運や乱数の仕様が4Gそのままなら、天運の鑑定結果からある程度seed1を絞り込めるはず……

624 :
少し趣旨から外れるけど、今作って歪も風も刻も無いのに天運あるの?

一応いにしえの錬金術までは確認してる

625 :
うーん
もう少し情報が揃うのを待つか、あるいは人を集めるかしないと駄目だろうか

>>624
下位の俺にとってはまだまだ先の話なので確認はとれてないけど、天運には獰猛化証123を使うらしい

626 :
俺の方でも確認してみるけどもっと人集めた方が良いのは確か

627 :
突貫ですがMHXの150鑑定用のBNE2の定義ファイルを作りました
斧ロダに上げようとするとなぜか失敗するので、どなたか斧ロダに転載お願いします
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org650906.rar.html

護石データの集計にあたり、分母が相当数必要なことが予想されます。
今作はセーブエディタ未対応とのことで、150鑑定もなかなか難しく、
もしデータ取りに協力してくれる方がいましたら、よろしくお願いいたします。

628 :
>>627
転載
http://www1.axfc.net/u/3582018

629 :
天運解禁まだまだ先なので、ニャンターぶんどりから乱数逆算できないかと思って試してみたけど駄目だった
ぶんどり鑑定は確率でランクダウンするんじゃないかと予想
(上位、下位に加えて、下位のさらに下のランクの剥ぎ取りテーブルが設定してある感じ)
顔見せ四天王倒しても報酬ショボかったんだけど、ポータブルシリーズの前例を見るとこれも下位のさらに下のランクだったのかも

630 :
前作だと確定報酬が2枠しかなかったフリーハント枠の扱いだったとかではなく?

631 :
>>630
顔見せ四天王の報酬についてのレスだよね?
量じゃなくて質の話
村3の各クエストで討伐したけど、尻尾剥ぎ取りも本体剥ぎ取りも部位破壊報酬もコモン素材だらけだった

ポータブルシリーズには下位簡単クエストという区分があって、一部の下位素材しか出ないらしい
ポータブルシリーズの乱入看板も下位簡単個体とのこと
たぶん武具のフライング作成防止が目的

632 :
お守りスレでリストアップ開始している模様

【MHX】お守り総合 part11 [無断転載禁止]&#169;2ch.sc
http://hope.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1450207959/920

お守りの種類(女王、王、龍)の判定はやっぱり充足値+スロ数*nで判断出来るかな?

633 :
スレの流れざっと見たけど参考にしかならなくないか
試行数分からんから根拠が弱い
自分が出た範囲で5-5かなとか
4ではこうだったからこうでしょとか主観が多分に入ってる

あれに頼ったとしたら計算式はこうかなー?でも違ってるかもなー位にしかならなさそう

634 :
お守りの最大値の表あれだと解析に使えないのかね
一応炭鉱夫で掘ってるから最大値は合ってるとは思うが

635 :
結果の参考にはなるけど、このスレで調べるのは過程だからまた別の話かな

636 :
改造スレでイベクエ弄ってるみたいだな
報酬をお守りだらけにできるのかな?

637 :
錬金のアドレスっぽい箇所は見つけたけど構造が4と全然違ってさっぱりわからん
錬金に入れた護石の種類(謎光古)とスキル種とスキル値が3個分、全部保存されてるように見えた

錬金の仕組み変わってる可能性が微レ存…?

638 :
何の捻りもない再抽選じゃない可能性が微レ存?

639 :
書き直した方がいいかな

天運出てる方、「古古古で天運三回依頼→クエスト三回→受け取り」で
入れた護石と出た護石を教えてください

640 :
150鑑定を3時間やっても距離6s3が出ないわ
3Gの悪夢が甦らないといいんだが

641 :
>>640
テーブル完全固定なら解析しやすいね。
>>627でデータ出せるんでしょう?

642 :
途中電源切ったりしながら数時間回してみたんだがまじでテーブル固定されてるんじゃないかと思うぐらい同じお守りが出るな
時間あるときにデータ書き出してみるかな

643 :
やっとMHXの改造クエ導入できたからお守り解析に参加したい

644 :
検証じゃなくて体感のレスだけども炭鉱夫でやった時に出たお守りと改造クエでやった時に出たお守りは被らない
けど改造クエずっと回してると改造クエで出たお守り同士ではわりかし被る
ってレスがお守りスレでよく出てるね

645 :
3G仕様なら5400通りしか出ないはずだから
150やればすぐ検証できるな。

646 :
もし3G仕様なら炭鉱夫と改造クエでも被るはずじゃない?
錬金とは被るのかな

647 :
今作はお守り改造にチェック入って自然産出しないお守りは作成しても--なるから全組み合わせチェックでいいんでね?

648 :
世の中には言いだしっぺの法則というものがあってだな

649 :
頑シミュさんから質問があるみたいなので詳しい方教えて下さい!

【MHX】スキルシミュレーター開発Ver.11【MH4G】 [無断転載禁止]&#169;2ch.sc
http://hope.2ch.sc/test/read.cgi/hunter/1450665572/124

124 名前:頑シミュ ◆MEi0S926wY @転載は禁止[sage] 投稿日:2015/12/26(土) 11:10:31.60 ID:a4Tpn/B3
>>78-79
4系ロジック前提で
最大値が分かる ⇒ 存在するか分からないお守り出てもいいなら動く
最大最大S3出るorスロット閾値判明 ⇒ お守り検索完成
さらに最小値や導出ロジック判明 ⇒ お守り確率が正確に出せる

とりあえずの質問は
・龍は最大最大S3出ますか?
・謎光の情報ありますか?

暫定で龍だけ動かすのはアリかもしれないと少し思ってます。

(略)

650 :
スレ見てると4系ロジックかどうかすら怪しい気がする
とりあえず天運のデータください

651 :
>>639
依頼
1回目 気力回復5本気4s0 通常弾強化2無心3s0 特殊攻撃6s2 (龍龍龍)
2回目 聴覚保護4防御7s0 狂撃耐性4雷属性攻撃1s3 貫通弾強化2英雄の盾3s0 (龍龍龍)
3回目 ガード強化6回復量3s0 属性攻撃5号令9s0 ガード性能5回避距離2s0 (龍龍龍)

結果
1行目 特殊攻撃1麻痺-2s1 減気攻撃6特殊会心3s0 回復速度6s1 だるま5s1 風圧1龍耐性10s0 跳躍1ガード性能-1s1 (騎士城塞城塞城塞城塞女王)
2行目 跳躍3s2 爆弾強化2ハチミツ-1s2 火属性攻撃2s1 龍属性攻撃7速射3s0 (王騎士騎士龍)
3行目 耐震4逆上3s0 跳躍1耐暑-2s1 広域5節食3s2 剣術1s1 (城塞騎士城塞女王)

652 :
>>651
ありがとう!
調べてみる

653 :
合わない……
前作の流用利くなら手掛かりになるかと思ったけど駄目っぽいです

・第二スキルがある(女王or王or龍)の護石が5個以上連続したときの鑑定順データ
・古びたお守りが4つくらい出たときの天運データ
こんな感じのデータもらえたら、お守りスレの最大値リストをID順ソートしてスキルが一致するかどうか試してみる

654 :
古おま5つともに第二スキルが付く確率は4G準拠だと
0.75^5=0.2373...
くらいか…少し普通にたん掘れやってみたけどあんまり出ないもんだね。

655 :
3回目で出てきたので前後のデータも合わせて。

名前,スロ,スキル1,スキル1値,スキル2,スキル2値

城塞の護石,1,回復量,5,節食,5
騎士の護石,1,氷耐性,2,雷耐性,-5
城塞の護石,0,減気攻撃,5,属性会心,-1
騎士の護石,0,体力,2,逆境,2
王の護石,0,属性攻撃,1,節食,5
龍の護石,0,反動,5,KO,2
王の護石,0,本気,3,氷耐性,4
王の護石,1,重撃,3,捕獲,-2
龍の護石,0,特殊攻撃,4,気力回復,4
王の護石,0,窮地,4
王の護石,1,風圧,3
王の護石,0,号令,4,宝纏,2
王の護石,1,重撃弾強化,1,火属性攻撃,7
王の護石,0,重撃弾強化,5
王の護石,2,痛撃,1,回避性能,1
(太古の塊→ディーエッジ)

656 :
>>655
ありがとう!
ヒットしない……

657 :
>>656
ヒットしないということは、
乱数7(?)ごとに第一スキルの数での剰余取るとかそういう単純な話では無さそうな感じですね…。
もしかして乱数の導き方自体変わっていたりしてw

658 :
・スキル一覧が正しくない
・スキルテーブルがID順ソートではない
・鑑定が4系ロジックじゃない
・乱数生成式がこれまでと違う
・検索プログラムがバグってる
思い付いたのはこのへん

鑑定順データからスキルテーブルを生成するプログラム(>9-10の生成に使用したやつ)を改造して使ったんだけど、
あんまりテストしてないから最後のやつだったりするかも……
後で剰余と (w AND 0x80) だけを確認するプログラム書いてみる

659 :
依頼
1回目 気力回復5本気4s0 通常弾強化2無心3s0 特殊攻撃6s2 (龍龍龍)
2回目 聴覚保護4防御7s0 狂撃耐性4雷属性攻撃1s3 貫通弾強化2英雄の盾3s0 (龍龍龍)
3回目 ガード強化6回復量3s0 属性攻撃5号令9s0 ガード性能5回避距離2s0 (龍龍龍)

結果
1行目 広域2s2 細菌学3体術1s2 鈍器4爆破瓶追加-2s0 耐暑10s0 耐震4麻痺-6s0 号令-5s1(騎士 王 城塞 闘士 騎士 城塞)
2行目 采配4回復速度-3s1 高速設置6s0 強撃瓶追加3s0 属性攻撃4スタミナ-1s0(城塞 騎士 兵士 王)
3行目 底力4チャンス2s0 細菌学2s3 重撃4水属性攻撃3s1 重撃弾強化3ガード性能1s0 龍属性攻撃4s1 拡散弾追加8s0(龍 王 王 王 騎士 闘士)

660 :
>>659
ありがとう
お守りスレのリストの第一スキル54種をID順ソートして番号を振ると
42 底力
05 細菌学
40 重撃
23 重撃弾強化
になると思うんだけど、54の剰余が42→5→40→23になるような初期値は見つからなかった

ごめん
なんかもうわかんないので>>637の続報を待ちます

661 :
乱数について分からなくても、
>>649で頑シミュさんが必要な謎光の情報が欲しいです!
150鑑定とか150鑑定とか…

662 :
ヒント:謎の150なんて誰も興味無い

663 :
解析サイト見たけど、剥ぎ取り・部位破壊・捕獲は3ランク分ずつ設定されてるね
剥ぎ取りは部位破壊や捕獲より1ランク分多く設定されてるから、やっぱり剥ぎ取り=ぶんどりで確率ランクダウンなんだろう多分
上位レウスの剥ぎ取りから下位素材は出ないみたいだから、コレクト猫4PTでぶんどり祭りすれば乱数逆算できたりするかも
……と思ったら未鑑定素材は3個までしか持てなかった

664 :
おおまだやってる人いるのか
mhxの難易度じゃ物足りないとか?

665 :
最大値やお守り名決定の閾値だけでも判明出来ないかなと思って
手元のデータをコツコツと入力してみてます。

https://drive.google.com/open?id=13QipIdqig3rBTLWpvfE3b1QPOM2CWEZFN2Xgp8zV6H8

謎おま(兵士、闘士)の閾値はやはり前作同様
充足値+スロ*2 >= 8
だと思います。

666 :
やっと150鑑定できる環境整ったので投稿

150鑑定6回分
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org691910.zip.html

667 :
>>666
ありがたいありがたい!

取り敢えず
女王8未満
王8以上13未満
龍13以上

まあぶっちゃけ今までと同じ。

668 :
あと、>>665の古おまの範囲情報も更新しておきました。
我儘を言うと謎おまと光おまのデータも欲しいです…。

669 :
大した情報じゃないけど錬金のアドレス調べててわかった事
@MH4/4Gと同じく、錬金の種類と残り回数が保存されている
A残り回数付近のアドレスに、錬金に使用した乱数と思われる2byteのデータ(seed1?)がある
B錬金に入れた護石データが3個分、全部保存されてる(護石の種類やらスキル種スロット数等々)
C錬金後に貰える護石データが全て保存されている
D乱数と思われる2byteのデータを変更しても、錬金後に貰える護石は変化しない(-C)
E全く同じ内容の錬金を3回依頼した場合、同じ錬金結果とはならない

錬金情報のアドレス付近でA以外に乱数っぽいデータ(seed2?)は見当たらなかった
もしかしたら乱数ではなく護石データの組み合わせで錬金結果を生成してるのではと思ってEを試したけど
乱数から錬金してるのは間違いなさそう

670 :
>>669
おおすごい!
質問なんですが、乱数と思われるデータが更新されるのは鑑定時ですか?
それとも新しく錬金依頼する都度?

671 :
>>670
プレイ中の厳密な値の更新タイミングまではわからないので、ダンプ後に比較したものでもよければ…

・依頼が空っぽの時
データ値:00 00
・依頼した直後にベッドでセーブしてダンプ時
データ値:xx xx(2byteのデータ)

・クエ回して錬金完了→受けとらずにセーブしてダンプ時
データ値:xx xx(上記と同一)
・受けとって空っぽにしてセーブしてダンプ時
データ値:00 00

672 :
>>669

依頼時に結果保存されてると
4でスロット埋めに使ったような方法が使えないのは痛いね
2と鑑定結果の比較から規則性見いだせないかな……

673 :
>>660
確認してないけど事実ならアルゴリズムが変わったと理解していいのかな

674 :
seed2に相当するものがないっていうのが3G式なのか、あるいは練金元護石から生成するのか
「特定の数値だけ出ない」のは数値決定の方法だけ変更になったのかそうじゃないのか

第一スキルが一致しない原因をいくつか予想
・スキルがID順ソートじゃない
・スキル決定もXOR
・トライみたいな感じでスキルがグループ分けされてる
・そもそも乱数生成式が違う(結局4のseed2は何だったんだろう……)
・天運が4と別物
もし一番目なら
「いにしえ錬金結果の第一スキルが同じ二組の錬金結果を用意し、それらの乱数種で乱数生成器2つを初期化
(それぞれから生成した乱数を第一スキル数で割って余りを求め、その結果が一致するか確認)をループ
これを何パターンか確認し、『結果が一致したループ回数』が一致すればそれが第一スキル決定に仕様される乱数
『一致した結果』がスキルの番号」
とかそんな感じで確認できそう
第一スキルは鑑定がP3系でも4系でもヒットするはず
二番目三番目四番目なら……うーん

>>673
とりとめのない長文でスマン

675 :
それぞれ検証するのに必要なサンプルがあったら言ってくれると手伝うよ

676 :
>>675
全く同じ護石を9個用意
「いにしえ三回依頼→ダンプして記録」を、第一スキルが三組ほど被るまで繰り返す
こんな感じかな
うまくいくかはわからない……

677 :
>>676
試してみるけど相当な時間を要するかと…
あと三組の意味がよくわからないのですが下記のどっちかですか?

依頼1〜依頼3の全ての錬金結果中に
・「第1スキルが同じ護石が3個以上ある状態」
・「第1スキルが同じ護石が2個以上ある状態」をスキル3種類分

678 :
あー、やっぱり大変ですよねこれ
リアルタイムに乱数値見られるのとはわけが違うもんな……
国語力怪しくてごめんなさい
意図するところはスリーペアだけどスリーカードでも別に問題なさそう
というかワンペアの時点で試してみてダメならもうダメなので、ペアができるたびに書いてもらったほうが手間がないと思います
あと、同時に依頼した三回の中からペアを探すのではなく、それまでに記録したすべての記録の中から、でおkです
古第一スキルは54種っぽいので、一応どんなに運が悪くても19回あれば揃う計算
あともう一つ
上位クエスト報酬でレウスの未確定素材を10個ほど入手して鑑定順データを記録する方法(>>663)も考えたけど、
データを手入力する必要がある(ボックス送りにはできないので)上にうまくいくかわからないし、
成功しても乱数の逆算までしかできないから>>676には書かなかった
けど成功したらダンプなしで乱数逆算できるので、もしかしたら遠回りなこちらの方法にも可能性はあるのかも

679 :
ゲーム起動するたび(セーブするたび?)に値が変動する謎の2byteデータを発見
アドレス位置的に何らかの乱数みたいなのを格納してても不思議じゃないんだけど、錬金とは少し離れた位置にある
これがseed2の可能性ってないかな
seed1は錬金ごとに変動、seed2は起動時にリセット→終了するまで固定みたいな
もうちょっと調べてみるけど間違ってたらすみません

680 :
>>679
ちょっとその数値をいくつか書き出してはくれまいか
あと、それってゲーム起動中に数値見たわけじゃないんだよね?
なら、「数値をロード→ゲーム中に変動→数値をセーブ」という可能性が
というかこれ3Gの挙動なんだけど

681 :
>>674
スキル順で言うと単純に逆順という可能性はあるかも。
護石のスキル並べ替え順がID逆順だった前科があるから。

他には
・スキルによって発生率が違う。分母100や256で報酬テーブルみたいな割り当て。
・乱数消費がこれまでより多い。合間に無駄に一つ進めてたり。
・乱数消費がこれまでより少ない。同じ乱数やXOR使ったり
・乱数使う順が違う。2スキル目付き判定が最初にあるとか。

しかしアルゴリズムのしらみ潰しってキツいな。いやらしい修正わざわざされてたら詰むし。
もう古150じゃなくて謎150欲しくなってきた。単純なのから合わせてかないと泥沼にハマりそう。

682 :
>>679
錬金2バイトとセーブ2バイトのテーブルが気になる。
どっちかでも固定だと絞りやすくなるんだけども。
保存するタイミングで+1するみたいな姑息な対応されてたらアウトだけど。

683 :
>>681
時間かかっていいなら週末、謎150やりますぜ

684 :
古第一に装填数は無いのか……
というわけで>>660やり直し
お守りスレのテンプレをベースに
第一
-装填数
第二
+剣術
-特殊会心
第一スキル53種をID順ソートして番号を振ると
41 底力
05 細菌学
39 重撃
23 重撃弾強化
で、やっぱり駄目だった
ID逆順でも駄目

685 :
>>680
ゲーム起動中に数値見たわけじゃなくて、ダンプしてからバイナリエディタで見てます
あと、2byteじゃなくて4byteデータの間違いでした
ひょっとしたら連続した2byteデータって可能性もあるけど今のところ不明です
4byteでもよくて必要なら書き出します

686 :
お願いします

687 :
>>684
n個(1から52)ずれてるとか(適当)

688 :
>>680>>686
バイナリ直コピーしたもの10+1回分、起動時間はバラバラ

・同じデータを毎回リストアして開始したもの10回分
9B 09 CF 41
60 10 C7 3F
8F 14 46 41
19 B0 C8 41
12 E9 09 41
82 5A 8A 41
3F 1F 68 41
AF 64 AF 41
08 DD 6D 42
7C D9 84 41

・10回目に保存したデータをロードしたもの1回分
57 BB 5F 42

689 :
>>688
ありがとう
件のデータのプレイ時間はどれくらい?

690 :
>>689
開始時のデータ選択画面で確認
1〜10回目は6時間55分17秒
11回目は6時間55分59秒

691 :
右2byteは割と同じような数値並んでるから時間関係かなと思ったんだけど、プレイ時間ではなさそうね
ロード後すぐに「メニュー→ゲーム終了→はい→はい」してるなら、ロード後セーブまでの経過フレーム数?
左2byteが乱数種だったとしてもテーブルバラバラだしよくわからないな……

692 :
いや、ロードからの経過フレーム数なんていう、ロードする意味が全くないものをセーブする理由はないよな……
ごめん、わからないです

693 :
>>688
リストアしてたデータは一番上?

694 :
乱数の元に使えそうなもので単純かつすぐ思い付いたもの
日時-
起動
セーブデータ選択
現在
回数-
クエスト
各種武器使用階数

695 :
>>691
メニューから終了すれば早かったんですね、毎回ベッドダッシュしてました
経過フレームといえば、ゲーム起動〜データロードまでの経過フレームがそれっぽいかもしれませんね
また今度最速狙って何回かやってみます
>>693
リストアに使用したのは別データです
自分で色々調べてた時に手動で01 00 01 00に書き換えたものを流用しました
11回目の結果を見る限りロード時の値は関係無く、ゲーム起動後からセーブするまでの間に何らかの値を保存しているようです

696 :
錬金3回依頼10セット分
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org702266.zip.html
遅くなってすみません
乱数っぽい2byteデータが「0xFF53」(10進数で65363)より大きな値になる事があって少し気になってます

697 :
ありがとう
.xls読めないけど改行のおかげで大体わかった
b一列目の 2 がよくわからないけど問題あるまい

>>696
>乱数っぽい2byteデータが「0xFF53」(10進数で65363)より大きな値になる事があって少し気になってます
もうこの時点で嫌な予感しかしない……

698 :
あ、これ天運か

699 :
xlsファイル読めないとの事なのでcsvに変換したもの
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org702957.zip.html
>>697
b一列目の2は自分もよくわかってないです
錬金結果のデータ形式が、お守り1個ごとに02 00 00 00 xx xx 00 00(xxxx=アイテムID)で8byte使った後、
装備BOXと同じ形式が続いていたので、そっくりそのまま抜き出しました

700 :
>>697
・保存時に乱数加工してる。NOTとか他のシードとXORとか
・リトルエンディアン/ビッグエンディアンが違う
みたいな可能性とか。

701 :
>>700
>・リトルエンディアン/ビッグエンディアンが違う
バイナリ直コピなら D0 FF なので、この可能性は無いです

702 :
とりあえず
枠数 = 乱数 % (6 - 2 + 1) + 2
で一致した
>>4と比べると地味に減ってる
天運だと不確定要素多くて厳しい
ワンペアでいいんで>>676お願いします

703 :
あともう一つ
天運を依頼したあと、bの内容を弄って勝手に護石を追加した場合、ゲーム中で実際に受け取る護石も増えますか?

704 :
>>676
とりあえずワンペア分だけ
第1スキルと値、第2スキルが一致、第2スキル値とスロット数が相違していました
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org703728.zip.html

705 :
>>703
bの内容を弄って勝手に護石を追加した場合、ゲーム中で実際に受け取る護石も増えました
同様に、既に保存されている護石の内容を書き換えた場合も、書き換えた内容が反映されてました

706 :
>>704-705
ありがとう
ということは整合性チェックはしてないのか
じゃあ何のために乱数種保存してるんだろう……

707 :
一致しない……
さてどうしたものか

708 :
乱数が4バイトになったなんてことはあるかな?
今までと同じようなアルゴリズムで4バイト生成するような式って特定出来るもんなのか知らんけど。

709 :

・「雄火竜の?*10、太古の塊*いっぱい」の鑑定順データ(雄火竜素材は鑑定画面で人力でメモ)
→錬金でなにかしら特殊な処理をしている可能性を考え、錬金に頼らず鑑定順データでなんとかするための下調べ

・スリーカードが揃うまでいにしえ錬金
→スキルがカテゴリ分けされている可能性を検証

どちらもデータ取る人に負担掛けてしまう上に空振りの可能性も高めなのが難点
来週の厚い本待った方がいいだろうか

>>708
錬金の謎2byteが乱数種っぽい(>>702)から、今までと同じ乱数生成式使ってると思っていいんじゃないかな
もちろん複数の乱数生成式を併用してる可能性もあるけど
発掘のアレとかそれっぽかったし

>今までと同じようなアルゴリズムで4バイト生成するような式って特定出来るもんなのか知らんけど。
むり
ROM解析とかそういう話になるんじゃないかな

710 :
これまで乱数は 線型合同法:rand(x)=(A*x + B) mod M
の簡易版である 乗算合同法:rand(x)=A*x mod M (A=176、M=65363) なので、
乱数変更として最も考えられるのはそのままA/B/Mだけ調整したもの。
例えば>>701にあるFFD0(=65488)を出したければ、
M=FFD0+1=65489 とするだけで出る。4バイトも実現可能。
何らかの方法で乱数の最大値を特定出来るなら、
M=最大値+1ということが確定する。。
ここまで出来ればABのしらみつぶしで150との一致を見れば特定出来るはず。
なおポケモンはBWで線型合同法からメルセンヌツイスタに修正されたらしい。(発見者すげぇ)
これは周期が恐ろしく長いらしいけど、
クロスでの被り偏り報告を見るにそんな優秀な乱数は使って無い可能性が高い。と思いたい。

711 :
>>709
・火竜の?*10、太古の塊*140
・謎おま*150
・いにしえスリーカード
優先的に欲しいサンプルはどれですか?

712 :
分厚い本出たらしいけど話題になってないってことは、カテゴリ分けされてる可能性は低いのか
どの程度詳しく書いてあるもんなのか知らないけど
>>711
上位レウスは(とりあえず)1回でいいけど、いにしえは揃うまで何回も回すことになるので
上位レウス>いにしえ
かな
謎150は俺じゃないです

713 :
いつものファミ通だったよ
目ぼしい数値としては古おまは75%で第2スキル付きってくらいかな

714 :
真偽不明だが本スレより
匠4ガ性4周辺のお守りの並び(女王、王、龍)も同じように見える
398 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 (スプー Sded-/DTI)[sage] 投稿日:2016/01/29(金) 21:15:02.16 ID:EXC9mBzbd [1/2]
改造厨だけど、お守りのテーブル固定と秘境スナイプの可能性に関して気づいたので書いてもいい?
403 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 (スプー Sded-/DTI)[sage] 投稿日:2016/01/29(金) 21:28:13.47 ID:EXC9mBzbd [2/2]
リサイズ忘れたけど許してね。
http://imgur.com/zo5xuZW.jpg
http://imgur.com/90rOhno.jpg
http://imgur.com/53KfRW1.jpg
要はこういうこと。結果を改造したわけではもちろんない
423 名前:名も無きハンターHR774@転載は禁止 (スプー Sded-/DTI)[sage] 投稿日:2016/01/29(金) 21:50:54.13 ID:qpdh+gxtd
>>427
ホームメニューからゲーム起動→連打でスタート→ムーファが動き出す前に集会所へ移動→クエ受注→0秒クリアを繰り返した結果
つまり
1.村及び集会所での乱数消費は極めて小さい(4のゆうたゆう子のような乱数クラッシャーがおらず、3Gよりも恐らく良い条件)
2.4系のように、ゲーム起動時間によるテーブル移動が行われておらず、少なくとも通常操作でのリロマラを繰り返す限りでは固定テーブル状態と推察される。
3.乱数がある程度固定できるので、乱数分析に活用できる。そして、テーブル表さえ作れれば、恐らく3G同様の秘境スナイプが可能
と思われる

715 :
>>714
考察はガバガバかもしれませんが、少なくともかなりスナイプに近い状態で狙い撃ててはいます。
http://imgur.com/NpgPZBu.jpg

716 :
天運何回かやったけど数ペア同じお守り出た
---
体術3s1 号令6本気1
◆麻痺3観察眼8 回避性能4s3
剣術2雷耐性6s1 采配2匠3s2 体力6 逆境4拡散弾4
属性会心1s1 狂撃耐性4斬れ味1 麻痺1麻痺瓶追加5 跳躍2腹減り3 気力回復6
回復量6笛-8 雷耐性5s1 ◆麻痺3観察眼8 通常弾追加4s1 接撃瓶追加4s1
ガード性能3号令-2 特殊会心5s1 肉食1砲術2s1
火耐性3気まぐれ-3s1 体術2s1 攻撃4 散弾強化2s3 氷属性攻撃2大雪主2 弾薬節約2狩人6
号令2腹減り9 寒冷適応2食事-2s1 ■節食4岩穿-2s1 麻痺瓶追加3 ●号令1s1 狂撃耐性2
拡散弾追加1 ■節食4岩穿-2s1 護石王3s1 ●号令1s1 雷耐性2射法2s1

717 :
ホームメニューからソフト起動最速依頼で全く同じ錬金結果も引けたわ
---
毒5笛-1 特殊会心1s2 窮地1s1 減気攻撃5麻痺7 護石王3節食-4s1
特殊会心1防御-6s1 ★笛4属強瓶追加-6s2
食事1気まぐれ13 雷属性攻撃3特殊攻撃2s1 装填速度2s1 気力回復4 回避距離1会心強化3 砲術4強撃瓶追加1
ガード性能3貫通弾追加1s1 散弾追加7s2 対防御DOWN2食いしん坊6 気絶4逆境5 特殊会心2跳躍-2s2 ←
雷属性攻撃1麻痺-5s2 鈍器1 盗み無効8
ガード性能3貫通弾追加1s1 散弾追加7s2 対防御DOWN2食いしん坊6 気絶4逆境5 特殊会心2跳躍-2s2 ←
減気攻撃2水耐性-7s1 減気攻撃5窮地-5s2 KO5 回復量4s2 気絶3s1 ★笛4属強瓶追加-6s2

718 :
バイナリエディタで装備ボックス覗けるんだから、それ利用して150鑑定を全受け取りして、高速で結果書き出すようなソフト作れんかな。
ここまで乱数安定してるなら、総当りである程度結果導き出せるような気がする。

719 :
>>714
>>715
少しずつずらしてデータを繋げてループが確認出来れば乱数式の確認に役立ちそうだな

720 :
>>719
総合スレの方にも書きましたが、ゲーム進行中の乱数変化が、セーブされていない可能性があります。
様々なプレイを試してからセーブ→ホームメニューから再起動を試したところ、全て試行前と同じ産出傾向になりました。
気のせいであれば良いのですが、今のところ否定材料を見つけられずにおります。検証可能な方は一緒に試していただけませんか?逆に、式を探るには好都合かもしれませんが

721 :
乱数の安定っぷりを見るにお守りだけじゃなくて各村のネコのスキルでも再現取れない?
起動後最速ケルビの角納品でイケるだろうし雇用傾向で乱数の消費量をコントロールできるかもしれない

722 :
エメループ思い出したわ
今時こんな稚拙な乱数になってたとは

723 :
もう乱数固定は諦めても
クソテーブルがない事を祈りたい

724 :
アクション部分は他の狩りゲーよりずっと細かく作ってるなと思うが
こういうシステム的なとこになると本当に圧倒的にゴミみたいなゲームだな

725 :
プレイ中のテーブル移動に付いて本スレで話題が出てましたが、開始位置ランダムスタートの上位狩猟クエ、タイムアップ2分でクリアを作成し、150鑑定を繰り返すと、同じガード匠おまもりにループすることを確認しましたので、テーブル移動も起きないようです。
どなたか再現検証願います。

726 :
全員同じテーブルなら一周してアリだぞスキル環境が平等だからな
無駄に高度な乱数使われてもセーブデータそのものの改造がはびこるだけだし
お守りやオトモスキル周りについては状況再現余裕程度でいい

727 :
まあ確かに重要なのはすべてのお守りが手に入るかが第一だしね
狙い撃ちできたら完璧だけど

728 :
>>720
別のセーブデータでも匠4ガ性4で同じ並び出るかな?
いわゆるテーブルが変わらないって事は固定の可能性が高いんだよね?

729 :
お守り
http://i.imgur.com/TNJgljn.jpg
http://i.imgur.com/SEbELpm.jpg
ネコ
http://i.imgur.com/JlrKkHs.jpg
http://i.imgur.com/ivMPt15.jpg
http://i.imgur.com/ZFBUmug.jpg
マカ壷
http://i.imgur.com/uoQ7NQS.jpg

730 :
seed2ないと思って良いんだよな

731 :
>>717
どの時点で乱数固定されるか
乱数の進め方
生成アルゴリズム
が分かればスナイプ出来るね

732 :
>>717
流石にリセットありだよね?
錬金は乱数ぽい値が保存されてるらしいけど、
次の錬金でも同じ結果出せるなら実は乱数じゃなかったなんてことになるが・・・

733 :
>>702の結果を見るに乱数である事は間違いなさそう
ただ天運の個数判定に使用してるだけで鑑定にも使用する乱数かどうかまではわからないかな
この流れだと>>688が乱数種っぽい?

734 :
ホーム画面からスタート高速天運を10回くらい回してみたら興味深い結果が出た
雷属性攻撃3回復速度1s1 対防御DOWN1s1 火属性攻撃4 【風圧2耐寒5 窮地4 本気5食事2】
【風圧2耐寒5 回復量2s1 本気5食事2】 気力回復6 龍属性攻撃-8
【】で括った部分が一致してるけど間に違うお守りが挟まってる
窮地4が龍で回復量2s1が光るお守り
これが偶然の一致でないなら天運はお守りの個数種類判定→スキル内容の判定って順番で行われてるくさい

735 :
>>732
ソフト起動→最速で錬金依頼(1回)→ケルビクエ→結果メモってソフト終了
を繰り返しました

736 :
>>734
乱数的には窮地4=回復量2s1なのか。

737 :
>>736
あとは自分の3DSLLだとキャラクター選択時のポーズがイマイチ安定しないから
多分ゲーム開始からそこまでにボタン連打でもある程度乱数を消費してるっぽい
読み込み早くなるnew3DSに高速SDでダウンロード購入の条件下だと安定感が違うかもしれん

738 :
>>737
ポーズは方向キーとか他のボタン押してるかで変わってるだけだよ

739 :
結局30回満たないくらいの試行回数で部分一致はこれだけ拾えた
達人3s2 研ぎ師2s1 麻痺瓶8 ★回避性能5広域4
雷属性攻撃3回復速度1s1 対防御DOWN1s1 火属性攻撃4 ▲風圧2耐寒5 窮地4 ■本気5食事2
回復量2s1 ★回避性能5広域4 加護5 ●耐震3s2 ●気絶5窮地-3s1
■本気5食事2 ◆気力回復6龍属性攻撃-8 ●耐震3s2 ●気絶5窮地-3s1 攻撃4節食4 窮地2s1
▲風圧2耐寒5 回復量2s1 ■本気5食事2 ◆気力回復6龍属性攻撃-8

>>716-717のレス内容と部分一致した結果が出てないのにどうにも嫌な予感(3Gと同じゲーム開始時にテーブル固定疑惑)がするけど
次は適当なクエで放置して乱数進めてからセーブして一致の有無で初期位置が変わるか試してみる

740 :
ケルビクエに出発してエリア1で3分くらい適当に放置後クリアしてセーブ
ホーム画面からゲームスタート ボタン連打して高速で天運の錬金術→ケルビクエ
その一発目でこの結果だよ!
気絶7 ●耐震3s2 ●気絶5窮地-3s1 攻撃4節食4 窮地2s1
ゲーム開始時の乱数の初期位置が固定なのはもう確定でいいと思う
結局テーブルは複数あるのか テーブルが決まる条件は 乱数のループ位置は何処か
あたりの疑問は流石に個人では無理 後はみんなで頑張ってくれ自分は満足だ

741 :
急にレス増えててびっくりした
>>720
P3/4/4Gは乱数種セーブロードしてないと思うよ
3Gはセーブしてるはず
3は……どうだろう
>>725
P3は起動時、4/4Gはロード時とクエスト終了後(たぶん)
その方法だとどちらの確認にもなっていないと思う

742 :
俺もマカ錬金リロードやってみた
依頼3回を40セットやってまったく同じ並びでお守りが一列並んでる組み合わせが存在するのが12回あった
あと一列全部一緒じゃなくても連続して二つのお守りが並んでるパターンが大量にあった
テーブルの数が極端に少ないか常に固定ってことなの?

743 :
150鑑定続けて100回やって全部記録出来ればテーブル固定かどうか分かりそうだな。
自動書き出しツールでも無いと面倒過ぎて誰もやらないだろうけど。

744 :
改造クエストさえあればいくらでも検証するけどアプデで潰されちゃったからなあ
俺がカブってるお守りの内容は他の人と違うしセーブデータ依存っぽいね

745 :
100回単位でやってたんだがテーブル変わったかも
条件絞りきれてないからもうちょっとやってみる

746 :
以下の手順で赤の他人だけど>>740と全く同じ結果引きました
@HOMEメニューからゲーム起動 ※Aボタン押下と同時にストップウォッチ起動
A3DSのロゴが出ている間は無操作
Bロゴが消えて下画面に背景が写った瞬間からCまでAボタン連打 ※上画面のデータ注意表示前から連打開始
C「このキャラクターでよろしいですか はい/いいえ」で4秒程度放置 ※この時点で約16秒経過
Dストップウォッチが20秒00になったタイミングでAボタン押下で「はい」決定
遅くとも「このキャラクターでよろしいですか」が表示される頃には乱数種が決定されているように見受けられます

747 :
ああキャラクター選択のタイミングで初期seedが変わる可能性はまだ残されてたわ
それだと最速錬金の場合はテーブルが固定されるけど調整して変更は十分可能だな
ストップウォッチ必須の作業になるけどまずは傷心のあまり使い切った獰猛化狩猟の証Vを補充しないと

748 :
ポケモンのエメタイマーとかあるからそれ使えばいいんじゃないかな
俺もやってみる

749 :
もし使うならエメタイマーBIGが時間合わせに特化しててオススメ

750 :
懐かしのおっさんタイマー

751 :
俺の3DSだとゲームの起動が遅くて20秒じゃ全然たりねーな

752 :
テーブルの存在を確認しようとしておいてアレだけど
そもそもお守りの生成法則が分かってないとキャラクター選択時の時間をズラした結果
同一テーブル内で乱数が進んだのと別テーブルに移動したのの区別が付かないと言う致命的な問題が
まずは複数人で最速150鑑定と最速天運の生成サンプルをひたすら集めてアルゴリズム解明した方がいいなこれ

753 :
そういえばたんほれ7時間連続で回してた時の風化出土が
大剣5・ハンマー5・スラアク6のみだったのが
4時間後辺りに笛5・ガンス3・弓2のみになったな
お守りのスキルの種類も同じ時に変わってた印象あるし
本体時間orプレイ時間でテーブル移動
テーブル内は少ない種類のスキルと風化しか入ってない説

754 :
>>752
古150と天運のデータでどうアルゴリズム解明するのよ

755 :
>>754
アルゴリズム体操〜、アルゴリズム体操〜。
って叫びながら鑑定することで、タイミングをjpする

756 :
>>755
クッソ笑った

757 :
なんだこの寒い流れは
まあどうせ自演だろうけど

758 :
謎の流れに俺を巻き込まないでくれ
現段階で古150や天運のデータがあっても俺には活かせないから、どうするつもりなのか訊いてみたかった

759 :
出現お守り一覧みたいなデータ表があればおおかたの目安になりそう

760 :
その一覧を作るためのアルゴリズム解明がこのスレの最終目標だと思ってたけど違うの?

761 :
取り敢えず150鑑定必要だな

762 :
いずれにしても天才が現れてブレイクスルーしてくれないとどうしようもないよな
今までもそうだったように
凡人にはその下地作りにデータを集積するぐらいしか出来ない

763 :
>>754
アルゴリズムについては基本的には過去作の微調整になる
例えば乱数が決まると初めに行うのは第一スキルの決定で、
これは乱数をスキル数で割った余りになっている可能性が高い
そこを基準に1おま当たりの乱数消費数や乱数生成式を調整して、
150回連続して一致する状態を作り、その後他の判定が一致するか調整する
もちろんその段階で答えに辿り着けなければ最初に戻る
過去作のアルゴリズムを知ってればExcelでも出来るしプログラム触れればなお良い
特定のパターンが連続するデータとか、謎150みたいな話も一致確認を楽にするアイデアだと思う
これは閃きとしらみ潰しの繰り返しになるので、
暇な人はほんの1ケースでも試して貰えるとゴールが近づくはず

764 :
>>763
>これは乱数をスキル数で割った余りになっている可能性が高い
ログ読んでほしい
天運の結果が乱数を53で割った余り(スキルID順)で一致しなかったので
(スキルID順)じゃない可能性を検証するために、同一の第一スキルを持つ2つのいにしえ結果を比較するが一致せず
錬金が特殊な処理をしている可能性を考えて上位レウスか、カテゴリ分けされてる可能性を考えてスリーカードかってのがここまでの流れ
つまり問題の切り分け中
現段階ではアルゴリズムが違うのか乱数生成式が違うのかも不明瞭で、乱数の逆算も困難
古150で具体的に何をどうするつもりなのかってのが俺の疑問
もちろん考えがあってのことならそれでいいんだけど

765 :
上位レウスで乱数の逆算に成功した場合、「太古→古守」の鑑定順データからも乱数を逆算できるようになるはず
一方、上位レウスも駄目だった場合は乱数生成式の変更の可能性が高くなるかと思う
その場合「テーブル問題を改善する意図がある」わけで、いままでの乱数生成式に比べてマシなものになっていると考えるのが妥当だろう
(最速鑑定で被るのは初期値の問題)
やるとしたらいにしえスリーカードに対してパラメータ変えながらループ回す感じになるんだろうけど、
そもそもの乱数生成アルゴリズムが不明なので勝算は薄い
ゲーム中に乱数値をゴニョゴニョできるならまだ可能性があるかもしれないが

766 :
初期値固定の時点でまともな改善の意思があったとは思えない、という観点で見ると勝算はそれなりにある気がしなくもない

767 :
kiranico見たらいつの間にか報酬が確率順にソートされてた……
レウスのページ、ローカルに保存してたりキャッシュ残ってたりする人いますか?
いないか

768 :
アウト?
http://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:f2t_tero2bgJ:kiranico.com/ja/mhx/mon/f37efda7db5c+&cd=1&hl=ja&ct=clnk&gl=jp
このページは 2016年1月22日 02:53:34 GMT に取得されたものです。

769 :
http://www1.axfc.net/uploader/so/3611783
レウスのページのgoogleキャッシュ

770 :
DL版のゲーム起動って遅いのかな?先人の20秒法じゃまったく時間足りないんだが

771 :
>>768
ありがとう
そうかgoogleキャッシュか
たぶんセーフ……かな?

772 :
>>770
DL版ならむしろ早そうなイメージだけどな
先人の本体がnewだったとかそういうのじゃね

773 :
newLLにsandisk製class10のMicroSD、ゲームカードの組み合わせで大体16秒くらいで同じだわ
錬金結果の再現性は皆無だけど

774 :
MH3G発売当初に検証してた人が居たけどカートリッジが一番早い
SDclass10がほぼ同じでmicroSDclass10にアダプタかませるとほんの少し遅い
以下クラスが下がるごとに確実に遅いっていう結果だった(全部東芝製)
new3DSだとまた違う結果かもしれんがそれよりo3DSとn3DSのほうが明確な違いが出ると思われる

775 :
ゲーム起動後からデータロードまでの経過フレームが乱数に関係している疑惑のちょっとした検証結果
事前準備:ココット村でスタートボタンからゲーム終了(セーブする)
1.タイトルに遷移する前からAボタン連打、最速狙いでデータをロード
2.最速狙いで天運を3回依頼
3.クエ回して鑑定結果を確認
4.スタートボタンからゲーム終了(セーブしない)
5.手順1〜4を繰り返す
結果:
上記を5回ほど確認したけど、鑑定結果の個数やスキルに再現性は無し
ゲーム起動〜タイトル画面までの経過フレームで乱数種が決定されてるなら上記手順で確実に乱数固定できると思ったけど甘かった…
少なくとも、タイトルに戻って再ロードしたら乱数種が再決定される事は間違いなさそう
タイトル画面を表示しつづけた時間(フレーム)が若干怪しい気がする

776 :
>>775
タイトルに戻ってるだけで、ソフト終了してないんだよね?
>少なくとも、タイトルに戻って再ロードしたら乱数種が再決定される事は間違いなさそう
そうとは言えない
たとえばソフト起動時にのみ初期化する場合、どんどん進むので当然一致しない
たとえばソフト起動時とクエスト終了時に初期化する場合、クエスト終了時の乱数種が固定値であるとは限らないし、
仮に固定値であったとしてもクエスト終了時からの乱数消費が一定でなければ一致しない
そもそも「データロードより前の段階で、固定値で初期化してるんじゃないか」っていう話じゃなかったか

777 :
>>776
そう、ソフト終了せずにタイトルに戻って検証した
上手く説明できてないけど、その初期化した値を何らかの目的で保持している可能性を調べたかったのよ
「ロード前のどこかの段階で乱数を初期化して種を決定し保持、ロード時に種を反映」
って挙動を仮定して、どこかの段階=オープニングムービー以前であれば、何回ロードしても同じ結果になるはず
もし毎回結果が違えば、どこかの段階=タイトル画面以降の場合のみ(仮定が間違っててロード時に種が初期化されてたとしても、結局それもタイトル画面以降)
で、検証結果から初期化タイミングはタイトル画面以降がほぼ確定
と思ってたんだけど、ゲーム終了してタイトルに戻る時に乱数を保持している可能性は見落としてたわ
もし保持しているなら初期化タイミングがオープニング以前だろうが関係無いわな
さて、どうすれば確定できるかな…

778 :
ソフト起動→最速錬金依頼(ここまで約40秒)→ケルビ→結果確認→ホーム→終了→ソフト起動→・・・
これを5〜6回繰り返すと微妙に内容は違うけど(出現する枠違いの連続2個がまったく同じ内容とかで)再現できてるな
いまのところ乱数消費のされ方自体は過去作と変わってない様な感じがします
ソフト起動〜錬金依頼確定まで50秒で固定して、キャラクター選択までの時間だけ変更してみて同一の結果が得られるかぐらいは検証してみるよ

779 :
自分がプログラム書くとしたら、一回乱数初期化したらもう再決定はしたくないな
変な規則性が生まれる原因になるし
もちろんカプンコがどうかは知らんけど

780 :
srandomはコード中に1回だけだってきょーじゅがゆってた

781 :
何十回かやってるとまったく同じ配列が数回出現したりするけど何度も連続で同じ結果が得られたりはしないな
初期seedってやつが違うのかな?(よくわからない)

782 :
ゲーム内メニューから終了(セーブ無し)か、ホーム画面に戻る(3DS再起動ではない)か忘れたけど
たん掘れ数回やってリセット繰り返してたら1回の鑑定結果で同じお守りが2個出たことがあった

783 :
>>665のお守り範囲を謎・光・古と全て入力したので参考になれば…。
※入力は手作業で行ったので間違いが残っている可能性もあります。

784 :
>>779-780
でも4系ではクエスト終了でテーブルが変わってる
鑑定にわざわざ乱数生成器を複数使ってるのもそうだけど、テーブル問題の対策だったんじゃないかと思う

785 :
完全に止まってしまったね…

786 :
上位レウスください
進展を保証はできないけど……

787 :
どうせXGで今までのより強いお守り来るし検証しても無駄

788 :
アルゴリズム変わらなければXの知識が役に立つ
それに4では古いお守り強くて最大最大s3ならG発売されてもそこそこシミュに出てきた

789 :
レウスって何をあげればいいの?

790 :
>>678の話じゃないか

791 :
>>787
それはXG発表あったときにそう考えよう。
G級こないかもしれないし、次はMH5でナンバリングに戻るかもしれない…そもそもこのクロスは外伝なんだから。
正直もうクロスもやること無くなってきてやりこみがお守り厳選位しかないんだよ

792 :
スナイプマダァ?(・∀・ )っ/凵⌒☆チンチンて軽い気持ちでスレ見に来たけどもはや何言ってるか分からないレベルなので巣に帰りますね

793 :
>>789
上位クエストでの「火竜の?*10、太古の塊*140」の鑑定順データ1回分です
※火竜素材は鑑定画面で手動メモ

794 :
起動してすぐクエスト受けて上位レウス1頭を倒して報酬の結果をメモって感じでやればいいの?

795 :
何をどう読んだらそうなっま

796 :
>>794
「火竜の?」ってアイテムをご存知無いの?
ぶんどりネコ使ったこと無いの?

797 :
鑑定順データ1回分と明記してあるし
これで分からない人はどうせ出来ないでしょ

798 :
>>796
え・・・レウスの素材でしょ?俺変な事言ってる?

799 :
>>798
ぶんどりネコになってレウス行ってこい
あと火竜の?が何個取れるか試して来い
それで分からなきゃ太古の塊が1クエで140個取れるか「お前の」常識で考えてみろ

800 :
太古の方見てなかった、そういう事ね

801 :
何で乞食の方が偉そうなんだよw

802 :
何を乞食しているというのか

803 :
クソスレやんけ
とっととテーブル解析しろよ暇人ども

804 :
>>803
お前がやれや!このドチンポ野郎!

805 :
いやいや俺が

806 :
調べるのに必要な手順をわかりやすく説明すれば協力者は増えると思うんだが

807 :
めんどくさがるやつにデータ提出ができるわけないだろ

808 :
もう誰も解析してない

809 :
そして誰もいなくなった…

810 :
解析したがる奴は環境揃えない
環境持ってる奴は解析せず改造するだけで満足する
終わってるな

811 :
改造とかないと解析進まないこと多いが改造あってもダメという典型
次は違う機種で改造ないといいが

812 :
スナイプが盛り上がったのって4の無印だっけか
なんであの頃はそういう風潮だったんだろう?
改造が難しかった?

813 :
単純に乱数生成が昔と一緒で乱数表とかすぐ作れたってだけの話よ
現に4だって主要な乱数2つのうち片方しか解明されなかったしな

814 :
>>812
P3でしょ。
あの頃はゲームの盛り上がり方が全然違った。

815 :
第二スキル固定法のおかげ

816 :
3GはP3のお守りそのまま使ってたからんだっけか

817 :
誰かいないのか
それとも別の場所でなんかやってる?

818 :
こんちは

819 :
こんばわ

820 :
やほー

821 :
おはー

822 :
はろーわーるど

823 :
800だったら、ガ性6砲術10スロ3をゲットできる!

824 :
よっしゃ!

825 :
>>824
チーター乙

826 :
ミス
改造板だった。すまぬ

827 :


828 :
もう人いないかもしれないけど、ようやく自分でも天運回せるようになったのでデータ集めはじめた
予想
・お守り鑑定は3G系ルーチン?
・たぶん乱数生成式がいつものと違う
・天運だけど連続鑑定かも
3つ目のネタはたぶん初出だよね
詳細は次レス

829 :
【天運古古古 結果A】
光,騎 体術3乗り-5
光,城 榴弾追加8
光,城 榴弾追加10火耐性9
古,王 貫通弾強化1笛-10s3
【天運古古古 結果B】
古,龍 属性会心2特殊攻撃3s1
光,城 水属性攻撃7
古,女 属性攻撃3
光,城 榴弾追加10火耐性9
光,城 風圧2運搬-10s2
光,騎 回復量1s2
各護石(の乱数種)の決定方法が4系の天運と同じだと仮定すると、「騎 体術3乗り-5」と「城 水属性攻撃7」の部分がおかしい
しかし、もし天運が連続鑑定であるのなら一致しなくてもおかしくはない
最速鑑定回しでも思ってたより被らないと感じてたけど、それも天運が連続鑑定だからなのかなと
4系ならもっと被るよね
最速鑑定データを繋げていくことで、「お守りテーブル表」を部分的に作ってみようと思ってたけど、
もし連続鑑定なら結果の護石が飛び飛びになるわけだからなかなか面倒くさい
でもうまくいけば乱数種逆算できるかもしれないのでもう少しやってみる

830 :
60回分溜まったところで重複チェックしてみたけど全然埋まらん
やっぱりこの方法も厳しいのかな……
単スキルの護石が4消費なのか7消費なのか判別困難なのも痛い

831 :
自分の最速錬金データと他の人の報告を比較してみた
謎,兵 睡眠1s1
古,女 氷属性攻撃3
古,王 細菌学8聴覚保護-1s1
古,王 剣術4s1
光,城 風圧4
謎,兵 減気瓶追加3
>>696のrenkin08(57361)と一致
光,城 毒5笛-1
光,騎 特殊会心1s2
光,騎 窮地1s1
光,城 減気攻撃5麻痺7
古,女 護石王3節食-4s1
>>717の1番目と一致
古,龍 本気5食事2
古,王 気力回復6龍属性攻撃-8
光,城 耐震3s2
光,城 気絶5窮地-3s1
光,城 攻撃4節食4
光,城 窮地2s1
>>739の4番目と一致
それぞれロード時間や依頼のタイミングが違うだけで、ゲーム開始時の初期値はみんな同じなのかなと

832 :
モンハンって新しいの出ないの?

833 :
謎おま150鑑定1回分
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1059161.zip.html
ダブルクロス発表されましたがココ見てる人ってまだいますかね
上位クエストでの「火竜の?*10、太古の塊*140」も用意できそうだけど需要ってまだあるのかな

834 :
見てはいるけど……うん
最速天運やってみた感じだと、レウスは無駄足になりそう
あとは、「最速天運のダンプ結果を乱数順に並べる」くらいしか思いつかないけど、
ダンプせずに回してても全然表埋まってくれないので厳しそう
もし最速天運と最速150鑑定で結果に重なる部分があるなら、
150鑑定で乱数表を埋めて天運と対応させることができるかも?
といった感じです

835 :
150鑑定で最速を狙う理由がよくわからないのですがそれは置いといて
天運って謎光古が混在するから150鑑定と重なる可能性は非常に低い気が…
とりあえず週末にでも150鑑定頑張ってみます
古おまでいいのかな

836 :
上位クエストでの「火竜の?*10、太古の塊*140」の鑑定順データ1回分
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1060405.zip.html
無駄足でも一応上げてみます
古おま150鑑定は準備中

837 :
あれ、意図が伝わってない?
「最速天運のダンプ結果を乱数順に並べる」が目的なんだけど、
最速天運だけで乱数順を把握するのはなかなか難しいという話
>>835
>157鑑定で最速を狙う理由
最速狙わないと同じ場所を引けない
何度も繰り返して表を埋める
>157鑑定と重なる可能性
結果の完全一致ではなく、同じ乱数順の護石を引ければよい
ただ、最速天運より最速150の方が「遅い」だろうから、
天運の方は時間見て依頼遅らせるスナイプじみた作業が必要かも
これはこれで難しそうではある

838 :
例えば150鑑定は古古古…で天運が光謎謎の並びとか、どうやって同じ乱数と判断するんだろうかな、と
あとは乱数順に並べるのが鑑定アルゴリズムか乱数生成器どちらかの解明にどう役立つのかな?と疑問に思った次第
些細な疑問は捨て置いて、最速150鑑定の結果は何回分あれば充分ですか

839 :
>157鑑定は古古古…で天運が光謎謎の並び
それだと判断のしようがない
天運回しで一枠目光と同じ乱数順の古を引くか、光も150鑑定回しして古光対応表を作るか
どちらにせよ手間はかかるね……
>乱数順に並べるのが鑑定アルゴリズムか乱数生成器どちらかの解明にどう役立つのかな?
「セーブデータにある乱数種のような数値」を乱数順に並べて、乱数列(推定)として扱う
乱数列さえあれば、それを生成する関数が不明なままでも鑑定アルゴリズムを解明できるかもしれない
関数への入力と出力のデータがあるわけだから、うまくいけば乱数生成器自体も解明できるかも?
乱数の出力が次の入力になるとは限らないから、この方法でも上手くいくとは限らないけど……
>最速150鑑定の結果は何回分あれば充分ですか
ごめんわからない
要は連続鑑定でできる隙間をうまく埋めることができるかどうかなので
正直ものすごく面倒くさいと思うけど、他に方法は思いつかない
何かいい感じの方法あるかな

840 :
ツール作ってたのももう3年くらい前になるのか
歳とると年月が速いわ

841 :
古おま最速150鑑定4回分+α
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org1062155.zip.html
起動〜鑑定までのタイミングをずらした場合のデータも入れてます
結果としては、最速、ロード前放置、ロード後放置の全パターンで最終的に同じ乱数列に辿り着きました
乱数種がセーブデータに保存されている可能性が高そうなので、リストアするデータの状態を変更して追検証してみます

842 :
ありがとう!
確認します

843 :
まだ検証途中ですが中間報告的なやつです
・ベルナ村で1分放置後に最速クリアした場合、古150鑑定の結果は当然>>841と全然違うものになる
・1分放置後に最速クリアで何度か検証すると、、鑑定結果の大部分が重なったので、乱数消費量は安定しているっぽい
・クエの制限時間を1分に変更した場合も、古150鑑定の結果は全然違うものになる
・1分クリアで何度か検証すると、鑑定結果の大部分が重なったので、クエスト中も乱数消費量は安定しているっぽい
・ベルナ村で1分放置後の最速クリアと、クエスト1分クリアでは、鑑定結果は1つも重ならなかった
・リストアするデータの状態を変更しても、今のところ進展無し
・セーブデータを消してぐでたま改造クエで古150鑑定すると、>>841と全然違う結果になった
・ぐでたま最速クリアで何度か検証すると、鑑定結果の大部分が重なったので、乱数消費量は安定しているっぽい
>>841のデータをリストア、ぐでたま改造クエで古150鑑定するとやはり>>841と全然違う結果になる
 ※>>841は上位クエのクローズを改造したやつを使用して検証していました
・ぐでたま同士、クローズ同士は鑑定結果の大部分が重なり、ぐでたまとクローズでは1つも重ならなかった
下位/上位、納品/討伐、、クエストマップ等の違いで乱数列のオフセットや乱数種そのものが決定されていそうな気がします
次の週末はクエストデータを変えながら検証しようと思います
>>842
最速150鑑定の所感としては、鑑定アルゴリズムよりも乱数生成器そのものに仕様変更があるように見えました
サンプルがもっと必要そうなら↑の検証よりサンプル提供の方を優先します

844 :
重複チェックの段階でいきなり行き詰まる
例えば、cの61行目以降とgの34行目以降が一致し、cの60行目とgの33行目は一致しない
なので、cの60行目とgの33行目の乱数消費量が異なるのだろう、と推測できるわけだけど
c060:王 納刀5回避性能-2s2
g033:王 底力6水属性攻撃-1
うーん……?
とりあえず「P3/3G系で乱数生成式が違うだけ」はハズレっぽい
かといって4系だとこんなに安定して鑑定結果被らないよな
何か分岐があると考えるべきか

845 :
こたえ:変換プログラムのバグ
orz
実際は「cの100行目以降とgの49行目以降が一致し、cの99行目とgの48行目は一致しない」だった
c099:女 気力回復1s1
g048:王 底力6水属性攻撃-1
うん
というわけで、「P3/3G系で乱数生成式が違うだけ」説との矛盾はなかった
お騒がせしました

846 :
>>843
表を埋めるにはとにかく数が必要そうです
最速付近の護石を掘りつくすくらいのイメージで
ただ、この被りっぷりを見てると古守150個も必要ないかなとは思った
数個連続で被っていればそれで十分なので、古守50個もあればたぶん大丈夫
でも、クエストごとに結果が全然違うというのもちょっと気になるところではある
(クエスト後鑑定で表が埋まったとして、天運で表と同じ護石を引けないと意味がないので)
クエスト毎に消費が違うだけなら問題ないんだけど

847 :
>>846
>最速付近の護石を掘りつくすくらいのイメージで
承知しました
>>841と同条件で鑑定個数を50個に減らして最速鑑定してみます
>クエストごとに結果が全然違うというのもちょっと気になるところではある
以下はただの思いつきなのですが、何らかの定数がクエストごとに設定(もしくはクエストデータから決定)されていて、
フィルターみたいな役割を持つ(暗号化っぽい働きをする)、といった可能性はないですかね
例えば、4系のアルゴリズムを基に、seed1と定数でxorした結果からスキル1を決定、乱数消費して定数とxorして値を決定…みたいな感じです
別件ですが、最速とロード後放置で同じ乱数列に辿り着くことから、
(10秒で約50〜70進むと過程すれば)900〜1100秒程度放置すれば周期が5400かどうかをざっくり検証できそうな気がするので、
時間のある時にでも試してみようと思います

848 :
完全に否定しきれないのが怖いところだけど、そういう仕様にする理由も利点も浮かばないので、
「マップや出現モンスターによって乱数消費が違うので結果が異なる」と考えるのが妥当かなと思う

849 :
最近やたらたん掘れやってて思ったんだけど
同じ護石が何回も出るんだよね
例えば剣術5達人6s3が3つとかかぶったし
もしかしたら3Gみたいなキャラ作成時にテーブル固定とかの制限があったり?

850 :
そのお守りが同一乱数から生成されたかと
同一乱数だとして他の人が出るお守りが貴方に出ていない
の確認方法を知りたい

851 :
>>849
>>831の結果を見るとその可能性は低い
例えば鑑定パターンが65000程度しかないとしたら、それなりに被ることもあるんじゃないかな
定期的にソフト終了してて、ソフト起動後すぐにたん掘れに行くような行動パターンが構築されてるなら被りやすいかも?
>>850
鑑定結果の並びも含めて一致してるなら同一の可能性が高い、かな
出ないことの確認は乱数生成式がわからないと無理ゲー

852 :
XX出たしageておこう
乱数生成式特定について
セーブデータ方面で行き詰まってるなら、もうデバッガくらいしか方法ないのかな……
錬金結果の乱数種のアドレスにデータブレークポイントを設定して乱数のコピー元を探し、
そこにデータブレークポイントを設定して乱数生成ルーチンを特定する、みたいな感じの
(デバッガの仕様を知らないので割とテキトーに書いてる)
なんにせよ、結局できる人に頼るしかないんですけどね

853 :
だいぶ経つけど、MH4の方の発掘の解析はまだできてないの?

854 :
MH4っていうと栄光の武器の話?
データあるなら調べられるだろうけど、そもそも需要あるんだろうか
それとも「第三の乱数生成器」の話かな
X系の護石鑑定乱数の生成式が判明したら、4Gの発掘データと照らし合わせてみようかなとは思ってるけど……
方法については、起動最速錬金や起動最速鑑定のデータを集めるか、デバッガ使える人に頼むかくらいしか思いつかない
いずれにせよ人がいない

855 :
個人的には栄光の武器が気になるね

856 :
>>854
俺が言ってる前者の方の話だね
後者も気になるけど
需要は全盛期ほどではなくてもまだあると思う
Xシリーズは合わないからナンバリングしてるというのでも
4Gみたいに極限化しない&嫌がらせ攻撃少ない&キックされない等の理由で
4に残ってるというのはそれなりにいるから

857 :
武器の鑑定アルゴリズムは出てる
未判明部分は武器種、スロット数、装飾品の有無だけのはず
第3の乱数生成器はもうわからん

858 :
なんにせよ、データ取ってくれる人がいないと俺には何もできないんだ
栄光もXXも
でも栄光は厚い本に確率設定載ってるみたいだし、それを信用するなら並べ替えるだけで乱数表も作れそうではある
鑑定処理や虫の種類について、本の記述と検証とで食い違ってたから怪しいけど……

859 :
mhxでの現時点で判明してる解析情報からの推測だけど、
おそらく乱数生成器の式が4G以前と違ってて、第1スキルと第2スキルには同じ乱数生成器を使用している説が濃厚?
乱数生成器の式の判明もしくは錬金に使用されているseed値の特定がされなきゃ進展なさそうかねえ

860 :
大体そんな感じ
その解明が発掘の未解明部分とも重なるかも?
という淡い期待もある
>seed値の特定
乱数の初期値は固定っぽいから、起動から最速で錬金依頼、あるいは持ち込み鑑定すると、鑑定結果が偏ることになる
これを利用して、初期値付近の「お守り乱数表」を埋めていけば、そこから乱数列を推測できるかも?
……というのがXの頃の話
たぶんXXでも同じだろうけど、これもデータ集めてくれる人がいないと無理な話である

861 :
mhxで新規データ作ってバイナリ比較してたんだけど乱数の種見つけたかもしれん
セーブデータのオフセット+0x1FE6C(キャラ1なら0x000E7888)
system format のwikiは食材フラグっぽい事書いてるけど、たぶん0x000E7881〜000E7888までの8byteが怪しい
実際に書き換えての検証は明日の夜するけど、俺を待たずに誰かやってくれてもいいのよ

862 :
ごめん乱数の種と全然関係なかった
数値変えながら150鑑定して検証したけど結果はド安定だった

863 :2018/01/13
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