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【PSP】地球防衛軍2 PORTABLE【CWC】2


1 :2011/12/19 〜 最終レス :2019/07/21
まだ続きそうなので立ててみた

2 :
前スレ
【PSP】地球防衛軍2 PORTABLE【CWC】
http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1302100324/
コードジェネレータ v3.01
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/302265.zip
CWCコードの数値入力などが簡単に行えます
空きメモリを効率的に使うため、コード併用時のフリーズ対策にもなります
前スレのコードを全て入れたつもり
カスタムミッションジェネレータ v1.01
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/302266.zip
差し替え用ミッションファイルを生成します
ファイルを作成しメモリースティックの指定したフォルダに入れ
Readme.txtに書いてあるコードをONにすることでミッション内容を変更できます
使える関数を少し追加。カメラ移動の不具合を修正
>>1

3 :
人来ないな

4 :
>>2
こんなのあったのかちょっと買い直してくる

5 :
http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1302100324/l50
鯖変わってもログは残るんだな

6 :
ファイル差し替え
1. メモリースティックのルートディレクトリに「EDF2 PORTABLE」というフォルダを作る
2. そのフォルダの中に差し替えたいファイルを入れる
(例) ペイルウィングのモデルデータとテクスチャを差し替え
. EDF2 PORTABLE
. └Object
.   ├Player2.vob
.   └Player2.HgtConv.Hgt
3. 下記のコードをONにする
_L 0x20141B24 0x27A4FE00
_L 0x20141B40 0x0A200400
_L 0x20141B4C 0x8E040004
_L 0x20141DC0 0x34020000
_L 0x20001000 0x27BDFE00
_L 0x20001004 0x3C050880
_L 0x20001008 0x34A51038
_L 0x2000100C 0x0E24516C
_L 0x20001010 0x02203025
_L 0x20001014 0x02002025
_L 0x20001018 0x0E250730
_L 0x2000101C 0x27A50000
_L 0x20001020 0x10400003
_L 0x20001024 0x27BD0200
_L 0x20001028 0x0A250728
_L 0x2000102C 0x34020001
_L 0x20001030 0x0A2506D2
_L 0x20001038 0x6D746166
_L 0x2000103C 0x2F3A3073
_L 0x20001040 0x32464445
_L 0x20001044 0x524F5020
_L 0x20001048 0x4C424154
_L 0x2000104C 0x73252F45
_L 0x20001050 0x00000000
EDF2.DATからファイルを読み込む前に、メモリースティックの指定したフォルダから読み込めるか試します
メモリースティックにファイルがないときは通常通りEDF2.DATから読み込みます
このコードでカスタムミッションファイルのロードもできます
(例) ミッション3の内容を変更
. EDF2 PORTABLE
. └Mission003
.   ├Mission.bvm
.   └Mission.Kkps
※ジェネレータで作成したフォルダ構造と少し違います
VFS展開ツール
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/304013.zip
EDF2.DATからファイルを抽出できます
圧縮されたファイルは自動で解凍されます

7 :
             .  -── -  .
          . <          \
        /__   ー- .       〉ヽ
       / \   `  .. \___/  \
      ./     \       \\/  i   :i
     /       ハ`ー=ミ  |  \/   |   :|
     _|       |   }  L.. ____ |   :|
    / \ー- _ .. -─ ‐ ‐ ┬ =========ミ |
    .′   ヾ {{         |    |   }八
    i :    | `ヾ     |    |   / |
    | |     |   {{     _」______   /  :|   敵は圧倒的な科学力と軍事力、それに比べてこっちの頼みの綱は伝説の>>1様ってか?
    |_/   人\ ゞ  /´ /  ト. `\/   / ケッ、ありがたい話だぜ! 目の前の>>6乙をよーく見るんだな!」
   \   〃  \ヾ `Y     ー=彡''  /   /
      ヾー- _ 「| l  |   _____ 〃 /
   __/: : : : . `ヾ.  `ー .´ ̄ ニフ/ /
 /     ̄`ー- : :>-  ..  ̄ ̄  /{
"       _______   `ヾ: :`ー=ニ _/. : :ト、
    /       ー- . \: : : : : : : : /: ∧_
   / .          \ \_:_:_:_:_/: : : ∧\
  ./ /           ハ   : : : : : : : : : |  ヽ
 / /             }  ∧: : : : : : : :|  |\

8 :
>>6のコードを少し修正
_L 0x20141B24 0x27A4FE00
_L 0x20141B40 0x0A200400
_L 0x20141DC0 0x34020000
_L 0x20001000 0x27BDFE00
_L 0x20001004 0x3C050880
_L 0x20001008 0x34A5104C
_L 0x2000100C 0x0E24516C
_L 0x20001010 0x02203025
_L 0x20001014 0x02002025
_L 0x20001018 0x0E250730
_L 0x2000101C 0x27A50000
_L 0x20001020 0x10400003
_L 0x20001024 0x27BD0200
_L 0x20001028 0x0A250728
_L 0x2000102C 0x34020001
_L 0x20001030 0x8E040004
_L 0x20001034 0x10800003
_L 0x2000103C 0x0A2506D2
_L 0x20001044 0x0A2506D4
_L 0x2000104C 0x6D746166
_L 0x20001050 0x2F3A3073
_L 0x20001054 0x32464445
_L 0x20001058 0x524F5020
_L 0x2000105C 0x4C424154
_L 0x20001060 0x73252F45
_L 0x20001064 0x00000000

9 :
>>8
乙です

10 :
PSP版にもEDF1のミッションが入ってた
コードだけでロードさせるのは難しそうなのでファイル差し替えでロードする手順を書いておきます
1. disc0:\PSP_GAME\USRDIR\data\usa\EDF2.DAT を>>6のVFS展開ツールで展開
2. 展開したフォルダ内の GAMESEQUENCE\MISSIONCOMMENTLIST.VFS をメモリースティックにコピー&名前変更
. EDF2 PORTABLE
. └GameSequence
.   └MissionCommentListText.Vfs
3. バイナリエディタで8バイト分(値は全て00)のダミーファイルを作る
4. それをメモリースティックにコピー&5つ分複製&名前変更
. EDF2 PORTABLE
. └GameSequence
.   ├MissionCommentList0.Vfs
.   ├MissionCommentList1.Vfs
.   ├MissionCommentList2.Vfs
.   ├MissionCommentList3.Vfs
.   └MissionCommentList4.Vfs
5. 展開したフォルダ内の MISSION001 〜 MISSION153 をメモリースティックにコピー
. EDF2 PORTABLE
. ├MISSION001
. ├MISSION002
. └ ...
6. _MISSION16 _MISSION053 _MISSION055 をそれぞれ MISSION154 MISSION155 MISSION156 に改名してメモリースティックにコピー
. EDF2 PORTABLE
. ├MISSION154
. ├MISSION155
. └MISSION156
7. >>8のコードをONにする
8. (オプション)下記のコードをONにする。このコードをOFFにするとミッション1〜71の英語表記モード&PS2版EDF2のミッション順序、ONにするとミッション101以降を選択できる
_L 0x200D30EC 0x24B00064
_L 0x200D3144 0x24B00064
_L 0x200D319C 0x24B00064
_L 0x200EF1E4 0x26260064
_L 0x100EFD50 0x00000065
_L 0x100EFE18 0x00000065
_L 0x201B3AC8 0x316E6F69
_L 0x201B3ACC 0x64323025
_L 0x201B3AD0 0x7469545C
_L 0x201B3AD4 0x742E656C
_L 0x201B3AD8 0x00007478
9. ゲームを開始して反映されているか確認
10. 反映されていなければ適当なミッションを開始、すぐに退却
11. ファイルが再ロードされ、タイトルとコメントが反映される
オプションコードをONにしたとき、ミッション54〜56(内容は _MISSION16 _MISSION053 _MISSION055)が TextNotFound と表示されるがミッションは開始できる
MISSION044B はロード中にフリーズ
それぞれのタイトル
_MISSION16    羽蟻撒き
_MISSION053  ロンドンで蜘蛛
_MISSION055  3面候補
MISSION044B  団子虫メカ

11 :
>>10
もしもしだから出来ないがなによりお疲れ様です
明日辺り電気屋で試してみます

12 :
パッドコードの練習がてらに作ってみました
Select + 上 = FPS
Select + 左 = TPS
Select + 下 = TPS遠
_L 0xD0000001 0x10000011
_L 0x2001F4A8 0x0E20042D
_L 0x200010B4 0x3C053E0E
_L 0x200010B8 0x44857000
_L 0x200010BC 0x03E00008
_L 0x200010C0 0x460C7341
_L 0xD0000001 0x10000081
_L 0x2001F4A8 0x0E20042D
_L 0x200010B4 0x3C053F70
_L 0x200010B8 0x44857000
_L 0x200010BC 0x03E00008
_L 0x200010C0 0x460C7341
_L 0xD0000001 0x10000041
_L 0x2001F4A8 0x0E20042D
_L 0x200010B4 0x3C053FCA
_L 0x200010B8 0x44857000
_L 0x200010BC 0x03E00008
_L 0x200010C0 0x460C7341
需要なんて初めから考えてません
前スレ>>863の主観視点のコードにパッドコードを入れただけですしほぼネタコードですしおすし

13 :
>>12
乙です

14 :
うんこ

15 :
_S ULJS-00374
_G CHIKYUU BOUEIGUN 2 PORTABLE
_C0 ミッションゼンブ
_L 0x401BE2E8 0x004E0006
_L 0x01010101 0x00000000
_L 0x801BE2EC 0x004E000C
_L 0x10000101 0x00000000
_C0 EDF HP 9999
_L 0x201C8B38 0x00001985
_C0 Pail Wing HP9999
_L 0x201C8B3C 0x0000338F
_C0 ブキゼンブ
_L 0x401C8B40 0x00520001
_L 0x01010101 0x00000000
_C0 エナジームゲン
_L 0x20120164 0xE48C00BC
_C0 テキソウサ
_L 0x2019D5E8 0x0A200400
_L 0x20001000 0x8E250004
_L 0x20001004 0x8E260008
_L 0x20001008 0x3C07089A
_L 0x2000100C 0x34E7EB68
_L 0x20001010 0x3C044448
_L 0x20001014 0x44846000
_L 0x20001018 0x0E2358AE
_L 0x2000101C 0x34080000
_L 0x20001020 0x3C04089C
_L 0x20001024 0x8C84F1C8
_L 0x20001028 0x0E236B89
_L 0x2000102C 0x00402825
_L 0x20001030 0x3C070880
_L 0x20001034 0xACE21074

16 :
どう?

17 :
弾減らない
_L 0x200E2580 0x24840000
耐久力減らないよりこっちの方がいいかも。
_C0 soldier 9999
_L 0x201C8B38 0x000FFFFF
_C0 Wing 9999
_L 0x201C8B3C 0x000FFFFF
にすれば桁外れの耐久力になるのでとりあえず死なねんじゃない。
アイテム自動取得
_L 20050C78 0x10000010
_L 20035E14 0x00000000
ペイルエナジー無限
_C0 Unlimited Energy
_L 0x20120164 0xe48C00BC
こうすると便利(♪ボタンでアイテム回収)
_C0 ♪デアイテムカイシュウ
_L 0xD0000001 0x30800000
_L 0x20050C78 0x10800010
_L 0x20035E14 0x4500013D
_L 0xD0000001 0x10800000
_L 0x20050C78 0x10000010
_L 0x20035E14 0x00000000
HP減らない
_L 0x20051990 0x1000015B
おまけ

18 :
弾減らない
_L 0x200E2580 0x24840000
耐久力減らないよりこっちの方がいいかも。
_C0 soldier 9999
_L 0x201C8B38 0x000FFFFF
_C0 Wing 9999
_L 0x201C8B3C 0x000FFFFF
にすれば桁外れの耐久力になるのでとりあえず死なねんじゃない。
アイテム自動取得
_L 20050C78 0x10000010
_L 20035E14 0x00000000
ペイルエナジー無限
_C0 Unlimited Energy
_L 0x20120164 0xe48C00BC
こうすると便利(♪ボタンでアイテム回収)
_C0 ♪デアイテムカイシュウ
_L 0xD0000001 0x30800000
_L 0x20050C78 0x10800010
_L 0x20035E14 0x4500013D
_L 0xD0000001 0x10800000
_L 0x20050C78 0x10000010
_L 0x20035E14 0x00000000
HP減らない
_L 0x20051990 0x1000015B
おまけ

19 :
弾減らない
_L 0x200E2580 0x24840000
耐久力減らないよりこっちの方がいいかも。
_C0 soldier 9999
_L 0x201C8B38 0x000FFFFF
_C0 Wing 9999
_L 0x201C8B3C 0x000FFFFF
にすれば桁外れの耐久力になるのでとりあえず死なねんじゃない。
アイテム自動取得
_L 20050C78 0x10000010
_L 20035E14 0x00000000
ペイルエナジー無限
_C0 Unlimited Energy
_L 0x20120164 0xe48C00BC
こうすると便利(♪ボタンでアイテム回収)
_C0 ♪デアイテムカイシュウ
_L 0xD0000001 0x30800000
_L 0x20050C78 0x10800010
_L 0x20035E14 0x4500013D
_L 0xD0000001 0x10800000
_L 0x20050C78 0x10000010
_L 0x20035E14 0x00000000
HP減らない
_L 0x20051990 0x1000015B
おまけ

20 :
NGですっきりきれい

21 :
あいうえお

22 :
主観視点
_L 0x2001F4A8 0x0E200400
_L 0x20001000 0x3C05BE00
_L 0x20001004 0x44857000
_L 0x20001008 0x03E00008
_L 0x2000100C 0x460C7341
誰か成功した人いない?

23 :
主観視点
_L 0x2001F4A8 0x0E200400
_L 0x20001000 0x3C05BE00
_L 0x20001004 0x44857000
_L 0x20001008 0x03E00008
_L 0x2000100C 0x460C7341
誰か成功した人いない?

24 :
既出

25 :
_C0 R.PRG item xzy
_N1
_L 0x20035DB0 0x00000000
_N1
_L 0x20035DAC 0x00000000
_N1
_L 0x20035DA8 0xFA200020
_N1
_L 0x20035DA4 0x50040001
_N1
_L 0x20035DA0 0x2C840002
_N1
_L 0x20035D9C 0x8E24000C
_N1
_L 0x20035D98 0xFBA00040
_N1
_L 0x20035D94 0xDBC00000
誰かやッた人いるな

26 :
_C0 R.PRG item xzy
_N1
_L 0x20035DB0 0x00000000
_N1
_L 0x20035DAC 0x00000000
_N1
_L 0x20035DA8 0xFA200020
_N1
_L 0x20035DA4 0x50040001
_N1
_L 0x20035DA0 0x2C840002
_N1
_L 0x20035D9C 0x8E24000C
_N1
_L 0x20035D98 0xFBA00040
_N1
_L 0x20035D94 0xDBC00000
誰かやッた人いるな

27 :
             /)   
           ///)
          /,.=゙''"/
   /     i f ,.r='"-‐'つ____   こまけぇこたぁいいんだよ!!
  /      /   _,.-‐'~/⌒  ⌒\
    /   ,i   ,二ニ⊃( ●). (●) \
   /    ノ    il゙フ :::: ⌒(__人__)⌒::: \
      ,イ「ト、  ,!,!|     |r┬-|      |
     / iトヾヽ_/ィ"\      `ー'´     /..

そんな餌で俺様が
    釣れると思ってるクマ?       |
                             |
      ∩___∩             |
      | ノ  _,  ,_ ヽ        ((  | プラプラ
     /  ●   ● |         (=)
     |    ( _●_)  ミ _ (⌒)   J  ))
    彡、   |∪|  ノ
⊂⌒ヽ /    ヽノ  ヽ /⌒つ
  \ ヽ  /         ヽ /
   \_,,ノ      |、_ノ

        *'``・* 。
        |     `*。
       ,。∩      *    もうどうにでもな〜れ
      + (´・ω・`) *。+゚
      `*。 ヽ、  つ *゚*
       `・+。*・' ゚⊃ +゚
       ☆   ∪~ 。*゚
        `・+。*・ ゚

28 :
うおりゃ。

29 :
百足の酸の発射角とか速度が調整出来ればレーザー砲とか撃たせられるのかな
まぁ俺には無理だが

30 :
酸蟻の酸発射角度変更
_L 0x10065BB0 0x0000xxxx
xxxx = 発射角度
0000: 0.0
3F00: 0.5 (デフォルト)
3F80: 1.0
百足の酸発射角度変更
_L 0x1001AF3C 0x0000xxxx
xxxx = 発射角度
0000: 0.0
3F00: 0.5 (デフォルト)
3F80: 1.0
酸の加速度変更(?)
_L 0x10019D44 0x0000xxxx
xxxx = 加速度
0000: 0.0 発射角が上を向いているためか少しずつ上がっていく
3F80: 1.0 速度ほぼ0
3FF0: 1.875 徐々に減速していく
4000: 2.0 (デフォルト)
※3.0以上の値を指定するとフリーズ
>>29 百脚龍虫でやってみたらクソワロタ
百足がビーム攻撃
_L 0x1001AF3C 0x00000000
_L 0x100AC5CC 0x00000894

31 :
はえええええ

32 :
これが神か…

33 :
敵追加関数を追加
_C1 Add "AddEnemyFunction" (1)
_L 0x20001000 0x27BDFFA0
_L 0x20001004 0xE7B4004C
_L 0x20001008 0xAFB00050
_L 0x2000100C 0xAFB10054
_L 0x20001010 0xAFB20058
_L 0x20001014 0xAFBF005C
_L 0x20001018 0x46006506
_L 0x2000101C 0x00C08025
_L 0x20001020 0x3C11089C
_L 0x20001024 0x00A09025
_L 0x20001028 0x00802825
_L 0x2000102C 0x3C043F80
_L 0x20001030 0x44806000
_L 0x20001034 0x44846800
_L 0x20001038 0xE7AD0000
_L 0x2000103C 0xE7AC0004
_L 0x20001040 0xE7AC0008
_L 0x20001044 0xE7AC000C
_L 0x20001048 0xE7AC0010
_L 0x2000104C 0xE7AD0014
_L 0x20001050 0xE7AC0018
_L 0x20001054 0xE7AC001C
_L 0x20001058 0xE7AC0020
_L 0x2000105C 0xE7AC0024
_L 0x20001060 0xE7AD0028
_L 0x20001064 0xE7AC002C
_L 0x20001068 0x27A40030
_L 0x2000106C 0x0E245346
_L 0x20001070 0x34060010
_L 0x20001074 0x8E24F1C8
_C1 Add "AddEnemyFunction" (2)
_L 0x20001078 0x27A50000
_L 0x2000107C 0x0E236AF2
_L 0x20001080 0x02403025
_L 0x20001084 0x0A2358B9
_L 0x20001088 0x27BD0040
このコードは別のコードと併用して使います

34 :
グレネードをモンスターボール化 ※>>33のコードもONにしてください
_L 0x20010330 0x0A20pppp
_L 0x2000108C 0x0E233308
_L 0x20001094 0x3C05xxxx
_L 0x20001098 0x34A5yyyy
_L 0x2000109C 0x3C04zzzz
_L 0x200010A0 0x34060001
_L 0x200010A4 0x44846000
_L 0x200010A8 0x0E200400
_L 0x200010AC 0x27A40010
_L 0x200010B0 0x3C04089C
_L 0x200010B4 0x8C84F1C8
_L 0x200010B8 0x0E236B89
_L 0x200010BC 0x00402825
_L 0x200010C0 0x3404000v
_L 0x200010C4 0xA04400B4
_L 0x200010C8 0x00402025
_L 0x200010CC 0x0E248063
_L 0x200010D0 0x3405000w
_L 0x200010D4 0x0A2040CE
_L 0x200010D8 0x00000000
pppp = 爆発処理の有無
0423: 爆発する (チームIDがプレイヤーのチームIDと違う場合、出現したモンスターがダメージを受けます)
0425: 爆発しない
xxxxyyyy = オブジェクト名アドレス
089AEB68: ファイター(UFO)
089B1B74: 酸蟻
08801100: 任意のオブジェクト(オフセット0x00001100に文字列が必要)
zzzz = 強さ
3F80: 1倍 (通常)
3F00: 0.5倍
4000: 2倍
4448: 800倍
v = 無敵フラグ
0: 通常
1: 無敵
w = チームID
0: 味方
1: 敵
2: 傍観者
3: 乗り物
グレネードが爆発するとモンスター(指定したオブジェクト)が出現します

35 :
任意のオブジェクトについて書くの忘れてた
この文字列コードは前スレ>>907>>909に書いてあります
>>2のコードジェネレータでも文字列コードを生成することができます
以下やり方
1. オプションで空きメモリオフセットに「1100」と入力
2. コード選択で「ミッション開始時、プレイヤーと同じところに味方追加」をチェックし、オブジェクトを指定する
3. コード生成で「_L 0x20001100」の行から「_L 0x2019D5E8」の直前の行までをコピーする
このコピーしたコードがオブジェクトの文字列コードです
※「_L 0x2019D5E8」の直前にコードがない場合は
「_L 0x20001108 0x3C07xxxx」と「_L 0x2000110C 0x34E7yyyy」のxxxxyyyy部分をオブジェクト名アドレスとして指定してください

36 :
やるじゃん

37 :
おもすれぇぇぇぇぇぇぇぇぇぇ!!


グレネードランチャーで出そうとするとフリーズしました
それと時限式のグレネードでは出ないみたいです

38 :
任意のタイミングでカメラ演出ONとかできるのかな?

39 :
>>38
説明書嫁

40 :
>>34のコードを修正
_L 0x20010354 0x0E200423
_L 0x20010730 0x0E200423
_L 0x20010A10 0x0E200423
_L 0x2000108C 0x27BDFFF0
_L 0x20001090 0xAFBF0000
_L 0x20001094 0xpppppppp
_L 0x20001098 0xAFA60004
_L 0x2000109C 0x3C05xxxx
_L 0x200010A0 0x34A5yyyy
_L 0x200010A4 0x3C04zzzz
_L 0x200010A8 0x34060001
_L 0x200010AC 0x44846000
_L 0x200010B0 0x0E200400
_L 0x200010B4 0x8FA40004
_L 0x200010B8 0x3C04089C
_L 0x200010BC 0x8C84F1C8
_L 0x200010C0 0x0E236B89
_L 0x200010C4 0x00402825
_L 0x200010C8 0x10400005
_L 0x200010CC 0x3404000v
_L 0x200010D0 0xA04400B4
_L 0x200010D4 0x00402025
_L 0x200010D8 0x0E248063
_L 0x200010DC 0x3405000w
_L 0x200010E0 0x8FBF0000
_L 0x200010E4 0x03E00008
_L 0x200010E8 0x27BD0010
pppppppp = 爆発ダメージの有無 (ダメージなしでも爆発エフェクトは残る)
0E259765: ダメージあり
00000000: ダメージなし
xxxxyyyy = オブジェクト名アドレス
089AEB68: ファイター(UFO)
089B1B74: 酸蟻
08801100: 任意のオブジェクト(オフセット0x00001100に文字列が必要) 詳細は>>35
zzzz = 強さ
3F80: 1倍 (通常)
3F00: 0.5倍
4000: 2倍
4448: 800倍
v = 無敵フラグ
0: 通常
1: 無敵
w = チームID
0: 味方
1: 敵
2: 傍観者
3: 乗り物
指定したオブジェクトが存在しないときフリーズしないように修正
時限式グレネードに対応。グレネードランチャーでも動作確認
モンスターを出し過ぎた時にフリーズすることを確認
確認に使用した武器は HG−01A、HG−01、GランチャーUM−1A、GランチャーUM−1 の4つです
ソラスグレネードでも出現することを確認
それとプログラムコードでスタックポインタを変更するときは0x10単位で指定しないとフリーズすることがわかった

41 :
メカソラスの攻撃内容変更(仮)
_L 0x200AAC28 0x3404000y
y = 攻撃内容
0: ファイア? (フリーズ)
1: スモーク?
2: ロケット? (フリーズ)
3: ロケット?
4: グレネード
5: ファイア?
モーションはそのままです
※動作不安定。グレネードのみ確認

42 :
Ω百足

43 :
ヘリのチートありませんか?

44 :
>>43
ある。

45 :
エフェクトカットあります?

46 :
建物倒壊エフェクトカット
_L 0x20127240 0x00000000
ライサンダー等のエフェクトが一点集中
_L 0x1002A1E0 0x00003D4C
未確認
実弾系着弾エフェクトカット
_L 0x100057D8 0x00000000
実弾系着弾時煙カット
_L 0x20005F98 0x00000000
着弾エフェクトカット
_L 0x20014E34 0x00000000
未確認
ランス、レーザー着弾エフェクトカット
_L 0x10016644 0x00000000

47 :
>>46乙!
カスタムミッションジェネレータで敵の高度、キャリアーの投下物をかえられればなぁ

48 :
UFO回転しなくなる
_L 0x2006C4F4 0x00000000
UFOの攻撃開始距離変更
_L 0x10071058 0x0000xxxx
xxxx = 距離
42C8: 100.0 (デフォルト)
UFOのビーム射程変更
_L 0x1006F088 0x0000xxxx
xxxx = 射程
00C8: 200 (デフォルト)
UFOのビームサイズ変更
_L 0x2006F090 0x3C06xxxx
_L 0x2006F098 0xAFA600E0
xxxx = サイズ
4000: 2.0
4080: 4.0
UFOのビーム色変更
_L 0x1006F034 0x0000xxxx
_L 0x1006F09C 0x0000yyyy
_L 0x1006F080 0x0000zzzz
_L 0x2006F08C 0x00000000
_L 0x2006F0B8 0x00000000
_L 0x2006F0CC 0x10000003
xxxx = 赤 0〜100.0
yyyy = 緑 0〜100.0
zzzz = 青 0〜100.0
4248: 50.0
42C8: 100.0
UFOのサイズ変更
_L 0x2006C5A4 0x0A2004C0
_L 0x20001300 0x0E259EF6
_L 0x20001304 0x00000000
_L 0x20001308 0x3C043EC0
_L 0x2000130C 0xAE640000
_L 0x20001310 0xAE640014
_L 0x20001314 0x0A21B16B
_L 0x20001318 0xAE640028
xxxx = サイズ
3F80: 1.0 (デフォルト)
3F00: 0.5
シールド・ベアラー(鏡面)のシールドが開いたまま閉じなくなる
_L 0x2006D204 0x1000003A

49 :
地球防衛軍2PORTABLEで3D東方もどき
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/308413.zip
ミッション9にチルノをたくさん登場させます
味方のチルノが飛び出てくるチルノボールやチルノランチャーが使えるようになります
その他いろいろ
テストプレイ動画
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16660289
おまけ 主人公裸パッチ
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/308414.zip
陸戦兵とペイルウィングの上半身(前のみ)が裸になります
ネタ画像の撮影用に作ったので背中などは省略しました

50 :
>>48一部修正
UFOのサイズ変更
_L 0x2006C5A4 0x0A2004C0
_L 0x20001300 0x0E259EF6
_L 0x20001304 0x00000000
_L 0x20001308 0x3C04xxxx
_L 0x2000130C 0xAE640000
_L 0x20001310 0xAE640014
_L 0x20001314 0x0A21B16B
_L 0x20001318 0xAE640028
xxxx = サイズ
3F80: 1.0 (デフォルト)
3F00: 0.5
3EC0: 0.375

51 :
>>49
EDF崩壊wwww

52 :
HGTコンバータ v1.00
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/308449.zip
テクスチャファイル(HGT)とPS2汎用画像ファイル(TIM2)を相互変換することができます
ついでにローディング画像ファイル(NOWLOADING00.TAE_TEXS)にも変換できます
ローディング画像ファイルから別のファイルに変換することはできません
相互変換といっても完全ではありません
ミップマップ部分は破棄されます
入力ファイルとしてTIM2を指定するときは事前に256色インデックスカラーに変換しておいてください

53 :
xxxxyyyy = オブジェクト名アドレス
089AEB68: ファイター(UFO)
089B1B74: 酸蟻
これ以外のオブジェクトアドレスを教えてください

54 :
>>53
>>35

55 :
ネタコードがほしい

56 :
既にあるじゃないですかー!

57 :
エロコードが一つもないなんてEDFは健全でいいよね!
蟻が精液を飛ばしてくるコード?そんなの知らないなー
ペイルウィング、死んでも動ける
_L 0x201C2DE0 0x08995948
死んだあとスタートボタン押しっぱなしにするとなぜか倍速になる
ペイルウィング、下半身のモーションが止まる
_L 0x201C2DC0 0x08995948
ペイルウィング、魂が抜ける
_L 0x201C2DB0 0x08995948
移動したり飛んだりするとカメラだけ移動します。体は動きません
攻撃するとカメラの位置からではなく体のある位置から発射されます
ペイルウィング、移動できなくなる
_L 0x201C2DA0 0x08995948
飛ぶことはできる
陸子ペリ夫
_L 0x2011E120 0x0A200400
_L 0x20001000 0x34040043
_L 0x20001004 0x50E4000A
_L 0x20001008 0x20E70021
_L 0x2000100C 0x34040044
_L 0x20001010 0x50E40007
_L 0x20001014 0x20E70021
_L 0x20001018 0x34040064
_L 0x2000101C 0x50E40004
_L 0x20001020 0x20E7FFDF
_L 0x20001024 0x34040065
_L 0x20001028 0x50E40001
_L 0x2000102C 0x20E7FFDF
_L 0x20001030 0x0A24784A
_L 0x20001034 0x00E09025
主人公の声が男女入れ替わります

58 :
プレイヤーが着地できなくなる
_L 0x10051688 0x00000000
ペイルの場合、飛んだあと地面に接触すると滑るように移動できます
プレイヤーがムーンウォーク
_L 0x2004C4C4 0x45000020

59 :
リージュP mixi id=1198599 年齢 29歳
CTCシステムサービス株式会社 2008年入社
>あとでMixi別アカでアクセスしに行きますね。
>で、ブログとかコミュとかに上記の回答を載せるので、 答えて下さいね。
>いやー、帰ってからの楽しみが増えた。
↑複数アカウントで荒らし行為をすると宣言をしブログにも晒すと明言している。
犯罪者みたいだね。

60 :
mixi id=1198599
>正確には、「ヒマつぶしの種にしよう」という心でしたので、マスターベーションに近いですけどね。
↑仕事中に暇つぶしと言うのも月給泥棒みたいなもんだな。
こんな馬鹿採用して人事も後悔しているんじゃね。

61 :
リージュP 島根出身 現千葉在住
コテコテの田舎者は年中ネットを荒らしている

62 :
>>59-61はスルーの方向でお願いします。
では続きをどうぞ

63 :
本日のスルー検定会場はここですか?
>>62
は不合格ですか?
あ、私も不合格ですか…

64 :
酸の濃さ
_L 0x20065AE8 0x3C04xxxx
xxxx = 4120←薄い黄色
    3f80←透明に
酸の速さ
_L 0x20065B70 0x3C04xxxx
xxxx = 4000←2倍くらい?
    4120←目にも留まらぬ速さ
頭の悪い俺じゃこれぐらいしか無理だ
ちなみにxxxxは第三倉庫のx倍率表で好きに入れられるよ

65 :
ついでに
_L 0x20065AD8 0x3C040000
で酸を赤にして色の濃さと合わせれば3の酸っぽくできる

66 :
さらに追記
_L 0x20065AC8 0x3C040000
で黒に
ちなみに上の赤の奴は0000の所の数値を上げていくと
赤から黄色に
黒の奴を上げていくと
黒から赤になるよ

67 :
カスタムミッションジェネレーターでのミッションの差し替えに成功しました

68 :
百足の酸の濃さ
_L 0x200AC558 0x3C05xxxx
xxxx = 4100-4A00ぐらい
100ずつ変えると変わりようが分かりやすい
百足の酸の色
_L 0x200AC550 0x3C05xxxx
xxxx = 4200-4A00ぐらい
これも100ずつ変えると変わりようが分かりやすい
どっちも4A00を入れると雪の結晶みたいになる

69 :
百足の酸の色
_L 0x200AC540 0x3C05xxxx
xxxx = 4200-4400ぐらい
4200=紫4300=紫と水色の中間4400=水色
百足の酸の色
_L 0x200AC534 0x3C05xxxx
xxxx = 4200-4400ぐらい
4200=青4300=青とピンクの中間4400=ピンク

70 :
あと酸の色変更は併用することでさらに色を変えられる

71 :
>>70
乙です!

72 :
ID:nHemj2mMさん
ありがとうございます

73 :
>>67
俺もやったが 蟻200匹までギリギリ出せるっぽいな
主人公の登場位置の編集方法がよくわからん

74 :
>>73
マップパス設定の数字上三桁をいじったらかわる
でも100とかまで下げると敵が場外に出現して非常に倒しにくくなる
ほかにもサンプルの
tank          877.300110,-0.000000,621.100281
tank_dir        868.960083,-0.000000,621.700439
のように
wave3         1173.765015,-0.000000,241.382172
wave3_dir        843.095825,-0.000000,624.526428
とは別に設定すると、一体ごとに場所を指定できるみたい

75 :
敵の高度調節どうやんの?

76 :
>>75
z軸の所を維持ればできる

77 :
sannkusu

78 :
座標確認用コード
_C1 Check Player Position (1)
_L 0xD0000002 0x10008100
_L 0x20030628 0x0E21430E
_L 0x200309CC 0x0E214311
_L 0x20050C0C 0x00000000
_L 0xD0000002 0x10001100
_L 0x20030628 0x0E21430E
_L 0x200309CC 0x0E214311
_L 0x20050C0C 0x24840004
_L 0xD0000002 0x10002100
_L 0x20030628 0x0E21430E
_L 0x200309CC 0x0E214311
_L 0x20050C0C 0x24840008
_L 0xD0000001 0x10004100
_L 0x20030628 0x8E460008
_L 0x200309CC 0x8E470008
_C1 Check Player Position (2)
_L 0x20050C08 0x02202025
_L 0x20050C10 0x0E261C85
_L 0x20050C14 0xC48C0000
_L 0x20050C18 0x3C050880
_L 0x20050C1C 0x34A41004
_L 0x20050C20 0x34A51000
_L 0x20050C24 0x00403025
_L 0x20050C28 0x0E24516C
_L 0x20050C2C 0x00603825
_L 0x20050C30 0x10000010
_L 0x20050C34 0x00000000
_L 0x20050C38 0x3C060880
_L 0x20050C3C 0x03E00008
_L 0x20050C40 0x24C61004
_L 0x20050C44 0x3C070880
_L 0x20050C48 0x03E00008
_L 0x20050C4C 0x24E71004
_L 0x20001000 0x00006625
ミッション中、装備名の代わりに現在位置の座標を表示します
プレイヤーのエリア制限も解除されます
L + □ : X軸座標を表示
L + △ : Y軸座標を表示
L + ○ : Z軸座標を表示
L + × : 元に戻す
カスタムミッションジェネレータでの座標設定の目安になるかも

79 :
>>74
>>76
>>78
ありがとうございます!

80 :
キャリアー投下物設定どうやんの?

81 :
カスタムミッションジェネレータ v1.02
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/310448.zip
キャリアーなどから出現するオブジェクトを設定できる関数を暫定的に追加
敵追加0関数もしくは傍観者追加関数の直後にジェネレータ追加関数を書くことで動作します
それ以外の場所に書いたときは動作の保証はしません
(例) キャリアーから一般市民が20人投下される
敵追加0("wave1","wave1_dir","object\ufo-middle.vob",1.0,0);
ジェネレータ追加0(0,"object\PEOPLEM01.VOB",10.0,20,0.7,1.0,0);

82 :
>>81
ありがとーーー

83 :
本当にありがとーー!

84 :
ダロガを普通に何体か出現させると合体しててワロタ
Infernoではやばい

85 :
いちいちPSPで座標を確認しなくてもPCで確認できるようにできたらなあ
っと思ったのだが欲張り過ぎか?

86 :
>>85
エミュは?

87 :
>>86
Thank you

88 :
だれか神ステージ作ってUPしてくれー
俺のちからでは無理だー!!

89 :
これって第四波以上は設定できないんですか?

90 :
連投すみませんが、以下のコードの効果が出ませんでした
座標確認用コード
_C1 Check Player Position (1)
_L 0xD0000002 0x10008100
_L 0x20030628 0x0E21430E
_L 0x200309CC 0x0E214311
_L 0x20050C0C 0x00000000
_L 0xD0000002 0x10001100
_L 0x20030628 0x0E21430E
_L 0x200309CC 0x0E214311
_L 0x20050C0C 0x24840004
_L 0xD0000002 0x10002100
_L 0x20030628 0x0E21430E
_L 0x200309CC 0x0E214311
_L 0x20050C0C 0x24840008
_L 0xD0000001 0x10004100
_L 0x20030628 0x8E460008
_L 0x200309CC 0x8E470008
_C1 Check Player Position (2)
_L 0x20050C08 0x02202025
_L 0x20050C10 0x0E261C85
(以下略)
できたひといる?

91 :
L + □ : X軸座標を表示
L + △ : Y軸座標を表示
L + ○ : Z軸座標を表示
L + × : 元に戻す
おした?

92 :
押してみたけど無理だった
具体的にはぺイルウィング/グングニルの装備で球切れを起こし、
それで緊急チャージに入ったときに□ボタン+Lを押したんだが何も起こらなかった。
LとRの間違いとかMacroFireを使ってたっというわけでもない

93 :
陸戦 礼賛2丁 ST66機獣
で俺はできた

94 :
できたああああああああああああああああああああああああああああああああああ
TTTTTTHHHHHHAAAAAANNNNNNKKKKKKYYYYYYOOOOOOUUUUUU!!!!!!

95 :
>>78のコードを修正
_C1 Check Player Position (1)
_L 0xD0000004 0x10008100
_L 0x2002FEE4 0x0E21430E
_L 0x20030390 0x0E214311
_L 0x20030628 0x0E21430E
_L 0x200309CC 0x0E214311
_L 0x20050C0C 0x00000000
_L 0xD0000004 0x10001100
_L 0x2002FEE4 0x0E21430E
_L 0x20030390 0x0E214311
_L 0x20030628 0x0E21430E
_L 0x200309CC 0x0E214311
_L 0x20050C0C 0x24840004
_L 0xD0000004 0x10002100
_L 0x2002FEE4 0x0E21430E
_L 0x20030390 0x0E214311
_L 0x20030628 0x0E21430E
_L 0x200309CC 0x0E214311
_L 0x20050C0C 0x24840008
_L 0xD0000003 0x10004100
_L 0x2002FEE4 0x8EE60008
_L 0x20030390 0x8EE70008
_L 0x20030628 0x8E460008
_L 0x200309CC 0x8E470008
_C1 Check Player Position (2)
_L 0x20050C08 0x02202025
_L 0x20050C10 0x0E261C85
_L 0x20050C14 0xC48C0000
_L 0x20050C18 0x3C050880
_L 0x20050C1C 0x34A41004
_L 0x20050C20 0x34A51000
_L 0x20050C24 0x00403025
_L 0x20050C28 0x0E24516C
_L 0x20050C2C 0x00603825
_L 0x20050C30 0x10000010
_L 0x20050C34 0x00000000
_L 0x20050C38 0x3C060880
_L 0x20050C3C 0x03E00008
_L 0x20050C40 0x24C61004
_L 0x20050C44 0x3C070880
_L 0x20050C48 0x03E00008
_L 0x20050C4C 0x24E71004
_L 0x20001000 0x00006625
ペイルウィングでも座標が表示されるように修正

96 :
>>95
ありがとう
これで空爆の位置を設定できる

97 :
カスタムミッションジェネレータ v1.03
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/310667.zip
天候変更関数、BGM再生関数を追加
第四波以降も追加できるように修正(最大で第二五〇波くらいまで)
川上隊員が現地に到着しないように修正

98 :
>>95
ありがとう
これで
現地に到着

蟻の悲鳴?

うわああああああああああああ
がなくなる

99 :
>>88
難易度言ってくれれば作ってあげるよ

100 :
>>99
もう物量が半端なくてうわぁぁぁぁぁ…
てなるのください


群馬みたいなの

101 :
>>100
わかった
けど数の調整が大変そうだな
まぁやってみる

102 :
とりあえず前に作ったやつ
今から希望通りの作るからこれで暇つぶしといてくれ
ttp://reedfish.axfc.net/uploader/Sc/upload.cgi?s=115659848

103 :
おっとミスった
すいません
こっちです
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/310685

104 :
>>103
おい、こんwwwなのwwwww楽wwww勝wwwwwwwwとか言いながら赤蟻を倒したら
目の前に大量のアイツラが現れてもうなんていうか開いた口が塞がらなくなった



塞がらなくなった

105 :
>>104
それを全部蜘蛛化という案も思いついたけど
試してみる?

106 :
>>105
馬鹿ゲーになるな

107 :
そうだよな
もう少しで完成するかも

108 :
すいません 今日中には出来ません

109 :
>>107
やってみたけど、3波の円盤が背景のエフェクトで狙いづらいかな
あと一応sageな

110 :
README.txtの
敵追加4(char *位置マップパス?
とありますが、マップパスを設定するととんでもない高さや地面より低いところに
敵が出現するのでマップパスの表記は必要ありません
空爆・精鋭で確認
ただし、マップパスをなしにしても変な場所にいます。

111 :
敵追加0については問題ありません

112 :
自己解決しました
連投すみませんでした

113 :
一度生成したファイルを開いて編集できませんか?
ミッションを編集しなおしたいんです

114 :
>>113
txtで保存しといたら?

115 :
完成したぜぇぇぇぇぇぇぇ!!!!!
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/310960

116 :
BVM逆コンパイラ v0.00
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/310978.zip
ミッションファイルをアセンブリコードっぽいソースに変換します
元のソースコードへは変換できません
出力されたアセンブリコードを参考にして手動でソースコードに書きなおしてくださいませ
アセンブリコードでは引数をpushした後に関数をcallします
元のソースコードでは関数名の後に引数を書きます
この違いを知っていれば手動での書きなおしはそれほど難しくないと思います
このツールを使って既存のミッションでどのような処理をしているか見ることもできます
>>115
乙です!

117 :
あぁすいません
何が完成したか言い忘れてました
>>88に頼まれたミッションです
直して欲しい所があったら
言ってください

118 :
マップって自作出来ないんですかね?

119 :
>>115
おつんつん!

120 :
>>116
ありがとー
これでミッションを作り直さずにすむ

121 :
やばい
有難すぎてリアルで泣きそう

122 :
お礼に俺も作ろうと思う
Wave15まで、ステージは廃墟
Wave/テーマ(予定)
1/機兵上陸+
2/灼熱+
3/大結集+
4/暴虐+
5/超獣結集+
6/空挺結集+
7/超爆+
8/占拠+
9/侵略者結集+
10/赤波+紅の山+英国の悪夢
11/暴虐+占拠+
12/掃討戦+
13/魔軍+
14/魔軍++
15/皇帝都市+

123 :
じゃあ俺も作ろうかな
あらゆる強化した敵との連戦みたいな感じで

124 :
Wave3までできたから体験版みたいな感じでうpしようか?
もちろん15まであるやつも無料

125 :
えっ?

126 :
2ちゃんねる使用料
■閲覧
1スレッド 25円
各板3分間 10円
■書きこみ
1レス 10円
スレ立て 500円(大人の時間、ニュース速報は1000円)
混雑時は立てる事が出来ない場合がありますが、その時は課金されません
■書きこみ放題
・プラチナプラン 4800円 閲覧無料 スレ立て200円、通常3スレ/月、実況5スレ/週の無料サービス
・ゴールドプラン 3500円 閲覧無料 スレ立て半額 HOT!

名前欄に!&rf&rusi&ran&ras&ranを入力すれば料金が分かるらしいぞ!!

127 :
>>125-126は私以外(このレス)スルーでお願いします
マジレスすると、!&rf&rusi&ran&ras&ranを名前欄に入力してレスすると
リモートホストが表示される。
あとスレ違いだからそういうのはPC初心者板かVIPでやれ
以下>>124からの流れ

128 :
キャリアーを2機以上設定すると2機め以降からなにもでてきません
対応お願いします

129 :
カスタムミッションジェネレータ v1.04.zip
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/311259.zip
2つ目以降のジェネレータ関数が正常に動いていない問題を修正

130 :
>>129
有難うございます
お疲れさまです

131 :
>>129
乙です

132 :
>>123
が完成しました
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/311274

133 :
サンクス

134 :
ディロイ串刺し封印コード下さい

135 :
ディロイの攻撃指示変更
_L 0x100A0438 0x0000xxxx
_L 0x100A0444 0x0000yyyy
_L 0x100A044C 0x0000zzzz
xxxx = 攻撃指示 (デフォルトはプラズマボム)
yyyy = 攻撃指示 (デフォルトは三連突き攻撃)
zzzz = 攻撃指示 (デフォルトはレーザービーム)
0000: 攻撃しない
2000: レーザービーム
4000: プラズマボム
8000: 三連突き攻撃
ディロイの三連突き攻撃を封印
_L 0x100A0444 0x00000000

136 :
>>135


137 :
ありがとうごさいます!

138 :
すみません
私情で2日ほどこられませんでした
では体験版をうpします
http://ux.getuploader.com/Castum_Mission/download/1/Mission002.zip

139 :
残りn体以下で次のwaveの敵が出現っていう風にはできないでしょうか

140 :
>>138


141 :
カスタムミッションジェネレータ v2.00
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/311812.zip
・どこかのメモ帳みたいにシンプルになりました
・ソースコードの保存もできます
・ドラッグ&ドロップにも対応。対応形式は .c .txt .bvm
>>116の逆コンパイラを統合しました。D&D またはインポートから利用できます
・エスケープ文字が使えるようになりました。文字列に¥マークを使うときは二回書いてください
・関数名が英語表記になりましたが、以前のバージョンで使えた日本語表記での関数名も使えます
・waveの上限がなくなりました
・各waveの出現条件として「敵全滅」「敵残りn体以下」「時間経過」を指定できるようになりました
・未解読の関数も使えるようになりました。選択した難易度の取得ができるようになるかも
・インラインアセンブラが使えるようになりました
 これを使うことでメモリに値を保存したり掛け算などの演算を行ったりすることができるようになります
・出力されるファイルが最適化され、以前よりもサイズが小さくなります
・ジェネレータ追加1関数は使えなくなりました。代わりにジェネレータ追加0関数を使ってください
・Kkpsファイルの生成を簡略化したため、カメラ移動関数で不具合がでます
・バグが増えました
>>138
乙です!

142 :
>>141
乙です!
バグがあったりジェネレータ追加1関数が使えなくなった
ので使い分けるのがよさそうですね

143 :
敵が場外にはみ出てとんでもないことになることがあります。(HARDEST以降)
v1.04で確認
また、敵追加4はUFO・精鋭以外に近衛・空爆等も含むのでしょうか

144 :
>>141おつです
また作り直しだああああああああああ

145 :
ちょっと軽く欝なんで暇つぶし用に作ってきます

146 :
連投すみませんが敵追加4はこんな感じでよろしいのでしょうか

// seiei*7
敵追加4("seiei1",60,60,30,object\ufo-small2.vob,2.0,7,1)

147 :
テスト \ , \\ , \\\ , \\\\

148 :
>>146
v1.04ではそれで大丈夫だと思う
v2.00では書き方がさらに厳格になります
敵追加4("seiei1",60.0,60.0,30.0,"object\\ufo-small2.vob",2.0,7,1);
近衛や空爆も敵追加4を使ってるみたいです
超爆は敵追加0ですね
敵が場外にはみ出る現象は未確認
敵追加4の第二、第三、第四引数は出現範囲っぽいので
そこに大きな数値を指定すると遠くに出現することがあるみたいです

149 :
>>148
ありがとうございます
試してきます

150 :
v2.00
やっぱりNow Loadingでフリーズする
これでもおかしいかなあ
void Loading(void){
LoadMap("Map\\Map05");
SetWeather(0);
関数51();
プレイヤー追加("player","player_dir" );
PlayBGM("04kettou",true );
}
void Wave1(void){
// seiei*7
敵追加4("seiei1",60.0,60.0,30.0,"object\\ufo-small2.vob",20.8,7,true);
// kubaku*20
敵追加4("kubaku1",80.0,80.0,30.0,"object\\ufo-small3-2.vob",4.0,20,true);
// konoe*20
敵追加4("konoe1",80.0,80.0,30.0,"object\\ufo-small3.vob",4.0,20,true);
// ufo*13
敵追加4("seiei1",60.0,60.0,30.0,"object\\ufo-small.vob",2.0,13,true);
// deliroi*1/2
敵追加0("deli1","deli1_dir","object\\ufo-tank2.vob",3.0,true);
// deliroi*2/2
敵追加0("deli2","deli2_dir","object\\ufo-tank2.vob",3.0,true);

151 :
コテつける意味ないだろ
目立ちたいなら他の場所でやれ

152 :
カスタムミッションジェネレータ v2.01
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/312196.zip
乗り物追加関数、傍観者追加関数、敵追加0関数、敵追加6関数、ジェネレータ追加0関数が使えなかった問題を修正
文字列が最適化され、出力されるファイルのサイズがさらに小さくなります
独自関数を直接追加できるようになりました。関数定義のとき関数名の左に__exportを追記することで利用できます
チーム変更関数を追加 (カスタムミッションジェネレータ用)
_L 0x201B20C8 0x08800880
_L 0x20000880 0x2631FFF8
_L 0x20000884 0x3C04089C
_L 0x20000888 0x8C84F1C8
_L 0x2000088C 0x0E236B89
_L 0x20000890 0x8E250004
_L 0x20000894 0x10400003
_L 0x20000898 0x00402025
_L 0x2000089C 0x0E248063
_L 0x200008A0 0x8E250008
_L 0x200008A4 0x0A267676
_L 0x200008A8 0x00000000
使い方: 乗り物追加関数、傍観者追加関数、敵追加0関数、敵追加6関数の直後に次の2行を追記
#asm load 0
Func0_150(0); // 0:味方 1:敵 2:傍観者 3:乗り物
チーム強制変更関数を追加 (カスタムミッションジェネレータ用)
_L 0x201B20CC 0x088008B4
_L 0x201B20D0 0x088008CC
_L 0x2011B5A4 0x0A200236
_L 0x200008B4 0x2631FFFC
_L 0x200008B8 0x8E250004
_L 0x200008BC 0x3C060880
_L 0x200008C0 0xACC608AC
_L 0x200008C4 0x0A267676
_L 0x200008C8 0xACC508B0
_L 0x200008CC 0x3C060880
_L 0x200008D0 0x0A267676
_L 0x200008D4 0xACC008AC
_L 0x200008D8 0x3C070880
_L 0x200008DC 0x8CEA08AC
_L 0x200008E0 0x55400001
_L 0x200008E4 0x8CE508B0
_L 0x200008E8 0x0A246D6B
_L 0x200008EC 0x8C870008
使い方: オブジェクト追加系の関数の前後に次のように追記
Func0_151(0); // 0:味方 1:敵 2:傍観者 3:乗り物
// ここで敵などのオブジェクトを追加。敵追加1関数や敵追加4関数でもおk
Func0_152();
これらの関数を使うことで、最初は味方や敵だったのが突然寝返る、ということもできるようになるかもです

153 :
>>152
乙です

154 :
>>152
お疲れ様です

155 :
武器の性能いじりマダー
早く核弾頭とか使ってみたい
ミサイルの誘導開始時間を長くして爆破範囲、攻撃力を上げてドォカァァン!て

156 :
ミサイルの射程を変更
_L 0x2000E1BC 0x3404xxxx
xxxx = 消滅までの時間(1/60秒単位)
0000: 即消滅
003C: 1秒
012C: 5秒
0258: 10秒
ミサイルの誘導開始時間を変更
_L 0x2000E33C 0x3404xxxx
xxxx = 誘導開始時間(1/60秒単位)
0000: 即誘導
003C: 1秒
012C: 5秒
0258: 10秒
ミサイルの爆破範囲を変更
_L 0x2000E1E8 0x3C05xxxx
_L 0x2000E1F0 0xAE0501B4
xxxx = 爆破半径
0000: 0m
3F80: 1m
4120: 10m
42C8: 100m
447A: 1km
ミサイルのダメージを変更
_L 0x2000E3D0 0x3C05xxxx
_L 0x2000E3D8 0xAE05013C
xxxx = ダメージ
0000: 0
3F80: 1
4120: 10
42C8: 100
447A: 1000

157 :
>>156
すげうぇwwwwうぇwwwww

158 :
ジェノサイド砲を3のジェノサイドガンみたいにするコードってありますか?

159 :
ロケット弾の射程を変更
_L 0x2000BE64 0x3404xxxx
xxxx = 消滅までの時間(1/60秒単位)
0000: 即消滅
003C: 1秒
0258: 10秒
ロケット弾の爆破範囲を変更
_L 0x2000BE94 0x3C05xxxx
_L 0x2000BE9C 0xAE0501D4
xxxx = 爆破半径
3F80: 1m
4120: 10m
42C8: 100m
ロケット弾のダメージを変更
_L 0x2000C004 0x3C05xxxx
_L 0x2000C00C 0xAE05015C
xxxx = ダメージ
3F80: 1
447A: 1000
ロケット弾のサイズを変更
_L 0x2000C030 0x3C04xxxx
_L 0x2000C034 0xAE0401B0
xxxx = サイズ
3DCC: 0.1
3F80: 1
4120: 10
ロケット弾の色を変更
_L 0x2000C038 0x3C06xxxx
_L 0x2000C040 0x3C06yyyy
_L 0x2000C04C 0x3C06zzzz
_L 0x2000C058 0x3C06wwww
_L 0x2000C03C 0xAE0601C0
_L 0x2000C048 0xAE0601C4
_L 0x2000C054 0xAE0601C8
_L 0x2000C060 0xAE0601CC
xxxx = 赤 0〜255
yyyy = 緑 0〜255
zzzz = 青 0〜255
wwww = 不透明度 0〜255
4280: 64
4300: 128
4340: 192
437F: 255

160 :
>>158
連射速度とかリロード時間とかをいじると全ての装備に適用されちゃうので
武器ごとにパラメータをいじるようなコードを作るのは難しいと思う
>>6のVFS展開ツールでEDF2.DATを展開してWEAPONフォルダ内のVobファイルを直接いじったほうが早いかと
WEAPON Vobファイルフォーマット解析テキスト+ジェノサイドガンパッチ(仮)
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/314428.zip
Vobファイルのどこを書き換えるとどのパラメータが変化するのかを
わかってる分だけテキストにまとめました
ジェノサイド砲をジェノサイドガンっぽくするパッチも入ってます
弾道エフェクトをレーザーにすると爆発エフェクトの色が変わるみたいなのでロケット弾のままにしてます
ジェノサイド砲の名前をジェノサイドガンに変更
_L 0x201A9BA0 0x57830000
_L 0x201A9BA4 0x6D834683
_L 0x201A9BA8 0x43835483
_L 0x201A9BAC 0x4B836883
_L 0x201A9BB0 0x00009383
_L 0x201BC2C0 0x089A9BA2

161 :
敵移動速度n倍はありませんか?

162 :
>>160
これはwwwwwすげぇwwwwww
ありがとうございます!

163 :
蟻の移動速度変更
_L 0x1006081C 0x0000xxxx
xxxx = 移動速度係数 (係数=倍率×-0.003125)
B9A3: 0.1倍
BB4C: 1倍 (デフォルト)
BD00: 10倍
敵移動速度n倍(仮)
_L 0x2012276C 0x0E200400
_L 0x20001000 0x03E09025
_L 0x20001004 0x3C04xxxx
_L 0x20001008 0xyyyyyyyy
_L 0x2000100C 0x44846800
_L 0x20001010 0xzzzzzzzz
_L 0x20001014 0x26100001
_L 0x20001018 0x02400008
_L 0x2000101C 0x8FB000F0
_L 0x20001020 0x820401A8
_L 0x20001024 0x44846000
_L 0x20001028 0x46806320
_L 0x2000102C 0x460D6302
_L 0x20001030 0x46806324
_L 0x20001034 0x44046000
_L 0x20001038 0x03E00008
_L 0x2000103C 0xA20401A8
xxxx = 移動速度 (※1倍を超える値を指定すると挙動がおかしくなることがあります)
0000: 0倍
3F00: 0.5倍
3F80: 1倍
yyyyyyyy = X軸に適用 (向きの回転)
00000000: 適用しない
0E200408: 適用する
zzzzzzzz = Y軸に適用 (前後の移動)
00000000: 適用しない
0E200408: 適用する

164 :
ありがとーーーー!

165 :
敵の攻撃を自分の武器で使えたら面白い

166 :
マニアックなスレになってきたな...

167 :
アイテム自動収集すると回収できるアイテムが減るんだけど、対策ない?

168 :
>>167
んなこたねーよも一回よく確認しろ
それでも少ないって言うんだたらあきらめろ

169 :
>>168
終章で砲台全部落とした時とか明らかに少ないよ。
お試しあれ。

170 :
というかアイテムがもらえない件
拾った音はしてるのにひとつも無い

171 :
>>170
それはおかしい

172 :
敵の攻撃を自分の武器で使えるコードください

173 :
酸蟻の攻撃を自分の武器で使う
_L 0x200E2AF4 0x3C053F12
_L 0x200E2AF8 0xAFA500C0
_L 0x200E2B04 0x3405012C
_L 0x200E2B14 0x3C05xxxx
_L 0x200E2B1C 0xAFA500C8
_L 0x200E2B2C 0xAFA000CC
_L 0x200E2B38 0x3C053E99
_L 0x200E2B3C 0xAFA500D0
_L 0x200E2B48 0x3C05437F
_L 0x200E2B4C 0xAFA500D4
_L 0x200E2B58 0x3C05433C
_L 0x200E2B5C 0xAFA500D8
_L 0x200E2B6C 0xAFA000DC
_L 0x200E2B78 0x3C054200
_L 0x200E2B7C 0xAFA500E0
_L 0x200E2E80 0x3C04089A
_L 0x200E2E8C 0x3484E4D0
xxxx = ダメージ
4000: 2
41A0: 20
4348: 200

174 :
>>173
どうもありがとうございます
このコードはディロイカスタムが使うような敵を追尾するビームとかに変更できるんですか?

175 :
ディロイのレーザー攻撃を自分の武器で使う
_L 0x200E2AF4 0x3C054190
_L 0x200E2AF8 0xAFA500C0
_L 0x200E2B04 0x3405000F
_L 0x200E2B14 0x3C05xxxx
_L 0x200E2B1C 0xAFA500C8
_L 0x200E2B2C 0xAFA000CC
_L 0x200E2B38 0x3C053F1D
_L 0x200E2B3C 0xAFA500D0
_L 0x200E2B48 0x3C05437F
_L 0x200E2B4C 0xAFA500D4
_L 0x200E2B58 0x3C054300
_L 0x200E2B5C 0xAFA500D8
_L 0x200E2B68 0x3C054300
_L 0x200E2B6C 0xAFA500DC
_L 0x200E2B78 0x3C05437F
_L 0x200E2B7C 0xAFA500E0
_L 0x200E2B98 0x34050003
_L 0x200E2E80 0x3C04089B
_L 0x200E2E8C 0x34840814
xxxx = ダメージ
4000: 2
41A0: 20
4348: 200
追尾のような挙動までは再現できなかった
武器の弾をカスタマイズ
_L 0x200E2E80 0x3C04xxxx # 弾クラス名のアドレス上位16bit
_L 0x200E2E8C 0x3484xxxx # 弾クラス名のアドレス下位16bit
_L 0x200E2AF4 0x3C05xxxx # float 弾速
_L 0x200E2B04 0x3405xxxx # int 射程(消滅までの時間。1/60秒単位)
_L 0x200E2B14 0x3C05xxxx # float ダメージ
_L 0x200E2B28 0x3C05xxxx # float 爆破半径
_L 0x200E2B38 0x3C05xxxx # float サイズ
_L 0x200E2B48 0x3C05xxxx # float 赤色 0〜255
_L 0x200E2B58 0x3C05xxxx # float 緑色 0〜255
_L 0x200E2B68 0x3C05xxxx # float 青色 0〜255
_L 0x200E2B78 0x3C05xxxx # float 不透明度 0〜255
_L 0x200E2AF8 0xAFA500C0
_L 0x200E2B1C 0xAFA500C8
_L 0x200E2B2C 0xAFA500CC
_L 0x200E2B3C 0xAFA500D0
_L 0x200E2B4C 0xAFA500D4
_L 0x200E2B5C 0xAFA500D8
_L 0x200E2B6C 0xAFA500DC
_L 0x200E2B7C 0xAFA500E0
弾の種類によってはパラメータの位置や内容が変わるかも

176 :
>>175
ご丁寧にありがとうございます
追尾できないのは少し残念です

177 :
>>171
まあ困ってないからいいんだけどな

178 :
>>176
光線はディロイ自身が追尾しているから光線自体に追尾機能はつけられない。
プレイヤーが敵を自動追尾攻撃するプログラムを書けば可能。

179 :
ミッションタイトルやその説明文の改変ってできますか?

180 :
誰得コード
ミサイルからでてる火の濃さ
_L 0x2000E4AC 0x3C04xxxx
xxxx=4300から5000くらい適当に
   0000で消える
リバイアサンでやると分かりやすいと思う


181 :
ミサイルの煙少ししか出ない
_L 0x2000E5EC 0x3C046000

182 :
円盤みたいなんがいっぱいくるところむずくね?
頭来てpspぶっ叩いたわwww

183 :
>>181
とりあえず乙

184 :
もうあると思うけど
ミサイル無誘導
_L 0×2000E314 0×3C040000

185 :
黄粉沢庵ヒナニー

186 :
>>179
GAMESEQUENCE\MISSIONCOMMENTLISTTEXT.VFS
このファイルの内容を書き換えると改変できる

187 :
a

188 :
↑テスト
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/321032
ミッション作ってみました

189 :
久々に来たが、なんかもう別のゲームになりつつあるなw

190 :
>>188
結構面白いよ

191 :
自演乙

192 :
カメラのY軸を変えるのください
FPS視点にしたときカメラを頭の位置にしたいです

193 :
カメラの座標を調節
_L 0x2012E058 0xC48D0000
_L 0x2012E05C 0xC48E0004
_L 0x2012E064 0xC48F0008
_L 0x2012E078 0x0A200400
_L 0x2012E080 0xE4AF0008
_L 0x20001000 0x3C06xxxx
_L 0x20001004 0x3C07yyyy
_L 0x20001008 0x3C08zzzz
_L 0x2000100C 0x44868000
_L 0x20001010 0x46106B40
_L 0x20001014 0xE4AD0000
_L 0x20001018 0x44878000
_L 0x2000101C 0x46107380
_L 0x20001020 0xE4AE0004
_L 0x20001024 0x44888000
_L 0x20001028 0x0A24B820
_L 0x2000102C 0x46107BC0
xxxx = X軸相対値
yyyy = Y軸相対値
zzzz = Z軸相対値
0000: +0 (デフォルト)
C000: -2
C120: -10
C2C8: -100

194 :
>>193
ありがとうございます
これでねんがんのFPS視点に…

195 :
カスタムミッションってミッション80以降も使えますか?(作れますか?)

196 :
最大ミッション数を変更
_L 0x100F0800 0x0000xxxx
_L 0x100F0D24 0x0000xxxx
_L 0x100F0E8C 0x0000xxxx
xxxx = ミッション数
004E: 78 (デフォルト)
0063: 99
※100以上の値は動作不安定
これでミッション80以降のカスタムミッションもロードできた

197 :
>>196
ありがとう

198 :
わがままかもしれませんがプレイヤーの位置のX/Y/Zを一度に表示できませんか?
□ボタンを押すたびに弾が出るんで

199 :
座標確認用コード (XYZ軸同時表示)
_C1 Check Player Position (1)
_L 0x2002FEA4 0x3C170880
_L 0x2002FEE4 0x26E61010
_L 0x20030390 0x26E71010
_L 0x200305F4 0x3C120880
_L 0x20030628 0x26461010
_L 0x200309CC 0x26471010
_L 0x20050C08 0x27BDFFF0
_L 0x20050C0C 0x0E261C85
_L 0x20050C10 0xC62C0000
_L 0x20050C14 0xAFA20000
_L 0x20050C18 0xAFA30004
_L 0x20050C1C 0x0E261C85
_L 0x20050C20 0xC62C0004
_L 0x20050C24 0xAFA20008
_L 0x20050C28 0xAFA3000C
_L 0x20050C2C 0x0E261C85
_L 0x20050C30 0xC62C0008
_L 0x20050C34 0x3C050880
_L 0x20050C38 0x34A41010
_L 0x20050C3C 0x34A51000
_L 0x20050C40 0x8FA60000
_L 0x20050C44 0x8FA70004
_L 0x20050C48 0x8FA80008
_L 0x20050C4C 0x8FA9000C
_L 0x20050C50 0x00405025
_L 0x20050C54 0x0E24516C
_L 0x20050C58 0x00605825
_L 0x20050C5C 0x10000005
_L 0x20050C60 0x27BD0010
_C1 Check Player Position (2)
_L 0x2015755C 0x3406000D
_L 0x201579D8 0x3407000D
_L 0x20001000 0x662B2558
_L 0x20001004 0x2B255920
_L 0x20001008 0x255A2066
_L 0x2000100C 0x0020662B
ミッション中、装備名の代わりに現在位置の座標を表示します
プレイヤーのエリア制限も解除されます
見やすくするためにフォントサイズをいじってます。そのため他の画面でも影響が出ます

200 :
>>199
本気で鳥肌たった
ありがとう

201 :
期待age

202 :
座標確認用ミッション+軽量Before
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/323550.zip
敵がでてこないミッションを11マップ分作りました
軽量Beforeを配置することで、デフォルトのBeforeをスキップし、ロード時間を早めることができます
バイナリファイルを直接書き換えてるのでソースファイルはありません

203 :
>>202
いつもありがとうございます
早速試してきます

204 :
■ツールまとめ
> 座標確認用ミッション+軽量Before
> ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/323550.zip
> 敵がでてこないミッションを11マップ分作りました
> 軽量Beforeを配置することで、デフォルトのBeforeをスキップし、ロード時間を早めることができます
> バイナリファイルを直接書き換えてるのでソースファイルはありません
> コードジェネレータ v3.01
> ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/302265.zip
> CWCコードの数値入力などが簡単に行えます
> 空きメモリを効率的に使うため、コード併用時のフリーズ対策にもなります
> 前スレのコードを全て入れたつもり
> VFS展開ツール
> ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/304013.zip
> EDF2.DATからファイルを抽出できます
> 圧縮されたファイルは自動で解凍されます
> HGTコンバータ v1.00
> ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/308449.zip
> テクスチャファイル(HGT)とPS2汎用画像ファイル(TIM2)を相互変換することができます
> ついでにローディング画像ファイル(NOWLOADING00.TAE_TEXS)にも変換できます
> ローディング画像ファイルから別のファイルに変換することはできません
> 相互変換といっても完全ではありません
> ミップマップ部分は破棄されます
> 入力ファイルとしてTIM2を指定するときは事前に256色インデックスカラーに変換しておいてください
> WEAPON Vobファイルフォーマット解析テキスト+ジェノサイドガンパッチ(仮)
> ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/314428.zip
> Vobファイルのどこを書き換えるとどのパラメータが変化するのかを
> わかってる分だけテキストにまとめました
> ジェノサイド砲をジェノサイドガンっぽくするパッチも入ってます
> 弾道エフェクトをレーザーにすると爆発エフェクトの色が変わるみたいなのでロケット弾のままにしてます
> カスタムミッションジェネレータ v2.01
> ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/312196.zip
> 乗り物追加関数、傍観者追加関数、敵追加0関数、敵追加6関数、ジェネレータ追加0関数が使えなかった問題を修正
> 文字列が最適化され、出力されるファイルのサイズがさらに小さくなります
> 独自関数を直接追加できるようになりました。関数定義のとき関数名の左に__exportを追記することで利用できます

205 :
■↑の関連コード
座標確認用コード (XYZ軸同時表示)
_C1 Check Player Position (1)
_L 0x2002FEA4 0x3C170880
_L 0x2002FEE4 0x26E61010
_L 0x20030390 0x26E71010
_L 0x200305F4 0x3C120880
_L 0x20030628 0x26461010
_L 0x200309CC 0x26471010
_L 0x20050C08 0x27BDFFF0
_L 0x20050C0C 0x0E261C85
_L 0x20050C10 0xC62C0000
_L 0x20050C14 0xAFA20000
_L 0x20050C18 0xAFA30004
_L 0x20050C1C 0x0E261C85
_L 0x20050C20 0xC62C0004
_L 0x20050C24 0xAFA20008
_L 0x20050C28 0xAFA3000C
_L 0x20050C2C 0x0E261C85
_L 0x20050C30 0xC62C0008
_L 0x20050C34 0x3C050880
_L 0x20050C38 0x34A41010
_L 0x20050C3C 0x34A51000
_L 0x20050C40 0x8FA60000
_L 0x20050C44 0x8FA70004
_L 0x20050C48 0x8FA80008
_L 0x20050C4C 0x8FA9000C
_L 0x20050C50 0x00405025
_L 0x20050C54 0x0E24516C
_L 0x20050C58 0x00605825
_L 0x20050C5C 0x10000005
_L 0x20050C60 0x27BD0010
_C1 Check Player Position (2)
_L 0x2015755C 0x3406000D
_L 0x201579D8 0x3407000D
_L 0x20001000 0x662B2558
_L 0x20001004 0x2B255920
_L 0x20001008 0x255A2066
_L 0x2000100C 0x0020662B
ミッション中、装備名の代わりに現在位置の座標を表示します
プレイヤーのエリア制限も解除されます
見やすくするためにフォントサイズをいじってます。そのため他の画面でも影響が出ます

206 :
■↑の関連コード
カスタムミッションをプレイできるようになる
_L 0x20141B24 0x27A4FE00
_L 0x20141B40 0x0A200400
_L 0x20141DC0 0x34020000
_L 0x20001000 0x27BDFE00
_L 0x20001004 0x3C050880
_L 0x20001008 0x34A5104C
_L 0x2000100C 0x0E24516C
_L 0x20001010 0x02203025
_L 0x20001014 0x02002025
_L 0x20001018 0x0E250730
_L 0x2000101C 0x27A50000
_L 0x20001020 0x10400003
_L 0x20001024 0x27BD0200
_L 0x20001028 0x0A250728
_L 0x2000102C 0x34020001
_L 0x20001030 0x8E040004
_L 0x20001034 0x10800003
_L 0x2000103C 0x0A2506D2
_L 0x20001044 0x0A2506D4
_L 0x2000104C 0x6D746166
_L 0x20001050 0x2F3A3073
_L 0x20001054 0x32464445
_L 0x20001058 0x524F5020
_L 0x2000105C 0x4C424154
_L 0x20001060 0x73252F45
_L 0x20001064 0x00000000

207 :
■カスタムミッションをプレイするまでの手順
1:ルートディレクトリに『EDF2 PORTABLE』という名前のフォルダを作る。
2:カスタムミッションジェネレータを用いて思い通りのミッションを作る
(2.5:>>206のコードをオンにして、x/y/z座標を確認しながら作業をすると捗る。)
(2.8:このとき、ソースコードをtxtに保存しておくと便利)
3:生成された『Mission X』(上記ツールで設定)を1:の『EDF2 PORTABLE』フォルダの中にコピー
4:>>205のコードを有効にしてプレイ開始!
■object名一覧
黒蟻(噛み付き)object\giantant1_5.vob
赤蟻object\giantant2.vob
羽蟻object\giantantfly.vob
女王蟻object\giantantqueen.vob
蜘蛛object\Giantspider.Vob
蜘蛛(夜仕様)object\Giantspider_Night.Vob
大蜘蛛object\Giantspiderlord.vob
UFO(夜仕様) object\Ufo-Small_Night.Vob
キャリアー object\ufo-middle.vob
精鋭 object\ufo-small2.vob
鏡面 object\ufo-mirror.vob
近衛兵 object\ufo-small3.Vob
空爆 object\ufo-small3-2.Vob
超爆 object\ufo-bomber.vob
ダロガ object\ufo-tank.vob
ディロイ object\ufo-tank2.vob
鉄球 object\dumplingmech.vob
重装鉄球 object\dumplingmech2.vob
ムカデ object\centipede.Vob
ムカデ(夜仕様) object\centipede_Night.Vob
ミニソラス object\dinosaurMini.vob
ソラス object\dinosaur.vob
メカソラス object\dinosaurMech.Vob
キングソラス object\dinosaurbig.vob
蟻塚 object\giantanthill.Vob
インセクトヒル object\giantanthill2.Vob
卵 object\giantantegg.vob
隕石 object\ufo-tank2_drop.vob
白い壁 短 object\rock.vob
白い壁 中 object\rock2.vob
白い壁 長 object\rock3.vob
母船全パーツ     object\ufo-mothership.vob
浮遊都市全パーツ object\ufo-mothership2.Vob
Object\PeopleM01.vob 市民男1
Object\PeopleM03.vob 市民男3
Object\PeopleM04.vob 市民男4
Object\PeopleF01.vob 市民女
以 下 白 い 壁 限 定
00265720 object\bike.vob バイク
002656d0 object\tank.vob 戦車

208 :
■上からの続き(前スレ)
金蟻
_L 0x20001100 0x656A626F
_L 0x20001104 0x675C7463
_L 0x20001108 0x746E6169
_L 0x2000110C 0x5F746E61
_L 0x20001110 0x31707370
_L 0x20001114 0x626F762E
_L 0x20001118 0x00000000
"object\giantant_psp1.vob"
紅蟻
_L 0x20001100 0x656A626F
_L 0x20001104 0x675C7463
_L 0x20001108 0x746E6169
_L 0x2000110C 0x32746E61
_L 0x20001110 0x7073705F
_L 0x20001114 0x6F762E31
_L 0x20001118 0x00000062
"object\giantant2_psp1.vob"
鎧蜘蛛
_L 0x20001100 0x656A626F
_L 0x20001104 0x475C7463
_L 0x20001108 0x746E6169
_L 0x2000110C 0x64697053
_L 0x20001110 0x705F7265
_L 0x20001114 0x2E317073
_L 0x20001118 0x00626F76
"object\GiantSpider_psp1.vob"
金卵
_L 0x20001100 0x656A626F
_L 0x20001104 0x675C7463
_L 0x20001108 0x746E6169
_L 0x2000110C 0x65746E61
_L 0x20001110 0x705F6767
_L 0x20001114 0x2E317073
_L 0x20001118 0x00626F76
"object\giantantegg_psp1.vob"
鎧蜘蛛(夜仕様)
_L 0x20001100 0x656A626F
_L 0x20001104 0x475C7463
_L 0x20001108 0x746E6169
_L 0x2000110C 0x64697053
_L 0x20001110 0x4E5F7265
_L 0x20001114 0x74686769
_L 0x20001118 0x7073705F
_L 0x2000111C 0x6F762E31
_L 0x20001120 0x00000062
"object\GiantSpider_Night_psp1.vob"

209 :
まとめ乙です

210 :
>>210乙です
現時点では
・魔虫の塔や終章のようにある程度敵が減るとヒルや皇帝から敵追加
・勝利条件が全滅以外
・火球落下のようなディロイの出現、皇帝のワープ
という挙動は不可能ですか?可能になる見込みはありますか?

211 :
>>210
ミスったwww
>>208まとめ乙です

212 :
>>210
時間経過とか一定の数の敵を撃破ってのも面白そうですね

213 :
>>210>>212
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/324074.zip
以下のサンプルミッションが入ってます
・ミッションクリア処理埋め込み
・時間経過でミッションクリア
・敵残り一定数以下でミッションクリア
・特定の敵撃破でミッションクリア
・敵全滅でミッションクリア
・時間経過で関数コール
・敵残り一定数以下で関数コール
・特定の敵撃破で関数コール
・敵全滅で関数コール
・皇帝都市のワープ
・敵一定数以下でヒルから敵追加
・隕石からディロイ出現

214 :
地球防衛軍4ポータブルスレはココですか?w

215 :
>>213
こ、これは・・・

216 :
>>213
乙!

217 :
>>213
乙!

218 :
すいませんミスりました

219 :
>>175
どうやったら他の敵の攻撃使えますか?

220 :
>>175
どうやったら他の敵の攻撃使えますか?

221 :
>>219
敵の攻撃パラメータはプログラムに埋め込まれてるので、下記の方法で調べられると思う
敵の攻撃パラメータの調べ方 ※行末の>以降はPSPLINKでのコマンド例
PSPLINKを使って0x001651ACにブレークポイントをセット > bp 0x08800000+0x001651AC 1
煙や弾などのオブジェクトが生成されるとここで処理が止まる
レジスタ$a2が示すアドレスに弾クラス名が文字列として格納されている > dm $a2
レジスタ$a3が示すアドレスに弾のパラメータが構造体として格納されている > dm $a3
下記の表を参考に弾速や射程などを調べる
$a3+0x30: float 弾速 > dm $a3+0x30
$a3+0x34: int 射程 > dm $a3+0x34
$a3+0x38: float ダメージ > dm $a3+0x38
$a3+0x3C: float 爆破半径 > dm $a3+0x3C
$a3+0x40: float サイズ > dm $a3+0x40
$a3+0x44: float 赤色 > dm $a3+0x44
$a3+0x48: float 緑色 > dm $a3+0x48
$a3+0x4C: float 青色 > dm $a3+0x4C
$a3+0x50: float 不透明度 > dm $a3+0x50
$a3+0x54: int ? > dm $a3+0x54
ここまではどの弾でも一緒の内容だと思う
追尾開始時間などはクラス名によって位置が変わるらしい
レジスタ$a2が示すアドレスは変化するので「武器の弾をカスタマイズ」のコードでこの値を使ってはいけない
$a2が示すアドレスをたどり、書かれている弾クラス名と同じ文字列をプログラムコード部分(0x4000〜0x1C8914くらいまで)から検索
ヒットした文字列のアドレスを使うようにする
弾より先に煙の生成で処理が止まることがある
その場合はブレークポイントのセット方法を工夫すると良い

222 :
>>221
ありがとうございます

223 :
神スレとなりつつあるなww

224 :
>>221
ちょっと難しそうだから
諦めるとするか…

225 :
>>221
よく分からんから
神がくるのを待つか

226 :
BGM、Voice差し替え
1. メモリースティックのルートディレクトリに「EDF2 PORTABLE」というフォルダを作る
2. そのフォルダの中に「BGM」「Voice」フォルダを作り、差し替えたいファイルを入れる
(例) タイトルBGMと「ミッションを選んでください」を差し替え
. EDF2 PORTABLE
. ├BGM
. │└17title.at3
. └Voice
.   └w39_11.at3
3. 下記のコードをONにする
_C1 Change BGM Voice (1)
_L 0x2017B380 0x3C050880
_L 0x2017B384 0x0E20041A
_L 0x2017B388 0x34A510A8
_L 0x2017B3AC 0x3C050880
_L 0x2017B3B0 0x0E20041A
_L 0x2017B3B4 0x34A510CC
_L 0x20001068 0x27BDFFA0
_L 0x2000106C 0xAFBF0058
_L 0x20001070 0x27A40060
_L 0x20001074 0x0E24516C
_L 0x20001078 0x02803025
_L 0x2000107C 0x27A40060
_L 0x20001080 0x0E269CFC
_L 0x20001084 0x03A02825
_L 0x20001088 0x14400002
_L 0x2000108C 0x27BD0060
_L 0x20001090 0x0A25ECF0
_L 0x20001094 0x3C05089C
_L 0x20001098 0x03A02025
_L 0x2000109C 0x8FBFFFF8
_L 0x200010A0 0x03E00008
_L 0x200010A4 0x02803025
_C1 Change BGM Voice (2)
_L 0x200010A8 0x6D746166
_L 0x200010AC 0x2F3A3073
_L 0x200010B0 0x32464445
_L 0x200010B4 0x524F5020
_L 0x200010B8 0x4C424154
_L 0x200010BC 0x47422F45
_L 0x200010C0 0x73252F4D
_L 0x200010C4 0x3374612E
_L 0x200010C8 0x00000000
_L 0x200010CC 0x6D746166
_L 0x200010D0 0x2F3A3073
_L 0x200010D4 0x32464445
_L 0x200010D8 0x524F5020
_L 0x200010DC 0x4C424154
_L 0x200010E0 0x6F562F45
_L 0x200010E4 0x2F656369
_L 0x200010E8 0x612E7325
_L 0x200010EC 0x00003374
BGMとVoiceはチャンネル数に関係なく再生できるが、コーデックはATRAC3かATRAC3plusでないと再生できない

227 :
>>226
乙!

228 :
そして誰もいなくなった

229 :
>>228
まぁもうやり尽くした感じだしな
だってもう欲しいコードないだろ?

230 :
実弾系の弾速と爆破範囲の変更コード
倒壊着弾爆発全エフェクトカットのコードが欲しいな
適当に言うだけ言ってみるだけさ

231 :
_C1 pointer write WP spech
_N2
_L 0xD000000C 0x10000300
_N2 range
_L 0x60002004 0x00000100
_N2 ゥク
_L 0x00020001 0x00000058
_N2 ゥク
_L 0x90000000 0x00000000
_N2 bullet spd
_L 0x60002004 0x41000000
_N2 ゥク
_L 0x00020001 0x00000054
_N2 ゥク
_L 0x90000000 0x00000000
_N2 1time ammo
_L 0x60002004 0x00000002
_N2 ゥク
_L 0x00020001 0x0000003C
_N2 ゥク
_L 0x90000000 0x00000000
_N2 syuudan
_L 0x60002004 0x40000000
_N2 ゥク
_L 0x00020001 0x00000034
_N2 ゥク
_L 0x90000000 0x00000000
_C0 R.PRG get armer shift
_N1
_L 0x20034278 0x00042080
_N1
_L 0x20034258 0x3C070001

232 :
実弾系のパラメータ直接指定
_L 0x20005504 0x3C08xxxx # float 弾速
_L 0x200054E8 0x3404xxxx # int 射程(消滅までの時間。1/60秒単位)
_L 0x200055B4 0x3C08xxxx # float ダメージ
_L 0x200055BC 0x3C08xxxx # float 吹き飛びの大きさ
_L 0x200055D8 0x3C08xxxx # float サイズ
_L 0x200055E0 0x3C08xxxx # float 赤色 0〜255
_L 0x200055E8 0x3C08xxxx # float 緑色 0〜255
_L 0x200055F0 0x3C08xxxx # float 青色 0〜255
_L 0x200055FC 0x3C08xxxx # float 不透明度 0〜255
_L 0x20005510 0xE634000C
_L 0x20005524 0x44886000
_L 0x200055B8 0xAE0800DC
_L 0x200055C4 0xAE0800F4
_L 0x200055DC 0xAE080130
_L 0x200055E4 0xAE080140
_L 0x200055EC 0xAE080144
_L 0x200055F8 0xAE080148
_L 0x20005604 0xAE08014C
エフェクトカット
_L 0x20005938 0x00000000 # 実弾系着弾時ヒットエフェクト
_L 0x20005D1C 0x00000000 # 実弾系着弾時スパーク
_L 0x20005F98 0x00000000 # 実弾系着弾時スモーク
_L 0x2000604C 0x1000000B # 実弾系着弾時破片
_L 0x20007DE8 0x00000000 # 未確認 Beam00:Spark00
_L 0x2001A008 0x00000000 # 酸着弾時ヒットエフェクト
_L 0x20011AC4 0x00000000 # 未確認 PCANON01:Smoke01N
_L 0x2001390C 0x00000000 # 未確認 Laser01:LIGHT
_L 0x20013A5C 0x10000021 # レーザー着弾時ヒットエフェクト
_L 0x20013D98 0x00000000 # 未確認 Laser01:Spray00
_L 0x20013E98 0x00000000 # 未確認 Laser01:LIGHT
_L 0x20014C30 0x00000000 # 未確認 Laser02:Spray00
_L 0x200CB52C 0x03E00008 # 未確認 煙エフェクト
_L 0x200CB530 0x00000000
_L 0x200CC0B4 0x03E00008 # 爆発エフェクト+煙エフェクト(ロケット弾など)
_L 0x200CC0B8 0x00000000
_L 0x200CCC44 0x03E00008 # 未確認 煙エフェクト
_L 0x200CD188 0x03E00008 # 未確認 煙エフェクト
_L 0x200CD518 0x03E00008 # 爆発エフェクト+煙エフェクト(住宅街のガスタンクなど)
_L 0x200CD51C 0x00000000
建物倒壊エフェクトカットは>>46

233 :
メーカーロゴスキップ
_L 0x2019C3BC 0x34020000
_L 0x2019C764 0x00000000
ムービー差し替え
1. メモリースティックのルートディレクトリに「EDF2 PORTABLE」というフォルダを作る
2. そのフォルダの中に「Movie」フォルダを作り、差し替えたいファイルを入れる
(例) D3ロゴムービーを差し替え
. EDF2 PORTABLE
. └Movie
.   └D3LOGO.PMF
3. 下記のコードをONにする
_L 0x201B24B0 0x3A30736D
_L 0x201B24B4 0x4644452F
_L 0x201B24B8 0x4F502032
_L 0x201B24BC 0x42415452
_L 0x201B24C0 0x4D2F454C
_L 0x201B24C4 0x6569766F
_L 0x201B24C8 0x0073252F

234 :
>>233
乙です!

235 :
多分出来ないと思うけどマップを自作したい
言うだけいってみますよ

236 :
2/29発売ファミ通xbox360最新号より
「地球防衛軍4」は前作がxbox360で出てるから外すわけにはいかない。
プロジェクト規模としてはシリーズ最大。
ピュアな夢の続きか同コンセプトを継承する何かを練っている。
3ヶ月後くらいに話せるかも

237 :
特定のボタンで任意のオブジェクトを追加するコードを下さい

238 :
地味に相手の体力を表示するコードが無い気がする

239 :
特定のボタンでプレイヤーの初期位置にオブジェクト追加
_C1 Add Object (M)
_L 0x200514FC 0x0A200401
_L 0x20001004 0x3C040880
_L 0x20001008 0x8C851000
_L 0x2000100C 0x20A5FFFF
_L 0x20001010 0xAC851000
_L 0x20001014 0x14A00015
_L 0x20001018 0x27BDFFF0
_L 0x2000101C 0xAFBF0000
_L 0x20001020 0x34851074
_L 0x20001024 0x3486107C
_L 0x20001034 0x44846000
_L 0x20001038 0x0E2358AE
_L 0x2000103C 0x34080001
_L 0x20001040 0x3C04089C
_L 0x20001044 0x8C84F1C8
_L 0x20001048 0x0E236B89
_L 0x2000104C 0x00402825
_L 0x20001050 0x10400005
_L 0x20001058 0xA04400B4
_L 0x2000105C 0x00402025
_L 0x20001060 0x0E248063
_L 0x20001068 0x8FBF0000
_L 0x2000106C 0x03E00008
_L 0x20001070 0x27BD0010
_L 0x20001074 0x79616C70
_L 0x20001078 0x00007265
_L 0x2000107C 0x79616C70
_L 0x20001080 0x645F7265
_L 0x20001084 0x00007269
_C1 Add Object (1)
_L 0xD0000005 0x1000pppp
_L 0x20001028 0x3C07xxxx
_L 0x2000102C 0x34E7yyyy
_L 0x20001030 0x3C04zzzz
_L 0x20001054 0x3404000v
_L 0x20001064 0x3405000w
_L 0x20001000 0x00000007
pppp = パッドコード 詳細はhttp://www21.atwiki.jp/cwcwiki/pages/90.html#id_3db43fb6
2100: L+○
1010: 上+△
xxxxyyyy = オブジェクト名アドレス
089AEB68: ファイター(UFO)
089B1B74: 酸蟻
08801100: 任意のオブジェクト(オフセット0x00001100に文字列が必要。複数のパッドコードを割り当てるときはアドレスが被らないように注意)
zzzz = 強さ
3F80: 1倍 (通常)
4448: 800倍
v = 無敵フラグ
0: 通常
1: 無敵
w = チームID
0: 味方
1: 敵
2: 傍観者
3: 乗り物
ボタンを離して0.1秒後くらいにオブジェクトが追加されます
Add Object (M)は必須コード。Add Object (1)からは任意のボタンを割り当てて複数追加することができます

240 :
>>238
モンハンみたいに一体の大型を
倒すタイプじゃ無いから難しいんじゃないかな?

241 :
>>240
なるほど

242 :
指定したチーム全ての頭上にHPゲージを表示
_L 0x20030F30 0x0A200400
_L 0x20001000 0x3405xxxx
_L 0x20001004 0x3C0408D6
_L 0x20001008 0x8C84831C
_L 0x2000100C 0x00A53021
_L 0x20001010 0x00C53021
_L 0x20001014 0x00063080
_L 0x20001018 0x8C850004
_L 0x2000101C 0x00C53021
_L 0x20001020 0x8CD20004
_L 0x20001024 0x12400005
_L 0x20001028 0x02402825
_L 0x2000102C 0x0E20B916
_L 0x20001030 0x02002025
_L 0x20001034 0x1000FFFB
_L 0x20001038 0x8E5200E4
_L 0x2000103C 0x0A20C3CE
_L 0x20001040 0x00000000
xxxx = チームID
0000: 味方
0001: 敵
0002: 傍観者
0003: 乗り物

243 :
>>242
・・・ちょっと確認してきます。

244 :
コードが多すぎるのでまとめWiki作りました。
ttp://www48.atwiki.jp/edf2pcwc/

245 :
>>239
これって敵操作のコードを使っているときに使うものですか?

246 :
敵がアイテムを2個落とすコードってありますか?

247 :
>>242
>>244
二人とも乙!

248 :
>>242のコードを修正
_L 0x20001000 0x3405xxxx
_L 0x1002E644 0x0000yyyy
_L 0x1002ECCC 0x0000zzzz
_L 0x2002ECD0 0x3484wwww
_L 0x1002E634 0x0000vvvv
_L 0x2002E64C 0x36B5pppp
_L 0x2002E808 0xssssssss
_L 0x2002EB80 0x00000000
_L 0x2002EE4C 0x00000000
_L 0x20030F30 0x0A200400
_L 0x20001004 0x3C0408D6
_L 0x20001008 0x8C84831C
_L 0x2000100C 0x00A53021
_L 0x20001010 0x00C53021
_L 0x20001014 0x00063080
_L 0x20001018 0x8C850004
_L 0x2000101C 0x00C53021
_L 0x20001020 0x8CD20004
_L 0x20001024 0x12400005
_L 0x20001028 0x02402825
_L 0x2000102C 0x0E20B916
_L 0x20001030 0x02002025
_L 0x20001034 0x1000FFFB
_L 0x20001038 0x8E5200E4
_L 0x2000103C 0x0A20C3CE
_L 0x20001040 0x8FB00000
xxxx = チームID
0000: 味方
0001: 敵
0002: 傍観者
0003: 乗り物
yyyy = 矢印の表示
0000: 表示しない
0001: 表示する (デフォルト)
zzzzwwww = HPゲージの色 (0xAABBGGRR AA=不透明度 BB=青 GG=緑 RR=赤)
A03667B5: 赤っぽい色 (デフォルト)
A0FF0000: 青
FF00FF00: 緑 不透明
200000FF: 赤 ほぼ透明
vvvvpppp = HPゲージの背景色 (0xAABBGGRR AA=不透明度 BB=青 GG=緑 RR=赤)
40000000: 黒 ほとんど透明 (デフォルト)
10000000: 黒 ほぼ透明
4000FFFF: 黄 ほとんど透明
ssssssss = 範囲外の座標修正 (X軸30〜455 Y軸5〜219 に収まるように修正する処理)
10000010: しない
10800003: する (デフォルト)

249 :
アイテムドロップ数固定
_L 0x20034BD8 0x3410xxxx
xxxx = 一度にドロップできる最大数
0000: ドロップしない
0001: 1個
0003: 3個
アイテムドロップ数補正
_L 0x20034BD8 0x20D0xxxx
_L 0x20034C8C 0x1A0000A4
xxxx = 一度にドロップできる最大数の補正値
FFFB: -5個
FFFF: -1個
0000: ±0 (デフォルト)
0001: +1個
000A: +10個
オブジェクト別アイテムドロップ数変更
_L 0xYYYYYYYY 0x0000XXXX
XXXX = 一度にドロップできる最大数
0001: 1個
000A: 10個
YYYYYYYY = オフセット (オブジェクト名の後ろの数値はデフォルトドロップ数)
10064DD8: 蟻 1個
10071750: UFO 1個
10076F4C: 精鋭 1個
100795B0: キャリアー 5個
1008A900: 皇帝都市パーツ 1個
1009AEE0: ダロガ 4個
100A3450: ディロイ 4個
100A932C: ソラス 3個
100B3034: 百足 1個
100BC390: 蜘蛛 1個
100C6288: ダンゴムシ 1個
※蟻以外未確認
これらのコードは、一度にドロップできる最大数なので、ドロップ率によってアイテムを落とす数が変わります

250 :
>>244
乙です
>>245
>>239のコード単体で動くはず
使っている空きメモリが被る可能性があるので、なるべく他のコードとの併用は避けた方がいいかと

251 :
>>249
素晴らしい

252 :
ソラスの速さ
_L 0x200A8D6C 0x3C05xxxx
0000とまる3F73ちょっと早い3f00ゆっくり
ソラス足踏みの速さ
_L 0x200A8D8C 0x3C05xxxx
0000足踏みせずスケート状態4120超高速足踏み

253 :
>>252


254 :
空きメモリ競合管理の難しさや、一つのコードの肥大化、複雑なプログラムコードなどに対応するために、改造用プラグインを作りました
ModLoader v1.00
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/328087.zip
ゲーム別にプラグインをロードするルーティングプラグインです
FileLoader v1.00
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/328088.zip
地球防衛軍2PORTABLE専用のファイル差し替えMODです
「ミッション差し替え」、>>6の「ファイル差し替え」、>>226の「BGM、Voice差し替え」、>>233の「ムービー差し替え」が適用されます
ゲーム起動直後に適用されるので、D3ロゴムービーの差し替えなどがすぐに反映されます
ModLoaderをインストールしないと使えません

255 :
>>254
乙乙

256 :
ps2disでラベル見てたけどポコチンとかトルコブロとかデータにある
なにを考えているんだサンドロット・・・・・

257 :
>>254
乙!
なんかもう凄いことになってきたなww

258 :
>>256
とりあえずうp

259 :
名前にできない禁止ワードとかだろw

260 :
>>256
ワロタ

261 :
バイク速度変更
_L 0x2005907C 0x3C04xxxx
XXXX = 4000つまり2より上だったらスピードが上がる
バイク段々加速
_L 0x200590B4 0x3C053F80
下の奴はブレーキとか左とか右とか行かずまっすぐ進めば
スピードが上がり続けるまあ一定で止まるけど

262 :
>>261
乙!
わがままですけど
ギガンテスとバゼラートのあったら下さい

263 :
蟻以外のサイズ変更ってありますか?

264 :
すみません、乗り物の大きさ変更ってありますか?
あと、乗り物の武器変更のチートを使うと、フリーズしてしまうのですが・・・

265 :
>>254
MODって自分で作ったり出来ますか?

266 :
ClassLoader v1.00
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/328848.zip
地球防衛軍2PORTABLE専用のクラス差し替えMODです
オブジェクトなどの挙動を変更したり新しく追加したりすることができるようになります
サンプルクラスとして、着弾地点へ瞬間移動できるワープ弾クラスが入ってます
>>265
開発環境と、C言語の知識が少しと、敵の攻撃に耐えられる忍耐力があれば誰でも作れるよっ!
開発環境とかの準備は、ちとく氏のサイトが参考になるかも
http://chitoku.symphonic-net.com/pspprograming/

267 :
すみません、乗り物の武器変更、砲身がきえますが、解決しました

268 :
エアバイク、ヘリコプター、戦車のサイズ変更
_L 0x20001004 0x3C06xxxx
_L 0x2000100C 0x3C06yyyy
_L 0x20001010 0x3C06zzzz
_L 0x20056B24 0x0E200400
_L 0x20059910 0x0E200402
_L 0x2005C3F4 0x0E200404
_L 0x20001000 0x10000004
_L 0x20001008 0x10000002
_L 0x20001014 0x8C850004
_L 0x20001018 0x10A00004
_L 0x2000101C 0x00000000
_L 0x20001020 0xACA60070
_L 0x20001024 0xACA60084
_L 0x20001028 0xACA60098
_L 0x2000102C 0x0A253C7E
_L 0x20001030 0x00000000
xxxx = エアバイクのサイズ
yyyy = ヘリコプターのサイズ
zzzz = 戦車のサイズ
3E80: 0.25倍
3F80: 1倍 (デフォルト)
4080: 4倍
※当たり判定に問題あり

269 :
>>268さん
ありがとうございます!

270 :
ディロイ攻撃しない
_L 0x200A2734 0x34050002
ディロイ死んだら消える?
_L 0x200A281C 0x3C043F80

271 :
バイク乗ってるときの視野の広さ
_L 0x200573b4 0x3c04xxxx
3f00でちょうどいいくらいに
4000だとちょっとせまいかな

272 :
>>271
乙!

273 :
文句言ってすみません。
主人公のカメラアングル操作をお願いしたいです。

274 :
市民姿消える
_L 0x200C74F8 0x3C040000
市民動かない
_L 0x200C750C 0x3C070000
市民動かないが攻撃されるとその方向に飛ぶ
_L 0x200C7578 0x34050000
市民すぐ消える
_L 0x200C75B0 0x3C040000
市民スピードup
_L 0x200C765C 0x3C043F80
市民攻撃食らうと空へ
_L 0x200C76F4 0x3C040000

275 :
>>274
乙!

276 :
>>254
なぜかMODが読み込まれません
ちゃんとファイルの場所なども確認しましたが出来ませんでした

277 :
プレイヤー自動操作クラス
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/329789.zip
ミッション中、プレイヤーの操作を自動で行います
味方隊員用に制作中のAIをプレイヤークラスに組み込みました
操作タイプはノーマル以外を推奨
装備は実弾系武器を推奨
住宅街などのマップでは段差にハマりやすいです
>>274
乙です
>>276
ModLoaderのバグなのかな・・
なにもサポートできなくてすみません

278 :
>>277
乙です!
そうですか
まぁこんな物を作ってくれているだけでも
大感謝ですから

279 :
カメラアングル変更
_L 0x2001F48C 0x0E20040C
_L 0x20001030 0x3C05xxxx
_L 0x20001034 0x44856800
_L 0x20001038 0x0A259F06
_L 0x2000103C 0x460D6300
_L 0x2001F498 0x0E200410
_L 0x20001040 0x3C05yyyy
_L 0x20001044 0x44856800
_L 0x20001048 0x0A259F86
_L 0x2000104C 0x460D6300
_L 0x2001F4A8 0x0E200414
_L 0x20001050 0x3C05zzzz
_L 0x20001054 0x44857000
_L 0x20001058 0x03E00008
_L 0x2000105C 0x460C7341
xxxx = X軸回転角度(ラジアン) +で上向き -で下向き
yyyy = Y軸回転角度(ラジアン) +で反時計回り回転? -で時計回り回転?
0000: 0°(デフォルト)
3E32: 約10°
3FC9: 約90°
4039: 約166°
zzzz = プレイヤーとの距離
3F80: 1 (デフォルト)
3F00: 0.5
BEE0: -0.4375
ラジアン=角度÷180×π
>>193と組み合わせてパンツを覗いちゃダメなんだからねっ!
(例) ローアングル
カメラアングルxxxx = 3E32 約+10°
カメラアングルyyyy = 0000 +0°
カメラアングルzzzz = 3F00 +0.5
カメラ座標xxxx = 0000 +0
カメラ座標yyyy = 3FC0 +1.5
カメラ座標zzzz = 0000 +0

280 :
すみません、乗り物の砲身が消えず、しっかり砲身から弾が発射されるものはありますか?
ディロイのきしめんレーザーは、出来たのですが・・・
あと、蜘蛛の糸って出来ますか?

281 :
グレネードから敵出す奴で百脚龍虫って出せますかね?

282 :
>>279 ありがとうございます!
これでやっと、巨大化した乗り物がつかえます

283 :
戦車の武器変更で砲塔が消えないようにする
_C1 (1)
_L 0x101A02B4 0x00000AC0
_L 0x2005D9C0 0x0A200400
_L 0x20001000 0x0E2387AE
_L 0x20001004 0x00000000
_L 0x20001008 0x0E23877E
_L 0x2000100C 0x26A40940
_L 0x20001010 0x8FA50074
_L 0x20001014 0x0E253CAB
_L 0x20001018 0x02E02025
_L 0x2000101C 0x24460030
_L 0x20001020 0x3C08089B
_L 0x20001024 0x26A40940
_L 0x20001028 0x02A02825
_L 0x2000102C 0x00C03825
_L 0x20001030 0x0E2387AE
_L 0x20001034 0x2508E3BC
_L 0x20001038 0x0A217672
_L 0x2000103C 0x00000000
_L 0x2005F2D8 0x0A200410
_L 0x20001040 0x0E238D6B
_L 0x20001044 0x00000000
_L 0x20001048 0x8EA502C0
_L 0x2000104C 0x24A50030
_L 0x20001050 0x0E238D6B
_L 0x20001054 0x26A40940
_L 0x20001058 0x0A217CB8
_L 0x2000105C 0x00000000
_L 0x1005C400 0x00000940
_C1 (2)
_L 0x2005C334 0x0A200418
_L 0x20001060 0x0E250859
_L 0x20001064 0x00000000
_L 0x20001068 0x26040950
_L 0x2000106C 0x0E2533F6
_L 0x20001070 0x34050002
_L 0x20001074 0x3C04089C
_L 0x20001078 0x24847AB8
_L 0x2000107C 0xAE040944
_L 0x20001080 0x26040940
_L 0x20001084 0x0E250859
_L 0x20001088 0x00002825
_L 0x2000108C 0x0A2170CF
_L 0x20001090 0x00000000
砲塔を二重ロードして、描画時に片方の砲塔のみ表示します
※ミッション中にコードをONにするとフリーズする可能性があります

284 :
蜘蛛の糸パラメータ (ミッション12、EASYの場合)
クラスID(弾クラス名): SWAMMO00
弾速: 0.998080
射程: 300
ダメージ: 1.0
爆破半径: 0.0
サイズ: 0.3
赤色: 255.0
緑色: 255.0
青色: 255.0
不透明度: 32.0
蜘蛛の糸攻撃を自分の武器で使う
_L 0x200E2E80 0x3C04089B
_L 0x200E2E8C 0x34840160
_L 0x200E2AF4 0x3C053F7F
_L 0x200E2B04 0x3405012C
_L 0x200E2B14 0x3C05xxxx
_L 0x200E2B28 0x3C050000
_L 0x200E2B38 0x3C053E99
_L 0x200E2B48 0x3C05437F
_L 0x200E2B58 0x3C05437F
_L 0x200E2B68 0x3C05437F
_L 0x200E2B78 0x3C054200
_L 0x200E2AF8 0xAFA500C0
_L 0x200E2B1C 0xAFA500C8
_L 0x200E2B2C 0xAFA500CC
_L 0x200E2B3C 0xAFA500D0
_L 0x200E2B4C 0xAFA500D4
_L 0x200E2B5C 0xAFA500D8
_L 0x200E2B6C 0xAFA500DC
_L 0x200E2B7C 0xAFA500E0
xxxx = ダメージ
4000: 2
41A0: 20
4348: 200

285 :
グレネードをモンスターボール化(ムカデ仕様版)
_L 0x20010330 0x0A20pppp
_L 0x20001000 0x0E233308
_L 0x20001004 0x27BDFFB0
_L 0x20001008 0x0E259EF6
_L 0x2000100C 0x27A40000
_L 0x20001010 0x27A50060
_L 0x20001014 0x0E25A4F2
_L 0x20001018 0x27A40000
_L 0x2000101C 0x27A40040
_L 0x20001020 0x27A50000
_L 0x20001024 0x3C06xxxx
_L 0x20001028 0x34C6yyyy
_L 0x2000102C 0x3C0Bzzzz
_L 0x20001030 0x3407wwww
_L 0x20001034 0x3408tttt
_L 0x20001038 0x34090001
_L 0x2000103C 0x340A0001
_L 0x20001040 0x0E22BCB1
_L 0x20001044 0x448B6000
_L 0x20001048 0x0A2040CE
_L 0x2000104C 0x27BD0050
pppp = 爆発処理の有無
0400: 爆発する (チームIDがプレイヤーのチームIDと違う場合、出現したモンスターがダメージを受けます)
0401: 爆発しない
xxxxyyyy = オブジェクト名アドレス
08801100: 任意のオブジェクト(オフセット0x00001100に文字列が必要)
zzzz = 強さ
3F80: 1倍 (通常)
3F00: 0.5倍
4000: 2倍
4448: 800倍
wwww = 連結数
0001: 1体
0028: 40体
tttt = チームID
0000: 味方
0001: 敵
0002: 傍観者
0003: 乗り物

286 :
>>285
いつも乙!

287 :
≫283
≫284
毎回ありがとうございます
こんなクレクレ厨に作って頂いて・・・
申し訳ないのですが・・・
出来たらでよいので、ヘリコプターの砲身も宜しくお願いします

288 :
蜘蛛一定以上はなれたら動かなくなる
_L 0x200B48F4 0x3C060000
蜘蛛歩くと後ろに下がる
_L 0x200B4940 0x3C05BA00
蜘蛛向いている方向にしか行かない?
_L 0x200B4A24 0x3C040000
こっちにくるが見えない壁にぶつかり続ける奴が
いるからあってると思う

289 :
銃とかロケランの弾って黒くできる?

290 :
ヘリコプターの武器変更で砲身を消さない
_C1 (1)
_L 0x101A0268 0x00000A50
_L 0x2005AB84 0x0A200425
_L 0x20001094 0x0E2387AE
_L 0x2000109C 0x3C07088E
_L 0x200010A0 0x26640750
_L 0x200010A4 0x34050002
_L 0x200010A8 0x34060180
_L 0x200010AC 0x0E260071
_L 0x200010B0 0x24E71DF8
_L 0x200010B4 0x26640750
_L 0x200010B8 0x02602825
_L 0x200010BC 0x8E660264
_L 0x200010C0 0x24C60030
_L 0x200010C4 0x00C03825
_L 0x200010C8 0x3C08089B
_L 0x200010CC 0x0E2387AE
_L 0x200010D0 0x2508E2B8
_L 0x200010D4 0x266408D0
_L 0x200010D8 0x02602825
_L 0x200010DC 0x8E660380
_L 0x200010E0 0x24C60030
_L 0x200010E4 0x00C03825
_L 0x200010E8 0x3C08089B
_L 0x200010EC 0x0E2387AE
_L 0x200010F0 0x2508E2D0
_L 0x200010F4 0x0A216AE3
_C1 (2)
_L 0x2005B2A0 0x34160003
_L 0x2005B2A4 0x261303B0
_L 0x2005B2A8 0x8E040380
_L 0x2005B2AC 0x24850030
_L 0x2005B2B0 0x0E238D6B
_L 0x2005B2B4 0x02602025
_L 0x2005B2B8 0x0E238866
_L 0x2005B2BC 0x02602025
_L 0x2005B2C0 0x32C40001
_L 0x2005B2C4 0x50800001
_L 0x2005B2C8 0x267300A0
_L 0x2005B2CC 0x26730180
_L 0x2005B2D0 0x16C0FFF5
_L 0x2005B2D4 0x26D6FFFF
_L 0x10059904 0x00000750
_L 0x1005990C 0x000008D0
_L 0x20059884 0x0A20043F
_L 0x200010FC 0x0E2600E4
_L 0x20001100 0x00000000
_L 0x20001104 0x26240750
_L 0x20001108 0x34050002
_L 0x2000110C 0x34060180
_L 0x20001110 0x34080000
_L 0x20001114 0x34090000
_L 0x20001118 0x3C070899
_L 0x2000111C 0x0E2600E4
_L 0x20001120 0x24E75D68
_L 0x20001124 0x0A216623
_L 0x20001128 0x00000000
ヘリキャノンを二重ロードして表示します
※ミッション中にコードをONにするとフリーズする可能性があります

291 :
>>288
乙です
>>289
合成モードの関係で黒が表示されないっぽい
合成モードを設定してるところは特定できなかった

292 :
>>290
おお、ありがとうございます!
感謝感謝です!

293 :
蜘蛛壁張り付いてるとき動かなく?
_L 0x20048BF0 0x3C040000
蜘蛛大ジャンプ
_L 0x20048D4C 0x3C043A80
0000で降りてこない3F80でジャンプできなく
蜘蛛壁に張り付かない
_L 0x20048DAC 0x3C040000
蜘蛛壁から飛ぶとき体斜めに
_L 0x20048E44 0x3C050000

294 :
>>293
乙!

295 :
ディロイ足の本数
_L 0x200a1a04 0x340500xx
16進数で好みの足の長さに
隕石から変化する奴には使えない


296 :
>>295
乙!

297 :
本数と長さどっちなんだw
増やしまくればアッザムリーダーみたいになるのか

298 :
>>297
連結数=長さじゃない?

299 :
蜘蛛の糸のエフェクト変更
_L 0x2001DDE0 0x24A5xxxx
Particle1 0b3c
Particle2 0b54
Particle3 0b6c
smoke 0b84
thunder 0b98
spider_thread 0bb0
chakudan 0bcc
hahen 0be4
explosion 0bf8
explosion_kasan1 0c10
explosion_kasan2 0c30
sand1 0c50
sand2 0c64
PSのと違ってめんどくさかったわ


300 :
>>299
乙!

301 :
追加
glass 0c78
liquid_ant 0c8c
blood_ant 0ca4

302 :
弾のクラスアドレスと、弾に追尾機能を作ってくれますか?
あと、乗り物の武器変更で、ヘリの二つのバルカン砲から、弾がでるのもお願いします

303 :
蜘蛛の糸の付け根のエフェクトが変わる
_L 0x2001DAC4 0x24A5xxxx
>>299は変更しても2種類ぐらいしか違いが無いけど
こっちはよく見ると同じようで全部違う

304 :
>>303
乙!

305 :
ディロイ死んだときの煙
_L 0x200A37D8 0x3C05xxxx
xxxxは2=4000より上だったら範囲広く
ディロイ足を下ろすスピード
_L 0x200A60B4 0x3C05xxxx
xxxxは2=4000より上だったら早くなる
早ければ早いほど移動速度も上がる
ディロイ足上げてうごかなくなる
_L 0x200A6124 0x34040000
数値は第三倉庫でもみて

306 :
テスト

307 :
>>305
また乙です!

308 :
弾クラスIDアドレス(クラス名アドレス)
089B08A8: Solid00 実弾(アサルトライフルなど)
089B089C: SolidH00
089B0894: Beam00
089B088C: Beam01 エナジーライフル
089B0880: Rocket00 ロケット弾 ジェノサイド
089B0874: Rocket01 ミサイル
089B086C: Gravy00 酸
089B0864: Gravy01
089B0858: Gravy00H
089B0850: Gre00 砲弾
089B0848: Gre01 グレネード
089B0840: FireA00 スプレー
089B0834: SWAMMO00 蜘蛛の糸
089B0828: PCANON01 プラズマグレネード プラズマキャノン
089B081C: Lightn01 エナジーライトニング
089B0814: Laser01 レーザーランス
089B080C: Laser02 ホーミングレーザー
089B0804: LaserBM
089B07F8: LaserH01
089B07EC: ClstLa01 クラスタライトニング
089B07E0: ClstBm01 クラスタビーム
089B07D4: ClstLg01 クラスタジェノサイド
089B07C8: ClstGcid クラスタジェノサイド
089B07BC: AMMOREFR
実弾に追尾補正機能を追加したクラス
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/331277.zip
実弾発射時にターゲットが選択され、弾の軌道を少しずつ補正しながら飛んでいきます
ターゲット選択の優先順位は、照準に近くて射程内の敵 > 射程内の敵 > 敵リストの一番最初の敵 です
補正角度は、一秒当たり30°です
ゲーム終了時にフリーズしやすいです
>>305
乙です

309 :
>>303
>>305
>>308
皆、乙です!

310 :
EDF2Pファイル変換ツールセット v1.00
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/331374.zip
VFS展開ツールやHGTコンバータなどを一つにまとめたものです
3Dモデルの変換もできますが、未解読部分が多いため完全な変換はできません
以下の展開、変換ができます
・VFS展開 (EDF2.DAT展開)
・VOB展開
・VOB→MQO+BMP (3Dモデル変換)
・HGM→MQO
・HGT→TIM2
・TIM2→BMP
・TIM2→HGT
・TIM2→ローディング画像(NOWLOADING00.TAE_TEXS)
・AT3→OMA
・OMA→AT3

311 :
>>310
乙です!

312 :
ミサイルの誘導
_L 0x2000E314 0x3404000x
x=
0=無誘導
1=誘導
2=ルシフェルSの特殊な軌道用
誘導にするとボルケーノ系も誘導します
ボルケーノ系はミサイルの処理を使ってるから誘導する


313 :
>>312

ソルリングばら撒くとSG+ロケランって感じで楽しいなこれw

314 :
ミサイル誘導性能
_L 0x2000E32C 0x3C04xxxx
_L 0x2000E330 0xAE040198
xxxx =
3dcc =エメロード系と同じ
3e4c =ソルリング系と同じ
3C23 =ゴミ誘導

315 :
ミサイル最高速度
_L 0x2000E334 0x3C04xxxx
_L 0x2000E338 0xAE04019C
xxxx =
3f80 =プロミネンス2やソルリングと同じ
3d99 =リバイアサンと同じ
4120 =かなり早いよ!
ミサイル加速度
_L 0x2000e324 0x3C04xxxx
_L 0x2000e328 0xAE040194
xxxx =
3f4c =エメロードM2と同じ
3c23 =リバイアサンと同じ
4120 =ほぼ最初から最高速度
ほぼ毎日コード書き込んでるけどもっと人増えんかね


316 :
>>315
1スレ目で2スレ目建てたの言えなかったのが痛い
建てたのを言おうと思ったときにはdat落ちしていた
すまない

317 :
>>312 >>314 >>315
乙です!

318 :
そういえば壁抜けってもうでたかな?

319 :
>>318
いやまだだよ

320 :
>>319
そうか、ほとんどサーチできない俺でもできるかな?
暗中模索だがサーチしてくる
もしできなかったら
このスレに頼みに来ていいかな?

321 :
ソラスが回るだけ
_L 0x200A8D74 0x3C040000
_L 0x200A8D7C 0xAE040530

322 :
>>320
ですが…
何も手掛かりを掴めませんでした
誰かにお願いしてもかまいませんか?
おやすみなさい

323 :
>>321
乙です
>>322
自分もここまでが限界だった・・せめて地面の当たり判定だけ有効にできれば・・
プレイヤー壁抜け(仮)
_L 0x20050954 0x00000000
_L 0x200509C0 0x34020000
プレイヤー移動時の当たり判定を無効にします
敵の攻撃には当たります
水面も泳ぎます
地面もすり抜けます
プレイヤーの上半身がねじ曲がる
_L 0x20051134 0x00000000

324 :
>>323
乙です!

325 :
乙乙

326 :
乙乙乙

327 :
乙乙乙乙

328 :
乙乙乙乙乙

329 :
ディロイ隕石エフェクト変更
_L 0x200A51F8 0x24A5xxxx
エフェクトは>>299の奴を
お勧めは着弾エフェクトと砂エフェクト

330 :
>>329

331 :
>>329
乙乙

332 :
皇帝都市バリア攻撃食らったときのエフェクト
_L 0x200893C4 0x24A5xxxx

333 :
>>299の追加
barrier 0d38
>>332の奴もエフェクトは>>299の奴です

334 :
UFO攻撃変更
_L 0x2006F198 0x24C6xxxx
AMMOREFR 07bc
ClstGcid 07c8
ClstLg01 07d4
ClstBm01 07e0
ClstLa01 07ec
Laser01 0814
Laser02 080c
LaserBM 0804
LaserH01 07f8
Lightn01 081c
Solid00 08a8
SolidH00 089c
Beam00 0894
Beam01 088c
Rocket00 0880
Rocket01 0874
Gravy00 086c
Gravy01 0864
Gravy00H 0858
Gre00 0850
Gre01 0848
FireA00 0840
SWAMMO00 0834
PCANON01 0828
多分もうでてるだろうけど攻撃変更
どれが変更できるのかは第三倉庫を見ればいい
気をつけなければいけないのが第三倉庫ではSolid00が
酸と書いてあるがこれは実弾でGravy00が酸であること

335 :
超爆空爆攻撃変更
_L 0x2007434C 0x24A5xxxx
ディロイプラスマ変更
_L 0x2009F518 0x24A5xxxx
蟻酸変更
_L 0x20065cd4 0x24c6xxxx
女王酸変更
_L 0x20065f5c 0x24c6xxxx
マザージェノ変更
_L 0x20081990 0x24c6xxxx

336 :
難しいお(^ω^)

337 :
アイテム取得数上限増やせませんか?

338 :
IMP用陸戦兵アーマー変更
_L 0x200da7ec 0x3c04xxxx
IMP用ペイルアーマー変更
_L 0x200da7f8 0x3c04xxxx
xxxxは浮動小数点上4桁

339 :
市民男1変更
_L 0x100be0d8 0x0000xxxx
市民男3変更
_L 0x100be0dc 0x0000xxxx
市民男4変更
_L 0x100be0e0 0x0000xxxx
市民女1変更
_L 0x100be0e4 0x0000xxxx
1b74=酸蟻
1cac=陸戦兵
1cc0=ペイル

340 :
おっと間違えたbの一つ前の0を1にして

341 :
メカソラスミサイル速度
_L 0x200AAC34 0x3C05xxxx
xxxx=
0000=動かない
3f80=通常
4000=強化にはちょうどいい
4120=速すぎ
メカソラスミサイル大きさ
_L 0x200AB498 0x3C05xxxx
xxxx=
4000=通常
40a0=ちょっと大きい
4120=でかい
メカソラスミサイル爆破範囲
_L 0x200AB4C4 0x3C05xxxx
5=40a0が通常これより上で広く42c8で画面全体
メカソラスミサイル直進時間
_L 0x200AB548 0x3405xxxx
xxxx=
0001=すぐ誘導
001e=通常
0256=まっすぐ上に

342 :
>>341


343 :
体験版でチートサーチして弾減らないふうにしたらめちゃくちゃカオスになったww

344 :
ディロイプラズマ色変更
_L 0x2009F488 0x3C05xxxx
4000黄色4100黄色プラズマ4300青プラズマ
ディロイプラズマ色変更
_L 0x2009F470 0x3C05xxxx
4000青4300白プラズマ4400黄色プラズマ
>>343
どんな感じになったん?

345 :
>>344
乙です

346 :
女王酸散らばり変更
_L 0x20065F18 0x3C04xxxx
0000散らばらない3f80散らばる4120全体に
女王酸発射量
_L 0x20065F0C 0x3C04xxxx
3f80脅威の発射量4000画面全体サンダー3dcc強化に
女王酸の濃さ
_L 0x20065EF8 0x3C04xxxx
0000酸透明4100薄い酸4400強化なしで濃い
女王酸の色グリーン値?
_L 0x20065EDC 0x3C04xxxx
4200赤4300オレンジ4500緑
女王酸の角度?
_L 0x20065E84 0x3C04xxxx
0000で真下に4040より上でup

347 :
>>346
乙です

348 :
お、規制解除されてる
アイテム取得上限変更
_L 0x1003610C 0x0000xxxx
_L 0x10036200 0x0000xxxx
xxxx = 上限
0400: 1024個 (デフォルト)
7FFF: 32767個
アイテム取得上限解除
_L 0x2003615C 0x00000000
_L 0x20036250 0x00000000

349 :
EDF2Pファイル変換ツールセット v1.01
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/335336.zip
>>310に追加で以下の変換ができます
・HGM→DAE
・VOB→DAE (3Dモデル変換)
・HGT→BMP
・HGT→TGA
・KKM→DAE (マップ変換)
・KKT→TGA
・KKT→BMP
・KKT→TIM2
マップを3DCGソフトウェアで読み込む方法
1. KKMファイルを「KKMをDAEに変換.bat」にドラッグ&ドロップ
2. 拡大率とレイヤーはデフォルト値のまま入力
3. KKMファイルと同じディレクトリにdaeファイルができる
4. KKTファイルを「KKTをTGAに変換.bat」にドラッグ&ドロップ
5. KKTファイルと同じディレクトリに同名のフォルダができるので、その中にdaeファイルを入れる
6. DAEファイルに対応してる3DCGソフトウェア(Blenderなど)で読み込み、またはインポート
Blenderでマップ編集
http://up3.viploader.net/game/src/vlgame050574.jpg
Blenderでマップレンダリング(ハイポリゴンレイヤー)
http://up3.viploader.net/game/src/vlgame050575.jpg
Blenderで3Dモデル編集
http://up3.viploader.net/game/src/vlgame050576.jpg
Metasequoiaで3Dモデル編集
http://up3.viploader.net/game/src/vlgame050577.jpg
変換後のマップを3DCGソフトウェアで読み込むことで、ゲームを起動せずにマップの座標確認をすることができます
ゲームでのX軸 = BlenderでのX軸 ÷ 拡大率
ゲームでのY軸 = BlenderでのZ軸 ÷ 拡大率 × −1
ゲームでのZ軸 = BlenderでのY軸 ÷ 拡大率

350 :
>>349
乙です!!!!
ついにマップ編集が可能になった!!!

351 :
糸消えるまでの時間
_L 0x200B45DC 0x3404xxxx
12c 3秒258 6秒ffff 普通にやってたら消えない
>>349
乙です
蜘蛛糸の太さ
_L 0x200B4608 0x3C05xxxx
0000見えない3f80太い4120画面全体イトダー
蜘蛛糸の角度
_L 0x200B4708 0x3C04xxxx
3f80ほんのちょっと上4000プレイヤーの上42c8真上
蜘蛛糸が全体に散らばる
_L 0x200B4778 0x3C054120
蜘蛛攻撃変更
_L 0x200B4798 0x26B5xxxx
変更数値は>>344

352 :
うわっしくった

353 :
ところでマップの差し替えってどうやるんですか?

354 :
>>349
スレ違いかもしれませんが
Blenderでdaeを読み込めません
どうしたら読み込めるようになりますか?

355 :
>>353
KKMファイルの作成ができれば>>6のコードで差し替えることができると思う
でもまだ>>349のツールではKKMファイルの作成はできないので
KKMへの変換ができるようになるまではPC上でマップをいじることしかできない
>>354
ファイル→インポート→COLLADA(.dae)でDAEファイルを読み込めると思う
Blender2.62以外で読み込めるかどうかはわからない

356 :
>>355
ありがとうございます
とりあえずマップ作って待ってます

357 :
なんかもうここまできたら
俺たちで地球防衛軍4作れそうだよな
冗談抜きで

358 :
>>357
魅力的

359 :
>>358
やる?
とりあえず何人かがやるっていったら
やってみようぜ

360 :
>>357
面白そう

361 :
いいねいいね

362 :
>>357
地球防衛軍2のデータの使いまわしのような者が地球防衛軍4なんて言えんのかね
地球防衛軍2改造版が関の山だと思いますが

363 :
>>362
モデルを変えたりテキストを変えるだけでも
相当変わるし
マップはまだだが
できるようになる予定らしいし
ここまできたらもはや別ゲーだろ

364 :
心の底からどうでもいい
ソラス炎速さ
_L 0x200AAD30 0x3C06xxxx
0000動かない3f00ゆっくり4000速く
ソラス炎距離アップ
_L 0x200AAD1C 0x3C0443fa
ソラス炎濃さ
_L 0x200AACCC 0x3C05xxxx
4100-4400から適当に

365 :
>>364
乙です

366 :
>>363
確かに、モデルやテキスト、マップが変われば相当変わるでしょうね
でもそれだけで別ゲーとまで言えますかね・・・
個人的には、地球防衛軍2の延長線上でしかないように思えます
曲がりなりにも地球防衛軍4を名乗るのなら、新武器、新マップ、新モブ、ストーリーの変更くらいはしてもらいたいものです
もちろん新武器、新モブに関してはモデルを変えるだけでなく
攻撃方法、エフェクト、射程やダメージその他諸々変えないとあまり新武器とは言えません
もしそれが無理なら、やっぱり地球防衛軍2の延長線上の物と言えてしまえます
なんかこんなことで色々言ってしまってすいませんね
結局は個人的な意見でしかないのでスルーしてもらっても構わないです

367 :
>>366
確かにそうだな
マップ、ストーリーは何とかなるとして
問題は武器とモブかぁ
まぁ4じゃないにしろここまできたら
作品的なもの作ってみたいじゃない


368 :
報告の必要あるかわからないけど
落ちる

369 :
割とどうでもいい
ソラス口から出る炎の太さ
_L 0x200AAD90 0x3C04xxxx
4120太く42c8極太3f80少し小さく
ソラス炎ポロポロ落ちる?
_L 0x200AAD9C 0x3C040000
やってはないがたぶん上と併用不可能

370 :
新マップ新モブほしいよな
巨大ショッピングモールとかゾンビとかゾンビとか
>>369
乙です

371 :
>>370
バイオハザードじゃない!

372 :
串からだから書き込めるか分からない(zaq)
建物防衛戦とか良くない?
あととりあえずwiki作ったら?

373 :
>>372
もうあるよ
ttp://www48.atwiki.jp/edf2pcwc/

374 :
>>373
とりあえず誰でも編集できるページは作っといた
誰でも編集のほうがいいよな?

375 :
>>374
書き忘れがなくなるから
そっちのほうがいいと思う

376 :
Wiki更新中だから見苦しいページもあるかも知れんが許せ
ていうか修正箇所とかあったら積極的にコメントしてくれるとうれしい

377 :
本当にどうでもいい
UFO攻撃変更
_L 0x2006F198 0x24C6xxxx
マザー発狂ビーム変更
_L 0x2007F3D8 0x2694xxxx
数値は>>334
Rocket00とBeam01とGravy00はどの変更コードにも使える

378 :
斧からファイルが消えちゃったとき用
削除の要請があれば消します
//ux.getuploader.com/EDF2_Portable/
ちなみにWikiのほうの更新が追いついてませんが今日明日中に更新しておきます

379 :
マザー発狂ビーム出る場所の数変更
_L 0x2007F3C0 0x341E00xx
10 通常
1e 30
50あたりでフリーズ0にはできない

380 :
正確には
50=80までは処理重いけど出る
60から弾が多すぎて処理できなくなり弾が消える

381 :
>>380

382 :
>>359
やりたいが慢性的な人員不足だな

383 :
>>382
そうだよな
やるとするなら
10人位はほしいかな

384 :
zaq規制で串使って書き込んでるやつもいると思うから
IDのほど人数はいないと思う。俺とか

385 :
>>384
一回人数確認したいな
コテでもつけるか?

386 :
>>385
了解
できるだけコテつけるようにするわ

387 :
>>386
dクス
とりあえずつけてみる

388 :
>>387
一応トリップもあったほうがいいのでは?

389 :
どうでもいいよ
皇帝都市バリア消滅
_L 0x20087E20 0x34050000

390 :
ソラスから全身全身レーザーみたいな感じでイデオンみたいなのと戦ってみたいなw

391 :
どうでもいいかも?
マザー発狂ビーム色変更
_L 0x2007F3A8 0x3C04xxxx
4100黄色4280通常4300白
マザー発狂ビーム色変更
_L 0x2007F39C 0x3C04xxxx
4100紫4120ピンク4300通常
マザー発狂ビーム大きさ
_L 0x2007F370 0x3C05xxxx
4120ビーム砲みたいに3fc0通常3e80雨みたいに
マザー発狂ビーム残存時間
_L 0x2007F360 0x3405xxxx
0100必ずこっちにたどり着く0005すぐ消える0001光点滅

392 :
とりあえずトリップつけた

393 :
俺もつけるか

394 :
>>392
勝手ながらそれっぽいコテに変えました

395 :
そんなことしてる暇があるならコード作れよ
最近俺しかコード上げてないよ!

396 :
>>395
恥ずかしながらいつもどんな方法でそんなコードをサーチしてるのか分からん。
各メモリをアドレスごとに弄ってる訳じゃないでしょ?

397 :
>>396
PS2DISって便利な物があるよ

398 :
>>395
そうですね
じゃあサーチするかぁ
やったこともないし
知識もないですけどやれるだけがんばってみます

399 :
マザーリングを攻撃するとマザーいなくなる
_L 0x20082088 0xAE040000
_L 0x2008208C 0x3C040000
いなくなるというよりもレーダーに見えるてから
移動してる?

400 :
今更だけど
>>155 辺りの武器性能のコード弄って遊ぼうと思ったんだけど上手く行かない
発射した音はするのに何も出ないとかどうなってるんだ・・・
つかPSPのfloat型って16ビットなの?

401 :
>>400
射程やサイズが0になっていたりとか、弾クラス名のアドレスが違ってたりとかで
弾が出なかったり見えなかったりしてるのかも?
float型は32bitだけど、変数やレジスタに代入するときに上位16bitと下位16bitを分けないといけない
コード量を減らすため、下位16bitは誤差として切り捨ててコード化することが多い
逆にint型は上位16bitを切り捨てることが多い
メモリからfloat型やint型の値をロードするときは32bitのままでおk

402 :
詳しくありがとう
浮動小数点計算してて下4桁0x0が並んでるだけってのは良く見かけますもんね
もう一回コード確認してみます

403 :
近衛攻撃変更
_L 0x20077568 0x24C6xxxx
数値は>>334
近衛ビーム白消し
_L 0x200772AC 0x3C040000
ネタ近衛ビームは反対から出る
_L 0x2007729C 0x3C044200
_L 0x20077294 0x34050300
下の方の
_L 0x20077294 0x34050300
これはたぶんビームが残る時間なので単体で使えば価値はある
いじるのは0300を適当に

404 :
PSPのAPIアドレスリスト(EDF2P専用)
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/337799.txt
ゲーム内でPSPのAPIを呼び出している関数のアドレスをリストアップしました
この関数を参照してるところがどんな処理をしているのかわかりやすくなるかと思います
例えばsceIoOpen(アドレス0x1A73C8)を呼び出してる部分(アドレス0x17F494)では
ファイルを開いて読み取ったり書き込んだりしようとしてるということがわかります
プログラムコードからこの関数を呼び出すことで、PSPのAPIに直接アクセスすることもできます
さらにこの関数をフックすることで、引数の書き換えやAPIの実行制御、戻り値の偽装や書き換えなどもできるようになるかもです
API名がわからないところは、ライブラリ名とNIDで表記してます
>>403
乙です

405 :
さっき試して気が付いたんだが、乗り物の武器差し替えコードで付け替えた武器だとマザーのリングやジェノ砲破壊できないんだな
エネミーや建物オブジェクトとは判定が違うのかしら

406 :
近衛攻撃するときの音変更
_L 0x200771B8 0x340700xx
00 メニュー音?
01 本部メニュー画面選択時の音?
02 スタートボタン押したときの音
03 何かの攻撃
04 乗り物乗ったときの音?
06 建物攻撃したときの音?
0a 木を攻撃したときの音
34 通常
43 陸戦攻撃食らった時の声
44 陸戦死んだときの声
0〜70ぐらいまである
攻撃中に数値を変えると変になるときがあるが
スタートボタンを押せば直る

407 :
スレ違いだがC言語って難しいな

408 :
百足白い光点き続ける
_L 0x200AF9FC 0x3C040000
百足攻撃しない
_L 0x200AFA2C 0x3C040000

409 :
マップを暗くする (光源の色?を黒に変更)
_L 0x2015C36C 0xAC800000
_L 0x2015C370 0xAC800004
_L 0x2015C378 0xAC800008
光源の色?を変更
_L 0x2015C374 0x0A200400
_L 0x20001000 0x3C05xxxx
_L 0x20001004 0x3C06yyyy
_L 0x20001008 0x3C07zzzz
_L 0x2000100C 0xAC850000
_L 0x20001010 0xAC860004
_L 0x20001014 0x0A2570F0
_L 0x20001018 0xAC870008
xxxx = 赤色 0.0〜255.0
yyyy = 緑色 0.0〜255.0
zzzz = 青色 0.0〜255.0
0000: 0
4280: 64
437F: 255
>>406,408
乙です

410 :
EDF2Pファイル変換ツールセット v1.02
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/339096.zip
>>349に追加で以下の変換ができます
・DAE→KKM (マップ変換)
・テクスチャフォルダ(BMP、TGA)→HGT
・テクスチャフォルダ(BMP、TGA)→KKT
マップ自作方法
1. 3DCGソフトウェアでマップを作る。テクスチャ画像はBMPかTGA(こっちを推奨)に変換しておく
2. DAEフォーマットに対応している3DCGソフトウェア(Blenderなど)でエクスポート
3. DAEファイルを「DAEをKKMに変換.bat」にドラッグ&ドロップ
4. 拡大率はデフォルト値のまま入力
5. DAEファイルと同じディレクトリにkkmファイルができる
6. テクスチャ画像が入っているフォルダを「テクスチャフォルダをKKTに変換.bat」にドラッグ&ドロップ
7. テクスチャフォルダと同じディレクトリにkktファイルができる
マップ適用方法
1. メモリースティックのルートディレクトリに「EDF2 PORTABLE」というフォルダを作る
2. そのフォルダの中に差し替えたいマップファイルを入れる
(例) 住宅街マップを差し替え
. EDF2 PORTABLE
. └Map
.   ├Map07.KkmConv.Kkm
.   └Map07.KktConv.Kkt
3. >>8のコードをONにする。または>>254のFileLoaderをインストールする
カスタムミッションからロードさせることもできます
その場合、既存のファイル名と被らないように配置しても読み込めます
(例) カスタムミッションでオリジナルマップをロード
. EDF2 PORTABLE
. └Map
.   ├Original0721.KkmConv.Kkm
.   └Original0721.KktConv.Kkt
カスタムミッションジェネレータでは次のように記述
LoadMap("Map\\Original0721");
マップ変換での仕様やバグなど
・ジオメトリ名に@マークが含まれる場合、その後ろの文字列をクラスIDとして使用します
・ジオメトリ名に@マークが含まれない場合、破壊不可能なオブジェクトとして扱います
・マテリアル名の最後の数字をテクスチャレイヤー番号として使用します
・ローポリゴンモデル、倒壊後モデルは生成されません
・ノード内ノードには対応していません
・破壊可能オブジェクトの耐久度は1固定です。黒蟻が酸を飛ばしただけで街が破壊されます
・街灯などのオブジェクトは地面がなくても浮いたまま残ります
・木や地面などでテクスチャがおかしくなることがあります
テクスチャ変換での仕様やバグなど
・BMP、TGAともに256色パレットカラーのみ対応してます
・BMPのアルファカラーはパレットのみを使用するため、想定した透明度にならないことがあります
・128x128以外のサイズは正常に変換できません
・10枚以上のレイヤーを変換するときはファイル名のソート順に注意してください
サンプルマップ+サンプルミッション
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/339097.zip
http://up3.viploader.net/game/src/vlgame051025.jpg
当たり判定の向きを利用した一方通行マップです

411 :
>>410
乙です!

412 :
>>410
乙です
鉄球爆撃受けてもぶっ飛ばない
_L 0x200C5F7C 0x3C040000
百足先頭しか動かない
_L 0x200B222C 0x34040001
百足地面に足がつくと上空にワープ
_L 0x200B225C 0x3C050000

413 :
百足実弾ダメージ
_L 0x200B26C0 0x3C04xxxx
3f80=通常
3f00=半減
4120=10倍
0000=ダメージ0
百足爆発ダメージ
_L 0x200B26C4 0x3C04xxxx
3f80=1倍
3f00=半減(通常)
4120=10倍 
0000=ダメージ0
百足無敵
_L 0x200B2684 0x34040000

414 :
>>413
乙です

415 :
主人公のサイズ変更コードをお願いできませんか

416 :
主人公のサイズ変更
_L 0x2005113C 0x0A200418
_L 0x20051140 0x27BDFFC0
_L 0x20001060 0x0E259EF6
_L 0x20001064 0x27A40000
_L 0x20001068 0x0E264476
_L 0x2000106C 0x27A40030
_L 0x20001070 0x3C06xxxx
_L 0x20001074 0xAFA60000
_L 0x20001078 0xAFA60014
_L 0x2000107C 0xAFA60028
_L 0x20001080 0x8E060274
_L 0x20001084 0x10C00004
_L 0x20001088 0x24C40070
_L 0x2000108C 0x27A50000
_L 0x20001090 0x0E25A07A
_L 0x20001094 0x24C60070
_L 0x20001098 0x27BD0040
_L 0x2000109C 0x0E21401D
_L 0x200010A0 0x02002025
_L 0x200010A4 0x0A214451
_L 0x200010A8 0x00000000
xxxx = 大きさ
3F80: 1倍 (デフォルト)
3F00: 0.5倍
41A0: 20倍
当たり判定の大きさや移動速度は変化しない

417 :
>>416
乙です!

418 :
>>416
どうやってサーチしているんだ?
他の色々なゲームでサイズ変更コードがあったらなぁって思う作品あるんだが

419 :
空きメモリ使ってるしサーチじゃなくて自作プログラムじゃねーの

420 :
ローカル変換行列かワールド変換行列を生成しているところを見つけて、拡大行列を乗算することでサイズを変えてる
このゲームでは拡大行列の計算処理が省かれているので、そのプログラムを追加する必要がある
拡大行列の計算まで行っているゲームなら数行程度のコードで済むと思う
変換行列を生成しているところは、メモリから変換行列っぽい部分を探し
PSPLINKのブレークポイントなどを使って、そのアドレスに値を書き込んでるプログラムを調べることで特定してる

421 :
蟻系のコード20個くらい溜めてたのに消えた何でや・・・
酸を出す速さ
_L 0x20060AB4 0x3C06xxxx
xxxx=
0000=酸出そうとすると動き止る
42c8=ケツ動かさずに酸を出す
3E80=すごく遅い
蟻足を動かさずに動く
_L 0x20060944 0x34060000
スケート状態
酸を出そうとすると死んだモーションになる
_L 0x20060A90 0x34060002

422 :
>>421
乙です

423 :
初めてきたけどここの充実っぷりすげぇな……
アイテム自動回収とか使わせていただきます、お世話になります。

424 :
まとめwikiのウェポンフリーってコード、装備できる武器の数が2つから増えるのかと思ったら
ペイルで陸戦の武器使えたり陸戦でペイルの使えたり、ってことだったのか。
勘違いしてた。

425 :
ダロガ無敵
_L 0x200948B8 0x34120000
ダロガ死んでも攻撃と移動してくる
_L 0x200948D8 0x34050000
新しいインベーダーと言ってもいいくらいのきもさ

426 :
otu

427 :
誰かマップ作った人いる?

428 :
>>427
作ろうと思ってるけど
アイデアが浮かばない

もし遊びたいならその辺でダウンロードできる
モデルを変換すればいいと思うよ

429 :
過疎

430 :
もう(コード解析は)無理だ撤退する!
ダロガスピード変更
_L 0x200978A4 0x3C04xxxx
xxxx=
3f73=強化にはちょうどいいくらい
3f80=速い
3f4c=ゆったり
ダロガ足踏みスピード変更
_L 0x200978B8 0x3C04xxxx
xxxx=
4000=2倍
4120=10倍
3DCC =1/10
ダロガ地面すり抜け
_L 0x200978C4 0x3C0442c8

431 :
>>430
乙!!!

432 :
タロガ移動変更
_L 0x20097FA0 0x3406000x
x=
0=スライド移動
2=屈伸運動移動
3=足めちゃくちゃ移動
ダロガ倒されてから倒れるスピード
_L 0x20098064 0x3C06xxxx
xxxx=
0000=棒立ち
4000=2倍
4120=10倍

433 :
>>432
乙です

434 :
>>432


435 :
>>432


436 :
>>432


437 :
防衛3pがvitaにきた!

438 :
3p楽しみやわ
空爆攻撃しない
_L 0x20074040 0x34040000
空爆爆撃爆発しない
_L 0x200740F4 0x3C060000
空爆爆撃消える時間
_L 0x20074154 0x3407xxxx
xxxx=
0001=出てすぐ消える
0258=通常
0512=たぶんかなり長く
空爆爆撃爆発音しない
_L 0x20074194 0x34050000
空爆爆撃色変更
_L 0x200741BC 0x3C08xxxx
xxxx=
0000=白なし青
4300=白
4400=黄色
爆撃スピード
_L 0x200741E8 0x3C04xxxx
xxxx=
4120=ちょっと速い
42c8=速すぎ

439 :
>>438
乙!

440 :
皇帝都市青レーザー攻撃変更
_L 0x2008EB70 0x24A5xxxx
皇帝都市赤レーザー攻撃変更
_L 0x20091F14 0x24A5xxxx
皇帝都市赤ビーム攻撃変更
_L 0x20091EB4 0x24A5xxxx
皇帝都市青ビーム攻撃変更
_L 0x2008EB08 0x24A5xxxx
数値は>>334
何度もいうけどRocket00とBeam01とGravy00は全てのに使える
皇帝都市の攻撃はビームがハード以下レーザーがハデスト以上

441 :
>>440
乙です

442 :
ゲームを自分で作ってみたいという人に朗報です。
「ウディタ」とは? 
・完全無料のゲーム作成ツールです。
・自由度が高いが、初心者には難しい。
 ツクールでは物足りないけどプログラミングは苦手という方にお勧め。
・作成したゲームは自由に配布したり、コンテストに投稿することも可能。
■RPG以外でも作ろうと思えばなんでも作れます。
■他人が作成した「コモンイベント」を利用すれば、自分では開発が難しい
 システムも容易に実現できます。

443 :
初めて書き込むがこのスレってレベル高いな。
素人じゃ何もわからん。
サーチして数字変えただけじゃないのも有るし。

444 :
疲れた
ディロイビーム攻撃変更
_L 0x200A2E74 0x2484xxxx
数値は>>334
AMMOREFR フリーズ
ClstGcid フリーズに近い
ClstLg01 重いが普通に変更可
ClstBm01 変更可
ClstLa01 変更可シュールきしめん
Laser01 通常
Laser02 見えないきしめんダメージはある
LaserBM 通常
LaserH01 変更不可
Lightn01 変更不可
Solid00 変更可
SolidH00 変更不可
Beam00 変更可
Beam01 変更可
Rocket00 変更可
Rocket01 フリーズ
Gravy00 変更可
Gravy01 変更可ただし女王酸は尻から出る
Gravy00H 変更不可
Gre00 0850 フリーズに近い
Gre01 フリーズ
FireA00 変更不可
SWAMMO00 フリーズ
PCANON01 変更可

445 :
>>444
乙です!

446 :
ダロガミサイル誘導しない
_L 0x20095E70 0x3C050000
ダロガミサイル停止
_L 0x20095E60 0x3C050000
ダロガミサイル煙消し
_L 0x20095DB8 0x3C040000
ダロガミサイル煙色
_L 0x20095DB0 0x3C04xxxx
xxxx=
4200=黄色
4300=青
4400=濃い青
ダロガミサイル煙色
_L 0x20095D9C 0x3C04xxxx
xxxx=
4200=青
4300=白
4400=薄い黄色
ダロガミサイル大きさ
_L 0x20095D94 0x3C04xxxx
xxxx=
4120=通常
3f80=10分の1
42c8=10倍

447 :
>>446
乙です。

448 :
本当に過疎だな
マザージェノシリンダーより上に出る
_L 0x200818F0 0x3C063f80
マザージェノ色変更
_L 0x20081840 0x3C04xxxx
xxxx=
4180=通常
4200=白ピンク
4300=青紫
マザージェノ色変更
_L 0x20081830 0x3C04xxxx
xxxx=
4100=ピンク
4200=通常
4300=黄緑
マザージェノ色変更
_L 0x2008175C 0x3C04xxxx
xxxx=
4100=黄緑
4240=通常
4300=赤
全て発射後に効果は出るジェノ作成中は変わらない

449 :
>>448
乙です
果たしてこのスレに後何人残っているのか

450 :
3人くらいだろうね421からコードを書いてるの全部自分だし
マザー荒ぶるジェノシリンダー
_L 0x20081538 0x3C044780
マザージェノ発射前の光の大きさ
_L 0x20081580 0x3C04xxxx
xxxx=
4120=通常
3f80=10分の1
42c8=10倍
マザージェノ爆発範囲
_L 0x20081708 0x3C04xxxx
xxxx=
425C=通常
0000=爆発しない
4300=結構広く

451 :
支援

452 :
支援したいけど、どうやってサーチしてるのかわからない(´・ω・`)

453 :
メカソラスグレ攻撃変更
_L 0x200AB770 0x26D6xxxx
数値は>>334
メカソラスグレ爆破範囲
_L 0x200AB740 0x3C04xxxx
xxxx=
4200=広く
4170=通常
0000=かんしゃく球くらい
メカソラスグレ広がり具合
_L 0x200AB734 0x3C04xxxx
xxxx=
3f00=通常
0000=広がらない
4120=かなり広く

454 :
いつも乙です

455 :
genzou1919
http://twitter.com/genzou1919
ゲンゾーさんのMy知恵袋
http://my.chiebukuro.yahoo.co.jp/my/genzou1919
クロリスのtorrent倉庫
http://blog.livedoor.jp/kurorisu777/
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456 :
サーチ楽しいけどめんどくさいなぁ
メカソラスプラズマ攻撃変更
_L 0x200AB288 0x24C6xxxx
数値は>>334
メカソラスプラズマ色
_L 0x200AB220 0x3C04xxxx
xxxx=
4280=通常
4100=白なし青
4400=白
メカソラスプラズマ大きさ
_L 0x200AB20C 0x3C04xxxx
xxxx=
3f80=小さく
0000=消す
40A0=通常

457 :
>>456
乙です

458 :
規制とけた
>>456乙!

459 :
バイク横移動変になる
_L 0x200581E8 0x3C0442c8
バイク煙量
_L 0x200581FC 0x3C04xxxx
xxxx=
3f80=通常
0000=煙なし
4000=2倍
バイク浮いたときの落ちる速度ダウン
_L 0x20058388 0x3C043980

460 :
>>459
乙です
久々に敵強化系のコードじゃないですね

461 :
>>459乙乙!

462 :
俺達は戦い続ける!サンドロットがEDF4を出すまで!
ロケット弾エフェクト変更
_L 0x2000BFAC 0x24A5xxxx
エフェクトは>>299
ロケット弾爆発するけど当たり判定無し
_L 0x2000BFFC 0x00000000
ロケット弾スピードダウン?
_L 0x2000BF94 0x00000000

463 :
>>462
乙です!

464 :
味方インベーダーを複数追加するコードめぐんで下さい

465 :
>>462
乙です!
3pでちゃいますけどね!

466 :
>>462
乙です

467 :
ミッション開始時、プレイヤーと同じところにオブジェクトを単体追加 (ダロガなど)
_L 0x2011B5A0 0x0A200400
_L 0x20001000 0x3C080880
_L 0x20001004 0x81090FFE
_L 0x20001008 0x11200002
_L 0x2000100C 0x27BDFFF0
_L 0x20001010 0x81050FFF
_L 0x20001014 0x0A246D6A
_L 0x2019D5E8 0x0A200407
_L 0x2000101C 0x3C07xxxx
_L 0x20001020 0x34E7yyyy
_L 0x20001024 0x3C04zzzz
_L 0x20001028 0x3408vvvv
_L 0x2000102C 0x3409tttt
_L 0x20001030 0x44846000
_L 0x20001034 0x8E250004
_L 0x20001038 0x8E260008
_L 0x2000103C 0x3C040880
_L 0x20001040 0x340A0001
_L 0x20001044 0xA08A0FFE
_L 0x20001048 0x0E2358AE
_L 0x2000104C 0xA0890FFF
_L 0x20001050 0x3C040880
_L 0x20001054 0x0A267676
_L 0x20001058 0xA0800FFE
xxxxyyyy = オブジェクト名アドレス
089AEB68: ファイター(UFO)
089B1B74: 酸蟻
08801100: 任意のオブジェクト(オフセット0x00001100に文字列が必要)
zzzz = 強さ
3F80: 1倍 (通常)
3F00: 0.5倍
4000: 2倍
4448: 800倍
vvvv = 状態
0000: 非アクティブ
0001: アクティブ
tttt = チーム
0000: 味方
0001: 敵
0002: 傍観者
0003: 乗り物

468 :
ミッション開始時、プレイヤーと同じところにオブジェクトを複数追加 (蟻など)
_L 0x2011B5A0 0x0A200400
_L 0x20001000 0x3C080880
_L 0x20001004 0x81090FFE
_L 0x20001008 0x11200002
_L 0x2000100C 0x27BDFFF0
_L 0x20001010 0x81050FFF
_L 0x20001014 0x0A246D6A
_L 0x2019D5E8 0x0A200407
_L 0x2000101C 0x3C06xxxx
_L 0x20001020 0x34C6yyyy
_L 0x20001024 0x3C04zzzz
_L 0x20001028 0x3408vvvv
_L 0x2000102C 0x340Btttt
_L 0x20001030 0x3C0Arrrr
_L 0x20001034 0x3407pppp
_L 0x20001038 0x8E250004
_L 0x2000103C 0x448A6000
_L 0x20001040 0x44846800
_L 0x20001044 0x3C040880
_L 0x20001048 0x340A0001
_L 0x2000104C 0xA08A0FFE
_L 0x20001050 0x0E2358EA
_L 0x20001054 0xA08B0FFF
_L 0x20001058 0x3C040880
_L 0x2000105C 0x0A267676
_L 0x20001060 0xA0800FFE
xxxxyyyy = オブジェクト名アドレス
089AEB68: ファイター(UFO)
089B1B74: 酸蟻
08801100: 任意のオブジェクト(オフセット0x00001100に文字列が必要)
zzzz = 強さ
3F80: 1倍 (通常)
3F00: 0.5倍
4000: 2倍
4448: 800倍
vvvv = 状態
0000: 非アクティブ
0001: アクティブ
tttt = チーム
0000: 味方
0001: 敵
0002: 傍観者
0003: 乗り物
rrrr = 出現する半径?(単位はメートル?)
3F80: 1.0
41F0: 30.0
42C8: 100.0
pppp = 追加する数
0001: 1匹
000A: 10匹

469 :
ミッション開始時、プレイヤーと同じところにオブジェクトを追加 (UFO仕様)
_L 0x2011B5A0 0x0A200400
_L 0x20001000 0x3C080880
_L 0x20001004 0x81090FFE
_L 0x20001008 0x11200002
_L 0x2000100C 0x27BDFFF0
_L 0x20001010 0x81050FFF
_L 0x20001014 0x0A246D6A
_L 0x2019D5E8 0x0A200407
_L 0x2000101C 0x3C06xxxx
_L 0x20001020 0x34C6yyyy
_L 0x20001024 0x3C04zzzz
_L 0x20001028 0x3408vvvv
_L 0x2000102C 0x3409tttt
_L 0x20001030 0x3C0Arrrr
_L 0x20001034 0x3C0Bssss
_L 0x20001038 0x3C0Cwwww
_L 0x2000103C 0x3407pppp
_L 0x20001040 0x8E250004
_L 0x20001044 0x448A6000
_L 0x20001048 0x448B6800
_L 0x2000104C 0x448C7000
_L 0x20001050 0x44847800
_L 0x20001054 0x3C040880
_L 0x20001058 0x340A0001
_L 0x2000105C 0xA08A0FFE
_L 0x20001060 0x0E235A1D
_L 0x20001064 0xA0890FFF
_L 0x20001068 0x3C040880
_L 0x2000106C 0x0A267676
_L 0x20001070 0xA0800FFE
xxxxyyyy = オブジェクト名アドレス
089AEB68: ファイター(UFO)
089B1B74: 酸蟻
08801100: 任意のオブジェクト(オフセット0x00001100に文字列が必要)
zzzz = 強さ
3F80: 1倍 (通常)
3F00: 0.5倍
4000: 2倍
4448: 800倍
vvvv = 状態
0000: 非アクティブ
0001: アクティブ
tttt = チーム
0000: 味方
0001: 敵
0002: 傍観者
0003: 乗り物
rrrr = 出現する範囲X軸?
ssss = 出現する範囲Y軸?
wwww = 出現する範囲Z軸?
3F80: 1.0
41F0: 30.0
42C8: 100.0
pppp = 追加する数
0001: 1匹
000A: 10匹

470 :
ミッション開始時、プレイヤーと同じところにオブジェクトを追加 (ムカデ仕様)
_L 0x2011B5A0 0x0A200400
_L 0x20001000 0x3C080880
_L 0x20001004 0x81090FFE
_L 0x20001008 0x11200002
_L 0x2000100C 0x27BDFFF0
_L 0x20001010 0x81050FFF
_L 0x20001014 0x0A246D6A
_L 0x2019D5E8 0x0A200407
_L 0x2000101C 0x3C07xxxx
_L 0x20001020 0x34E7yyyy
_L 0x20001024 0x3C04zzzz
_L 0x20001028 0x3409vvvv
_L 0x2000102C 0x340Atttt
_L 0x20001030 0x3408pppp
_L 0x20001034 0x8E250004
_L 0x20001038 0x8E260008
_L 0x2000103C 0x44846000
_L 0x20001040 0x3C040880
_L 0x20001044 0x340B0001
_L 0x20001048 0xA08B0FFE
_L 0x2000104C 0x0E235C47
_L 0x20001050 0xA08A0FFF
_L 0x20001054 0x3C040880
_L 0x20001058 0x0A267676
_L 0x2000105C 0xA0800FFE
xxxxyyyy = オブジェクト名アドレス
089AEB68: ファイター(UFO)
089B1B74: 酸蟻
08801100: 任意のオブジェクト(オフセット0x00001100に文字列が必要)
zzzz = 強さ
3F80: 1倍 (通常)
3F00: 0.5倍
4000: 2倍
4448: 800倍
vvvv = 状態
0000: 非アクティブ
0001: アクティブ
tttt = チーム
0000: 味方
0001: 敵
0002: 傍観者
0003: 乗り物
pppp = 連結数
0001: 1匹
000A: 10匹
0028: 40匹

471 :
>>467->>470
乙です

472 :
>>467>>470
久しぶりに俺以外の人だ!乙です
ジェノサイド砲台変更(外周)
_L 0x20087b14 0x24a5xxxx
青レーザー変更(外周)
_L 0x20087b48 0x2484xxxx
緑レーザー変更(外周)
_L 0x20087b54 0x2484xxxx
プラズマ変更(外周)
_L 0x20087b60 0x2484xxxx
赤レーザー変更(外周)
_L 0x20087b6c 0x2484xxxx
xxxx=
f1b8=ジェノサイド砲
f194=誘導レーザー
f1dc=青レーザー
f200=緑レーザー
f224=プラズマ
f248=赤レーザー

473 :
皆さんありがとうございます

474 :
モンスターボール化のチートを使ってたら出した蟻たちが動かない木偶になってしまいました

475 :
ジェノサイド砲台変更(内周)
_L 0x200873fc 0x24a5xxxx
誘導レーザー変更(内周)
_L 0x200872c8 0x24a5xxxx
青レーザー変更(内周)
_L 0x2008742c 0x2484xxxx
緑レーザー変更(内周)
_L 0x20087438 0x2484xxxx
プラズマ変更(内周)
_L 0x20087444 0x2484xxxx
赤レーザー変更(内周)
_L 0x20087450 0x2484xxxx
数値は>>472

476 :
乙です

477 :
>>475


478 :
皇帝都市プラズマ変更
_L 0x20090E28 0x24A5xxxx
数値は>>334
AMMOREFR フリーズ
ClstGcid 変更可
ClstLg01 変更可
ClstBm01 変更不可
ClstLa01 変更可
Laser01 変更不可
Laser02 変更不可
LaserBM 変更不可
LaserH01 変更不可
Lightn01 変更不可
Solid00 変更可
SolidH00 変更不可
Beam00 変更可
Beam01 変更可
Rocket00 変更可
Rocket01 変更不可
Gravy00 変更可
Gravy01 変更不可
Gravy00H 変更不可
Gre00 変更可
Gre01 変更不可
FireA00 フリーズ
SWAMMO00 フリーズ
PCANON01 通常
レーザー系統は変更不可ではなく見えないだけだと思う

479 :
お疲れ様です

480 :
皇帝都市プラズマ精度最悪
_L 0x20090DEC 0x3C083f80
おそらく0000で最高精度
皇帝都市プラズマ色変更
_L 0x20090D24 0x3C05xxxx
xxxx=
4100=黄色
4200=白黄色
4300=通常
皇帝都市プラズマ色変更
_L 0x20090D0C 0x3C05xxxx
xxxx=
4100=青
4280=通常
4300=白
皇帝都市プラズマ大きさ
_L 0x20090D00 0x3C05xxxx
xxxx=
3f80=10分の1
4120=通常
42c8=10倍

481 :
乙です

482 :
乙です

483 :
ミサイル敵がすごくぶっ飛ぶ
_L 0x2000E3D4 0x3C043f80
ミサイル煙増大
_L 0x2000E514 0x3C043d23

484 :
ミサイル爆発するけど当たり判定無し
_L 0x2000E3C8 0x00000000
ソルリング系などで自爆したときダメージが一発分に
_L 0x2000E3F4 0x00000000

485 :


486 :
乙です

487 :
ディロイビーム
_L 0x200A2E58 0x3404000x
x=
0=出ない
1=片方しか出ない
2=通常
永遠に出るディロイビーム(失敗作)
_L 0x200A2E20 0x34040000
本数が増えてる?し高難易度だと逃げ出せない
ディロイビーム薄い赤に
_L 0x200A2EB4 0x34040000

488 :
おつ

489 :
ヘリ消す
_L 0x20059910 0x00000000
ヘリ左キャノン消す
_L 0x20059900 0x00000000
ヘリ右キャノン消す
_L 0x20059908 0x00000000
バイク消す
_L 0x20056B24 0x00000000
戦車消す
_L 0x2005C3F4 0x00000000
戦車キャタピラ消す
_L 0x2005C500 0x00000000

490 :
おつ!
今まで書き込んでた人も乙!
違う形であるけど、ここまでしゃぶりつくしてもらえるゲームは
そうそうないな〜w


491 :
そういえばwikiにEDF4projectあるけどどうしようか

492 :
>>491
忘れてたwww

493 :
とりあえず
やる?
やらない?

494 :
百足透明化
_L 0x200AC178 0x00000000
鏡変形しない
_L 0x2006D1F8 0x00000000
羽蟻変な飛び方
_L 0x20068674 0x00000000

495 :
>>494
乙です

496 :
>>494
おちゅ

497 :
おつおつ

498 :


499 :
マザーリング回転しない
_L 0x200820B8 0x00000000
マザーリング透明
_L 0x2008219C 0x00000000
マザーリング無敵
_L 0x20082364 0x00000000

500 :
>>499
乙です

501 :
>>499
もう一回乙です

502 :


503 :
こんなしょうもないコードに3時間完璧に時間の無駄です
マザーリング縦回転
_L 0x200820B8 0x0E259F06
UFO撃墜時攻撃受けたときのまま
_L 0x2006C658 0x0E259F56

504 :
>>503
乙です

505 :
>>503
乙です


506 :


507 :


508 :
ディロイ隕石色変更
_L 0x200A51C0 0x3C04xxxx
xxxx=
4100=真っ赤
4300=爆発系武器の爆炎
4400=黄緑
ディロイ隕石真っ黒に
_L 0x200A51B4 0x34040001
0001の部分上げれば赤い部分が増える3Cが通常
ディロイ隕石煙撒き散らしながら落ちてくる
_L 0x200A5188 0x3C043f80
0000で逆の効果
ディロイ隕石赤い部分の大きさUP
_L 0x200A517C 0x3C044300
ディロイ隕石色の濃さUP
_L 0x200A5084 0x3C044500
0000で隕石消える

509 :


510 :
おつ

511 :
そろそろどんなコード作ったか分からなくなってきた
UFO系透明化
_L 0x2006D8A0 0x00000000
ディロイ隕石落ちるスピード
_L 0x200A4FF0 0x3C05xxxx
xxxx=
4120=5倍
4000=通常
0000=落ちてこない

512 :
>>511
乙です

513 :


514 :
カスタムミッション配布してるところないかな・・・

515 :
このスレの何処かにミッション配布してたよ

516 :
>>514
久々に作ってあげようか?
どんなの欲しい?

517 :
飽きてきたな
ダロガミサイル攻撃変更
_L 0x20095f10 0x24C6xxxx
ダロガビーム攻撃変更
_L 0x2009A35C 0x24C6xxxx
数値は>>334

518 :
これで皇帝都市の攻撃変更は全部出したかな
皇帝都市緑レーザー攻撃変更
_L 0x2008F9AC 0x24A5xxxx
皇帝都市誘導レーザー攻撃変更
_L 0x2008DB70 0x2673xxxx
数値は>>334

519 :
乙乙

520 :
otu

521 :
>>517,518
乙です
飽きてきたと言うことはこのスレもとうとう終わりですかね

522 :
>>521
EDF4の情報が出るまではやるぜ
FireA00エフェクト変更
_L 0x20017AD4 0x24A5xxxx
エフェクトは>>299
FireA00・ソラスの火炎放射・火炎放射器
     リバーサー(エリアル・シューター除く)
FireA00攻撃力UP
_L 0x20017B00 0x3C08437A
_L 0x20017B08 0xAE08018C
注意
リバーサー(エリアル・シューター除く)が攻撃に変わる

523 :
>>522
乙です
ありがたいです


524 :
こんな夜中までコード探しでも楽しい
蜘蛛の糸レッド値
_L 0x2001DE04 0x3C08xxxx
_L 0x2001DE08 0xAE080190
蜘蛛の糸グリーン値
_L 0x2001DE0C 0x3C08xxxx
_L 0x2001DE14 0xAE080194
蜘蛛の糸ブルー値
_L 0x2001DE18 0x3C08xxxx
_L 0x2001DE20 0xAE080198
入力する数値は0〜255(浮動小数点値)
例1=3F80 100=42C8 250=437A

525 :
>>524
乙です
体調崩さないでくださいねwww

526 :
>>525
乙です

527 :
EDF!EDF!突撃だー!
ミサイルランチャー煙レッド値
_L 0x2000E450 0x3C08xxxx
_L 0x2000E454 0xAE0801A0
ミサイルランチャー煙グリーン値
_L 0x2000E458 0x3C08xxxx
_L 0x2000E460 0xAE0801A4
ミサイルランチャー煙ブルー値
_L 0x2000E464 0x3C08xxxx
_L 0x2000E468 0xAE0801A8
入力する数値は0〜255(浮動小数点値)
例1=3F80 100=42C8 250=437A
ミサイルランチャー吹っ飛び具合
_L 0x2000E3DC 0x3C08xxxx
_L 0x2000E3F0 0xAE080154
xxxx=
3f80=通常
4120=10倍
42c8=100倍

528 :
>>527
乙です

529 :
乙です

530 :
蟻酸レッド値
_L 0x2001ACD8 0x3C080000
_L 0x2001ACDC 0xAE080130
蟻酸グリーン値
_L 0x2001ACE0 0x3C080000
_L 0x2001ACE4 0xAE080134
蟻酸ブルー値
_L 0x2001ACE8 0x3C080000
_L 0x2001ACF0 0xAE080138
蟻酸エフェクト変更
_L 0x2001AC4C 0x24A5xxxx
エフェクトは>>299

531 :
おっと間違えた
まあ前に書いてあるから分かると思うけど0000の所の
数値を変えて
入力する数値は0〜255(浮動小数点値)
例1=3F80 100=42C8 250=437A

532 :


533 :
乙サンダー

534 :
PCANON01爆破範囲
_L 0x200115C8 0x3C08xxxx
_L 0x200115D0 0xAE080144
xxxx=
3f80=1m
4120=10m
42c8=100m
PCANON01レッド値
_L 0x200116F4 0x3C08xxxx
_L 0x200116F8 0xAE080130
PCANON01グリーン値
_L 0x200116FC 0x3C08xxxx
_L 0x20011700 0xAE080134
PCANON01ブルー値
_L 0x20011704 0x3C08xxxx
_L 0x2001170C 0xAE080138
入力する数値は0〜255(浮動小数点値)
例1=3F80 100=42C8 250=437A
PCANON01・ディロイプラズマ 超爆空爆プラズマ
     皇帝都市プラズマ ペイルプラズマランチャー
攻撃変更でPCANON01にしたものも適用される
>>530の奴も同様でGravy00に攻撃変更したものが適用される

535 :
>>534


536 :


537 :
>>534
おつです

538 :
Lightn01大きさ
_L 0x20009F28 0x3C08xxxx
_L 0x20009F2C 0xAE0801C0
xxxx=
3f80=通常
4000=2倍
3E4C=5分の1
Lightn01レッド値
_L 0x20009F30 0x3C08xxxx
_L 0x20009F34 0xAE0801D0
Lightn01グリーン値
_L 0x20009F38 0x3C08xxxx
_L 0x20009F40 0xAE0801D4
Lightn01ブルー値
_L 0x20009F44 0x3C08xxxx
_L 0x20009F4C 0xAE0801D8
入力する数値は0〜255(浮動小数点値)
例1=3F80 100=42C8 250=437A
Lightn01・雷撃武器 サンスナ系

539 :
クラスター系の弾レッド値
_L 0x20016800 0x3C08xxxx
_L 0x20016804 0xAE0800B0
クラスター系の弾グリーン値
_L 0x20016808 0x3C08xxxx
_L 0x2001680C 0xAE0800B4
クラスター系の弾ブルー値
_L 0x20016810 0x3C08xxxx
_L 0x20016814 0xAE0800B8
入力する数値は0〜255(浮動小数点値)
例1=3F80 100=42C8 250=437A
弾から発射される弾の色は変更されない
サンダーオーブとかサンダー・クラスターは弾から発射される
弾がLightn01系なのでの>>538のコードで弾と同じ色にできる

540 :
乙です

541 :


542 :
おつ

543 :
>>539


544 :
>>539


545 :


546 :
FireA00レッド値
_L 0x20017FF4 0x3C08xxxx
_L 0x20017FFC 0xAE080040
FireA00グリーン値
_L 0x20018000 0x3C08xxxx
_L 0x20018008 0xAE080044
FireA00ブルー値
_L 0x2001800C 0x3C08xxxx
_L 0x20018018 0xAE080048
入力する数値は0〜255(浮動小数点値)
例1=3F80 100=42C8 250=437A
FireA00・ソラスの火炎放射・火炎放射器
     リバーサー(シューター除く)

547 :
>>546
乙です

548 :
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18526895
この動画見たいにソラスとか使えないのかね。

549 :
>>548
前スレで出てる

550 :
ヘリ上昇スピードup
_L 0x2005BA8C 0x3C04BC1C
ヘリ傾けると回転
_L 0x2005BA9C 0x3C043F80

551 :
>>550
乙です

552 :


553 :


554 :


555 :


556 :


557 :


558 :


559 :


560 :


561 :
よくこのスレつづくなぁー

562 :
乙ー
そろそろportable3でるし
さいごは埋めたいな

563 :


564 :

関係ないんだけどチート入れてやろうとすると
フリーズするようになった。なんで?

565 :
>>564
チートコードの組み合わせにもよるんじゃない?
俺もしょっちゅうフリーズするし

566 :
とうとう職人が消えたか
今まで乙

567 :
規制長かった
ClusterAmmoLaser01攻撃変更
_L 0x200172B8 0x24A5xxxx
(エンドオブアース・ヘブンズゲート)
ClusterAmmoLightning01攻撃変更
_L 0x200174C4 0x24A5xxxx
(サンダークラスター・サンダーオーブ)
数値は>>334
Rocket00とBeam01とGravy00は全てのに使える
クラスター系は酸(Gravy00)に変えると攻撃が当たら無くなる

568 :
コードジェネレータにコードの追加ってできますか?

569 :
>>567
乙!!


570 :
ヘリプロペラ縦回転に
_L 0x2005B1E8 0x0E259F06
ヘリ後ろのプロペラ横回転に
_L 0x2005B1F8 0x0E259F25

571 :
>>570
乙です

572 :


573 :
酸蟻・噛み蟻真っ直ぐしか移動できない
_L 0x20063E24 0x0E259F06
戦車砲台の移動
_L 0x2005F2B4 0x0E259F32
言葉じゃ説明しにくいが砲台を横方向に移動させると・・・

574 :
>>573
乙です

575 :
>>573
http://iup.2ch-library.com/i/i0737713-1347088553.jpg
こういう事ですね

576 :


577 :
乙です

578 :

そろそろp3か〜

579 :
>>522でEDF4の情報が出るまでやるって行ってたからもう終わりかな?
それにしてもこんなに人が少ない中よく頑張ってくれたよな

580 :
いままで乙

581 :
みなさん乙です
まさかまだこのスレ残ってるとは・・
それはさておき、4ktkr

582 :
百足の酸発射量と発射間隔と飛距離調整するコードありますか?

583 :
百足の酸発射量を変更
_L 0x100AF6BC 0x0000xxxx
_L 0x100AF6AC 0x0000yyyy
xxxx = 発射開始から発射終了までの時間
00B4: 180 (3秒)(デフォルト)
yyyy = 発射中の発射間隔 ※8未満の数値はその後の処理で8に修正される
41F0: 30.0 (0.5秒)(デフォルト)
百足の酸発射間隔を変更
_L 0x100AFD30 0x0000xxxx
_L 0x100AFD38 0x0000yyyy
xxxx = 最小間隔
43B4: 360.0 (6秒)(デフォルト)
yyyy = 最大間隔
43D2: 420.0 (7秒)(デフォルト)
計算式は、次の発射までの時間=最小間隔+ランダム値(0〜最大間隔)
難易度が高くなると最小間隔と最大間隔が低く修正される
百足の酸の弾速を変更
_L 0x200AC5D8 0x27A40104
_L 0x200AC5DC 0x34050000
_L 0x200AC5E4 0x0E245356
_L 0x200AC5E8 0x34060038
_L 0x200AC5EC 0xE7B60114
_L 0x200AC5F0 0xE7B60128
_L 0x200AC5F4 0xC62D0030
_L 0x200AC5F8 0x3C04xxxx
_L 0x200AC600 0x44847000
_L 0x200AC604 0x460E6B42
_L 0x200AC608 0xE62D0030
xxxx = 弾速
3F80: 1.0倍 (デフォルト)

584 :
>>583
乙です!!
っていうかありがとうございます!!!!!

585 :
>>583
乙です
質問なんですが値が変動するものならどうにか作れます
しかし値が絶対に変動しないものはどうやってサーチしているのですか?
(爆破範囲、色、サイズ、チーム変更、文字表示などです)
プログラムコードは作れますがどこから探せばいいのかわかりません
神よ教えてください

586 :
>>585
まずどの関数がどういう処理をしているのかある程度理解する必要がありますね
自分はPS2版の改造コードと比較して、処理がわかってる関数に名前をつけてました
その中に弾オブジェクト生成関数(0x1651ACまたは0x1651E4、引数の詳細は>>221)というのがあって
その引数に値を格納しているところを調べることで
爆破範囲、弾の色、弾のサイズ、弾速などの変更コードを作ることができました
乗り物のサイズ変更は、オブジェクト描画関数(0x14F1F8)から
チーム変更は、オブジェクトをチームに追加する関数(0x12018C)から
文字表示は、文字列表示関数(0x149E9C)から、それぞれコードを作ってます
>>583の酸発射量と酸発射間隔のコードは少し複雑で
まず百足のメイン関数(0xB21DC)から発射中の処理を特定
レジスタs0+0x678に発射間隔の最大値が入っていることがわかるので
百足のコンストラクタ関数(0xB1628)からレジスタs0+0x678に値を格納しているところを特定
という流れでコードを作りました

587 :
>>586
ありがとうございます

588 :
>>586


589 :
乙!

590 :
プレイヤー無敵はありますか?

591 :
プレイヤー無敵はありますか?

592 :
そういやEDF3って仲間居ておもろそうだな
2でもやってみたいがムズそうだし
市民を陸男にして
仲間にしたら出来たりするのかな??

593 :
久しぶりに見たけど数分前に人来てますね
仲間か〜私も思ってましたがどうですかね??
初心者ですが、すいませんm(__)m
後どうでもいいですけど
ミサイルの性能弄ると疑似プロミMAできて
おもろいですよ

594 :
という自演モーランwww

595 :
ブラウザの不具合で忍法帖…orz
全部なってもいいので疑似ジェノサイドガン
探してるけどできん…
PC潰れたし

596 :
前はすみません 弾速を変更するコードがあればのせてください

597 :
全武器になってもかまいません

598 :
>>249 のコードと以下のコードのアドホック対応版ありませんか?
弾無制限のコード見て単純に -3C したんですが無理でしたorz
アイテムドロップ率100%
_L 0x20034CDC 0x00000000

599 :
今回すごいチートを見つけました。
これでジェノサイドガンができます。
_C0 タマコウソクカ
_L 0x200E2AF4 0x3C054000
               
あっ、このコードを書いたのは、昔書いた「おなり」と言うものです。 今後ともお願いします。

600 :
ありがとうございます!!

601 :
わざわざお礼ども
もっと探してみます。

602 :
うっひょひょい

603 :
本当にありがとうございました!!

604 :
自演乙

605 :
プレイヤー無敵(のけぞりなし)
_L 0x20051990 0x1000015B
プレイヤー無敵(のけぞりあり)
_L 0x20051AC8 0x00000000
疑似ジェノサイドガン
_C1 Genocide Gun (1)
_L 0x101BE208 0x0000004C
_L 0x101BE210 0x0000004C
_L 0x201A9BA0 0x57830000
_L 0x201A9BA4 0x6D834683
_L 0x201A9BA8 0x43835483
_L 0x201A9BAC 0x4B836883
_L 0x201A9BB0 0x00009383
_L 0x201BC2C0 0x089A9BA2
_C1 Genocide Gun (2)
_L 0x2004B010 0x0A200400
_L 0x20001000 0x8E040678
_L 0x20001004 0x10800014
_L 0x20001008 0x340500C6
_L 0x2000100C 0xAE050708
_L 0x20001010 0xAC850050
_L 0x20001014 0x3C0540C0
_L 0x20001018 0xAC85002C
_L 0x2000101C 0x3C053F66
_L 0x20001020 0x34A56666
_L 0x20001024 0xAC850058
_L 0x20001028 0x3C054120
_L 0x2000102C 0xAC850074
_L 0x20001030 0x34050258
_L 0x20001034 0xAC850078
_L 0x20001038 0x3C054296
_L 0x2000103C 0xAC850080
_L 0x20001040 0x3C054200
_L 0x20001044 0xAC850088
_L 0x20001048 0x3C054180
_L 0x2000104C 0xAC85008C
_L 0x20001050 0x3C054240
_L 0x20001054 0xAC850090
_L 0x20001058 0x0A212C06
_L 0x2000105C 0x8FA50004
※陸戦兵とペイルウイングの装備1が強制的にジェノサイドガンになります

606 :
フィールド上にドロップできる最大アイテム数変更(アドホック版?)
_L 0x10035014 0x0000xxxx
xxxx = 最大アイテム数
0000: 0個
0040: 64個 (デフォルト)
0064: 100個
アイテムドロップ率100%(アドホック版?)
_L 0x2003501C 0x34170064
_L 0x20035050 0x02170018
_L 0x20035054 0x00002012
_L 0x20035194 0x32100003
アイテムドロップ数固定(アドホック版?)
_L 0x20034FAC 0x3410xxxx
xxxx = 一度にドロップできる最大数
0000: ドロップしない
0001: 1個
0003: 3個
アイテムドロップ数補正(アドホック版?)
_L 0x20034FAC 0x20D0xxxx
xxxx = 一度にドロップできる最大数の補正値
FFFB: -5個
FFFF: -1個
0000: ±0 (デフォルト)
0001: +1個
000A: +10個
オブジェクト別アイテムドロップ数変更(アドホック版?)
_L 0xYYYYYYYY 0x0000XXXX
XXXX = 一度にドロップできる最大数
0001: 1個
000A: 10個
YYYYYYYY = オフセット (オブジェクト名の後ろの数値はデフォルトドロップ数)
10064E0C: 蟻 1個
100717A0: UFO 1個
10076F8C: 精鋭 1個
100795F4: キャリアー 5個
1008A9EC: 皇帝都市パーツ 1個
1009AF30: ダロガ 4個
100A34A0: ディロイ 4個
100A9260: ソラス 3個
100B3068: 百足 1個
100BC3C4: 蜘蛛 1個
100C62BC: ダンゴムシ 1個
※アドホック版と書かれているコードは全て動作未確認です

607 :
オブジェクト別アイテムドロップ率変更
_L 0xYYYYYYYY 0x0000XXXX
XXXX = ドロップ率
40D3: 6.6%
41F0: 30%
42A0: 80%
42C8: 100%
YYYYYYYY = オフセット (オブジェクト名の後ろの数値はデフォルトドロップ率)
10064D80: 蟻 30%
1007173C: UFO 30%
10071784: UFO(アドホック) 30%
10076F18: 精鋭 30%
10079580: キャリアー 80%
101AF47E: 皇帝都市パーツ 6.6%
1009AECC: ダロガ 80%
1009AF14: ダロガ(アドホック) 80%
100A343C: ディロイ 80%
100A3484: ディロイ(アドホック) 80%
100A9218: ソラス 100%
100B300C: 百足 30%
100BC2F8: 蜘蛛 30%
100C61EC: ダンゴムシ 30%

608 :


609 :
疑似ジェノサイドガンが
ェノサイドガンになってましたよ
まぁ既出のリネームコードで
なんとかなりますけどね

610 :
誰かアリを仲間にするチートでアリを隊員にするチートを作ってください。

611 :
>>610
既出
スレを一から見直せタコ

612 :
ミッション開始時、プレイヤーと同じところに隊員を追加
_C1 Mission Start Add EDF (1)
_L 0x20001000 0x0000xxxx
_L 0x20001004 0x00000000
_L 0x20001008 0xyyyyyyyy
_L 0x2000100C 0x00000100
_L 0x20001010 0x0000zzzz
_L 0x20001014 0x00000000
_L 0x20001018 0x0000wwww
_L 0x2000101C 0x00000000
_L 0x2019D5E8 0x0A200408
_L 0x2019D5EC 0xAFB00000
_L 0x20001020 0x3410pppp
_L 0x20001024 0x1A000020
_L 0x20001028 0x8E250004
_L 0x2000102C 0x8E260008
_L 0x20001030 0x3C07089B
_L 0x20001034 0x34E71CAC
_L 0x20001038 0x3C080880
_L 0x2000103C 0x8D081000
_L 0x20001040 0x55000001
_L 0x20001044 0x24E70014
_L 0x20001048 0x3C043F80
_L 0x2000104C 0x44846000
_L 0x20001050 0x0E2358AE
_L 0x20001054 0x34080001
_L 0x20001058 0x3C04089C
_L 0x2000105C 0x8C84F1C8
_L 0x20001060 0x0E236B89
_L 0x20001064 0x00402825
_L 0x20001068 0x1040000D
_L 0x2000106C 0xAFA20004
_C1 Mission Start Add EDF (2)
_L 0x20001070 0x34040001
_L 0x20001074 0xAC440158
_L 0x20001078 0x00402025
_L 0x2000107C 0x0E248063
_L 0x20001080 0x3405tttt
_L 0x20001084 0x3C050880
_L 0x20001088 0x34A51000
_L 0x2000108C 0x1000ssss
_L 0x20001090 0x3C04089B
_L 0x20001094 0x3485E1F8
_L 0x20001098 0x0E213706
_L 0x2000109C 0x8FA40004
_L 0x200010A0 0x1000FFE0
_L 0x200010A4 0x2610FFFF
_L 0x200010A8 0x0A267676
_L 0x200010AC 0x8FB00000
_L 0x2004A8F8 0x0E20042C
_L 0x200010B0 0x8CA60000
_L 0x200010B4 0x34C68000
_L 0x200010B8 0x0A2484CB
_L 0x200010BC 0xACA60000

613 :
>>612の続き
xxxx = 兵種
0000: 陸戦兵
0001: ペイルウイング
yyyyyyyy = 旋回速度
3F000000: 0.5
3F800000: 1.0
zzzz = 陸戦兵の場合の装備
wwww = ペイルウイングの場合の装備
0000: AS−18
0002: レイピア
0147: アルマゲドン・クラスター
pppp = 追加する人数(プレイヤー含めて32人まで。限界まで出すと敵がでなくなる可能性あり)
0001: 1人
000A: 10人
tttt = チーム
0000: 味方
0001: 敵
0002: 傍観者
0003: 乗り物
ssss = 装備について
0002: zzzzやwwwwの武器を使用
0000: zzzzやwwwwの代わりにプレイヤーの装備1を使用
※ssssを0000にすると操作タイプや旋回速度などもプレイヤーと同じになってしまう
  その場合、操作タイプがテクニカルAだと攻撃しなくなる

614 :
個別に武器を入手できるコードってありますか?

615 :
>613
武器の種類は3つしかないのですか?

616 :
ドロップアイテムを固定
_L 0x10034CEC 0x0000xxxx
_L 0x20034D2C 0x00000000
xxxx = アイテムの種類
0000: 回復(小)
0001: 回復(大)
0002: 武器
0003: アーマー
ドロップアイテムを固定(アドホック版?)
_L 0x20035160 0x3410xxxx
_L 0x2003518C 0x02009825
xxxx = アイテムの種類
0000: 回復(小)
0001: 回復(大)
0002: 武器
0003: アーマー
※動作未確認
ドロップ武器を固定
_L 0x20034D90 0x3413xxxx
xxxx = 武器の種類(328種類。詳細は下記の武器インデックス一覧を参照)
0000: AS−18
0001: ゴリアス−1
0147: アルマゲドン・クラスター
武器インデックス一覧
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2691107.zip
>>615
3つしか書いてないけど0000〜0147の範囲で武器を指定できるよ
内容は上記の武器インデックス一覧と同じ

617 :
>>616
ありがとうございます

618 :
すげえ…みんなありがとうございます!

619 :
_C0 Soilger HP
_L 0x201C8B38 0x000aaaaa
※aaaaaに任意の数値を挿入します。

aaaaa=01985:HP=9999
aaaaa=0FFFF:HP=65535
※最大で24B1Cまでです。
↑aaaaは16進数なの? ぜんぜんできない

620 :
すいません自己解決しました
>>619

621 :
すみません
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm12474268
この動画のようにエアバイクで空を飛べるようにしたり
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15989186
この動画のΩ百脚龍虫を再現することはできるでしょうか…?

622 :
エアバイクの最高速度変更
_L 0x200583B4 0x54000001
_L 0x200583C4 0xC7F10044
_L 0x20058DA4 0x8E040190
_L 0x20058DA8 0x3C05zzzz
_L 0x20058DAC 0x30860200
_L 0x20058DB0 0x54C00001
_L 0x20058DB4 0x3C05xxxx
_L 0x20058DB8 0x30860100
_L 0x20058DBC 0x54C00001
_L 0x20058DC0 0x3C05yyyy
_L 0x20058DC4 0xAFE5F614
xxxx = Rボタンを押している間の最高速度
yyyy = Lボタンを押している間の最高速度
zzzz = 両方離してるときの最高速度
3F73: 0.95
3F7C: 0.985 (デフォルト)
3FC0: 1.5
(xxxxに3FC0、yyyyに3F73、zzzzに3F7Cを指定すると、Rボタンで最高速度アップ、Lボタンで最高速度ダウン、離すと通常速度になる)
エアバイクの下降速度変更
_L 0x20058388 0xC61003B0
_L 0x20058390 0x54000001
_L 0x200583A0 0xC7EF0020
_L 0x20058DCC 0x8E040190
_L 0x20058DD0 0x3C05zzzz
_L 0x20058DD4 0x30861000
_L 0x20058DD8 0x54C00001
_L 0x20058DDC 0x3C05xxxx
_L 0x20058DE4 0x30862000
_L 0x20058DEC 0x10C00002
_L 0x20058DF4 0x3C05yyyy
_L 0x20058DFC 0xAFE5F5F0
_L 0x20058E04 0x27A400C0
_L 0x20058E08 0x26050190
_L 0x20058E0C 0x0E245346
_L 0x20058E10 0x34060020
xxxx = △ボタンを押している間の下降速度
yyyy = ○ボタンを押している間の下降速度
zzzz = 両方離してるときの下降速度
0000: 0
3C03: 0.008 (デフォルト)
BC83: -0.016
(xxxxにBC83、yyyyに3C03、zzzzに0000を指定すると、△ボタンで上昇、○ボタンで下降、離すと高度を維持するようになる)

623 :
エアバイクの武器個別発射
_L 0x20059194 0x8E520000
_L 0x20059198 0x32444000
_L 0x1005919C 0x00000007
_L 0x200591A0 0x8E130264
_L 0x200591A4 0xC60C0740
_L 0x200591A8 0x260607A0
_L 0x200591AC 0x26650030
_L 0x200591B0 0x0E2388D0
_L 0x200591BC 0x32448000
_L 0x200591C0 0x10800012
_L 0x200591CC 0x26650030
_L 0x200591D4 0x260607A0
_L 0x20059208 0x260707A0
□ボタンで左武器発射
×ボタンで右武器発射
Ω百足龍虫
_L 0x1001AF3C 0x00000000 # 弾の発射角度を0に
_L 0x200AC508 0x3C074190 # 弾の速度をディロイレーザーと同じ速度に
_L 0x200AC52C 0xAFA70070
_L 0x100AC5CC 0x00000814 # 弾の種類をレーザーに
_L 0x2019D578 0x3408004B # 連結数を75に

624 :
>>612がロード中にフリるの俺だけか??
6.60LME-1.6 tenPAR使ってるけど

625 :
>>606
ありがとうございます!
残念ながらアドホック版はドロップして見えても取得できませんでした。

626 :
>>624
PSP1000 6.60LME-1.8 TempAR-1.62で動いてるのは確認できた
同じアドレスを使ってるコードと併用してたりTempAR以外のプラグインを有効にしてたりしてないかな
>>606のアイテムドロップ率100%(アドホック版)を修正
_L 0x2003501C 0x34170064
_L 0x20035050 0x02170018
_L 0x20035054 0x00002012
_L 0x20035194 0x32100003
_L 0x20035198 0x32730003
>>625これで取得できるようになるかも

627 :
光源の向きを変更
_L 0x20193544 0x3C06xxxx
_L 0x20193548 0x3C07yyyy
_L 0x20193550 0x3C08zzzz
_L 0x200374DC 0x44866000
_L 0x200374E0 0x44876800
_L 0x200374E4 0x44887000
_L 0x200374E8 0x3C0408D6
_L 0x200374EC 0x8C8482F0
_L 0x200374F0 0x0A25149B
xxxx = X軸
yyyy = Y軸
zzzz = Z軸
BF80: -1.0
0000: 0.0
3F80: 1.0
※天候に影響する全ての光源(最大4つ)の向きが変わります
(xxxxとzzzzを0000、yyyyを3F80にすると光源が上を向き、建物などが下から照らされて見えます)
光源の色を変更
_L 0x20193564 0x3C06xxxx
_L 0x20193568 0x3C07yyyy
_L 0x20193570 0x3C08zzzz
_L 0x20037504 0x44866000
_L 0x20037508 0x44876800
_L 0x2003750C 0x44887000
_L 0x20037510 0x3C0408D6
_L 0x20037514 0x8C8482F0
_L 0x20037518 0x0A251484
xxxx = 赤色(0.0〜1.0)
yyyy = 緑色(0.0〜1.0)
zzzz = 青色(0.0〜1.0)
0000: 0.0
3F00: 0.5
3F80: 1.0
※天候に影響する全ての光源(最大4つ)の色が変わります
環境光の色を変更
_L 0x20193580 0x3C05xxxx
_L 0x20193584 0x3C06yyyy
_L 0x2019358C 0x3C07zzzz
_L 0x2003752C 0x44856000
_L 0x20037530 0x44866800
_L 0x20037534 0x44877000
_L 0x20037538 0x3C0408D6
_L 0x2003753C 0x8C8482F0
_L 0x20037540 0x0A25147D
xxxx = 赤色(0.0〜1.0)
yyyy = 緑色(0.0〜1.0)
zzzz = 青色(0.0〜1.0)
0000: 0.0
3F00: 0.5
3F80: 1.0

628 :
霧の発生距離を変更
_L 0x2019359C 0x3C05xxxx
_L 0x201935A0 0x3C06yyyy
_L 0x20037564 0x4486B000
_L 0x2003756C 0x4485C000
xxxx = 霧が始まる距離
yyyy = 霧が最も濃くなる距離
4120: 10m
4387: 270m
447A:1km
(カメラの位置から距離xxxxまでは霧が発生しません。距離xxxxから距離yyyyまでは霧が段々と濃くなっていきます。距離yyyyからはどこまでも霧が濃い状態です)
霧の色を変更
_L 0x20037650 0x340500xx
_L 0x20037654 0x340600yy
_L 0x20037660 0x340700zz
xx = 赤色(0〜255)
yy = 緑色(0〜255)
zz = 青色(0〜255)
00: 0
7F: 127
FF: 255

629 :
武器を個別に簡単にカスタムするコードはないでしょうか?

630 :
うーん

631 :
武器を個別にカスタマイズ
_C1 Customize Weapon (1)
_L 0x2004B030 0x0A200400
_L 0x20001000 0x260505F0
_L 0x20001004 0x0E200408
_L 0x20001008 0x8FA60000
_L 0x2000100C 0x26050770
_L 0x20001010 0x0E200408
_L 0x20001014 0x8FA60004
_L 0x20001018 0x0A212C0E
_L 0x2000101C 0xAE040754
_L 0x20001020 0x3C07089B
_L 0x20001024 0x34E7BB98
_L 0x20001028 0x00C73023
_L 0x2000102C 0x34070018
_L 0x20001030 0x00C7301A
_L 0x20001034 0x00003012
_L 0x20001038 0x3407xxxx # int カスタマイズしたい武器のインデックス(詳細は>>616の武器インデックス一覧を参照)
_L 0x2000103C 0x14C70038
_L 0x20001040 0x8CA60088
_L 0x20001044 0x10C00036
_L 0x20001048 0x3C07xxxx # float ズーム倍率 (0でズーム不可能に)
_L 0x2000104C 0xACC7002C
_L 0x20001050 0x3407xxxx # int 対機械専用フラグ (0で通常武器 1で対機械専用武器)
_L 0x20001054 0xACC70040
_L 0x20001058 0x3407xxxx # int 弾数 (※必ず1以上を指定すること)
_L 0x2000105C 0xACC70048
_L 0x20001060 0xACA70114
_L 0x20001064 0x3407xxxx # int 連射間隔 (連射速度(秒)=60/連射間隔)
_L 0x20001068 0xACC7004C

632 :
>>631の続き
_C1 Customize Weapon (2)
_L 0x2000106C 0x3407xxxx # int リロード時間 (リロード時間(秒)=リロード時間/60)
_L 0x20001070 0xACC70050
_L 0x20001074 0xACA70118
_L 0x20001078 0x3C07xxxx # float 精度1 (0で精度SSS)
_L 0x2000107C 0xACC70054
_L 0x20001080 0x3C07xxxx # float 精度2
_L 0x20001084 0xACC70058
_L 0x20001088 0x3407xxxx # int 同時発射数
_L 0x2000108C 0xACC7005C
_L 0x20001090 0x3C07xxxx # float 消費エネルギー (※ペイル武器専用。0だとフリーズ。陸戦兵用の武器の場合は、次の2行を削除すること)
_L 0x20001094 0xACC70060
_L 0x20001098 0xACA70118
_L 0x2000109C 0x3C07xxxx # float 弾速
_L 0x200010A0 0xACC70074
_L 0x200010A4 0x3407xxxx # int 射程 (消滅までの時間。1/60秒単位)
_L 0x200010A8 0xACC70078
_L 0x200010AC 0x3C07xxxx # float ダメージ
_L 0x200010B0 0xACC7007C
_L 0x200010B4 0x3C07xxxx # float 爆破半径
_L 0x200010B8 0xACC70080
_L 0x200010BC 0x3C07xxxx # float 弾のサイズ
_L 0x200010C0 0xACC70084
_L 0x200010C4 0x3C07xxxx # float 弾の色R
_L 0x200010C8 0xACC70088
_L 0x200010CC 0x3C07xxxx # float 弾の色G
_L 0x200010D0 0xACC7008C
_L 0x200010D4 0x3C07xxxx # float 弾の色B
_L 0x200010D8 0xACC70090
_L 0x200010DC 0x3C07xxxx # float 弾の色A
_L 0x200010E0 0xACC70094
_C1 Customize Weapon (3)
_L 0x200010E4 0x3407xxxx # int 誘導開始時間 (※たぶんロケット弾専用。それ以外の弾の場合は、次の1行を削除すること)
_L 0x200010E8 0xACC700B0
_L 0x200010EC 0xC4CC0060
_L 0x200010F0 0x8CC70050
_L 0x200010F4 0x10E00005
_L 0x200010F8 0xE4AC016C
_L 0x200010FC 0x44876800
_L 0x20001100 0x46806B60
_L 0x20001104 0x460D6343
_L 0x20001108 0xE4AD016C
_L 0x2000110C 0x8CC70048
_L 0x20001110 0x44876800
_L 0x20001114 0x46806B60
_L 0x20001118 0x460D6343
_L 0x2000111C 0xE4AD0174
_L 0x20001120 0x03E00008
_L 0x20001124 0x00000000

633 :
ヘリの性能を上げるコード求む!

634 :
あと、コードの何とか進数もお願いします。

635 :
>>624
入れ間違えてた(汗)スマソ
後仲間追加コードと魔改造エアバイク
併用したらロード中フリーズ確認

636 :
               . -―- .     さすが橘ワタル!
             /       ヽ
          //         ',      おれたちにできないことを
            | { _____  |        平然とやってのけるッ!
        (⌒ヽ7´        ``ヒニ¨ヽ
        ヽ、..二二二二二二二. -r‐''′     そこにシビれる!
        /´ 〉'">、、,,.ィ二¨' {.  ヽ     _ _      あこがれるゥ!
         `r、| ゙._(9,)Y´_(9_l′ )  (  , -'′ `¨¨´ ̄`ヽ、
         {(,| `'''7、,. 、 ⌒  |/ニY {               \
           ヾ|   ^'^ ′-、 ,ノr')リ  ,ゝ、ー`――-'- ∠,_  ノ
           |   「匸匸匚| '"|ィ'( (,ノ,r'゙へ. ̄ ̄,二ニ、゙}了
    , ヘー‐- 、 l  | /^''⌒|  | | ,ゝ )、,>(_9,`!i!}i!ィ_9,) |人
  -‐ノ .ヘー‐-ィ ヽ  !‐}__,..ノ  || /-‐ヽ|   -イ,__,.>‐  ハ }
 ''"//ヽー、  ノヽ∧ `ー一'´ / |′ 丿!  , -===- 、  }くー- ..._
  //^\  ヾ-、 :| ハ   ̄ / ノ |.  { {ハ.  V'二'二ソ  ノ| |    `ヽ
,ノ   ヽ,_ ヽノヽ_)ノ:l 'ーー<.  /  |.  ヽヽヽ._ `二¨´ /ノ ノ
/    <^_,.イ `r‐'゙ :::ヽ  \ `丶、  |、   \\'ー--‐''"//
\___,/|  !  ::::::l、  \  \| \   \ヽ   / ノ

637 :
変なのが沸いたな

638 :
視点操作できる敵操作コードください!

639 :
>>622>>623
おお、まさか作っていただけるとは…
コードを作成していただき誠にありがとうございます

640 :
_C0 ヘリノミギガAS-99RR
_L 0x1005AB88 0x00009278
_C0 ヘリノミギガAS-DD
_L 0x1005AB88 0x0000929C
_C0 ヘリノミギガAS-100F
_L 0x1005AB88 0x000092BC
_C0 ヘリノミギガライサンF
_L 0x1005AB88 0x00009564
_C0 ヘリノミギガハーキュリー
_L 0x1005AB88 0x00009590
_C0 ヘリノミギガライサンZ
_L 0x1005AB88 0x000095BC
_C0 ヘリノミギガSG-100
_L 0x1005AB88 0x0000983C
_C0 ヘリノミギガバッハァロー
_L 0x1005AB88 0x00009864
_C0 ヘリノミギガゴリアスーEM
_L 0x1005AB88 0x00009B2C
_C0 ヘリノミギガボルケーノ6W
_L 0x1005AB88 0x00009B5C
_C0 ヘリノミギガゴリアスー2R
_L 0x1005AB88 0x00009A74
_C0 ヘリノミギガCHG-17A
_L 0x1005AB88 0x0000A040
_C0 ヘリノミギガG-UM-X
_L 0x1005AB88 0x0000A44C
_C0 ヘリノミギガG-UMV2
_L 0x1005AB88 0x0000A484
_C0 ヘリノミギガスプレッド
_L 0x1005AB88 0x0000AB34
_C0 ヘリノミギガダイナスト
_L 0x1005AB88 0x0000B854

641 :
.....................................        ___.. __jgggggggggggggjjjjquj,.,,、
                . _,gg瘟躍醴醴醴醴雛醴醴醴醴雛醴醴齟g..
              ...,j醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴齟g,,,、
           _,,,g醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴齟. .
          、j[醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴ggj,...
      ....j醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴醴飄j、
      瀘醴醴醴醴醴醴醴醴覇囀囀夢夢囀鬻嚶嚶覇醴醴醴醴醴醴醴醴齔
    ...g醴醴醴醴醴醴醴閇^`                  . `` '゚゚『鷦醴醴醴醴醴髟
    漕醴醴醴醴醴鬱゚~                               ゙゚『醴醴醴醴蠶,
    灑醴醴醴醴鬱゚゙ .                                  `『醴醴醴醴$
    醴醴醴醴醴ケ..                                    .゙'..: 『醴醴醴歡
    層醴醴醴歡                                        . .(濁醴醴歡
    醴醴醴醴]['.                                        : `:゙{[醴醴¶
    層醴醴蠶[l'         .、,,..______、            _____. ';゙(}醴醴†
    濁醴醴鏖《'         'f『゚゚゚゚゚゚゚゚゚゚゚゚閂昃'!!       . -忌『『『『門愬タ!i'゙(i層躑
    ..f[醴醴醴』'       _.          ...`:゚'.:     (Jl}~゚       .'.^'゚(li、.'僧歉
    . ‘體醴醴廴,。r、':'`‘「.... _,gg豐齟籬gjljl;ilド   .:゙l:','。;i,g豐醯踰gz.(.(.( i.j|]「
    . ;tqi_゚゚¶醴†`      } ii填閇゚゚゙゚゚゚゚゚『『摂'''^' .   .::、'ヌ}們゚゙゚゚門門轡埣l゙(|遁
    . ゙}}' ゙マl'. ¶$.       ` .  . !!!!!!!!!!!''''^ .. .     . il。゙(`゙゙'゚''''''?ヘ'''''`` ''、ii濬
    、 !) .:..jg_゚[Ii;. .                  _,     . `?)j、         . ._,(,(:ア
      ′、(|『゜.'゚li' .       丶、.,,__.,.,___v!゚` .      '''?テliuv- ..、...、r!i゚(.(0i
        .,゚''' -. '               .

642 :
ランダムミッションジェネレータ v1.00
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2712621.zip
1クリックでランダムなミッションを作ることができます
出力されるソースファイルはまだコンパイルできません

643 :
初心者の疑問なんですけど、リネームコードって
どうやって作成するんですか??
後できたら疑似プロミネンスMAのコードお願いしますm(__)m

644 :
>>642
凄いですね

645 :
>>642


646 :
>>644
コテ外せよ厨房

647 :
>>642
時々固まるくらいに敵多くなるけど楽しい

648 :
大変だ

649 :
>>642乙!すごい面白い
どなたか、弾の形(レーザーとかロケット弾とか)
変更コードお願いします!

650 :
>>640
左側もつくっていただけますか?

651 :
りょ、了解です。,,,(”v”!)/ 

652 :
_C0 ヘリノヒダリガAS-100F
_L 0x1005AB68 0x000092BC
_C0 ヘリノヒダリガCHG-17A
_L 0x1005AB68 0x0000A040
_C0 ヘリノヒダリガソルリングX
_L 0x1005AB68 0x00009E60
_C0 ヘリノヒダリガML-2R
_L 0x1005AB68 0x00009D0C
_C0 ヘリノヒダリガルシフェルS
_L 0x1005AB68 0x00009E90
_C0 ヘリノヒダリガエメロードM-3
_L 0x1005AB68 0x00009EC0
_C0 ヘリノヒダリガプロミネンス3
_L 0x1005AB68 0x00009F24
_C0 ヘリノミギガCHG-13A
_L 0x1005AB68 0x00009FF0
_C0 ヘリノヒダリガCHG-13A
_L 0x1005AB88 0x00009FF0

653 :
>>640さん
ありがとうございます!
これで両端から弾を撃てます!

654 :
すみません、誰か>>469さんのコードの他の敵のアドレスを教えていただけませんか?

655 :
このスレにあるだろちゃんと探せよ

656 :
ペリ子が乗り物に乗れるコードありますか

657 :
クレクレする前にスレを一から見直せよ糞虫

658 :
クレクレがいよいよ調子のり始めたな

659 :
_C0 ブキゼンカイ
_L 0x2000169C 0x00000505
_L 0x20001698 0x04040303
_L 0x20001694 0x01010000
_L 0x20001690 0x02020808
_L 0x2000168C 0x06060707
_L 0x20001688 0x0E0E0D0D
_L 0x20001684 0x0C0C0909
_L 0x20001680 0x0B0B0A08
_L 0x20001628 0x03E00008
_L 0x20001624 0x25650000
_L 0x20001620 0x51650001
_L 0x2000161C 0x90251681
_L 0x20001618 0x11650002
_L 0x20001614 0x90251680
_L 0x20001610 0x11650004
_L 0x2000160C 0x00250821
_L 0x20001608 0x00250821
_L 0x20001604 0x3C010880
_L 0x20001600 0x8C85000C
_L 0x20035734 0x0E200580
_L 0x20035744 0x8CC40028
_L 0x2003570C 0x10E70005
_L 0x20035708 0xA0870008
たぶん武器をペリ子陸戦関係なしで使えるようになる物です。違ったらすまん。

660 :
既にあるコードを我が物顔で挙げ直すなよクソガキ
R

661 :
自分ではRこともできないくせに「R」と書き込みするのはどういう脳をしてるのかな? それに我が物顔では出してない。    Rと言うヤツは永久にこのスレに書き込みするな

662 :
私にたとえ暴言をはいても痛くもかゆくもない。

663 :
どうでもいいけど、一人称を「私」って使ってる奴って気持ち悪いよね
子供が2ch始めて使ったのは良いものの、色々ルールがわからないからコテハン使っちゃったり、ネットの中で普段なれない「すごい人」になりたいから元からある情報の受け売りしちゃったり、それを批判されて悔しくて精一杯の反論で子供じゃないですよアピールしてるみたいでさ

664 :
>>660-663はスルーの方向でお願いします
では続きをどうぞ

665 :
>664了解

666 :
自演乙

667 :
CWC入れてないやw

668 :
CWC入れてないやw

669 :
LaserAmmo01レッド値
_L 0x200133A4 0x3C08xxxx
_L 0x200133A8 0xAE080260
LaserAmmo01グリーン値
_L 0x200133AC 0x3C08xxxx
_L 0x200133B4 0xAE080264
LaserAmmo01ブルー値
_L 0x200133B8 0x3C08xxxx
_L 0x200133BC 0xAE080268
入力する数値は0〜255(浮動小数点値)
例1=3F80 100=42C8 250=437A
LaserAmmo01・ヘブンズゲート・エンドオブアース
       LRSL系・ディロイビーム

670 :
トリップ付けずにコテとか言ってるやつ何

671 :
そもそも裏改板なんてガキの集まりだろ

672 :
ボタン押したら壁抜けのコードください

673 :
ディロイ足を着けるたびに浮いて行く
_L 0x200A616C 0x26060000
ディロイ変な動き
_L 0x200A6148 0x26110000
エンドオブアース・ディロイビームなどエフェクト変更
_L 0x2001321C 0x24A5xxxx
数値は>>299

674 :
すいません、どなたかペイルのプラランの
エフェクト変更お願いします

675 :
ボタン押して壁抜けできるコードください

676 :
疲れた
プラズマ爆発エフェクト変更
_L 0x20011FBC 0x24A5xxxx
プラズマ球体エフェクト変更
_L 0x20011A28 0x24A5xxxx
数値は>>299

677 :
ボタン押して壁抜けはまだですか?

678 :
>>676
そんな短時間で…
ありがとうございます!

679 :
セレクト押して壁抜けのコードください

680 :
クレクレし過ぎましたすみません

681 :
壁抜けなぁ…俺には難しすぎるぜorz
本部!撤退の許可を!

682 :
>>681
撤退は許可できない解析を続行せよ
beam00レッド値
_L 0x200079BC 0x3C08xxxx
_L 0x200079C0 0xAE080140
beam00グリーン値
_L 0x200079C4 0x3C08xxxx
_L 0x200079CC 0xAE080144
beam00ブルー値
_L 0x200079D0 0x3C08xxxx
_L 0x200079D8 0xAE080148
入力する数値は0〜255(浮動小数点値)
例1=3F80 100=42C8 250=437A
beam00・ufoビーム・近衛ビーム・マザービーム両方

683 :
カスタムミッション欲しいな

684 :
>>683
どんな?

685 :
あんな

686 :
最初にマザーシップがでてきて倒すと皇帝が巨大ソラス×2と出てくるミッション

687 :
最初からでの名前決めにNGワードが使える様になるコードはありませんか?
メモリエディタを見ていたら
001B9836から0019ED0までにASCII表示?で
NGワードの平仮名・カタカナ・英字を見つけたんですが。

688 :
ヘリの旋回や上昇などの機動をよくするコードをぜひお願いします、だれでもいいので。

689 :
>>612 これってテクニカルA操作にすると
仲間が攻撃しなくなるってことはプレイヤーの操作に比例してるってことでおk?
後攻撃できないってコードってでてないですよね?

690 :
ダロガ触覚?の光大きさ
_L 0x20099FBC 0x3C04xxxx
xxxx=
4120=5倍
42c8=50倍
3f80=2分の1
ダロガ触覚?の光エフェクト
_L 0x20099FF0 0x24A5xxxx
数値は>>299
ダロガミサイル発射間隔
_L 0x10095C3C 0x0000xxxx
xxxx=
003c=1秒
00b4=3秒
0258=10秒

691 :
>>689だが、自己解決した。
テクニカル変更コードっていります?

692 :
>>690
乙様です

693 :
L押すとEDF(味方)が打つのをやめて方向転換
ちなみにテクニカルBからテクニカルAに変更
_L 0x101BE1FC 0x00000002
_L 0xD0000001 0x10000100
_L 0x101BE1FC 0x00000001

694 :
ClusterAmmoBeam01攻撃変更
_L 0x20016E74 0x24A5xxxx
(パンドラ)
ClusterAmmoGenocide攻撃変更
_L 0x200170D4 0x24A5xxxx
(アルマゲドン・クラスター)
数値は>>334
Rocket00とBeam01とGravy00は全てのに使える

695 :
素敵 抱いて

696 :
味方マザーシップコード作ってください。

697 :
>>696
既にある

698 :
カスタムミッション作って

699 :
敵操作コードで視点変更ができるようにしていただきたいです

700 :
てす

701 :
もうこのスレも歳か

702 :
少しぐらいの事で批判する人がここにはいるからとても読んでると不快になって困る!

703 :
はぁ・・・終わりか・・・

704 :
皇帝都市ジェノ攻撃変更
_L 0x2008C62C 0x24C6xxxx
メカソラスミサイル攻撃変更
_L 0x200AB414 0x26F7xxxx
ソラス火炎攻撃変更
_L 0x200AAD60 0x24F0xxxx
数値は>>334
Rocket00とBeam01とGravy00は全てのに使える

705 :
>>704
こんな時でも乙さまです

706 :
こちらもコードではありませんが発見したことが
あるので書いて置きます。PRO 等の参考になれば幸いです。
通信場面で変動サーチを使い強引に入ったところ
ルームを選択した瞬間画面ループになる。
次に通信ランプが光っている間でサーチ。
すごい量でコード化不可能 使用ツールJPcheat
通信を強引に入ろうと考えていた人の参考になったら幸いです
ちなみにコードは需要があったら上げます(何にも使えないけどw

707 :
乗り物遠隔操作コードってできますか?
お願いします。
あと、チートが生成できるジェネレーター等あれば既出かもしれませんがやりかたを教えてください
これ以降は作り方覚えてつくりますので

708 :
カスタムミッションジェレーターがダウンロードできないので再うpお願いします

709 :
>>708
すいません、できました。

710 :
ペリ子羽根開かずに飛行ほしいです

711 :
>>156や159みたいなので
ペイルのブラストとかのは在りますか?

712 :
PRO ONLINEてコードでどうにか入れないのか?

713 :
すみませんEDF4に向けてコードを作成しました。 
弄ってたらテクニカルの設定がさらにテクニカルになったのでよかったらどうぞ wikiのコメント欄も使わせてもらいました
_C1 NEW CHEAT _L 0x201BE200 0x3FB00000 _L 0xE1010020 0x0055B7C1 _L 0x201BE200 0x3E900000 _L 0xE1010010 0x0055B7C1 _L 0x201BE200 0x3E900000 (旋回速度を弄り使いやすくしてみました)
>>712 こちらも挑戦してみましたが強引に入っても緑のランプが点滅していないので無理
通信をさせるのにも職人クラスが大量に居ないと無理ですし そもそも一番最初のところで通信が切断されたってでますし・・・
しいていうならModLoaderを使用して通信をパスするしかないけどできませんし・・・
後ModLoader v1.00って転載おkですか? 他の改造スレにも応用できそうなので

714 :
プレイヤーが真上を狙えるコードってありますか?

715 :
プレイヤーが真上を狙えるコードってありますか?

716 :
こんにちは

717 :
質問いいですか?

718 :
僕も初心者ですが質問にはなるべく答えます

719 :
初めて作ってみた
http://ux.getuploader.com/EDF2P_CM1/download/1/ari.zip

720 :
>>719 記述ミスを修正
http://ux.getuploader.com/EDF2P_CM1/download/2/Mission005.zip
鬼畜過ぎたので難易度緩和版も作っておきました
http://ux.getuploader.com/EDF2P_CM1/download/3/Mission006.zip

721 :
ミッション作成の際の注意点
vobファイル指定の際に"と"の間に半角全角問わず空白を入れない
float指定されている箇所は整数でも.0を付ける
音声再生関数を連続して使うときは以下のようにする
PlayVoice("w09_10");
関数253();
待機(10.0);
PlayVoice("w09_11");
関数253();を飛ばすと、音声再生中も秒数がカウントされる
ただし、関数の最後に音声再生する場合は関数253はいらない
敵追加0関数の排出口index?のところは0にしておく
敵追加4関数でy軸の高度は高めにしておかないと地中に敵が出現する

722 :
Mission2の純粋な強化版
http://ux.getuploader.com/EDF2P_CM1/download/4/Mission002.zip
ただし、住民追加が上手くいかないので住民がいない

723 :
プレイヤー速度変更チート出たらいいのになあ・・・

724 :
市民追加の方法が若干分かった
取り敢えずint = 4,float =20.2,float = 20.2にすれば市民が出てくる
んでintは数を指定するものでもない
だから人数分市民追加関数を使う必要がある

725 :
傍観者動かす方法ワカンネ

726 :
// 傍観者の追加
// ※push0とstorePopで傍観者のインデックスを一時的にメモリの0番地に保存しておく
#asm push 0
傍観者追加("ufo_mothership","ufo_mothership_dir","object\\ufo-mothership.vob");
#asm storePop
// 傍観者の移動
#asm load 0
#asm push "ufo_mothership_move"
#asm func2 1010
試してないけどこんな感じじゃないかな

727 :
>>726
thx
試してみる

728 :
ISOのEDF2.DATからミッションを取り出せそう
取り出せたらミッション7のマザーシップの挙動も再現できるかも
bvm→42564D20(204D5642)
1:00abb800?
Kkps→4B505300(0053504B)
1:00abb07c? 00abc000?

729 :
以下の関数は、傍観者追加関数の後に書いてください。
また、インラインアセンブラでないとなぜか生成時にfunc4_xxxxに書き換わります
●傍観者移動
#asm push char* 移動先座標
#asm func2 1010
●マザーシップUFO投下
#asm push int 数
#asm push float 投下間隔
#asm push float 強さ
#asm push bool アクティブ
#asm func2 1701
●マザーシップジェノサイド砲発射
floatは0.100000にすれば動きます
#asm push float ???
#asm func2 1702

傍観者追加("ufo-middle","ufo-middle_dir","object\\ufo-middle.vob");
#asm storePop

メモ
傍観者追加関数は生成時に自動で#asm push 0がついてくる
乗り物追加関数も#asm storePopと#asm push 0がついてくる
→インラインアセンブラで回避可能
>>726
#asm push 0が要らなかった
改めてthx

730 :
例訂正
傍観者追加("ufo-middle","ufo-middle_dir","object\\ufo-middle.vob");
#asm storePop
#asm load 0
#asm push "ufo-middle_move"
#asm func2 1010

731 :
●インセクトヒル(暫定)
傍観者追加(char *位置座標名,char *向き座標名,"object\\giantanthill.vob")
#asm storePop
//インセクトヒルの5つの穴からでてくる巨大生物を指定
#asm load 0
#asm push 0 //一つ目
#asm push char*Vobファイルパス
#asm func2 1801
#asm load 0
#asm push 1 //二つ目
...
...
//それぞれの穴から出てくる巨大生物の性質を指定
#asm load 0
#asm push 0 //一つ目
#asm push int 数
#asm push float 湧出間隔
#asm push float 強さ?向き?
#asm push int アクティブ(0か1)
#asm func2 1803
#asm load 0
#asm push 1 //二つ目
...
...

732 :
関数1020の意味が分からん
ミッション7のマザーシップUFO投下関数の直前、ミッション5のインセクトヒルの2回目の湧出関数直前に見られる
#asm push 150.000000
#asm push 30.000000 若しくは 10.000000
#asm func2 1020

733 :
ミッション4だった

734 :
燃料投下にコードうp
通信の状態
_L 0x2055B7F4 0x00000000
_L 0x2055B7F8 0x00000000
_L 0x2055B7FC 0x00000000
取り敢えず、上のアドホックのコード
_L D0000001 0x100000xx
_L 201BE200 0x3F800000 (1.0)
今書いたのが旋回速度です。
上がパッドなので、弄ってあげれば使いやすく
なるかと

735 :
難しい話してるところいきなり質問に来てごめんなさい。
ミッションジェネレータ(カスタムとランダム両方)で
ミッション生成するときにいつもエラーになるんですが
なぜでしょうか?

736 :
再ダウンロードオススメします
それでもだめなら言ってください^^

737 :
>>734
乙です

738 :
昨日再ダウンロードして駄目だったのに
今日したらなぜかできました。
返答ありがとうございます。

739 :
ヘリのコードどうでしょう?

740 :
ヘリのコードどうでしょう?

741 :
_C0 HELI customize(1)
_L 0x2005AE7C 0x00000000
_L 0xD0000000 0x10001000
_L 0x2005B27C 0x00000000
_L 0xD0000000 0x10004300
_L 0x2005B27C 0x0E25A096
_L 0x2005B96C 0x3C043B73
_L 0x2005B978 0x3C043F6A
_L 0x2005AE30 0x3C044010
_L 0x2005B988 0x3C043A23
_L 0xD0000000 0x10000010
_L 0x2005B988 0x3C043B83
_L 0xD0000000 0x10000040
_L 0x2005B988 0x3C0436F3
_L 0x2005B7DC 0x3C043F99
_L 0xD0000000 0x10008000
_L 0x2005B7DC 0x3C043F71
_L 0x2005BA54 0x3C0439D1
_L 0x2005BA74 0x3C0439D1
_L 0x2005BA2C 0x3C053631
_L 0x2005BB04 0x3C043DCC
_L 0xD0000000 0x1000C000
_L 0x2005BB04 0x3C0438CC
_L 0xD0000000 0x10002000
_L 0x2005BB04 0x3C0443CC
_L 0x2005BA8C 0x3C04BC0C

742 :
_C0 HELI customize(2)
_L 0xD0000000 0x10000020
_L 0x2005BA8C 0x3C04BD0C
_L 0xD0000000 0x10000080
_L 0x2005BA8C 0x3C04B40C
_L 0x2005B06C 0x3C043F7F
_L 0xD0000000 0x1000C000
_L 0x2005B06C 0x3C043E7F
_L 0x2005BA9C 0x3C043F7D
_L 0xD0000000 0x10002000
_L 0x2005BA9C 0x3C043F76
_L 0xD0000000 0x10002000
_L 0x2005B988 0x3C0435F3
_L 0x2005B9E8 0x10800003
_L 0xD0000000 0x10002000
_L 0x2005B9E8 0x1080000B
_L 0x2005BB4C 0x10800005
_L 0xD0000000 0x10002000
_L 0x2005BB4C 0x1080000B
_L 0x2005B1F8 0x0E259F25
_L 0xD0000000 0x10002000
_L 0x2005B1F8 0x0E259F06

743 :
↑ヘリのコードの効果
二つ分のコードで
△・・・ヘリがドロン(消える) 解除・・・×+L+R 
↑wikiのコメにも載せました
○押しっぱなし・・・移動ヘリモード(機関銃は撃てない)
×+□・・・(押しっぱなしで→)ホバリング(高度は十字キーで調節してください)&急停止
十字キー↑・・・プロペラの回転数を落とす(×と一緒に押すと効果減少)
十字キー↓・・・プロペラの回転を持続する
十字キー→・・・移動モードのとき以外であば高度を調節(上がる)
十字キー←・・・移動モードのとき以外であば高度を調節(下げる)
問題点
コードをつけっぱなしにしておくと○ボタンを押したときに急上昇してしまうw
その時に右を押したりすると変な所へ行くので、ヘリに乗っているときのみONにしてください
出来れば、条件判定コードを使って問題解消したいです

744 :
補足・・・他にも、このコードをONにすると↓
・砂埃の増大
・旋回が速くなる
・左右前後の傾きが大きくなるなどあります
・止めている間にエンジンを温めておく
・・・などがあります
上記のコードをONにしているのに、効果が得られない場合はまた教えてくださいね^^
あ、あとさっきの多重コメすいませんでした

745 :
>>739
すげぇえw

746 :
>>744
乙です!
名前決めにNGワードが使える
_L 0x20178FE8 0x00000000
_L 0x20178FFC 0x00000000
セレクトボタン押してる間壁抜け(仮)
_L 0x20050954 0x0E25A9F6
_L 0x200509C0 0x0E2382D8
_L 0xD0000001 0x10000001
_L 0x20050954 0x00000000
_L 0x200509C0 0x34020000

747 :
おつです!!

748 :
>>744乗り物系のコードですね!
私もちょっと探してきます!

749 :
乙です

750 :
_C0 TANK strange
_L 0x2005ECD4 0x00000000
戦車が上を向く

751 :
開発者のみなさん・・・
乙です!

752 :
このスレの活気が少しだけ回復しつつあるw

753 :
フォーリナーが侵略してきた影響か...

754 :
ww

755 :
そういえばなんか欲しいコードない?
簡単なものならなんでも

756 :
発売直後に見て以来だったけけど
今こんな事になってるのか…素直にすげえや

757 :
このスレも規制のせいで4ヶ月ぶりだ
陸戦ローリングモーションスピード
_L 0x2004C918 0x3C06xxxx
xxxx=
4120=10倍
3f00=0.5倍
0000=動かなくなる

758 :
>>757
確かにw
乙です

759 :
戦車が○ボタン押している間、無重力化・・・?
_C0 TANK
_L 0x2005E4C4 0xE6CC0794
_L 0xD0000000 0x10002000
_L 0x2005E4C4 0x00000000
表現しづらい

760 :
乙です!

761 :
ありがたやありがたや

762 :
>>759
そういえば、戦車のコード少なかったなw
俺も探してみるわ

763 :
631,632の武器カスタマイズのコード
使えてる人いますか?

764 :
>>763
使えますよ^^

765 :
>>763
例:グレネードランチャーのやつ
_C0 Customize Weapon (1) G-R XA
_L 0x2004B030 0x0A200400
_L 0x20001000 0x260505F0
_L 0x20001004 0x0E200408
_L 0x20001008 0x8FA60000
_L 0x2000100C 0x26050770
_L 0x20001010 0x0E200408
_L 0x20001014 0x8FA60004
_L 0x20001018 0x0A212C0E
_L 0x2000101C 0xAE040754
_L 0x20001020 0x3C07089B
_L 0x20001024 0x34E7BB98
_L 0x20001028 0x00C73023
_L 0x2000102C 0x34070018
_L 0x20001030 0x00C7301A
_L 0x20001034 0x00003012
_L 0x20001038 0x3407007A
_L 0x2000103C 0x14C70038
_L 0x20001040 0x8CA60088
_L 0x20001044 0x10C00036
_L 0x20001048 0x3C0741F0
_L 0x2000104C 0xACC7002C
_L 0x20001050 0x34070000
_L 0x20001054 0xACC70040
_L 0x20001058 0x34070032
_L 0x2000105C 0xACC70048
_L 0x20001060 0xACA70114
_L 0x20001064 0x34070010
_L 0x20001068 0xACC7004C

766 :
続き・・・
_C0 Customize Weapon (2) G-R XA
_L 0x2000106C 0x34070120
_L 0x20001070 0xACC70050
_L 0x20001074 0xACA70118
_L 0x20001078 0x3C070000
_L 0x2000107C 0xACC70054
_L 0x20001080 0x3C070000
_L 0x20001084 0xACC70058
_L 0x20001088 0x34070001
_L 0x2000108C 0xACC7005C
_L 0x20001090 0x3C070007
_L 0x2000109C 0x3C074040
_L 0x200010A0 0xACC70074
_L 0x200010A4 0x34070690
_L 0x200010A8 0xACC70078
_L 0x200010AC 0x3C074700
_L 0x200010B0 0xACC7007C
_L 0x200010B4 0x3C0741A0
_L 0x200010B8 0xACC70080
_L 0x200010BC 0x3C074270
_L 0x200010C0 0xACC70084
_L 0x200010C4 0x3C074480
_L 0x200010C8 0xACC70088
_L 0x200010CC 0x3C074140
_L 0x200010D0 0xACC7008C
_L 0x200010D4 0x3C074100
_L 0x200010D8 0xACC70090
_L 0x200010DC 0x3C074000
_L 0x200010E0 0xACC70094
_C0 Customize Weapon (3) G-R XA
_L 0x200010E4 0x34070001
_L 0x200010EC 0xC4CC0060
_L 0x200010F0 0x8CC70050
_L 0x200010F4 0x10E00005
_L 0x200010F8 0xE4AC016C
_L 0x200010FC 0x44876800
_L 0x20001100 0x46806B60
_L 0x20001104 0x460D6343
_L 0x20001108 0xE4AD016C
_L 0x2000110C 0x8CC70048
_L 0x20001110 0x44876800
_L 0x20001114 0x46806B60
_L 0x20001118 0x460D6343
_L 0x2000111C 0xE4AD0174
_L 0x20001120 0x03E00008
_L 0x20001124 0x00000000

767 :
まあ、参考に・・・
武器のIDは確か配布していただいていたはず
名前の変更は簡単にアドレス探してコード作って、文字列を見ながら打てばできる。

例:↓マスターレイピアTの名前変更
_C0 Customize Weapon Name
_L 0x201AB05C 0x5B818C83
_L 0x201AB060 0x5B815583
_L 0x201AB064 0x00004396
_L 0x201AB068 0x00000000

768 :
補足
_C0 Customize Weapon (4) M-rei
_L 0x201AB05C 0x5B818C83 ←この十六進数を文字列見ながら変える※
_L 0x201AB060 0x5B815583 ※(↑と以下同様)
_L 0x201AB064 0x00004396
_L 0x201AB068 0x00000000
全角の文字は難しいけど、英語くらいなら文字列見ながらできるかも

769 :
質問したいのだけど、カスタムジェネレーターの陸戦兵追加方法って
皆さんどうしてます? 
自分は追加方法を知らないので住民をその分増やしてますが・・・

770 :
カスタムミッション作ってみたのですが、需要ってありますかね?
ちなみに初期マップを少し弄って自分用に遊んでいた奴なので
難易度は低いのですが・・・

771 :
需要無いかもしれませんが、一応うpしておきます
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3036414?key=edf
一応パスは入っているとは思いますが入ってなかったら[ edf ]と
入れて解除できます。
後、参考と燃料のために感想と大体どれくらいでクリア出来たか
書いてくれると有難いです。

772 :
>>771
ハードでやったら噛み蟻に囲まれて死んでしまったw
イージーでもそれなりに楽しめた
カスタムミッションは自分には需要があるので構わずうpしてほしいと思う

773 :
EDF3みたいにNPCがいるミッションとかは流石に作れないよなぁ

774 :
>>773 作ろうとしたけど味方が動かない(AIが無いから?)
それさえあれば動く vobアドレスは
0x001B1CAC:"object\player.vob"
0x001B1CC0:"object\player2.vob"   この2つ
後、動いたとしても蟻のAIだとビルに突っかかるという
名無しさんが作ってくださった味方を操るプラグインを改良すれば解決?
後、ローリングしながら射撃できるネタコード発見したんでうp
_C1 NEW CHEAT
_L 0x2126F2E0 0x00010001
変動するタイプだったらすまん。

775 :
一応味方のAIは用意されてるみたいだが
普通に出しただけじゃそのAIは動かないみたい
そのAIを無理矢理動かしたとしても、ただ近くの敵に突っ込んでいくだけで攻撃はしない
>>774の言うとおりに>>612-613のコードをうまく使えば
味方が出せるミッションを作ることができると思う

776 :
>>767
名前変更できたw
<<774
乙です

777 :
ミスw
>>744
乙です

778 :
>>775 実は>>277を改良したら行けるかなと考えていたりしている。
ただ、あれだと自分の操作が出来ないからそういう意味では
EDF3みたいにするのは無理かなと考えている。
自分はもちろん、C++は出来ないので他力本願になってしまうが・・・

779 :
カスタムミッションジェネレータセット v1.00
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3052290.zip
カスタムミッションの作成に便利なツールや資料などが入っています
・ランダムミッションジェネレータ v1.01
・カスタムミッションジェネレータ v1.04
・カスタムミッションジェネレータ v2.01
・カスタムミッションジェネレータ v3.00
・探索 or 座標確認用ミッション
・スキップ用Before
・資料
作る難易度に合わせて古いジェネレータも入っています
v3.00のジェネレータは最新版ですが、現在アセンブラ専用になっているため難易度は高いかもです
このバージョンから埋め込み式拡張コードが使えるようになったため、
ゲーム側で用意されてないプログラムも自分で作ることができるようになりました
v3.00のReadme.txtに埋め込み式拡張コードの実行に必要なCWCコードが追記されています
作ったミッションをプレイする時は忘れずにこのCWCコードもONにしてください
サンプルミッション
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/3052292.zip
ミッション中、次々と隊員が出現。寝返る敵や隊員も
>>713
亀レスになってすみません
ModLoader v1.00 の転載おkです
利用価値があるならどんどん利用してほしいです

780 :
なんか変な書き込み規制がかかってるな
自宅鯖止めたら書き込めたけど、書き込むたびにポートスキャンされて嫌だな

781 :
え?マジで?マジでプログラム作っていいの?

782 :
>>781 別におkかと
ただ、自分は作れないのでコード出すだけしか出来ませんが;

783 :
敵に気付かれない(仮)
_L 0x2016A614 0x03E00008
※木や建物などが壊れないなどの副作用あり
飛行モード
_L 0xD0000000 0x10001100
_L 0x10050128 0x0000BECC
_L 0xD0000000 0x10002100
_L 0x10050128 0x00000000
_L 0xD0000000 0x10004100
_L 0x10050128 0x00003ECC
L+△ 浮遊モード
L+○ 飛行モード
L+× 通常落下モード
通常時のカメラズーム(もしくは画角?)
_L 0x1001EB48 0x0000xxxx
xxxx = ズーム倍率
42C8: 100倍 (画角が広くてまるで別次元)
4425: 660倍 (デフォルト)
4500: 2048倍
もうどんなコードがあるのかわからなくなってきた
重複してたらすまん

784 :
試しにマインクラフトのマップデータをEDF2P用に仮コンバートしてプレイしてみたらすごく重くてワロタ
幅16ブロック、奥行き16ブロック、高さ128ブロックで、ミッション1より重かった
他に3Dマップを作るのが簡単そうなツールやゲームはないかな

785 :
話は変わりますが、
一応自分がペイルのときしか使えないけど
味方のNPCを安定させることが出来たのですが、
需要ってあります? (不具合だらけですか…)

786 :
ありますあります!

787 :
需要があったので一応うp
ただ、>>612 のコードが必要
後、方向キー横を押すとローリングする不具合あり
解決方法としてはNPC専用のコントロールにすればいいのですが
C++を少ししか覚えていない私には無理でした・・・
>>277 の改良なので先に伝えておきます。 下記URLからどぞー
ttp://www1.axfc.net/u/3058531
ttp://www1.axfc.net/u/3058531.zip
最後に解説があったらよかったりと思っていたりします。
(クレクレになりますね・・・)
もしかしたら更新するかもしれません。

788 :
俺はコードしか無理だけど、
全力でサポートします!

789 :
>>788俺もコードなら大丈夫だ。
_C0 HELI guns custom
_L 0xD0000000 0x10000320
_L 0x2005BBE0 0x0E2388D0
_L 0xD0000000 0x10000380
_L 0x2005BBE0 0x00000000
_L 0xD0000000 0x10000310
_L 0x2005BBC8 0x0E2388D0
_L 0xD0000000 0x10000340
_L 0x2005BBC8 0x00000000
ヘリ系のやつあげてみた。
L+R+十字キーで銃の左右撃てるか撃てないかの調整
十字キーの詳細は忘れた・・・
確か、→か↑でヘリの銃の左右どっちかが撃てるようになって、
↓か←でヘリの銃の左右どっちかが撃てなくなる。
どれがどうかわかったら、パッドコードを調整してもいいかも。
>>741のやつと合わせたらいいかも
中途半端な状態ですまん。

790 :
続いて。
_C0 Heli weapons buffalo
_L 0x201AE2D0 0x70616557
_L 0x201AE2D4 0x535C6E6F
_L 0x201AE2D8 0x67746F68
_L 0x201AE2DC 0x30316E75
_L 0x201AE2E0 0x6F562E30
_L 0x201AE2E4 0x00000062
_L 0x201AE2B8 0x70616557
_L 0x201AE2BC 0x535C6E6F
_L 0x201AE2C0 0x67746F68
_L 0x201AE2C4 0x30316E75
_L 0x201AE2C8 0x6F562E30
_L 0x201AE2CC 0x00000062
ヘリの武器変更コード使ってみたとき使えなかったので、使えない人はどうぞ。
ただヘリの左右の武器の読み込み自体を変えるやつなので、
以前のやつのように簡単に武器を自分で変えられないかも・・・
変えたい人はこのコードの文字列の読み込み出力先を変えればいいです。
このコードでは左右ともにバッファローにしています。
副作用で、武器が消えたり、発射口が真ん中になったりします。
左右同時に出るので、上のコードで調整してみるといいかも。

791 :
789のやつミス。
>>782でした

792 :
乙乙

793 :
乙です

794 :
>>787
乙です!
ソースコードのCreated byのところは自分のハンドルネームに書き換えたり追記したりしていいのよ
>>790
乙です!

795 :
バイナリ直書きでエアバイクを車っぽい形に変えてみた
ttp://www1.axfc.net/u/3060576.zip
コンバータ作るの難しそうだな

796 :
乙です

797 :
http://rfi.a.la9.jp/sateweb/scurl/edfple.html

http://rfi.a.la9.jp/sateweb/scurl/znple.html
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://www.karilun.com/img_shop/15/ss52_1368685958.jpg
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
 
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
 
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
弊社としましても今後メールでのやり取りを差し控えたく、浪速建設様
と同行の上でお会いさせていただきたい所存です。
http://rfi.a.la9.jp/sateweb/scurl/bd3ple.html

798 :
乗り物の各操作ボタンをコードを用いてカスタマイズしようとしているのだが、なんかいい案ない?

799 :
>>789 自分も一回やろうとして
パッド関係管理しているアドレスを探してやったが
元々押しているパッドも出てしまうから無理だった気がする
(ペイルならレイピア打ちながら飛んでしまう。)

800 :
戦車
_L 0x1005FD40 0x0000xxxx # 射撃 (デフォルト:8200 □orR)
_L 0x1005FD80 0x0000xxxx # 射撃 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F880 0x0000xxxx # 砲塔上昇 (デフォルト:0010 ↑)
_L 0x1005F9B8 0x0000xxxx # 砲塔上昇 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FAEC 0x0000xxxx # 砲塔上昇 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FC00 0x0000xxxx # 砲塔上昇 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F7F8 0x0000xxxx # 砲塔下降 (デフォルト:0040 ↓)
_L 0x1005F834 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F848 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F930 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F96C 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F980 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FA64 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FAA0 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FAB4 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FB78 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FBB4 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FBC8 0x0000xxxx # 砲塔下降 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F7FC 0x0000xxxx # 砲塔左回転 (デフォルト:0080 ←)
_L 0x1005F934 0x0000xxxx # 砲塔左回転 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FA68 0x0000xxxx # 砲塔左回転 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FB7C 0x0000xxxx # 砲塔左回転 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005F7C4 0x0000xxxx # 砲塔右回転 (デフォルト:0020 →)
_L 0x1005F8FC 0x0000xxxx # 砲塔右回転 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005FA30 0x0000xxxx # 砲塔右回転 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x???????? 0x???????? # 前進 ※アドレス0x5FC58でレジスタ$a0に読み込まれる値がアナログパッドのY軸
_L 0x???????? 0x???????? # 後退 ※上と同じ
_L 0x???????? 0x???????? # 左旋回 ※アドレス0x5FC78でレジスタ$a0に読み込まれる値がアナログパッドのX軸
_L 0x???????? 0x???????? # 右旋回 ※上と同じ
※砲塔関係の処理がなぜか分岐していて、変更する箇所が多い
ヘリコプター
_L 0x1005BB68 0x0000xxxx # 射撃 (デフォルト:8000 □)
_L 0x1005BBA8 0x0000xxxx # 射撃 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x1005B9E4 0x0000xxxx # 上昇 (デフォルト:4000 ×)
_L 0x1005BA48 0x0000xxxx # 左ラダー (デフォルト:0100 L)
_L 0x1005BA6C 0x0000xxxx # 右ラダー (デフォルト:0200 R)
_L 0x???????? 0x???????? # 前進 ※アドレス0x5BA1Cと0x5BA28でレジスタ$a0に読み込まれる値がアナログパッドのY軸
_L 0x???????? 0x???????? # 後退 ※上と同じ
_L 0x???????? 0x???????? # 左旋回 ※アドレス0x5B95Cでレジスタ$a0に読み込まれる値がアナログパッドのX軸
_L 0x???????? 0x???????? # 右旋回 ※上と同じ
エアバイク
_L 0x10059158 0x0000xxxx # 射撃 (デフォルト:8200 □orR)
_L 0x10059198 0x0000xxxx # 射撃 ※上と同じ値が望ましい
_L 0x???????? 0x???????? # 前進 ※アドレス0x590C0でレジスタ$a0に読み込まれる値がアナログパッドのY軸
_L 0x???????? 0x???????? # 左旋回 ※アドレス0x5904Cと0x59060でレジスタ$a0に読み込まれる値がアナログパッドのX軸
_L 0x???????? 0x???????? # 右旋回 ※上と同じ
xxxx = パッド値
詳細は http://www21.atwiki.jp/cwcwiki/pages/90.html#id_3db43fb6
????????のところはアナログ操作なため不明
ただしやり方によっては判明しているアドレスの前後のコードをいじることで
デジタルパッド操作に変更できるかもしれない

801 :
>>800を見ていて思ったのだが、
うまく使えばプログラムでAI専用キーとかって作れるのかね?

802 :
>>800乙です
やっぱりパッドコードとは少し使用が違うな。
なぜか、x=3000などにすると、
○と△のどちらか一方でも押したら適用される・・・
あと>>800のような奴をサーチするなら32ビットの16進に
0x3084nnnn
nnnn=操作するときのパッド値の合計
でサーチすればおkのはず。
ただ、変動しないから1回目でヒットした奴を一個ずつ調べるしかない。
まあ、プレイヤーとか乗り物とかはアドレスの位置がある程度決まっているからそこから調べればいいかと

803 :
>>779
お疲れ様です
v2.01では秒数や残り敵数によってイベントを発生させることができましたが、
もしアップデートすることがあれば、本家にあるような
秒数がある値以下になれば成功にしたり
条件分岐(秒数が30秒経過または残り敵数が25体以下、など)をできるような構文を
用意していただけると俺歓喜なのですが実装は可能でしょうか

804 :
>>803
v2.01では最終Wave(例えば最後は第五波としておきます)で
void Wave5(30.0){}
と書いておけば敵がいても30秒経過後にクリアになりますし
void Wave5(25){}
と書いておけば残り敵数が25体以下でクリアになります
v3.00ではコールバック設定のところで
syscall 510
ldstr "Clear"
push 1.0
push 0
syscall1 500
push 30.0
syscall1 501
syscall 511
と書いておけば敵がいても30秒経過後にクリアになりますし
syscall 510
ldstr "Clear"
push 1.0
push 0
syscall1 500
push 25
syscall1 520
syscall 511
と書いておけば残り敵数が25体以下でクリアになります
v2.01ではコールバック関数が省略されていて実装が難しいですが
v3.00では複数のコールバック関数を設定できるので
秒数経過でクリア、残り敵数が25体以下でクリア、特定の敵を倒すとクリアというような条件を
複数組み合わせたミッションを作ることもできます
また、複数の条件の内どれかが成立した場合、その後の敵の配置などを変えるような条件分岐も可能です
その場合、条件が成立した場合の関数内でグローバル変数にフラグを立てるようにして
すでにフラグが立っていれば以後の処理を無視するようにするといいと思います
v2.01で複数のコールバック関数を設定したい場合
関数の最後に
#asm func1 510
#asm push "Wave3" // ここは"Clear"でも良い
#asm push 1.0
#asm push 0
#asm func2 500
#asm push 30.0 // 30秒経過でWave3関数を実行
#asm func2 501
#asm push "Wave4" // ここは"Clear"でも良い
#asm push 1.0
#asm push 0
#asm func2 500
#asm push 25 // 残り敵数が25体以下でWave4関数を実行
#asm func2 520
#asm func1 511
#asm push 0
#asm func2 1006
#asm loadms 0
#asm addms 1
#asm ret
このように書くと複数の条件での関数実行が可能です
また、次Waveの()の中に書いている条件は無効になります
ただしこの書き方はWave2以降で有効です

805 :
>>804
最後のところミス
ファイル生成中に関数名を変えていたことを忘れてた
#asm push "Wave3"

#asm push "Func_3"
#asm push "Wave4"

#asm push "Func_4"
だった

806 :
>>804
乙です!

807 :
サンプルミッション
ttp://www1.axfc.net/u/3065151.zip
最初に倒す敵によってその後の展開が変わります
全ての流れを確認してないので、途中で意図しない展開に変わるかもしれません
入っているソースはカスタムミッションジェネレータv3.00用です
ソースコードが2000行を超えていたため、v2.01用に書き直すのは諦めました

ランダムマップジェネレータも作ってみたいけどこっちも難しそう
それと4つ目の天候は「日没」らしい
マップごとに天候の各色が若干違うことにも気がついた

808 :
乙乙

809 :
>>807
乙です

810 :
今までお疲れさまでした!!

811 :
誰か火炎放射機でジェットエンジンをつくってくれ!

812 :
>>811 無理じゃない? そうなると火炎放射器の座標を変えないと
いけない訳ですし。
後、蟻とかのAIってボタンで操っている訳では無いのに
どうやって攻撃してるんだろ・・・?

813 :
なんか動画でジェットエンジンがあったけど実際どうやって作ったのだろうか

814 :
武器のベクトル変える的なコードはどうやってサーチするの?

815 :
まだ無いようなので、EDF2.DATの中にあるミッションを抽出するのに便利な情報をまとめてみた
カスタムミッションを作るのに便利かもしれない
http://www1.axfc.net/u/3096545

816 :
>>815 乙です。
後、DATの中に通信関係が入っているかと思ったらそうでもないのか・・・

817 :
モーションを20倍にするようなコードはないですかね? ほしいです

818 :
カスタムミッションジェネレータVer3.0についてですが
テキストボックス内に入力できる文字数をもっと多くしていただけないでしょうか

819 :
多レスですまんが
name "hoge"//0
とした場合に値をインクリメントするにはどうすればいいんだ?

820 :
ペイルウイングのブースターエフェクトを炎に変えようとしたがフリーズするな
なかなか難しい
>>812
AIが設定されているオブジェクトは適切なタイミングでランダムにパッドコードが生成されるようになってる
プレイヤーも蟻も同じようなパッドコードで動いてるよ
>>815
乙です

821 :
カスタムミッションジェネレータセット v1.01
ttp://www1.axfc.net/u/3097944.zip
>>779の修正版(主にカスタムミッションジェネレータ v3.00のバグ修正)
・エディットボックスのバッファサイズを32MBに拡張
>>807のサンプルミッションを追加
・資料に新しい拡張コードを追加
>>818
エディットボックスのバッファサイズがデフォルトの32KBのままになってたようです
v3.01で修正しました
>>819
load 0 // hoge変数から値をロード
inc // 値をインクリメント
store 0 // hoge変数に値を格納
こうですかね

822 :
>>821
乙です
incが使えるって事はdecやsub,addなどの命令も使えるという認識でよろしいでしょうか

823 :
>>820 ありがとうございます。
ということはcpu専用キーを作るか
行動を判定にするのが安定になるのかな?

824 :
>>822
使えますね
資料の「2. アセンブラについて.txt」に書いてるオペコードは全て使えるはず

825 :
ペイルジェットウイング
_L 0x101BE214 0x0000xxxx
_L 0x200544B0 0x00000000
_L 0x200538EC 0x0A200400
_L 0x20053918 0x0A200400
_L 0x20001000 0x26040810
_L 0x20001004 0x3C05yyyy
_L 0x20001008 0x34A50FDB
_L 0x2000100C 0x0E259F06
_L 0x20001010 0x44856000
_L 0x20001014 0x3406270F
_L 0x20001018 0xAE060884
_L 0x2000101C 0x26040770
_L 0x20001020 0x26050810
_L 0x20001024 0x26060550
_L 0x20001028 0x3C073F80
_L 0x2000102C 0x0E2388D0
_L 0x20001030 0x44876000
_L 0x20001034 0x0A214E3C
_L 0x20001038 0x3C05BE80
xxxx = ブースターエフェクトの代わりの武器
008A: 火炎放射器 F6
009E: 爆殺かんしゃく玉 ※ダメージ注意
00D7: グロームX
その他の武器は>>821の資料に入っている「武器インデックス一覧.txt」を参照してください
yyyy = 発射する方向
BFC9: 真下
3FC9: 真上
ペイルウイングの装備2が強制的にxxxxの武器に変更され、その武器だけ弾が無限になります
飛行中、装備2の武器を、指定した方向に向かって発射し続けます

826 :
>>824
資料読んでなかった・・・激しくサンクス

827 :
>>612のコードを使っています
追加された隊員だけHPを無限にするコードはありますか?

828 :
>>612を修正
ミッション開始時、プレイヤーと同じところに隊員を追加
_C1 Mission Start Add EDF (1)
_L 0x20001000 0x0000xxxx
_L 0x20001004 0x00000000
_L 0x20001008 0xyyyyyyyy
_L 0x2000100C 0x00000100
_L 0x20001010 0x0000zzzz
_L 0x20001014 0x00000000
_L 0x20001018 0x0000wwww
_L 0x2000101C 0x00000000
_L 0x2019D5E8 0x0A200408
_L 0x2019D5EC 0xAFB00000
_L 0x20001020 0x3410pppp
_L 0x20001024 0x1A000023
_L 0x20001028 0x8E250004
_L 0x2000102C 0x8E260008
_L 0x20001030 0x3C07089B
_L 0x20001034 0x34E71CAC
_L 0x20001038 0x3C080880
_L 0x2000103C 0x8D081000
_L 0x20001040 0x55000001
_L 0x20001044 0x24E70014
_L 0x20001048 0x3C043F80
_L 0x2000104C 0x44846000
_L 0x20001050 0x0E2358AE
_L 0x20001054 0x34080001
_L 0x20001058 0x3C04089C
_L 0x2000105C 0x8C84F1C8
_L 0x20001060 0x0E236B89
_L 0x20001064 0x00402825
_L 0x20001068 0x10400010
_L 0x2000106C 0xAFA20004
_C1 Mission Start Add EDF (2)
_L 0x20001070 0x34040001
_L 0x20001074 0xAC440158
_L 0x20001078 0x00402025
_L 0x2000107C 0x0E248063
_L 0x20001080 0x3405tttt
_L 0x20001084 0x3C050880
_L 0x20001088 0x34A51000
_L 0x2000108C 0x1000ssss
_L 0x20001090 0x3C04089B
_L 0x20001094 0x3485E1F8
_L 0x20001098 0x0E213706
_L 0x2000109C 0x8FA40004
_L 0x200010A0 0x8FA40004
_L 0x200010A4 0x0E247F67
_L 0x200010A8 0x3405gggg
_L 0x200010AC 0x1000FFDD
_L 0x200010B0 0x2610FFFF
_L 0x200010B4 0x0A267676
_L 0x200010B8 0x8FB00000
_L 0x2004A8F8 0x0E20042F
_L 0x200010BC 0x8CA60000
_L 0x200010C0 0x34C68000
_L 0x200010C4 0x0A2484CB
_L 0x200010C8 0xACA60000

829 :
>>828の続き
xxxx = 兵種
0000: 陸戦兵
0001: ペイルウイング
yyyyyyyy = 旋回速度
3F000000: 0.5
3F800000: 1.0
zzzz = 陸戦兵の場合の装備
wwww = ペイルウイングの場合の装備
0000: AS−18
0002: レイピア
0147: アルマゲドン・クラスター
その他の武器は>>821の資料に入っている「武器インデックス一覧.txt」を参照してください
pppp = 追加する人数
0001: 1人
000A: 10人
tttt = チーム
0000: 味方
0001: 敵
0002: 傍観者
0003: 乗り物
ssss = 装備について
0002: zzzzやwwwwの武器を使用
0001: zzzzやwwwwの代わりにプレイヤーの装備1を使用
gggg = 無敵フラグ
0000: 通常
0001: 無敵
※ssssを0001にすると操作タイプや旋回速度などもプレイヤーと同じになってしまいます
  その場合、操作タイプがノーマル以外だと、追加した隊員の動きが安定しなくなります

830 :
モーション速度の解析方法全然わかんないや
0x0004C458の関数がプレイヤーの下半身のモーションを決定してることまではわかってるんだが・・

831 :
>>829
動作確認しました
ありがとうございます

832 :
カスタムミッションジェネレータ v3.01について
bvmファイルを開いた時のコメントが// ?になってますが、syscall1 3002は隠れ市民追加関数です。
また、サンプルミッション2のRoute9_2で // マザーシップの発進口の設定?となっていますが、
上の方は1回目の投下時の設定で、下の方は2回目以降の投下時の設定です。

833 :
サンプルミッション2のRoute7_4最後
// スタック領域を開放
adds 1
とすべき所が
// スタック領域を開放
subs 1
になっています

834 :
>>832
>>833
乙です!
素人が質問…
何故、爆発エフェクトはあんなに重いのですか?
プラズマの爆風はあんなに軽いのに…

835 :
カスタムミッションジェネレータv3.01の入力支援ツールを作ってみた
http://www1.axfc.net/u/3106394.zip
注意点
*ジェネレータ作者さんとは無関係ですので、作者さんにこのアプリケーションについて
 質問しないでください
*動作の保証は一切しません

836 :
>>832-833
ありがとうございます
次のバージョンアップ時に修正しておきます
>>835
乙です!
自分の環境はXPなので、.NET Framework 4.5のインストールができず動作が確認できませんでしたが
支援ツールを作って頂き感謝です

837 :
多分Windows XPでも実行できるようになりました
http://www1.axfc.net/u/3107034.zip
-XPでも実行できるであろう実行ファイルを追加
-細かな修正

838 :
>>837
乙です
XPでの動作報告です
「MSVCR110.dllが見つからなかったため、このアプリケーションを開始できませんでした。」
と出たため、下記のランタイムをインストールしたら使えるようになりました
Microsoft Visual C++ 2012 Runtime
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=30679
内容もすごく分かりやすくて便利ですね
改めて乙です

839 :
カスタムミッションジェネレータセット v1.02
ttp://www1.axfc.net/u/3109760.zip
・ジェネレータv3.0のサンプルミッション2で指摘されていたバグを修正
・ジェネレータv3.0のファイルサイズを削減
・資料「2. アセンブラについて.txt」の内容を更新
  使用可能なシステムコール関数の番号と変数の数を全て書いています
  ※関数の内容や変数の型がまだ分かってないところが多いです
・資料の更新に伴い、ジェネレータv3.0でbvmファイルを開いたときに出るコメントも更新しました

840 :
>>839
乙乙

841 :
乙様

842 :
支援ツールアップデートです。
http://www1.axfc.net/u/3127993.zip
v2.00
-asmファイル作成機能を追加
(カスタムミッションのソースコードを機能別に分割して入力,asmファイルに出力できます.)
-若干表現の修正
自動入力補完機能が鬱陶しかったら設定-CMCS2-入力予測を無効化(&O)をチェックしてください

843 :
>>842
ミスがあったので再アップロードしました
こちらのurlからダウンロードするようお願いします
http://www1.axfc.net/u/3128011.zip

844 :
乙です。
かなり使いやすいので6個くらいミッション作ろうかな
ちなみに今1つ完成

845 :
カスタムミッション作成支援 v2.01
http://www1.axfc.net/u/3129122.zip
 - 全般_ショートカットキーの設定
 | Ctrl + O CMCS2_開く
 | Ctrl + S CMCS2_保存
 | Ctrl + P CMCS_出力ボックスの内容をコピー
 | Ctrl + Q CMCS_出力ボックスの内容をクリア
- 全般_更新履歴.txtを追加
 - CMCS_タブ「コールバック設定」を追加
 - CMCS_サンプル「皇帝都市」の追加
 - CMCS2_いくつかのバグを修正
 - CMCS2_表記を統一(入力予測->入力補完)
 | これに伴い「入力予測.txt」から「入力補完.txt」にリネームされていますので注意してください
 - CMCS2_入力補完表示を少し高速化

846 :
>>845
またしょーもないミスしてました
非常に申し訳ないですがダウンロードはこちらからお願いします
http://www1.axfc.net/u/3129262.zip

847 :
>>846の支援ツールにEDF隊員のAI付きの兵士をサンプルとして
追加してみたけど使ってみたい人はどうぞ。 下記URLから
ttp://www1.axfc.net/u/3130870.txt
使い方 サンプルにこの.txtを追加してあげるだけ

848 :
>>844ですが、未完成ですが1つだけ完成させたのでうp
正直、絶対包囲クリアしてる人からすれば余裕かも
使い方、 カスタムミッションコードをONにしてから
ミッション1を自分の好きな難易度でプレイしてくれればおk
ttp://www1.axfc.net/u/3131423.zip

849 :
流石だな!

850 :
NPCのAIは突撃中じゃないほうがいいかも

851 :
>>850 NPCをアクティブにしないと敵に攻撃されるまで動かなくて
アクティブにすると勝手に建物に引っかかって攻撃が殆ど通らないので
ネックなんですよね・・・・
隠れ敵属性みたいのがつけられれば場所も誘導できますが、
できないので予想しているようなNPCは難しいかも

852 :
すっかりEDF2P離れしてきたな、最早別ゲーレベルだ
流石です

853 :
ミッションジェネレータで追加したNPCの装備はどうやってへんこうするんですか?

854 :
陸戦武器のpushの数字を変更すればおk
ちなみに武器表を詳しくは見てね。

855 :
>>854 ありがとうございます!
EDF4のDLCミッションを再現させたら面白そう

856 :
EDF3の1面のミッションを再現してみたものを作ったのでうp
原作と武器は違うけど処理の都合で変更しました。
再現性はかなり低いかもしれないので期待しないで・・・
ttp://www1.axfc.net/u/3137182.zip

857 :
おつです

858 :
>>856乙乙

859 :
EDF4に飽きたので
マザー墜落中の爆発エフェクト変更
_L 0x2007AE58 0x24A5xxxx
マザー投下口を攻撃した時に出る爆発エフェクト変更
_L 0x2007DF4C 0x24A5xxxx
マザー墜落後の爆発エフェクト変更
_L 0x2007C08C 0x2484xxxx
エフェクトは>>299

860 :
ダロガ透明化
_L 0x200946E8 0x00000000
ディロイ頭透明化
_L 0x2009C3FC 0x00000000
超爆透明化
_L 0x20072DD0 0x00000000
マザーリングビーム攻撃変更
_L 0x200834AC 0x26D6xxxx
数値は>>334
攻撃変更はこれで全部出たかなチンコバルカンは(゚听)シラネ

861 :
乙です!
ブルートフォース作戦をEDF2pで再現させたらフリーズしたw

862 :
ミッションうpも廃れてしまったのか…

863 :
あげ

864 :
あげ

865 :
百足の酸の精度上げれないかな

866 :
ほしゅ

867 :
>>410氏のおかげでEDFのモデルが見ることができた
今更だが非常に良いツールをありがとう
デフォルトポーズはT字じゃなくて直立なのか
動かしたときに余計なもん引っかかりそうなんだが…
部品毎にレイヤー分けてるし影響範囲外指定してるのかね?
こうなると他のシリーズのも見てみたくなるな
IAのトルーパーはとあるサイトで見たことがあるがあれもなかなかすごい作りだったし
暇な外人がぶっこ抜いてくんないだろうか…

868 :
>>867
そのツールでの3Dモデル変換はまだ未解読部分があって
特に隊員や蟻などの関節のあるモデルで出力してないデータがある
たぶんその未解読データがボーンや影響範囲に関係あるデータかもしれない
レイヤーごとに位置と角度のデータがあったからそれを使って適当に組み立てたら直立になった
角度データに修正が必要だったり(間違ってる場合)、ボーンなどをうまく解析できたら
もしかしたらT字型のポーズになるかもしれない

869 :
EDF2PV2なんてものが発表されたが
2P改造して兵科追加することってできないんだろうか
ベースは陸戦兵だしモデルにチョチョイと手を加えれば作れそうな気も…

870 :
【ID】midorinosetuna
【罪状】ファンメ
【階級】少佐
【説明】
http://i.imgur.com/hbppnFH.jpg
貧乏人はエクソア使うなだとよww
そんなにこっちが適当に使ったのにエクソアミラー負けたの悔しかったのか

871 :
ツールすごくありがたい 中の計算や数値を知りたくて勉強しつつ見ています
質問なのですが、syscall系で判明しているものの内容を見る方法はあるのでしょうか?(特にAddEnemy系)
よろしくお願いします

872 :
>>871
逆アセンブルすることを前提として
Before、Mission、Afterで使えるsyscall関数のアドレスは0x001B2070から並んでます
(0x001B2070+((syscall1の値)&0x7F)*4)にそのsyscall関数のアドレスが入ってます
このsyscall関数はラッパー関数のようなもので、関数内でさらにsyscall1の値を比較し、実際の関数を呼び出しています
例えばAddEnemyの場合は(0x001B2070+(1500&0x7F)*4)=0x001B21E0
0x001B21E0には0x0899D470が格納されているので、それを0x08800000引いて0x0019D470
0x0019D470ではsyscall1の値比較が省略されているので、すぐ下のjalで呼び出している関数が実際のアドレスです
jalの上にあるlwやlwc1が引数です
// 敵を単体追加 アドレス0x000D62B8 $a1=pos $a2=dir $3=pathVob $f12=power $t0=active
int AddEnemy(char *pos,char *dir,char *pathVob,float power,bool active){
 int objectIndex=clGameSystem::CreateSystemObject(pos,dir,pathVob);
 clKksBaseObject *object=clGameSystem::GetObject(objectIndex);
 if(object){
  object->SetPower(power);
  object->sub_121118(1);//オートコントロールフラグの設定?
  object->AddToTeam(1);
  short teamID=object->GetTeamID();
  object->m_E8=sub_11E5F0(teamID);//不明
  unsigned char *resource=object->resource;//ここからVobファイル先頭のClassIDを取得しているが使われていない。デバッグ用の残骸かも
  char classID[9];
  *(unsigned int *)&classID[0]=*(unsigned int *)&resource[0];
  *(unsigned int *)&classID[4]=*(unsigned int *)&resource[4];
  classID[8]=0;
  if(active==1)sub_605F8(*(unsigned int *)0x1BDEB0,object);//アクティブ化
 }
 return objectIndex;
}
// 敵を円状に複数追加 アドレス0x000D63A8 $a1=pos $f12=range $a2=pathVob $f13=power $a3=count $t0=active
void AddEnemyCircle(char *pos,float range,char *pathVob,float power,int count,bool active){
 //※長いので省略
 //天井のないマップ用のアルゴリズムだと思う
}
// 敵を箱状に複数追加 アドレス0x000D6874 $a1=pos $f12=rangeX $f13=rangeY $f14=rangeZ $a2=pathVob $f15=power $a3=count $t0=active
void AddEnemyBox(char *pos,float rangeX,float rangeY,float rangeZ,char *pathVob,float power,int count,bool active){
 //※長いので省略
}
// 敵を球状に複数追加 アドレス0x000D6CF8 $a1=pos $f12=range $a2=pathVob $f13=power $a3=count $t0=active
void AddEnemyCave(char *pos,float range,char *pathVob,float power,int count,bool active){
 //※長いので省略
 //洞窟などの天井のあるマップ用のアルゴリズムだと思う
}
// 敵を連結して複数追加 アドレス0x000D711C $a1=pos $a2=dir $3=pathVob $t0=count $f12=power $t1=active
int AddEnemyCentipede(char *pos,char *dir,char *pathVob,int count,float power,bool active){
 //※長いので省略
 //戻り値は先頭オブジェクトのobjectIndex
}

873 :
IDがEdf…だと…!

874 :
こんな辺境のスレでなんちゅうもん出しとるんだwww

875 :
EDF! >>873
位置や解説までありがとうございます!
逆アセンブルをするファイルはEBOOT.BINであってますか?
0x001B21E0からの値が書いて頂いたのと違って不安。
ELFにまでは出来た。linuxも少し必要そうか… のんびりやろう

876 :
>>875
>>872でのアドレスは全てCWCでの逆アセンブル機能を前提として書いています
ps2disで逆アセンブルするときは、CWCの最初の比較サーチでダンプファイルを作って
それで作成されたMEMDUMP0.dmpをps2disで読み込みます
このときメモリアドレスを08800000にして読み込んでください
この方法では実機のアドレスになるので>>872でのアドレスは全て0x08800000足した値になります
自分は復号したEBOOT.BIN(中身はELF)をIDAで逆アセンブルしています
この方法ではアドレスが変化し、実機のアドレスから0x08804000引いた値、>>872でのアドレスから0x4000引いた値になります
(例)
CWCでのアドレス0x00012345は
実機やps2dis(ダンプファイルを08800000に読み込む方法)では0x08812345
復号したEBOOT.BIN(ELF)を逆アセンブルするツール(MIPS R4000で解析できるもの)では0x0000E345になると思います
ちなみにps2disで復号したEBOOT.BINを開くと全く違うアドレスで読み込まれました

877 :
早朝4:30に始めたジェノサイドガンのローポリモデルが完成したぞぉ
このスレ的に改変モデルって需要あるんだろうか?
4版も作りたいけど画像検索しても参考画像が2つしかない…
トリガー周りの造形が分からん…ぐぬぬ

878 :
>>877
乙です!自分には需要ありますぞぉ
3Dモデル作るのすごく苦手だからそういうのをうpしてくれる人がいるとうれしい
>>869のレスを見て3Dモデル変換ツールを改良したいと思ったけど
ボーンや影響範囲、モデルのアニメーション関係とかがまだ勉強不足だった…
既存データのモデル部分だけ置き換えるツールでもいいかな

879 :
>>879
http://www1.axfc.net/u/3342185?key=1725
ドゾー
クオリティに関してはあんまし期待しないで

880 :
>>879
ありがとう!
短時間でここまで作れるってすごいな

881 :
ダンプファイルとps2disで見えました。感謝!
イヤッホー!(今日までcwcの存在を知らなかったのは秘密)
書いていただいたのと関数リストを参考にSetPowerを調べようとしています。
(現状 SetPowerを調べようとし、jalr a1で詰まっている。a1を定めるa0を求めるため、次は手前の関数やAddEnemyの前の関数を見る予定)
>>872で書いてくれているような、C言語みたいな形への変換はどうやっているのでしょうか。
変数名は手作業にしても、それらの関係を逆コンパイル(?)出来るツールはありそうか。ここまで考えたらググって探すべきな気がしてきた。

882 :
>>881
lw $a0,8(インスタンス用レジスタ) ;インスタンス用レジスタから8バイト目にクラスメソッドリストのアドレスがある
addiu $a0,オフセット ;オフセットは8の倍数、ここでどのメソッドを呼び出そうとしているかわかる
lh $a1,0($a0)
lw $a2,4($a0) ;メソッドのアドレスを取得
jalr $a2
addu $a0,インスタンス用レジスタ,$a1
このような場所は継承クラスの特定のメソッドを呼び出しています
インスタンス用レジスタにはクラスインスタンスのthisが入っています。$a0、$s0、$s1の場合が多いです
例えばアドレス0x0011B5A0の関数を見てみると
エラー処理の中に"clKksTeamManager::AddObject(IdError:%d)"という文字列があります
この場合、この関数はclKksTeamManagerクラスのAddObjectメソッドだということがわかります
このようなデバッグ用のエラーメッセージからクラス名やメソッド名、変数や引数の意味を推測しています
アドレス0x00167418の関数がこのエラーメッセージを処理しているので
これを逆参照するとエラーメッセージを探しやすいです
それとメソッドの最初の$a0には必ずそのクラスインスタンスのthisが入っているので
そのメソッドを呼び出す直前の$a0を追っていけば、他の関数のクラス名が推測しやすいです
>>872はそれらの結果から脳内逆コンパイルして書いてみました
解析用資料をうpした記憶があって探してみたら3年前のがまだ残ってたw
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/297344.zip

883 :
武器や乗り物の追加(差し替えではなく)ってできないんだろうか
もしできるならこのゲームの可能性も広がりそうなんだが

884 :
>>883
どちらもVobファイル作成の段階で今のところバイナリ直書きしか方法がないね
Vobファイルが作れるようになったとして追加用のコードは、武器の場合は下のようになるかな
乗り物は操作方法を使い回すなら追加用のコードは必要無し
カスタムミッションジェネレータで、追加したい乗り物のVobファイルを指定するだけでおk
操作方法まで新しくすると追加用のコードが膨大になる
自分はそこまでコードかけない
武器の追加 ※動作未確認。ドロップした新規武器を拾ってセーブしたときにどうなるかわからない
_C1 New Weapons (1)
_L 0x200356A8 0x2CA4xxxx # (328+新規武器の数)を16進数で
_L 0x100356E4 0x0000xxxx # 上と同じ
_L 0x10035764 0x0000xxxx # 上と同じ
_L 0x1003596C 0x0000xxxx # 上と同じ
_L 0x200356A4 0x0A200400
_L 0x20001000 0x10800007
_L 0x20001004 0x00001025
_L 0x20001008 0x24A5FEB8
_L 0x2000100C 0x000520C0
_L 0x20001010 0x00842821
_L 0x20001014 0x00851021
_L 0x20001018 0x3C040880
_L 0x2000101C 0x34841028
_L 0x20001020 0x03E00008
_L 0x20001024 0x00441021
_C1 New Weapons (2) # 武器情報リスト
_L 0x20001028 0x0000xxxx # 兵種 0000=陸戦兵用武器 0001=ペイルウイング用武器
_L 0x2000102C 0x0880xxxx # Vobパスアドレス (下の文字列コードでは 2000 でorz.Vobを指定できる)
_L 0x20001030 0x0880xxxx # 武器名 (下の文字列コードでは 2010 でhttpレーザーという名前を指定できる)
_L 0x20001034 0x0000xxxx # カテゴリ 0000〜000E (0000でアサルトライフル 0007で近距離兵器)
_L 0x20001038 0xYYYYYYYY # レアリティ 0.0〜5.0 float型で指定
_L 0x2000103C 0xYYYYYYYY # ドロップ率 0.0〜1.0 float型で指定
# 2つ目以降はアドレスを+18して追加
_C1 New Weapons (3) # Vobパスや武器名などの文字列
_L 0x20002000 0x70616557 # "Weapon\orz.Vob"
_L 0x20002004 0x6F5C6E6F
_L 0x20002008 0x562E7A72
_L 0x2000200C 0x0000626F
_L 0x20002010 0x70747468 # "httpレーザー"
_L 0x20002014 0x5B818C83
_L 0x20002018 0x5B815583
_L 0x2000201C 0x00000000
武器の説明はWeapon\WeaponCommentList.Vfsを展開して、説明用のテキストを追加して再パックしないといけない
(VFSの再パックツールはまだ作ってなかった気がする)
Lvの計算式は、Lv=(レアリティ÷4×99+1)。Lvが0未満なら0、100以上ならSP
レアリティによって、どのミッションとどの難易度でドロップするのかが決まる

885 :
丁寧な解説thx
どちらも今は難しいが不可能ってわけじゃないんだな
俺、乗り物追加が可能になったらEJ24戦闘機作るんだ…

886 :
なるほど。
デバック用メッセージからつけてたのか!
すごく詳しくて親切だからまさかとは思ってたけどやはりツールつくった人か
>>884の情報も見ると、武器の出現範囲・確率や敵体力の計算も特定してそう
自分で出来てなくてくやしいけど聞きたいです。
3Pと4のINFで調べた体力のパターンが単純には低難易度に適応出来なくて困ってます

887 :
難易度       パワー(ベース、倍率) ドロップレアリティ(最低、最大、範囲)
EASY       (4, 4)            (0.2, 0.8, 0.3)
NORMAL    (-0.15, 8.15)       (0, 1, 0.3)
HARD       (15, 15)          (0.83, 2, 1)
HARDEST    (30, 40)          (1.76, 3, 2.4)
INFERNO     (100, 60)          (2, 4, 2.4)
IMPOSSIBLE (270, 10)         (0, 0, 0)
アドレス0x001BBB98から328個分の武器情報が並んでます
1個分の武器情報は>>884と同じで
兵種、Vobパスアドレス、武器名アドレス、カテゴリ、レアリティ、ドロップ率 と並んでます
アイテム4種類のうち、武器がドロップする確率は
アドレス0x001BDA58にある比率から、どのミッション、難易度でも2÷(4+1+2+5)=約17%で固定
各ミッション、難易度で出現する武器の判定は、難易度別ドロップレアリティの数値を使用し
最大レアリティ=最低+(最大−最低)×(各ミッションNo÷全ミッション数) ※全ミッション数はEDF2Pの場合78
最低レアリティ=最大レアリティ−範囲 ※最低レアリティが0未満になったら0に修正
この計算で、プレイヤーと同じ兵種用の武器が、最低レアリティから最大レアリティまで出ることがわかります
さらに一つのミッション内で、ドロップすると判定された全ての武器の
ドロップ率を足した数値とランダム数から実際にドロップする武器が決定されます
その武器に決定される確率=その武器のドロップ率÷ドロップすると判定された全ての武器のドロップ率を足した数値
これらの情報から武器の出現範囲と確率の計算ができると思います
敵の体力や攻撃力の計算は、難易度別パワーの数値を使用し
基本値=ベース+倍率×出現時のパワー×(((ミッションNo−1)÷(全ミッション数−1)×2)+1)
体力=基礎体力×基本値×0.1×難易度別補正値
攻撃力=基本値×0.5×難易度別補正値
敵の種類によって若干変わるけど大体こんな感じ
基本値の計算方法は全敵共通だと思います
出現時のパワーは、ミッションファイル内で指定されます。通常は1.0
基礎体力はVobファイルのオフセット0x20に書いてあります
難易度別補正値はプログラムコード内に書いてあります。蟻の場合は、EASY〜HARDで3.0、HARDESTで2.0、INFERNO〜IMPOSSIBLEで2.5
蟻全般のこの計算自体はアドレス0x00064E8Cの関数(clGiantAntクラスの出現時初期化メソッド?)に書いてます
(例) ミッション1NORMALの噛み蟻と酸蟻の、体力と攻撃力
基本値=-0.15+8.15×1.0×(((1−1)÷(78−1)×2)+1)=8
体力=60×8×0.1×3.0=144
攻撃力=8×0.5×3.0=12 …だけど実際は15ダメージくらうから、どこか計算が間違ってるはず!体力計算も間違ってるかも

888 :
ありがとう!!流石に完全には把握してないか
難易度別補正値 それだ!
例外処理の方法が予想より凝ってた!予測値も多少間違えてたな
ドロップ率も気のせいでなく本当にあるのか。新武器のある2PV2で確率を出すのは無理そうだな……
武器範囲の計算でミッションNo.から-1していないのは、略しているor把握してないという認識でいいでしょうか?EDF4のデータでは-1してるっぽかったので。
EASY以外の蟻の体力の計算だと、その難易度補正値をかけない値が正しい値になるっぽいです。
実測値からの予測を表にしたもの。ttp://edf2pv2.ari-jigoku.com/weapon,health.html
スレ違いかもしれないけど過疎ってるから気にしない。

889 :
アドレス0x00034BA4の関数とアドレス0x00034F68の関数(こっちはアドホック用)でアイテムをドロップしてます
この中で呼び出しているアドレス0x0003493Cの関数が、武器の種類を決定している関数です
この関数の最初で
lw $a1, dword_1BE138
lw $a1, 0x294($a1)
というところがあります
ミッションをプレイ中にCWCでこのメモリを見てみるとミッションNoがそのまま書いてありました
その後の処理でも−1してる形跡がないのでEDF2Pではこの計算で合ってると思われます
この計算とLv計算を足し合わせると最終ミッションINFERNOでSP武器が出るように見えますが
実際はSP武器のドロップ率が0.0になっているためドロップしません
>>888の表を見てオンライン人数で体力が変わることを初めて知った
PSPLINKも復活したので改めて処理を追ってみました
まず難易度EASYのパワー(ベース、倍率)の値が間違ってたので修正
EASY (0, 4)
それとプレイ人数補正値を難易度別補正値と誤認してたらしい
攻撃力の正確な計算方法は結局わからなかった
基本値=ベース+倍率×出現時のパワー×ミッション補正値
体力(int型)=基礎体力×基本値÷10 ※ここで一回目の小数点以下切り捨て
体力(int型)=体力(int型)×プレイ人数補正値 ※二回目の小数点以下切り捨て
ミッション補正値のデフォルト値は1.0
ミッションスクリプトの syscall1 50 を実行すると、ミッション補正値=スクリプトの引数(float型)
ミッションスクリプトの syscall1 51 を実行すると、ミッション補正値=((ミッションNo−1)÷(全ミッション数−1)×2+1)
プレイ人数補正値 ※アドホックモードでの実験はやってないので、もしかしたら順番が逆なのかも
ソロプレイ:1.0
アドホック0人:3.0 ※たぶん例外処理
アドホック1人:3.0 ※ソロプレイで無理やりアドホックモードの処理を通過させた場合
アドホック2人:3.0
アドホック3人:2.5
アドホック4人:2.5
アドホック5人:2.0 ※5人…?一応そのような処理あり
体力は、プレイ中は小数点以下の計算もされますが、敵出現時は小数点以下切り捨てでおkです
以下PSPLINKで実機の値を確認したもの
ミッション3EASYでの黒蟻の体力はソロで25、アドホック1人で75でした
ミッション3NORMALでの黒蟻の体力はソロで50、アドホック1人で150でした
CWCコードではなくツールをたくさん上げてたけど気にしない。

890 :
もっと別なプレイはないものかと思って、初めてここ訪ねたら、全く皆さんの言ってる意味が解らないw
こんな初心者にオリジナルマップ導入法とかを教えてくださる方などはおりませぬか。
CWCはいれてます!  

891 :
【ID】o3430-4
【罪状】ファンメ
【画像】http://i.imgur.com/c5S08ez.jpg
【説明】
ゼロ使って、こっちのマスターの横格に全く対処できないで死んでファンメしてきた
検索したらトロフィーが出てきた
http://psnprofiles.com/o3430-4

892 :
てすと

893 :
>>890
とうこそ!
まず、>>410のEDF2Pファイル変換ツールセットと、>>839のカスタムミッションジェネレータセットをダウンロードしておきます
ファイルの展開(1.)&差し替え(2.〜4.)方法
1. ファイル変換ツールのVFS展開.batにEDF2.DAT(disc0:\PSP_GAME\USRDIR\data\jpn\EDF2.DAT)をドラッグ&ドロップ
2. メモリースティックのルートディレクトリに「EDF2 PORTABLE」というフォルダを作ります
3. そのフォルダの中に差し替えたいファイルを入れます
(例) ペイルウィングのモデルデータとテクスチャを差し替え
. EDF2 PORTABLE
. └Object
.   ├Player2.Vob
.   └Player2.HgtConv.Hgt
4. >>8のコードをONにするとメモリースティック内のファイルを優先して読み込むようになります(差し替え完了)

894 :
マップの確認(1.〜4.)&作成(1.と5.〜7.)&差し替え(8.)方法
1. 3DCGソフトウェアとしてBlenderをインストールしておきます。(無料で、かつDAEファイルの読み書きに対応しているので)
2. EDF2.DATを展開し、MAPフォルダから拡張子が.KKMのファイルを探します
3. >>349の「マップを3DCGソフトウェアで読み込む方法」を参考にKKMファイルをDAEファイルに変換し
  Blenderでファイル→インポート→COLLADA(.dae)からDAEファイルを読み込みます
4. マップを見ながらある程度仕組みを理解しておきます
  (マップの大きさの確認、部品ごとに細かく分かれていたり、ジオメトリ名の@マーク以降によって種類が分けられていたり)
5. Blenderでマップを作ります。すでに作ってあるマップを読み込んでもおk
  >>410にサンプルマップがあります
6. >>410の「マップ変換での仕様やバグなど」と「テクスチャ変換での仕様やバグなど」を読んでおきます
7. >>410の「マップ自作方法」を参考にKKMファイルとKKTファイルを作成します
8. 上記のファイル差し替え方法を参考にマップを差し替えます
(例) 住宅街マップを差し替え
. EDF2 PORTABLE
. └Map
.   ├Map07.KkmConv.Kkm
.   └Map07.KktConv.Kkt

895 :
ミッション内容の確認(1.〜3.)&作成(4.)&差し替え(5.〜6.)方法
1. EDF2.DATを展開し、確認したいミッションをMISSION001〜MISSION078から選びます
  MISSION079は没ミッション、MISSION999は対戦用ミッションっぽいです
2. カスタムミッションジェネレータ v3.02 でBVMファイルを開きます
3. ミッション内容が専用の言語で表示されます(理解できなくてもおk)
4. ランダムミッションジェネレータ v1.02 を起動し、「ミッションファイルを作成」ボタンをクリックします。
5. 「EDF2 PORTABLE」というフォルダが生成されるので、そのフォルダをメモリースティックのルートディレクトリに入れます
(例) ミッション3を差し替え
. EDF2 PORTABLE
. └Mission
.   └Mission003
.     ├Before.bvm
.     ├Before.Kkps
.     ├Mission.bvm
.     └Mission.Kkps
6. Readme.txt内の Load Custom Mission Files と書かれたコードをONにすると、指定した番号のミッションが差し替えられます
より複雑なミッションを作りたいときは、カスタムミッションジェネレータ v1.04〜v3.02 を使いますが作成難易度が上がります
>>845-846にカスタムミッション作成支援ツールが有志者により上げられています
このツールを使うことで作成難易度を下げることができます

896 :
お、分割したら書き込めた

897 :
>>895
>>894
>>893
わぁお、こんなに詳しく説明していただけるなんて思ってもみませんでした!
ありがとうございます!手こずりながらもやってみようと思いますw
あと、邪道かもしれませんが、PSPだけでの改造などは可能でしょうか?PSPFilerは入れているので、もともとのデータファイルを改造データファイルに置き換えることで改造できちゃう...なんてことは、やはり浅はかな考えでしょうか...

898 :
まだ差し替えられるものがあったの忘れてた
BGM、Voice差し替え
>>226を参照
AT3ファイルの作成はこのスレが参考になると思う
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1265727589/
ムービー差し替え
>>233を参照
PMFファイルの作成方法は忘れた
ググったら簡単に見つかると思う
他ゲーのPMFに差し替えて再生できることは確認してる
>>897
PSPFilerでどこまでできるか分からないけど
EDF2.DATは専用フォーマットで圧縮されていて、この中身を直接差し替えることはできないと思う
BGM、Voice、ムービーは一つ一つがそのままファイル化されているので
この3種類は、UMDを吸い出してできたISOファイルの中のファイルを置き換えることで直接差し替えることができると思う
あと英語版EDF2.DAT(disc0:\PSP_GAME\USRDIR\data\usa\EDF2.DAT)を
日本語版EDF2.DAT(disc0:\PSP_GAME\USRDIR\data\jpn\EDF2.DAT)に上書きするという荒業もあった
(動くかどうかは別としてミッション名と説明が英語表記に変わる。それ以外になにが変わるかわからない。武器名はプログラム内に直書きされているので日本語のままのはず)
PSPだけでのファイル差し替え方法は今まで考えてなかった
元々のデータを置き換えるより、差し替え用のCWCコードで動的に差し替えた方が簡単な気もする
配布されてるカスタムミッションやカスタムマップをPSPのインターネットブラウザーでダウンロードして
ファイラーアプリでzip内のファイルを指定された場所に展開
あとは差し替え用のCWCコードを実行するだけ
他にも他ゲーからAT3ファイルやPMFファイルを指定された場所にコピーして
上記の「BGM、Voice差し替え」や「ムービー差し替え」のCWCコードを実行して差し替える方法もあるね

899 :
>>898
ここは神様ばっかりのスレなのか。ホントにありがとうございます!
頑張ってみます!  

900 :
武器のテクスチャのサイズって変更しても問題ない?
流石に16x16は見るに堪えない…
陸戦兵のテクスチャは128x128だから大丈夫なような気はするんだけど

901 :
>>900
2の累乗になってれば問題ないと思うよ
ただ、今のファイル変換ツールではHGTファイルを作るとき128x128以外のサイズは正常に変換できなかったような気がする
今ツール作り直し中

902 :
>128x128以外のサイズは正常に変換できなかったような
あらら、そうなのですか
最低でも128以上で作った方がいいかね
x64で作ってたテクスチャ作り直さなきゃ…
変えること自体に問題は無いみたいで一安心
おーし礼賛乙つくるどー

903 :
テクスチャ変換ツール 暫定版
斧にうpできなかったのでこっちに上げました
http://ux.getuploader.com/EDF2_Portable/
変換ツールセットのテクスチャ関連のバグを修正したもの
代わりにBMPやTIM2などの変換ができなくなったので、変換ツールセットに上書きしない方がいい
・TGAファイルの24bitフォーマット、32bitフォーマットに対応
・128x128以外のサイズでも正常な変換ができるようになった(と思う)
※HGTに変換するとき、TGAには256色パレットが必須です
※横幅は 16, 32, 64, 128, 256, 512 のみ対応
※高さは 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512 のみ対応
最大サイズが512までなのはゲーム側の仕様
最小サイズが16x8までなのはツール側の都合

904 :
>>904
おぉ、乙です

905 :
今さら始めたけど、面白いな
やっぱりEDFはチート使えてなんぼだわ
3Pや4も面白かったけどさ

906 :
マジか…

907 :
>>879のジェノサイドガンいろいろ改修したやつができたんだけど需要あるカナ?
っていうか前の上げてからもう4か月も経ってる…
そもそもこのスレ人残ってるんだろうか…
よく見りゃこれが今年初の書き込みだし

908 :
>>907
需要ありますよ!
書き込む内容がないだけじゃないんかな

909 :
>>907
需要アリアリ
ソラス系透明化
_L 0x200A6BD8 0x00000000
マザー本体透明化
_L 0x2007AA68 0x00000000
マザージェノ砲透明化
_L 0x20080674 0x00000000
卵透明化
_L 0x200C6770 0x00000000

910 :
>>908-909
おや、意外といるのね
ほいじゃお言葉に甘えて
http://www1.axfc.net/u/3410712?key=2017
ほい
といってもVob圧縮できない現状じゃ使い道はまったく…だけどね
人型モデルも作りたいなぁ
技術足りないけど

911 :
2Pにフェンサー出すとしたらどんな名前になるんだろ
陸戦に倣って重騎兵とかいいような気がするけど既に似た名前のミッションが…
4みたいな名づけ方(兵科の特徴を英訳)だとアーマードフェンサーとか?
もしV2方式なら相当むごいことになるな…
自分の所属部隊に柵なんて名前つけられたら辞職願叩きつけるわ

912 :
amakawa1
http://psnprofiles.com/amakawa1
http://i.imgur.com/2wBrdWk.jpg
Rぞ雑魚
トロフィーレベル低い糞が粋がるなよ
お前の家族殺した後に唾はいてやろうか?
バイオハザード晒しスレの有名な在日朝鮮人なだけあってクソワロタ
こいつバイオ以外にも色んなゲームで晒されてるトロフィー厨のチョンね
漆黒のブラックタイガーとか中二の餓鬼丸出しだなおい

913 :
ん?

914 :
没ミッションはあるが没武器ってあるんだろうか
PS2版のパケ裏にはライトニング01なる武器があったが…

915 :
http://www1.axfc.net/u/3442354?key=2025
礼賛乙出来ました
4.1発売になんとか間に合った…
相変わらずアレな出来ですが欲しい方はどぞ

916 :
syscall1 1005 void Disappear (int objectIndex);
syscall1 512 void (CallBack)Movement Finished? (int objectIndex);
syscall1 1701 void ThrowDownEnemy(int objectIndex,int count,float interval,float power,bool active);
syscall1 1903 void Warp(int objectIndex);

917 :
○storePop,storePop.s.w,storePop.w.s,storePop.s.s,storePushはスクリプト用スタックのアドレスにも使用可能みたいです。
○syscall1 1020 は傍観者に敵投下関係のアクションを起こさせるのに先立って設定する必要があるようです。(syscall1 1010 Moveでは不要)
syscall1 1901 void Warp(int objectIndex, char* pos, int latency?);
syscall1 1020 void Prepare(int onlookerIndex, float dir?, float latency?);

918 :
syscall1 521 void (CallBack)OutsideBarrierGeneratorDestroyed(void);
syscall1 522 void (CallBack)InsideBarrierGeneratorDestroyed(void);
syscall1 523 void (CallBack)OutsideBarrierBroken(void);
syscall1 524 void (CallBack)InsideBarrierBroken(void);
syscall1 525 void (CallBack)OutsideBarrierAttacked(void);
syscall1 526 void (CallBack)InsideBarrierAttacked(void);
syscall1 527 void (CallBack)DepartmentPortDestroyed(void);
syscall1 530 void (CallBack)MatherShip2Damaged(int objectIndex,float ?(90.0));

919 :
○syscall1 251は音声の再生同期,syscall1 253はバッファの解放のようです。
○局所変数のアドレスは0,1,2...(loadで指定する数値と同じ),スクリプト用スタックのアドレスはpushs 0,1,2...(loadsで指定する数値と同じ)で取得できます。
(>>917でstorePopとstorePushが逆でした。すみません。)
syscall1 251 void SyncWaiting(void);
syscall1 253 void ReleaseBuffer(void);
多レススマソ

920 :
乙です
よく解析したな

921 :
保守

922 :
ぬるぽ

923 :
まだ人いますか?
かなり初歩的なことかもしれませんが質問を。
メモリーカードからファイルを読み込むチートや、
ミッション開始時に味方のモブを追加チートなどのコードで
0x20001000とそれ以降のアドレスが共通して使われていますが
一体このアドレスは何ですか?
これをずらしたらアドレスが重複しているコードも共存できるのでしょうか?

924 :
testes

925 :
どなたか照準を仰俯角ともに90度まで合わせることができるコード作って頂けないでしょうか

926 :
てすてす

927 :
久しぶりに来てみたけどあれからツールとか結構増えてて感動したわ

928 :
自作マップに挑戦したものの、上手くいかない・・・
ミッションで読み込むと何もない空間になって、すぐクリアになる
一体どうすればいいんだろう?

929 :
マップ全体に床がなかったり、マップ自体小さかったりすると
プレイヤーの初期座標がずれてたら、遠くのものが見えない関係で何もない空間にみえることがある
そのときは、マップの移動範囲制限を解除してペイルでマップの端まで飛んでいったら自分で作ったマップが見えてた
ミッションがすぐ終わるのは敵を一つも配置してないとか?

930 :
おおきな床(一枚の板)だけを敷いてるんだけど表示されない
敵は空中でも存在できるように、蟻から蟻の卵に変えてみたもののやはりすぐクリアになる
エクスポートする際のオプションかテクスチャに問題がありそう
いろいろためしてみたけどわかりませんでした
注意点ってありますか?

931 :
注意点で言うなら大きな面(床1枚など)は
その面の全ての頂点が表示限界距離(300mくらいだったかな?)を超えたり
画面外に出たりすると、そこにあっても表示されなくなる、てことかな
床を作る時は小さいタイルを敷き詰めるように配置するといいよ
EDF2Pでは25x25の大きさのタイルを基準にして
x軸z軸それぞれ48枚ずつ配置してたかな(うる覚え)
ミッションがすぐ終わる原因がまだわからないけど
一度ミッションは差し替えずに、マップだけ差し替えてみるのはどうかな?

932 :
>>410さんのサンプルマップを使って執行錯誤した結果テクスチャに問題があるのがわかりました
UV展開した後、New Imageを選択し、
Width 128 Height128 Color デフォルト Alpha チェック付き
Generated Type Blank 32 bit Float チェック無し
でBMPを作成。そのBMPをペイントを使って256色で保存しています。

933 :
そのツールのテクスチャ変換はTGAとの相互変換を重視して作ってたので
BMPの変換はおまけみたいなものなんです
すみません
アルファ付きTGAなら正常に変換されるかもです

934 :
TGAを変換するとカラフルなモザイクの様なテクスチャになり、
さらに[layer1]を読み込むものが[kabe]を読み込み、[layer2]を読み込むものが[layer1]を読み込むなど、
読み込む画像にずれが起きました。これは画像の名前をずれたものに修正すると何とかなりました
また、TGA Rawを変換すると画像のずれは起きたままでしたが、画像の色は正しく表示されました
しかし模様を描くと模様の代わりになぞの粒々が画像に混ざりました。(単色しかきれいに表示できない?)

935 :
佐藤奈々 書類送検  万引き  割れ厨  少年院  逮捕歴  放火魔  飲酒運転 ひき逃げ
佐藤奈々 犯罪予告  不審者  ナイフ所持  起訴  留置場 犯罪歴  変質者  不法侵入
佐藤奈々 捏造  詐欺  快楽殺人  連続殺人  凶悪犯  指名手配  犯罪者  架空請求
佐藤奈々 詐欺師  ウィルス  悪徳商法  執行猶予  ストーカー  違法  偽計業務妨害  臓器売買 猿顔
佐藤奈々 個人情報売買  殺害予告  テロ予告  アンネの日記  真犯人  実行犯  核兵器保有  水素爆弾
佐藤奈々 前科持ち  サリン  パワハラ  セクハラ  クレジットカード不正利用  信号無視  マネーロンダリング  資金洗浄
佐藤奈々 DDOS攻撃  未成年喫煙  通り魔  著作権侵害  窃盗  薬物  ドラッグ  覚醒剤
佐藤奈々MDMA  麻薬  大麻  阿片  シンナー  幻覚剤  懲役 禁錮
佐藤奈々傷害  罪状  公文書偽造罪  有印私文書偽造罪  暴行罪  誘拐  強盗罪  恐喝
佐藤奈々 器物損壊罪  置石  通貨偽造罪  偽札  遺棄罪  強要罪  脅迫罪  押し売り

936 :


937 :
裏技のように自動的にお金を収集してくれる方法とは
グーグル検索⇒『稲本のメツイオウレフフレゼ』

TBLLY

938 :
生きてる?

939 :
0E094

940 :
あげ

941 :
>>938
ブックマーク登録しっぱなしだからたまに見に来てるぞ

942 :
OBJECTのVOBファイルいじってた時、
20:体力 (20からの4byteで体力を決定)
30:生物00か機械01か (30からの4byteで電磁パルスが効くか区別)
みたいなメモを少し作ってたんだけどまだ需要あるかな?

943 :
割と最近になってからPSPのハックにはまったけど
ちょっと本格的にやろうとするとモデルや音声編集するツールとか
今から手に入れにくい環境も結構あって悩ましい

944 :
自分低脳だから結局各敵のオブジェクト名文字列わかんねぇや

945 :
× 低脳
○ 低能

946 :
Steam版edf4.1の改造してたらふとこのスレの事を思い出して来てしまった

947 :2019/07/21
BVMの読み方がわからないー。
>>116ダウンロード出来なくなっちゃってるし。これからどうしたらいいんだ。

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