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33 :
加賀ブログより
>ウォードのように「初めから完成してるキャラ」のことですね。
>私が<お助けキャラ>を作った目的は序盤の救済だけではありません。
>実は、彼らは「マーカー」として機能しています。
>SRPGは、RPGのように自由に移動できないわけですから
>マップが進むにつれて相手も強くなり、
>キャラの成長を実感しにくいという欠点があります。
>その対策として、[初めから強い+成長しにくい]という
>いわゆる<お助けキャラ>が必要なのです。
>プレイヤーは最初ひ弱だったキャラが、やがては<お助けキャラ>をも
>凌駕することにより、キャラの成長を実感し、愛着と充実感に浸るわけです。
>また、成長や強さにバラツキがあるのも、全体としてのバランスを考慮した上での
>デザイナーとしての腕の見せ所です。Aというキャラが平凡だからBというキャラの
>魅力が際立つわけで、いわゆる「キャラが立つ」というのはこういう細かい作業から生まれるものです。
>もちろんプレイヤーには、このような楽屋裏は見せないわけですから、
>成長の差が激しいキャラがいると「制作者の贔屓だ、差別だ」となるわけですが、
>このあたりはゲームデザインのテクニックなんだということをご理解ください。
>全員が同じように成長するSRPGなど制作者がよほど素人か、
>手抜きでなければ作らないと思いますよ。

最後の一文はマジで肝に銘じて欲しい
ホント、暁はこのSRPGのお約束を守らなかったためにうんこなバランスになってしまった

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