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ARMAシリーズ エディット専用スレ Vol.10


1 :2013/12/08 〜 最終レス :2020/02/04
             _____________________
   /ノ 0ヽ     /
 _|___|_  │  わたしが本スレッド教官のハートマン先任軍曹である!
 ヽ( # ゚Д゚)ノ <  質問に対する回答には必ず礼を言え!
   | 个 |    │  分かったか、野郎ども!!
  ノ| ̄ ̄ヽ   . \_____________________ 
   ∪⌒∪    
前スレ: ARMA2/ArmA/OFP エディット専用スレ Vol.9
http://kohada.2ch.sc/test/read.cgi/gamef/1286990596/
過去ログ
OFPエディティング専用スレ
http://game2.2ch.sc/test/read.cgi/game/1020696767/
OFPエディティング専用スレ Vol.2
http://game2.2ch.sc/test/read.cgi/game/1033891509/
OFPエディティング専用スレ Vol.3
http://game2.2ch.sc/test/read.cgi/game/1049278118/
OFPエディティング専用スレ Vol.4
http://game5.2ch.sc/test/read.cgi/game/1061719523/
OFPエディティング専用スレ Vol.5
http://game10.2ch.sc/test/read.cgi/game/1076324789/
OFPエディティング専用スレ Vol.6
http://game10.2ch.sc/test/read.cgi/game/1109485444/
OFPエディティング専用スレ Vol.7
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/gamef/1140604437/
ARMA2/ArmA/OFP エディット専用スレ Vol.8
http://yuzuru.2ch.sc/test/read.cgi/gamef/1247616232/
■ まとめサイト
Armed Assault Wiki
http://wikiwiki.jp/arma/
ArmA2 Wiki
http://wikiwiki.jp/arma2/
ArmA3 Wiki
http://www51.atwiki.jp/arma3/
ArmAシリーズ総合フォーラム
http://armajapan.forums-free.com/
本スレ過去ログとかFAQとか(初心者は5度見てみよう )
http://f29.aaa.livedoor.jp/~ofpch/(リンク切れ)
質問の時は、ARMA3かARMA2かArmAかあるいはArmA:CWA(旧OFP)なのか、ちゃんと記述しよう。

2 :
■海外の主なARMA2/ArmA/OFPのEditing関連サイト
・BIS Community Wiki
 http://community.bistudio.com/wiki/Main_Page
・Bohemia Interactive Forums
 http://forums.bistudio.com/
・Armaholic.com
 http://www.armaholic.com/
・Armed Assault Info
 http://www.armedassault.info/
・DH: (ArmA) Development Unraveled
 http://dev-heaven.net/
 
・OFPEC The Editing Center
 http://www.ofpec.com/
・PMC Tactical
 http://tactical.nekromantix.com/
・Mapfact.Net
 http://www.mapfact.net/
・OFP.info(旧Operation Flashpoint CZ)
 http://ofp.gamepark.cz/
・Armed Assault Editing Guide
 http://www.armaholic.com/page.php?id=4847
・Licenses - Bohemia Interactive
 http://www.bistudio.com/english/community/licenses

3 :
■ARMA2またはArmAの情報を含む日本のエディット参考サイト(アドオン系)
・ARMA Addon Implosion
 http://sites.google.com/site/giganarma/
・Gachopin Blog
(ブログ形式だが、モデリング・テクスチャ・マテリアル・コンフィグ設定等の情報がいっぱい)
 http://gachopin72.s296.xrea.com/wordpress/
・Wolfsburg Editing Bureau
 (BIS Community Wikiの訳文など)
 http://wolfsburg.s64.xrea.com
・戦闘するデザイン
 http://b-design.blog.ocn.ne.jp/
・Sousuke(。・ω・)ゞ Addon Laboratory
 http://minkara.carview.co.jp/userid/137019/blog/

■ARMA2またはArmAの情報を含む日本のエディット参考サイト(ミッション系)
・ArmA訓練所
 http://www5b.biglobe.ne.jp/~u-hobby/game/arma/index.html
・ARMED ASSAULT MISSION 倉庫
 http://page.freett.com/megryan/
・ARMA2 editor メモ
 http://blog.livedoor.jp/ks_kuro/
・CustomizePanic
 http://dotdandayo.blog34.fc2.com/
・Fight for Survival
 http://ffs.s253.xrea.com/
・Monopod
 http://monopod.blog38.fc2.com/
・PeCa Tactical HQ
 http://owari-ch.net/
・人事部の出張所
 http://d.hatena.ne.jp/SHO-CHAN/

4 :
■OFP時代の情報が中心だが日本のエディット参考サイト
・Hyakushiki's Addon Hanger
(世界が認める米軍兵士アドオン)
 http://page.freett.com/type100/
・OFPで敵を全滅させるサイト
(ナメクジでも理解できるミッションエディットの基本)
 http://www.ream.ais.ne.jp/~yarikomi/ofp/
・OFP Control Center
(エディタに少し慣れてくればここはかなり役に立つはず)
 http://www.kk.iij4u.or.jp/~obajus/Ofp/indexj.htm
・OFP EDITING CENTER Japan
 http://page.freett.com/zipanghq/OFPeJ/index.html
・音源補完計画
(サウンドアドオンの解説)
 http://svd.s20.xrea.com/

5 :
   /ノ 0ヽ
 _|___|_
 ヽ( # ゚Д゚)ノ < クソ作品を作る前と後にこれをダウソしる!
 
・アドオン等のエディットに必要なBIS提供ツール(ArmA用)
 http://community.bistudio.com/wiki/BI_Tools
・ARMA2用のBIS提供ツール BI Tools 2.5
 https://community.bistudio.com/wiki/BI_Tools_2.5
  * Oxygen 2 Personal Edition for Arma II - モデル、アニメーションの編集パッケージ
  * Visitor 3 Personal Edition for Arma II - 地形とマップの編集ツール
  * TexView 2 - テクスチャコンバータ兼ビュワー
  * BinPBO Personal Edition - パックツール
  * Sound Tools - サウンド、唇の動きを司るユーティリティ
  * FSM Editor - ARMA 2で使用されるFSMを編集し、コンパイルするためのツール
  * BinMake - コンバージョンツール
  * Tools Drive - 編集専用の仮想ドライブを作るツール
  * FontToTga - ARMA 2のフォントを作成するためのユーティリティ
・Kegetysが提供する各種エディット支援ツール
 http://www.kegetys.net/arma/
・BIS提供のサンプルモデル
 http://community.bistudio.com/wiki/ArmA:_Sample_Models
■日本発のMODプロジェクト
・Battle Over Hokkaido (OFP用)
 http://ofpboh.himitsukichi.com/main_j_frame.htm
・ARMA2 JSDF_MOD (ARMA2向け)
 http://sourceforge.jp/projects/jsdf-mod/
・ARMA2 日本語化MOD (ARMA2用)
 http://wikiwiki.jp/arma2/?Mods%20and%20Addons%2FArma2JapaneseMod
   /ノ 0ヽ
 _|___|_
 ヽ( # ゚Д゚)ノ < 2014年にMODコンテストが開催されるぞ!
・Make Arma Not War コンテスト
(締め切りは2014年10月28日、結果発表は2015年1月15日)
 http://makearmanotwar.com/

6 :
リンク切れのサイトをテンプレから外し、アドオン制作ツールのリンクの変更をした
ここに残っている、ここに移転している等の情報があったら後で付け足してくれ

7 :
>>1


8 :
やるじゃないほめてあげる

9 :
エディタ弄りしたいのに時間がない
年末年始も仕事とかどういう事なの

10 :
Armaを仕事にするしかないな

11 :
>>1

12 :
ArmA3でunitのinitに
this addAction ["rescue", "rescue.sqf"];
と書いて、ミッションフォルダ内のrescue.sqfに
_unitname = _this select 0;
_caller = _this select 1;
_ID = _this select 2;
_unitname setCaptive false;
_unitname enableAI "move";
_unitname joinSilent _caller;
_ unitname removeAction _ID;
と書いてエディター起動すると〜encountered instead of "="とエラーが出ますけどなぜですかね?構文なにかおかしなとこありますか?

13 :
その _this には何を入れたんだよ

14 :
ARMA2から始めた新参なのですが、オリジナルのMAPをARMA3で作りたいのですが、MAP作製のテンプレみたいなの有りますか?テクスチャでpngはそのまま使えますか?

15 :
自分はここ参考にしてる
http://wolfsburg.s64.xrea.com/doc_arma/_terrain.html

16 :
>>15
参考にします。
ttp://earthjp.net/mercury/0807010010.html
市街地戦闘の訓練施設を再現したくて、現在建物のモデル含めてオリジナルで
作る予定でMAPの広さは1km×1kmを予定してます。

17 :
14です
O2のbuldozerをarma3.exeに置き換えてみたのですがエラーが起きて閲覧しようとするとbuldozerが落ちてしまうのですが設定が悪いのでしょうか?たびたびすみません

18 :
14です。解決しました。以下その時参考にしたフォーラム
ttp://forums.bistudio.com/showthread.php?168823-New-o2-Issues
ありがとうございました

19 :
ちゃんと自己解決したURL貼る奴はできる奴

20 :
ArmA2の全サンプルモデルがリリースされたけど、
どういじっても読み込んだ瞬間CTDするなぁ。
以前出てたサンプルモデルと同じ方法では動かないんだろうか。

21 :
Oxygen2でPBOファイルを開くと立方体のようなものしか出てきません。
どうしたら元の形が出てきますか?

22 :
ここ質問スレじゃねえんだけど

23 :
>>21
Elitenessを使って中身をDePBOしよう
Oxygen2が対応してるのは主にP3Dとか

24 :
>>20だけど自己解決した。
以前のサンプルモデルからmodel.cfgをそのまま持ってきて、
class CfgModelsの最後に追加したい兵士モデルを追加すれば起動した

25 :
なんか勘違いしてる奴多いけどここエディットスレだから。
MODのこととか聞きたきゃ別スレいけや。

26 :
MODの質問してる奴なんかどこにもいないがな。
質問もダメ、モデリングの話もダメ、ミッションエディタの話だけしてろと?
過疎スレのくせに、こういう頭のおかしい自治厨はすぐ沸いてくるのなw

27 :
そもそもエディットスレ自体いらねえ

28 :
テンプレにアドオン系も入ってるのにひどい(´゚д゚`)

29 :
>>21
解凍したとしてもバニラのp3dはバイナライズされてるodolだからoxygen2じゃ開けないよ
p3dでもmlod形式で無いと開けない
arma2の全モデルが公開されてるから落としてきたらいい

30 :
武器の性能を変えるときは何をいじればいいの
cfgWeaponってのは分かった
でも既存の武器に対するそれがどこにもない。

31 :
やったことないから分からんが、
configが入ってそうなPBOを解凍して、
該当のconfigをリコンパイルして
性能値をいじって、
またバイナライズして、PBOに圧縮すればいいんじゃないかな。
ファイルが書き変るから、マルチプレイじゃ弾かれるだろうけどな。

32 :
A3でについて質問があります
1. AI歩兵に銃を構えさせたまま前に進ませたいのですが、init欄にどう記述したら良いでしょうか
2. 同じくIFVの砲の向きを真横に向けて進ませるには
長文失礼します

33 :
A3での質問なんですが
_man = 全ての歩兵
というアレイを書きたいんですが、どうすればいいでしょうか。

34 :
>>32
1.this setBehaviour "Aware";this forceSpeed 3;
2.this dowatch xxx;
どちらもinitに書き込む。
連投スマン

35 :
>>34
こんなにシンプルに解決できるとは
サンクス!!

36 :
A2なんだけどACEのバックパックに弾薬とかつめる場合addmagazinecargoは使えないの?

37 :
https://dev.withsix.com/docs/ace/files/sys_ruck/fnc_PackMagazine-sqf.html

38 :
>>37
ありがとう

39 :
AIの射撃を下手にしたいんだけどスクリプトどうかけばいいの?

40 :
ヘタは無理だろ
Skillを最低にするしかない

41 :
なんかAIの狙いの精度とか指定できなかったけ
あとは一定の確率でこっそりダメージを戻してあげて、擬似的にAIの弾が当たってないようにするとか

42 :
BIKIにAIの射撃能力とか細かい能力が載ってたからそこを参照すれば?

43 :
>>40-42
ありがとう
それっぽいページはあったけどARMA2でも使えるんだろうか…
https://community.bistudio.com/wiki/CfgAISkill

44 :
ttps://community.bistudio.com/wiki/setSkill_array
むしろこっちじゃなかろうか

45 :
>>44
ありがとう
一応そっちも見たよ
スキルというより照準の精度を下げたいのでaimingAccuracyで良いと思うんだけど違うのかな?
試すのが一番早いだろうから後で試すよ

46 :
ああ、ごめんなんか勘違いしてた
多分>>44が正しい

47 :
普通にスキルいじるだけの方が楽
ただスキルいじると射撃以外もいろいろと弱くなる(っぽい?)
ので視力は良いけど射撃は下手な兵士を作りたいときに『setSkill』が役に立つ
皆ありがとう(特に>>44
おかげで助かりました

48 :
ARMA2freeマルチでのリスポーン設定ですが
http://www5b.biglobe.ne.jp/~u-hobby/game/arma/edit/tip_of_description_ext.html
の通りに設定し、ファイルに突っ込んでエクスポートしてもマルチで死んだときにカラスになってしまいます。解決法をお教えください
respawn = "INSTANT";
respawnDelay = 5;
と書き込みました
あと、航空機が所持できる弾薬を増やすことは出来ませんか?
F35Bのサイドワインダーが2発だけでまともに楽しめません
あと、F35Bはこのゲームではステルス仕様になってますか?
簡単に捕捉・ロックオン出来るのですが・・・

49 :
>>48
製品版買え

50 :
6ドルで売ってたんだから 買えばいいのにね。。
そしたら制限もないしMODもつかえるのに。

51 :
無印Arma2ならHumbleで$1だろうに。

52 :
>>48
this addEventHandler ["Fired",{(_this select 0) setVehicleAmmo 1}]
これをF35のInitにコピペすれば弾無限になるよ
description.extは編集したらミッションをロードし直さないと反映されないから確認しよう
あとステレスについて君は勘違いしているようだからgoogle先生と勉強するといい

53 :
スレチだけれども、>>48のステルス機の認識については間違ってないと思うよ
ステルス機ならミサイルや機体に積んであるレーダーからも認識できないから、目視できていてもロックオンできない、なんてこともあり得る
F35Bのステルス能力がいかほどかは別にして
ARMA2だとステルス機のメリットがほぼゼロだよね

54 :
>>52
ありがとうございます
無限にしか設定できないのでしょうか
description.extの件ですが、何度試してもだめでした

55 :
質問を重ねすぎで申し訳ない
AAレーダー等にハリボテではなく、本当に役割を持たせることは出来ますか?

56 :
これ歩兵シムだから
空戦とかそんなのはオマケ

57 :
>>54
スクリプトを駆使すれば、レーダーが動いてるように見せかけることもできなくはない、と思う
どういうレーダーを想定してるのかは知らんが、たとえば一定範囲内の敵を常にRevealするとか
ところで、A3でスクリプトでMH-9の窓ガラスをたたき割るにはどうしたらよいのでしょうか。
ttp://forums.bistudio.com/showthread.php?161588-Scripting-civilian-vehicle-window-break
とか見たけど、そもそもnameなかったり(?)、いまいちわからない
ローターとかはダメージ与えられるんだけど……

58 :
F-35にステルス能力付与したいなら、確かマンドミサイルだったかのアドオン導入すれば良かった気がする。 ただ航空機全般弄るからミサイルのロックとかなんかもデフォより難しくなるけど

59 :
本物のレーダーを再現するには、レイトレースという手法が必要。
レーダー波と光は見えるか見えないかだけの違いしかない、本質的に同じものだからな
だが調べてみると分かるが非常に重い処理なので今のところリアルタイムではやりにくい。
やれても4枚SLIや4枚CrossFireのみ。

60 :
ARMAは航空機の距離が近過ぎてレーダー無くても困らんだろ
雰囲気として地上にレーダー置くのはわかるが
素直にフラシムやったほうが幸せになれるお薦めはFalcon4.0かDCS

61 :
>>53
ステルス機の事ちゃんと調べなー、ウェポンベイに武器しまっても近距離じゃレーダーに映るからね。

62 :
>>48です
ARMA2COを買ってみましたが、本当にdescription.extが適用されません
respawn = "INSTANT";
respawnDelay = 4;
と書き込み、description.extと名づけてエディタでロード→エクスポート→マルチで試してみる
という流れを何度もやってもだめでした

63 :
リスポーンされる場所指定してる?

64 :
>>63
いいえ
INSTANTなので死んだ場所でリスポーンです
ポイントで指定するのもやってみましたがだめでした

65 :
まさかとは思うけどちゃんと自鯖で試してるよね?

66 :
エクスポート マルチのくだりでそのへんは大丈夫じゃね?
うーんわからん

67 :
登録済の拡張子は表示しない設定でdeccription.ext.txtになっているか

respawn = "INSTANT";
respawnDelay = 2;
俺がやった限りではセーブし直しでアッサリ適用された

68 :
>>62
サンプル作った
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4821842.7z.html
PASS:a2
Documents\ArmA 2 Other Profiles\ユーザー名\MPMissionsに突っ込んでダメな様だったらもうどうしようもないわ

69 :
たまにやりがちなのは
エディタ起動
TEST_1と名前をつけて保存 (missionsにTEST_1フォルダが作られる)
TEST_1フォルダにdescription.extを作成していろいろやる
エディタからエクスポートしよう
おおっとTEST_1じゃなくてMyFuckinHugeBattlesって正式な名前にしよう(MyFuckinHugeBattlesフォルダが作られる)

これではTEST_1に放り込んだスクリプト類は全て機能しない。TEST_1の中にしかないのだから

70 :
>>68さんのを頂いたらできました
私が作ったファイルはテキストファイルとして認識されてるのですが
>>68さんのものはextという拡張子のファイルっていう認識になってるんですね
.txt抜きで全てのファイルとして保存していたのですが、プロパティをみると、私のは何故かtxtでした

71 :
マップを結合して広くしたりすることは出来ますか?
それか、広いMAPが配布されているMOD等はありますか?
より広いMAPで遊びたいです

72 :
>>71
ttp://www.armaholic.com/index.php

73 :
>>71
Play withSIXを起動して、ISLANDの項目を見ると100以上入っているね。
統合型のアドオンも混じっていて、その中には複数のマップが入っているので、実際に使えるマップ数はこれより多いんじゃね。
最近Arma2を買ったばかりなので、もしかしたら既出かもしれないけど、
"VTE Vietnam: The Experience"と"UNS Unsung Vietnam war mod"のマップって、作り込みが凄くないか。
熱帯性の植物や密林、山や谷に水田や小川、雑草だらけの小道に車両の通れない橋など、よくここまで再現できたなと驚いた。
上の2つはマップだけじゃなく、ユニットの作りや種類・数も凄いね。
Unsungのユニットは英語だけじゃなく、ベトナム語やベトナム訛りの英語を使って話す。
ACE2やJSRS、TPWCASなどをセットにしてプレイしているけど、問題なく動いている。

74 :
>>72 >>73
thx
内容調べながら試してみるわ

75 :
上(>>73)を書いたあと、VTEとUnsungのマップを詳しく調べようと、
ジープに乗ってドライブしたんだけど、あまりにも広すぎて挫折したw
マップの数は2つ合わせて30ぐらい。すべてのマップを隅々まで見ていたら、2〜3日かかるかも。
ある程度開けたマップは、なんか日本の風景を見ているみたいだね。
山奥や谷、湿地に入ると、木や雑草が生い茂っていて方向を見失う。
自然の描写が豊かで、効果音もよく出来ているので、のんびり風景を見ながら歩いていると癒やされるマップだなぁ。

76 :
>>75
どちらのMODも容量すごいなwww

77 :
warfare面白そうだなと思ったけど何が何なのかよく分からない
エディタで設定した自分のチームがおらず、自分ひとりだけ
いきなり敵が出てきたり、殺したら収入を得れたりするけど、敵多すぎない?直ぐにストライカーの弾も尽きるし
あと、マルチでwarfareするにはどうすればいい?
色々warfareのこと教えて欲しいんだけど、日本語で解説してるサイトとかないよね?
グーグル翻訳も意味不明だし

78 :
ユニットが生成消滅するミッションは長時間プレイしていると鯖が落ちる
ARMA2のシステム的な問題でメモリが溢れるらしいが、対処法はないと思う
このこともあってあんまりWarfare人気じゃないみたい
個人的には好きなんだけどねぇ

79 :
>>77
戦績で部隊やユニットを買えるからそれで戦え
自鯖ソロプレイなら指揮官として立ち回れ

80 :
JAVAみたいに空いたメモリを集めて再使用できるようスタンバイ(ガベージコレクション)
って機構を備えてないと動的に何かを生成しまくるやつは適しない。
JAVAでも積極的にガベージコレクションするかしないかでメモリの使用量が変わってくるし
そういうのは「メモリを管理するメモリ」も必要なため、結構重い。
itronではガベージコレクタではなく可変長メモリ領域というものもあるが、
これもメモリを管理するメモリが必要で、車載機などあまりメモリが裕福ではないものは
処理速度とメモリを考慮して不採用にすることが多い。

81 :
聞いてねえよ

82 :
「俺が分からない事を言うな!俺より目立つな!」

恥さらし

83 :
アスペ多いゲームだからかいきなり誰も聞いてない知識披露始めるから困る

84 :
発達障害なのかな

85 :
マジでwarfare意味分からん
初期状態で戦闘車両と出くわしたら勝てないじゃん

86 :
そりゃそうだよ
ポチポチ歩兵倒しつつポイント稼いで装備整えて部下雇って
また敵倒してポイント稼いでって部隊整えてくゲームだし

87 :
warfareってエディタで何も弄れないの?
プレイヤー以外のユニット置いても消えてるし、プレイヤーの兵科も適用されない
絶対に自分ひとりでスタートなの?
あと、warfareのPVPって出来ない?プレイヤー同士で陣地を奪い合うみたいな
日本語でまともに解説されてるサイトが無いから色々分からない

88 :
ウテスの艦上で、チームメンバーに搭乗の命令しても固まったり、ウロウロしたりして乗ってくれない
艦上って、使わない方がいいのか?

89 :
艦上は難しいかもね。
俺だったら、面倒だから暗転させて、その隙に全員を強制乗車させてる
コマンドを書いて誤摩化すかも。

90 :
まともに

91 :
all, December!

意味分からん

92 :
すべては12月に!
じゃねーの

93 :
ARMA3の兵士MODってどれもただ単にリテクスチャしただけなの?柄は違えど標準のNATO兵士と同じ形に見えるんですが‥
All in ARMAってMODでACE2は使えますか?

94 :
>All in ARMAってMODでACE2は使えますか?
ネタだよな?

95 :
        ∧∧
       ,(・ω・ )ヽ∧∧
     ∧∧/ `―-、(・ω・ )
    (・ω・ )     ヽ  `)
    (  /        ∧∧
   ∧∧        (・ω・ )
  (・ω・ )        `、  )
   (  (         ∧∧
   ∧∧        (・ω・ )
  (・ω・ )        )  ノ
   ヽ  (        ∧∧
     ∧∧      (・ω・ )
    (・ω・ )      ノ  ノ
     \ ヽ     ∧∧
       ∧∧  (・ω・ )
      (・ω・ ) ノ  /
       ヽ <。⌒/ヽ-、___
       /<。3/____/
        ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    _人人人人人_
    > 輪廻転生 <
     ̄^Y^Y^^Y^Y^ ̄

96 :
プレイ時間よりmod入れてる時間の方が長い

97 :
自分の部隊の後に他ユニットを追従させたい場合はどうすればいいだろう?
合流(命令可)ではなく、追従(命令不可)の形で

98 :
一定時間ごとにこれ実行させれば?
https://community.bistudio.com/wiki/doMove

99 :
こっちのほうがよかったかも?
https://community.bistudio.com/wiki/doFollow

100 :
>>98ー99
貴重なレスに感謝する

101 :
まだ全然理解してないけどエディター面白いなー。

102 :
島からLAVとかを海に行かせたいんだがうろうろした後に止まっちゃうんだけどこれの解決方法ってあるの?

103 :
ウェイポイントでも指令でも問題なく行くやんけ
LAV-25
BMP

104 :
ALIVE

105 :
>>102 setDamage 1

106 :
先輩方に教えていただきたいのですが、マップ上の友軍敵軍共に非表示にすることはできるのでしょうか?可能なら方法を知りたいです。よろしくお願いします。

107 :
>>106
いやどす

108 :
>>107
そこをなんとかっ

109 :
>>108
2のフォ―ラムで聞いた方が早いよ

110 :
>>109
分かりました。そうします!

111 :
指揮モードの切り替えで、他分隊を指揮したいのですが、
エディタ上に配置した分隊が「左CTRL+SPACE」を押しても無反応で選択することができません
これはエディターで、配置した別分隊を指揮モードで操作できるように設定しなければならないのでしょうか?
自分のユニットとリンクを張ったり、いろいろ試してみたんですが、選択できるようになりません
どうすれば、別分隊を「左CTRL+SPACE」で操作することができるようになるでしょうか
ご教示、よろしくお願いいたします

112 :
highcommand arma3でググれ

113 :
>>112
ありがとうございます
いけました
コマンドモジュールを配置ということだったんですね
大変助かりました。感謝です

114 :
INS Reviveの設定がうまくいかない。。
リバイブだけスプリクトが効いてないようなんですが分かりやすいサイトとか無いでしょうか?

115 :
Terrain builder とか追加されたね

116 :
正直マルチプレイ関連は誰も詳しくない

117 :
日本コミュニティの限界

118 :
お前らはNOT WARコンペ出すの?

119 :
日本コミュニティで出展できる人は少ないだろ
ARMAとぐぐっても目ぼしい記事はほとんどない上に年々減ってきてるんだが

120 :
NOT WAR
天龍が怒りそうな名前やなあ

121 :
All in ARMAで、CoWやARMA2のミッションを遊べるの?

122 :
A3のアルファだと3Dエディターあったけど今もう使えないの?

123 :
傷ついた翼ではもう飛べないの?

124 :
建物の中がスカスカなのが悲しい。チマチマ小物置いたりして雰囲気出してるけどすごくめんどくさいので一括で配置してくれるmodかスプリクトが欲しい。

125 :
建物の小物が増えて無駄に負荷掛けたくないし

126 :
エアポートのやつみたいにタイムスケジュールに沿って島のすべての住人が行動するスプリクトをオナガーしたいわ

127 :
ひとつのトリガーがアクティブになったら次のトリガーが発生するようにするにはどうしたら良いのでしょうか?例えば特定の建造物を破壊したら次の任務が発生するみたいな。

128 :
>>127
トリガーがアクティブかを調べるコマンドはこれ
https://community.bistudio.com/wiki/triggerActivated

129 :
arma2の日本語化MODは完成しているのですか?
2年前くらいにキャンペーン途中で終わっていたようですが、wikiを見ても配布バージョンに関しての情報がよく分かりません
どなたよろしくお願いします

130 :
>>129
完成に向けて手伝ってくれる、という話かな?

131 :
>>130
完成度によるかも

132 :
GTA5のPC版が出たら翻訳するつもりでいる
売ってるところが気に入らないからゲーム専用機の日本語版は買っていない。
ゆえにまったくのスクラッチからやるつもりだ
ど〜せくだらん翻訳ミス多いんだろうし

133 :
これからはFSMが流行る

134 :
FSM?

135 :
ミッション作ってる人って少ないの?

136 :
MPミッションを作ってる人は各鯖に数名ずついるよね
SPはわからない

137 :
例えばヘリパイしかヘリの運転出来ないような制限つけるにはどうしたら良いのかな 調べてるけど分からない。。

138 :
ミッション開始時のスポーン地点をキロ単位で離す

139 :
>>138
すまん ありがたいんだけどそうではなくヘリパイロットっつー兵種でないとヘリの操縦が不可能にしたいのだ
スプリクトやコマンドでなんとかならないか調べてるんだけど見つからなくて

140 :
あるじゃない
http://forums.bistudio.com/showthread.php?118561-Pilots-only-your-not-allowed

141 :
おーありがたい!ARMA3で試してみます
ありがとうございますー

142 :
保守

143 :
GROUP UNITとトリガーをグループ化するとアクティベート欄が変わるけどビークルって条件だけ意味がわからない。

144 :
あと車両を航空機の貨物に格納するコマンドってなんだろう

145 :
>>144
attachTo
https://community.bistudio.com/wiki/attachTo
setDir
https://community.bistudio.com/wiki/setDir
正負の向きに注意

146 :
>>144の話に近いっちゃ近いんだけどlgiLoadのLoadを使ってC17なんかにスタートから機内に車両を積んでおきたいんだがコマンドあるのかな

147 :
エディターいじる人って日本では数える程って事はさすがに無いよね ????

148 :
ARMAシリーズ買って以来エディターしか弄ってない俺が通りますよっと

149 :
>>148
ミッション作るだけ?

150 :
自分も似たようなもんです。
マルチのしないし、キャンペーンもクリアしてない。
でも起動回数はそれなりにあるよかね

151 :
>>150
作ったpboファイルを配布したら喜ぶ人もいるかもしれませんね

152 :
武器の性能変えるときはどうしたらええの

153 :
>>152
>>30>>>>>>

154 :
それではわたくしが超低レベルミッションをUPしてみます。
ttp://www1.axfc.net/u/3273337
pass:1111
車を爆風で吹き飛ばして、建物の上にのっけるだけのミッションです。
終了条件等、いっさいございませんすいません。
追加アドオンも必要ありません。free版でも動きました。

155 :
いちおう解法も書いておきます。
おいてある車の右前輪、右後輪のわき、左側中央の3箇所に
爆薬を仕掛けて、離れてから爆破します。
左右からの爆風の強さが等しいと物体は真上に、バランスが違うと
斜めに飛ばされます。
プレイヤーも無敵ですので、爆風で飛び上がることが可能です。

156 :
書き込みてst

157 :
アイディア次第でいろいろできるのは面白いことだな

158 :
>>157
出来ないことがほとんど無い感じだからね 面白いよARMAは

159 :
エディットはOFPから多少の変更はあっても基本的にはできることが増えただけだからな

160 :
スクリプトのdo fireではNPCがロケット砲やミサイル等を発射してくれません、どうしたらよいのでしょうか?

161 :
保守

162 :
初めて書き込みます。
ARMA 3でミッションを自作しようとしていて、タスクについて色々調べても分からないことがあったので助言をいただきたいです。
以下三つのタスクがあったとします。
1.指定の場所へ向かえ
2.対象を殺害せよ
3.周辺エリアの制圧
これらを、ミッション開始直後はタスク1だけ表示させるようにして、タスク1が達成され次第タスク2が表示されるようにして、同様にタスク3もしたいです。
ARMA 3のバージョンは1.28でdev版ではありません。タスクの設定はinit.sqfで行っています。Moは何も入れておりません。
方法をご存知の方がいましたらお手数お掛けしますがご教授願えますよう宜しくお願いします。

163 :
https://community.bistudio.com/wiki/Category:Command_Group:_Briefing

164 :
>>162
こんな感じでいいの?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5302015.zip.html

165 :
>>164
162です。
そんな感じです!助かりました本当にありがとうございます!!

166 :
>>165
技術はあるけどモチベーションがない人がARMA界隈にはたくさんいるから、そういう人のところへ行くといいよ。

167 :
ロケット砲やミサイル等を発射してくれません
と書き込んだ者ですが、無事問題が解決しました。
NPCがバックパック等を所持しておらず、弾頭を追加するスクリプトは入力されていても所持容量不足で
弾頭を所持できていなかっただけでした。
こんな初歩的なミスにも気付けずにぬけぬけと質問してしまったことをお詫びします。
申し訳ありませんでした・・・

168 :
AIのヘリの編隊灯を消す方法がわからなくて禿げそうです

169 :
これかな
_unit action ["CollisionLightOff", (vehicle _unit)];
http://forums.bistudio.com/showthread.php?149928-Helicopter-flying-with-Collision-Lights

170 :
>>169
どうもありがとうございます。
モードを「careless」にしてると指定しても消せないみたいです。
LZ周辺に敵がいても同じタイミングに複数のヘリをそれぞれ決まった位置(不可視helipad)に降ろしたかったのですが...
おとなしくモードを「Stealth」にしておきます。

171 :
リビジョン127352でsetPilotLightとsetCollisionLightが追加されたからそれで何とかなるんじゃない?

172 :
質問2つ

ひとつめ
Arma3のThriskWinterマップに雪を踏む足音MODと、降雪MODを入れたいのですが、マップしか見当たりません。
足音と降雪はどこにあるんでしょうか。無いのかな。

ふたつめ、開始直後にブラックホークダウン的にヘリを墜落させたいのですが、どうやったらいいですかね。
以上で宜しくお願いします

173 :
おおお!情報ありがとうございます。
試してみます。

174 :
triggerで設定したエリアにplayerが入ると完了するタスクを用意したのですが、このミッションをマルチで実行した場合、タスクが完了した後に他のプレイヤーがログインしたらそのプレイヤーのタスクが未達成になってしまいます
調べてみた所publicVariableでグローバル変数を用意して途中参加した人にタスクの状況を同期させてあげればいいのかなと思い色々試行錯誤したのですが、上手くいかず禿げそうです…
分かる方いらっしゃいましたら教えていただけたらと思います

175 :
俺はもう禿げてるからどうでもいい

176 :
publicVariable使うなら実行するのをサーバーに限らないといけない。
コマンドの「player」は各クライアントで実行結果が異なるし、Dedicatedサーバにはプレイヤーが居ないので実行されない。
なのでユニット名を付けて置いてそれを使うか、Westとかの陣営からユニット名のリストを取り出して使うか、単純に陣営で判定する。
そういうわけでトリガの条件は
UnitNameHoge1 in thisList && isServer
とか
this && isServer
実行するのは
HensuFlag1 = true; publicVariable "HensuFlag1";
別途各クライアントでタスクまわりを表示するトリガを用意して、トリガの条件を
HensuFlag1
として、実行するのはタスク周りの処理、となる。
HensuFlag1はpublicVariableを実行した時点で初期化と中身が入った状態でクライアントに配信されるので初期化に関しては考えなくても良い。
JIP(Join in progress ミッション実行中の途中入場)のクライアントではinit.sqfが実行される前に変数は配信元(ここではサーバ)と同期される。
つまりJIPではHensuFlag1はミッション途中入場した時点でtrueになっているので入場後即時にタスクまわりを表示するトリガが実行される事になる。
ARMA2での話しなんで3では確認していない。多分一緒だと思うけど。

177 :
>>176
172です。
ARMA3でしたが、書き込み内容と照らし合わせながら弄っていたら上手くいきました!
player in thisListを使用していたのが原因でした…
JIPプレイヤーに対するinit.sqfの挙動も初めて知りました。
理解が深まるので助かります。
とにかくありがとうございます!

178 :
Arma3にでてくる普通の車にハマってしまいまして
勢いで一人レースミッションを作ろうと考えてます
でも、Armaが戦争物なので何か的を作って当てていこうと
思ってます。
*レースをしつつ、的に何かあてて進むみたいな
しかし、武器に使う弾薬の事で困ってます
車とプレイヤーに大量の弾薬を持たせてレースというのも
いいのですが、脳内では一応大会のイメージなので
足りなくなったらスタッフから自由に受け取れるような感じが
いいかなと思っています。
ショップみたいに動く方法何かありますでしょうか?

179 :
>>178
動く方法ない
弾薬箱置き以外なwww

180 :
キャンペーンの武器補充ポイントみたいな感じに、テーブルの上に
生のマガジンが転がってる状態にすればいいんじゃねえの?
あそこで出来てるって事は、多分ユーザーがエディタ使って同じこと出来るって事だよな。

181 :
magazine+object+arma でぐぐったらすぐ出てきたじゃねーか!もうちょっと調べろよ
http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=248749766
ほれ出来たぞ
http://www1.axfc.net/u/3354197

182 :
1.63パッチてどこかに単体で転がってねえの
変なクライアントソフトを入れるのは嫌である
変でないと主張する人もいようが
俺には必要のないゴミ

183 :
一生古いバージョンでやってろ屑

184 :
これはわかりやすい割れ厨

185 :
ふおおおおお

186 :
一人カーレースで相談した
vEcVsEljです。
補給できるように弾薬が置いてあれば
よい感じでしたのでまさにこのイメージです
>>180-181さんへ
本当に感激しています。ありがとうございました。
後は係員NPCでも置いて
係員の前の机には弾がある感じにしようと思います。
本当にありがとうございました。
本当は99個でもっとでてきたと
ふおおおお 99マガジンでてきたで
書き始めようかと思ったら、このオチですorz

187 :
steamなんか割ればっかだよ
割れ防止策としては最初から機能していない。
オンラインプレイがしづらいだけで、それだって割れキーでやってるやつもいるしな

188 :
以上、俺も割れだからみんな割れ理論でした

189 :
割れはマルチは無理だよ
必要な労力に対して需要があまりに少ないから誰も作ってない
発売直後の頃は不正IDで弾かれる数秒〜数十秒ならマルチ鯖に入れたけどバージョン違うと当然鯖入れないから割れのバージョンは1年前で止まってるから入れる鯖存在しない
割れ同士でバージョン合わせればローカルでマルチプレイはできると思う。キャンペーンとかシナリオは割れでも普通にプレイできる
発売当初の細かいバグがそのまんま残ってるけどね
steamのプロテクションなんてもう無いのと同じレベルまで落ちてるけど頻繁なバージョンアップ+需要が極小のコンボが最強のプロテクション
一応言っとくけど興味本位で調べただけで俺はちゃんとサポーターだからな

190 :
そういえば、エディタでモジュールあるじゃないですか
架空ユニットから、砲撃とか物資支援で
遊びたいと思ってるんですが・・・どうしたらよろしいでしょうか

191 :
support module arma 3でぐぐって検索結果の1ページ目を童画も含めて全部見ればわかる

192 :
ARMA3のサポートモジュールなんて説明無しでも使えると思うけどなぁ

193 :
ううむ

194 :
>>190
前提条件
*モジュールとユニットをリンクしまくるのが大前提
つなげ方
呼びまくる側
CategoryのSupports、ModuleのSupport Requester
と、(操作するキャラクター)をリンクする
呼ばれまくるキャラ
CategoryのSupports、ModuleのSupport Provider:(いずれか)
とそれに(該当する部隊)をリンクする
ただし、Virtual付は無敵部隊を作って支援するので
Virtual付は(該当する部隊)は不要。
ま、Virtual付は別空間から支援と思ってくれ
*そこ、ユニット見えたとか気にしない
ここまでが、呼ぶ側・呼ばれる側の(「準備」)完了
まだ(準備)なんだぜ。
最後に呼ぶ側と呼ばれる側の(モジュール)もリンクしよう
これリンクしないと、濃厚の恋愛関係にならんからな
リンク:F5
モジュール:F7

195 :
あえて言うなら、Playble設定のは反映される事はない
って事くらいか

196 :
それにしても 無駄にポート使うなぁこのゲーム

197 :
>>194
Many thanks

198 :
Google先生に記述の仕方聞いたらいいと思うよ

199 :
>>198
確かに、google先生に聞けばいいよね
という事は
こういうスレッドいらんわな
スレッド終了(AA略

200 :
google先生に聞いても簡単に出てこないようなことを聞くとこなんじゃねえの
てかこのスレって日本人のエディターの情報共有の場だろ確か
機能してるかはまた別の話だけど

201 :
>>199
短絡的すぎるでしょ馬鹿なの?
しかも質問に答えた人が言うならまだしも
お前が言っちゃうんだそれ
開き直りすぎだろ

202 :
>>200
すでに機能せずに停止してる
といっても過言ではないだろう

203 :
そういえばなんで、Virtual arsenalとかでaddMagazines使わないんだろう?
せっかく追加したんだから積極的に使えばいいのに

204 :
>>203
作戦開始後の弾薬は戦場で補給すればいいから
途中で箱やアイテムを置いておくのはナンセンス
敵兵や戦車を配置すれば問題ない

205 :
互換性を重視するか否か
ハローヘッドで追加されたものを使うとパロマ2で使えなくなる
パロマ2に元々あったものだけで組めばヤローヘッドでも動く
ただしgetPosATL2のように処理が速くなったものもあるので
処理速度を気にするならゴローヘッド専用と言う選択肢も生まれる

206 :
これ面白いと思ったの?

207 :
>>204
いや、たとえばユニットに5マグ持たせたいときに、
_unit addMagazines ["30Rnd_65x39_caseless_mag", 5];
ってやるか、
for "_i" from 0 to 4 do {_unit addMagazine [30Rnd_65x39_caseless_mag]};ってやるか、っていう話(virtual arsenalで書き出すと後者)
別にforEachでもなんでもいいんだけど、せっかくArma3で追加したコマンドなんだから、
virtual arsenalではaddMagazines使えばいいのに、使わないのは何かデメリットがあるのかなあと
単純に見慣れた形にしたいだけなのかね

208 :
内側ではやってることは同じだからな
人間から見た見え方が違うだけで、ゲーム内での挙動、コードは同じ

209 :
addMagazinesはおそらく内部でaddMagazineをforコマンドで呼び出している
スクリプトだから、addMagazinesを使う度にそれを呼び出す時間が掛かってしまうはず

210 :
それにしても、Ambient CiviliansもArma3じゃ
動かんし、一体どーやってんだか・・・
そもそも、Modules (F7) > Ambient Civilians
なんてねーよ

211 :
>>210
いろいろ変わったからね
使えなく(撤去)なるのも多い

212 :
Direct3Dでもそうだが、最後は泥臭いことをやってるほうがラクをする
今まで使えてたAPIがなくなることは頻繁にあるので
Direct3D8のvfetchとか、Direct3D10の固定機能削除はかなり大きな影響を及ぼした

213 :
{_x setdamage 1}foreach thislist が動かない
setdamageの効果を受けるのが範囲内に入った一人目だけ
すくなくとも半年くらい前にarma3で動いてたんだけどなにか仕様変わった?

214 :
最近触りだしたんですけど理解するまで大変だねーミッションエディットって、タスク進行も上手くいかんですわw
改めてミッション作者さんに頭が下がります

215 :
{ _x setDamage 1 } forEach units thisList;

216 :
>>215
ありがとうございます
そちらのスクリプトでも変化なしでした
createUnitで作成したユニットはsetdamageの効果をうけないみたい
よくわからん

217 :
{_x setDammage 1;} forEach units thisList;
で動かん?
なんかエラーでないの?

218 :
>>207
LauncherかなんかからShowScriptErrorオンにすりゃ原因究明楽なんちゃう

219 :
悪い安価ガッツリミスってる

220 :
そもそもthislistに何が入っているかをhint等で知らないといけないんじゃねえのか
配列の渡しは自分の意図したものが入ってないことがよくあるから俺はhintで中身をまず見る

221 :
繰り返し呼ばれる部分にhintは使わない方がいいよ
hintが出る時の音のせいで重くなる事がある
もしデバッグ用に何かを表示したいならhintSilentを使った方がいい

222 :
sleepは入れるだろ
入れないと
ビリリリリリリリリリ(スピーカーが壊れるんじゃねえかと思うくらいのものすごいノイズ)
ってなって落ちるザマだし

223 :
coopでトラック鹵獲してみたら、敵勢力の
サブマシンガン弾薬がたくさんあったとか
味方メンバーを呆然とさせてみたいが
そんな事できる?

224 :
……ふつうにあらかじめトラックに仕込んどくとか、味方陣営が乗り込んだら弾薬わかせるとか、そういうことじゃなくて……?

225 :
>>224
あらかじめ大量にトラックに仕込んどいて、
弾薬が切れかけてて、弾薬が欲しい
(ここからがびっくりさせたい)
そして、基地に戻る為にトラックを鹵獲
その鹵獲トラックにはなぜか、敵勢力の弾薬がしこたま積んであった
(๑°ㅁ°๑)ポカーン…
実際には、その弾薬を使う武器は登場させてなくて
こんなに弾薬あってもという空気にしたいんだ

226 :
つまりトラックに弾薬つみたいの?
addWeaponCargoGlobalとかじゃだめなんか?

227 :
実際には、敵地で鹵獲したものを使うことは極稀にあるんじゃね
「浸透」するような前衛は時間をかけてはいけない(サッサと仕事してサッサと帰るのが常識)
ので、本当なら敵のを使わないといけないような持久戦に持ち込まれてはならないのだが
いつでもどこでも思い通りに行くとは限らない
つまり、そういう浸透部隊がメインのゲームであって
「教科書どおりであるべき」と思っているならそういう表現は無駄。
「現場って何が起こるか分からんよな」と思っているなら、敵のを使って抜け出す表現は問題ない。

228 :
弾薬があるけど使えないがっかり感と歯痒さを演出したいんだろうけど
そもそもの話、弾切れを演出するのが結構難しいと思うけどね
少なめにして途中突破できないと成り立たないし、そのトラックに到達した時点で弾薬がまだ余裕あるのならその演出自体が意味を成さなくなる

229 :
また、状況を考えると使えないってことはない
「敵はそれを使うから調達している」のであって、敵も使えないならトラックで運搬する必要もない
たいていは敵の使ってる、たとえばAKとしても
それは敵から奪えばいいだけであって、見た目不自然になる
「小銃のを運搬してるのかと思ったら野砲の弾だった」くらいなら分かるが

230 :
>>226
Local Variabe in global space
がでるから そーじゃないんだよなぁ
>>227
まぁ。有事の際に軍事経験者(Arma3で特訓)が混乱する事考えたら
「教科書通り一本がいい」ってのもいるかもしれないね・・・
司令官役も弾キープ指示でいくケース多数だから、出番はないかもしれん
けどね。がっかりおまけとしてつけておきたかったんよ
出番なくてもいいんだ ただの作者の自己満足

231 :
>>230
そのエラーはadd○○CargoGlobalの使い方に問題があるだけだと思うけど
マルチ向けのミッション作ったことないから俺はそれ以上わからんが
トラックにヘルメットなり服なり入れるのも演出としてはおもしろそう

232 :
privateで定義した変数をグローバルスコープ内で使おうとしてんだろ
グローバルかどうかは使う命令の定義にもよるから、仕様を把握しないとな

233 :
>>231
思い切って話したら、トラックより
戦車とか装甲車とかそっちがいいとリクエストがきてしまい
その分のブリーフィングがあると、探索部隊も編成できて
(コミュニティ人数的に)待ちとか分割とかなくなるとの事でした
本物の戦争シュミレーションゲーと聞いていたので
攻撃部隊と探索回収専用それぞれのSquad Leaderと5ファイアチームなんて
歴史上にあったのかどうか疑問でしたが、人数的に仕方ないか・・・

234 :
敵が死んだ瞬間弾薬無くすぐらいの気持ちでスクリプトくまないと
本当に弾薬なくなるなんて無理でしょ

235 :
追記:Platoon Leader用の席も(一応)追加しとかなきゃいけないのは
   めんどくさい事になってきたorz

236 :
>>235
Lodout Editor for Arma 3 で自由にインベ
かえられるで。

237 :
石川の金沢で男がケンカして逮捕されたとかいうからてっきりあの客寄せパンダついにやっちまったかと思ったけど
犯人クラウン乗ってたみたいだし違うか

238 :
復活すると自由にサポートが得られる
ようにエディットする方法ありますか?

239 :
あれ・・・書き込めた・・・
サポート受ける際に、ユニットとsupport requesterを
つなげた上で、requesterの先にsupport providerをつなげて
サポート呼べるじゃないですか。
例えば、マルチでrespawn後も維持したいんです
どうしたらよいでしょうか

240 :
>>239
requesterに名前をつけてトリガーすればいい
[player,(requesterにつけた名前), provider] call BIS_fnc_addSupportLink;

241 :
Arma3 Karts DLCってどうやって遊ぶのDLしたけどどのサバ入ったらいいのかさっぱりわからない

242 :
Arma2のユーザーミッションなのですが、配置するユニットの向きを変えたいのですが、どうすればよいのですか?

243 :
保守

244 :
殲滅ミッションは作成する事は出来るのですが
救出ミッションみたいなものを作る事が出来ません
難しいでしょうか

245 :
難しくないよ。
成功判定するトリガにどう書くか、だけの違い。
要救助者の生死判定とか、安全エリアに
連れて行くまでの仕掛けとか、ちょっと
処理を入れてあげればいい。
なんにせよ参考にしたいミッションを解凍して、
分析と模倣するのが近道。

246 :
>>244
救出したいユニットになんでも良いので名前を付けます 例えばA1とします トリガーのアクティベートはany badyにしてコンディションに A1 in thisList

247 :
>>245
>>246
ありがとうございます
支持の通り同陣営のユニットに名前をつけて
アクティベートはany badyにしてコンディションに A1 in thisList
としたのですが みつけて救出地点までつれて行こうとしても反応がありません
仲間に加えるとかで救出地点まで連れて行けるのでしょうか?
トリガーのTYPE はEND #1とNoneで試してみましたけどだめでした
OnceとRePeatedly
PresentとNot Presentなどはどこを選択するのがいいのでしょうか?
それとなんですが
ワークショップでシナリオ取り込んでPLAYすると 以下のようなメッセージが出てできませんでした
you cannot play/edit this mission; it is dependent on
downloadable content that has been deleted.aia_takistan_config
いろいろMODを入れすぎてると思い全部は外してみたのですがダメでした
インストールしたばかりの頃は問題なかったと思うのですが・・・

248 :
>>247
そりゃAll in ArmaっていうAddon使って作ってあるミッションだからそれなきゃ開く訳ない
元ファイル書き換えて無理に開く方法があったような気もするけど、分かんないなら素直にAddon無しで作ってるのをインスコしたほうがいい
恐らくワークショップなら使ってるAddon類がミッションの説明欄に書かれてるだろ

249 :
>>248
ありがとうございました
素直にAddon無しで作ってるシナリオをおとして遊ぶ事にします
昨日Operation Thunderってゆうのを遊んだんですがとてもクオリティが高くてびっくりしました
さすがArma3だと思いました

250 :
エディターで作成したミッションをプレイした後にリプレイ動画みたいな感じで
第三者視点から見たいのですが可能でしょうか?
なにかMODとか入れないと無理なのでしょうか

251 :
>>250
本体にリプレイを記録、再生するような機能は存在しないはずだし、類似するAddonも俺は見た覚えが無い
やるとして考えられるのはカメラスクリプトだけど、そこそこ複雑なモノだし、他人のリプレイは撮影出来ても自分のは厳しいと思うよ
素直に初めから三人称でプレイして、外部ソフト使って動画撮ったほうが早い

252 :
>>250
ここにある関数使えばできるかも
https://community.bistudio.com/wiki/Category:Function_Group:_Scenes
BIS_fnc_UnitCaptureはよく解説動画とかでも使われる関数だからこれでどうにかできるんじゃない

253 :
>>251
>>252
ありがとうございました 自分には敷居が高いので諦めます
https://www.youtube.com/watch?v=7y9OftR9j2U
この動画の最後のリプレイみたいなのすごいですよね。どうやってんだろ?
もう一つ質問なのですが
Play withSIXから起動させてる場合
Steamランチャーの起動設定は適用されないのでしょうか?
起動設定に -nosplash -skipintroをいれてるのですが適用してくれません
Play withSIXからでは起動設定認識させるのは無理なのでしょうか?

254 :
その動画を全部見たわけじゃないので
断言できないけど、リプレイではなく
カメラ角度を変えて再撮影した、とかだったり。
同じカッとシーンなのに、プレイヤーの位置が
変わってたから、そう思った。

255 :
やっぱりカメラマン頼んだ方が楽じゃね?

256 :
頼めるくらいの人数ならいいけど、人数が増えてくると無理になってくる
この動画見る限りは簡単そうだけどどうかな
https://www.youtube.com/watch?v=Wr6e4vCaPcI

257 :
ユニットなどをマップを3D表示の状態で配置したり確認したいのですが
3D editorやMap Builderなどいろいろ試してみたのですがてもうまくいきません
http://classicarma.blogspot.jp/2013/03/arma3-3d-editor.html
ここの方法だとPlay withSIXを経由する場合 起動設定はどこに入力するのでしょうか

258 :
早く公式で3Dエディター実装されないもんかね
2Dだと配置確認作業がちとめんどくさい

259 :
起動設定弄らなくても3Dエディタ使えたと思うけど

260 :
3Dエディターはロードマップにあるけどいつになるやら

261 :
http://yoyoyo96.blog.fc2.com/blog-category-2.html
↑ここの「お気に入りの装備でミッションを楽しむ方法」で、
お気に入り装備を分隊員にも適用できるという機能があるのですが
VASからの自分の装備の切替
トイレ設置して編集した装備のセーブ・ロード
MCCsandboxを使用してユニットを配置してInitに記入で仲間に加えるまで順調に出来たのですが
部隊員にうまく装備をあてることができません
↓ここからのやり方がよくわかりません
分隊員を増やしたら、個別に選んで6のアクションを選択しましょう。
すると画像のように先ほど作成した装備が選べるようになっていると思うので、クリックして分隊員が着替えたら成功です。
無理と言われた場合でも、トイレの設置場所を変えてみれば多分着替えてくれます。

262 :
良く分からんけど、分隊員を選択して、数字キーの6押してアクションを実行するって意味じゃねぇの

263 :
>>262
その通りでした^^

264 :
Drongo's Command Enhancement アドオン で質問なのですが
http://classicarma.blogspot.jp/2015/01/arma3-drongos-command-enhancement-addon.html
使いかた
エディタから“Hight Command - Commander”と“[DCE] Enable Command Module”を設置します。
そして、ゲーム内で DCE キー(標準 Windows App キー)を押してメニューを開きます。なおキーは Configure -> Controls - Configure Addons から変更可能です。
とあるのですが
ゲーム内で DCE キー(標準 Windows App キー)とはどこのキーの事なのでしょうか?

265 :
>>264
アプリケーションキーはついてないキーボード多いから
付いていない場合は、[Shift]キーを押しながら、[F10]キーで代用できたはず
それよか自分もそれ試してんだけど
エディタから“Hight Command - Commander”と“[DCE] Enable Command Module”を設置します
がEmptyから探してんだけど見つからない
一体どこにあるんだ?

266 :
>>265
モジュール系はsynchronizedやgroupを選ぶメニューから選択できるmoduleの所にあった筈
A3デザインの画面でeditやってるなら箱が3つ積んであるようなアイコン

267 :
みなさんMODは何個ぐらい入れてますか
自分は40個ぐらい入れてるのですが 少し重くなった感じがするので減らしたいのですが
どれを削除すればいいのか迷ってなかなか減らせません
20個ぐらいが妥当なのでしょうか?

268 :
300〜500ぐらいが妥当なんじゃないかな

269 :
>>268
すごい数でしね(^_^;)
40ぐらいで重くなるようなPCで悔しいです
うらやましいな

270 :
>>267
Addonによる
オーバーホール系や設定を改善する類のは重たいし、ユニット追加系は殆ど関係ない
特定のと一緒だと不具合出るのも多いし
そこらへんは増やしたり減らしたりしつつ試行錯誤していくしかないよ

271 :
>>270
なるほどユニット追加系は軽かったのか
いろいろ試してみますです

272 :
配置した敵を常に立たせておきたいのですが
いつも敵を設置した場所へ行くと匍匐前進のように寝そべっています
これを常に立たせて置くようにするにはどうすればよろしいでしょうか
あと 撃ち漏らした敵がいつのまにかものすごい勢いで遠くまで逃げていってしまう時があるのですが
逃げて行かないようにする方法などありますでしょうか

273 :
>>272
unit setUnitPos "UP"
で常に立たせられる
unit allowFleeing 0
で逃げなくなる

274 :
>>273
EDIT UNITのInitializationに
unit setUnitPos "UP"; unit allowFleeing 0;
と記入したんですが
敵は立ったままで大成功でしたが 中には遠くに逃げていってしまう敵もいました
Initializationには先に書いたものしか有効にならないとかでしょうか?

275 :
モジュールあるじゃん

276 :
モ・モ・モジュールですか 使い方がよくわからないのですが
MODULESのCATEGORY: Miscとかで設置して
CATEGORYの下のMODULE:?
PLACEMENT RADIUS:で逃がしたくないユニットの範囲を設定して
INITIALIZATION:にunit allowFleeing 0; を記入でいいのでしょうか

277 :
>>276
モジュールの使い方ならSHOW INFOから見るといい
同期するだけでその効果が得られるならわざわざinit欄に書く必要も無い
SHOW INFOを押すとこんな画面が表示されるから、あとは他の物との同期の関係と説明を読んで使おう
https://community.bistudio.com/wiki/File:A3_modules_info.jpg

278 :
救出ミッション作ったのですが
ヘリで前線まで運んで行ってもらいそこから捕虜救出後ヘリが迎えに来る
まではうまくいったのですが GET INまで行ってもへりが上空で止まったまま降りてきてくれません
ヘリにはもちろんLOADにしてヘリポート付きで広く着陸しやすいところなのですがなにがいけないのでしょうか?
前線まで運んでもらうヘリを削除するとちゃんと降りてきてくれたのですが乗せてもらうヘリ2台がいけないのでしょうか?

279 :
前線まで運んでもらうヘリを削除するとちゃんと降りてきてくれたのですがと言いましたが
勘違いでやっぱりダメでした;;

280 :
ヘリが降りてこない現象でいろいろ試していたのですが
ミッション開始地点からヘリ合流地点GET INまでの距離が遠いと降り来ませんでした
距離を短くするとちゃんと降りてきてくれます
遠距離ミッションではヘリは降りてこない そうゆうものなのでしょうか?

281 :
撤収時に迎えに来るヘリの配置場所を合流地点に近づけてみてもだめかな

282 :
>>281さん
早速試してみましたが 降りてきてくれませんでした
ミッション開始地点からヘリ合流地点までの距離が地図のマス目3つ分以内ぐらいだと
ヘリは降りてきてくれますが
それ以上離れた場所からミッション開始すると降りてきてくれませんでした
後は何を試したらいいものか とほほです

283 :
やっと原因がわかりました
ミッション開始地点からヘリ合流地点まで向かう間に、一度でヘリや車両に乗って移動してしまうと
ヘリが降りてこなくなりました
2.8kmほど離れたミッションだったのですが全徒歩でヘリ合流地点までいったら
ちゃんと降りてきてくれました!
なぜ 他の乗り物乗っちゃうと降りてきてくれないのか謎のままですが
これって解決策はあるのでしょうか?
あきらめるしかないのでしょうか?

284 :
>>283
ユニット名 land "LAND"
https://community.bistudio.com/wiki/land
これをObjectのヘリパッドだったかウェイポイントだったかに記述すれば着陸してエンジン止める
何処に書けばいいのかは定かじゃないから試してくれ
あと簡単な英語でもいいから調べる癖を付けろ

285 :
地上や上空のユニットを遠くからでも分かるように
ぼんやりとした青や赤の丸い囲みで表示されてるのですが
その表示を無くすには、どの設定をいじればいいのでしょうか

286 :
Mapから確認できるTaskの順番は任意に設定できるものなのでしょうか?
5つタスクを作ったのですが
タスクをクリアしていく順番が上から2番目のものから始まったりします
これを任意の順番に並べ替えれたらよりわかり易くなると思うのですが
なにかいじれば出来るものなのでしょうか

287 :
>>285
難易度設定に敵の表示みたいなのがあったはず

>>286
タスクのつなげ方に誤りがなければ最初のメニュー画面に戻って
もう一度そのその作ったキャンペーン入り直せば正しく順番に表示されてるはず

288 :
JOIN AND LEADで救助して仲間に加えたと同時にミッション完了にしたいのですが
トリガーはどう設定すれば「いいのでしょうか
CONDITIONとかになにか記入しないとダメですかね

289 :
ヘリに乗った状態からミッションスタートして目的地付近でパラシュート降下させるには
スクリプトなどはどう設定させてあげればいいのでしょうか

290 :
そのぐらい自分で調べましょうね教えて君

291 :
>>288
JOIN AND LEADのウェイポイントのOnActに END1 = true と入れて、
トリガーのConditionにEND1と書き込めばいいんじゃないかな

>>289
http://owari-ch.net/index.php?title=Peca_Tactical_Editing_Center
ここに空挺降下スクリプトがあるから探してくれ
次からはテンプレも見てくれ、結構参考になるぞ

292 :
お礼ぐらいは言えるようになると良いですねぇ

293 :
ゆとりにそんな事期待しても無駄

294 :
解決できなかったでもいいから何か報告が欲しいなあ

295 :
>>290の突き放したレスで他ゲーに行ったと予想
まー他行ってもらった方が良かったかも
人いなくてもマルチやんないから関係ないしね

296 :
ファストエイドモジュールで持ち上げた負傷兵を車両、ヘリ等に載せるにはどうすればよいのでしょうか?調べてもACEでの操作しか出てこなかったもので・・・

297 :
show/hideモジュールがホスト以外のプレイヤーに適用されないのですが
適用する方法はありますか

298 :
建物内にアイテムボックスなどを設置したいのですが
可能なのでしょうか?

299 :
可能だ
ユニットと同じように高度を設定して上階に置くことも出来る
Arma3だとELEVATIONでマップの地表から何メートルか設定できる
大きい建物だと位置によって高度が変わったりするのが面倒くさい

地表が斜めだと斜めに設置されるので、平らに置きたい場合は
this setVectorUp [0,0,1];
とinitに入れるといい

300 :
オブジェクトの上にオブジェクトを置くと埋まることがある
例えば机の上にアイテムボックスを置くと埋まってしまう
これを防止するにはattachToコマンドで動かないオブジェクトにくっ付ければいい

例えば
ammobox attachTo[table, [0.0, 1.2, 0.0]];
これでammoboxがtableの上(1.2メートル)に固定される
tableが倒されるとammoboxも一緒に動くので注意

301 :
>>299
>>300
ありがとうございます
いろいろ試してみます

302 :
hosyu

303 :
ヘリをflyInHeightで1000mとかに指定すると
高確率でウェイポイントの途中でヘリが傾いてスピンし続ける
なんなんすかこれ

304 :
armaの本スレって無いの??

305 :
本スレは落ちてるが、そもそも機能していないので問題はない

>>303
ウェイポイントの高度設定が0のままとか?

306 :
ArmA3、しょっちゅう落ちて画面は真っ暗、PC自体操作不能になる。なんでだろう

307 :
>>306

何を作ってるのか分からないけど、
自分で書いた記述のどこかに
バグがあるんじゃないの。
面倒だと思うけど全文を読み直してみたら

308 :
>>305
高度設定入れてみましたがダメでした。
ちなみにウェイポイントが遠いとよく現象が出ます。

309 :
>>306
そんなのARMAやってたら日常茶飯事だから
MOD全部外せば直る

310 :
最近Arma3を購入したArma2既プレイ者(シングルのみ)なんですが
2に比べて3の敵兵の防御硬すぎませんか。銃弾4発くらい耐えるじゃないですか
キャンペーンでも硬いしエディットでも硬くて、ユニットのHealth/Armor欄のメーターを減らすと最初から出血した状態になってしまうし
皆さんはどうしてますか?

311 :
>>310
デカイ弾を使え

312 :
>>310
エディタで弄るなら相手のボディーアーマーを無くして代わりにチェストリグとかベルトなどを装備させるとかいいかもね
CSATは服の防御が硬いからあまり効果が無いかもしれないが
あとは死ぬまで撃ち続けるしかない

313 :
なるほどチェストリグですかありがとうございます

314 :
>>308
OFPの頃からある現象じゃね

WP近くにトリガ置いてヘリと結んでヘリがトリガに入ったらスイッチ起動させてそのwp飛ばす、でやれると思う

315 :
MODで入れた武器の音がデフォルトに比べて大きすぎて耳が壊れそうになるんだけど、
効果音の音量を均一化できるような方法ってありますか?

共産ゲリラにAK持たせたいのにキツイ…。

316 :
保守

317 :
保守

318 :
>>313
相当な遅レスだけど現代のぼでーあーまーでも
7.62x51を50mで耐える位の性能出せるらしいから
そういうもんだと割り切ってしまうのも。

319 :
保守

320 :
地面に穴を作るmodってないのぉ??

321 :
タンカーとか商船(動かないオブジェクト)って需要ある?

322 :
やっぱなんでもない

323 :
>>321
動かなくても十分使い道はあるのでは?

324 :
UH-1のローター折り畳めるバージョンのMODってなかった?

325 :
>>321
VBSS訓練ごっこしたいので非常に俺得

326 :
塹壕modってできないのかなぁ

327 :
擬似塹壕はモデルでできる
地形編集でやるならMESHを細かくしないとそれっぽくならんよ。
そしてAI兵士が塹壕戦を理解するか怪しい。

328 :
地形編集は分かるけどモデルでできるってどういうこと?

329 :
あーあれか
Arma2にそんなモデルあったな確か
あれを隙間なく配置してけば疑似塹壕が作れるのか
自己解決してしまってすまん

330 :
>>327
ありがとう。
AIについては、銃座につかせたいので問題なし。

植生をそのままで地形を大規模に盛り上げるオブジェクトがあれば不自然な塹壕もある程度隠せるんだけどな〜
AIがその上を普通に通過できるのかわからんけど。

331 :
保険

332 :
車両の車内視点だと爆発音が全くきこえなくなってしまう
IEDとか待ち伏せとか、音がきこえないと戦闘開始しても淡白な感じ

トリガーで音を鳴らす以外になにか解決策はないものか…

333 :
AIがRPG等のAT武器を対人に積極的に使うようにするにはどうすればええんや…

334 :
>>333
AIに対人RPG使わせるMODがどこかにあったと思う
スクリプトで実行させるんだったらselectWeaponとdoFire使えば出来るかも

335 :
>>334
modの方は本編のRPG42だかなんだか限定だった気がするなぁ

スクリプトの方試してみる。ありがとうございました

336 :
https://youtu.be/CxgUwsjHCyU
この動画みたいに兵士を密集させたいので、attachToを試しに使ってみました。一応くっついてはくれるのですが、移動時の違和感がすごいのです。

フォーメーションを新たに定義することは可能でしょうか?

337 :
Dta\bin.pbo\config.binの中に設定があったからできるんじゃない

338 :
>>337
みつかりました!ありがとうございました!

339 :
ユニットがダメージを受けた時、武器を捨てて投降するスプリクトを作りたいのですが上手くいきません

_surrenderon = false;
_Target1 = _this select 0;

_EHDammaged = _Target1 addEventHandler ["Hit", {
  removeAllWeapons _Target1;
  _Target1 action ["Surrender", _Target1];
  hint "damaged";
  _surrenderon = true;
}];

と組んでみたのですがヒントは出てもターゲットが降伏してくれない状態になってしまいます
どこが間違っているのかエラー文すら出ないのでさっぱりなのですが、どうすればいいでしょうか?

340 :
自己解決
イベントハンドラー内でスクリプトを書くときはもう一回オブジェクトとかを定義しなおさなきゃいけなかったのか

341 :
こんな感じ?最後投げやりですまんけど

Target fnc_release_weapon_onhit={
private[

342 :
ミス

Target fnc_release_weapon_onhit={
private["_surrenderon", "_EHDammaged"];
params["_Target1"];

_surrenderon = false;

_EHDammaged = _Target1 addEventHandler [
"Hit",
{
params["_Target1", "_causedby", "_damage"];

if( _damage > 0.7 && {_causedby != _Target1}) then{//70%以上のダメージを受けてかつ落下ダメージでないなら
removeAllWeapons _Target1;
_Target1 action ["Surrender", _Target1];
_surrenderon = true;
};
}
];

//
//_surrenderonの値を監視してtrueになったらremoveEventHandler["Hit", EHDammaged]となるようなスクリプトを書く
//トリガー使えば多分できる
//
};

343 :
>>341
>>342
ありがとうございます!
paramコマンドがあればイベントハンドラー内でもそのまま変数が使えるんですね
いろいろ試してみます

344 :
保守

345 :


346 :
arma3で今見ている人の肩に手を乗せて一緒に歩くのってどうやったら綺麗に作れますか?

今のところaddActionで手を前に突き出すアニメーションを再生させてattachToでくっつけています
でも肩に手が乗らないし、相手の動きに合わせて足も動かないです
どうすれば綺麗に追従してくれるようになるんでしょうか?

347 :
>>346
もう解決しているor諦めた かもしれないけど、
そもそもそんなアニメの定義があるのでしょうか。、
何かのミッションで、実現されてるなら、解凍して分析すればいいと思います。
youtube等にそのシーンがあったとかなら、、、手段を聞くしかないのかな。

348 :
RHSのユニットにIRレーザーを強制的に使わせたいんだけど、enableIRLasers が作動しなくて困った
何かいい方法あるかな?

349 :
解決しないかもしれないけど、onEachFrameとかで毎フレームごとにenableIRLasersを実行してみる
RHS側がスクリプトで無効にしている場合はこれで直せるかもしれない

駄目だったらRHSのpboを全て展開して(関係ありそうなのが分かるならそれだけ)、何かのエディタで全部IRレーザー関連のキーワードで検索を掛ける
原因が運よく見つかればラッキーだけどかなり大変
この場合RHSを書き換える以外に解決法がなければ署名には注意する必要がある

350 :
>>349
ありがとうございます
バニラ環境で試してみた所、バニラでもenableIRLasersが作動しなかったのでどうやらArma本体での問題のようです
とりあえず常に警戒状態にすることで対処します、ありがとうございました

351 :
enableIRLasersをtrueにしても、AIがCOMBATモードじゃなければ付けてくれないんですね
フラッシュライトのほうは強制的に付けられるのに不便ですね
Feedback Trackerでも上がってたりしそうですね

352 :
3つ以上のウェイポイントの

353 :
3つ以上のウェイポイントのWaypoint Activationの動きがよくわからないんだけど、○-○-○ってやると2つくらい達成されたら次のウェイポイントに向かう奴が出ちゃう
3つ以上の部隊を同期させて動かすのは不可能ですか?

354 :
それぞれ全部をシンクロで繋がないとだめなんじゃないかな
○-○-○じゃなくて

  ..○
 / \
○---○

みたいな
トリガーで管理しちゃったほうが手っ取り早そうだけど

355 :
>>354
なるほど、全部を繋ぐわけですか
ちなみにトリガでのウェイポイント管理ってどうやるのがセオリーですか?
ウェイポイントのon activationに「flg1=true」とかやっといてトリガのconditionに「flg1 && flg2 && flg3」ってやるくらいしか思いつかない

356 :
>>355
それでいいんじゃないかな
自分もそのやり方でよくやってる

on activationでflg1に1を足していってconditionに「flg1>=3」とかやると変数の数が減って管理しやすいかも?

357 :
海上のAAV7にJSDFMODの自衛隊員クルーと隊員を搭乗させるにはどうすればいいでしょうか?
隊員は泳いで乗せる手もあるのですがクルーを最初から運転/砲手/指揮席に乗せる方法はないでしょうか?

358 :
すみません
this MoveInDriver "hitohito";
とエディタで入力すると
Missing ;
とエラーが出ます
なぜでしょうか?

359 :
>>358
" が付いているからでは?

this MoveInDriver hitohito;

でできると思うけど

360 :
>>359
ありがとうございます

361 :
特定のユニット(Gerdmanと名付けた警官)をBLUEFORに陣営変更することは可能でしょうか?

362 :
BLUEFORのユニットを置きます
GerdmanからgrouptoでBLUEFORのユニットとグループを組ませます
BLUEFORのユニットのProbability of Presence (存在確率)を0%にします
そうするとGerdmanがBLUEFORとして扱われます

363 :
もしかして: gardman

364 :
>>362
ありがとうございます
施設警備などで警官が欲しかったので
>>363
まったくその通りです
恥ずかしい

365 :
通じるかどうかはべつとして
guard man
だと思うが。。。

366 :
ジャードマンっていう名前なんだろ

367 :
moduleのspawn aiで沸いたaiにwaypointを与えるにはどうすればいいですか

368 :
moduleのexpressionの欄で沸かせたgroupを引数にできるから
そこにaddWaypointでwaypoint作っていく

369 :
ブートキャンプみたいに
左右に移動する的を設置するにはどのようにすればいいのでしょうかが?

370 :
Arma3で降伏させるにはどうすればいいでしょうか?
ミッション開始時点で頭の後ろで手を組んでいる状態にしたいです
2では降伏アンビエントモジュールがありましたが3では見当たりません

371 :
捕虜ユニットのinit欄に
removeallweapons this; this playmove

372 :
欠けた
捕虜ユニットのinit欄に
removeallweapons this; this playmove "AmovPercMstpSsurWnonDnon" ; this disableAI "anim"

373 :
ありがとうございます
SetCaptiveではだめだったんですがなぜでしょうか

374 :
setcaptiveはAIに感知されないように設定するためのものだったはず
これを入力しないとAIが捕虜に容赦なく弾をブチ込む

375 :
eden enhanced入れればチェック項目があって一発よ

376 :
ものすごく初歩的な質問でごめんなさい

arma2のころにあったトリガーのタイプにあるスイッチ?
っていうのがarma3でなくなってしまったのですが代わりに何か使うのでしょうか?

それとアーセナルを開けるようにするコマンドってなんでしたっけ・・・

377 :
>>369
亀レスですまんが、移動する的は用意されていないのでスクリプトを書く必要がある

private _vel=(vectorNormalized (AGLToASL (的の名前 modelToWorld[1, 0, 0])) ) vectorMultiply 0.02;
的の名前 setVariable[

378 :
private _vel=(vectorNormalized (AGLToASL (的の名前 modelToWorld[1, 0, 0])) ) vectorMultiply 0.1;
的の名前 setVariable["velocity", _vel];
["適当なID", "onEachFrame", {
    的の名前 setPosASL ((getPosASL 的の名前) vectorAdd (的の名前 getVariable "velocity"));
}] call BIS_fnc_addStackedEventHandler;

379 :
>>377のスクリプトはミスってるので無視してくれ

こう書けば毎フレームごとに的が右に0.1m動いてくれる(ちょっと速いかも)
あとは弾が当たった時に的を後ろに傾けるようにすればそれっぽくなるはず

連投スマソ

380 :
>>376
>スイッチ
SwitchからSkip waypointに名称変更されたらしい
https://forums.bistudio.com/topic/188238-eden-editor-switch-trigger-missing/#comment-2984543

>アーセナル
コマンド単体では無い
BIS_fnc_arsenal関数でアーセナルの操作ができる
開くスクリプトはこれ
["Open",true ] spawn BIS_fnc_arsenal;
https://community.bistudio.com/wiki/BIS_fnc_arsenal

381 :
>>378の1行目、オブジェクトの位置が[0,0,0]の時以外でおかしくなるよ

こう書けばどこでも右に動くようになる
private _vel=private _vel=(vectorNormalized( (AGLToASL (的の名前 modelToWorld[1, 0, 0])) vectorDiff (getPosASL 的の名前) )) vectorMultiply 0.1;

382 :
>>380
名前変更されてたんですか・・・ありがとうございます

383 :
エディタに配置した四角形や楕円のシェイプ内に限定したランダム座標を取得するにはどうしたらいいのでしょう?
四角形はgetMarkerPosやgetMarkerSizeで書けた(回転にも対応できた)。
でもEllipse(楕円)がよくわからないorz
円なら簡単だけど。

もしかしてそういうコマンドがありますか?

384 :
楕円の数式を思い出せ

385 :
案1
1. getMarkerPosでマーカーの位置を取得
2. getMarkerSizeでマーカーの横幅と縦幅を取得(多分楕円の長辺の長さと短辺の長さが取得できるはず)
3. マーカーの位置にcreateTriggerでトリガーを作る
4. そのトリガーに対してsetTriggerAreaでマーカーの横幅縦幅を使って楕円のエリアを作る(isRectangle=falseにする)
5. 楕円を囲む矩形の座標値の範囲内で乱数を2つ(x座標とy座標の値)生成
6. 生成した乱数と作成したトリガーをinAreaに渡して、trueが返ってきたら楕円の中に入ってる→7へ/falseが返ってくるなら楕円の外→5に戻る
7. 生成した乱数をgetTerrainHeightASLに渡してz座標の値を取得

案2
1. getMarkerPosでマーカーの位置を取得
2. getMarkerSizeでマーカーの横幅と縦幅を取得(多分楕円の長辺の長さと短辺の長さが取得できるはず)
3. 楕円を囲む矩形の座標値の範囲内で乱数を2つ(x座標とy座標の値)生成
4. >>384の方法で楕円内にあるか判定、楕円内なら5へ/そうじゃないなら4へ
5. 生成した乱数をgetTerrainHeightASLに渡してz座標の値を取得

案3
1. この面倒なことを簡単にやってくれるコマンドを探す

386 :
>>385
マジサンクスです。
なるほど、楕円入るまで繰り返すのは割りと楽そうですね!
案3が一番魅力的だけどw

387 :
ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up3450.zip
トリガーのテストをしてるのですが、どうもうまくいかないです。
プレイヤーの目の前のトリガーに入ったらhintが出るようにしたいです。

飛行機が飛んでますが、これはウェイポイントのテストためです。
目的地まで行くとちゃんと反応してるのがわかります。

添付してますのでよろしくお願いいたします。

388 :
トリガーの「アクティブ化」の項目を設定したらちゃんとできました。
昨日はこの「アクティブ化」の欄が全然反応しなかったんだけどな。たまたまかな?
スレ汚しすみませんm(_ _)m

389 :
失礼します。
Operation Flash Point(ARMA CWA)のヘリ輸送についての質問です。

現在ミッションを作成しており、その内容が「敵基地を攻撃しに行った味方部隊が反撃にあい全滅したため、基地に待機していたプレイヤー小隊が敵基地に報復へむかう」というもので、プレイヤー小隊は敵基地までヘリで移動します。
このとき基地に待機しているEmpty常態のヘリ客室にプレイヤー小隊が、ヘリの乗員として他グループのPilot 2名が乗り込み、離陸させたいのですが、異なる2つのグループを1つのヘリに乗せることができません。
そこでヘリの乗員は前もって搭乗させておき、そこにプレイヤー小隊をGet inさせたのですが、今度は離陸してくれません。

Get inとLoadをシンクロさせて空中待機しているヘリに搭乗させる方法は知っているのですが、ミッションの雰囲気を高めるためにどうしても地上待機状態のもに搭乗、離陸させたいです。。。
拙い質問で申し訳ありません。。。どうかご教示ください。。。

390 :
>>389
着陸のさせ方が分からんかったが ひとまず違うグループを搭乗させて離陸させる所までできた
1. まず適当なNameを付けたヘリをEmptyから設置
2. ヘリのパイロットのInitにこれを書く
this assignAsDriver ヘリのName; [this] orderGetIn true;
3. 搭乗するグループのどれか1人のInitにこれを書く
{_x assignAsCargo ヘリの名前;} forEach (units group this); (units group this) allowGetIn true;
4. 搭乗するグループに対してGET INのウェイポイントをヘリ付近に置く
5. ヘリのパイロットに対して(なんでもいいが)TALKのウェイポイントをヘリ付近に置く
6. 置いたウェイポイントをシンクロする
7. ヘリのパイロットに対してMOVEのウェイポイントを行きたい場所に置く

391 :
いまBohemiaInteractiveのコマンド一覧(https://community.bistudio.com/wiki/Category:ArmA:_Scripting_Commands)を見ながらMissionEditを試行錯誤しているのですが
"crew"(https://community.bistudio.com/wiki/crew)のDescriptionに”Returns the crew (both dead and alive) of the given vehicle.”とありますが、この場合のreturnとはどういう意味でしょうか?

>>384さん
ありがとうございます!
いまの作業が終わり次第試作してみますね!!

392 :
>>391
crewコマンドで取得できるものがthe crew (both dead and alive) of the given vehicle.という意味
運転手に1人と後部座席に2人が乗っているtank1というトラックにcrewコマンドを使うと
_crews_of_track1 = crew track1;
この_crews_of_track1が配列になってるってこと
中身は具体的にはこんな感じ
[運転手のオブジェクト, 1人目の乗組員のオブジェクト, 2人目の乗組員のオブジェクト,]

393 :
>>392さん

なるほど、そうすると例えば
「兵員輸送中、市街地上空で乗員が死亡してしまった(乗客は無事)」
という状況を作りたい時には、市街地上空のMoveのinitialisation欄に

(乗員を表す任意の文字列) = crew (ヘリを表す任意の文字列);
(乗員を表す任意の文字列) setDamage 1;

を記入、となるのでしょうか?

394 :
>>393
すいません、WayPointにInitialisation欄はないですね。。。

市街地上空を覆うようにしてトリガーを
Activation:Anybody/present
Condition:(ヘリを表す任意の文字列) in thislist
On activation:(乗員を表す任意の文字列) = crew (ヘリを表す任意の文字列); (乗員を表す任意の文字列) setDamage 1;

としてみたのですが”Invalid number in expression”と表示されてしまい上手くいきませんでした。

395 :
>>390さん、ありがとうございます。乗員とパイロットがそれぞれ搭乗出来ました。

自分なりにスクリプトを解釈してみたのですが

this assignAsDriver ヘリのName; [this] orderGetIn true;
⇒この人はヘリの操縦士として指定されますよ; この人は搭乗指示を出しますよ;

{_x assignAsCargo ヘリの名前;} forEach (units group this); (units group this) allowGetIn true;
⇒_xはヘリの乗客として指定されますよ、ただし_xとはこのグループの各員のことですよ; このグループの各員は搭乗を許可されますよ;

という感じでしょうか。

試しにグループのGetInとパイロットのTalkのSynchronizeを解除したところ、パイロットのみが搭乗しました。
ですから"(units group this) allowGetIn true"は
「このグループの各員は(パイロットがGetInしたら)搭乗を許可されますよ;」という条件付きの文だとわかりました。

それならGetInをTalkとではなく、なにか他のトリガーとSynchronizeさせれば、条件を変えられるのではないかと考えました
そこで試しに「特定のユニットが破壊されたら起動する」というトリガーとSynchronizeさせてみましたが、ユニットが破壊されてもグループは搭乗しませんでした。

396 :
>>392さん、スレVol.2の173さんを参照しながら試行錯誤してみたところ解決しました。

市街地にトリガーを配置、HeliAに上空を通過させる。
Activation: anybody/present
Condition: HeliA in thislist
On Condition: "_x setdamage 0" forEach crew HeliA

でいけました。どうもありがとうございます。

397 :
>>392さん
crewは乗員だけでなく乗客も含むのですね、勘違いしてました。すいません。

398 :
>>395
おおよそその解釈で合っています

Synchronizeだけ解釈が間違っているので説明します

OFPの動作がよく分かっていないので私も間違っているかもしれないですが
・離陸しようとしているヘリに味方グループは乗り込む指示を出せません
・逆に離陸しようとしていなければ指示を出せます
・パイロットはMOVEのウェイポイントが設定されると離陸しようとする
つまり味方グループのGET INが完了するまでパイロットにMOVEのウェイポイントを設定しなければいいということです

そこで登場するのがSynchronizeです
GET INとTALKをシンクロしているのは
・ヘリに乗り込むことを完了する
・TALKを完了する(無意味ですぐ完了するがorderGetInでヘリには乗り込む)
これらの完了を同期するためです
同期するのでパイロットは味方グループがヘリに乗り込むのを待機することができます

399 :
>>398さん、なるほど、搭乗部隊がGetIn指示を出してからパイロットが乗り込むようにしてあるのですか、逆ですね。

パイロットと増援部隊がヘリに乗り込んで来てくれるようにしてみました。
http://ux.getuploader.com/OFP_edit/download/1/Reinforce-test.zip 👀
Rock54: Caution(BBR-MD5:669e095291445c5e5f700f06dfd84fd2)


400 :
ウェイポイントで質問です。
エディタ上のウェイポイント設定で「アクティブ時」のところにコードを書くことによって、任意の処理を実行できますよね。
これを同じことをスクリプトでやりたいのですが、よくわかりませんでした。

https://community.bistudio.com/wiki/Category:Command_Group:_Waypoints
↑を見ても「アクティブ時にどうこうする」というコマンドが無い感じです。
エディタでできることはスクリプトでもできるはずだと思ってたのですが。

なおsetWaypointScriptコマンドは実行したいスクリプトファイルを指定するだけなので、エディタの「アクティブ時」とはちょっと違うと思います。
どなたか分かる方がおられたらヘルプミー

401 :
>>400
こいつのstatementだと思う
https://community.bistudio.com/wiki/setWaypointStatements

402 :
Statementでしたか!
声明とか発言って意味なんですね。英語力0の私には難しい
このコマンドでチャレンジしてみます。
ありがとうでした!

403 :
すいません、Vol.5 172さんによる「他グループユニット同士を縦列行進させる」スクリプトで

_ldr = _this select 0
_chsm1 = _this select 1

#Status
?(not(alive _ldr)) : goto "EndScript"
?(not(alive _chsm1)) : goto "EndScript"
_dis1 = _ldr distance _chsm1
?(_dis1 >= 2) : goto "Return"
?(_dis1 < 2) : goto "Wait"

#Return
_lpos = getPos _ldr
_lposx = _lpos select 0
_lposy = _lpos select 1
_chsm1 move _lpos
~1
goto "Status"

#Wait
~1
goto "Status"

#EndScript
Exit

というものがあるのですが
_ldr = _this select 0
_chsm1 = _this select 1
とはそれぞれどういう意味でしょうか?
自作ミッションに組み込ませていただこうと思うのですが、_this部分に何を代入すれば良いのかわかりません。

404 :
>>403
_thisはスクリプトや関数に渡された引数が入っている配列(ただの変数にもできる)
https://community.bistudio.com/wiki/this

例えばそのスクリプトをfollow_leader.sqsというファイルに書いておく
それをこんな感じで呼び出す
{[group_leader, _x] exec "follow_leader.sqs";} forEach (units group group_leader);

そうするとfollow_leader.sqs側では_thisの配列の中身はこうなる
[group_leader, group_leaderのグループのユニットのオブジェクト]


ここで聞くのも良いけど
Wikiのほうが色々と説明は詳しいからそっちで調べたほうが良いかも
特にコマンドの説明とかはまずWikiを見たほうが良い
コマンドならここに全部載ってる
https://community.bistudio.com/wiki/Category:Scripting_Commands

405 :
>>404
なるほど!!execで実行するsqsファイル内のスクリプトだったんですね!!
[] exec で[]内が引数になるのは知りませんでした。_thisでwiki内を検索するべきでしたね。すいません。

406 :
>>398さん
Editを初めて一週間、なんとかsqsファイルを使えるようになりました。
以前UPしたのはEditor内のTrigger複数を使ったものだったのですが、外部スクリプト?を使って実行してみました。

攻撃部隊(GroupAttackA)が全滅したため、パイロット2名(PilotA,PilotB,GroupPilotA)と増援部隊(GroupReinforcementA,9名)がEmptyのヘリ(HeliA)に乗り込み、敵基地に報復を仕掛ける。
HelipadA ⇒ 増援部隊搭乗場所 HelipadB ⇒増援部隊降機場所 ObjectReinforcementA ⇒降機後に増援部隊が向かう場所。目印としてObjectを置いた。


"Reinforcement.sqs"
#CheckNumber
?((count (units GroupAttackA)) > 0): goto "CheckNumber"
?((count (units GroupAttackA)) < 0): goto "Reinforce"

#Reinforce
PilotA assignasdriver HeliA
PilotB assignasgunner HeliA
(units GroupPilot) ordergetin true
{_x assignascargo HeliA} foreach (units GroupReinforcementA)
(units GroupReinforcementA) ordergetin true

#CheckNumber1
?((count (crew HeliA)) - 2 < (count (units GroupReinforcementA))): goto "CheckNumber1"
?((count (crew HeliA)) - 2 >= (count (units GroupReinforcementA))): goto "Move"

#Move
(driver HeliA) move [getpos HelipadB select 0, getpos HelipadB select 1]

#CheckPos
_dis = HeliA distance HelipadB
?(_dis > 100): goto "CheckPos"
?(_dis <= 100): goto "Getout"

#Getout
(units GroupReinforcementA) allowgetin false
(units GroupReinforcementA) ordergetin false
HeliA land "Get Out"

#CheckNumber2
?(((count (crew HeliA)) - 2) > 2): goto "CheckNumber2"
?(((count (crew HeliA)) - 2) < 2): goto "Move1"

#Move1
(driver HeliA) move [getpos HelipadA select 0, getpos HelipadA select 1]
GroupReinforcement move [getpos ObjectReinforcement select 0, getpos ObjectReinforcement select 1]

#CheckPos
_dis = HeliA distance HelipadA
?(_dis > 100): goto "CheckPos"
?(_dis < 100): HeliA land "Land"
Exit

が、#Move1が実行されたところで、PilotAとGroupReinforcementAのリーダーがそれぞれ無限に移動指示を出し、しかもその場にとどまるようになってしまいました。

407 :
>>406
自己解決しました。

#Move1
(driver HeliA) move [getpos HelipadA select 0, getpos HelipadA select 1]
GroupReinforcementA move [getpos ObjectReinforcementA select 0, getpos ObjectReinforcementA select 1]

#CheckPos1
_dis = HeliA distance HelipadA
?(_dis > 100): goto "CheckPos1"
?(_dis <= 100): HeliA land "LAND"
Exit

#Move ⇒ #Move1
最初の攻撃部隊人数確認のフェーズまで戻っていたため無限に移動支持が出されていた。

GroupReinforcement ⇒GroupReinforcementA
記入ミス

?(_dis < 100): HeliA land "LAND"⇒?(_dis <= 100): HeliA land "LAND"
イコールがないとヘリパットの周りをぐるぐる回るおもしろ動作をする。

....っが!最後の最後でヘリが着陸してくれない!
なぜか地面ギリギリでホバリングしてしまう
整地のいいところにヘリパット移しても変化なし

408 :
AAFとFIAはどちらもIndependentサイドになっているようですが、このファクション同士を敵対関係にするにはどうしたらいいのでしょう?
AAF setFriend [FIA, 0]ではだめっぽいし。

409 :
単純なのは、陣営がgroupのトップになるの利用する方法。
OPFORのユニットでも、BULFORのgroupに入れれば陣営はBULFORに変わる。

410 :
ありがとう。やってみる!

411 :
【ゲーム】ミリタリーFPS「ARMA」次期作のデモ映像流出 次の任務は東シナ海人工島奪取!!(動画アリ) [無断転載禁止]サ2ch.sc
http://matsuri.2ch.sc//test/read.cgi/%68%6F%74%65%6C/1427977761/

412 :
>>407
https://community.bistudio.com/wiki/land
>To make a helicopter LAND correctly and not hovering over the landing position use unitReady to check if the helicopter already has reached his destination. You can fix a landing bug by using a short delay bevore checking the unitReady command.
_helicopter move (getPos _destination);

sleep 3;

while { ( (alive _helicopter) && !(unitReady _helicopter) ) } do
{
sleep 1;
};

if (alive _helicopter) then
{
_helicopter land "LAND";
};

413 :
途中送信してしまった

スクリプトはNoteに書いてあったやつからコピペしたやつ
このループ(SQFの構文)でヘリコプターへの移動命令が完了しているかチェックしてるんだと思う
while { ( (alive _helicopter) && !(unitReady _helicopter) ) } do { sleep 1;};
命令が完了してからlandコマンドを使えば多分着陸してくれるはず

414 :
>>413さん
ありがとうございます!

415 :
ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up3606.zip

配置できるオブジェクトに食べ物やら小物類が色々あるけど、ただの置物扱いになっていて、インベントリに入れることができないみたいです。
EXILEのようにひょいひょい入手できるようにするにはどうしたらいいのでしょうか?

参考までにプレイヤーの目の前にスプレーと帽子を置いたやつを付けときます。
帽子はゲットできるけどスプレーはできない。

416 :
>>415
帽子はヘルメットっていうアイテムの一種類だけど
食い物とかの小物はオブジェクトっていう置物、家とか看板とかと同じ扱いになってる

417 :
どうもです。
その小物類を持ち運びできるようにするにはどうしたらいいのでしょう?
エディタ上では不可能?
そういうことができるようになるModがあるかどうか探してみます。

418 :
初歩的な質問ですがalpha1とalpha2(alpha1がme)としてalpha2にラジオでwaypointに向かえと指示を出すのはどうするのでしょか?my分隊とは別方向からラジオで突入指示を出すmissionを作成したいですが味方がうんともすんとも動きません。

419 :
ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up3610.zip
特定のアイテムを拾ってきて、ボックスに入れたら完了!というミッションを作ってます。
添付のはウェイポイントに従って落ちてるGPSを拾ってボックスに入れろ、という感じです。
しかし始めから持っているGPSを放り込んでも完了しちゃいます。

トリガーの判定で
"ItemGPS" in itemCargo box1
としてるのが原因なのは分かるけど、これを拾ったやつだけに限定させたいときはどうしたらいいのでしょうか?
あれこれ試し得てみたけど、どうもうまくいかない。

どなたか分かったらお願いします。

420 :
>>419
それぞれ(というか入れるべき方)の名前入れる欄にobjectとか入れといて
判定をobjectでやればいいんじゃないか?

421 :
>>418
ttp://2sen.dip.jp/cgi-bin/upgun/up1/source/up3611.zip
質問ばっかりしてるので、たまには回答してみます。
これでどうでしょう。

>>420
どうもです。
>>判定をobjectでやればいいんじゃないか?
これが分からない!
413の添付ファイルには目的のアイテムに「gps1」という変数名を付けてるけど、これがbox1の中に入っているかどうかの判定方法が不明なんです。
具体的な作り方が分かれば教えてほしいー

422 :
>>421
トリガーでwaypointをアクティブ化するだけだたんですね。アリガトゴザイマス。複数のwaypointで待機→移動指示→待機→移動指示もできるのでしょか。色々試してみます。るる

423 :
>>415
EXILEの中身を見たことがないので推測になるが
おそらく拾える小物は全てMODでインベントリに入るようにコンフィグを弄ってある

コンフィグを書き換えるのは普通はスクリプトからではできない
ゲームを起動する前に.cpp形式のMODとして読み込んでおく必要がある

詳しくはググってくれ
亀レスすまん

424 :
description.extのCfgなんたらでできるよ
正直ユニット追加系以外のAddonの機能はほとんど単体ミッションに移植できるし

425 :
>>423,424
ありがとう!
正直自分には難しそうだが、書かれたことをヒントにしてやってみます。
https://community.bistudio.com/wiki/Description.ext
↑を見てみたけど頭クラクラしてきたw

英語のページで構わないので、ヒントになるようなページを知っていたら教えてください。

426 :
>>425
英語読めるなら英語でググればフォーラ厶で出てくるからやれよ

スタッティックオブジェクトを摘もうなんて結構みんな考えることだし

427 :
description.extはミッションの情報を弄るためのものだよ

拾えないものを拾えるようにするにはオブジェクトのコンフィグを書き換えないといけない
オブジェクトのコンフィグはAddonsっていうフォルダのどこかのPBOの中に埋め込まれてる
この辺から頑張って探してみてくれ もしかしたらもっと良いまとめ記事が探せばあるかも
https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Assets

428 :
>>427
参考になります。
どのみちアドオンが必要ということなら、取得可能なアイテムを追加するアドオンがWorkshopにあるので、それでもいいかな?という感じがしないでもないw
ちなみのそういうアドオンを落として解凍してみると、CA_Magazineを継承してるっぽい。
んじゃ元からあるスタティックオブジェクトに対して具体的にどう書き換えれば良いのか、というのはよく分からないけどw

とにかくやれる範囲で挑戦してみます。

429 :
「なんで働かないといけないんですか?」と聞いた学生への、とある経営者の回答。
http://dergt.simplecharity.com/0730/

430 :
ソニー株式会社を退職しました
http://startp.marieblazek.com/z0804.html

431 :
会社でSlack使ってたらブチ切れられて案件まで降ろされた。
http://startnews.hipi.jp/0805.html

432 :
独り身女へのプレッシャーinアメリカ
http://xartp.wolmerica.com/shihanki/

433 :
AIユニットが運転する車輌で敵の基地内に突入し、捕虜を救出するというようなミッションを作りたいのですが、敵の銃撃を受け、ガンナーが応戦したあとに停まってしまい、ウェイポイントにたどり着きません。
部隊の状態をケアレスにし、運転手、ガンナーのスキルのcourageの値を最大に。運転手はFSM、autoCombat、autotarget、target、cover、suppression。ガンナーはtarget、autotarget以外の4つ、動きに支障が出そうなAIを無効にしました。
が、やはり銃撃を受けると停まってしまったり、変なところでスタックし、そのあとまったく動かなくなってしまったりします。

AI車輌を、無駄な動きをせずウェイポイントに到達し、なおかつガンナーはちゃんと応戦する、そんな感情のない機械にするにはどうしたらよいでしょうか?

434 :
特定のユニットにある方向へ行きながら足を引きずりながら歩いてほしいんだが
DomoveとSwitchMoveって併用できる?

435 :
あと足引きずるモーションの名前も教えてほしい

436 :
Arma CWC でミッション作りました。(粗削りだけど)
http://whitecats.dip.jp/up/download/1503034542.pbo/attach
パスワード”OFP”
よかったらあそんでねえ〜

437 :
>>430
シルカ3台破壊した後"AirBorne"メニューを押してねん

438 :
>>434
A3なら足にダメージを与えればひきずってくれるはずだけど
doMoveとswitchMoveは併用できる

ゲーム内のアニメーションビューワからモーション再生できる
そこから頑張って探すしかない

439 :
キャンペーンはじめて見たけど足撃たれて味方にどんどんおいてかれる
回復手段ないの?

440 :
>>439
それはCombat Life Saverとかが使うMedkitでしか回復できない
F5→4でCLSを呼んだら回復してくれる

441 :
move→停止→move→停止→move→停止→moveみたいな感じで別の分隊にトリガーでラジオ無線で好きなタイミングで動かしたいんでるが、一回目の停止からは無線で移動するんけど2つ目の停止から動いてくらません。このような移動のさせ方はできないのでしゃうか?

442 :
キャンペーンのシグナル停止が一番簡単なモードにしても難しいわ
バレたらほぼ一発で沈められる

443 :
KillzoneKid消えたのか…マジか…

444 :
まだ消えてなくね
いつまでか知らんけど
記事保存しとくか

スタッフ入れ替え見るとBIもソフト屋だな感ある

445 :
arma:cwaで使えるp3dはどうやったらできるんだ

446 :
>>430 です
http://fast-uploader.com/file/7064843607200/

ディティールアップしました。

447 :
>>441
実際に分隊長としてプレイしてみればわかるけど、停止指示したあと新たに移動指示出してもAIは動いてくれない。
停止命令⇒Fall back into formation⇒移動指示 って手順を踏む必要がある。

移動支持コマンドの前にFall back into formationコマンド入れればいいよ

448 :
敵基地上空を通過させたいのにヘリAIが勝手な判断で迂回するからブチギレしそうだ。

449 :
>>448
allowfeelingとかでなんとかならんか

450 :
>>447
ハイコマンド使ったら、イメージに近くて直感的に動かせる感じになったからこれでいいや。アドバイスさんくす

451 :
AIに、銃座付きの車輌で撃たれても立ち止まらずに反撃しながらウェイポイントを突き進ませたい。
運転手をdisableAIでロボットにするのはいいんだけど、ガンナーにそれやると反撃してくれないんだよねぇ。かといってそれやらないとウェイポイントに沿って進んでくれなくなるし…
運転手とガンナーを別グループにしても変わらず。
コマンダー席がある車輌なら、操縦権がコマンダーに移るからやりたいことができるのだけれども…
何かいい解決方法はないかな?

452 :
>>451
AllowFeelingでなんとかならんかな

453 :
allowFleeingね
https://community.bistudio.com/wiki/allowFleeing

454 :
すみません。ARMA3のエディタで“High Command”を利用してマルチプレイをしていたのですが、
キルされたAIはリスポーン後にHigh Commandの指揮下から外れて指示が出せなくなります。
どういったことをすればAIがリスポーンした後もHigh Commandの指揮下のままでいられるでしょうか?
ご教示よろしくお願い致します。

455 :
>>454
ユニットは死んだ時にグループから外れるのがデフォルト
死んでリスポーンした後に再度グループに入れてHigh Commandをリンクさせれば良いはず

456 :
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
総務省の、『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。
国会の発議は可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆

457 :
Zeusu中に任意のAIキャラを操作するやり方がわからない。

https://community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Field_Manual_-_Zeus
↑のページの「Taking over units」を読むとRemote Controlモジュールを使え、みたいに書いてある。

https://www.youtube.com/watch?v=Mu5U_va17tI
この動画だとMiscカテゴリにRemote Controlモジュールがあるのだが、自分の環境ではMiscカテゴリ自体がないんだよね。

どうやったらRemote Controlモジュールを出せるのでしょう?分かる人いたらお願いします。

458 :
急にウェイポイントのアクティブ化が上手くいかなくなってしまいました。
ヘリに部隊を乗せてからヘリが飛び立つように設定しても、何故か先にヘリが飛んでしまいます。
どなたか対処法を教えていただけませんか?

459 :
急に出来なくなったということは今までは出来てたってことだろ?
とりあえず今どうやってるか説明すべきだろ

460 :
友人が勧めてくれた誰でもイージーにネットで稼げる方法とは?
⇒ 『佐々木のファモウイセズ』 というホームページで見ることができます。

グーグル検索⇒『佐々木のファモウイセズ』

V71OBSCOLI

461 :
保守

462 :
保守

結構、DAT落ちせず、長生きしてるもんだな

463 :
確実にどんな人でも可能なPCさえあれば幸せ小金持ちになれるノウハウ
参考までに書いておきます
グーグルで検索するといいかも『ネットで稼ぐ方法 モニアレフヌノ』

S2Y15

464 :
>>463
モニアレフヌノとS2Y15をNGワードに登録

465 :
このスレ五年近く生きてんのか

466 :
9Y6

467 :
ある変数名をつけたアイテムをプレイヤーが持っているかどうかを判定するにはどうしたらいいのでしょう?
items playerだと変数名ではなくアイテム名("ItemGPS"みたいなの)が返ってくるので使えない。
どなたか分かる人いたら教えてプリーズ

468 :
itemに変数を付けるのは無理

469 :
TSアレックってなんすか

470 :
>>468
ここで言うアイテムってのはヘルメットとかGPSとかのことです。
なので変数名を付けることはできるのです。
その変数名の付いたアイテムを持っているかどうかを処理する方法が分からない。

例えば道端に配置したGPSを拾ってこい、シナリオを作りたい。
でもitems playerで判定すると、初めから持っているGPSで成立しちゃうw

471 :
GPSを初めから持たせないんじゃ駄目なの?
あるいはGPSか何かの拾えないオブジェクトに近づいたらアクションメニューに「GPSを拾う」みたいなのを出して、それを実行したらオブジェクトを消去して拾ったことにするとか。

472 :
おお、参考になる!

473 :
すまん、関係ないけど総合スレは消滅?

474 :
うん

475 :
DayZが正式リリースされたというのにこの過疎ぶり・・・

476 :
オワコンが今更リリースされてもなぁ…だからなんだって話

477 :
DayZ流行ってたの何年前だよっていう話
ベースARMA2だぞ

478 :
修理車や弾薬車を配置して戦車を横付けしても
修理や補給してくれず、
公式キャンペーンで車に近づいても補給できません
なにか原因があるのでしょうか?

479 :
ACEとかの補給方法に影響のあるMOD入れてね?

480 :
すまん、本スレどこや

481 :
ないよ

482 :
>>480
ttp://fate.2ch.sc/test/read.cgi/gamef/1557453155/
建ててみました。

483 :
>>482
またシネヨさんで埋まりそうなスレだな

484 :
>>483
その前に落ちそう

485 :
いいかげんワッチョイぐらいつけとけよ

486 :
その日のうちに落ちてて草

487 :
かなしいなぁ_

488 :
MODによっては仮想メモリ増やす設定しないと落ちる。
物理32G
仮想16G x ->32G
SSD圧迫する・・・。

489 :
どんなmod使ってんだよ

490 :
ANZINS Terrain

491 :
特定の姿勢のみを排除するにはどうすればいいですかね?
setUnitPos使うとそれ以外の姿勢をとらなくなってしまうので使いたくないです

492 :
steamで119円だったから買ってしばらく寝かしてたけど起動させました

小4ぐらいの時体験版にはまって当時のお母さんに頼んでパッケージ版を買ってもらった記憶がなつかしい。
相変わらず空を吹き飛ぶUAZや戦車砲を当てるとひしゃげる家とか、
特殊部隊のヒデボディーで沈む遺体がシュールでした

493 :
ひでボディ今もあの動きだよな

494 :
ttps://youtu.be/dz3xxUueCP8

495 :
>>492
いろいろ想像して悲しくなった

496 :
>>495
すまないね
お母さんはもうお母さんじゃなくて12月におばあちゃんになるんだ

497 :
>>496
よく知らんがおめでとう

498 :
保守

499 :
保守

500 :
革新

501 :
保守

502 :
革新

503 :
捕手

504 :2020/02/04
投手

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