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奥の深い格ゲーを考えるスレ(情報量)


1 :2019/03/23 〜 最終レス :2019/06/07
今の格ゲーをより深く面白くする事を考えるスレです
自由な発想でアイデアを出していきましょう

2 :
89(6): 03/14(木)01:15 ID:oSB640Yj0(14/49)
>>82
ジャブがどのようなパラメータを持ってるか考えて種類を作ろうとした方がいい
まずジャブの狙う先(方向)の違い、体重のかけ方などによる威力の違い、踏み込みの違い、意識の違い(狙いすましたジャブなのか、フェイントのための単なる見せなのか)、上体の動きの違いなど

そして特定の作品を想定して話すと文句を言う奴がいるから、これから書くことは相手が提示した前提に合わせたこの話題限定の例だということを注釈しておく

立ち弱Pを出した場合を想定する
ボタンを押す長さでフォロースルーの長さを再現する
浅いジャブを打ちたい場合は即放すように、弾くように入力すればよい
また、ボタン入力中の上下入力でジャブを打つ角度を変更することができ、入力のタイミングで微妙に軌道が変化する
ボタンを入力中の左右入力で体重の乗せ方を変える
ボタンを離した後のモーション中の上下入力で上体の動きを、左右入力で脚を使った移動を可能にする

これをジャブの全体フレーム中に全て可能にする
100種はゆうに超えるジャブを打ち分けられるだろうし、このようなゲームが出た後に1通りのジャブしか打てないゲームをやったら、酷く滑稽に感じるだろう

3 :
物理エンジン君か

4 :
攻撃を当てたあとの状況の多様化

5 :
本人がこちらに来ない
なるべく気持ちよくアイデアを出してもらおうと思ったのに、荒れてる方が好きなんだろうか?

6 :
別スレあったのか
ってやっぱり物理エンジン君じゃないか

7 :
852(4): 03/12(火)20:25 ID:0Aah7jmd0(10/25)
>>843
さっきも書いたけどどっちでもいい
そんなに差ねぇよ仕組み的に
伝統の差だけだろ

操作なんてどうにでもなるな
ジャンプの上り中の上入力の長さで30段階は作れる
ジャンプ前の下入力によってハイジャンプが可能であればその入力の長さで10段階作るとする
はいこれで300段階のジャンプの出来上がりです

8 :
ジャンプでも攻撃でもガードでもそうなんだけど、やっぱり段階とか言い出すのがよくないんだよな
普通はアナログの様な連続した物を何段階とか言わない
ゲームだからデジタルの物なので段階分けないとイメージ出来ないという事なんだろうけど、別に100段階に意味がないのだからアナログ風でいいんだよね

ストリートファイターで距離によって攻撃のモーションが変わるけど、あれに文句言ってる人はいないからそれとなく自然に変われるならプレーヤーも文句言わないかもしれない

9 :
>>8
段階が豊富になったのがゲームにおけるアナログの再現だから
「アナログ風」の一言で全てを理解してくれるならこっちとしても楽だけどね

10 :
>>9
無理に100段階なんて言わない方がいいと思うよ
意味無いのに、引っかかる
連続だとすれば後で細かく分割すればいいだけだし

11 :
>>10
どっちでもいいしどうでもいい

12 :
後は技だろうな
>>2 みたいなのは、たかがジャブにやり過ぎ
所詮は真っ直ぐのパンチでしかない
横からは2Dだと関係無いとしても縦のパンチ等のバリエーションを増やす方がいい
となるとストリートファイターよりバーチャベースの方がイメージしやすいと思うがね

13 :
議論があたまわりーな
格闘ゲームにモーションが万あっても判定は数個しかない。それが格闘ゲームの読み合いを作ってる。
規模のでかいアクションゲームも同様。

14 :
その判定を増やした方がいいという議論だろ?

15 :
立ちとしゃがみ二つの”状態”に依存した判定しかないのが格闘ゲーム。
上中下段、どう増やすの。

16 :
>>13
技が持つ要素は「判定の分類」だけじゃないんだから幾らでも差別化可能でしょ
発生やダメージ、リーチなど何でもある
それらが同じ判定の分類だから等しいと言いたい訳ではあるまい

17 :
複雑化させるのは簡単だろうけど、ゲームとしての面白さを保ったままバランスを取るのは簡単じゃないぞ

18 :
>>17
むしろ複雑にした方がバランスは誤魔化しやすいんだけどな
突き詰めたらどうなるかが分からないから
あと何かしらで対策できるっていうことが多いから、シンプルに全てがクソ強い技とかを作らない限りはどうにかなる
その辺は情報量少ないゲームと同じ
ただ「どうしようもねぇじゃん」ってなるのは情報量少ない方が早い

19 :
>>15 が言う通り、しゃがみガードしてたら中段しか当たらないってのを変えないといけないわな
それか他の手段、当て身やさばきを複合的に考えるのか

20 :
話が逸れるからあえて触れずに>>16のようにレスをしたわけだけど
別の話をしたいと受け取っていいわけ

21 :
アナログスティックで操作するようにすればそこら辺の問題は解決するように思えるが...

22 :
あれだけ運ゲーはだめだって言われてたのに全く理解してなかったんだな

23 :
>>16
多少リーチ差が有ってもガードで安定なのだから差なんてほとんど無いのと同じ
威力も同じ、ほとんど差は無い
差別化するなら上中下段みたいにガード出来る攻撃と出来ない攻撃に分けないといけないんじゃないかな?

24 :
>>23
はぁ、そんなこと言ったら全ての通常技そうなるけども
まぁそういう話がしたいものと受け取るわ

それらを分けるとして、例えば現状の中段を増やすという発想になると思うのだけど理解してる?
通常ガー不の「魔法攻撃」を作って、特殊ガードによって対応するというルールにすれば+1種
魔法攻撃をさらに炎属性と氷属性に分ければ+2種
何にせよ魔法攻撃はどれも中段並みの発生でないと確認不可能なクソゲーになるから、中段にまつわる対応が増えるイメージだね

25 :
何言ってんだこいつ

26 :
>>24
魔法やら属性やらでなくても、例えば上から縦に振り下ろす踵落としの様な攻撃は頭付近をガードするとかさ
縦の攻撃はしゃがんで避けれないけど、回し蹴りはしゃがんで避けれるとか
ストレートパンチは左右に避けれるけど、回転系は左右では避けれないとか
なんかあるじゃん、しゃがみガードが嫌いなら頭を下げてもいいけどさ

27 :
>>26
何でもいいけど、重要なのは「見える・見えない」だぞ

28 :
全体の速度を下げろって事か?

29 :
>>28
通常のガードができなくて、特殊ガードで対応する必要がある場合に
そのリターンが著しく低かったりしない限りは、確実に対応しなきゃいけないわけで
人間の反応に合わせて15〜25F程度の発生にする必要がある

通常のガードという状態を維持したまま避け行動などで有利不利Fに影響する程度のガードの派生なら分かるが
見えないガー不とその対応があってもその間合いには基本的に入らなくなるだけだぞ
それか強制択ゲーになるか

基本だと思うが

30 :
>>29
ま、そりゃそうだろうね
しかし従来の格ゲーのセオリーが通用しないとなると何をしたらいいのかわからんな
特に判定の強い技とか、リーチが長い技とか無いんだろ?
初心者、上級者でそれぞれどんな戦いになると想定してんの?

31 :
>>30
このスレ話の流れや仮定がコロコロ変わるから、どのレスを読んでのそのレスなのか教えてほしいわ
俺が>>29で書いたのって格ゲーのセオリーの延長だと思うし、判定強い技やリーチ長い技が存在しないって話はしてないと思うけど

単純に>>29についての話なら、初心者は特殊ガードが必要な特殊技をぶっぱして殴り合うゲームになるだろうね
上級者は各種中段扱いの技を使う比率が増え、それを的確にガードし合う近距離戦になるだろう

32 :
>>18
ここで言ってるけどね
だから、少しは固めていかないと進まないってば

33 :
ガードも攻撃に合わせて100種類とか言ってたのは無しにして、上中下段のオーソドックスなのにするんだね?

34 :
腕を掴んで捻ったり関節技をかけたりもしたい
地面の砂を掴んで敵の目にかけたり噛み付いたりダーティーな動きも自由にできるといいな

35 :
>>32
え、「シンプルに全てがクソ強い技」ってところ?
それはバランス取れてない技の例であって、判定強い技やリーチが長い技が存在しないってことではないけど

話の流れは>>20辺りから話を変えたい人に合わせて喋ってたわけだけど
まぁいいや

>>33
個人的には上中下段には俺は納得いかない点があるね
まず下段をベースとしていること
大前提として本来の意味の中段をベースとすべき
種類の数以前にまずそこ

36 :
>>34
俺の思想として所謂投げ技は、現実準拠に「掴む」「組む」「崩す」「投げる」のステップがあっていいと考えてるね
あと寝技もあるべきだし極め技は決まりにくいけど即死レベルのダメージが出るべきだろうね

37 :
なんともトバリッシュなシステムだぜ

38 :
なんか格ゲーでも本物の格闘技でもいいんだけど、ざっくりとした概要というか、全体像を決めてほしいな
決定じゃなくて暫定でいいし、後で変えるならパターンAとかでもいいし

ストリートファイタータイプのゲームと、バーチャ・鉄拳タイプの格ゲー
ジャンプやガードをレバーでやるタイプ、ボタンでやるタイプ
パンチ、キックはそれぞれボタンいくつくらいか、特殊なボタン(避けとか)はあるのか
みたいな一長一短あると思うので、1つに絞らなくていいけど、
話すときに共通のイメージはあった方が便利だよね

39 :
>>38
パターンAとして俺はストリートファイターの見た目でジャンプ/ガードはレバーかな
それが一番格ゲーっぽいだろうから
ボタンは4〜8のどれか

40 :
ついでに思い付いたんで書いておくと、従来のガードだけじゃなく、避けを入れたい
実際の格闘技でもディフェンスはガードと回避だと思うけど、バックステップとしゃがむくらいしか回避はない
KOFではボタン同時押しで避けがあったけど、KOFみたいに打撃に対して完全無敵じゃなく、回転系の打撃なら潰せてもいいと思う
それによってストレートパンチとフック、アッパー等の使い分けが生まれると思う

41 :
>>39
自分は>>2の様に攻撃にレバーを使うのであればガードはボタンにした方がいいと思う
そうなるとどうしてもバーチャ、しかもあまり評価の高くないバーチャ3っぽいイメージになってしまうんだよな〜

でもジャンプの高さを変えれるならジャンプはレバーの方が感覚的にやりやすい気はする
ってバーチャもジャンプはレバーか…
だけど、あれがいいかと言われるとそうでもないんだけどね

42 :
>>25
いわば格闘ゲームにおけるガード不能技、投げのことを魔法攻撃、属性とか言い出してるだけ
特殊ガード=投げ抜けだろ

43 :
ゲームにおいて人と人で読み合いが成立するにはガード不能の崩しがキモになる。
それが現状はしゃがみor立ちガード不能の中or下と投げのガード不能(抜け可or不可) >>15 のシステム

44 :
>>40
避けは2Dと相性が悪い面もあるが(奥行きで避けたりするのは視覚的に分かりにくい)、
実現可能ならあった方がいい要素だろうねぇ
あとそういう細かい駆け引きの場合単なる読み合いになってしまうのもある
まぁどうにでもなるけど

45 :
>>41
ぶっちゃけガードとジャンプの入力はどっちでもいい
まぁアケコンにしてもボタン増やせるのがメリットだからレバーから分離してもいいと思う

46 :
>>43
これはどのゲームの話なのかな?
区切り方がわかりにくいな、中段はしゃがみガードが不可なのでは?

47 :
>>44
避けも出来たら上半身の避けとフットワークによる全身の避けを入れたいくらいだがな
>>36の投げの攻防やグランドモードも面白いかもしれないがマニアックすぎるかね?
組んでから崩したり、グランドでのポジション取りをどうゲームに落とし込むのか
この辺はオマケかな

48 :
格闘ゲーは読み、戦略、駆け引き、計算を一切必要としない、
完全パターン暗記レバガチャ単純作業ジャンケンという単純で浅い
ゲーム性をごまかす為にレバガチャ単純作業を体に覚えこませる
チンパン作業の反復練習に費やした時間で強くなれる努力ゲー()
にしたんだよ。
そうしないと運とキャラ差だけで勝敗が決まるからな。
レバガチャ単純作業を体に覚えこませるチンパン作業の
反復練習に費やした時間で強くなれなくて運とキャラ差だけで
勝敗が決まるのと、どっちがマシなんだよって事なんだよ。

49 :
>>39
ストリートファイターの見た目か
所謂オーソドックスな2D格ゲーのイメージだよな

ジャンプのアナログ化はイメージしやすいけど、攻撃のアナログ化はもう少し煮詰めたいところだな
ガードの弱いところを狙って攻撃、もっと自由に好きなところを攻撃出来るイメージだったけど、>>2だとちょっと弱いのよな
一応レバーで角度を変えられるんだけど、パンチを同じボタンで出す都合上、出だしの軌道は変えられないだろう

何か攻撃が当たるorガードの様に状況が変わったら違う攻撃が出せればいいな

50 :
>>47
避けられるべきだろうね
上半身と言わず首の動きくらいでも

投げは単純に以下のように実現できる
「掴む」という攻撃判定を持った技を当てる
掴んだ相手は引き寄せることができる(相手の牽制に対して接近のリスクを負わせられる)
引き寄せて組んだ相手はお互いの入力によってバランスが崩れる
崩れたら投げることができる

これを高速で行う
これで少しは投げらしい駆け引きになるだろう

51 :
>>49
パターンを増やす際に気を付けなきゃいけないのはそのルールのシンプルさってのもあるけどな
例えばこの技の後はこういう派生、というのが無数に連なると覚えゲーの側面が強くなる
そういうゲームは良くない

52 :
>>51
難しいよな
そうなると逆にじゃんけんでいいかなとなるしね
打撃は投げに勝ち、防御に負けるみたいな誰かが貼ってくれたカードゲームのリンクみたいにさ

53 :
例えば攻撃の速さとリーチが反比例の関係になっていて、速い攻撃はリーチが短く、リーチが長い攻撃は出が遅いとかなら技を使い分ける必要が出るんじゃないか?
速さと攻撃力じゃ威力が低くても当たりやすい攻撃ばかり使う展開になりかねないし

54 :
>>2 パンチのアナログ化って、初代ストリートファイター思い出すな
あれってほとんど見てないけど、最後の方駄菓子屋みたいなところに置かれてたのはボタンどうなってたんかな〜

55 :
例は弱パンだけど、強さ変えれるなら弱中強である必要が無い気もしてくるよな
短く押せばジャブから強ストレートパンチまで、他のボタンは中段や対空に使えるアッパー系、避けを潰せるフック系とかでいいんじゃないかな
それぞれ弱相当から強相当まであれば、それとキャラによって変えていければ
Rtypeみたいに溜めてる段階をビジュアル化したゲージ付けておけば初心者でもどんな技が出るかわかりやすい

56 :
■格闘ゲー専用作業員のチンパンが言うところの格ゲーの読み(笑)が
祈ってジャンケンを出すだけの単純作業である理論解説

相手がグーを出してくれるのを祈ってパーを出す

相手がグーを出してくれた    →読み勝ち、読みが通った
相手がグーを出してくれなかった →ぶっぱ

これが格闘ゲー専用作業員の読み(笑)だからなw
格ゲーの読み(笑)は、読みではなく、祈ってジャンケン出す作業なんだけど
格闘ゲー専用作業員は猿ゲーしか出来ないアホだから読みを理解して無くて
祈ってジャンケン出す作業を読みのつもりで勘違いしてるんだよ

57 :
今時ドット絵じゃなく3Dモデリングされたキャラの2D格ゲーも増えてきたし、避けるのくらいなんとかすんだろ
餓狼みたいな2ラインとかは流行らんだろうけどな

58 :
東京大学医学部の教授が調べたんだよ。
格ゲーが得意な人はどんな脳の働きをしてるだろうって。
結果は視覚と、視覚に対する反射神経だけしか使ってなかった。
つまり、理論的、数学的な思考力は使っておらず、まさに反射神経で知識と
コマンド入力のジャンケン運ゲーやってるだけの暗記単純作業ゲーという
科学的な根拠を証明されたわけだ。

その証明として、格闘ゲー作業員のトップの格闘ゲーム5珍(笑)ウメハラ、ヌキ、
ときど、ハイタニ、sako、ふ〜ど、ももち、かずのこ、とやらの格闘ゲー専用作業員に
理論的、数学的な思考力を要求される頭脳ゲーのSTG(パズルシューティング)、
アクションパズル、パズル、アナログゲーなら
将棋、囲碁をやらせても猿同然の結果でも証明されてる。

59 :
>>50
掴む攻撃はガード出来るのか?
ガード出来たら今までのガード崩す手段として使えないしな
通常の投げが1Fで投げれず、投げられる側にも抜けるチャンスがあるという感じか!

60 :
そろそろコレを書いてくれよ、本当にあるんだったら

4: 03/13(水)20:04 ID:5vTEygep0
まぁ俺は縦と横をくっつける案を持ってるけどこのスレでは封印するかぁ

61 :
>>52
多分俺の言いたいこと伝わってないわ
少なくともじゃんけんでいいとか思ったことない
俺が言ったのは「パターンを多くするかシンプルにするかのどっちを取るか」ではなくて
「パターンをどう多くすべきか」だから

62 :
>>53
それはちょっと考えたことあるけど
発生がリーチに反比例して硬直が威力に比例するのがベストという結論に至ったわ
まぁ真理というわけではないけど一つの原理としてね

63 :
>>55
俺はゲージは嫌いだわ
ゲージっていわば演出の一切の放棄だからな

あと俺がアナログ化について書いた意図ではジャブとストレートは別物だな
ジャブの強弱もストレートの強弱も付けれていい
モーション違うしな

64 :
>>59
感覚的に考えてガードできるのが筋だろう
ただガード状態の相手を硬直を与えつつ引き寄せるようなイメージだが
そこから組んで崩せればいい
それが現実に近い

65 :
>>63
なんでゲージが演出の放棄なんだ?
どんなゲージの事をいってるんだ?

それはジャブとストレートは違うだろうが、強いジャブって無いだろ
ジャブもストレートもフックもアッパーもとか言い出したらキリが無い

66 :
>>64
それもよくわかんないな
ガード出来るけど、硬直与えて引き寄せる?
それはガード出来てると言えるのか?

既存の格ゲーにもガード不能技もあるから投げがガード出来なくても問題無いだろ
ガード不能技で組む状態になり、抜ける崩す投げる等いろんなアクションへ移行ってのはいいと思う

67 :
投げについてほぼ想像通りのシステムがトバル2にあるのでやってみるといい
結構おもしろいよ

68 :
>>65
ゲージっていうのは分かりやすさっていう視覚性をひたすら重視したもの
全部のパラメータをゲージで表すことはできるけど(例えば2キャラ間の距離を、ビジュアル無しでゲージで表すこともできる)
「そのキャラクターがその空間にいた時に、それがどう表現されるか、そしていかに分かりやすく演出するか」という思考を排除してる

ジャブの強さも常に一定ではないでしょ
キリが無いも何も実際現実的に言えばキリが無いんだからそれでいい
それで何か不都合あるか?

69 :
>>66
既存の格ゲーにもガード硬直を与えつつ引き寄せる技なんて沢山あると思うが
掴む段階でガー不になるのは現実的じゃないってだけ

70 :
>>67
そうだね、面白いだろうよ
既存の駆け引きを発展させたシステムだし
ただ作られた例がないとそれが分からない人が多いのは残念

71 :
>>68
それだけ操作が複雑になるか、ボタンを増やすかになるだけ
だからジャブは強く打つパンチじゃないと言ってるだろ
強いジャブも弱いストレートパンチも要らん!
ストレート系のパンチの強さによってジャブとストレートを自動で切り替える方がずっといい
任意で出せるメリットはコンビネーションの時くらいかな

72 :
>>67
なるほど、トバル2良さそうだね!
って、これが流行らなかったって事は情報量の問題じゃあないって事なんじゃあないのか!
既にいろいろやってるな〜

73 :
>>71
別にボタン増える要素ないと思うが
今でもジャブもストレートもフックもあるでしょ

74 :
>>72
ワロタ
瀕死の人間が薬1個で健常者になるかよ

75 :
>>73
リュウなら弱パンがジャブ、強パンがストレート
現状でも別のボタンなんだが

76 :
>>68
ゲームらしい面白さよりも現実に近い物が好きだって事か
何処かで折り合えよ
VRのゲームで自分の手足をコントローラーにしたゲームとかの方がイメージしやすいわ

77 :
>>75
だから増えねーって言ってんだが

78 :
>>76
「よりも」ってのがよく分からないが
ジャブのパターンが増えたらゲームらしい面白さが損なわれる理由が分からん
VRのそういうゲームの話がしたいなら別のとこでしろよ

79 :
>>77
真っ直ぐのパンチにそんなにバリエーション要らんっての
パンチボタン3つでどれだけのパンチのバリエーションが作れるっていうんだ
3つのうち2つも真っ直ぐのパンチに使うとかアホ過ぎるだろ

80 :
>>79
ジャブのバリエーションの話じゃねぇよ
ゲージでどれだけ溜めたらどんな技が出るか、それが演出だという考え方が出来ないのは、自分の好みを押し付けてるからに他ならないだろ

81 :
チョコブランカ

番組の最後では、目隠しをしたチョコブランカが同じく番組に
出演していた井上尚弥(ボクシング)、宇佐美貴史(サッカー)と
格闘ゲームで対戦。圧倒的に不利な中、井上を撃破し宇佐美に善戦する


格ゲー専用単純作業員のチンパンの中でも底辺のチョコブランカが
プロになれてテレビで格ゲーは将棋とボクシングを同時にやってるようなもん
とフカしたけど画面を見て考える必要もなく、思考を停止して体に覚えこませた
レバガチャ単純作業をガチャるだけで勝てる猿ゲーが格闘ゲーだと
自ら証明してしまったなw結果的にwww
格闘ゲーはエロゲーより下の最底辺の猿ゲーってバレたな

82 :
次は技の数でも語るか

83 :
技の数なんてボタンの数で決まってくるんじゃねぇの?
そんな事より>>2 ジャブにどの程度の幅を持たせてるつもりなんだ?
パンチに幅を持たせるのはいいが、ジャブはジャブ
コンビネーションとしてじゃないと意味がない

84 :
パンチボタン、キックボタンという概念は必要ない気がしてきたな
全キャラがパンチとキック同じ割合の必要も無いもんな

85 :
全く必要ないねそんなもの

86 :
>>85
どうした?
もうネタ切れか?

87 :
前述の掴みシステムといい上段ボタン中段ボタン下段ボタンって整理された操作系といい実はトバルって凄いよな

88 :
俺もそう思う
情報量はトバルを超えれる物を考えられないのでやる気を無くしたようだし

89 :
>>83
そもそもジャブは例が悪すぎる
強パンチをボタン1つとレバーの組み合わせで、リーチの長いストレート、中段扱いのボディブロー、フックやアッパーに使い分けれたら意味はあると思えるかな
ガードだけでなく、避けを入れる事でパンチの軌道にも意味を持たせる事が出来る

しかしアナログ操作ってやっぱりイマイチだな
ボタンを押す長さが1〜10として、ボタンを放した瞬間にパンチが出るRtype方式ならともかく、1のパンチは1の効果(威力、リーチ、硬直等)10のパンチは10の効果って処理間に合うのか?
1で出す以上もう一回技出そうとしてるから処理遅いとイライラするしな

90 :
とりあえず思い付いた事を書いておくか

>>89の例だとパンチボタンを押した瞬間に9段階のパンチのモーションが出て放した段階に応じてキャンセルがかかるとかにして、逆に一定時間を超えたらMAXのモーションが追加されるとかにすれば何とかなるか?
見ための違和感は知らん

問題は攻撃がヒットした場合、その技は何段階のパンチなのか確定してない攻撃が当たった事になるんだよな
ダメージの計算は後で調整するという姑息な考え方もあるかもしれないが、ダメージ受けた側のリアクションは1なのか10なのかで変わってくるから誤魔化せない

それと軌道が一定の場合だけ
>>2みたいに途中で軌道を変えようとするとリアルタイムじゃないと不可能

100種類のジャブは現実的じゃないとわかったが、強パンチならどうなのかの検討は必要かもね

91 :
YOMIやればわかる

92 :
>>89
処理ってファミコンじゃあるまいし
現代のゲームはもっと複雑な処理を同時かつ無数にやってるから
格ゲーなんてシンプルすぎて引くレベルだよ

93 :
>>91
カードゲームの話かよ

>>92
あんた自身が薄っぺらい奴だから何の説得力もないよな

94 :
普通面白い格ゲー、対戦ゲームって互いの争点と発展性の取り合いだと思うが。
ジャブ百種類ってなにw
ボクシングを徹底的に追及したゲームが欲しいのか?
凄いアナログなゲームしたいだろうなとは思うけどなw

95 :
そもそもボクシングでもジャブにそんな使い分け無いんだよね
なんでジャブを例に出したのか

96 :
>>93
ただのカードゲームじゃないし。
格ゲーだっての。
Fantasy Strikeもやってみ。

ファミコンだってそこそこ奥が深い格ゲーあると思うんだけど。

97 :
ファミコン?
イーアルカンフーとかか?

98 :
ケルナグールとかジョイメカファイト
やったことある人はこの板に居ないのか…

99 :
殺人、強盗、強姦、空き巣、わいせつ犯罪のガチ犯罪者が大量にいるのが
エロゲーと格闘ゲー。
どちらも数あるゲームジャンルで最底辺ジャンル。
頭使わずに奇声を上げてストレスを発散して性欲を満たすだけの猿に
大人気ジャンルだよ。

エロゲー、格闘ゲー、RPG、FPS、RTS、MOBAなどの頭脳性能が底辺の奴でも遊べる
底辺ジャンル専用単純作業員は、外見、言動、挙動、頭脳、すべてが
痛い底辺な奴ばかり。
闘劇勢の格ゲー専用単純作業員「金川真大」は
リアル殺人犯で死刑囚だ。名前で検索してみ。既に死刑執行されて
始末されてる。こいつはまだ氷山の一角。
底辺ジャンル専用単純作業員は強盗、強姦、殺人のガチ犯罪者の巣窟だよ

100 :
情報量は逃げた事だし、自由になんか考えてくか
トバルをベースにしたいけど、やったことないし知らないんだよね
>>67 がまだ見ててくれたらいろいろ教えてほしいんだがな


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