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スーパードンキーコング バイナリ改造スレ


1 :2010/08/12 〜 最終レス :2017/12/08
前スレ
スーパードンキーコング バイナリ改造スレ
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/gameurawaza/1211776034/

SFCのスーパードンキーコングの改造を扱うスレです。

ツールとか資料とかサンプルとか
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/dk/index.html

2 :
Q&A
Q:敵の配置のやり方が分からない
A:「表示→スプライト編集ウィンドウ」でスプライトの一覧が出ます。
変えたいスプライトをリストからクリックして、種類や座標を変えて「適用」をクリックすると変更が適用されます。(Enterキーでも可)
ドラッグ&ドロップとか、スプライトを右クリックして編集とかそんなのはまだありません(´・ω・`)
Q:地形改造がやりにくい
A:dkfmfとPlatinumを使ってください。面倒ですが…
Q:カメラデータの意味が分からない
A:ステージを進んでいくと画面がいきなり動いたりしますが、あれを変えます。
内容はまだ良く分かってません…
Q:バナナの配置が画面に出ないのは何で?
A:まだ対応してませんorz(スプライトとかスタート地点などとは座標体系がかなり違うっぽい)
Q:バナナの座標を変えたらバナナの配置パターンそのものが変わってしまう
A:詳しい事は分かってませんが、どうもバナナ座標とバナナの配置パターンには密接な関わりがあるようです。
Q:特定の場所まで進むといきなり敵が現れる現象が発生します。何で?
A:スプライトのX座標は昇順にしないと正しい順番で現れないみたいです。
× 24→180→124→300→210→…
○ 24→124→180→210→300→…
Q:海面とクリスタルトンネルが表示されません。
A:まだ対応してませんorz
Q:ドンキー2は?
A:スプライトは可能。でも地形は無理臭いです。
Q:ドンキー3は?
A:まだ手付かずですが、ざっとバイナリエディタで眺めてみたところスプライトデータっぽいものはありました。
Q:ニコ厨R
A:ごめん(´・ω・`)
>>1-2は、前スレの>>1->>3の時のものです

3 :
スレ立て記念のおまけ
p:鈍器と兄貴
ttp://up.mugitya.com/img/Lv.1_up123734.gif.html
アニキと猿のファーストセッション
ドンキー「初出勤だぜウホ」
兄貴「ほいほい、家から出てきていいのか?」
ドンキー「なんで、最終面の兄貴がこんな所に……アッー!!」
兄貴「じゃあな!」
ドンキー「…いい兄貴達///」
ドンキーは、無残な初登場を晒してしまったのであった

4 :
バカじゃねーの。

5 :
もう改造ドンキーも潮時なのかなぁ
人気シリーズも相当に更新頻度下がってるし、新参の人も減ってきてるしスレも落ちたし
2の改造シリーズ何作かでかろうじて忘れられてないって感じ

6 :
ママのおっぱいでもしゃぶっとけよ。

7 :
解析は随分進んでるな
1、2、3が改造できるなんて夢のようだw

8 :
改造ドンキーももう少し知名度が上がればなぁ
とか考えるけど、変な厨が湧くよりは現状の方がいいんだろうかとも考えてしまう

9 :
改装マリオの方が有名だしな
改装ドンキーコングはまだマイナー領域から脱出できてない
時間掛けてやっていくしかないかもな
新しいドンキーコングで増える可能性はある
というかドンキーコングが改装できるってことが浸透しきれてない気がw

10 :
何というか、改造ドンキーを知らない人に知ってもらえる機会がほとんど無いんだよな
今のところ「ドンキーコング」とかでキーワード検索して偶然見つけてもらう、くらいしか方法がない気がする
それすらも飽和状態気味だし
仮にの話だけど、例えば友人マリオの作者とかの
他所で有名な人が改造ドンキーを手掛けてたら、改造ドンキーは今よりも知名度が高かったと思う
そういうのがあればいいんだがな。
オリフィエル氏や姉弟も含む、改造ドンキー手掛けてる人は総じてドンキー一筋で頑張ってる感じだし
そう考えるとbox氏はすごい貢献してくれてたってことになるな

11 :
キャノンやジンガーの速度
キャノンなら発射速度、発射間隔
ジンガーなら移動速度
ってどこを弄れば変更できますか?
知っている方がいたら教えてください。

12 :
>>1
スレ立て乙です
>>11
自分のメモ用のファイルをろだにあげときます
http://u12.getuploader.com/tyutyuten/download/61/%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF%E3%83%A1%E3%83%A2.zip
間違ってたら指摘くれると助かります

13 :
IPSのパッチについて
面影改造ドンキー、改造ドンキー2(ふなむし)、上げ底改造ドンキーなどは
スーパードンキーコング2 v1.0に普通にパッチしても プレイできるのですが、
リベルチさんの「改良ドンキー2」は 自分の持っている スーパードンキーコング2 v1.0に
パッチするとバグってしまいます。
本人に尋ねてみたのですが、ちゃんとパッチできるらしいです。
色々調べてみたのですが、よく分からないです。
フォーマット形式やヘッダーとは パッチするときに関係があるのでしょうか…
INTERLEAVEとNORMAL うーん…

14 :
>>13
ヘッダーが有るか無いかでROMのサイズが変わってくるし、
フォーマット形式がINTERLEAVEかNORMALかでデータの場所が変わってくる(だったと思う)
改良ドンキーはINTERLEAVEのROMにパッチしなきゃいけないっぽいね
作者もそのことread meに書いとけよ…

15 :
>>14
ありがとうございます。
分からないなりにも、頑張った結果、INTERLEAVEのヘッダーなし でした。
作者の環境がそうなっていたので 自分のROMをフォーマットし直して
何とかパッチすることが出来ました。
でも 改造するときってNORMALの方がエミュ的にはいいらしいけど どうなんだろう・・・

16 :
ttp://www.dkc-atlas.com/forum/viewforum.php?f=33&sid=7878d90b072200c5eb1e330928e42cd4

17 :
どういう理屈でこうなってるの?
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12415553

18 :
SDK2で ステージの配置を変えたいと思っています。
たとえば、氷の湖のステージに入ったら アニマルランド がプレイできる ような感じにしたいです。
で、ステージに入ることは出来るんですが、 出るときにフリーズしてしまったり、
道のないところを進んでしまい、次のステージに行くことが出来ません。
他の方法としては、一度本来のステージに入って 元に戻って クリア という方法があるのですが、
アニマルランドで これをしようとすると うまくいきません。
自分の設定がおかしいのかもしれませんが、 分かる方いましたら 指示お願いします

19 :
ステージ移動を適当に弄っていたら、W6の 凍える地下水路から遊べなくなってしまいました。
色々やってみたのですが、よく分かりません。
分かる方いたら 教えてくださいお願いします。
迷惑になると困るので、自分のうpろだにうpしておきます。
ttp://ux.getuploader.com/myuproader536/download/2/IPS%26%E3%82%BB%E3%83%BC%E3%83%96%E3%83%87%E3%83%BC%E3%82%BF.zip

20 :
>>18
直接別のステージに入れるようにするには、次のようにしてみてください。
1.「エリアの設定」で、ステージ番号を変更する。(例: 6-4のステージ番号を9A(アニマルランドの最初)に変える)
2.バイナリエディタで、34C131+(実際に入るステージの番号)のデータをエリア番号(6-4なら3A)にする。
3.実際に入るステージの設定のうち、「移動先ステージ#0」と「クリア後に追加で移動可能にするステージ」を、
 本来のステージの設定のものに書き換える。ただし、この中に本来のステージの番号があった場合、
 その部分を実際に入るステージの番号に変更してください。
 もしもデータの量が増えてしまったら、ポインタを書き換えるかあきらめて別のステージにしてください。
4.ひとつ前のステージの設定のうち、3と同じところに本来のステージの番号がある場合は、
 その部分を実際に入るステージの番号に変更する。
アニマルランド・くらやみダイビング・コースターステージは複数のステージがつながってできているのですが、
ここでは、最初に入る部分(アニマルランドなら9A)のステージ番号を使ってください。
ただし、3では最後の部分(アニマルランドなら9C)のステージ設定を書き換え

21 :
ただし、3では最後の部分(アニマルランドなら9C)のステージ設定を書き換えてください。
判りにくかったらすみません。
完全に入れ替えるのはなかなか大変ですが頑張ってください。

22 :
かぜのもりの風の改造方法が判明したので書いておきます。
かぜのもり 本編→3FD45C
〃 ボーナス1→3FD4FC
〃 ボーナス2→3FD508
以上の場所に、(X座標2バイト・風の吹き方2バイト)の並びが格納されています。
X座標は256($0100)だけ加算された値です。
風の吹き方のデータは3F0000+(2バイトの値)に入っていますがデータ形式はまだ調査していません。

23 :
1の解析ってもうしてる人いないのかな?

24 :
>>20
情報ありがとうございます。
早速やってみます。
すいませんがもうひとつ、
最初のディディーの位置は変更できないのでしょうか…
見ていただければ分かりますが(sm12452512)、最初が結構無駄なので 何とかならないかなぁ と思っています。
無理なら無理で結構です。 プレイに支障が出るわけではないので…

25 :
soroさん、あなたがうpろだに上げたファイルの内容を確認してください!

26 :
ああwwwwwwwwこれはwwwwwwwwww

27 :
ヤッチマッタナ

28 :
>>20
直接別のステージに入れるようにする
ときに少しは役に立つかと思ってまとめてみました。
こんなことして意味あるのかなぁ とやってから思った…
ttp://u12.getuploader.com/tyutyuten/download/73/SDK2+%E8%B3%87%E6%96%99.zip

29 :
>>24
ゲーム開始時の位置を変えるには、バイナリエディタで
348031〜を次のように書き換えてみてください。
A9 ** ** 8D A9 06 9C 4A 06
** **にワールドのエリア番号を入れる(例:5面から始めたいなら04 00を入れる)
結構強引なことをしているのでもしかすると副作用があるかも知れません。

30 :
キャノンに砲弾とタル以外うたせたくて頑張ってるのだが上手くいかん・・・

31 :
>>29
ありがとうございます。
やってみたら出来ました。
改造している途中で問題があったらまた質問させていただきます。

32 :
Platinum_171とマップエディタ補助ツールを使って地形を編集してStirlingでROMに貼り付けたのですが
sdk3_editor001でファイルを開こうとすると「ファイルサイズが不正です」と表示されてしまいます
貼り付け方が間違ってるのでしょうか?
ちなみにディスク上のサイズは4,165,632バイトでした

33 :
Stirlingの環境設定で「上書きモード時の貼り付けは上書き処理する」にチェック
上書きモードにし、マップのアドレスにカーソルを移動してそのまま貼り付けます
正しいサイズはちょうど4MB(4,194,304バイト)です。

34 :
>>33
4,194,304バイトになりました ありがとうございます

35 :
ボスやボーナスのスプライトを増やすにはどうすればいいですか?
初心者ですいません。

36 :
>>35
ボスステージ(スプライトが1つしかない)とボーナスステージ(スプライトが数個ある)のポインタを入れ換えるのが一番手っ取り早い
或いは適当なステージでスプライトを数個余らせ、その余ったスプライトがステージ内スプライトの後尾になるようにソートし、
その中の最前のスプライトのパラメータを0x0000に書き換える。
そしてその0x0000スプライトの次のスプライトのポインタをボスステージのポインタに書き換えればおk
前者のメリットは操作が簡単なこと。デメリットはスプライト数を自由に操作できないことと、入れ換えたボーナス面がスプライト1つになること。
後者のメリットはスプライト数が自由に操作できること。デメリットはスプライト提供元のステージのスプライト数が減ること。
前者はdkEdit単体で行えば、後者はdkEdit単体あるいはバイナリエディタを併用すれば楽

37 :
>>36
何かおかしいと思ったらDK2にはポインタ変更が実装されてないんですね
readmeには一応次の更新で実装予定ってなってますし気長に待ちながらバイナリ勉強します

38 :
なんかもう、だいぶ廃れちゃったねぇ

39 :
動画はちょくちょくきてるがな

40 :
sdk2_editorってもう手に入らないのかな?
改造したくても出来ない・・・

41 :
>>40
上げ底の作者のHPいけばダウンロード出来る

42 :
>>41
ダウンロードできました!!
ありがとうございます

43 :
トリックトラックリフト(以下TTR)の軌道についてのメモ
TTRは通常、"ただひたすら右方向へ"と直進する
しかし、規定のx座標地点に到達すると、「規定のy座標分の上昇・下降」、「加減速」等の決まった動作を起こすようになっている
極端な例を挙げると、x座標0の地点に設置したE0E7(5-2前半のTTR)は、x座標28500程度まで進んで漸く最初の下降動作を起こすということ
ただし、原作の各TTRの初期x座標より右にTTRを設置した場合、TTRは右ではなく左方向へと動き、上記のような規定の動作も起こさなくなる
例えばE0E7(5-2前半のTTR、初期x座標27984)を28000に設置すると、永遠に左方向へ動き続けるだけとなる
E0FD(5-2後半のTTR、初期x座標32864)を32865に設置すると、同じく永遠に左方向へ動き続けるだけである
なお、これらは燃料制限付きのTTRについても全く同様
さらに言うと、これらの仕様は鉱山マップ以外でも(恐らく)適用される
うまくすれば、例えばジャングルのマップでもトリックトラックリフトさながらのことが再現出来たりする

44 :
また、似て非なる性質を持つ者としてクロクトパス青や追跡型バウムが挙げられる
こいつらはプレイヤーが特定のx座標地点を通過すると同時に活動を開始し、規定の動きをする
しかしTTRとは違い、「規定のx座標地点で規定の動きをする」のではなく、「規定分だけ進んだら規定の動きをする」。
具体的として、
F847(3-4の中間後最初の追跡型バウム、初期x座標19588、20200辺りで一瞬下に下がる)の初期x座標を-100して19488までずらしてみるとする
もしTTRと同様の仕様なら、初期位置をずらしたとしても20200で一瞬下に下がることになるが、実際には20100で一瞬下に下がる
つまり、TTR仕様ならば「20200で一瞬下に下がる」というプログラムのはずだが、
バウム仕様は「バウム自身がx座標612分の距離を右に進むと、一瞬下に下がる」というプログラムであるというわけである
当然ながら、これらの動きを制御しているデータは必ずどこかにあると思う
言うまでもないがもしTTRやバウム、タコの軌道も改造できるようになれば、かなり革命的なステージが作れそう
技術が足りてない俺にはこの解析なんて到底無理だが

45 :
スーパードンキーコング2で 木箱の中身が出てくるまでの
割る回数を増やしたいのですが、
どのようにやればよいのでしょうか
教えてください。お願いします

46 :
>>45
SDK2Editorでスプライト編集したときの0044の値を 割る回数-1 にする
5回割って中身を出したいんだったら値を0004にする

47 :
最近過疎りすぎじゃね?
なんか自分で改造しても面白いの作れないから、是非頑張ってほしいなあ

48 :
dンキー2で
yotubeにあがってるやつに
通常ステージにタイムリミットつけてるやつがあったんだけど
あれってどうやってるんですかね?
どうやってもタイムアップするとステージクリアになっちゃうんだけど

49 :
タイムリミットより前に必ずボーナスステージや小部屋を通過するようにすれば、
タイムアップするとそのボーナスステージに戻される

50 :
>>45
ありがとう!

51 :
ほしゅ

52 :
SDK1のスプライト改造とかやってる人いない?

53 :
誰か改造ドンキー2のパッチとかくれる人いないかなあ?

54 :
>>53
ipsファイルならうpろだにあるぞ
と思ったら>>1にurl載ってないんだな・・・
とりあえず載せとくか
http://u12.getuploader.com/tyutyuten/

55 :
今4面位まで作っててニコニコとかyotubeに動画上げたいんだけど
動画作る技術がない
動画作ってくれる人いないかなー

56 :
俺と同じか

57 :
>>55
プレイ技術?
録画技術?
編集技術?

58 :
>>TAPでよければ3月半ば以降なら出来ますが・・・
ステージ構造にもよるなぁ・・・
処理落ちばかりだとやる気なくすし・・・
う〜ん・・・

59 :
とりあえずipsをくれないか

60 :
改造ドンキー2プレイするのにオススメのシリーズってある?
出来ればプレイ感も教えてくれるとありがたいんだけど

61 :
バイナリエディタを使うとどんなことが出来るんですか?

62 :
>>60
かいぞう どんきぃ2かな アイデアが面白い
ステージも5−1まである 俺が改造始めるきっかけになった作品だわ
今更新停止中?だけど

63 :
コース名を変えようとして文字を増やしたかったんだけどできなかったから
しょうがなくエリアの設定で4-2と4-3のステージを入れ替えてみたんだけど
配置を変えたドクロコースタークリアしてマップに戻った後ディディーたちが
画面外に進んでっちゃうんだけどどうすればいいですかね?
説明下手でスンマセン

64 :
>>62
ありがとう
動画見た感じ難易度高そうだけど頑張ってみる

65 :
エディタのほう、もう開発凍っちゃったのかな?
かなり重宝してるから続けてほすぃのはあるけど、人それぞれの事情がってな

66 :
>>63
ただ単にマップ番号(どくろコースターとスコークスライド)を
変えただけですかね・・・
もしそうなら、他にもクリア後の設定とかも変えないと
おかしなことになってしまうはずです・・・
wikiに簡単な説明があるのでまねをしてみればどうですか?
すいませんが、直し方は分かりません。
バックアップを使って戻すのが最適かと・・・

67 :
SDK2の改造始めて見た
やるのも面白いけどやっぱり作るの楽しいな
地形改造すると地形が汚くなりがちなのが・・・

68 :
もっと盛り上がれよ

69 :
んでパッチどこにあんの?

70 :
いつのまにこんなすたれたんだ?
俺まだ改造してるけどもう時代終わってんの?
sdk2のエディター期待してるんだけどもうあがらないの?

71 :
実質的に今続いてるのは弟作と改良シリーズくらいか
それらの有力な古参すら軒並み停滞気味、期待の新参も全くいない状況なうえ、
視聴側ももはや固定層しか居なさそうだからな
どのシリーズも鬼畜に行き着くせいで「配布版をプレイしてみた」感じの動画もTAPくらいしか出てこないし
どこかしらで誰かしらがアクション起こさないと衰退の一途だろう
vipマリオ的ノリで適度な難易度の合作作ってみるとか。このスレに何人残ってるのかすら不明瞭だけど

72 :
合作やるなら(やるなら)広告みたいなのようつべとかに出せば?
vipマリオは既に作者が山ほど居るからそんな事しても使えない奴が増えるだけってニコニコにはやらなかったけど
鈍器はんなこと言ってられる程人居ないでしょ?
まぁやっても使えない奴が増えるだけだと思うが、使える奴も数人は居るかも知れんし
vipマリオ1の時は少し位厨房向けの鬼畜難易度でも許されてたし使えない奴でも良いって選択もアリだが

73 :
>>71
「配布版をプレイしてみた」感じの動画って俺のことかorz
確かに改良ドンキー2のTool-Assisted動画も作っているけど。。。
下手ですが。。。

74 :
最近改造ドンキーをはじめたのですが、1-3で、ゴールスプライトを通過して普通にゴールするはずなのに、
なぜか1-1に飛ばされてしまいます。ちゃんと1-3のゴールスプライトを使用しているのですが、全然原因が
分からなくて困ってます。
ついでですがステージの全体のカメラデーったっていじらないほうがいいですか?別のコースで試しにいじ
ったらコースを延長したりできましたが、いじったそのコースだけ地形表示がおかしくなってしまっていま
す。あわてて元のデータに戻しましたが直りません。結局そのコースは没にすることにしたのですが、やら
ないほうがいいのであれば教えてください。
沢山ですみませんが、後ひとつ。ドンキー1のスプライト改造って出来ますよね?出来るのであらば、その方
法もご教授願いたい。

75 :
>ゴール
ステージのボーナス面判定かトークンボーナス面判定をオンにしてない?
それかショートカット後判定のオンオフが狂ってるとか
思い付くのはこれくらいかな
>カメラ
全体のカメラデータってのがよく分からんけど、文脈からしてステージ開始&終了位置のことだよね?
俺の場合は普通に弄ってるよ。延長はあんまりしないけど、余った部分があったら削るようにしてる
弄ったからバグったとかいう経験は無いから何とも言えんけど、慣れないうちは変に弄らない方がいいかもね
>スプライト改造
バイナリエディタでアドレス「35xxxx(xはスプライトの番号)」を指定すれば、
そのスプライトのデータに飛べるからここを弄ればスプライトの改造が出来る
具体的な方法は過去スレ漁ったり試行錯誤したりでいろいろ試すべし
ただ、改造に慣れてないうちは変に弄らない方がいい
最低でも2面、できれば3面の改造を完結させるくらいのキャリアは積んでおくべきだと思う

76 :
>>74
スプライト改造は変数まとめたファイルがうpろだにあったような・・・
随分前だからもう消されちゃったんかな?

77 :
>>75
バナナをトークンボーナスのミニトークン化にチェックを入れていました。
これだと正常に処理してくれないんですね。
カメラ&スプライト
76さんもありがとう。参考になりました。

78 :
『ウィンキーのどうくつ』で使用しているスプライトの一部を、その次の
『マインカーとコースター』で使用させたいのですが、いまいちやり方が
わかりません。とりあえず余ったスプライトを全部コースの最後に持って
きて、そのうちの最初のスプライトのパラメーターを0x0000にするところ
まではしました。前スレとかも読み漁ったのですが、ポインタがどこにあ
るのかが分かりません。
バイナリエディタは「Stirling」を使用しています。

79 :
>>78
ポインタはwikiのチラ裏に書いてあった気がする
ざっと見た感じものすごく大変だと思う
理由はスプライトデータが繋がってないから
ウインキーのどうくつから持ってきたいんだったらその間にあるやつを全部ずらしていかなきゃダメ
マインカートコースターのスプライトを増やしたいだけなら、さいごのステップかトリックトラックリフトから持ってくるのが手っ取り早いと思う
そのときはステージポインタを弄るのを忘れずに

80 :
他ステージとポインタ入れ換えて擬似的に増やすだけなら簡単なんだけどね
ただそれにせよ>>79の方法にせよ、後々のステージ改造で後悔するハメにもなりかねないのは覚悟しとくべき
超個人的意見だけど、限られたスプライトの中だけで改造してくってのも大事な技術だと思ってる
だから増設はあんまりお勧めしないかな。ボーナス面は別として

81 :
DK2のキャノンが発射する鉄球やタルがうpろだにあるのを見ても変え方が良く分からないorz

82 :
>>81
キャノンの中の0022の値がアドレスになってる
6ADEになってたら3F6ADEが中身のデータ
データは4バイトで1つ分で最初の2バイトが発射するもののアドレス
次の1バイトが発射モード
最後の1バイトが撃ったあとの待機時間(F)
これらを好きなように変えればできる

83 :
ありがとう
今からやってみる

84 :
>>79
>>80
了解、やっぱり面倒ですか。

本日、ドンキー1のスプライト一覧表の強化版をうpしました。
今まで160個以上もあった不明スプライトの3分の2ほどを埋め
ることができました。dk Editの古いスプライトデータと入れ
替えることでデータが更新できるようにしてありますので、
ぜひご利用ください。
↓↓URL
http://u12.getuploader.com/tyutyuten/

85 :
ふと思ったんだけど…いつかdk2 Editだけでマップ改造出来るようになるかな?

86 :
>>85
最近更新が止まってるからなんとも言えない
マップ改造はPlatinumで十分な気がするけどね

87 :
DK2のマップ改造ツールが何処か分からないorz

88 :
sdk2editorで
マップ→地形データとステージ配置の編集→書き出し→Platinumで編集→読み込み
でいけるっぽいけどマップチップが無いといかんな
sdk2_map_converter使ってるけどうpろだの消えちゃったっぽい

89 :
マップチップってもう手に入らない?

90 :
>>84
乙。使わせてもらうよ。
>>89
マップチップはsdk2_map_converterがあれば出力できたような…
インフォシークにあったファイルは作者が再うpでもしない限りもう手に入らないかと。

91 :
>>89
上げ底作者のページでsdk2_map_convが取れるっぽい

92 :
sdk2_map_convとってきたが…使い方がわからない(~_~;)
exeファイルクリックしても一瞬だけ画面が出るだけ…orz

93 :
前スレのどこかに親切に使い方書いてた人がいた筈

94 :
使い方は分かったけど…チップってどうやって出すの?

95 :
誰かDK2でパレットまとめてる人居ない?

96 :
誰か2の初期ライフ変更の方法とかわからない?

97 :
DK2初期ライフ変更ならIPSうpろだにパッチがあるよ

98 :
>>97ありがと〜

99 :
自作スプライトについて質問です。
DK1のスプライトデータの空きスペース(アドレス0x35FE4B以降)に
自作スプライトを追加したところ、dk Editでマップ読み込みがで
きなくなりました。マップを読み込まないだけならまだいいので
すが、スプライトやカメラ等もまったく表示されなくなってしま
いました。こういう状態なので追加スプライトが正常に動くかど
うかはテストできないのですが、空きだからといって、変に弄ら
ない方がいいですか?なるべく既存スプライトの埋め立てはした
くないのでよろしくお願いします。
ついでに、0x35FE4B以降を元のデータのFF FF FF FF …に書き直
したところ、正常に読み込みました。

100 :
>>99
データの長さが変わってしまったんじゃないかな?
自作スプライトを追加する前と後でデータの長さが変わらないように
しっかりと注意してやればちゃんと追加できるはず

101 :
初期ライフのパッチが99と255しかなかったから
解析してみたら
00008F702と00008F70Dの部分がライフっぽい
確認はしてないけど

102 :
>>100
了解。注意してやり直したらできた。

ドンキー2にあるような変速コースターを1でも作れないかなぁ…
システムいじったらできそうな気がするけど分かんないから誰か作ってくれないかなぁ…

103 :
パラメータ0x000C-0x0000のスプライト(いわゆるマンキーを消す
スプライトと噂されている奴)を使うと、嫌がらせができるな。
使用例
マンキーのすぐ近くに0x000C-0x0000を配置
結果
本来マンキーがいるべき場所に来た途端、マンキーが現れ、ウッ


104 :
>>103
マンキーが鋼鉄製タンクを投げるように改造するにはどうしたらいいですか?

105 :
>>103
追記
0x000C-0x0000の効果は、マンキーに限らず、他のスプライトにも及ぶ。
つまり、ノーティをいきなり出現させたり、隠しタル大砲的なことをで
きるというわけ。
ただし、パラメーター0x0005以外のマンキーに対して、このスプライト
を使っても、やたらと音がうるさいのは解決しない模様
>>104
知らん、バイナリで弄ってたらそのうちできるんじゃね?保証は無いけどな。

106 :
本日、DK1のスプライトデータ第2弾を投入しました。
0x000C-0x0000を追加したほかはあまり変わっていませんが、
バナナの配置データの一覧も別で入れています。前と同じよ
うに、スプライトデータのほうは、差し替える形で更新でき
ますのでぜひどうぞ。

↓↓URL
http://u12.getuploader.com/tyutyuten/

107 :
>>104
スプライトをいきなり出現させると言うよりは
次以降のスプライトのロードを抑えると言った方が正しい
ついでに言うと、マンキーを消す(即ちアンロードする)作用に対して0x000Cそのものは全く因果がなく、むしろ0x0005が関係してる
0x0005には、0x0005がアンロードされれば同0005内のスプライトも全てアンロードされるという仕様が存在する
だから原作ではこの仕様を使って、自力ではアンロードされないマンキーを強引にアンロードしている
原作のマンキーが0x0005内にしか存在しないのはこのため

108 :
>>107
うん、そうみたいだな。マンキーにはほぼ関係ない。
あの仕様を使って、どうにか別のステージでもマンキ
ー使えないのかなぁ…0x0005がステージ固有だといっ
てしまえばそれまでだけど。


109 :
おもったんだけど…SDK2の変数0000ってどんな効果なの?

110 :
0x0005がステージ固有の特別なスプライトであるという認識は誤り
スプライトの別枠ポインタを呼び出してると言うのが適当かな
だから例えば、0x0005-97D4が呼び出すスプライトの座標をうまく弄れば
バナナジャングルのノーティ*3(0x0005-97D4)を別の場所に出現させることもできる
ステージを跨いでも全く問題ない

111 :
>>110
マジか、

112 :
BGMの改造ってできないのかな?別のSPCデータに差し替えて、たとえばDK1でDK2のBGM鳴らすとか

113 :
やる気がでない改造ドンキーはスプライトとかががおもろいな

114 :
>>110
どうやるの?

115 :
上から下に進むコースを下から上にしようと思ってるんですけど
どうしてもスコークスさんに変身するとスコークスさんが画面のかなり上の
ほうに表示されてとてもやりづらいんですけど
どうにかスコークスさんを画面の中心に表示させる方法はないですかね?

116 :
スプライトパラメータ0x0002,0x0007,0x0008,0x0009,0x000A,0x000Dのスプライトってどこから読み込んでるの?
0x0001,0x0003,0x0004,0x0006,0x000B,0x000Fは全部35(種類)、0x0005は3D(種類)っぽいけど

117 :
 

118 :
 

119 :
>>112
亀なんだが、BGMの改造はできると思う。他のSPCに変えるのは分からないけど、どこかで解析のメモがあった希ガス

120 :
>>111
バイナリで3D(種類)を参照する。
次に、じ〜っとみるとx座標2バイト、y座標2バイトの並びがあるから、そこを弄る。
(座標計算は関数電卓を使うとラク。)
例)0x0005-97D4(バナナジャングルのノーティ*3)を別のところに出す。
もともとは(x,y)=(3136,134)に出現する。これを今回は(x,y)=(2548,184)に出現するようにする。
とりあえず、座標は全て16進で処理されるので、16進に直します。
3136→0xC40
134→0x86
2548→0x9F4
184→0xB8
バイナリで、3D97D4を参照し、x座標とy座標を探す。(3D97DE〜3D97E1にx座標2バイト、y座標2バイトの順にある)
3D97DEから2バイトを40 0CからF4 09に書き換える。←下2桁と上2桁の順番が逆なことに注意。y座標も同様。
3D97E0から2バイトを86 00からB8 00に書き換える。
おわり。
他のパラメータ0x0005のスプライトも同様。

121 :
>>112
DK2⇔DK3
音色さえ設定できれば使用エンジンは同じなので移植可
DK1だけは上2コと異なるエンジンなので単純移植は不可。
ただし形式は同じなので移植できなくはない。

122 :
証拠品
http://u12.getuploader.com/tyutyuten/download/99/sdk2_%E9%9F%B3%28%E3%83%9C%E3%82%B9%E3%82%BE%E3%83%83%E3%82%AD%E3%83%BC%29%5Bfor+Normal%5D.zip
ボス戦曲をDK3のソレに。
ただし音色とかは面倒臭くなってずっと放置。
解析資料はサイトと共に消滅
需要あるならうpる。

123 :
>122
是非うpしてくれ。

124 :
DK2で直接別のステージに入れるようにできるみたいだけど、DK!でも同じようなことできないかな?
ノーティーの遺跡2と裏切りマンキーを入れ替えたいんだけど。

125 :
BGM早く改造したいw
ツールかなんかないかな?


126 :
>>125
mmlで作っておけ
いずれ挿入ツール出てくるだろ

127 :
>>123
http://u12.getuploader.com/tyutyuten/download/100/bgm.zip
ほい。2年くらい前のものだけど。
>>126
そもそもmmlのフォーマットが決まってないとmmlなんて書けない件
mml万能というわけでもないんよ?

128 :
 

129 :
mmlが見つからないorz

130 :
 

131 :
早くDk edit の水中面、クリスタルトンネル対応バージョンでないかなぁ…
それとも事実上開発凍結しちゃってるのかなぁ

132 :
SDK2でステージの差し替え(EX (1−3を3−3のステージと差し替え) したいんですが、ステージの設定で変更してもゲーム内ではバグって表示されてしまいます。
これはどうしたらいいんでしょうか

133 :
DK2にどうやってBGM3のにしたの?

134 :
>>133
>>127じゃないの?

135 :
DK1のタイマーについて
タイマーについて
○減り具合
○初期表示残り時間
○実際の残り時間
以上の3点の改造の仕方についてメモ
次のデータは、0xFBDD(ランビのタイマー)のものです。
00 82 A9 FB 87 13 63 00 FB 13 99 00 A3 14 10 60 00 80
☆表示される残り時間の初期値の変更
後ろから12バイト目(63)を弄ります。この値は16進で処理されるので、たとえば132にする場合は、
132を16進に変換した値を入力します。
☆実際に処理される残り時間の指定
後ろから8バイト目(99)が実際に処理される時間になります。値を大きくすると、
長くなり、小さくすると短くなります。
○仕様
1桁目:タイマーの10の位を指定。A〜Fも一応使用できる。
1→1、2→2、・・・、A→10、・・・、F→16に対応することは言うまでもありません。
2桁目:タイマーの1の位を指定。A〜Fの使用可。
30秒でタイムアップさせるには、99を30にかえ、100秒に延長する場合は99を9Aに変えるという
感じ。A〜Fの部分10の位、100の位に繰り上がって処理されます。なので、たとえば1Fと入力すると、
26と入力したのと同じになります。
☆タイマーの減り方(減る速さ)の指定
後ろから4バイト目(10)を弄ります。値を大きくするほどゆっくり減り、小さくするほど早く減ります。
○その他
表示残り時間が0になっても、実際の残り時間が残っている場合、表示の時間がループします。
また、10の位、1の位ともにA〜Fの数字が対応すると、数字がバグります。(たぶんタコになると思う。)
したがって、同じ26秒でも「26」と「1F」では表示が違います。

136 :
訂正
F→15です。

137 :
再訂正
F→15に伴い
1F=25
つまり、1Fと25が同じ効果(表示は違う)

138 :
再々訂正
『実際に表示される残り時間』と『実際に処理される残り時間』の記述が逆でした。
↓↓正しいやつ(>>135上の記事はなかったことに)↓↓
DK1のタイマーについて
タイマーについて
○減り具合
○初期表示残り時間
○実際の残り時間
以上の3点の改造の仕方についてメモ
次のデータは、0xFBDD(ランビのタイマー)のものです。
00 82 A9 FB 87 13 63 00 FB 13 99 00 A3 14 10 60 00 80
☆実際に処理される残り時間の指定
後ろから12バイト目(63)を弄ります。この値は16進で処理されるので、たとえば132にする場合は、
132を16進に変換した値を入力します。この値が0になると、表示の残り時間がまだ残っていても、
タイムアップの判定になります。
例)後述の表示残り時間をFF(165秒)にしても、これを63のままにしておくと、165秒から、99秒後、
つまり66秒残しでタイムアップになる。
☆表示される残り時間の初期値の変更
後ろから8バイト目(99)が実際に処理される時間になります。値を大きくすると、
長くなり、小さくすると短くなります。
○仕様
1桁目:タイマーの10の位を指定。A〜Fも一応使用できる。
1→1、2→2、・・・、A→10、・・・、F→15に対応することは言うまでもありません。
2桁目:タイマーの1の位を指定。A〜Fの使用可。
A〜Fの部分はひとつ上の位に繰り上がるので、「25」と「1E」は同じ効果になります。
また、A〜Fを指定すると、数字がタコになります。なので、同じ25秒でも、前者と後者は表示が違う。
☆タイマーの減り方(減る速さ)の指定
後ろから4バイト目(10)を弄ります。値を大きくするほどゆっくり減り、小さくするほど早く減ります。
○その他
表示残り時間が0になっても、実際の残り時間が残っている場合、表示の時間がループします。

139 :
>>132
wikiに載っている方法で試してみた?
昔やった覚えがあるんだけど、バグることはなかった気がする…
そのまま、ステージの設定(マスト→茨など)を変更するだけだと
バグるけどね・・・
バイナリを弄る必要があるらしいし・・・

140 :
本日、DK1のスプライト一覧の第3弾を投入いたしました。
○主な更新
0x0005のパラメータの不明スプライトを全て検証、埋め立て
0x0001、0x0002、0x000Fのパラメータの不明スプライトの一部を埋め立て

いつものように古いのと置き換えて更新できるようになっています
http://u12.getuploader.com/tyutyuten

141 :
バナナ

142 :
てす

143 :
ドンキー2の音バグのチートコード誰か教えて

144 :
やあ。
・地形や背景が違和感なくつながっている。(不自然に切れたりしていない)
・見えないタル大砲や突然現れる敵など、理不尽な仕掛けがない。
・オリジナルのSDKのように、慣れたらスイスイとテンポよく進める。
↑こういう改造って需要ある?

145 :
オリジナルSDKやるます!

146 :
十分あるだろ
オリジナルよりちょい難ぐらいの難易度ならベスト

147 :
そうか。
改造モノは"鬼畜さを楽しむ"ものが主流で、こういうの(>>144)は風当たりが厳しいと思っていたが…。
ちょっと作ってみるかな。

148 :
むしろ鬼畜シリーズの方が需要切れてるだろう
もはや鬼畜ステージもギミックやアイデアが秀逸でない限りはウケない

149 :
例えば?

150 :
まあどっちがいいとは言わんけど普通の難易度で本家を超える面白さのものはそうは作れん

151 :
ただ難しくすればいいってわけじゃないから普通難易度だとより改造のセンスが問われるんだよな
少なくとも本家より面白みがないと誰得になるし

152 :
おまえら的には誰の改造が最も良かったんだ?

153 :
prgmdest

154 :
気分で変わる
じっくり見たい時は弟作、さらっと見たい時は自作
弟作の作り込みには毎度驚かされるが逆に凝りすぎてて見るのに持久力がいる
対して自作の方は弟作と比べればシンプルで見やすい
だいぶ昔だがとても普通シリーズも印象に残ってるな

155 :
SDK2でスプライトを他のステージのと入れ替える方法を教えて下さいお願いしますm(__)m

156 :
ポインタ入れ替えによってステージ名の文字数を増やしたり減らしたりさせるやつの方法教えてください。
どのポインタがどれなのかさっぱり分からなくて困ってます。

157 :
>>156
書き忘れましたがドンキー1です。すいません

158 :
SDK3の改造コードでBGMをバグらせるコードをだれか教えてください お願いします

159 :
久しぶりに来たらクレクレ君しかいなかったよ
すたれたなー

160 :
そうだねそのまま帰っていいよ

161 :
ステージ設定(FG,BG,面の種類)の変更についてメモ(知ってる人も多いと思うけど一応書いときます)
FGを変更すると、地形そのものが変わってしまうことは周知の通り。
BGはFGと合った物を使わないとバグるのも周知の通り。
ステージの開始、終了を弄れば別の場所にできることも周知の通り。また、延長、短縮も可能。※
面の種類について
たとえば、「森の隠れ家」でボーナス1の地形(原作では隠れ家)を別のものにする時に、FGを洞窟にしたとします。
このとき、「面の種類」を「森の隠れ家・ボーナス1(だったかな?)」から「洞窟」、「クレムリンの洞窟」などにしてしまうと(要は元の設定から変えると)
フリーズします。(一部大丈夫なのもあるが、その時は大抵背景とかがバグります)この設定は弄ってはいけないようです。

※ステージの延長について
ステージは、ドンキー2と同じように、地形ごとに、1つの大きなマップに集約されていて、それの1部分を参照する形になっています。
(特にステージの延長したことある人なら知ってるはず。)このマップの、一番最後に当る地形を参照しているステージ
(たとえば、雪山の地形ならランビのボーナス)のマップデータの終了座標を、初期設定よりも大きくした場合、その地形グループを使用しているステージ全ての、
地形がバグります(データオーバーになるため)したがって、この類のステージを延長する際は、開始座標を前にずらす必要があります。
同じようなことは、地形グループの先頭の地形を参照しているもの(開始が0のステージ、海面除く)にも当てはまる。
これの場合はステージの開始位置を前にシフトできないので注意。

162 :
SDK2でボーナスコインみたいに敵を倒すと樽大砲を出現させたりできないですか?

163 :
>>162クレムコインの変数を大幅にいじれば出来るかもね。
たぶん条件判定的な役割をしている変数があるかもしれん。

164 :
本日DK1スプライト一覧第4弾を投入しました。
○主な更新
スプライト表の不明スプライトを一応ほぼ全て埋め立て。途中で見つけた新しいスプライトを1つ追加。
曲ID一覧のミスをを修正、更新。
スプライトについてはもうこれ以上調べようが恐らく無いので、今回で最後の更新になります。たぶん。
(残ってるスプライトが全て画面に出てこないor一瞬しか出ない?ため)
DLはうpろだまで

165 :
そういえばタイムリミットの000Aの値1200が気になる

166 :
あ、そういえば誰かが
タイムリミットの条件を使ってDKコイン出現させてたような・・・

167 :
ロストワールドはDKコインだよね
データ見てないからどうなってるかは知らんが

168 :
あーいやいや改造ドンキーでだよ〜
ほんと誰が作ってたっけな・・・

169 :
普通のステージじゃタイムリミットを使ってクレムリンコインは出せないのかな?
タイムリミットを置いてもコイン出ちゃうwww

170 :
だからロストワールドと同じようにすれば普通のステージでもDKコイン出せるんじゃないのって話
そもそもタイムリミットを置くからコインが出るんじゃなくてコインを置くからコインが出るんだよ

171 :
うーん・・・タイムリミットの条件をクリアして特定の物を出現・・・か・・・
どうすれば普通のステージをボーナスステージみたいに出来るか・・・
うーん・・・わからん。

172 :
つか先人がやってるの覚えてるんなら自分で動画探してips引っ張ってきて勉強すりゃいいだけだろ
それでもできないならお前には無理だから別のアイデア練った方がいいよ

173 :
いろいろ試してみたけど・・・
俺はわからんかったw
謎いな
まぁガンバレ

174 :
誰か海ステージと、クリスタルトンネルの座標解析してくれませんか?
スプライトの座標と、マップ上の位置で見ると、クリスタルトンネルの場合は、どうも
x座標は普通のステージと同じ
y座標は25500ぐらいからのようです。(1増えると上に1ドットずれる?)
でもきちんとした数字ではないです。あくまでも感覚です。

175 :
>>174
書き忘れましたがこの数字はマップチップの大きさが32*32というのから割り出したものです。

176 :
DK1スプライト一覧第5弾を投入しました。
○更新
一部誤りを訂正。パラメータ0x0010のスプライトを新規登録。
(これで恐らく全部のスプライトが埋まりました)
いつもの通りうpろだから。
http://u12.getuploader.com/tyutyuten

177 :
>>176
毎度お疲れ様です
ところでこのスレって2スレ目?3スレ目?

178 :
ステージ移動関連のスプライトを色々調べていたので、その成果として、
○ボーナスステージの擬似的増設
○コンティニューバレルの増設
ができました。ちょこちょことメモを書いておくのでやってみたい方は参考にしてみてください。
<基礎知識>
ステージ移動関連のスプライトに使用されている変数
87 13 XX 00 ステージXXに行く。(ボーナス樽、出入り口、隠し壁、コンティニューバレル、ゴールスプライトに使用)
FB 13 XX 00 ボーナスの復帰先をステージXXにする。(この変数が無いと1-1に飛ばされるっぽい)
EB 12 0X 00 移動先ナンバー
○ボーナスの増設方法
まず、どのようにボーナスに行くかを決めておきます。(樽大砲、壁など)
次に、00 82の変数で、親スプライトを呼び出し、(ここは普通のスプライトと同じですね)
上の3つの変数を書き込み、0080で蓋をしておしまいです。
樽大砲の場合は、これに加えて、自動・手動の別や、飛距離などの設定が必要なので面倒です。
もともとある別のスプライトの変数を弄る形式にすれば楽です。
例:バナナジャングルに新しくボーナス3を作る場合(隠し壁での作成)
次のデータは、バナナジャングル−ボーナス1のスプライトです。
00 82 E9 EB 87 13 06 00 FB 13 08 00 EB 12 01 00 00 80
このデータにしたがって、次のスプライトを空き領域とかに新規作成します。
00 82 E9 EB 87 13 1C 00 FB 13 08 00 EB 12 03 00 00 80
今回は、移動先のステージとして、1C(ロープジャングルのボーナス1)、復帰先は、08(バナナジャングル−ボーナス1から)を指定しました。
ボーナス3を作るので、移動先ナンバーには3を入れておきます。
樽大砲で作る場合も同じように行います。ただし、先に書いたように、樽大砲の各種設定などが入り、データが大きくなります。
0082の変数を使って、既存のボーナスタルを弄るようにしたほうがスペースも節約できて便利です。
○コンティニューバレルの増設方法(あまり需要無いかな?)
こちらは結構簡単です。
例:バナナジャングルにもう1個コンティニューバレルを作る。
次のデータは、バナナジャングルのコンティニューバレルです。
00 82 DD B6 87 13 25 00 00 80
弄る変数はたった1つ。そう、8713です。
たとえば、2個目のコンティニューバレルの復帰先を、6E(バナナジャングル−ボーナス2から)にしたい場合は、
00 82 DD B6 87 13 6E 00 00 80
とすればOKです。
上2つに共通する欠点
ステージを増やせないので、ボーナスを増設したとしても、別のステージのボーナスステージを、共有するという形でしか、増設できない。
それゆえ、増設したボーナスの復帰ステージも、予め用意されたものしか利用できない。
上の例だと、バナナジャングル−ボーナス3のタルや壁を作っても、バナナジャングルにボーナス3がもともと無いので、
バナナジャングル以外のボーナスを共有することしかできず、また、「ボーナス3から」のステージが無いために、ボーナス1や2あるいはドンキーの家から等しか使えない。

179 :
本日スプライトデータ第6弾(V.1.05)を投入しました。
主な更新
地味にスプライト表を更新。
曲ID一覧が腐っていたので更新。
新しくなんか入れた。
いつもの通りうpろだから。
http://u12.getuploader.com/tyutyuten

180 :
>>179
おつおつ
にしても本当に人いなくなったな

181 :
面影改造ドンキーってDK2のエディタで開けないのか??
面影改造ドンキー2の3−1でボーナスではなく普通のステージでタイマーを使ってDKコインを出現させてたから数値を見てみたいんだが・・・

182 :
>>181
普通に開けると思うけど。cart name改ざんして無かったらね。

183 :
改ざんしてた件wwwwww
これじゃあ解析も無理かなw

184 :
何がそんなに面白いんだ

185 :
>>183改ざんしてるなら、ドンキー2のエディタのrominfo(だったかな?)のファイルの
[cartname]のところを、改ざんしているほうのやつに書き換えたら開けるようになる。
例:kaizou-sdk2とかいうやつになってるとしたら、エディタのほうのファイルのを、
kaizou-sdk2と書き直せばおk。
もちろん、ROMのcartnameを正しいやつ(確かSUPER DONKEY KONG 2だったと思う)に戻してもおk

186 :
エミュで開いた時cartnameと思われるところをみてオモカゲカイゾウドンキーコング2って書いてあったから変えてみたけど・・・
半角 オモカゲカイゾウドンキーコング2
全角 オモカゲカイゾウドンキーコング2でもダメだったよ

187 :
戻してみたの?

188 :
戻し方がわからない(キリッ

189 :
>>188
手順
@バイナリでROMを開く。
Acartnameを探す(以下日本語版、V1.0、NORMAL)
Bアドレス0xFFC0にcartnameが格納されているので、ここのデータを次のように書き換える。(具体的には0xFFC0〜0xFFD2まで)
53 55 50 45 52 20 44 4F 4E 4B 45 59 20 4B 4F 4E 47 20 32
C書き換えると、右の文字列が
SUPER DONKEY KONG 2
となっていることを確認してROMを保存
Dエディタのrominfoファイルを開いて、cartnameがSUPER DONKEY KONG 2となっていることを確認する。
なっていなかったらこれに書き換えて保存
Eエディタを開いてROMを読み込む。
ちなみに、見てみたらcartnameは
OMOKAGE SDK2 HACK'S
でした。ついでに、rominfoのやつを、これに書き換えても正常に読み込み出来るのを確認しました。

190 :
ありがとう出来たよ

191 :
前から気になってるんだけどラトリーのよくわからんTASとかである二段ジャンプってどうやってんの?

192 :
たまたまようつべみてたら、なんかすごい改造がされてました....
ttp://www.youtube.com/watch?v=sGisAOaP9NM

193 :
ドンキー1のチェックサムってどこに格納されてるか誰か知ってたら教えて。
2箇所に記述されているらしいんだが、1箇所はcartnameのすぐ近くにあるからすぐ見つかったけど、もう1箇所が見つからない

194 :
>>191
何もしていない状態や移動中の小さい跳ねが出る瞬間にA
小さい跳ねの途中、空中でAのタメが発動したらAを離す、この時点で若干浮く
その後Bボタンのジャンプで二段ジャンプ

195 :
何そのボスラッシュw
すげぇ・・・

196 :
ボスの行動まで改造してるのは無いのか

197 :
グラも改造できないかな

198 :
みんな逆アセンブラって何使ってるの?

199 :
クリスタルトンネルの座標を少しばかり調べてみたので書いておきます。
(y座標は信憑性薄いです。エディタで打ち込んだやつと画面に表示されたやつを見比べて電卓でちょこちょこ計算しただけなので)
x座標:普通のステージと同じ。右端が2048。(32ドット×64マス)
y座標:メインマップの一番下の座標が25440。一番上は28384。(32ドット×92マス+25440)
ボーナスは調べてないけどxは同じ、yも似たような感じだと思う。
海面はx座標は普通のステージと同じ。y座標は調べてない。

200 :
ボスノーティの行動改造してるのはあった気が

201 :
動画ならぜひ教えていただきたい

202 :
4-2(クリスタルトンネル)の改造中にバグったので質問。
スプライトの順番がなんか複雑っぽくてそのまま改造してたら最後のほうでスプライトが表示されない現象がおきたので、
データを細かく切って、マップごとに参照するようにしました。ですが、きちんと表示されるマップもあるのですが、
「スプライトが表示されない&表示されたスプライトはオリジナルのもの」という怪奇現象が起こるマップがあります。
ちゃんとデータの終端は
00 00 00 00 00 00 00 00
になってますし、スプライト並べ替えスプライト(クリスタル)も入れていますし、バイナリ見て確認しましたが、
ポインタも間違っていません。ですがテストプレイをすると決まってこのような現象がおきます。
何が原因でどこがいけないのでしょうか?他の作者様の同じステージもざっと見ましたが、データ切ってても別に何の問題もおきていませんし・・・

203 :
>>202
自己解決しました。クリスタルトンネルのスプライトはもともとxの昇順どおりになっていませんが、わざわざそれに合わせて並べ替えしなくても
全部xの昇順にしてやれば、並べ替えスプライトを撤去しても全然平気だし、むしろそっちのほうが楽なようです。

204 :
キングクルールの偽クレジットの中身を改造できたので報告。
場所;0x1EFF4〜0x1F085
書式は次に示すとおりになっています
(本文)(改行コード)(本文)・・・
記述方法
本文は半角英数で記述します。SHIFT-JISの文字セットと対応しているので、バイナリの文字セットをSHIFT-JISにして、
右側の文字列をそのまま書き換えればいちいち文字一覧からコードを検索しなくていいのでラクです。
改行コードは00になりますから、本文のデータの尻尾にバイナリで00と入れればいいです。
注意して欲しいのが、改行コードの直前の英数字は、そのまま記述できないことです。次に示す対応表に沿って入れてください。全て半角カタカナです。
対応表
ア=1
イ=2
(中略。順番になってます。0はありません。)
ケ=9
コ=:
サ=;
シ=<
ス==
セ=>
ソ=?
タ=e
チ=A
ツ=B
(中略。順番になってます。)
レ=Z
ロ=TMの記号
ワ=?
ヲ=&
ン=?
データの最後は00 00にしてください。そうしないと直後にある本物のスタッフクレジットの文字列まで入ってしまいます
(入ってしまうと永遠に脱出できません、データを書き直さない限り)。
また、エンディングのスタッフクレジットも同じ書式です。キャラ紹介の文字列は、改行コードなしです。そのほかの書式は同じです
キャラ紹介の文章のアドレス
0x1DFCB〜0x1E1B1
スタッフクレジットのアドレス
0x1F085〜0x1FE93
うpろだにサンプルとして、偽クレジットを改造したデータをうpしておきます。参考にしてみるといいかもしれません。
http://u12.getuploader.com/tyutyuten/


205 :
>>204
ワとンが文字化けしていますが、それぞれaの上に点2つ、oの上に点2つ乗せたような文字です

206 :


207 :
誰か
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11013821
で使ってる改造コードわからない?

208 :
うpろだ新たに作ったお
もう一回このスレが復活しますように!!
http://ux.getuploader.com/DonkeyKong/

209 :
ちなみに
http://mudlava90.hp.infoseek.co.jp/dk/index.html

http://www.geocities.jp/mudlava90/dk/
SDK2 資料、ツール↓
http://www.geocities.jp/msk_rb/


210 :
あとSDK2のマップチップの出し方?
出せれなかったらうpろだにあげてくれませんか?

211 :
使いやすい方の地形改造ツールがインフォシークだっけ?
あれが落ちたせいでもうダウンロードできないんだよ
作者が分からないから勝手に再うpしてもいいものか…

212 :
やっぱり無理ですかねぇー

213 :
sdk2の地形改造について分からないことがあったので書き込みます。
map export exeを使うと(コマンドプロンプトで)〜に成功しました。と出るのですが、
最後にFMF形式用バッファの確保に失敗しました。と出ています。
これが成功すれば次の作業にいけると思うのですが、原因が分からないためとても困っています。
原因がわかる方、思いつく方、よろしければ教えてくれませんか?お願いします

214 :
別のROMで試してみるとか

215 :
>>214
ありがとうございます。
だけどROMは一つしか持ってないんです

216 :
215の者です
ROMは変えてませんが地形番号によってすべて成功するところもありました。
地形番号4 7 12 13 14はFMFファイルが作られました。
普通地形によって出来たり出来なかったりなんてしませんよね?
しかも出来たFMFファイルもplatinumで読み込もうとすると読み込み中にエラー(泣
もう別の買ってきた方がいいのかな...

217 :
連続ですいません。
解決しました。
とりあえずパイレーツパニックの地形変更はできました
他のはまだ試してないですが...

218 :
どうもなっとうでつ(^^ゞ
DK2のアニマル禁止サインから出るスプライト4Aまで一個ずつ見ていった
出てきたもの少しまとめてみたのでどうぞ〜
すでに誰かが調べてたりしてたらごめん
http://u12.getuploader.com/tyutyuten/download/122/%E7%A6%81%E6%AD%A2%E3%82%B5%E3%82%A4%E3%83%B3%E5%87%BA%E7%8F%BE%E7%89%A9.txt

219 :
ついでに禁止サインの値は宝箱の中身とも共通して使えたり
あと値0013は2万回ほど割ってみたが何も出なかった

220 :
割れない0013の中身が気になるな・・・

221 :
ちょっとこれを見ていただきたい
【不正】ドンキーコング2RTA タイマー停止1【ニコ生】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17173634
これはひどい

222 :
あの〜
誰かSDK2でゴールをするとバナナコインなどがもらえるじゃないですか・・・
あのバナナコインなどを改造する(他のものに変更するなど)の方法が分かる方いませんか?

223 :
 

224 :
SDK3でマップ改造って出来るんですか??

225 :
このスレ生きてたんですね。wikiのトップページでは死亡扱いされてましたけど。
よかった。

226 :
>>210
どうやら需要あるみたいなのでうpろだ(新)にあげておきました。
※まだ全部じゃないです。抜けてるやつは現在作成中なのでしばらく待ってね!
http://ux.getuploader.com/DonkeyKong/
ファイルサイズ2.5Mでちょっと大きいですがご了承ください。

227 :
今頃ようやくわかったのだが、パラメータ0x0005のマンキーに必ず0x000C-0x0000がセットになっている理由。
周知の通り普通のスプライトは自力アンロードできない。なのでマンキーは0x0005から呼び出すしかない。
ただし、0x0005は座標固定だから、画面内に来るまでは出現しない。
しかし、マンキー単体を0x0005に入れると、行きか帰りでマンキーが出ないという事態が起こることがある(特に遠くから出現させたいとき)。
ここで、0x0005のマンキーに0x000C-0x0000を組み込むと、0x0005の設置座標はマンキーの座標のまま、画面内に本来0x000C-0x0000が出現する位置まで来ると、
同時に0x0005にセットされたマンキーが出現したことになり、画面外にある0x0005スプライトを表示させることができる。
こうすることで、行きは遠くからマンキーを出現、帰りは画面の端に入ると出現させることができる。
3-5のマンキー何かをみるとよくわかると思う。特に後半のマンキーなんかはこういう仕組みで出現させられている模様。

228 :
>>222
ゴールターゲットのスプライトが何種類かあると思うから、それらを見比べれば、同じ変数でも値が違うやつがあると思う。
そいつをいじればたぶん変えられると思うよ。(やったことないので確実にできる保証はありません)

229 :
 

230 :
久々に覗いてみた。
まだ人がいることにびっくりしたし、感動しました。
下地作り的な意味でなにかやりたいなぁ、みたいな考えはちょいちょいあるので、今後こちらでまた活動してみたいなぁと思います。

231 :
SDK2のマップチップ 本気を出した(ryのIPSに一緒につけてくれてるぞ

232 :
ゴールのボーナスアイテムの変え方ですが、うろ覚えな部分があるので間違ってたらごめんなさい。あと、バイナリエディタをつかわないと無理な
部分があり、変え方によってはROMを壊したり、フリーズするので、くれぐれもバックアップを取ってください。
まず、ゴールのオブジェクトを選び、sdk2 editor のスプライト編集機能で、
スプライトデータを編集を押し、$0054の値を参照してください。そこにでてくる値+3F0000 がゴールの出てくるアイテムに関する情報へのポインターになっています。
たとえば、スプライト0C48のゴールのデータを参照すると、0054はC49Cになってると思います。したがって、データは3FC49Cにある、ということになります。
では、そのポインターの先の情報をバイナリエディタで見てみましょう。そして
ここからは説明がかなり下手になります、申し訳ない。先ほどの例だと3FC49Cをみると、次のように数値がならんでると思います。
28 0C 28 19 28 0C 28 00 00
これを、2バイトずつ区切ってみます。(最後の00 00 がつくところだけは例外的に3バイト)
28 0C | 28 19 | 28 0C | 28 00 00
これを
A | B | C | D | E
と分けます。これは、ゴールはA→B→C→D→(E:ループ)→A→B→C→D→(E:ループ).... という風にループする、という意味です。
最初の28 0C (A)ですが、28とは次のアイテムに切り替わるまでの時間です。数値が大きいほど次のアイテムに切り替わるまでの時間が長いです。 その次の0Cが、出てくるアイテムになります。昔、書いたメモ書きによると
01 =K
02 =O
03 =N
04 =G
05 =DKタル
06 =TNTタル
07 =無敵バレル
08 =赤風船
09 =緑風船
0A =青風船
0B =バナナ束
0C =バナナコイン
0D =バナナコイン
0E =バナナコイン
10 =クレムコイン
11 =DKコイン
12 =鉄球
13 =宝箱
14 =バナナ束
15 =バナナ束
18 =黒バナナ束(普通)
19 =バナナ
1A =クレムコイン(とるとDKコイン)
1B =クレムコイン
1C 〜 フリーズ
です。今の場合0Cなので、バナナコインに設定されてます。ここの値を変えれば、
上に載っている範囲でアイテムは変えれます。 で、28の時間が過ぎると、Bのアイテムが表示されます。28 19になってるので、
28の間、バナナが表示されます。 そしてCへ、Dへ。
最後にEの28 00 00ですが 、最後の 00 00 がここまででループする、というのを宣言してます。でその前に
28がありますが、これも28待ったらループするという意味...だと思います。 まぁ、この値を大きくしたらDのアイテムが表示される時間が長くなったので。 とにかく、ループしたいところにXX 00 00 (XXは時間)を置きましょう。
そんな感じで、ゴールをいじることができます。自分のオリジナルパターンを作ることも可能です。 長文失礼しました。

233 :
あ、先ほどの続きですが、1C以降はほとんどフリーズですべて調べたわけじゃないので
しらみつぶしに調べたら、もしかしたら、思わぬ発見があるかもしれません。あったら面白そうですね!

234 :
ダムドラムのだしてくる敵を変えたいんだが出来るのかな

235 :
あ、232のものですがEはないですね... ループはDが正しいです。申し訳ない

236 :
>>232
かなり分かりやすい解説サンクス
出てくるアイテムの種類は>>218-219の禁止サインと宝箱と共通じゃないかな?

237 :
おっ少しだが賑やかだ
>>236
確かに・・・似てた気がするな
>>218の値40でジンガーが出たみたいだから40を試してみようかな?
そういえばDK3の地形改造がしたいんだけどツールが無いみたいだな・・・
だれか再うpしてくれないかな・・・

238 :
ちょっといまから色々と試してみます(´・ω・`ゞ

239 :
れどめにはおkともダメとも書いてなかったし再うpしても問題ないなら再うpするが
DK2と3のツールが入ってるやつ

240 :
トリックトラックリフト(以下TTR)の軌道と思しきデータを発見したので報告。(日本語版、V.1.0,Normal、ヘッダなし)
○変数
87 13 YY XX で軌道を指定。
○場所
アドレス36XXYYにある。
具体的には
368B4B…燃料制限1
368C01…燃料制限2
368CF3…普通1
368DDF…普通2
368EDB…普通3
です。
○書式等
現在調査中です。ただ、TTRの設置座標は、軌道データの5バイト目から8バイト目に、x座標、y座標の順に、リトルエンディアンで記述されています。
また、コマンドFEFFのところで、方向転換が起こるようです(たぶん)。
コマンドFFDFはループコマンドのようなもののようで、そのあとに来る2バイトの値はジャンプ先アドレスを示しています。(リトルエンディアン)
FEFFと次のFEFFまでの間の値は常に6バイトで、値の大きさから考えて、速度、方向転換x座標、方向転換y座標の順に2バイトずつ記述されているものと思われます。

○軌道例
次の例はTTR(普通)Bのオリジナルの軌道です。(オリジナルでは5-2のボーナス1で使われている)
これを、今のところ判明しているところで見ていくと
FE FF 40 02 40 CB 38 00  初期設置座標(CB40,0038)を速度4002(?)で出発する
FE FF 40 02 40 CB 80 00  座標(CB40,0080)に来たら、速度4002(?)で、
FE FF 40 02 D0 CA 80 00  座標(CAD0,0080)へ進み、ここに来たら速度4002(?)で、
FE FF 40 02 D0 CA 80 01  座標(CAD0,0180)へ進み、ここに来たら速度4002(?)で、
FE FF 40 02 30 CC 80 01  座標(CC30,0180)へ進み、ここに来たら速度4002(?)で、
FE FF 40 02 30 CC 80 00  座標(CC30,0080)へ進み、ここに来たら速度4002(?)で、
FE FF 40 02 40 CB 80 00  座標(CB40,0080)へ進み、ここに来たら速度4002(?)で、
FD FF E3 8E        軌道データ368EE3にあるデータを実行する

大体こんな感じだと思いますが、間違い等あれば指摘してくださればありがたいです。

241 :
追加
新しいTTR軌道データを作るのに使えそうな空き(?)領域
36FE83〜36FFFF (381バイト)

TTRのポインタは360000〜36FFFFを指定しているので、ここしかありませんでした。

242 :
>>239
うpお願いできますか?

243 :
http://u12.getuploader.com/tyutyuten/download/129/sdk.zip
地形改造ツール無許可再うp 問題があれば消します

244 :
>>243
ありがとうございます!

245 :
>>243のツールで生成したファイル(.sdk2map)ってどうやってROMに貼り付けるんですか?
・・・無知識でスミマセンm(__)m

246 :
>>245
sdk2mapをStirlingとかのバイナリで開いて全て選択
パイレーツパニックなら23E01Fに移動してそこに貼り付けるだけ
バイナリエディタの環境設定で上書き処理にチェック入れるのを忘れずに

247 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17610969
ほんとに値40でジンガー出てるw

248 :
DK3のEditorってSDK3 Editor ver0.01が最新?
スプライトとか見にくくて・・・

249 :
誰かDK2のねっききゅうライドの熱気(煙)の変え方分からない?
前スレにも何か情報的なの載ってたけどよくわからない・・・
なっとうさんも分からないっぽいから丁度いいと思うんだ

250 :
>>249
↓前スレの>>760の書き込み
熱風の改造方法がわかったので書いておきます。
ねっききゅうライドの熱風データは33D67A(NORMAL, ヘッダなしの場合)に、
ねっききゅうライド ボーナス2の熱風データは33D6BCにあります。
データ形式は、熱風のX座標(2バイト)を並べていくだけなのですが、
偶数(最下位ビットが0)のときは低く、奇数のときは高くなります。
8000でデータ終了です。
つまりは、熱風を吹き出させたいところの座標をただ延々と書きならべていけばいいだけだと思う。
たぶん数値はリトルエンディアンで処理だと思うけどね。

251 :
だめだ・・・
わからない・・・

252 :
じゃあ無理だな
あきらめな

253 :
熱風ですよね?とりあえず、バイナリエディタで開いて、$33D67Aを調べます。
そうすると
21 03 | A9 05 | 49 06 | ... ってありますよね?(2バイトで区切ってます)
で、まず最初の2バイト 21 03を見ます。これをひっくり返して03 21にします。
16進数で0321 は10進数で801なので(Windowsの電卓で計算すると楽)、X = 801のところに熱風がある、ということになります。
さらに801は奇数なので、熱風は高いです。
これがもし偶数ならば熱風は低くなります。
実際改造する場合は
まず熱風をおきたい場所を決めます。たとえばX = 2500としましょう(これは偶数なので低い熱風がでます。高くしたい場合は1ドットずらして2501か2499にしましょう)
2500を16進数に変えると09C4になります。で、これを入れ替え、C4 09になります。
あとは、C409を(熱気球ライドなら)$33D67A〜$33D6B6の間のどこかに入力すればOKです。

254 :
>>253
おお!
すごくわかりやすい!
ありがとうございます!!

255 :
>>246の言った通り貼りつけたけど何故か地形がバグる・・・

256 :
>>255
Platinumのバージョンは?
>>243のツール使ってるならバージョン1.71使わないと駄目かも

257 :
改造ドンキー作成用のソフトを取ってきたけど、めんどくさくなって早くも挫折したぜ!
みんなよく改造する気になれるな・・・

258 :
>>257
そんな生半可な気持ちでやると改造ドンキーに限らず何もうまくいかないよ。

259 :
>>257
やり方わかれば簡単だろ

260 :
>>256
駄目だ・・・
1.71使ってもバグってるわ・・・
2はうまくいくんだがなぁ・・・

261 :
>>260
3が失敗するの?
もう少し細かく手順書いてくれないとなんとも言えない

262 :
>>261
俺は両方失敗するんだけど・・・
バイナリで全部選択で コピー 指定された場所で貼り付け 保存
これで失敗したんだけど・・・

263 :
>>258-259
レスもらって少しやる気でてきたぜ
そうだな、まずは敵キャラを変えるところから始めてみるか
それと、各ステージのスプライトって、消去できないのかな?
邪魔なスプライトは位置を変えるとか?

264 :
>>262
バイナリの環境設定で上書き処理にチェックついてる?出来上がったファイルの容量は?ROMのバージョンは1.0?
>>263
余ったスプライトは削除できるよ
スプライト窓の追加とか昇順にするとかのあたり

265 :
>>263
改造はSDK2を改造するの?

266 :
>>264
上書きチェックついてるし、容量も変わらない、バージョンは1.0
容量は変わらないと駄目かな?

267 :
>>266
デッキステージ(パイレーツパニック等)を改造するとして
sdk2_map03(0003).ppjファイルをPlatinum1.71で編集しppjファイルで出力
出力されたppjファイルをsdk2_map2.exeファイルにD&Dしてsdk2mapファイルを出力
出力されたsdk2mapファイルをバイナリで開いて全て選択しコピー
一度も弄ってない素ROMをバイナリで開く
検索・移動で指定アドレス(パイレーツパニックなら23E01F)に移動
23E01F(23E01Fも含む)からペースト
かなりくどい説明で申し訳ないが
デッキ面にマスト面や溶岩面のppjファイル貼り付けて改造しようとしたりしてない?
それか編集途中でおかしくなったROMから改造してるとか もうそれくらいしか思いつかない
あと容量が変わるとsdk2_editor007で開けなくなるから駄目

268 :
>>264
ありがと、とりあえず試してみるよ
>>265
しばらくは1を改造する予定
いずれは2も改造していきたいかな

269 :
DK1の、@クランキー小屋などにいるコング、AOPのDKやラジカセなど、Bマップのアイコン
これらの改造方法知ってる人いれば教えてください。エミュのスプライトレイヤー無効にしたら消えるので、スプライトが管理しているようですが、
よく分かっていないスプライトを漁っても変化なしなのでどっか別の所参照してるんでしょうか?

ついでに、OPの後に出る、「? NINTENDO」も改造できるらしいので、これの変え方知ってる人がいれば教えてください。

270 :
>>268
出来上がったらIPSうpしてくれないかな
俺で良かったらぜひやらせてくれ

271 :
>>267
できた!
ありがとう感謝するよ

272 :
>>270
そう言ってくれるのは嬉しいけど、まだ細かい改造とかできないからなあ・・・
一応1−1は改造してみたよ 地形とかは全然手をつけてないけど

273 :
>>272
始めたばっかなんだしいいと思うよ

274 :
スーパードンキーコング3の改造エディタの最新版はマダー?

275 :
今の3のエディタは今の2違ってスプライト見にくいもんな・・・

276 :
どなたかスーパードンキーコング2の水位の変え方を教えてくださる方はいませんか?
ちょっと良くわからなくて・・・

277 :
水位変化スプライトの004Eが水位をどこまで変化させるかの値
どこから変化させるかの値が004C
例えば004Eに0430と入力した水位変化スプライトをおいたら、
その次につかう水位変化スプライトの004Cには0430と入力しないといけない。
そしてまた004Eにどこまで水位変化させるかを入力する。
分かりづらかったら船底ダイビングのスプライト0A60、0A62の004Eと004Cを見たらすぐ分かると思う

278 :
>>277
004Eと004Cの値ってなぜ0430や0470なんですか?

279 :
>>278
船底ダイビングの最初の方に出てくる水位変化スプライト0A60と0A62を例にしたからだよ
水位をどこまで変化させるかを004Eで決めてるんだから、全部のスプライトが0430ではないよ
自分で望むようになるまでテストプレイしながら004Eの値を変えてかないと

280 :
>>279
なるほど・・・
参考になりました!
ありがとうございました!

281 :
ステージのボーナスの個数自体を増やすことに成功したので報告。なお、使用ROMは日本語版、Ver1.0、NORMALです。
ステージのボーナスの個数は、アドレス0xCC007〜0xCC106にステージ番号順に記述されている。これを変える事で、
各ステージのボーナスの個数を増やしたり減らしたりすることができる。
ボーナスステージ、ボーナスや中間からの復帰ステージ、ボスステージの部分は0x00で埋められているが、
親ステージの部分は、「そのステージに設置されているボーナスの個数+1」の値が入っている。
以下にののアドレスと値、ステージの一覧を示す。なお、アドレスの上位2桁は0xCCで共通なので省略した。

凡例
アドレス:値 ステージ
C008:04 1-3
C00E:03 2-3
C011:03 6-3
C013:03 1-2
C014:06 3-5
C019:03 6-2
C01B:03 4-5
C01D:03 1-1
C01E:03 1-5
C01F:04 5-3
C029:01 5-4
C02B:04 4-1
C02E:04 5-5
C032:03 6-5
C035:01 2-2
C036:04 5-2
C037:02 6-1
C038:03 2-4
C03D:03 6-4
C045:01 4-4
C047:05 5-1
C048:03 5-6
C049:04 2-5
C04A:03 3-4
C065:01 エンディング?
C074:04 4-2
C0AB:03 3-2
C0AC:04 3-1
C0AE:03 4-3
C0C6:01 1-4
C0D5:03 4-5
C0D7:03 3-3
C0E0:02 2-1
C0E5:01 3-6
実験では、1-1のボーナスを3個に増やして実験。ボーナスステージ3を新たに設置し、3つとも回ることではじめて「!」マークがつくのを確認。
また、同じく1−1のボーナスを1個に減らして同様の事をした結果、2つ以上のボーナスを回ると「!」マークがつかなくなるのを確認。

※以下の記述は未確認事項です。
ボーナスを増減することにより、101%よりも大きい値の達成度を設定できる?
例:どこでもいいので1つのステージのボーナスを1個増やすことで102%に?

282 :
>>281
訂正です。アドレスは0x3CC007〜0x3CC106です。上位2桁は0x3Cです。

283 :
>>281の記事についてさらに
予め101%にしておいたデータを用意して、上の方法で1-1のボーナスを3つに増やしたところ、102%になったのを確認しました。
これで、102%以上のコンプがデータ的に可能であることがわかりました。
ただし、101%に到達すると、勝手に※印が付いてしまうようです。ここを操っているデータがどこにあるのかはまだ分かりません。

284 :
>>283
101%データを用意するのが面倒で試せなかったけど乙
からあげ氏はBoss Blitzクラスの改造作れそう

285 :
これってもしかして2でも出来るのかな

286 :
ちょっと質問なんだけど・・・
地形を編集してsdk2_editorで読み込んで起動したら
地形がバグって表示されるようになっちゃったんだけど・・・
今までうまくできてたんだけどなんでだろう・・・?

287 :
バイナリで間違った所に貼り付けたんじゃないか?
バックアップ取ってるならそこからやり直すか貼り付けたのと同じ所に素ROMを上書きするか

288 :
>>287
いや、バイナリを使わないやり方の方なんだよ・・・
sdk2_editorで出力してPlatinumで編集してsdk2_editorで読み込む・・・ってやり方なんだけど・・・
なんで急にバグったんだろう・・・sdk2_editor上ではちゃんと表示されてるんだが・・・

289 :
>>285
もしかしたらできるのかもしれん。ただ俺はもっぱら1を改造してるから2の事はほとんど分からない。(あるのかどうかも分からないけど)探してみたら?

290 :
SDK2のステージのスプライトの配置アドレスがどこからか分かる方いませんか?

291 :
>288
ROMのファイル名を変えてみるとなおるかも。自分も改造とテスプを何度もやったら、その現象おきた。
それでも駄目なら、新しいフォルダにエミュとROMを新しいフォルダにいれてみるのもあり。
それで駄目なら、分からないです...
>290
NORMAL,headerなしだと多分$3E0000〜 からがスプライト配置アドレスのポインタ。具体的な配置アドレスは
(ステージ番号) ×2 での値 + $3E0000

292 :
>>291
できたらスプライトの変数などのデータの場所とカメラのデータの場所教えてくれませんか?m(__)m

293 :
>>292
291のものです。変数って、青風船とか、カットラスとか、敵の種類のこと?いずれにしろ基本的な情報は前に書いたポインタの先に書かれていますよん。X,Y座標とか、どのスプライト使うとか。
スプライトそのものを改造する場合は、$3F0000〜をみないとだめですが、それじゃないですよね?
カメラは忘れました、たしかsdk2 editorに添付されてた資料集に書いてあった気がします。なかったら、ごめんね。

294 :
>>293
3F0000〜でしたか!ありがとうございます!
資料集見てみます!回答ありがとうございましたm(__)m

295 :
>>283
%を※にする攻略率は$00FE32にある65を弄れば変えられるっぽいです
ただし、攻略率が101%以上なら分岐する箇所は他にもあるようで
上記書き換えを行う際には$00EBDCにある65と$00FECFにある65も
同じ値にしておくべきなのかもしれません
これらの役割は今のところ不明です

296 :
>>295
情報サンクス!検証してみるよ。

297 :
>>295
検証完了。確かにここで設定した値になって初めて※印がついた。
きちんと確かめてないから分からないけど、他のアドレスのは、もしかしたらクルール撃破後のクランキーの話の内容を決めてるのでは?
オールコンプのときとそうでないときで、話の中身が違うから。

298 :
SDK2 クルールからの手紙の文字
34ABE0〜

     FF FF FF FF 8E 86 3D 1F 17 09 15 8E 7F
58 A5 5B 7F 82 1A FE 12 06 1F 04 10 2F 00 FF FF
FF FF 06 04 0C 13 1E 0C 09 28 4E FE 8F 66 66 2D
26 0A 0E 2F 00 FF FF FF FF 7D A1 6B A1 6B A1 FF
FF FF FF FF 58 9E 96 64 7F FF 59 7A A5 7A 26 28
その手紙のちょっと前のアドレスの
34ABDEからの00 00 00 00 00を01 00 00 00 00に変えてみたらなぜか上に「あ」が表示された
詳細画像
http://iup.2ch-library.com/i/i0671072-1340551448.png
説明わかりにくくてスマソ

299 :
>>298
追記
さらに34AC34まで文字を打てることがわかりました
キャプテンクルールよりの後に文字が表示されました

300 :
海面、クリスタル面のカメラデータは一体どうなっているのだろうか…
前スレによれば縦にいくつかわかれているみたいだが、当然それを呼び出す仕掛けがあるはずだし…
パラメータ0009のスプライトに何かあるのだろうか?とはいえ、0009パラメータのスプライトのデータがどこに格納されているのかも分からないのだが…
ついでだけど0008パラメータのスプライトの格納場所とデータ形式が分かれば、天候操作で面白いことができそうだな。
やってみようとは思ってみたもののデータを探すのさえ無理だったが…
そしてWikiにその存在が示唆されているパラメータ0011と0012は一体何なんだろう?

301 :
なんかしらんがクリスタルトンネルを改造してたらスプライトが出なくなったことがある
一応並べ替える?スプライト消してX座標順に並べ替えたんだが…

302 :
>>301
俺もその症状なった。とりあえず俺の場合は0009パラメータのスプライト撤去して全部xの昇順にした。
その時、パラメーターを000F(か0006)にするけど、これにやり変えても縦一線に多く配置しすぎると、
一部のスプライトが出なくなる。
0009を撤去しない状態のスプライト配置を見ていたら、横に幾つか並べて、
それを2層3層4層と積み上げていっているような配置になっている。
だから、0009を残したまま改造しようとすると、この特殊な配置に合わせて配置しないと、スプライトが出なくなるのかもしれない。
いずれにせよ、この特殊配置でないと無理というなら、改造の幅が大幅に制限されるのは間違いない。

303 :
どなたかSDK2のパイレーツパニックなどに出てくる背景の海の色だけを変える方法知っている方いませんか?

304 :
VIPマリオみたいにスプライトの絵とか変えたりできたらなぁ・・・

305 :
>>302
スプライトオーバーの一種だろうね
0009消すと000Fで表示されないとはいえ縦画面外のスプライトも一気にロードされるから
中間やボーナス利用して、ステージやスプライト総数を小分けして面作るのが一番簡単かつ確実だろうな
>>304
パレットとか細かそうだからsdkの場合相当きついだろうな
まぁ素人の戯言だけど

306 :
そういえばSDK2のROMをバイナリで見てたんだけど・・・
377670〜が00ばっかなんだけどどこで使ってるんだろう?

307 :
>>306
377670〜37ffff の0x8990(35216)バイトは全部空き領域だと思う。
それにしてもデカイ空き領域だ。
DK2のROMは何かごろごろものすごく大きい空き領域と思しきデータが転がってるね

308 :
>>304
DK1なら、画像とかが未圧縮だったっけ?だから、わりとできると思う。
KONGパネルをKガ に変えた改造もありましたし。
DK2,3は画像圧縮されてるから、かなり難しいかと思います。
ま、これも詳しく調べてないので、たぶんこんなもんだろう、程度の発言ですが

309 :
>>300
水中面とクリスタルトンネルのカメラを制御している部分は
$38A6FF〜$38B334にあるようです
$38AAA4〜$38AAF9 ヘドロのみずうみのカメラデータへのポインタ
$38AAFA〜$38AB95 クロクトパスの海のカメラデータへのポインタ
$38AB96〜$38ABDB サンゴの海のカメラデータへのポインタ
$38ABDC〜$38ABF9 トークンボーナスエンガードのカメラデータへのポインタ
$38ABFA〜$38AC2D クランボーの海のカメラデータへのポインタ
$38AC2E〜$38AD8B ヘドロのみずうみのカメラデータ
$38AD8C〜$38B005 クロクトパスの海のカメラデータ
$38B006〜$38B129 サンゴの海のカメラデータ
$38B12A〜$38B1AF トークンボーナスエンガードのカメラデータ
$38B1B0〜$38B276 クランボーの海のカメラデータ
$38B277〜$38B29E クリスタルトンネルのカメラデータへのポインタ
$38B29F〜$38B334 クリスタルトンネルのカメラデータ
ただしコード部分を見る限りスプライト消失の件とは
関係ないような気がします。たぶん

310 :
>309
うをぉぉぉぉぉぉぉぉぉ!
情報サンクス!ちょっといじってみるか。

311 :
やっぱ自分には画像は無理だなぁ・・・

312 :
>>309
いじってみようと思ったのだが、書式(データ形式)がさっぱり分からん。
どうなってるのか教えて。

313 :
>>312
正直よくわかんない(´・ω・`)
一応調べたけど実験からの推測もあるし不明も残ってる
$38AAA4〜$38AC2Dにある16bitポインタは$AAA4を足した場所を示す
$38B277〜$38B29Eにある16bitポインタは$B277を足した場所を示す
データは画面の左上角が移動し得る座標を矩形領域で指定する
1〜2バイト目は領域左端のX座標、3バイト目は領域の横幅の4分の1
4〜5バイト目は領域上端のY座標、6バイト目は領域の縦幅の4分の1
7バイト目以降は他の領域との繋がり方を指定する
隣接する領域の数や隣接方法によりバイト数が変わる
1バイトを上下4bitずつに分けて、上位4bitで隣接する方向や
特殊な隣接方法であるか否かを指定する
0:通常の方法で左側の領域と隣接する
1:隠し部屋用の方法で左側の領域と隣接する(直後に$01を追加?)
2:不明な方法で左側の領域と隣接する
3:通常の方法で右側の領域と隣接する
4:隠し部屋用の方法で右側の領域と隣接する(直後に$01を追加?)
5:不明な方法で右側の領域と隣接する
6:通常の方法で上側の領域と隣接する
7:隠し部屋用の方法で上側の領域と隣接する(直後に$01を追加?)
8:不明な方法で上側の領域と隣接する
9:通常の方法で下側の領域と隣接する
A:隠し部屋用の方法で下側の領域と隣接する(直後に$01を追加?)
B:不明な方法で下側の領域と隣接する
各領域には通し番号が振ってあって、下位4bitで
隣接する領域の番号を指定する。±8以内なら
そのまま相対的な値で指定、それ以上なら0を指定して
直後に1バイト追加して直接、番号で指定する

314 :
なるほどわからん

315 :
DK2のスプライトの変数は3F0000〜しか読み込めないの?
>>306
>>307の言ってる空き容量ってスプライトの変数では使えないよね・・・?

316 :
>>315
SDK2はHiROMだから、ROMは$10000バイトごとに切られてる。だから、その区切りを越えてアクセスすることは基本できないはず。
ポインタ計算とかのプログラムを改造して区切りを突破してアクセスできるようにしないと無理なんじゃないかな?
つまり3F0000〜3FFFFFを読み込むのなら、その$10000バイトの範囲内でしか読み込めない。超過分はたぶん無視される。

317 :
>>313
解析乙。何かムズそうだけどちょっとやってみるか。

318 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18264368
ってどうやって作ってるんだろ・・・
2と3でもでないかな?

319 :
今から改造ドンキー初めても遅いかな・・・・

320 :
>>319
そんなことないと思うよ。じっくりやればいいんじゃない?

321 :
むしろ有名どころが軒並み休養中の今こそ、新参にとってはチャンスだと思うよ

322 :
>>320
>>321
そう言ってくれるのは嬉しいのですが
中学生でもやっていいのかな


323 :
>>322
大丈夫でしょ
中学生はアウトって聞いたことないし・・・

324 :
>>323
有難うございます
少しずつ改造していきたいと思います。


325 :
2chでコテ付けて自ら中学生と名乗る時点で質問厨と化すのが目に見えてるけど

326 :
>>321
やべぇ…最近全然進んでない…(さぼっては無いんだけどねぇ…)
海面は骨が折れすぎる…
dkedit海面対応しないかなぁ…
自分で作れと言われても無理だし…

327 :
DK1スプライト表更新(たぶん第7弾ぐらい?)
○主な更新
どーでもいいようなスプライトをいくつか埋め立て
検索の便を向上すべく、同種スプライトを固めて配列
親スプライトとかバグスプライトみたいに普通使わないようなスプライトは後ろにすべて集約
例によってdkEditで使えるini形式です。うpろだ(旧)からどうぞ
http://u12.getuploader.com/tyutyuten/

328 :
>>318
海外ではスーパードンキーコングは非常に人気だからねえ
前に海外で全ステージを制限時間内に進めるスーパードンキーコングとかあったし

329 :
>>328
やっぱ海外のほうが改造進んでるのかなぁ

330 :
>>329
1に関しては、海外でもかなり解析されてる。昔は、1の改造資料が某海外サイトに大量にのってましたし。
ただ、日本の改造もステージ選択画面のキャラをいじったり、このスレでいえば、TTRの軌道も変えたりもできたり、
個人的に日本のほうが進んでいない、とはいいきれないと思う。

DK2に関しては、とても困難だった地形改造(正確にいえば非圧縮)をMSK_Burgerさんが
可能にしてから、一気にDK2の解析がされた感じがする。しかもsdk2 editorというツールまで
できたおかげで日本ではかなり発展した。
今だと、DK2は大抵のものは改造できる気がするくらい資料がそろってる気がする。
一方、海外は、少なくても、ようつべみてる感じは改造作品はDK1ほどない気がする。
多分、非圧縮の方法が難しいのが、解析する障害になってるんじゃないかなぁ.... と思います。
ま、あくまで一個人の意見ですけどね。
>>318
2に関しては製作者が画像うpしてる。まだ製作中なのかな?
海外サイトに画像があるんだけど、リンク貼ってもいいのかな...

331 :
マリオみたいに海外のドンキーのハックwikiとかあるの?

332 :
思ったんだけど今のsdk2_editorでは外国のROM開けないけど開けるのってあるの?
外国人が改造したデータとか見たくて

333 :
>>332
Cartnameいじればどうにかなるかなあと思ったけど、根本的に他のデータの場所が違うから開けないな。

334 :
>>333
外国人はどうやって改造してんだろ?
エディダあるのかな?

335 :
>>334
DK1ならば、外国製のエディタがある。
DK2と3は、sdk editorを英語に翻訳して配布されてるとこあったから、
それとPlatniumで、基本的に日本人と同じ方法で改造してる... と思ったけど
ttp://www.youtube.com/watch?v=5x06u8hCyis
みたいに、英語のROMで改造したのもあるから、なんともいえない。

336 :
DK2のボスラッシュ来たぞ!
http://www.smwcentral.net/?p=viewthread&t=57741&page=1#p947809

337 :
SDK3のスプライト表マダー?
?多すぎて・・・

338 :
どちらかというと豆知識的なことですが、一応。DK2ですが
敵を何回倒したらボーナスコインが出るかを指定するのがタイマースプライトの$0044ですが 何をすれば敵を倒したかと判定されるかについて
当然、敵を踏んだり、ジンガーにタルを投げるなど、明らかに敵が倒された場合に1体倒したとカウントされます。キャノンがうったタル等も踏んだ場合1体倒したこととカウントされます。 このへんは実際に敵を倒したことが目に見えるので分かりやすいでしょう。
他にも、アイテム(パネルや10本バナナ束等)を取れば1体倒した、とカウントされます。
さらに風船ですが、これはとった場合は当然、なんと取らなくても、画面外に消えるだけで1体とカウントされます。
そして一番意外なのは、赤ジンガーですが、これをランビやラトリーで踏んだ場合も1体倒したとカウントされます。
当然赤ジンガーは死なず、画面に残りますが、それでもボーナスコインの条件的には倒した事になります。
ただし、スクイッターやスコークスで弾をあてた場合はカウントされません。あくまで踏んだ場合のみカウントされます。

あ、ちなみに、もう既出かもしれませんが、ボーナスステージ(一般にはどのステージでも)でボーナスコイン以外のものを出すにはスプライトのパラメーターを$000Aにするだけでおkだったと思います。
$000Aにしたスプライトは、タイマーで指定された条件をクリアさえすれば出現します。

339 :
>>338
なんかすごく哀しい仕様だな

340 :
ほし

341 :
保守

342 :
DK1の画像改造ですが、マップアイコンだけは改造できたので、とりあえず改造できましたということだけ先にお知らせします。
詳しい情報はまた今度書きます。
とりあえず、マップアイコンの画像は、圧縮されておらず、ROM中にそのままのデータで存在していることは確認しました。

343 :
誰かsdk2_editorのsprites.ini更新したのうpしてくれる人いない?

344 :
>>342改造方法
まず、http://www.geocities.jp/yy_6502/からyychrをDLしてください。
次に、ROMをこれで開きます。
※以下JPN,NORMAL,Ver1.0,No-Headerの情報
指定アドレス移動で$20000を指定すると、アイコンの画像が出てきます。
うまく表示されない場合は、画像形式が"4BPP SNES/PCE CG"となっているかどうか確認してください。
改造する場合は、右側に表示されている拡大画像を編集して保存してください。
※詳しい使い方はヘルプを参照ください。
なお、他にも文字データや背景画像と思しきデータがあったりするのでいじってみるのも面白いかもしれません。
一般的なスプライトの画像データと漢字仮名のデータはちょっと見つかりませんでした。圧縮されてるかも?

>>343
ちょっと時間がかかってもいいなら調べておきます。

345 :
スプライトの画像も圧縮はされてないみたいです。ただしコマ毎にバラバラになってるけど
例えば、ノーティが歩いてるときのグラフィックは8コマのアニメーションで
$1F225A〜$1F23F9  01A0 Bytes  ノーティ歩行0
$1F2410〜$1F25AF  01A0 Bytes  ノーティ歩行1
$1F25C8〜$1F2787  01C0 Bytes  ノーティ歩行2
$1F27A0〜$1F295F  01C0 Bytes  ノーティ歩行3
$1F2976〜$1F2B15  01A0 Bytes  ノーティ歩行4
$1F2B30〜$1F2D0F  01E0 Bytes  ノーティ歩行5
$1F2D26〜$1F2EC5  01A0 Bytes  ノーティ歩行6
$1F2EDC〜$1F307B  01A0 Bytes  ノーティ歩行7
こんな感じ。バラバラになってるのは多分、画像データそのものの前に
その画像に関する情報がくっついてるから。いわゆるヘッダ

346 :
10月で違法化が始まるけど・・・
改造ドンキーってどうなるの?

347 :
水位について調べたので一応書き込んどきますね。

参考データ@ 「船ぞこダイビング」最初の水位変化スプライト
・スプライト【0A5C】 ・パラメータ【0009】 ・アドレス【AC30】
上記スプライトを「sdk2_editor007」のスプライト編集で解析。

以下、アドレス【AC30】のスプライトデータ
#0 ・コマンド【8300】 ・アドレス【ABE2】親スプライト読み込み ※弄るとバグる。
#1 ・コマンド【004C】 ・アドレス【0710】変数を4Cに代入 ※「0810」「0610」にすると変化しなくなった。一つ前のスプライト水位と同位じゃないと動作しない模様。
#2 ・コマンド【004E】 ・アドレス【06F0】変数を4Eに代入 ※アドレス変更にて水位変化点が変動した。
#3 ・コマンド【0024】 ・アドレス【FF80】変数を24に代入 ※アドレス変更にて水位変化速度が変動した。
#4 ・コマンド【0042】 ・アドレス【FFFF】変数を42に代入 ※???
#5 ・コマンド【8000】
以下、親スプライト【AC16】のデータ
#0 ・コマンド【0000】 ・アドレス【00AC】変数を00に代入 ※弄るとバグる。
#1 ・コマンド【00E2】 ・アドレス【0001】変数をE2に代入 ※???「00FF」〜「0001」間で水位変化。変化点は変わらず。
#2 ・コマンド【0024】 ・アドレス【FF00】変数を24に代入 ※???「FFFF」〜「0000」間で水位変化。変化点は変わらず。
#3 ・コマンド【0042】 ・アドレス【8080】変数を42に代入 ※???「FFFF」〜「0000」間で水位変化。変化点は変わらず。
#4 ・コマンド【0052】 ・アドレス【0000】変数を52に代入 ※???「FFFF」〜「0000」間で水位変化。変化点は変わらず。
#5 ・コマンド【004C】 ・アドレス【0000】変数を4Cに代入 ※???「FFFF」〜「0000」間で水位変化。変化点は変わらず。
#6 ・コマンド【8000】
水位変化速度解析データ
FFFE 〜 0001  ※FFFF又は0000だと水位変化しない。
遅い   早い
ステージスタイルの編集
           船ぞこ        しゃくねつ         くらやみ
・画面の更新など 【02】普通の水  【18】ダメージなし熱水     【12】反転?
・表示の何か   【02】何もなし  【22】水にダメージ判定付加   【12】色反転?
・効果       【13】背景空青   【12】背景空赤         【11】?

各ステージの初期水位ってどこで決まってるんでしょうか?
見た感じスプライトではないと思うんだけど・・・

348 :
>>346
おれも気になった
知っている人だれか情報頼む。

349 :
>>348
ttp://www.bunka.go.jp/chosakuken/download_qa/index.html
超要約すると録画・録音しなけりゃ大丈夫、あくまで「違法と分かっていながらのダウンロード」が違法、
つべやニコで「観るだけ」なら合法、アップロード者にはほぼノータッチ(!)、権利者からの申告が無けりゃ面倒は始まらない(事前に警告が必要)
知れば知るほどいい加減で意味不明な法律
公式Q&Aだけ見てるとこんな感じだけど、不明瞭な法律だからこそ裁量でどうにでもされちまう懸念があるし、
しばらく様子見が無難なんじゃない

350 :
>>348>>349
俺はしばらく様子見することにした。状況を見て更新再開するか休止するか決める方針で行ったほうがいいかも。

351 :
何を言ってるんだかさっぱりなんだがお前ら違法ダウンロードしたのか?
ROMで吸い出したんなら何も気にすること無いじゃん

352 :
録画とか録音して投稿するのがダメなんじゃないの?

353 :
録画とか録音がダウンロード?

354 :
本日、SDK2スプライト表を投入しました。>>343さんお待たせしました。
例によってうpろだから
いつも通り、置き換えるだけでOKなようにしてあります。

355 :
動画みてたら、DK1のスコアアタックとタイムアタック(?)改造動画みつけました。
ttp://www.youtube.com/watch?v=aPdt5QzbirI
まだまだドンキーは改造できる余地があると感じた

356 :
>>355
これは改造作品ではありません。北米でのDKの競技会用に任天堂が作成したROMです。
一般にはほとんど流通していないようですが・・・

357 :
改造ドンキーとかあるのかw
すげえな

358 :
某改造ドンキーがようやく完成したようだ

359 :
完全に死んでるな

360 :
もう誰も居ないか・・・

361 :
いないよ

362 :
いないね

363 :
もう誰もオランウータン

364 :
廃れたなぁ・・何でだろ
需要と供給があってないのか?

365 :
ツールの開発が止まってるからだろ
これが更新されるかそうでないかで改造上級者以外のモチベが大きく変わる

366 :
dkeditがはやく海面とクリスタル面対応になったらいいのにね。せめてスプライトだけでも出るようになればだいぶ違う。
座標体系は同じっぽい(y座標の開始位置だけがどうも違う)から無理ではないと思うんだがいかんせん私にはプログラミングは無理なので開発者さんに期待。
でもほとんどバイナリをいじらなくてもいい時代は来ないなぁ、たぶん。

367 :
ルナマジは神過ぎるからなぁ
あそこまで整理されてるツールはなかなかない

368 :
マリオワールドくらい改造が可能になったらいいなぁ

369 :
システム的にあそこまでは無理だろうが
なんだかんだで人はそこそこいるみたいなのにな…

370 :
自作スプライトが使えたら結構幅広くなると思うけど・・・
DK2のタイマーも普通のステージじゃボーナスに入っとかないとクリア扱いになるもんなぁ

371 :
音楽やスプライト画像変更できるようになったんだからそれでもかなり進歩じゃない?
たぶん根気よく探せばDK1については、マップチップ画像も出てくるんじゃないかな?
DK2は、一部のスプライト画像(マップアイコン、ロストワールドの真ん中のワニと思しきもの、DK/クレムコインなど)は圧縮されてないことが判明。
思ったんだけどDK2の解析結構進んでるよね?なんでDK3はそんなに進んでないんやろ?
かなり2に近いんじゃないん?

372 :
単純にDK2のが人気だからじゃないかな
あと2のエディターは一通り使いやすいところまで開発されて更新止まったけど
それを追うようにして作られてた3のはとりあえず改造できるようにはした
ってところで2と一緒に更新止まっちゃったから…

373 :
何とかこの衰退を阻止できないだろうか?
改造にしろツールにしろその作成者のモチベーションを向上させたい

374 :
私はまだ鋭意継続中…のつもり。
学校やらが忙しくて最近全然更新できてないけど

375 :
私も作成中です。まだUPしてませんが・・・
自分で納得できる完成度にしてから上げるつもりです。
自分だけで楽しむなら話は別ですが、動画を上げる人ならやっぱり視聴者の声がモチベーションに深く関わってくると思います。
動画を見ていると、「どんな改造をしたいのか、どういうコンセプトで作ったのか」が視聴者に伝わっていない為に批判的コメントが多くなっている様に感じられます。
あと、難易度が高いものばかりなのも問題な気がします。

376 :
難易度的には自分は
本気を出したと思われる改造ドンキー
改良ドンキー2
はちょうどいい難易度だわ
かいぞう どんきぃ2はけっこう難しいな

377 :
今年は1作くらい作りたいな
とりあえず初詣で全シリーズのツール更新再開と新ツール降臨でもお願いしとくか

378 :
あけましておめでとうございます。ツールの開発停滞にもめげず、今年も皆さん頑張っていきましょう!


って私が偉そうにこんなこと言えないんですけどね

379 :
今年もよろしくお願いします。ちょっとした小ネタ見つけたので書きます。今のままだと改造に適用することは難しいかもしれませんが...
DK2において水中では、TNTや木箱等を持つことはできませんが、実は動かすことができることが判明しました。
タル(猿達を発射できるタル)で、TNTにめがけて横にうち、Yボタンを押しながら、TNTにぶつかると、水中で猿とTNTがぶつかり、
タルが水中でも横に移動します。ついでに猿も反動で止まります。
動いたTNTは重力に沿って動き、下に地面がなければ落ち、かべにぶつかれば止まります。
また、動いてる途中に、水位が変わり、水面と接触してなくても動きます。
しかし... 一度動いたTNTはたとえ水と接触していなくても持つことができず、壁にぶつかり静止していても持てません。
TNT,普通のタル、DKタル,鉄球、木箱、宝箱でこのバグ(仕様)をためし、いずれも移動は可能でしたが、どれも後で持つことはできませんでした。
基本的に猿達が持つことができるものに対して水中移動は可能と思われます。
タル状態のクローバーでも使えますが、移動中にクローバーたちは攻撃してきます。
また、踏んだビートルは持てますが、ビートルは衝突時に倒せてしまいます。

動かせたものを後で持たせることができれば、色々利用できるんですがねぇ...

380 :
>>379
試してないからわからないけど当たり判定あるならまた使えそうだけど

381 :
みなさんお久しぶりです
現在動画作成中、今月中にはUPできるかなぁー?
気になったんですが、背景やスプライトのドット絵って弄れないんですかね?
データがある場所があればいけそうな気がするんですが・・・。

382 :
いじれますよ

383 :
>>382
やっぱり可能ですか!
でも実際に弄ってる改造を見たことない気がする・・・。
どこかに方法載ってたりしますか?

384 :
DK1なら実際に俺がいじってるよ?この板のどこかに方法も書いてある。(DK2,3も方法は共通)
ただ、DK2,3は一部のグラフィックが圧縮されてるから難しい場合があることを先に。

385 :
>>384
むむ、かなり近くにありましたね・・・。確認が甘かったです。
自分はドンキー2を改造してるんで、とりあえずツール使って見てみた。
3C0000にアイコンデータ、3AF800にDKコインっぽいのを発見。
バラバラになってるせいか、地形とスプライトデータがよく分からん・・・

386 :
うpろだにR@Mと思しきものがUPされていました。アップロードした方は速やかに削除して下さい。
>>384
圧縮されてる可能性が高い。DK2は昔少し覗いたけど確認できたのは
アイコン類・コイン類(DK,クレム)・ロストワールドの中央のワニと思われるもの(これが何かは未確認です)
だけだった。

387 :
>>384
適当に変えて保存してプレイしてみたら変わってたマップのアイコンみたい

388 :
本日、DK1専用の文字データ編集ファイルを投入しました。
○対象
使いたい文字がないのに要らない文字ばかりでうんざりしている人。
アルファベットを使いたい人。
独創的な文字・記号を作りたい人
などなど。
標準で4種類の文字セットを用意してあります。また、どの文字セットにも私用領域を設けてありますので、自由に文字を追加・削除できます。
漢字は扱っていませんので、使用したい方は自分で追加してください。
お求めはうpろだからどうぞ。

389 :
>>386 もう3人もDLしちゃってる…マズイね。ファイルサイズのでかさから言ってこれはマジでR@Mっぽいぞ。当然DLしてないので中身何か知りませんが。

390 :
SDK1について、ラスボスは改造出来ないんですか?
されてるの見たことがないので・・・

391 :
>>390おそらくできると思います。詳しく見たことはないので、よく分からないのですが、おそらくボスの行動パターンのプログラムへのポインタとなる変数が記述されていると思います。
今度調べてみようとは思いますが、出来なかったらごめんなさい。

392 :
某氏のが完成してるけど、ラスボスの改造は出来てるのかな?

393 :
クルールについて、少しだけ調べてみました。
$35FC91〜のデータ(=キングクルール)
57 0D 6C 00 読込;広義スプライト#6C
3B 10 0C 00 設定;広義スプライト#6Cの機能を設定(0C=クルール)。
87 13 A3 FC 読込;$35FCA3(スプライトの読み込みだが何故か8200ではなく1387。)
FB 13 D0 00 設置座標を中心とした左右の移動範囲。
00 80 終端
$35FCA3〜のデータ(=キングクルール(DKバレルなし))→キングクルール本体のデータと思われる。
00 8F D0 00 E0 00 ?
00 8E 00 70 変えると不具合が発生する。詳しいことは不明。
57 0D 70 00 読込;広義スプライト#70
3B 10 0B 00 設定;広義スプライト#70の機能を設定。他の値にするとフリーズ。
9F 0B D4 00 変えても弊害はないっぽい?
00 88 14 83 パレット;#8314
23 0D 00 00 ?
B3 11 00 00 ?
3F 15 00 00 ?
87 13 78 00 変えても弊害はない?
00 80    終端
変数0D57で読み込むものは、単体でもスプライトとして機能する点(特にアクション方法は既に決定している!)からDK2に倣って広義スプライトと呼ぶことにしました。
変数103Bは、多くの機能を持った広義スプライトの、どの機能を使用するかを決めるもののようです。たとえば、広義スプライト6Cの機能を01にすろと即ボーナス失敗になったと思います。
行動データの中核を今回発見することはできませんでしたが、行動範囲をいじることは可能です。また、グロ注意のクルールを作ることも可能です。
続きはどなたかお願いします。

394 :
tcrfにあるデバッグ用コードは役に立ちますかねぇ・・
tcrf.net/Donkey_Kong_Country_%28SNES%29#Debug_Functions

395 :
ロダ死んだ?

396 :
ホントだ
うpろだアクセス出来ない・・・

397 :
ROMそのままアップしてるアホがいたからな
コメント見るに悪気がなさそうなのが逆にタチ悪かったけど
もう一度ロダ作っても同じことになるかもしれんがこれロダ借りた人は自由にファイルの管理できるとかないのか?
もしできるなら誰か今でも動画上げてるというか活動続けてる人にお願いしたいが

398 :
受験の為現在活動休止中の身ですが、久々に覗きに来たらろだが消失してるということらしいですね。
前々から私も懸念はしており警告も発していたのですが、とうとう対応がなされなかったようで残念です。
一応、ろだで公開していた各種資料類は明日にでも個人的に別な場所にろだを借りて再公開したいと思います。
ついでになんかちょっと公開していた中に狂ってるものがあるっぽいので直してから公開しておきます。

399 :
連投で申し訳ありません。
一応、新しいろだを借りましたので、ご利用ください。
http://ux.getuploader.com/donkeyhacks/
ただ、私は私情で管理ができませんので、誰かに管理を委託したいと思います。
管理を引き受けてくれるという方は、お手数ではありますが、以下のアドレスにアクセスしていただき、その旨をお伝え頂けたら幸いです。
折り返し、管理アカウントを記載したメールを送信させていただきますので、管理のほうをお願いいたします。
http://form1.fc2.com/form/?id=730387
※もともとバグ報告用の連絡フォームなので、少々記入しづらいと思いますが、以下の記入例を参考にしてください。
『記入例』
名前→書いても書かなくても
ハンドル名→ニコニコなどで活動している場合、その名前で構いません
メルアド→返信できないのでご記入ください。
バージョンの項→関係ないので適当にどれかにチェックを入れてください。(バグ報告フォームの性質上未記入だと送信できません)
内容→その他
その下→アップローダの管理を引き受けさせていただきます。
など。
○管理を引き受けてくれる方へのお願い
定期的にアップロードされているファイルの確認をお願いします。
万一ROM等のアップロードを発見した場合は削除等、適切な処置をお願いします。
場合によっては、ろだごと削除していただいてもかまいません。

以上、よろしくお願いします。

400 :
注意書きもしてるからこのままでも大丈夫だとは思うが拡張子偽装とかが心配だな
というか委託の手続きみたいなのするくらいなら管理していいって人が最初から作った方が早くないか?
他人任せだからそろそろ黙るやってくれる人がやりやすいようにやってくれ

401 :
ろだの委託管理ですが、引き受けしていただける方が早速見つかりました。
複数人での管理体制を敷いてもいいので、もし他に引き受けてもいいという方がおりましたら、ご連絡ください。
こちらの都合もありますので、3月末日で締め切らせていただきます。

402 :
もう改造ドンキーの時代は終わってしまったのかな・・・

403 :
投稿したことないけど裏で作ってるよ
忙しくてなかなか進められない

404 :
自分もせっせと作成中
ただ、丁寧さと程よい難易度を目標に作ってるから、
今の流れ(鬼畜難易度の改造)の中で需要があるか不安・・・

405 :
>>404今の流れ(鬼畜難易度の改造)の中で需要があるか不安・・・
それは勘違いだ。新鮮味のある改造ならある程度注目されるだろう。後は知名度だね

406 :
久々に来てみたけど・・・
何か新しい情報とかないかな・・・

407 :
とうとう某シリーズも終わりか・・・
これからどうなるんだろ改造ドンキーというジャンルは

408 :
誰かSDK2 Editorうpろだにうp出来る人いないかなぁ?
自分のスプライト名とか変えまくってて・・・

409 :
>>408
うpろだにSDK2 Editor対応のスプライト表の最新版があるよ。

410 :
sdk2_mapedit互換PPJファイルの方で編集できるマップチップ持ってる人いないかな・・・

411 :
そして、誰もいなくなった。

412 :
改造マリオですら国内は下火だからなー
衰退は止められない

413 :
改造マリオはむしろWiiに移行しつつある

414 :
改造ドンキーではなさそうだが海外でこんなものが
http://dkc4.blogspot.jp/

415 :
3のマップ編集について
このkingizorて人が配布したマップツール使用してる人いませんか
http://www.dkc-atlas.com/forum/viewtopic.php?f=37&amp;t=1325
Frontend.exeを起動後、手順通り進めても「Expanding compressed map data ... 」から一向に進みません...
原因がわからない...

416 :
3は他のでやってるなぁ

417 :
これ使えればバイナリ自分で弄ること無く済ませられるんです...
他にツールがあれば、ぜひ試してみたいと思ってます

418 :
wikiにDK1のマップチップそのものを書き換えることに成功したと取れる書き込みがあった。
曰く乗れるだの抜けられるだのとかいうアクション属性もきちんと設定できているとのこと。
ただしロープアクションは未実装の模様。まぁ実装するにはおそらくDK/DDのスプライトデータそのものも書き換えないといけないからね、

419 :
x

420 :
X1用ソフト ドンキーコング3 大逆襲 (ハドソン) 1984年 #前編
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11671129377.html#main

421 :
SPCファイル読み込んでBGM改造できたらなぁ・・・

422 :
BGM改造はできるっぽいけど、肝心のデータがどこにあるかわからねえ…
資料があったら再うpしてみる

423 :
DK3のBGMをDK2に移植する方法ってどんな感じだったっけ・・・?

424 :
>>422-423
SPC抽出してROMにサーチ掛ければ出るじゃん。SPC(ARAM)のデータ位置及びシーケンスの文法はDK2もDK3も共通。

425 :
>>424
具体的にどうやるのかがよくわからなくて・・・

426 :
そろそろSDK3も2ぐらいのツール出ないかなぁ
やっぱドンキーはもう終わりか・・・?

427 :
多少2の方が進んでるとはいえ3も環境はほとんど同じじゃないのか?
ツールが更新でもされない限りはこれ以上盛り上がることはないだろ

428 :
VIPマリオじゃないけどVIPドンキーみたいな合作やってみたいけどなー
ここまで過疎って有名どころが休養中じゃあ盛り上がんねーな、たぶん。
逆に合作をきっかけに元気が出たらいいけど

429 :
数人いれば合作が作れるんだろうけど
その数人という人数さえも微妙だからな

430 :
逆に今いる人なんて自分のシリーズの真っ最中だしね

431 :
合作って改造したスプライトの競合とかどうしてるんだ

432 :
ROM拡張ができればいいんだが・・・

433 :
やっぱもうどうにもならない感じかなぁ・・・?

434 :
なんかVIPマリオって一応SMWだけどもはや別ゲって感じだもんな。あそこまで自由なプログラミングはほんとにすごい。

435 :
その手のツール作ってみたいけど資料がない

436 :
ROM拡張ができればの話になるが…
4MB→6MBぐらいにして
$400000〜$41FFFF:追加スプライト領域?
$420000〜$43FFFF:追加マップ領域?
$440000〜$45FFFF:追加波形データ領域?
$460000〜$47FFFF:追加シーケンス領域?
$480000〜$5FFFFF:その他元データ的に窮屈なものを分散移転していろいろ追加するところ
みたいな感じにしたら超イイ感じになりそうだが。ま、アドレスの割り当てはテキトーだけど

437 :
合作っていってもステージとかもうあんまりネタがなくないかな?
マリオみたいに自由なわけではないし・・・

438 :
>>437それが最大の問題。ないアタマ絞って考えるしかないな。
あるいは誰かSNESのプログラムが強い人がいればその人に頼んでコーディングしてもらうか。ここの住人にはいなさそうだが・・・
そもそも論としてSDKのROMがほとんど解析できてないのが問題なんだが如何せん私にはさっぱりわからん・・・
逆にマリオの方が圧倒的人気だったから人材がたくさん確保できて各方面に強い人が多かったのもあるだろうね。
解析に当たって人材が多いに越したことはないし。

439 :
でもまああまりにも独自プログラムが増えすぎるともはや別ゲ―感しかしなくなるから
ある程度オリジナルが尊重できる今のほうがいいのかもわからんが。
改造スプライトとステージ設計と音楽(と僅かばかしの改造グラフィック)だけで魅せるほかないから相当厳しいな。

440 :
この文を最後まで読まなければ、あなたの友達、
あなたの家族、あなたの順で死んで行きます。
「助けて・・・」
美弥が叫んでいます。
今、あなたの後でです。
あなたには今は見えませんでしょうが、
少しずつ見えてきます。
美弥とは、新種の悪霊です。
さっちゃんなどより、協力な力を持っています。
さて、どうして美弥は悪霊になってしまったのでしょうか?それは・・・
美弥は村の一人娘でした。
それなりに村からすかれている、かわいい娘でした。
ある日、村に狼がやってきました。
お腹が空いていたようです。
それで村長は、美弥を縛りはじめました。
美弥には何が起こっているのか分かりません。
その時、村長が、美弥を蹴って狼の方へやりました。
狼は美弥に食いつきました。
美弥には、苦痛と憎しみしかありませんでした。
これを見たあなたは、この板以外の板に3箇所張らなければ、美弥があなたを殺しにきます。
狼を使ってです。
制限時間はあなたの後に美弥の目が見えるようになるまで。
美弥の目が開く前にはらなければ・・・
あなたは狼に苦痛と憎しみをもらい、
悪霊になってしまいます。
怖いので回しました。
不注意にみてしまって…これを書いてた友人の方も張らないでいたらお亡くなりになったそうで…
ごめんなさい

441 :
DK2は1と比べてギミックが扱いにくいのが
矢印床・動く床・床穴・動くロープ・揺れるロープ・昇降ロープ・運べるタイヤ・天井床タイヤ・オイル缶・リフト・エレベーター・スピナー
他にもストップゴーのライトとかノーティが回ってるやつとか敵が出てくる缶とか…
DK2はフック・ワニ・気球・アザラシ・水位変化・蜂蜜・お化けロープ・風・エレベーター・使いにくいタイヤ
あとトロッコ関連とタルの種類は断然2だがどうにも地形に依存するものが多くて

442 :
そういえばSDK2 editorにマップ編集機能つけてほしいなぁ・・・
いちいちFMF書き出し→Platinumで編集→FMF読み込みだと結構面倒・・・
まあ、ツール提供してもらってる身だしあんまり文句は言えんが。
もし実装してくれるならマップチップパレットにもアクション属性書いててくれるとありがたいなぁ

443 :
DK2でどうにかしてそういうのを作れないものか・・・

444 :
>>442
DK3もマップ関連は欲しいな・・・

445 :
>>441 DK2だとトロッコに乗ったままでは樽に入れない(入るとどんな樽であれクリア扱い)のが一番困るよね。
いずれにせよ1でも2でもトロッコはかなり特殊な移動手段のためかバグとか特殊な仕様が多くて扱いにくい

446 :
DK1の敵や足場のデータを2とかに移植とかできたらなぁ

447 :
>>446 画像はがんばれば移植できなくも無い。後は既存スプライトでそれっぽいものを流用するかな?
あ、でも2に足場スプライトは無かったか…、いや、無理やりクロコヘッドを流用するかな?

448 :
age

449 :
ありゃりゃ・・・もう静かになってしまったな・・・

450 :
人はいないわけではないよ
誰かが書き込めばいつも5人くらいは集まるし
話題もネタもないから月単位で誰も書き込まないだけで

451 :
>>436 ROM拡張成功したぞ。
400000〜の拡張領域において40FFB0〜40FFFFに00FFB0〜00FFFFにあるカートリッジ情報をコピーして保持させてやれば、
拡張領域をきちんと認識する。つまり、カート内に2本のROMを併置する構造にしてやればOKの模様。
ただし両方とも埋め込み情報は同じにしておくべきだと思われる。ついでにカート内に書かれたROMサイズの書き換えもおそらく必須。
※拡張ROMはsdk2 Editorでロードできないので注意。

452 :
これは久々に大きな一歩?
古いverのEditorだと最後に更新されたものより気持ち読み込んでくれやすいけど(ROMのV1.1でも読み込むし)
あれはヘッダがどうとかその程度の差だろうか

453 :
>>452 うpろだ(3代目=http://ux.getuploader.com/donkeyhacks/)に4MB→6MBに拡張したサンプルのパッチ置いておいた。拡張の参考にでもなったらいいけど。
拡張したからにはもちろん拡張領域にもデータ置いてそのデータにもアクセスするようにしてる。

454 :
>>453 ゴメン、リンクの最後の括弧(閉じ)はいらないから

455 :
SDK2は持ってないから本当に拡張出来るか分からないけど、
これってSDK1にも応用出来るのかな?

456 :
>>455 SDK2のROM拡張に成功してろだにサンプル上げたやつだけど、SDKでもまったく同じ方法で拡張できたよ。

457 :
>>456
まじか…

458 :
拡張したROMのipsでも正規のROMに正常にパッチできるの?

459 :
IPSは差分だけ抽出したものだから、拡張領域のデータがそのままごっそりとIPSに記述されてる。
そのせいでサイズは普通に2MBとかになっちゃうけど正常にパッチ可能

460 :
あ、ついでに>>456が日本語的にわかりにくいから補足
SDK2で拡張した時と同様の方法でSDKも拡張できたということ。
決してSDK2の拡張パッチをSDKに適用したらバグなく拡張できたということじゃない

461 :
なんかみんな興味ありそうだしwikiに個別ページ作ってきた

462 :
要はSDK1でも>>451と同じようにSDK1のカートリッジ情報をコピーしてやればいいんでしょ?

463 :
あまり需要が無いかもしれませんが、DK2のワールドマップ移動経路データの改造が可能になったので報告します。
34DA77〜34DB4E マップの移動経路データへのポインタ 2バイト単位・要素数:6C=108個
なお、SDK2 editorの「エリアの設定」にある経路番号の番号と対応しているので、34DA77に経路番号XXを2倍したものを足したものがその経路のポインタになります。

移動経路データ構造
先頭5バイト:不明なデータ(サイズなどはここで決まっている?)
6バイト目〜 経由座標の羅列。常にx,yの順に2バイトずつ・リトルエンディアン形式。ここに書かれた座標を順番に直線で結んでいきます。
注意:経路同士の接続がある場合(大抵そうだと思います)は、必ず入ってくる経路の終点・出て行く経路の終点の座標が完全に一致するようにしなければならない。
例:W1→W2の経路終点はデータ上(58,423)となっています。そして元データではW2→W3の経路の始点もこの座標です。
しかし、W1→W2の終点の座標を(58,424)などにしてしまうとW1→W2→W3と行こうとしたときにあらぬ方向へ移動します。

464 :
いいよいいよー
どんどん解析進めておくれ
改造はがんばるから

465 :
ここにきてDK2を中心にまた改造の幅が広がりつつあるな。いい流れだ。
そういえば思ったんだがDK2のボスステージの音楽って変えれないの?
ステージスタイル変更しても曲「だけ」変わんないし。

466 :
>>463
ヘッダーの構造が少し判明しました。
1バイト目:起点、終点を除いた経由地の数。00ならば、途中経由地なく起点と終点を直線で結ぶ。
2〜4バイト目:不明。常に203E00
5バイト目:移動レイヤー。値を変えると、マップの下に潜り込んだりする。見た目だけの問題なので、変えても特に副作用はない。

467 :
SDK2でステージのスプライトを他のステージのスプライトと入れ替えるのってどうやるんだっけ・・・?

468 :
>>467
3D0000+ステージ番号*2がそのステージのスプライト配置データへのポインタじゃなかったか?

469 :
>>468
ありがとう!試してみるよ

470 :
ちょっと興味深いのだが、海外サイトにオープニングのタイトル画面まわりの処理云々のプログラムの所在が出てた。
解析っ得意な人ちょっと調査を頼む…全然アセンブリのことわかんなくて…
もしかしたらこの辺にチートコードとかプレイのキー入力情報的なものもあるかもしれんし。
ついでだが、アドレスはROM中ではなくRAM中でのものに変換されてるっぽい。具体的にはバンク80はROMのバンク00、バンクB○はROMのバンク1○に対応している模様(たぶん)。
おそらく検証したのはUS版だろうけど日本語版でも同じところいじったらフリーズしたし多分同じ場所だと思う。

$80:85E4 (JMP) Leads to the Rareware/Nintendo Presents opening sequence
$80:85EF (JMP) Leads to the Title Screen
$80:87B9 (JMP) Leads to the Cast of Characters and Credits sequences
$80:895F (JSL), $80:8963 (JSR) Upload data to VRAM; prior to execution, the VRAM destination should be stored in register $2116,
X should contain the bank byte of the data pointer, the accumulator should contain the lower 16 bits of the pointer, and Y should contain the length of the data.
$80:97CD (JMP) Game Play Mode Selection/Music Test/Cheat Mode Screen
$80:9F85 (JMP) Cutscene of Crocodile Isle sinking
$80:A5F1 (JMP) Select a File Screen
$80:B109 (JSR) Set 0x800 bytes of VRAM to zero, starting at the location stored in the accumulator
$80:B3D7 Actual start of the Title Screen routine
$80:B5FA (JMP) (c)1995 Nintendo Screen
$80:F3FB (JSL) Actual start of the Cast of Characters sequence
$80:FA7C Game Over sequence
$B5:8003 (JSL) Play a sound effect; The low byte of A should contain the value of the sound effect to be played, and the high byte should contain the channel number.
For some reason, this subroutine starts at a JMP instruction which leads to $B5:8030.
$B5:800C (JSL) Upload music set data to SPC RAM and begin playing track #$00; A should contain the value of the music set,
which is used as an index for the pointer tables at $EE:1086 and $EE:117B (see the Data section below). As with the subroutine above, this one redirects to $B5:8106.
$B5:800F (JSL) Upload music set data to SPC RAM and begin playing the track number specified in the high byte of A;
the low byte of A should contain the value of the music set. As with the subroutines above, this one jumps to $B5:8132.
$BB:8089 (JSL) Upload color data to CGRAM; A should contain the lower 16 bits of the pointer, Y should contain the starting palette index,
and X should contain the number of indices to upload divided by 8. The bank byte is always $FD, meaning all color data can be found there.
$BB:8B66 (JSR) Update Diddy and Dixie's palettes

471 :
連投すまんが、もし↑の解析がうまくいったら普通にタイトル画面とか変えれると思う。
現に、DK2のボスラッシュタイトル画面変えてるし。

472 :
>>468
それだとステージ設定?が変わっちゃってスプライトはそのままみたい・・・

473 :
>>472 すまん、DK1と取り違えてた。3E0000+(ステージ番号)×2が正解。

474 :
>>473
わざわざありがとう!

475 :
SDK2の改造ツールどこかにありませんか・・・

476 :
>>475
http://www.geocities.jp/msk_rb/にある。

477 :
DK2の改造ツールを起動しいざROMを読み込むとご不便をおかけして申し訳御座いませんとメッセージが出て強制終了してしまいます・・
どうすればいいの?

478 :
>>477
日本語版・Ver1.0のやつを通してる?(フォーマットはNormal/InterleaveどちらでもOK)
1.1通すとバグるかも。
ついでにDK2以外を通したらバグるのは当然だからそれはないよね?
治らないならbcc版使ってみるかしたらいいと思う。(一緒に入ってたはず)

479 :
ドンキー3の改造ツールって見ないよね。
どこかに落ちていないかな?

480 :
>>479
sdk2 editorをそのまんま3にも対応させましたって感じのツールが上げ底の作者のページに一緒にあったと思ったんだが…
sdk3 editorってやつが

481 :
おーあった!
というかこのスレ過疎状態だな・・・
前より活気がなくなってるし

482 :
>>481
いや、みんな飛びつきたくなりそうなネタが掘り出せてないからだろ、きっと

483 :
>>428で思ったんだが、合作やりたい(やってもいい)って人どのぐらいいるのかな?
割といるなら合作っていうのもアリだとは思うんだが。

484 :
>>347関連だが…
水位の初期レベルデータを一応発見することはできました。ただし、それを操っているポインタの書式が意味不明すぎて
(ぶっちゃけ思しきものは見つけたが本当にそれだという確証もない)まだなかなかうまくいかないって感じ。
しかもおそらくもともと水中面であるように作られたステージしかポインタがないっぽいので新しく、例えば1-5を水中面にしようとするとかなり厳しそう。
もともと水中面でないステージの初期水位はスタートのy座標からある一定値を引いた感じのところっぽい。(スタートを動かすとそれに連動して初期水位も変わるため)
だれか解析手伝ってくれてもOKって人いるかな?いたら所在アドレス情報書くんだけど…

485 :
水位変化スプライトの補足
どうやら水位変化スプライトはざっくり2種類あって、
@画面内に入れば水位変化を起こすもの(親スプライトABC8から継承)
Aコングが触れば水位変化を起こすもの(親スプライトABE2から継承)
がある模様。
Aは触らないと水位変化が起きないので、一般的には水位変化には不向きで、「絶対に触る」ような場所に置くことになる。
@は画面内に入ればOKなので汎用性大
ちなみに水面の高さは、(実際に設定したいと思う座標)+約0x130ぐらいで設定するとちょうどいい感じになります。
なお、上に行くほどy座標が小さくなるため、水面を上げる場合は、座標を減らすと考えて負の速度、下げる場合は座標を増やすと考えて正の速度を当てるとうまくいきます。

486 :
乙です。初期水位データとは$3BAC69〜$3BACD4のことですか?

487 :
>>486
そうですね。あとはポインタをいじくれるかどうか…増やせるかどうか…ってとこですね。
ちな私は1-5でやりたかったので3-5とステージ交換することで決着したんですが^^

488 :
その直前の$3BAC3D〜$3BAC68にあるデータは
・初期水位データを設定するステージの番号
・その面の初期水位データは$3BAC69〜$3BACD4のどこから始まるのか
の2つの情報をペアにしたもののようです

489 :
>>486
見てみたがいまいちよくわからん…ついでにこの領域って拡張可能なのかな?
ちな3BAC07〜にある69ACBBを別のアドレスにしたらステージ01(暗闇〜)の水位データが変わった。
3BAC0A〜の3バイトぐらいをいじくったらフリーズした。
この周辺のデータもなんか関係しているようなんだがどうだろうか?

490 :
$3BABD5〜$3BAC3Cはデータではなくその後に続く水位データを
ロードしてるコード(プログラム)だと思います
データについて。例えば、$3BAC43の所を見ると15 0Eとなっていますが
SDK2 Editorのステージの選択の項目にふってある番号を見ると
15は船ぞこダイビングのことだとわかります
次に初期水位データを最初から2バイトずつにわけて番号を付けます
$3BAC69にある00 01は00、$3BAC6Bにある00 01は01、…
と考えていくと$3BAC85にある10 07が0Eとなります
これは船ぞこダイビングの初期水位データが$3BAC85から始まっていて
面の最初から開始した場合の水位座標が0x0710であることを示します
後に続く0x0470はコンティニューバレルから再開した場合の初期水位
0x0560はボーナスから帰ってきたときの初期水位
0x0310はワープした後の初期水位と思われます
$3BACD5以降は別のコードなので単純に拡張することはできませんが
スタートコンティニューボーナスワープの数の合計と水位データの数が
合わないので、もしかしたら未使用の水位データがあって
そのスペースを使って増やせるかもしれません
無理ならROM拡張で増やした領域等にデータを引越せば一応可能です

491 :
>>490
ってことは、3BAC07〜の3バイトが(おそらく)水位データの列の開始アドレスってことなのかな?
そんでこれをまあいい感じにして生データをBANK40〜の適当な場所にでも移せばまあ好きなだけ作れるってことでいいってことかな?
というかROM拡張ついにできるのかw

492 :
引っ越しする場合に書き換えるコード内のアドレスは以下の4ヶ所です
$3BABEAにある$BBAC3D、$3BABF2にある$BBAC3D
$3BABFAにある$BBAC3E、$3BAC07にある$BBAC69
実際にROM拡張して引っ越しできるのを確認しました
拡張すれば可能と書いてしまいましたが0x98バイト程度のデータなら
ROM拡張するまでもなくその辺の空き領域で十分ですね
このデータの近くなら$3BC8EB〜$3BE7FFあたりに0x1F15バイトの
空きがあるのでここに引っ越せばいい気がします

493 :
>>492
乙です。拡張領域は手当たり次第にいろんな空き領域に追加したBGMやら波形サンプルの生データでも入れておくか。
今確認したらこの領域も埋めちゃってたし…

494 :
ドンキー2のステージ名どうやってかえるんですか?

495 :
>>494
改造ツールのエリアの設定から変えれる

496 :
あっこれって使えない文字とかあるのね。

497 :
ろだのSDK2マップチップセット(強力圧縮版)の使い方がいまいちわからないです。

498 :
自己解決しました

499 :
からあげさん
地形を葬った後にsdk2mapファイルをROMに直接貼り付けるらしいのですが、
貼り付け方の仕方がわかりません。

500 :
>>499
エディタのほうからインポートできる
F9だったと思う

501 :
ありがとうございます!
僕初心者なんですけど合作とかしてみたいなーって思ってるんですけど皆さんはそういうのOKなんですか?

502 :
>>501
別にワシはかまんのじゃが、まぁ、もちょいいた方がやりやすいのは事実だね。
ただ合作とするといろいろ面倒なことが多くてね
既知の問題点
スプライトの空き領域少なすぎ
マップ干渉したらどーすんの?
その他もろもろ
一応解決案としてはいくつかあるんやがそうするとまた合作用にROMを作り直すのに非常に手間がかかる問題。
そしておそらく6MBに拡張するから既存のエディタが使えない問題。
これをクリアしてからやな
ちなエディタの6MB ROM対応化は検討はしている(こちらの個人的にやってる方で拡張する予定があるから)
一応ソース見たらROMサイズの記述があったからそこだけ直してコンパイルするといけると思うが。

503 :
一応他の人にも
sdk2 editorの6MB対応化はsrcフォルダ内のproject.hに記述されている
#define ROM_SIZE_NO_HEADER 0x400000

#define ROM_SIZE_NO_HEADER 0x600000
に書き換えてコンパイルしたら行けるような気がします(恥ずかしながら私はコンパイルできないので友人に頼んでるんですが…)
C++のコンパイルができる人、大丈夫かどうか確認してくださるとありがたいです。

504 :
自分も合作をやってみたい。
だけどいろいろと面倒だし、そもそも合作ができる程の人数がいるのか?
とりあえず合作に賛成してくれる人を調べてみよう(提案)
dkeditよりもsdk2editorの方が便利だからsdk2editorをベースにして新しいSDK1のツールを作っているけど、プログラミングは初心者レベルだから全く捗らん…
他人のソースを解読するのがこんなに難しいとは思わなかったわ
>>503
マクロだから勝手に変えたらまずいんじゃない?
ソースコードを全部眺めていないから何とも言えないけど、6MBに対応できるように該当の箇所を弄ればいいと思う…

505 :
>>504
ついにDK1の新ツール降臨か?(いや、焦らせてすまん)
出来れば海面対応になると気持ちい。(どうも座標体系はy座標の開始値が違うだけで本質的には同じのよう)
ぶっちゃけ俺C++わかんねーしそもそもC#で挫折した人だからいい感じにお願いします

506 :
>>505
さっきも言った通り、プログラミング初心者レベルなので公開はかなり先になりそう…
そもそも何で改造ができるのか分からないんで、
元のソースとか資料とかを見てバイナリから改造できるようになろうと思います。
バイナリを見てもさっぱり分からないんで解析とかは皆様に任せます(他力本願)

507 :
今ってドンキー改造してるのって何人くらいいるんだろうか...

508 :
>>507
wikiの名鑑には25人いて、そこに載ってない割と最近始めた人がまあ5人ぐらいってところかな
で、大部分が引退か休止か逃亡なので、実際的に活動してるのはまあ5、6人もいるかな?って程度だと思う

509 :
改造はひとまずお休みにして、解析に専念してる人もいるしね

510 :
ぜひ作ってください。

511 :
>>510
作ってください。よろしくお願いします。

512 :
>>510,>>511
自分の改造のこともあるからすごく遅くなるかもしれんがそれでもいい?

513 :
久しぶりに来てみたけど...
もう書き込みないな...

514 :
ひっかけというか、作者側のミスでは?

515 :
誤爆すまそ

516 :
以前の改造ドンキーのIPSが置いてある場所ってもうないの?
どこかに置いてないのかな・・・

517 :
不信PC倍返し試練ピンズレ遅延情報こみゅ省ニュース景観成田港空kannsai安楽京元共和国中学高級幹部バリカタとんこつバルトキティDAUラーメン
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518 :
age

519 :
からあげさんがニコニコに改造ドンキー2製作講座ってやつあげてくれてるけど全然再生数伸びてないな…

520 :
urlくれ

521 :
ほいよ
ttp://nico.ms/sm24996891

522 :
やってることは初歩的だからここの人たちには得るものは少ないかもね

523 :
からあげさんは親切だけど目立ちたがりな割に煽りに弱いのがな
動画説明とか投稿者コメもう少しどうにかならないのか

524 :
久々にスレにカキコしてみるw
なんかscの存在知らずに本家がいきなり書き込みできずに地味に困ってたとかいうのはナイショ
あーそういえば513以降のレスは本スレにはないんだよね〜

で、本題
現在裏でひっそりとdk2のスプライト表の穴埋めと変数解析やってるんだが数が膨大すぎて4にそうwww
誰か手伝ってくれたら嬉しいかも

あーそれと>>519あたりで出てる動画の話だけど、いずれはかなり突っ込んだところもやるつもりでいる。だいたいASMをこっそり勉強しようとしてるし

525 :
あーそれと動画のお話の続き
まあ再生が少ないのはマイナーだしわかりきってたことだから気にしてはないかな
だいたいあれをあげてる裏の理由は、最近の流れから取り残されてる感否めぬWikiの代わりの改造リファレンスとなることを最大の目的としてたし
まあそれならWiki更新したほうが早くね?とかいうのは気にしたら負け。めんどくさいんだよw

526 :
明けましておめでとうございます
今年こそは新ツール降臨………はなさそうですね、はい

去年はDK2に関してはかなり進展がありましたので今年も引き続きと行きたいところですね

527 :
自力で解決できないことがあるので質問させてください。
SDK2の改造で5-3に分岐ゴールをつくり、それぞれクリア時にパラシュートパニックとリンクリーの学校に進めるようにしました。
次にリンクリーとクラッバの見張り小屋を入れ替えました。
ですがステージを入れ替えると、クラッバにコインを払うとW6とつながるロストワールド(アニマルランド)に入ってしまいます。
帰ってくるときもW6のクラッバに帰ってきてるっぽくて、画面はW5なのに左のかぜのもりとつながっておらず、こごえる地下水路につながっています。
また、ステージを入れ替えるのではなく、リンクリーをクラッバに変更した状態(W5にクラッバ小屋が二つある状態)では、
元々の小屋はちゃんとホットドームタイザーにつながっていますが、新たにできた小屋はやはりアニマルランドにつながっており、帰ってくると同じことが起きます。
ただし、どっちかでコインを払えば二つとも通してくれるようになります。
あとW6で先にコインを払っていても、W5のアニマルランドにつながる小屋ではまたコインを払わされます。
ちなみにW4でも小屋の場所を変えると同じことが起き、どっちのWでもコインさえ支払わなければなんの問題もなく戻れます。
コインを払った後、移動のタイミングで何か問題が起きていると仮定していろいろ調べているんですが、中々解決できず・・・・

クラッバの見張り小屋を他のステージと入れ替えても、ちゃんとそのW通りのロストワールドに
進めるようにする方法、知っている方がいたら教えてくれませんか?

528 :
いろいろ試した結果、W5で小屋の場所を変えるのはあきらめてW6に分岐を
つくることにしました。少しでも解析してくれている方がいたらありがとうございました。

529 :
>>528
超亀レスだが入れ替えなくても出来なくないか?
リンクリートクラッバの配置場所だけ書換えて移動元ステージの移動設定を正しくすればいいと思うんだが

530 :
sdk3って外見だけでバージョン1.0か1.1かって判別できますかね?
sdk2が外見の番号で判別できるのは調べて分かったのですが、sdk3は調べても出てこない・・・
カセットの裏にはそれらしき番号はあるものの、どれが1.0で1.1なのかは分からず。エディタとかは多分1.0でないと使えないと思うので、判別できるのであれば知ってる方教えていただけないでしょうか?

531 :
>>530
現行のsdk3editorはVer1.1も通せます。
問題なく編集できるので気にしなくても構いません。

532 :
>>531
あ、ほんとですね。
自分の1.1だったんですが普通にスプライトとか動かせました
ただ地形が表示されないのが少し悲しいけど。編集はできるからまぁいっか。

533 :
>>532
地形表示されますよ
chipsフォルダにマップチップグラフィックが入っているか確認してみてください

534 :
>>533
フォルダ名チップになってたやつをchipsにしたらちゃんとできました!
ありがとうございました。

535 :
1000ならスーパードンキーコングメーカー発売決定

536 :
保守

537 :
本日4/27、新規開発した新しいSDK2総合改造ツール Super Gorilla Maker 2 (略称:SGM2)の4月評価版を公開しました。

詳しくは、http://donkeyhacks.zouri.jp/SGM2.html をご覧ください。
うpろだでも配布しています。

※評価版という性質上、多数のバグが残っています。安定版の公開までは、普段使いは引き続きsdk2editorをご利用ください。

538 :
/i/|ii!//|!/!i/´i/   .|i |/ノ        i\i!゙、:iヽ|:::|  ヽ 'i  ! ヾi |'!ヽ::::||::::::/:::::::::::::::::::::ヽ
i i 川i!ハ/" _!   | │        川 ヾ:ii ゙'∨     |    ゙ヾiヽヽ;||:::::i':::::::::::::::::::::::::
ノ ノ/リ,,,,,,二三テ=''" ヽノ        ル |ノノヽヾ ノ  、,,,ノ,、     iヽ:::||:::::i'::::::::::::::::::::::::::::
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539 :
保守

540 :2017/12/08
保守

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