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アクションゲームツクール総合■10


1 :2013/10/10 〜 最終レス :2015/12/19
アクションゲームツクールに関する話題を扱うスレです
アクションゲームツクール総合■9
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1287012485/
公式(eb) ttp://tkool.jp/products/act/index.html
開発元(SmileBoom) ttp://smileboom.com/

2 :
いつの間にかdat落ちしてたんで立てた。
ところでなんかちょっと希望の沸くネタ
http://www.inside-games.jp/article/2013/10/09/71032.html
>任天堂、マイクロソフトの「XNA 4.x Framework」に基づくオープンソーステクノロジー
>「MonoGame Framework」をWii Uに導入することを計画中か・・・?

3 :
スレ立て乙
↓こちらも入れておいた方がいいよね
適当☆アクツク講座
ttp://www.geocities.jp/ras_nyan/actcool/act-index.html
スマイルブームのツクール情報
ttp://smileboom.com/blog/tkool/
昨日今日の初心者でも、これらのサイトを参考にすれば
基本的なゲームシステムは作れるようになる

4 :
スレ立て乙
↓こちらも追加。
過去スレのFAQまとめ
ttp://agtfaq.blog42.fc2.com/
アクツクwiki
ttp://action.s370.xrea.com/wiki/index.php
前者は大分初期の情報なのでより良い解決策が有ったりはするけど
足掛かりとしてはとても有難い。

5 :
スレ立て乙ー
最近さわりはじめたところなんでスレが続いてくれてうれしい

6 :
>>1乙です
おー初心者仲間がいた俺も初心者です
個人差ありまくるだろうけど完成までどのくらいかかるんだろ
社会人だと普通に数年とかかかるのかな

7 :
>>6
作るゲームの規模にもよると思うよ。
先日発売された某悪魔城リスペクトな作品は数年かけて作ってたみたいだし。
社会人で時間が無いのを差し引いても、相応のボリュームの大作だった。
自分は色々作ってるけど、基本システムだけ構築したら気移りしてしまい
どれも完成まではいけてないしなぁ…
他人が遊ぶ事を考慮して、細かくバランス調整してると飽きてきたりねw
モチベ維持の為にも、細かく区切りを付けれる形がいいと思う。
例えばロックマンみたいにステージ毎に完結してて、選択して遊べるとか。

8 :
アクツクに限らないけどゲーム製作では素材調達が一番時間を食うね
音声のフリー素材は比較的充実しているけど、画像はまず自作しなきゃいけないだろうし
既に素材があるなら付属のシンプルゲームくらいの規模なら
初心者がヘルプを見ながらでも1週間もあれば作れると思う
社会人なら週末2日で1ヶ月といった感じじゃないかな
自分の場合は384*256サイズでベルトアクションを作ろうとして
1ステージ分のドット絵を自作したら、背景込みで3ヶ月かかったよ
そこからプレイヤーと敵に当たり判定をつけて殴って倒せるまでに
更に1ヶ月・・・で、未だ製作中だ
>> 7の人も言ってるけど、それなりの規模のゲームを作ろうとすると、
実力以上にモチベーションの維持が不可欠になるよ

9 :
>>7>>8
サンクス
最初は小規模な自己満足ゲーをとりあえず完成させるのを目標にしよう
しかしゲーム作るって思うとみょうにオラわくわくすっぞ

10 :
久しぶりにアクツク立ち上げたらネットワーク認証が出来なくなってた
問題が発生しサーバーに接続出来ないと表示される、困った

11 :
特にちゃんと意識せずなんとなく適当にやってたら回避してたんで正確かどうかわからないけど
現行のVer.1.04aにアプデしたら直らない?
ちなみに新規向け(?)の登録ページは10上旬再開予定って書いてるな。

12 :
>>11
Ver.1.04aにアプデしたら直りました有難うございます

13 :
あ、やっぱそれで正解だったのね。良かった。

14 :
何かサーバーに接続出来ないと思ったら、サーバー自体無くしたんだね
ネットワーク認証廃止にしたから
RPGツクールのネットワーク認証は初回のみに変更されただけなのに
まあ過疎ってたから仕方無いか
使い込めば悪いツールじゃないんだけどな、寂しいな

15 :
>>9
ゲーム制作は楽しいよー。
アクツクは変な仕様と解り辛さと地味なバグのせいで嫌になるかも知れないけど、
解っちゃうと意外と簡単だったりするから、まったり作ろうw
>>8
ベルトアクション良いね。どんな戦闘システムで作ってる?
自分も最近挑戦してみたけど、空中コンボとかやろうとすると凄い難しい。
ジャンプでなくアニメーションで打ち上げ表現とか誤魔化した方が良いのかな。
それか地上戦だけで楽しめるよう工夫するとか…

16 :
>>15
判る人風に言えばシャドーオーバーミスタラ
しゃがみとダッシュからの汎用動作を重視したくて色々頑張ってる
ショップ要素もあるのでタイプとしてはアクションRPGになるのかな
ここのログを知らなくて独学で影をつけて苦労したよ
5回くらい作り直して影とジャンプが同期した時は嬉しかったなぁ
今は体力ゲージをどう処理するかで頭を抱えてる

17 :
おーやったことないけどようつべで見たことある面白そう
完成楽しみにしてますがんばってください!
ベルスクでしゃがみって今までゲームでないんじゃない?
格ゲーの上段攻撃回避みたいな感じ?

18 :
>>16
成る程。地上戦に趣向を凝らした訳か、熱そうだね。
もう素材も揃ってるようだし、何の問題も起きず
一気に完成までいけるよう応援してます。
…参考にしたいので完成したら配布か、
販売するならそれとなく教えてくれると嬉しいw
体力ゲージは敵其々のって事だよね?確かに難しい…
いっそ「敵は1度に最大○体まで」と決めてしまって、
固有でメモリを設定とか…出現パターンも限られちゃうか。
ガジェットの上に体力ゲージ出す機能は欲しかったな。

19 :
応援感謝
モチベアップも兼ねてプレイヤーのみだけど動画を上げてみたよ
ttp://www.youtube.com/watch?v=ja-kFbUiX2A&feature=youtu.be
と言っても、不具合が出てるのでこのデータは作り直してる
動く敵キャラも作ってはあるけどこちらも不具合で今はお見せできない
連続技も本番データでは敵にヒットしないとジャブ以降には派生しないようになってる
シェアウェア前提で作ってるけど完成には数年かかるだろうなぁ(一応、社会人なので)
なおジャンプ動作はアニメーションで管理していて、
一連のモーションを「上昇中」「攻撃受付1&2」「下降中」と4つの動作に別けて管理している
これはアクツクの仕様に合わせた苦肉の策だけど今のところ不具合は出てない
・・・といった感じ
あと動画は処理落ちしてます、で10日ほどで消します
スレチ内容も含めてご容赦
>>17
1対1の格ゲーと違い基本乱戦なので、
しゃがみはあまりシビアな駆け引きには用いないつもり
ちなみにスライディングは無敵移動で立ち状態からも直接出せる
>>18
最大出現数設定は自分も考えた、やっぱり行き着く先はこうなるのかな
なんとか固有メモリ無しでも動くように頑張ってはいるけど、
制限がかかるとどうしても動きが安っぽくなっちゃう
何をやっても問題だらけだよママン;

20 :
>>19
想像を遥かに超えるクオリティで驚いたw
アニメーションが凄い良い感じ。これは期待してしまうね!
ジャンプ動作は似たような仕様を考えてはいたけど、
思っていたより全然良い感じだ。自分も真似しよう。
思い切って、雑魚敵の体力表示は無くしてもいいかもね。
代わりに、時折クラッときたり息切れしたり特殊動作を挟んで
「お、効いてる!?」となんとなく解るとか…
ボスだけ出現後決めポーズと共に体力ゲージが伸びるってのも、
演出として格好良いと思うし。
戦闘が肝だし、敵の動きを最優先にした方が良いだろうしね。

21 :
てか、昔から色々作られてる方じゃないですかぁ…
HPのギャラリーや講座も参考にさせていただいてました。
有難う御座います。とてもテンションが上がりました。
自分も頑張ろう。

22 :
前スレでベルトアクションならSTGで作るといいよとあったけど
>>8はプラグイン何で作ってる?

23 :
って書き込んでから動画見なおしてみたら
すごい謎な画面スクロールしてないかこれ

24 :
>>22
アクションRPGがベース
スクロールについてはよく判らないなぁ
ほとんどデフォルトのままだから改善の余地はあると思うよ

25 :
>>19
こういうの作ってる人で
キャラのパターン増える毎にテスト実行で実際に動くまでの時間が増えて
プレイ中はキャラ出現の時に一時停止するようになり
結局諦めた人いたな・・・

26 :
俺はゲーム内容はファミコン初期レベルでグラだけスーファミレベル
ってのに留めてる
市販の製品クラスのモノを作ろうとしても絶対最後までモチベーション
が続かず完成しない
小規模なゲームでも、実際に始めると予定の倍位の日数掛かったりするし

27 :
>>25
何か毎度その話を出す人がいるけど…
そもそもどう作ってたかあまり言及されて無いから
明確な原因が何処に有ったのか解らないんだよね。
自分は多関節でリアルタイムのパーツ換装とかやって
あれの10倍くらいの量の敵を出したりしたけど
中程度の解像度で細かく素材を分けてたせいか
ツールレスポンスも処理落ちも全く問題無かったよ。
確か公式も「重かったら素材を分けてみて」
て言ってたし。
各素材の大きさを見直すだけでも結構改善されるかもよ。

28 :
>>19
グラいいねアクツクってキャラこんなにでかくつくれるんだ
一瞬、格ツクかとおもた

29 :
個別の返信は控えるけど、
レスをいただけると俄然モチベが上がりますな、ありがとうー
8方向ジャンプアクションを作ろうとしている人へ参考までに
このプレイヤーデータは影を親ガジェ、人物を子ガジェで構成していて
ダメージ系の管理は子ガジェ側で行っている
ジャンプは前述の通りアニメーションで自作
(ジャンプ中に攻撃・被ダメをさせようとしたらこうせざる得なくなった)
最初は影を子にして作ったんだけど、ジャンプからの派生動作と
影の動作を同調させるのに苦労するのでお勧めできない
ベースをアクションRPGにしたのはグラフィックの優先順位を確保するため
アクションRPGだとプレイ中にガジェット同士が重なった時、
中心座標が下のガジェットは自動的に手前に表示されるようになる
(他のモードを詳しく検証した訳じゃないので断言はできないが)
ちなみにこのプレイヤーのアニメーションは100パターンちょっと、
動作プログラムは左右別々で80ほどになっている
規模の大きな作品を手掛けたい人は、>>25のような事態を回避するためにも
面倒でもダミーの仮データ入れて事前に動作確認してから実作業に入ることを強く勧める
環境にもよるけど知人検証によると一度に読める画像データは800*600が120枚で危険水域

30 :
アクツクは画像読み込みをするときにアニメーションとガジェットと向きと配置を
全部デフォルトでセットしてくれればこんなに面倒にならなかったと思うんだが
例えば自機キャラのBMP画像をアクツクにドラッグしたら、それだけで
実行すればジョイパッドで上下左右に動くキャラがセットされるとか
アクツクの場合、画像読み込みで画像を読み込んで設定をしてステージに配置して
っていうのは、これって商業ゲーム開発のプロのやり方そのものじゃんか
RPGツクールの場合は画像読み込んだだけで動かせる。そこまで面倒くさくない
アクツクをゲームスクールにゲーム開発現場の即戦力の教材として使うならわかるが
おそらくアマチュアの客にプロのやり方を強制するのは間違いだ、と俺は思う
せめて画像読み込みウィザード1回でステージ配置まで自動で全部やって欲しい

31 :
アクツクは良いソフトだと思う
しかし初心者とアマチュアにユーザーインターフェースが向いていないせいで
それだけでものすごく損してる
海外のこの手のなんちゃってゲーム開発ソフトって、画像配置しただけで
ジョイパッドで動かせるのが思想になってる
そしてもしも、ユーザーが知恵を付けてそれ以上に特殊なことをしたくなったら
「ステージから削除キーで自分で消せ」という風にプロは自分で工夫しろよ
という風に突き放す
FLASHやMMF2はだいたいそう
アクツクは良いソフトだけど、ほんとアマチュア対策のところだけは惜しかった

32 :
>>29
「画像データは800*600が120枚で危険水域らしい」
これはとても良い話!有難う御座います。
>>30、31
初心者には難し過ぎるし、熟練者には機能不足。
たまの親切仕様も、初心者には理解出来ないし、熟練者には要らぬ世話…
開発者もツイッターで言ってたが、間を取ろうとして半端なまま終わった感じ。
プログラムや本格的なツールを使える程では無いが、初心者は卒業したかな?
程度の自分には、今の所はまぁ丁度良いかなw アクツク2出ないかな…

33 :
「画像データは800*600が120枚で危険水域らしい」って事は、
余程の高解像度かぬるぬるアニメ、又は超ボリュームでも無い限り、
普通に作ってれば問題無いくらいだと思うんだけどな。
(HDゲームは無理だろうから看板に偽り有りだとは思うけど)
以前、まともに動作しないと言ってた人にデータの詳細を聞いたら、
「よく解らないけど、適当にスキャンしたそのままの絵を数100枚使っただけ」
とか恐ろしい事言ってた事も有ったし。
キャラの解像度は○○以内、アニメパターンは○○まで、と
未経験者に指導してくようにかっちり制限付けてくれた方が良かっただろうね。
未経験者でも簡単に楽しく作れるのがツクールなんだし。

34 :
>>33
ツクールってほとんどの客が既存の素材のドットキャラ使ってるんだろ
パズルを組み合わせるレゴブロックみたいなソフトだと感じる
素材をちゃんと作る人は本当に一握りみたいな
アクツクってそういうドットキャラの素材がそもそも無かったからな
それで自作の絵を貼り付ける訳だけど
その割に「その自作の絵を何のソフトで作るの?」という疑問が解決されてない
例えばアクツクにEDGEというソフトみたいなドットキャラ専用エディタが
付属していて上下左右の連結画像が出力されるならわかるけど
付属してないし、上下左右の連結画像が出せるソフトなんてこの世に
いくつ存在するかというと俺の知る限りこの世に2、3個しかない
開発元のスマイルブームはいったい何というソフトでドットキャラを作ってたんだと
どうやらゲーム会社の元デービーソフトの元社員が現スマイルブームみたいだから
もしよかったらデービーソフトで使ってたそのドットキャラ作成ソフトを同梱すれば良かったんだ

35 :
俺がFLASHでゲーム作ってるときは「フォトショで画像を書いて→コピペのキーでFLASHで貼り付け」
を何度もペタペタと貼り付けまくってる
なぜかというと時間が無いから
もしもアクツク2が出るなら、キャラの上下左右の向きのセルにはコピペで貼り付け
させてくれ。
連結画像を作る時間も読み込みする時間も、この世にそんな暇は無い
どうせ連結画像を出力するソフトなんてこの世にはほとんど無いし
スマイルブームだって自社ツールをもったいなくて出したくないだろう

36 :
デザエモンがシリーズ化してたから、絵が描けないと作れないSTG、ACT
に全くに需要が無いとは思えない
デザエモンレベルの難度で、高度な事も出来るツールなら売れてたかも
アクツクは敷居が高いと言うより初心者には不親切って部分が目に付く

37 :
>>19
アニメーションすげぇー こんなにできるもんなんだなぁ
これって画像はbmpですかpngですか
以前あとで自作の画像に差し替えるつもlりで
拾ってきたMUGENのキャラの画像使って
こういうイメージのゲーム作ろうとしたことあるんだけど
(ベルトアクションじゃないんで奥行きは無かった)
HDのスペースミルクマンをpngのキャラ画像で差し替えてって感じで
いじってたんでめちゃめちゃ重くなって頓挫しんたんだよね
前スレでpngは軽いけど遅いみたいな話見たけど……
pngとbmpとどっち使うのがいいんでしょうかね。

38 :
スペースミルクマンのサイズ(1920×1080)でやろうとしてたから
余計重たかったんだろうなとは思うんだけど、
次に作るならもうちょっとちゃんと動く重さのにしたいなぁと。
今はもうちょっとキャラのモーション少なくていけるような
ゲーム作れないか考えてます。

39 :
>>37
bmp形式でサイズは1280*2048
動画は処理落ちしてるけど、実データは処理落ちしてないよ
なお影画像は透過png形式に変更予定です

40 :
>>36
そうデザエモンくらいの簡単さがいい

41 :
デザエモンてドット絵アニメつくれるの?

42 :
つくれるよ。
動きの方は決まったものから選択式だけど

43 :
>>41
デザエモンはドット絵のペイントソフトにゲームツクール機能が追加された感じのソフト

44 :
アクツクはデザエモンを参考にすべきだった?

45 :
デザエモンの場合ガジェット動きの部分がほぼ完全にプリセットオンリーになる感じだから
初心者には優しい反面、誰が何作っても、
遊び心地はほぼ同じテイストになってしまうという弊害もある。
そういう意味じゃアクツクに一番必要なのは「他のプロジェクトから読み込む」機能だと思う
公式非公式問わずサンプルの挙動を読み込んで簡単に使いまわせれば
初心者でも安心度合いは格段に上昇する。

46 :
他のツールの話はもういいよ
続けたいなら別スレ立ててそっちでやってくれ
>>45
読み込むというかコピペならプロジェクト同士の間でもできる
画像情報はついてこないので多少の工夫は必要だけど
ガジェットの挙動を使い回したいってだけなら簡単だよ

47 :
アクツクって2つのプロジェクトを同時に動かせるんだっけ?

48 :
>>47
同時起動はできなかったと思う
プロジェクト間のコピーのことを指摘しているなら
該当ガジェットをコピーしたあと、ペースト先のプロジェクトを開き直す必要があるよ

49 :
>デザエモンの場合ガジェット動きの部分がほぼ完全にプリセットオンリーになる感じだから
アクツクのサンプルのシューティングで揺れながら動く敵を解析したら
座標を数値で入力しててびっくりした
プリセットオンリーは良くないけど、数値入力もさすがに良くないべ

50 :
オフセット座標を数値で入力するのを応用すればいろいろな動きが
できるのが強みではあるが
FLASH出力ではなぜかオフセット座標が無効化される鬼仕様

51 :
アクツクが座標を数値で入力できるのが強みなんだと開き直って
オフセット座標をやめて実体の座標を数値入力させて当たり判定も
その座標に合わせるとしてくれても良かったんだがな

52 :
>>49
要は大まかな動きは動作プログラム、細かい動きはアニメーションで制御するということだね
片方だけで一連の動きを作ろうとすると苦労するけど、合わせて作れば大抵のものは出来る
こういったガジェットの構成方法を理解するためにも、
初心者はまずサンプルを解析することから入るといいかもね

53 :
移動まわりはShooting Game Builderの制御法がかなり理想。

54 :
windows8でも使えるかな

55 :
結局アクツクは別売の解説本が出なかった

56 :
mono game なんとかがPS4にも対応するとか言う話があったみたいだけど
もうワンチャンないの?

57 :
すみません質問です。
例えばマリオが甲羅持ち運ぶみたいな感じのアクション作りたいんですけど
こういう場合って
敵甲羅ガジェットをマリオに連動させて動かすんでしょうか。
それとも敵甲羅ガジェットは触ると消滅して
マリオの方を甲羅持った絵で歩かせる、とかにしたらいいんでしょうか。

58 :
>>57
普通に後者で良いんじゃない

59 :
便乗で聞いてみよう
耐久力のある相手を掴む>派生動作(殴る・投げる・離すetc)のような
格闘系のアクションをさせるとしたら、どういう処理が考えられるかな?
一応、掴み中は移動できないことを前提に、
プレイヤーの移動モーションに接触判定をつけ
敵とぶつかったらプレイヤーは掴みモーション、敵は掴まれモーションへ移行
そこからのプレイヤーの入力動作ごとに変数を設け、
それぞれの動作(=変数)に合わせて敵の動作を連動させる
・・・みたいなことを考えてみたんだけど、
同時に何人も掴んだり、掴み方向がおかしくなったりしないかな?
もっと頭の良いやり方とか考えた人、既に実装してる人がいたらアドバイスを貰えんだろうか

60 :
アクツクで作ったベルトアクションで掴みからの投げを実装してる動画が
有るね、それを参考に出来れば良いんだけど

61 :
ようやく目立つバグがなくなってきたので動画うpしますーノ
youtube.com/watch?v=Mty6kGjeLP4&feature=youtu.be
力技ですが強攻撃時のダメージ量を変えたり画面揺れなんかも
入れてみました。(背景は実はガジェットw)
当初フルカラーで頑張ってましたが、やはりエラーが出るように
なったので256色に落としてます。フリーのαチャンネル付減色
ツールがかなり効果ありました

62 :
ガジェット背景ww
頑張るなぁ

63 :
ガジェット背景は俺もやってるけど
ガジェットで多重スクロールが出来ない
どの層に設置しても全部同じスピードで動いちゃう

64 :
ちなみに画面シェイクを使いたいだけならスクロール管理用ガジェットを作ってカメラに追従させ
画面を縦2画面にして、スイッチかなんかの合図で上下に高速で動かす方法の方が手っ取り早いかも

65 :
ガジェット背景は俺も使ってる。現実的な解のような気がする
アクツクは壁などの当たり判定と実際の背景の絵のタイルは分けたいのに
どうしても分けられないからな

66 :
>>68
レイヤ層のスクロールはタイル背景にしか影響しないから
手前と奥のガジェットの移動量(アニメor動作プログラム?)を変えてみては
どうか
アクツクなんで割り切りも必要とは思うが

67 :
>>61
解像度が高そうだ
エラーが出ると報告があるものは解像度の高い作品に集中しているからね

68 :
>>61
エクセレント!
360インディーズゲーム用かな?
公開楽しみにしています。

69 :
ありがとうございます!
公開できるよう頑張ります
インディーズ視野にありますが果たして
サービスがいつまで続くのかが心配な所です

以外と背景ガジェット使ってる人いるんですね^^;
>>67
HDサイズで作ってますので画像容量はそれなりです。
絵だけで6MB程度ですが、スプライト自体を拡大して
使えばもっと容量は抑えられそうな気はします。
HD画質ではなくなりますが…

70 :
>以外と背景ガジェット使ってる人いるんですね^^;
MMF2や他のツールも使った経験があるとタイルは面倒くせえという発想から
背景ガジェットに行き着くんだろな
たしかこのスレでは昔、背景に壁紙を使うと書かれてたことが有って
そうなの?と思って悩んで、しばらく考えて背景ガジェットに行き着いた

71 :
タイルにも利点は有るが画像の継ぎ目処理がめんどくさいのと
アクツクが1ステージにつき1枚の画像しかタイルに使えないってのも
背景ガジェットを多用する理由の一つ

72 :
アクツクが絶対にタイルを使わなければ100%エラーにするという強要する仕様だから
ユーザーは先入観に捕われて背景ガジェットの発想に普通は行き着かない
アクツクにはそういう発想の縛りがいくつか有って完全にデメリットだと思う
背景にタイルを使わなくてもいいじゃん
どう考えてもタイルを強要する必要性が無い
MMF2は背景は全部ガジェットなんだから

73 :
スマイルブームが背景にガジェットを使うというヒントはジャンプの土台を
ガジェットで作る説明を自社ホムペでやってたけど
ああいうのは別売で解説本を出してやってほしかった
もしも3000円くらいしても買ったよ
だってせっかくアクツク買ったのに使い方が理解できないのは悔しすぎる
スマイルブームが自社ホムペでDL販売や通販でもいいから解説本を出して欲しかった

74 :
キャラで背景を作るってなんか懐かしいな
大昔のツクールじゃ多重スクロールによくやった手法だよ
ツクールを使い込んでいけば自然と流れ着く結論でしょ

75 :
未だに「キャンバスのスタート地点」の仕様がわからん。
結局ボツったのがパーツだけ残ってる感じなのかね?
「流れ」のフローの中で状況に合わせて好きな場所からスタートできれば
色々やれるんだが、現状だとキャンバスのコピーもできないから結構きっつい感じ。

76 :
マニアだけが使う伝説のツルールか…

77 :
>>61
とても良い感じですね!動きもエフェクトもキレが有って爽快。そして敵の顔が怖いw
続報が楽しみです。
ところで質問なのですが、この「殴った敵の体力を表示する敵体力ゲージ」というのは
どういった作り方をされているのでしょうか。
>>16 >>18 辺りでも話していたのですが結局良い方法が思い付かず…
見た目的にはまさに >>61 のような形なので、良ければご教示いただけないでしょうか。

78 :
いまさらだけどスレ立て乙
点滅処理で白く点滅させることができたらなー、ついでに点滅用の食らった時の効果音も付けれたら…

79 :
>>77
ありがとうございます!
敵の体力ゲージですが、アクツクのサンプル"HDシューティング"を
参考にしてみてはどうでしょうか
HDシューにはボス体力ゲージを表示する仕組みが入ってますが、基本
組み方は同じです。ザコ(=複数敵)の場合は
メモリー"体力情報一時保管用"を使う事と、
ザコが攻撃を受けたとき、そのザコ敵の体力の最大値を
メニュー部品のメーターの、上限用メモリーにコピーする
ようにします。(HDシューティングでいう所の
"ボスの体力の最大値"にあたります)
うまく動かない時はダメージを受けた時"体力情報一時保管用"を
別のメモリーにコピーして、メニューではそのメモリーをメーターで
表示するようにするといいかもしれません。
動いてはいますがメモリーの使い方は間違ってるかもなので、
あくまで参考程度に。頑張ってくださいーノシ

80 :
>>78
いちおう裏面に点滅させないキャラで色が違う以外同じアニメーションの「子」を付けて、
そいつに被ダメ時に音出させれば、再現できるんだけど、
みんなに適応するの面倒だったり、XNAに書き出すとなんか上手く点滅しなかったりして
使い勝手はいまいち良くない。
透明値0含め色調変更で被ダメ自色変化を設定出来りゃ手っ取り早いんだけど
その為には同時に暗くする側だけじゃなく明るくする側の色調変更も実装必要だな。

81 :
>>80
なるほど、そういう手があったか
雑魚的は面倒そうだけどボスぐらいならできそうだな

82 :
ヒットスパークってどう出したらいいんだろう
敵のダメージモーション時にヒットスパークオブジェクトを射撃って感じだろうか

83 :
つい今しがたヒットスパークを作り終えたw
自分はヒットした瞬間に弾の移動速度を0にして弾のスプライトをヒットアニメに変更でやってるけど
そのあと弾を消滅させる
他のキャラ出すと処理重くなりそうで

84 :
>>82
自分の場合は攻撃時に攻撃属性のある透明オブジェを発射させているので、
このオブジェからヒットエフェクトを発射させているよ
こういう構造なのは、プレイヤーの攻撃力を可変させ易いからなのと、
敵から発射させようとすると全ての敵の攻撃枠を1つ消費してしまうから
あと蛇足かもだけど、中心座標を下にずらして画像が手前に表示されるようにもしてる

85 :
>>83 >>84
なるほど…方法は1つじゃないのね…
確かに敵の弾1つ消費するより自分の方でなんとかした方が良さそうだ
ありがとう、参考にさせて頂きます!

86 :
作ってもほとんど見向きされないんじゃ・・・という不安がある
某所でも出来が良いと思えるゲームにあんまコメント付いてないし

87 :
まぁアクツク自体流行ってないし仕方ない

88 :
アクツクで時間かけて作るなら他のツールで作った方が良いと思えてしまうけど
ここで言うのも何だけどさ

89 :
>>88
他のツールってなに?
アクエディは低性能だしMMF2は挫折
アクツク並に簡単で高性能なツールは実際無いんだよ日本には

90 :
>>89
ウーンそうか、簡単さみたいな物に重きをおくならこれと付き合うしかないって判断は理解できる
でも消極的な理由というのがやりきれないけど
そうだなー以外にウディターなんてどうかな?
RPG製作用だけど基本何でもつくれるし
日本制でユーザもそこそこいたりするし、以外と盲点かもしれないぜ
MMF2よりは敷居は低いしなー

91 :
>>90
ウディタでアクション作る動画を見た事有るが
MMF2より敷居は低そうだがアクツクより簡単とは思えなかったな
アクツクはデフォで備わってるのに、ウディタは全部自作していく感じで

92 :
>>88
マニュアル、ヘルプ、付属ゲームに一通り目を通せば大体の機能は理解出来る
時間がかかると言っても、マリオやゼルダ程度のシステムなら
デフォルトの機能だけで数日あれば作れるよ
それこそ本気で素材を用意して調整すれば市販品に匹敵するものが作れる
アクツクは元々そういう方面に特化したソフトなんだし
それ以上のことをやろうとすると相応の工夫が必要になる訳だけど
こういった努力はアクツクに限らず、ゲーム作りには必ず付いてくるもの
別のツールなら理想のゲームが作れると考えている人はゲーム製作は諦めた方がいい
ただしシューティングに関してはSB一択、アクツクは絶対向いていない

93 :
SBも敷居はアクツクより高いんで
アクツクでシューティング作った事有るけどやっぱ向いてないね
1回で発射出来るショットがで3種類中1種のショットまでって言う
制約がきつい、増やす事も出来るけど面倒

94 :
そういえば、ベルトアクションのbゲームを作りたくて疑問に思ったんだけど
ライン移動とジャンプってどうやって両立させるの?
ライン移動をありにすると、ジャンプさせた時に上のラインに行っちゃうの
(説明が難しいけれど、平たく言うと、奥のラインが、ジャンプした時の頭上になる)

95 :
>>94
ごめん、質問の意味がよく判らん
2体キャラが縦並びの時、下のキャラがジャンプして
上のキャラと重なった時、画像の優先順位がどうなるかってことかな?

96 :
>>95
ライン移動ってたて、よこ、たかさがあると思うんだけど
2Dだと、たてとたかさは同じになるから
ジャンプすると画面の奥に行ってしまうんじゃないかなと思って…

97 :
ここでこういうことを書くのもなんだが
MMF2とアクツクのどっちが作りやすいか?ということなら
使いやすさはまぁ互角、開発のやる気の持続という意味ではMMF2の方が上
なぜかというと、何かキャラクターを配置しようとしたときの手順のときに
MMF2はドラッグ&ドロップで済み、アクツクは画像と設定を全部準備してから
じゃないといけないから面倒くさい
性格にもよるんだろうな
時間が有る状態ならアクツクは落ち着いて使えるけど
忙しくて1日のうちちょっとしかゲーム開発できないという人にとっては
MMF2みたいにちょっと起動して、ちょっと開発進めて、また明日続きやるという
生活スタイルの方が合ってる
アクツクがMMF2みたいにちょっと起動して、ちょっと開発進めて、また明日続きやる
みたいに簡単なユーザーインタフェースを改善してくれればいいけど
たぶん無理だろう

98 :
細かい使い心地の前におかしなバグや、読み込める画像数の隠された制限など基本性能に大きく目をつぶる部分はどう思われますか?
はっきり言うとファミコンレベルのレトロゲーしか作れない、現在に発売されたソフトとは思えない仕様
仮にこれをマスターしてもアクツクはこのバージョンが最後でしょうから将来性が無い
それとの戦いを考えたらMMF2とかウディター、SBのほうが普通の事は普通に動いて良いし、将来性もあると思うんですけど
上の方でこういう事に耐えれないとゲームは作れないとあったけど、それとは違う話だと思うんですけど
仮にそこまで胆力があるならプログラムを勉強しろとまでは言いませんが、他のツールの簡易スクリプト的な物の勉強を拒否する事に矛盾を感じます
もしかしたらかなりマゾ体質になってるんじやないかと…
別にこのツールをバカにしたいわけいじゃなく、制作者として冷静に考えての話です

99 :
>>96
その考え方だと当たり判定が問題になってくると思う
ジャンプ動作にタイマーを仕込んでジャンプ中の対空時間を取得、そこからジャンプの高さを割り出し、
一定の高さ範囲のガジェット同士に当たり判定を発生させる・・・になるのかな、机上論だけど
影をつければ縦移動とジャンプで見た目の差別化も図れる
手間覚悟ならジャンプ時に拡縮を使ったり、彩度を変えるなどすればツクール離れした作品になると思う

100 :
>>98
他のツールがアクツクの上位互換ならもっとツール人口が多い筈、でも実際は
アクツクとは別のストレスが有るんで大して多くないのが現実
俺は簡単かつ高性能な新ツールが出るまでアクツクでいいかな


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