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TRPG風コンピュータゲームのおもしろさ


1 :02/09/25 〜 最終レス :2019/05/12
ルナドン、ウルティマ、TRPG風な世界観の、
人々が「生きている」ゲームってなんか好き。

そういうおもしろさを語って下さいな。



2 :
で、そういうゲームつくってるんだが、どうも人気のないジャンルらしいな‥‥。
ツクール房全盛で、昔ながらのデッドリーなゲームは、クソゲ扱いだもんよ。

3 :
戦闘中心で、すぐドラゴンボールになっちゃうゲームより、
もっとハラハラな冒険を楽しみたいオールドゲーマーは多いと思うんだが。

かといって、*band系はとっつきにくいと思ってる人も多いんでは。
シティーアドベンチャーもしてえんだよ‥‥。

4 :
戦闘なゲームだけど、ダンマスのりんご、チーズ、
あれ気に入ってた

(アジジのホルターとか

5 :
ルナティックドーンのDOS版からいらん部分(パラメータの細かいとことか)
抜いて、移動方式は2みたいに簡略化して、戦闘をドラクエ式にすれば既存の
ツールでもナントカなりそうな予感……

6 :
あ、で、おもしろさ語るだけじゃなく、
ゲーム製作としての面からいうと、
戦闘中心だと戦闘だけかたづけりゃいいけど、
他も面倒みるとなると、戦闘以外のバランスやら、
一部MMORPGみたいな要素を取り入れる(本当は逆だが)必要があって、
その方面は難しいよね。人気ないから、参考にするものもすくないし。

そういうスレ、本当にないのかよ‥‥ 作ってしまって不安だよ

7 :
>5
既存のツールの名前キボン

8 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


9 :
終了厨必死だな

10 :
まじゴメン。誰もまだやってないからやってみたくなっただけ。
2ゲットみたいなのとちゃうの?

11 :
ソードワールドPCみたいなゲームの事かな。
このタイプはシナリオが1本道では話にならず、複数ルートで
クリアできるようにしないと冒険している気分が出ないのだけど、
デバッグが猛烈に大変。

ツクールでも、小シナリオの連続型にして、どのシナリオが
発生するかをPCの行動によって切り替えていけば、それっぽい
物は出来ると思う。

ツクールにそれだけの機能があるかどうかは知らないけど。

12 :
自由度を高めると、手間は掛かるし、シナリオはすぐ破綻してしまうし。
製作する側からも敬遠されてるかもしれない。

13 :
ルナドンなんてただのおつかいゲームじゃねぇか

14 :
>>10
大きく違います。
荒らしの真似はするべきでないでしょう。

現在、終了厨には裏でアクセス禁止処分が検討中です。
君もIP抜かれてブラックリストに先ほど載せられましたよ。
http://usagi.tadaima.com/2chbbs/subback.html
詳しく知りたい場合、↑のスレッドのうち
関連ありそうなものに目を通してみてください。

15 :
多人数参加型RPGっていいよね。自由度あるし。
シナリオ破綻しないし。

16 :
>11
ツクールはそれほどデバッグよくないよ。
ソードワールドPCはしたことないけど、SFCのはイメージちがってた。あれはたんに、
戦闘部分を移植したにすぎなかったんで。

もっとこう、なんつうかな、ウルティマオンラインとか、ウルティマ6みたいな、
生活感にあふれる「無駄」の多いゲームがいいんだな。深い穴にもぐるにしても、
縄ばしごつかったり、即席ではしごつかったり、ロープでおりたり、そういう
のがやりたい。

>12
自由度というのは、なんか違うな。シナリオが破綻してもべつにいい。
一本一本完結で、世界のボスをたおさなくてもよいしね。

>13
御意。お使いゲームはやです。

(ついでに)
>8
このスレには来ないのかと思ってたよ。

17 :
>人々が「生きている」ゲームってなんか好き。
無駄と思われるようなところまで作りこまれてるのがいいね。
で、その無駄と思われているなかで、ごく一部は役に立ったり。

18 :
>15
注:MMORPGについては語ってないよ‥‥

ここでいってるのは世界観についてのみ。実装云々は話してないぽ
(でも漏れも好きっす

19 :
>17
無駄と思われてて好きなの……:

ウルティマ6の「ゆびわ」
 装備できるだけで意味無し。でもはめてるとしあわせ。

桃太郎伝説の各種おつかいアイテム
 みずあめとかだっけな。ああいう本編に関係ないアイテム好き。

ウィザードリーの「たいまつ」
 使えないけど買ってしまった。ランプもw

ダンマスの「うさぎのあし」
 幸せを呼びそうだよねー。


こういうのでいくと、ドラクエの「うまのふん」もそうなのかなあ。
大航海時代の「ねこ」「ろくぶんぎ」は、かなり役に立つので別かなあ。
でも世界観を出すのに役立ってる(猫はいなかったらしいけど、ご愛敬)

20 :
MMOこそ、その世界観を作り出すのに成功しているんだなぁって
いう意味で言ったんですけど・・・

あ、言ってないね。ま、プレイヤーに世界を作る事を任せるってのは
方法だよなぁとも思うし。


21 :
ウサギの足ってたしか隠れパラメータの幸運があがるんじゃなかったけ。

22 :
ドラクエの「うまのふん」
なにか大事なアイテムかもしれないと
預かり所は糞まみれ

23 :
>21
あがるあがる。兎のあしって、幸せのお守りかなんかだよね。
アルジャーノンに花束を、にもでてた。

24 :
TRPG風の宣伝文句に騙された奴が集うスレはここですか?

25 :
>20
スマソ。確かにそうだよね。ラグナロクは失敗してるけど(ワラ
笑ってごまかすしかないだろな。

戦闘中心

かたねばならぬから、敵が弱い

緊迫感なし

リアリティいらない

ってことになって、戦闘ゲーム=生活感なし でとおるんだろうね。
兎の足もって、密やかに幸せを祈ることなんてできやしない。

26 :
PCが馬の糞を道に捨てる>馬鹿な貴族がふんずける>牛馬禁止令発布>農民困る
>PCが解決してウマー。
自作自演クエスト。

27 :
>24
漏れ、一応、TRPG風のRPG作ろうとしてるんだけどね
だますつもりはないが、だまされたらご免ぽ

戦闘の比重を極力下げた、Roleplayを楽しめるRPGがやりたいんだわさ。

28 :
そういえば「君たちは、財宝を求めて洞窟にやってきた」みたいな、
古典的シチュエーションって、もはや絶滅したな。

29 :
狩りでも殺し合いでもないゲームならではの戦闘ってのが緊張感をなくしてるのでは?

30 :
このスレではTRPG風=マルチシナリオという理解でよろしいか?

31 :
>そういうおもしろさを語って下さいな。
大きい声では言えないが板違いでは?

32 :
馬の糞を集めて田畑をつくって農民に転職ぐらいはできるゲームであって欲しかった

33 :
この板で一分おきのレスなんて初めて遭遇したよ。
LVupのための戦闘は殆ど狩りなんじゃない。
>>30だいたいそうでしょ。

34 :
>29
いみわからんっす。読解力なくてすまぬ。
狩りってWIZみたいなやつかな。

緊張感なくす要因としては、敵が弱すぎってことだよね。
人間vs人間なら、どっちか瀕死負う可能性が高いきがする。
PCとNPCの能力差が問題だろうなあ。

>30
マルチシナリオって、ソーサリアンみたいなやつかな。
それなら意図とあってます。

いまBane of the Cosmic Forge やってるけど、城むずかしくて、出るのに
数日かかってしまった。もうレベルはクリア余裕でできちゃうらしいし。
できることなら、城シナリオはあきらめて、違うシナリオにうつりたい気分。
でも一本道ゲームではそうもいかんしねー。


35 :
>>32
いいかも。で、馬の糞と伝説の鍬を求めて旅に出る。

36 :
>31
板違いというか、スレタイトルがおかしかった。本当は「TRPG風こんぷたゲームつくるが何か」
みたいにしたかったけど、漏れ作れなさそうなんで。

>33
なぜかレスがついてビクリしてるよ。潜在的TRPGファンいたのか。


狩りを排除して、何が残るか、それがRPGの醍醐味だと思うんだけどなあ。
データをチートしても、テキストを読み解いていく楽しさ、ドキドキ感は、
味わえないからね。微妙な戦闘のバランスよりも、会話や、展開や、
その世界を想像することでの楽しさが味わえればいいんだよなあ。

どうも最近のプレイヤーは、MMORPGでRoleplayしないそうなので、
MMORPGをやる食指がうごかない。

37 :
>35
君たちは伝説の鍬をもとめて洞窟に立っている……
広がる暗闇と、これから始まる危険への恐怖に、
おもわず馬の糞をにぎりしめた……

38 :
>>28
洞窟にリアリティを求める人が増えたからでは?
つか、あんまリアリティを考えると、面白さを投入できないからな・・・
この辺のさじ加減が難しい所。

39 :
バルダーズゲートもいいと思うんだけど、難点が。

1.英語版かってしまった
  エーゴワカンネーヨ!

2.日本語版買えない
  金ネーヨ!

ということで、無料のTRPG風ゲームキボン→あるわけねえよ→作るか・・・

40 :
Nethackは?

41 :
>38
洞窟にリアリティもとめてるのに、有名ゲームにリアリティを求めないってとこ、
理不尽さを感じるぞー。もっともみんな諦めてるのかな。

乳だし半裸戦士が、剣振り回す世界で、硬派なストーリーやられても、
もういうことないわ。■万歳。

42 :
ネットハックはコマンドの多さが効いてる。
ダイヤとガラスの見分け方は確か、箱に入れてけっとばすだったよね。
コマンド多+アイテム多でいろいろ試すことがいっぱいある。

43 :
>40
生活感なくてだめだった。街でのシナリオがしたいの。
商人の暗殺を食い止めるとか、かずある商人から裏の売人を捜すとか、
そういうシティアドベンチャーがしたい。

戦闘主体ゲームはつらかった。*band系はたまにやってるけど、
あれはRPGじゃないしなあ。RPGは死んでもいいけど、死んだときに、
まっとうな救済措置が欲しい。たとえば、その敵を倒すために、
必要な装備を準備していなかったから、とかね。えーと、
ロードス島戦記でいえば、カーラと魔法のワンド(だっけ)みたいな関係で。

44 :
狩り
狩る時の様式美とか狩ったものを自慢できる部分がゲームには無いなぁと。
基本的に狩りする人って金持ちで他に職もってて別に狩らなくても全然生活には影響ないし(スポーツ的な狩りを想定してます)
そういう人たちが楽しみを見出す部分を丸ごと捨ててゲームに持ち込んだのはもったいないんじゃないかと。
CRPGで倒した敵の数覚えてる人なんていないけど狩りや釣りは大きさや種類とか全部覚えているもんだし
そのあたりの意識の違いがなんとかなればおもしろくなるんじゃないかと

45 :
ドラクエ4、3章でひたすら商売してましたが何か?
結構楽しいんだよ。

46 :
トルネコにシナリオつけてくれ

47 :
いま気づいたけど、やっぱスレタイトルおかしいわ
「TRPG風コンピュータゲーム」でとめときゃよかった。
うう、穴があったらはいりて

48 :
>>47
漏れの肛門でお泣き

49 :
わかったからゲーム公開してくれ。

50 :
>44
敵NPCが、均一に強いってのおかしいよね。
ティルナノーグは敵にもレベルついてたけど、こちらのレベルに合わせて、だったからなあ。
最近のゲームでいうと、ファイナルファンタジー8みたいなのだな。

以下、決して、モンスター狩りをすすめるわけじゃないけど、
ゲームとしてなりたたないレベルになればありかという例。

「レベル15のワイバーンをしとめました!」なんて自慢できる世界観だといいんかな。
{有毒の}{緑}ワイバーン LV5 とかってあったら、狩る楽しみもあるのかな。
色でそろえるとかね。で、死骸を全員でかついで、街まで行って、なんとかするとかね。

ドラゴンを倒して「ドラゴンソードを手に入れる」のではなしに、鱗を手に入れてなんかする、ってのは、
昨今のMMORPGの主流だよね。それをオフラインゲームでも取り入れたいんだなあ。
これは狩りに相当する部分かもしれない。もちろん、敵が強いから、従来のダンジョン潜りゲームでの、
「高価な財宝」に値するかも。

あとは楽しい街でのイベントがまってるわけだ。宿にとまれば鱗を手に入れようと商人がきて、
盗人がきて、貴族がよこせときて、っていうかんじで。

51 :
>49
おう。そのうち。作るとしたら、こういうかんじ。

・入力はパッドで、上下左右+ボタン4つ+LRかな。SFCとおんなじ。
・画面は、きっと、Win32コンソールだ(ワラ)。いまどきはやらねえな。
・もちろんテキストベースだ。文句あるか。
・音楽とか効果音は、頭で補完しろ。
・複数の一本道シナリオがたくさんある。
・すぐ死ぬゲームだ。でも適切に戦闘すればしなないぞ。基本は逃げろ。
 D&Dを思い出すのだ‥‥。
・魔法は非戦闘的なのが多い。
・スキルシステム(って名前懐かしいな)

マップとかきまらんよ。どうしていいものか。疑似3Dでウィズにしようかな。


ということをしている人間なので、TRPG風コンピュータゲームのスレが欲しかったんだけど、
なかったので作ったという具合。だらだらだべろうや。

52 :
>>41
いやいや、リアリティを求めている人というのは作り手の事。
遊び手の求めるモノは面白さ。で、リアリティというのは、
面白さの付随要素の一つでないかと思ふ。


53 :
モンスターにも修飾語つけてランダム生成いいかも。
グレート・ワイアーム(子持ち)とか。

54 :
まだ房な1の居るスレとか言われないな。

>52
そうおもう。作り手としてはリアリティもとめたがるな。漏れもそうなって、
設定房と化して、冷静になって破棄しての繰り返し。

遊び手の一人として、リアリティが欠如しまくりのものは、
どうにもやるきにならないのが現状。なので、遊び手としても、
それなりにリアリティもとめたいな。なおのこと、ストーリーが
関わってくるなら、リアリティ必須だと思うし。

生死に関わるストーリーで、死者復活の魔法があったら、
ストーリーそのものが成り立たない。
(エアリスはアレイズで蘇生しなくてよかったね)
(オルテガはザオリクで生き返るのにね)

55 :
>>51
それは「NetHackに街が付いたやつ」って感じになるのかな。
いや、既存のに例えて悪いけど。例えは合ってると思うが。

56 :
>53
いいね。


57 :
マップなくてもいいともう。進む、戻るで。

58 :
>55
強ちまちがってないと思う。どっちかといえば、
Nethackのダンジョンが街になって、街がダンジョンになった感じというのかな。
マップをどう実装するか決めてないから、疑似3Dにしろ、2Dにしろ、
比率がどうなるか分からない。選択肢に一枚絵(サガフロみたいなの)や、
ポリゴン3Dは無いです。完全テキストかもしれんし。

ゲームのおもしろさの大半を、膨大なテキストに依存する予定。なので、
街の魅力は必要不可欠だな。もっとも「膨大な」といっても、よくある
コンシューマゲームのようにコンプリート目的じゃないから、
全シナリオの10%も遊べばおなか満杯になるぐらいを目指す(目標)。
当初の実装はそこまで行かないけどね。当たり前ながら。

(なにげに1が暇人なスレだな

59 :
せっかく3D技術も進歩してきたことだしそろそろ敵名称出す必要もないんじゃね?
敵が何なのかをみわけるところからはじまって固体の大きさや色、ニオイとかを見つつ
武器を選んだり罠を仕掛けたり逃げたり隠れたり
TRPGの戦闘ってもともと戦う、魔法、逃げるみたいなもんじゃなかったハズだし
そこんとこがうまくいってこそアドベンチャーパートと戦闘パートの真のシームレスと言える気がする

60 :
>>57
その場合、森とか道とか、そういうのはどうしよう。無しにすべき?
俺としては、森の小道にはいって、キノコ採集とかしたひ

61 :
>>59
影牢

62 :
やっぱオープンソースしかないな。それほどの規模となると。
んで、なんたらプロジェクトとか命名すんの。

63 :
現在地:森の小道[15/50]
コマンド>探索

まだらキノコ*2を手に入れました。

64 :
>59
3Dしない理由=3Dできない

あと、名前は固定名称じゃなくて、「緑色ゴブリン」とかになるので、
ゴブリンロードだとは分からない仕組みにしたいな。怪物知識スキルとかで、
分かっても良いけど。

シームレスに切り替えるには、最低でも2Dタイリングマップは必要だよね。
理想としては主流な3Dで。これは開発者(=漏れ)に負担かかりすぎるので、
どうにも手が出ない状態。ほんとうはタイリングしたいんだけどね。

戦闘にしたって、罠をしかけて敵をおびき寄せて倒すとか、透明化して斥候を派遣するとか、
そういうのをしたいんだけど、2Dマップできないからには、それも難しい。テキストで、
nethackみたいに実装するかもしれないけど。

65 :
>そうおもう。作り手としてはリアリティもとめたがるな。漏れもそうなって、
>設定房と化して、冷静になって破棄しての繰り返し。

ここの部分に罠があるんだな。つか、リアルって言葉は、
現実的って意味にとらえられがちだけども、他の意味もあるんで。
ノリ、勢い、迫力、説得力、美学、・・・・みたいな部分。

確かに、こうした面白さとしては、論理矛盾を突かれると弱いけれども、
無責任であるがゆえの、自由な発想による面白さがあると思う。


66 :
>62
とりあえず一人でやってみたいっす‥‥。
グラフィックと音楽関係は協力者いると大歓迎だけど。

いまはシナリオ用コンパイラ作りつつ、ゲームデザインしつつ、
キャラ作成の簡単なテストしてみてる。

しかしグラフィックがないから、見た目しょぼ。
(かといって、アップ汁といわれても、あまりにしょぼくて自殺したくなるからだめぽ

67 :
>>65
×こうした面白さとしては、
○こうした面白さは、


68 :
えー、オープンソースにしないのか…。

69 :
ちょっと離れた発想をしてみよ。

おとぎばなしなんかにある魔法、ああいうのを実装してみたい、というのも、
今回のゲームの目標。赤ずきんチャチャとか、そういうナンセンスな魔法とかね。

ナンセンスな魔法を実装するんじゃなくて、魔法が失敗したらナンセンスになってしまうってのが、
いいきがした。語呂合わせのギャグじゃなくて、もう少しまともなのだけど。
硬派ゲームが好きなので、そんなにナンセンスに走らないけどね。
(すべて実装できるかどうかも問題)

武器に魔法を込めたり、有効時間の長い魔法を作ったりはしたいな。
BCFでいうアーマー・シールド、ダンジョンシージでいうとマジック・アーマー
といったところ。

攻撃魔法だけに偏ると、「おまいら、魔法って人殺しの道具ですか」って
小一時間問いつめたい。

70 :
>68
オープンソースにしないのはもう一つ理由があって、
ゲームの閉鎖性を願いたいのだ。ゲームソースってのは
ある意味攻略本だから、そういうのを見てゲームして欲しくない。

データいじってゲームされることに抵抗強いなあ。
(て、bandのソースみてしまう漏れは、ダメ人間なんだよ‥‥)

71 :
んーと、AVGでランダムに敵が出てくるようなヤツを作ってるのかな?


72 :
一人用ゲームでどれだけ”生きているように魅せること”ができるか
ってのはなかなか疑問。

73 :
>71
マップ実装の方向性がつかめてないので、今ひとつなんともいえないです。
AVGってどんなのかしらんけど、たぶん、ポートピアみたいなんかな。

マップものだったら、シームレスに敵がでてくる方式がいいし、
WIZみたいなのだったら、戦闘画面を作る。
テキストものだったら、当然文字だけね。

戦闘はあまりしないと言い張ってる割に、戦闘は内部的に細かくするつもり。
そして誰にも気づかれず、自己満足で終わる罠。

74 :
>>69
草を伸ばすハズが、ひげが伸びるとか、そんな感じかな?
青森を思い出すな。

75 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モナーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
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 (__)_)                  (_(__)


76 :
パルプンテ?

77 :
>72
最高のゲームと仰いでいる、ウルティマ6は、SFC/PC版ともに、
人が「生きていた」と思うよ。

・朝が遅い魔法使い=昼ごろじゃないと魔法・秘薬が買えない
・昼時には酒場に人イパーイ
・シナリオに関係ないテキストが膨大

そういうとこが好きだった。

U6知らない人に解説しとくと、会話は選択肢がでてきて(SFC版)、
それを選んでくと、会話が成立するというしくみ。会話していくと
選択肢が増えたりする。PC版は会話のキーワードを直接入力した。


78 :
マジ狩るブーメランはパルプンテであり召喚であった

79 :
よし、オープンソースじゃないなら、自分も作る!
>>1
早く作らないとアイディアぜーんぶぱくってしまうよー。

80 :
>・シナリオに関係ないテキストが膨大
最近のエロゲの主流ですね
それが何にも作用されない本当の無駄文だと読むのがつらくなってきます

81 :
>77
追加。

そのシナリオの付近の住民で、シナリオに全く関係ないことを言う奴、
これが重要。よくあるゲームだと「レーベへようこそ」とか糞くだらねえことしか言わないけど、
「俺の彫刻を見てくれ」とか、「お金恵んでくれ」とか、まがいものを売りつける店とか、
そういうやつらが重要。「装備しなければだめですよ」とか言ってる暇あったら、農作業でもしてろゴラ。

どれだけの無駄があるか、余裕があるかで、生活感は違ってくると思う。街あたりの家のかず、
しゃべる人の数、そういうのが重要。その人には嫌いな人がいて、好きな人がいて、欲しいものがあって、
となると、人間関係生まれるしね。

そうやって、伏線を多く張っておければ、シナリオにも役立つ。もちろん、シナリオはクリアしなくてもいい。
その世界で楽しめりゃそれでいい。ロールプレイできりゃいい。

>79
おう、79の次をいくぜー(いいんかよ

82 :
>早く作らないとアイディアぜーんぶぱくってしまうよー。

結構、面白そなネタとか出てるモンな。


83 :
もし1が人欲しければ、希望者のみプロジェクト参加って方式とればいいじゃん。


84 :
>80
漏れエロゲしたことないのでわからんかった。
したことないヤツがいうのも変だけど、エロ絵を見るためのゲームなんだっけ?
だとすると、テキストってあんま意味ない気もする‥‥ってスレ違いか。

シナリオには関係ないけど、伏線となってたり、
情報となってることが多い、ってのがいいよね。

そういう複雑で膨大なテキスト管理するためには、
ツクール系じゃだめってことで自作なんすよ。
(つか、ツクール系ではまともなゲームつくれんけど)

85 :
>>81
ああ、ゲームブックみたいな感じになるのか。
そういや、最近の若い人はゲームブックを知らなかったりするからな。
ふむ、原点に戻ってみるのも良いかモナー

86 :
Readme.txt 10MB
とか。

87 :
>83
あ、いちお、かいとこかな。

漏れ:
 数値計算、数値データ一般の入力、モンスターとかの設計、
 マップの制作、シナリオの制作、その他数値に関わる全部。

欲しい人:音楽
 いいシンセ使ってる人キボン。

欲しい人:効果音
 効果音ならいいっす。男声の録音してくれるひともいいなあ。
 ゾンビとかw

ちょっと欲しい人:画像
 漏れ、画像の表示まで手がまわるかしらんけど。

一番欲しい人:このスレの人
 雑談で揉まれたいです。こういう話出来る人、ほとんどいないんで。


88 :
エンディング.mpg 25MB よりはまし。

89 :
レスつけに勤しみます。

>85
ゲームブックさいこー!
「失敗した」行為に、いちいち解説文があったりするよね。それがたまらなくいい。
それが世界観の奥行きを出している。

ロングソード>使う
 「君はもうすでに、ロングソードの使い方を熟知していた。 115に戻る」

みたいなかんじだよね。マイナーなところにテキストをさく、これ基本。


>86
テキストだけで1Mはいきたい感じ。

90 :
25MBって多いのか少ないのかどっちだ(・∀・)?

91 :
>一番欲しい人:このスレの人
わがままな2chねら〜なら腐るほど

92 :
FF9ですか

93 :
>>87
作業内容を明らかにして人材を募集したとたん
あれだけたくさんいた議論に参加していた人たちが
まるで潮が引くように急に遠巻きになってしまう寂寥の罠。

一人取り残された孤独の中、
今まで有用な議論だと思い込んでいたものが
何も出来ない人間たちのさざめきに過ぎなかったことに気付く1であった。

94 :
(´-`)。oO(ここソロ活動してる奴が多いしな)

95 :
時間的な問題っしょ。

96 :
>93
いや、本気に募集してないっす‥‥
一人でやってくほうが気楽だよね。
しかも作業内容明らかになってねーような。


1MBのテキストだと結構簡単にかけそうな気がしてきた。がんばって5日ぐらいか。
もっともシナリオのコーディングのほうが時間かかるわな。

97 :
普通の人はそろそろ寝ないと明日がつらい時間帯になってまいりました

いつまで2ちゃんねるにいるかそれとも寝るかもゲームだよな
早く寝た時に限ってスレが盛り上がるしずっと起きてたら次の日学校でRる

98 :
というかココは殆どプログラマしかいない。
分類がPC等だからなー。

99 :
俺ら議論してた?(w


100 :
はじめに設置されたゲハの下で良かったのかもと今になって思ってみた

101 :
普通じゃない人もねたほうがいいと思われ

102 :
さて、寝るか
せめて夢の中ではゲームを楽しんでくるよ

103 :
サブのストーリーがどれだけ面白くできるかってのは難しいよ。
要は、数値上げゲーの面白さ。

104 :
ゲームのつくりとしては(ジャンルは違うけど)弟切草のように
色々なストーリーが混ざりあった形になるのかな
何度でも遊べるRPGじゃなく何度か遊べるRPGってのやってみたい

105 :
>103
サブのストーリーってないよ。いわば全部サブ。どれをやろうとやるまいと、
ゲームとしては問題なし、というのが基本スタンス。もしかしたら、
メインストーリー作るかもしれないけどね。

作ったとしても、「母の病気を治す」とかだろうなあ。決して世界の大魔王を
倒すってことじゃあない。ゲーム全体としてみれば、全部サブってことだね。

このスレって、TRPGゲーマーと、純コンシューマゲーマーが混ざってますか。


106 :
>>96
んーと、まじめな話、プロトタイプとして、
ゲームブックを作ってみた方が良いカモ



107 :
>104
ガイシュツだけど、
・たくさんのシナリオ
・シナリオは10%ぐらい露出すればいい
というのが基本スタンス。

105にも書いたけど、メインはなくて、やりたいところだけやる。
おとぎりそうみたいに一本の話が枝分かれしてるのじゃなくて、
なんていうかな、単発読み切りのがたくさんある感じかな。
その単発が、お互いに影響しあってても、してなくてもOK。


108 :
107の補足しとくべきなのか。

[1] 商人を助けました。
[2] 商人から依頼されました。

というシナリオが2本あったとき、1→2でやると既知の間柄だし、
2からやると、新規の依頼ということに。報酬が変わるかもしれないし、
1は伏線ととることもできる。どっちもやらなくてもOKということです。

109 :
>106
つくりてえ。とりあえず作ってみるべきかなあ。
テキスト打ち始めるか‥‥。がんがれば、ゲームらしい体裁になるまで、
何時間かかるだろうな。

110 :
>このスレって、TRPGゲーマーと、純コンシューマゲーマーが混ざってますか。

今寝た人>>97-102は、純コンシューマゲーマーかもしんないね。

111 :
[神のゲームバランスを実現するには] のスレで、なぜかTRPGチックな話になってる。
しかも戦闘と全然関係ないぽ

http://game.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1013276488/836-860

コンシューマな人たちに、*band勢が斬りかかり。


112 :
俺は純コンスム。

113 :
>>107
うーん、同じできごとでもIFの世界があるってことで弟切草(かまいたちではなく)を例にだしたんだけど
余計な誤解を与えてしまったみたいでスマンす

その世界の全体の流れはあるにしてもその中でのプレイヤーの選択に対するIFの部分をつくりこんで
いくことで立体感をもったものを見せられるのでは?といった風に考えています

114 :
漏れが参考にしてるもの

書籍系:
 UOの公式ガイド、U6の攻略本数種、ダンマスの攻略本数種、
 ウィザードリーRPG各種、ロードス、ソードワールド、混沌の渦、
 T&T、D&D(赤と青)、ビーローズ
 あと日本の有名所の攻略本から、真似しちゃいけないところ各種

 コレクションシリーズ、まああそこらへんの単行本各種

ゲーム:
 U6、ダンマス、ダンジョンシージ、バルダーズゲートの説明書(英語版でできんかった)
 WIZ、WIZ BCF、*band

というとこかなあ。見聞せまいかんじもするな。


115 :
やっぱり、ソードワールドPCっぽいね。もうちょっと最近のだと
ロマンスは剣の輝きIIとか(確か、PS版がそろそろ出るよな)
どっちも、メインストーリーはあるけど。

108みたいなのは俺も考えていたけど、データの管理方法を
よほど考えておかないと破綻するよ。というか、単純なフラグ
ではたぶん管理不可能。量が多すぎる。

116 :
>>111
あそこにはゲーハー厨が混じってるからな・・・・

117 :
>112
ぜひぜひ純コンスム意見ききたいっす。
そもそもこんなネタは糞だとか聞きたいっす。

>113
もしもの世界を作り込んでいくと、マルチエンディング的な手法になるよねえ。
それが管理できなくなりそう。選択肢3つあって、全部ちがうだけで8通りだし。
それで収束してしまったら、マルチになる意味無いし。

漏れとしては、開始1つ、終端複数を選ぶより、開始1つ、終端1つをたくさん
作った方が効率よいきがしたのです。まあ、終端を2〜3にわけて、
「しにました」「いきのこりました」「封印されました」ぐらいはいいとおもうけど。

正直、おとぎりそう、怖くて一回しかできなかった小心者です。

118 :
>115
じゃ、師匠はSWPCで決まり。

Cみたいなスクリプトくませて、保存有りのローカル変数とかで、シナリオを実現してみたい。

ontalk
{
 static 初対面 = 1;
 if (初対面)
 {
  text(hogehoge);
  初対面 = 0;
 }
 else
 {
  text(hogehoge);
 }
}

まあこんなの。このぐらいはできた。あとは仮想マシンをつくって、これどおりに動かすぞ、と。
問題なのがテキストをどこにかくかだよね。ソースにかくか、別個のリソースにかくか。

text("リソース名") にするのもいいかも。で、テキストはコンパイル済みの、リソースファイルに格納され、
ハッシュでばびゅんと見つけるぞ、と。

text("ゴーシュ:挨拶");

とかになるのかな。これでも面倒なきもするけど、ソースはテキストという伝統をまもる分では、
ずいぶんといいか。

ふざけたエディタを作るより、テキストで書きたいわな。ちなみに、シナリオ作成ツールは
公開する予定なり。

119 :
>116
ゲーハーってなんですか(素

120 :
>109
ゲムブク式のサンプルでも作ってみようかということになったけど、
シナリオも全部やんなきゃだめなんかな。って、それのテストなんだっけ。
ドラクエ1パクリじゃだめかなあ。

ドラクエ2は長すぎぽい。


121 :
>>119
この板の略称
「ゲーム業界、ハードウェア@2ch掲示板」
http://game2.2ch.sc/ghard/


122 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    モナーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
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 ( ^∀^) /                /(^∀^ )
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 (__)_)                  (_(__)


123 :
無知補完あり。

124 :
今回は本物
表情が違う
>>8>>122


125 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    ギコ猫より      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 (  ゚Д゚) /                /(゚Д゚  )
 (    )つ               ⊂(    )
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 (__)_)                  (_(__)


126 :
解説あり

127 :
>>125
旧式かな、ちょっとズレてるなw

128 :
10000000げっと

129 :
>128
オメ

130 :
こんな感じでいいのかな……。
関数は自分で作れて、ここでは text / location は組み込み関数だと思ってね。
select命令が冗長っぽいけど。

こんなんでよければ、明日つくろ。


locate:"start"
{
 text("勇者よ……云々");
 location("城");
}

locate:"城"
{
 select("どうしますか?","宝を開ける","王様と話す",...)
 {
  case 1: location("城宝"); break;
  case 3: location("城王"); break;
 }
}

locate:"城宝" {}
locate:"城王" {}


131 :
いいんじゃない?今んとこは。
後がどうなるかまでは責任持てないけど。


132 :
ドラクエ1をゲームブックにしてそれでどうするの?

133 :
>132
そのあと肉付けでもしてくんじゃ。
どうなるかしらんけど。

134 :
118, 130みたいなスクリプトだと、順列組み合わせの爆発で
破綻しない?
ドラクエ1ならともかく、108みたいな事をゲーム全体で行うなら、
条件の組み合わせが恐ろしい数になると思うけど。

135 :
>134
そんなに爆発するかな。ドラクエ1の、城の2Fのオブジェクトとしては、
宝箱x2、王、兵士、扉、階段、フロア、の7つだよね。王と話すとなっても、
闘うとなっても、locate:"城王" にまかせちゃいえばよいきがする。

こうやって、実装してくと、そんなに増えないんでは。人だけで20〜50人ぐらいか。

ひとつのオブジェクトにそれらの動きを全部まかせて
みようと思うけど、だめかなー。

それ以外考えつかない。まして、バイナリ使わず、テキストだけでやるとしたら。
ウルティマ6もそれで実装できそうなきがするし。あとは、ゲーム用に分岐しやすい
構文をいくつかつくってやりゃいいとおもう。

・・・だめかな

136 :
名前の付け方さえ間違えなければ、大丈夫かと。
"宝箱-城-A"とか。


137 :
locate:"城王"
{
 word:"ほげ"
 {
  動作
 }
}

にするか、「キーワード:テキスト」を、別の形式でかくか。

locate:"城王"
{
 talk
 {
 ほげ:
  テキスト
 ふが:
  テキスト
 }
}

こっちのほうが、書く効率としてはいいな。どうしても、
ブロック開始&終了方式を採りたかったりするんだな。

ゲームブックでのテストは、のちのちのシナリオ実装のテストでもあるから、
できるだけよく作りたいな。

知ってる限り、RPGツクールはこれと似た実装をしてる。ただ専用エディタなので、
文字入力部分は楽。カードワースのも同じような感じだった記憶が。

138 :
>136
名前付け間違ったら、コンパイラにエラーださせよう。
使わなかったオブジェクト、未定義のオブジェクトの参照、
重複したオブジェクト、これらにエラーをだせばいいわけだよね。

宝箱そのものについては、単純に宝箱文もいいかも。

box:"1"
{
 return "sword";
}

あとネームスペースつけてやって、box::1=0 になってたのが、
あけることで、box::1=1 になるってかんじで。宝箱の、
デフォルトメッセージは、あらかじめ用意しとくと。

特殊処理をしたければ、デフォルトの構文を使わなきゃいい、と。

139 :
好きな呪文マターリスレみてたらこんな時間に。
とりあえず寝るか。

140 :
うちも寝るか。おやすみ〜ぃ。

141 :
            o
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           /   このスレは無事に  /
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           /   このスレは見事に  /
           /  再開いたしました    /
          / よろしくおねがいします  /
          /                /
         /   モララーより      /
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143 :
進展なしか。

144 :
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なぁなぁ、もう自作自演で盛り上げようとするのやめようぜ。


145 :
       〈 ̄ヽ
 ,、____|  |____,、
〈  _________ ヽ,
 | |             | |
 ヽ'  〈^ー―――^ 〉   |/
    ,、二二二二二_、
   〈__  _  __〉
      |  |  |  |
     / /  |  |    |\
 ___/ /  |  |___| ヽ
 \__/   ヽ_____)


146 :
このスレはいつ頃ゲームサロンに移転されますか?

147 :
ゲーム見ないことにはなぁ

148 :
ガデュリンだっけなあ、スタミナっていう概念に感激して、
「疲れる」ことを曖昧に表現していたTRPGにはないもんだなあって、
びっくりした。ダンマスはストレートにスタミナあったけど。

スタミナがあるかどうかで、戦略がずっとかわってくるきがするなあ。
アイテムコレクションの「ロングソード」のところでも、スタミナが重要だったしね。

149 :
一番あらわしたいのは、冒険の緊張感だな。

・あの敵を倒すには、重すぎる武器をあえて使うしかない。スタミナが持つのか?
・魔法が残り少ないが、この危険な土地でキャンプすべきなのか?

そんなやつ。TRPGにしろコンピュータものにしろ、最初だけバランスがギリギリ設定だけど、
最後のほうはどんぶり勘定になってる気がする。インフレしすぎ。どれだけインフレさせずに、
ゲームを保つかが漏れの思うTRPG風コンピュータゲームなんだなあ。

UOの情報しいれたかぎりでは、そんなにインフレしてないように思えたけど、
あれは、どうなんだろう。

150 :
だって、レヴェルあがると力とか数値上がるんだもん。


151 :
そうだよ、そもそもが逆なんだよ
力があがったからLVががあがるべきなんだ

152 :
レベルを無くしてるRPGもある
かわりにスキルごとのレベルにしてたり。

153 :
>>148
TRPGにも、AH版Rune Questとか「疲労」をルール化したものがあるけど、
手間がかかるわりに面白くないので、あまり使われない罠。

体力とスタミナ(疲労)を別けて扱ったCRPGには、Advanced Fantasianって物もある。

154 :
>150
なんかコンシューマぽい考えな、、
D&D1だとレベルあがっても力あがらんですよ。HPと命中と攻撃回数増えるけど。
もとから非力なやつは、最後まで非力。マジックアイテムあるけど。

>151 >152
おうよ、スキルシステムだよね。スキルシステムにしまっす。
基本的には「PCが冒険者としてやってける程度」を舞台にしたゲームにするから、
世界を救っちゃったり、LV10オーバーなソードワールドだったり、青箱を超えるD&Dは
やんないわけ。システム的には続けられるけど、制作者の意図としては、そこで終わって頂戴状態。

古典Wizでいうと、LV20あたりが限度かな。もう敵なし状態になったあたり。続けたい人はどうぞってことで。


で、今日は、なんか数値計算が進みまくるので、
目立った進歩がなくてつらいなあ。
とりあえず Win32Console 関係のラッパーは終了した。固定スクリーンと、既存スクリーンを
切り替えたり、画面をバッファリングしてちらつきなくすあたり。となると、Win32Consoleで決まりかもなあ。
他環境への移植がめちゃくちゃ楽だなあ。

155 :
>153
ルンクエ知ってる人は強いなあ。漏れは存在すら見たこと無いです。サプリメントみたいな本が1冊あるだけ。
でも神様のことをたらたら書いてるだけでつまらんかった。うう。

ゲーマーとしては面倒じゃなくて、ちょっと足かせをして制約の楽しさを実現したい。
重さも取り入れたいな。これがないと、戦利品を無限にもてたりするから。最近の
ファイナルファンタジーはこういうかんじだよなあ。


156 :
インフレ制御に、HPはあんまり大きくしないことに。
これこそ、TRPG風って気がするんだけど、HPの少ないコンピュータゲームって知らないなあ。

初期が、HP 20-30 ぐらい、後期で 50-60 ぐらいになる予定。女だと、40ぐらいにしかならない感じ。
もちろん、戦士以外は、そういうスキルもってないので、あんまり増えないぞ、と。

で、ソード1発で、10ダメージとか食らう訳なので、戦闘はやばいです。
HPがゼロになったら即死亡じゃなく、瀕死ってことにするのは、ちょっとヌルイきもするけど、
普通のゲーム上は、蘇生の魔法が無いので。

157 :
パクリ元をDQからD&D等に変えただけになってない?

158 :
リアリティを求めるなら、プレイヤーの好きなだけ永遠に修業ができるのでインフレはあり
ってことになる。

159 :
リアリティを求めると、時間の経過、体の成長・老化を無視できず
やがて訓練をつんでも体力や技術を維持すら出来なくなるので、
能力値インフレは発生しない。

160 :
最後は寿命で死ぬRPG。とうぜんげむオバー

161 :
>157
そうゆうきも。D&Dよりは、Ultimaからパクリたいけど。
こういうと身も蓋もないけど、創作ってパクリだとおもうし。
「ああ順当だなあ」っていう、RPGを作りたい。奇抜さを狙ったところで、
あとあとから見るとチープなものだしね。

>159
御意です。スキル式ながら、ラグナロクみたいにベースレベルをつけて、
それがあがったときにスキルをとれる、ということに考えてる。TRPGに
こういうシステムあったっけなあ。で、ベースレベルがのちのち上がりにくくなって、
よほどの廃人ゲーマーか、チーターじゃないかぎり、レベル上限が見えるという仕様に。
なので、個人個人の成長限界は、自ずと見えるよね。

魔法戦士があまり役に立たない予感がして、ちょっと悲しいけれどもさ。

162 :
よーしパパ、エルフ4000歳までがんばっちゃうぞー

163 :
戦士と一般人の違いをちょと考える。
WIZのような、比較的TRPGなルールしているゲームは、
戦士ほどあたりやすく、その他のはあたりにくくなってる。
WIZの場合は、STRの修正値(ボーナス)が平均して高いから、戦士があたりやすいんだったはず。

漏れのゲームでもそんなかんじに、戦士だからあたるってかんじにするっす。
どうかんがえても、殺しなれてるヤツと同じか、ちょっと劣るぐらいに、
武器をふるうことできねーから。こうなると、戦闘経験のない魔法使いとか、接近戦に弱いんですな。
モンスターメーカー並みに「剣での接近戦なし」まではいかないけどさ。

戦士さんが強いのは、その命中精度じゃないかと思った。
もちろん基礎体力でも勝ってるけどね。

164 :
>>162
勝手にがんがれ

165 :
エルフの年のとり方はいつも揉める
成人までは人間と同じか全体的に遅いかで

166 :
一人旅だとすると、序盤の術師系は辛いです。

167 :
>166
パーティプレイを想定してます。4人とか6人とか。
最初の「自分」をつくって、あとの仲間はなんとか調達する方式にする。
調達方法としては
 1. 訓練所
 2. 固定NPC
の両方ってことで。いいとこどりだなあ。魅力的なNPCもだしたいんだよ。

序盤、術士がやれることといえば、いんちきな魔法しかできないので、
主人公が魔法使いだと大変そう。治療ができるようになるのは、D&Dのプリーストより遅いし。
最初は、手品ができる旅芸人ぐらいがいいな・・・

168 :
>>163
Wiz等でSTRが高いと攻撃が当たりやすいのは、相手の装甲を
力任せに突き破ってダメージを与える事が出来る。と言う事を表して
いるように思う。

武器の使い方に対する意識が、日本人と西洋人ではかなり違うので
その辺がゲームデザインにも現れていると思われ。

169 :
DQの序盤、中盤で魔力切れ術師を引っ張って歩くのは苦痛なんだけど。
防御したらある程度回復するってのはどうでしょう。(魔力、スタミナ)

170 :
つーか、どうしても”LVあげを楽しく”って要素から抜けれないのな。

171 :
>168
そういうデザインだったのか。漏れは「力がある=武器を素早く振れる=命中しやすい」
だとおもいこんでたよ。スピアとかでも同じルールだったから。西洋なかんじの世界なので、
STRに影響されてほしい気持ち重々。

>169
んと、D&Dや、WIZにしたがって、「最初ま魔法2発ぐらい」を念頭にしてますです。
zap 2発とか。よわちい。「TRPGみたいな」ゲームの場合、魔法が結構強いから(*)、
数少なくてもいいんだよね。

(*)強い理由
 ・回避判定がないのが多い。
 ・防御無視というのが多い。
 ・強力なうえに、クロスボウみたいに行動後ウェイトがゼロ。
 ・場合によってはMPをたくさん消費して、もっと強くできる。

だいいち、漏れが戦士だったら、火の玉何発もぶっぱなすやつ、怖すぎだってば。
1発2発しか撃てないからこそ、「これさえしのげば!」って思える。

あと、途中でキャンプはって眠れるから、MP切れは気にならない気がする。
そのまえに、そんなに戦闘してたら、戦士死ぬ。

172 :
やっぱり戦闘メインか。戦闘しなくても一般人として暮らすだけ
ってのが可能なゲームキボンヌ

173 :
>172
誤解されてしまた。戦闘メインじゃないけど、戦闘は冒険の大事な要素なので、
ここはちゃんとつくりますぞ、ということでした。ゲーム内の時間としては少ないけど、
唯一、死ぬ危険性があるものだからね。もちろん、崖から落ちたりしても死ぬけどさ。
致命的な部分は、念入りに作らないと、冒険になってくれない。

またいうけど、TRPGって戦闘よりも、その他の雑談が楽しい気がする。
それを、NPCとしてもらいたいなと。その他採集でも、毛皮集めでも、
転売でも、交易でも、そういうことをして欲しいなと。

174 :
交易・・・
交易でおもしろいなと思ったのはロマサガ3の交易イベント。
面白かった。


175 :
交易ルートつくるのと行商するのは別物ですぞ

176 :
交易といえば、大航海時代・・・

177 :
ロマサガのは交易じゃなかったな。会社経営だっけか。
いろんな駆け引き使って、悪徳商会を潰したり、地域のギルドを
買収して傘下に収めたりすんの。

178 :
砂漠の塔だかの会社を吸収できずに、ハマってしまった辛い思いでが・・

179 :
世界の構成っつーか、プロットっつーか、できてるなら
教えて欲しい。

180 :
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なぁなぁ、もう自作自演で盛り上げようとするのやめようぜ。


181 :
>179
プロットについて誤解してるかもしれんです、最初にあやまっとく。

魔法がある、プレートメイルがある、ドラゴンがいる。
財宝があって、それを求める冒険者がいて、冒険者を殺してくれる魔物がいる。
国産のコンピュータRPGみたいな、「主人公が積極的に敵対すべき存在」はいないので、
個人的な意志のもとで、勝手に冒険するというかんじ。

プロットって何だろうなあ。一本シナリオがない以上、個別シナリオ任せとしか
いえないのが現状。

戦士が好きで、傭兵となったり討伐したり聖剣を手に入れたりという方面を選べば、
「しがない若者が勇者となるまでの軌跡を描く」だろうな。

魔法使いが好きでそういうのばっかりあつめていったら、「古代の失われた魔術を
おいもとめるうちに、悪魔を封印することになった」とかになるんじゃないかな。


182 :
sage忘れた‥


世界の構成っても漠然としてるけど、答えられるだけ書いとく。
 ・ワイバーンとか、キメラとか、かなり敵対的な生物がいるため、
  危険な地域を旅するのは命がけ。山賊の比ではない。
 ・アーマーがある。戦争ではメイルアーマー(くさりかたびら)かもしれないけど、
  対ドラゴン戦にはスーツアーマーのほうがよいかも。もっと軽装で、
  洞窟に忍び込む場合は、レザーとかリングのほうがいいかもね。
  鎧は多種多様、そこんとこが中世ヨーロッパと違う。
 ・魔法があるものの、一般化していない。魔法使いはあくまでも特殊。
  混沌の渦ほど特殊じゃないけど。
 ・国とかの情報については、これ、最後の最後に決めると思う。
  システム優先のゲームで、世界観を考えてもあんまり意味無い気がするし。
 ・地球みたいなのか、ウルティマみたいに平行世界なのか
  それすらわからないとこってことに。

何にこたえていいんだか、あまりつかめない‥・・。
作者がおしつけたようなシナリオにはしないので、
ゲームをつかみ取りたい、積極的なゲーマーにあうように世界設定するとおもう。


183 :
例えば、その世界のマップとか。国とか、首都とか。
なんたら山脈、かんたら湖。ギルド(あれば)の役割とか。
歴史とか。

184 :
国とか首都とかかあ。ゲームやりはじめると、そういうのってかなり関係ない
と思ってるたちなので、一番あとまわしにしようと思ってた。

で、大事なのが、システムに世界観がつくんじゃなく、
シナリオに世界観がつくこと。世界観となる情報は、
全部シナリオファイルにいれることになってる。

つまり、シナリオがかわると、世界観が全く変わるかも知れない、と。
ここでいう「全く変わる」は、国も気候も違うかも、っていう。互いに行き来できないと、
マルチシナリオのゲームにならないけどね。

それなので、一地域に特定されないし、あとから追加したいだけでてくるんでは、と思う。

というだけも何なので、次のレスで。

185 :
経済的なことなら。

通貨の価値を銀貨にすることは決まった。もしかしたら、複数の貨幣がでてくる
可能性もある。お金を払う分にはもっとも効率よい方法に自動でするけどね。
10C〜15Cのイギリスの貨幣価値をもとに、18Cぐらいまで幅広く、かいつまんで
参考にした。場居合いにもよるけど、半シリングで物を買うとかできるかも。
もっとも、それで引く人が多いと思うので、オプションで単一通貨の設定もできるだろうけど。

世界観から入る人、いいなあ。

湖とか山脈とかについては、作りたいときに増えていくっていうスタンスなりよ。
これはシナリオに必要ならできるって感じで。なので、ゲームを最初にリリースしたとしても、
めちゃくちゃ世界が狭いと思う。その後のシナリオによりけりって感じ。
TRPGはこんな感じに世界観が決まるよね。第一回のプレイで、全てが決まってくるわけじゃない。
PCの動きいかんによっては、あったものが無かったりするわけだしね。

186 :
ギルド、クラスってのは好きな考えなので、取り入れそう。
階級制度だよね。同じ階級のものが集まって利権を守る、と。

組むとしたら、職人、商人、盗賊なのかな。盗賊ギルドは、マフィアですな。
ここんとこ、混沌の渦のパクリだと思えばいいんかなあ。混沌の渦いいよお。


あ、重要な事忘れてた。国は乱立してるってこと。小さい国がたくさんあって、
ちょっといくと違う国になったりするってこと。よくあるコンシューマなゲームだと、
統一国家が多かったりするけど(DQ3:アリアハンは大陸を統一してるぞ)、
たぶんそんなこと無いので、ちりじりになってて下さい、と。

だいいち、モンスター相手に軍を向けて、なおかつ敵国にも向けて、
なおかつ戦略してかっちゃったりするのは結構大変だと思う。
まか不思議な魔法の力もあるしね。大きい国にするには大変だろうな。
本当の大昔と違って、魔法を使う暗殺者が、姿消してRかもしれんしね。
まあそうやって、全国的内乱ぽい状態だからこそ、冒険者がうろつけるんじゃないかと。

今の日本で、冒険者がうろつかれたら、非常にやばげ。


187 :
世界→シナリオ、ではなく、シナリオ→世界、なわけね。
前者だと、ある街とその近辺だけでも詳細に練ると、シナリオ
は湧いてくるんじゃないかな―と思った。
家なんかは最終的には全部中身作られると思うし。

188 :
一応、こういうとこも参考にしてました。

中世ヨーロッパの暮らし(2)
http://academy.2ch.sc/test/read.cgi/whis/1022771504/l50
食い物の歴史スレッド
http://academy.2ch.sc/test/read.cgi/whis/999273985/l50

「突きが強いか斬るが強いか」スレもどっかにあったと
おもうんだけどな。なくしちゃった。

189 :
>187
シナリオ優先とはいえ、そんな大風呂敷ひろげて設定するわけにはいかないので、
きっとホームタウンつくって、その近辺をもりたてていくよね。街や村が、3〜4こ
できたあたりで、交易ワショーイ、と。

で、気になったんだけど、
> 家なんかは最終的には全部中身作られると思うし。
これ、マジすか‥‥。やっぱり、そうなるんだろうなあ。その住民も、夫と奥さんと子供と、
職業となんやかんやを、セリフ考えるのかなあ。

ま、まちは1コかもしれん(ワラ

基本的に会話が多いので、やたら多いので、街が多すぎると作者が首つって死ぬかもね。
ほどほどにしとこ。

190 :
街なんて中心に一つでいいじゃん。
少人数でやるのなら小規模に抑えたほうがいいよ。

191 :
つまり、>>1に戻って、”生きている世界”を造るということになると
思うんだけども。まあ、世界が勝手に動いてくれることを期待するという。



192 :
>>1ってさ、最近のTRPGやってないでしょ?
せいぜいS=Fくらいまでっぽ。
最近のTRPGなんて、戦闘ルールしかないよ。
それがハヤリ。っつーか時代の流れ。
オールドテーブルトークゲーマーが楽しめるゲームは大変結構だけど、
オールドテーブルトークゲーマーしか楽しめないゲームにならないようにな。

193 :
>190
そだね。俺が全て間違ってました。少人数っていうか1人なので、
小規模っていうか、街1こにします。ほかには、こぢんまりとした集落でも
2〜3つくればいいっか。

>191
Ultima6の人が少ないながらも「生きてるー」ってのが念頭にあったので、
街が多い方がよい気がしてた。エンパスアビーの死体男LOVE。


街ひとつにつき、50人ぐらいは出したい気分なので、それだけで普通のRPG
のテキスト量に匹敵しそうな罠。最初にちっこい街(=10人ぐらい)つくってから考えるわ。


194 :
>192
おう、よくきいてくれた。友達がいないから、最近はおろか、8年前のゲーム
すらやったことないです。ごめんなさい。あやまります。

オールドテーブルトークゲーマーしか楽しめないゲームってのは、かなり寂しいね。
俺としては、川津@スクウェアさんのサガシリーズが楽しめるゲーマーは、
楽しめそうな気持ちでいるんだけど。あれをTRPGをとるのは、無理があるってきもするけどね。
したいことは、なんとなく分かる。

考えてみると、昔のゲームも戦闘ルールばっかりなんだけど、
戦闘以外の部分を主張したがってるような、そういうマニュアルになってた気がした。
作るゲームも戦闘ルールが多いけれど、戦闘以外を主張したいです。

195 :
最近のシステムは、戦闘ルールしかないけど、
それさえもロールプレイを演出するための手段でしかなかったりするよ。
なんつーか、オナニー臭が漂うっつーか、
古い人間が一生懸命やってたロールプレイを、
システムがサポートっつーか強制してるカンジ。
で、なにをやるかといえば、
「ほら、俺って格好いいでしょ? もっと見て! ほら、見て!」
っていうのをプレイヤー全員とGMが勝手にやってるカンジ。

196 :
「ね、みて、みて、ね、みてー、みてー」


197 :
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202 :
とりあえず、家、一軒だけ造ってみてはどうかな。家族は5人
親2人、兄弟三人。

ある一家の休日の物語。一日っていっても「あの時こうすれば
どうなっていただろう?」っていうのが多分にあるわけで。
現実でもね。
なんどでもその日を繰り返す事ができる。テキストは当然超量ね。
あー、なんかこれだけでゲームなりそうな気がしてきたな。

203 :
でも、RPGじゃないなこれは。AVGだなぁ。残念。

204 :
なんか終わらせたいらしいなあ・・・。ひとりよがりすぎなのかな。

>>202
「とりあえず作る」としたらちっさい街と、ちょっとしたイベントかな。

モンスター退治
   ↓
その腕を買って、ぜひ護衛にしたい
   ↓
実は悪魔へのいけにえだった
   ↓
無事倒す、無事逃げる

次の展開へ持ち越し、あたりの簡素なやつでいいかな。
いけにえってとこで、それは邪教かもしれんし、じつは平和を願う
ところでやむを得ずかもしれないし、そういう伏線があるぐらいでいいか。

倒したら倒したで、いけにえを必要としていた人たちにとっては、
大事だから、刺客がくるかもしれないし、再度本当に協力を求められるかも。


初回で目指すシナリオとしては、まあまあ大規模に思うなあ。

205 :
シムピープルな罠

206 :
製作じゃないからゲームサロンへ移動しろ

207 :
え、これって製作じゃなかったの?
(いま作ってるのはなんなんだ‥・・

208 :
>>207
HP立ち上げてんの?

209 :
>>206
タイトルと、1の話からするとTRPGで遊んでるぽいけどね。
全部読めば結構製作っぽいよ。

210 :

    ありがとうございました( ・∀・)ありがとうございました
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211 :

    ありがとうございました( ・∀・)ありがとうございました
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212 :

    ありがとうございました( ・∀・)ありがとうございました 
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213 :

    ありがとうございました( ・∀・)ありがとうございました
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214 :
ここは口だけの香具師が最も多い板なのでHP立ち上げナシでの
スレは荒らされるのが常。

215 :
ええと、なんか誤解されてるようなスレだ‥‥。頭の悪い>>1の居るスレでごめんよ。

>208
あるにはあるけど、メモをだらだら書いてる段階だよ。
ここよりは、もっと、細かい実装っぽいやつ。あと、アイデアとヒントになる
URLを書き込んでる感じ。

>209
TRPGでは遊びたい願望100%だけど、時間と場所と友人がいなくてねー。
オンラインセッションしたくても、もってるルールが古すぎる‥‥。いまんとこ、ペーパーゲーマー。


でー、製作してますよー。製作としては「コンパイラ編」「ゲームシステム数値編」「データ入力編」
「仮想マシン編」「ゲーム本体編」に分けて、ちょくちょくやってる。なにしろ量が多いので、
そんなにいっきにすすまないのが辛いとこ。ここでだべってれば、ひとりよがりを解消できるかと、
スレたてたけど、誤解されてるかんじだな。

書き込む前に214が。

>214
HP立ち上げてドロンよりは、そんな暇あったら作る主義ですた。
細かい空想上のネタを公開してるより、地道に実装したほうが漏れにあってたし。


216 :
>>215
またいつものパターンかよ…
結局逃げんだろ

217 :
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                           ミ      ドドドスッ         ミ
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220 :
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221 :
>1
とりあえず、キャラ歩くモノだけでも与えりゃおとなしくなるよ。


222 :
>>221
動くかどうかも不明なのだけど、どうしようかなあ。WIZな疑似3Dだとしたら、
全然手をつけてないぞ。マップチップがあれば2D、そうでなければWIZになるはず。

で、とりあえず、URLさらしとくか。
http://jst-9.com/zneco/rpg/

更新するほどネタが固まったわけじゃないし、メモの公開も遅れてるし、
そもそも誰もみてなかったからモチベーションわかなかったという罠。

223 :
というわけで、>>216-220おとなしくしてくだ。

224 :
終了は元々カキコ内容なんて見てないので何やっても無駄かと思われ

225 :
>224
そゆきもする。とりあえずまあ、なりゆきでなっちまった。

で、>>221のゆうとおり、動くモノを見せたいきもするけど、
いまやってんのって、Win32Console(いわゆるDOS窓)で、
キャラ作成部分作ってるだけだよ‥‥。これ、見栄えが悪いなあ。

そんなんじゃ、やっぱだめだろ‥

226 :
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227 :
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          / ありがとうございました  /
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228 :
>>216みたいなクレクレ君は無視の方向でおながいします。

229 :
ところで1は
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1030886850/l50
は知ってるのかな?

まぁTRPG風コンピュータ−ゲームスレ立てるくらいだから知ってるよね・・・

230 :
>228
あい。硬派にいきます。

>229
スレタイトルぐらいは見たことあったけど、CWはかなり前に飽きた(&失望した)ので、
気にしてなかった。あんまり他の有志の方のを批判したくないけど、漏れと相容れないわ。
同じような形態はとってるので、このまま繁栄していってほしいけどね。

(しかもCWやったのは2年ぐらい前だったと思う‥‥

231 :
CWって厨房の集まりみたいに思えたけど、それってシナリオ作るツールがあるからなのかなあ。
グラフィック主体だから、インターフェイスも良いしね。これがきっと、*band/hack系のシナリオツクールが
あっても、そっちに厨房あつまらんだろうなあ。

CWちょっと残念だな……。あのシナリオツールが、もっとよければ(ソース&コンパイラ式なら)、
漏れもはまってたかもなあ。

CWでだめだとおもって、漏れのつくるやつで実現すること。
 1: TRPGは隠しパラメータねえよ。
    能力値とか見えないと、漠然としすぎていて、ゲームっぽくない。
    roleplay だけをするなら、ゲームじゃなくていいとおもう。
 2: 能力値が見えない上に、ダメージすら見えない。HPも見えない。
    ストーリー優先にしたかったらしいなあ。
 3: 非公式なシナリオをたくさんやると、能力インフレ。
    これは、しょうがないな‥‥。全員に当たる魔法の矢を買った時点で、
    漏れは糞ゲーマーだと思った。あれは、初期魔法使いに余る代物だった。
 4: シナリオを編集しにくい。
    マウス主体では、なんともならんす。ソースをかけなくて困ったのでは、
    RPGツクールの二の舞でやんす。

232 :
そんなこんな言って、14時間も寝たわけだが‥‥。一日がもったいない。

 5: シナリオリソースは、1シナリオ1つのこと。
    分散してディレクトリにはいってたら、なんかいやっす。
 6: 鎧とか買いたいよ‥‥。
    無骨な鎧と、洗練された魔法っていう対比がすきなんで、
    これがないとつらい。イメージわきにくい。

CWより*bandにはまる俺にとっては、なんか今ひとつだった。

で、今見て気が付いたのだけど、
 傷薬  300sp
 葡萄酒 100sp
なによこれ‥‥

233 :
当初UOが目指していたような、生態系や社会の自律的な動作によるシナリオ発生、
とかやってほしいな。
 平原のモンスターを狩りまくる
  ↓
 そいつを餌にしてたドラゴンが腹をすかせて村を襲う
  ↓
 ドラゴン退治イベント発生
みたいな(↑は当時良く説明に用いられていた例だった記憶)。

まぁこれだと全体としてまとまったシナリオを作るのが難しそうだけど。
3Dでいえば、モーションキャプチャせずに物理計算のみで人体モデルを動かすようなものだし。


234 :
>233
偉い。そういうの作ろう。

 買い占め
  ↓
 高騰
  ↓
 シナリオ発生

みたいなのでいいんだよね。DQ4の、ボンモールの鎧が足りなかったイベントと、
同じようなんだよね。

ある商人の依頼で、「葡萄を買い尽くしました」「ワインが作れないです」
「当然飲み物がないです」「なんとなく殺伐とイベント発生」みたいな。

生態系については、地域ごとのシミュレートもしてみるべきなんだろうか‥‥。
肉食が草食たべて、草食が草たべて、みたいなことしてたら、結構大変だよなあ。
部分的にとりいれるしか無いんだろうな。ちょっと悔しいけど、しかたない。

235 :
クロちゃんのRPG千夜一夜よかったなあ‥‥。
良くも悪くも、昔のゲームを教えてくれた。

あのころの生まれじゃないから、Apple][版WIZって知らないし。
落とし穴で待ちかまえるUltimaのモンスターとかねえ。

236 :
ささやき ― えいしょう ― ねんじろ ― ____

237 :
TRPG風:
一回話したら二度と同じことを言ってくれない住人達。
具体的には
男A「ルーフィード山脈では赤い宝石がとれるらしいな。漏れも言ってみてぇ」
男A「ん、あんたも行ってみたいのか?」
男A「用が無いんだったら話し掛けんな」
男A「・・・・・・」
『男Aが現れた。どうする?』1.たたかう。2.逃げる。3.シマル

当然、TRPGなんざやったことも無い。

238 :
TRPG風2:
不思議なダンジョンのように、自動セーブ。

239 :
>237
TRPG風だと、本当はそうなるよねー。Win6BCF をやってて、
TRPG風に一回しかメッセージ表示されなかったとき、もうあせったよ。
考えとしてはよいけど、ゲームプレイする立場にとってはひやひやだね。

人々を殺せるゲームとして有名なウルティマは、
まじで「たたかう・にげる」状態なんだけど、まあ普通は殺さないわな。
店主を殺してもものが手に入るわけじゃないし。


240 :
ふむ、一日見てないうちに、話が進んでいるな。
読み返したら、年齢ネタと町の設定ネタで、
ソーサリアンを思い出したのだが・・・・あんま気にするな。


そりよりも気になるのは、コマンドをどうするかだな。
つーか、自由度を考えてコマンドを増やすと、
操作性が悪くなって、マニアしか遊べなくなるんで。
まあ、遊ぶ人間の好みの問題かもしれんが。

あとまあ、相場とか、時間とか、季節とか、
そうした隠しパラメータ(?)や、
隠しフラグ等ををうまく使えば、
そこそこTRPGっぽくなるかもな。

例えば、条件を満たしていると、
選択肢が増える/減る/変化するとかな。


241 :
>>240
サーサリアンの町の部分は、D&D青箱のパクリだから連想して当然かと。

コマンドの問題は同意。自由度を上げていくと、コンピュータにプレイヤーの
やりたい事をどう伝えるかが、問題になってくる。

昔のUltimaみたいに、A-Z全てのキーにコマンド割り付けって、今じゃ
受け入れられないだろうな。

242 :
>240,>241
*bandのファンだけど、あのコマンドの多さには閉口するよ。覚えられないっつーの。
一つ覚えても、亜種まで覚える気力がない。なので、あれはつらいなあ。
Ultima6ぐらいならまだなんとかなる。ヌルゲーマーなんかなあ。

なので、インタフェースは、メニューから選択ってことにしたい。
ゲームパッド使いたいしね。Win32Consoleでゲームパッドってよくね?
TでTalkっていう路線も捨てがたいけど、あまりに取っつきにくい。
オプション的につけるのはいいけどね。

仲間が多くなるから、L/Rボタンでページの移動できると便利だよなあ。

243 :
いま、まじめにサイト作りしてみてる。

244 :
冬にあの洞窟行くとRるとか。夏なら海だろとか。
そういえば、「リンダキューブ」は季節ごとに出現動物が変わったな。

245 :
神のゲームスレで湖とかダイヤとか質問してた者だけど、ここまで読んでみて、
自分の想像していたものに近くて驚いた。
シナリオ後回しでいいから、動くものを早く見てみたい。

246 :
>243,>244
へろー、同士。サイトをまともに作ってみたので、よかったらどうぞ。
色が薄すぎるとかあったら、苦情いってください。
http://jst-9.com/zneco/rpg/

製作記録のところは、まだCSSの適用がおくれてる。すまそ。


247 :
ルーンクエストだけど、日本語版(AH版)ならヤフオクで手に入るよ。
秋葉原のそれ系の店でも置いてあった気がする。

248 :
>247
報告ありがと。もし可能なら買ってみるよ。アキバにいくチャンスあれば、
現地で買ってみたい気もする‥‥。ルンクエ買う金あったら、
Ultimaコレクション買いたい気もする‥‥。つらいなあ。

現在、仮想マシンの文書をちょっとつくってみるとこ。
やっぱりコーディングしてるより、サイト作る方が大変だ。

249 :
すげープレミアついてると思われ

250 :
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サイト、黒地に白の方が目にやさしい。

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264 :
「〜を作りたいんだけど」スレと同じようにみえるこのスレが、
ちょっと悲しいこのごろ。つぎどこコーディングすりゃいいんだろな。

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270 :
さぁ〜
このスレも「2ちゃん3Dレースゲー開発スレ 」みたいに終了厨に荒らされて
終了しちゃうのかな?


271 :
だとすると、ちょっとひ弱すぎなきもするわけだが。

272 :
形にならずに語るだけのスレなら
ゲサロででも思う存分やってもらえばいいんじゃない?
何も作らない人の意見って月並みで参考にならないし。

273 :
あ、つくってるんだけど‥‥

274 :
あれはダメ、これは良かった、といった既存のゲームの素人批評がずらりと並び、
作ろうとしているものは既存のゲームの焼き直し以上には見えない。
ああしたい、こうしたい、って言うのはプレイヤーと企画屋の意見であって、
作る側はそのインプリメントを考えなきゃいけないのに。

この板に常駐する人の半分くらいはその辺に興味を持っていると思うんですよ。
「TRPG風コンピュータゲームのおもしろさ」を出すにはどういう実装が必要か。
現在このスレを読んで判るのは、

1、膨大なアイテムとコマンドで組み合わせを爆発させれば自由になれた気がするらしい。
2、無駄な人の無駄な台詞や、無駄な道具をたくさん出せば満足してくれるらしい。
3、最近のプレイヤーさんは目が肥えているから一本道だと嫌がるらしい。

通読しても、「そーかそーか」以上の感想が出ない。
RPGツクールで好きなだけ作れば? って感じ。
板の「技術」の名が泣いてるよ。

題材としてはコンピュタと非電源ゲームの兼ね合い、という感じで面白そうなだけに、
参加できそうな話題待ちで指をくわえて見ている人も多いと思うんですけどね。
老兵の目から鱗をはぎ落とさんばかりの新鮮な切り口を期待しています。

なお、無駄を増やせば…についてですが、コンシューマ機で
そういう無駄が比較的少ないのはメモリの容量と開発期間の問題です。
多くの人が涙を飲んできた部分なのです。

275 :
食べて糞たれて寝るだけの家畜はすぐ一丁前の評論家になるから可愛いよね。


276 :
>274
漏れにいってるのかな。とりあえず、反応しとくよ。

>既存のゲームの焼き直し

 これはその通りです。面白いものから、面白い物をあつめて作る。
 ただ違うのが、面白い物の多くは商用だったけど、漏れのは無料ってとこ。
 無料のがやりたいんだな。

>この板に常駐する人の半分ぐらいは〜

 そんなに興味あるんすかねー。せいぜい2〜3人ぐらいにしか
 うけないネタだと思ってるよ。UOよりラグナロク、Ultimaよりドラクエっしょー。

 一番大切な実装は、数値バランスだと思う。人間がサイコロふるのを、
 コンピュータにやらせてるんだ、という意識が一番大事。
 テキスト+数値のゲームなんだから、数値の部分に力いれないと、何も意味がない。
 テキストだけなら小説のほうがいい。

>コンシューマ機で〜

 漏れはコンシューマのことについて、なんもいってないぞ。
 あくまでWindowsゲームで、しかも同人なんだけど。しかもフリーソフト。


274が漏れにいったのだとすると、かなりお門違いです。

277 :
            o
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          / ありがとうございました  /
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278 :
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          / ありがとうございました  /
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279 :
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280 :
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281 :
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          / ありがとうございました  /
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282 :
>>276
平和にいこうぜ

283 :
>>276
あらら。
これは「技術」とは関連の無いスレッドだったのか。
それなら私は終了荒らし支持。

んじゃ後はがんがってね。

284 :
【自由って】RPGの問題点・今後の方向性3【何だ】
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1033026543/l50

を見てた。


285 :
>>283
グラフィックとか、そういう技術とは違うけど、
ゲームデザインの技術って、ゲーム製作と関係ないんかな。

関係ないとすると、他の板にうつるわ。

286 :
>>285
何人か言ったがゲームサロンが正しい居場所

287 :
>>286
勘違いしてた。ひっこす。

288 :
移動しました。板違いごめんねー。

TRPG風ゲーム作る !!
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1033071057/l20

289 :
ではログの保存をした後、削除依頼の提出を。

290 :
俺は別にここでもいいと思うけどな。
まだブレーンストーミングの段階でしょ?
って、移っちゃった後にいってもしょうがないか。

削除かスレストよろしこ。

291 :
ブレーンストーミングの段階のもあるけど、
コーディング始めてるよ。骨子は決まってるし。
削除依頼だしとくね。

292 :
ココはココでTRPG→CRPGの移植について考えるスレにしてリサイクル

293 :
俺も別にここでよかったと思ったけどね。
なんでそんなにピリピリしてるんだか。

294 :
作ってるって何回いっても理解してもらえなかったのは、
バイナリ見せてなかったからなのかなー。

295 :
この板は終了厨のすくつだから、いずれ>>270が言ってる通り
2ちゃん3Dレースゲー開発スレみたいに終了するだろう
それなら、早い段階でちゃんとやっていけるところに移った方がよろし
そして、そんなことやってる内にどんどんこの板から人が遠ざかって行くのだがな

296 :
自分が野損が方向に話が進まなかったからって、削除しろ、は無いよな…

297 :
CRPGをTRPG風にするよかTRPGそのものを作った方がいい

298 :
>>297
そんなことをいっては、バルダーズゲートとか生まれないわけだが。
ソロプレイ重要。

>>295-296
応援ありがと。こっちはこっちで、削除ださぬまま、だべってみようかな。
やっぱり消すべきなんかね。作ってるのは確かなんで、ゲ技術だとは思うんだけどなあ‥‥。
事を荒立てるのが嫌いなんで、まずそうだったらやっぱ消すべきだよね。

299 :
ここはゲーム製作技術板だが、なぜか肝心のゲーム製作スレには終了厨が大量発生する
南無

300 :
            o
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           /   この終了はスレに  /
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          / ありがとうございました  /
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         /    アヒャより      /
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301 :
>300
ごくろうさん。無事終了したので、あんまりがんばらなくていいよ。

302 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   この終了はスレに  /
           /  無事いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    アヒャより      /
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303 :
アヒャヒャのほうがあややみたいでかわいい

304 :
もっと違うAAが見たいきも。

305 :
いま学習したけど、この板って、企画から入った厨房のための
板だったんだ‥‥。勉強たりんかった&妄想はいってた。
>>302もっとがんばてください。

306 :
>>305
妄想厨にとっては、このスレが羨ましいんだろうよ。
つか、普通この手のスレは、散々叩かれて消滅するのに、
このスレはさほど叩かれもせずに、えらく繁盛してるからな。


307 :
この板で製作するなって人はまだ結構いるしな
最近は逆で製作しないとダメって人が増えてきた

ちなみにローカルルールにモロに違反してるのは自覚しとくように

308 :
ゲーム製作自体は禁止じゃないぞ。
ゲーム製作と言っておきながら、
妄想を垂れ流すだけの厨房が叩かれてるだけ。

309 :
どのスレ見たらそんな妄想を垂れ流せるのか

310 :
一応あるぞい。
荒らしが来かねんから、あんまし見せたく無いのだが。
ttp://game.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1027414183/l50
h tp://game.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1014326802/l50
ht p://game.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1005132370/l50


311 :
とりあえず、274の厨房っぷりでも叩いておくか。

>あれはダメ、これは良かった、といった既存のゲームの素人批評がずらりと並び、
>作ろうとしているものは既存のゲームの焼き直し以上には見えない。

焼き直しの何が悪い。悪いのは焼き直しが糞ゲーになる事であって、
焼き直しが名作になる事も珍しくは無い。1つの名作の影に、
1000の糞ゲーがあると思え!

>ああしたい、こうしたい、って言うのはプレイヤーと企画屋の意見であって、
>作る側はそのインプリメントを考えなきゃいけないのに。

これこそが最大級の勘違い。プレイヤーと企画屋の意見ではなく、
あ く ま で プレイヤーの意見だ!
企画屋はソレをどうくみ上げ、どうまとめるかがポイントなのに、
それを他のクリエイターに押し付けるなど、言語道断!
そんな人間がゲーム製作を語るなど、1000000年早い!


312 :
>この板に常駐する人の半分くらいはその辺に興味を持っていると思うんですよ。

そ ん な 興 味 な ん ぞ ド ブ に 捨 て ろ 。
興味を持ってる暇があるなら、面白さを分析し、解析し、筋道を立て、
論理的にまとめあげろ!

>通読しても、「そーかそーか」以上の感想が出ない。

あんたがヘボなだけ。もしもあんたが製作者なら、
才 能 無 い か ら と っ と と 引 退 し ろ。

>なお、無駄を増やせば…についてですが、コンシューマ機で
>そういう無駄が比較的少ないのはメモリの容量と開発期間の問題です。
>多くの人が涙を飲んできた部分なのです。

どうも、雑誌を読み聞きしただけの人間が、
タワゴトをほざいているようにしか思えんな。

どういった無駄を増やすか?その内容はこのスレにある。
それらが、どのような技術が必要で、どのようなデータか?
そうした事が理解できているなら、どれだけの容量や時間が必要かは、
ある程度の実力者なら、それなりに判断できる。


313 :
>>312
>どういった無駄を増やすか?その内容はこのスレにある。

というより、要素の爆発をどう抑えるか?じゃないかな。
無駄はプレイヤーの邪魔にならない限りいくらあっても(プレイヤーにとっては)良いわけだし。

抑えるってのは、こじんまりまとめろって事じゃなくて、よりメタな概念で一般化しろってことね。

例えば、分岐するシナリオなら、まず原型としてツリー状に分岐するシナリオが考えられるけど、
これは、全シナリオが10回分岐するとすれば、1024シナリオも書かなければならないわけだ。
そこで、破綻しない限りにおいて似たような枝をまとめてDAG(有効非循環グラ)上にシナリオをまとめる。
シナリオが合流する前の状態をフラグとしてとっておいて、後の分岐に影響させる(遅延分岐)。
とか、このへんが現状でのシナリオ構造じゃないかな?

それ以上をどうするか?っていうのが、複雑なシナリオを作る上での技術的な問題点だと思う。
シナリオの有効グラフ上を主人公が移動していくってイメージは、もろオートマトンだから、
それ以上と言うと、非決定性オートマトンとか、ペトリネットとかそういう構造が応用できないかな?と
なんとなく考えてるけどどんなもんだろう。
ストーリーが破綻しないことを検証する技術とか、形式的仕様記述とかから応用とか出来ないかな?とか…

(ていうか、面白くなければ意味ねぇとか言わないでね。技術論なんだから。)

314 :
なんかこの板って「でる芽はかたっぱしから引っこ抜く」ような感じ。
朝から晩まで終了、終了だし。
あと、PCゲーム板のフリーソフトスレを見てると、時々ゲーサロ産フリーゲームが
紹介されるけど、この板からのゲームって見たこと無い。
ここってゲーム製作に関する技術情報を提供しあって、製作を支援する板のはずなのに。

315 :
>>314
「ここは製作板じゃないんだから、見たこと無いのは当然」とつっこまれる予感。
そろそろローカルルールを見直すべきなんじゃないかねー?

まぁ、続きは以下のスレでするのがいいでしょう。
★これで良いのかゲ製作技術板!?★
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1011082291/
●総合雑談スレッド@ゲーム制作技術●租の参
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1033051561/

ていうか、ローカルルールを考えるスレは落ちちゃったんだね。
ゲーム制作技術板のローカルルールを考えるスレ
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1005037249/


316 :
>>313
実は、ティル・ナ・ノーグがそんな感じ。マイナーゲーだから、
知らん人も多いだろうが、PC持ってるなら買っとけ(藁


317 :
  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
  | 「 こ の 駄 ス レ は お し ま い  で す! |
  \ __ ___ ____ ___ __ _/
    V   V     V     V    V   V
  ∩_∩   Λ_Λ          ∩_∩  ∩_∩
 ( ´m`) ( ´∀`)Λ_Λ  ∩ ∩ (´∀` ) (´*` '' )
 (  V . つ(    (´∀`)(´∀`)    \⊂|〜〜 つ
  | | | || | |  (   )( : )^|^^|^^|^^  |__| |
 (__)_)|| (__)_) U U U U(_(__)  (_(__)


318 :
  訳の分からぬことばかり〜♪
   逝っている内に別れの時が〜♪
    いつの間にやらやってきた〜♪
     グッバイ、さよなら、サイチェン、アディオス♪
      また〜会う日まで〜〜〜♪
       ちゃららら♪
\__________ ___________/
                 ∨
              ∧_∧
            Θ(´∀` ,,)
             || (つ∞> つ
             || (  (  (
             || (_(__)


319 :
    ありがとうございました( ・∀・)ありがとうございました
    ■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■■
    ■□□□□■□□□□■■■■■■■□■■■■
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               /   ◎:.♭☆:ο。:iσ:☆:◎:,
..             /    ☆。σ:。: o α:θi:ρ☆.
           | ̄▼      。○..io.。◇.: ☆ 。.:.
  ジサクヘイテンデシタ!!_,▲―――――σ :∂io☆ ゜   ジサクヘイテーンデシタ!!
./   (・∀・ )≡≡≡3 シュ!!       シュ!! ε≡≡≡( ・∀・)    ヽ
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320 :

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└───────────────────────――┘


321 :
>>313
多分1が考えてるのは「低くて枝の多い木」

322 :
>>313
有効→有向か?

323 :
オートマトンとかペトリネットとか検索したけど難しそう。
>ストーリーが破綻しないことを検証する技術
とりあえず時間が戻ったりしないストーリーについて考えてみる。
それなら木の構造でかんがえられるよね。
一本の木がストーリーで、節がクエスト、葉はエンディングとする。

324 :
>>323
例えばSWPCやロマサガやどきどきポヤッチオみたいな
小シナリオ分散型のゲームでのフラグ管理を楽にするにはどうか
というのが技術的な課題かと。

ゴールはシナリオデータ一式をツールに食わせれば、
矛盾点が分かるというところかな。

325 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   この終了はスレに  /
           /  無事いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    アヒャより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 (  ゚∀゚) /                /(゚∀゚  )
 (    )つ               ⊂(     )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


326 :
節に名前をつける。A,B,C,D
節は条件を持っていて、前の節とその条件の積とする。ABCDEの場合、
A:条件無し B:A  C:A*B  D:A*B*C  E:A*B*C*D
プレイヤーは節の名前を記憶していて、条件の合わない節には移動できない。
シナリオ作者のできることは、
1新しい節をつくって分岐
2条件を足して合流

例えば、こんなストーリーがあったとする。
A━B━C━D━E
Aを分岐させてbをつくると
A━B━C━D━E
 ┗b
続けてcもつくって、Dと合流させる。
A━B━C━D━E
 ┗b━c┛
Dに合流させるためにDの条件にcの条件A*b*cを足す。
Dの条件はD:A*B*C+A*b*c=A*(B*C+b*c)
共通因数はAしかないからDのクエストで絡めてよいのはAだけ。
Eの条件も変わってしまって、E:D*A*(B*C+b*c)
結局エンディングで触れられる過去はAとDだけ。

327 :
なんだか集合論っぽくなってきた…。

328 :
ABCDでなく素数を振ってみる。
A=2;B=3;C=5;D=7;E=11;b=13;c=17
E:(A*B*C+A*b*c)*E=(2*3*5+2*13*17)*7=(30+442)*7
 =472*7=3304=59*7*2^3
59なんて素数がでてしまったよ。上手くいくと思ったのに。

329 :
http://muvc.net/jsweb/profiles.html

330 :
   ┌────┐
    |  糞スレ  |
    | 終了しる! |
   └──┬─┘
   彡 ⌒ ミ||
  < `Д´>||
  (   //つ
  (__Y__)


331 :
    _____
   (〃___ノ  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ◯(っ´∀`)◯ < /chxlFFJ君、
  》\ フVフ/》   \_____
  巛 |⌒I、│巛
   (_) ノ
      ∪

    | | | |
    _____
    (〃___ノ  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    (っ´∀`)っ < 素晴らしいスレをageたね。
   / フVフ\   \_____
  ○ |⌒I、│○
  Σ(_) ノ巛スタッ!
    _____
    (〃___ノ  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    (っ´∀`)っ < 正直、
   / フVフ\   \_____
  ○ |⌒I、│○
  巛(_) ノ巛
    _____
   (〃___ノ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ○(っ´∀`)○ < カッコイイと思うよ。
 / \ フVフ/ \ \_____
 |氏  |⌒I、│ね  |
 |___(_) ノ____|


332 :

    彡ミミミヽ ノ彡ミミ)
   ((彡ミミミミ))彡彡)))彡)
   彡彡゙゙゙゙゙"゙゙""""""ヾ彡彡)
   ミ彡゙ .._    _   ミミミ彡
  ((ミ彡 '´ ̄ヽ '´/ ̄ ` ,|ミミ))
  ミ彡  ' ̄ ̄'  〈 ̄ ̄ .|ミミ彡
  ミ彡|  ) ) | | `( ( |ミ彡
  ((ミ彡|  ( ( -し`) ) )|ミミミ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ゞ|  ) )  、,! 」( ( |ソ   < このスレはよく頑張った。感動した! 終了!
     ヽ( ( ̄ ̄ ̄' ) )/      \_______________
     ,.|\、)    ' ( /|、
   ̄ ̄| `\.`──'´/ | ̄ ̄`
      \ ~\,,/~  /
       \/▽\/
■■■■■■■■■■惜しまれつつ終了■■■■■■■■■■


333 :
>chxlFFJ
君の勇気には感服するけど、ここは厨房のAA貼り練習場にしとくのが
いいとおもう。

334 :
      / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      | お姉さま、性懲りも無く糞スレが上がりましたわよ?
      \_____  _________________
             //

        ∧_∧         ∧__∧
       ( ´∀`)        ( ・∀・)
        〉   <、  n       ,> 〈
      イ´γ  、ヽ ,||、    ,,ノ,_i⌒)  __/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
      (⌒r´⌒y/ f々)   (;:..(..:::;ノ /   \  わたし正直このスレ
       ハ::,;、::::ノ〈//`´   (二二ノノ     |  興味ないですの…
       |ノ:::::::〈\./      (_ミ:::〈      \__________
      ィf::::::::::;ヽ、        〈;::::::;::ヽ
      (ミ:::;;:::;;:::::}         〉;;;::::)::)
      人;;;;;y;;;;;;ノ       /^i;;:イ;;;ノ
        | / /       / /| /
        `y /       〈 <  | |
        || |        ヽ `ヽ| i
         | ト.、        \`ヾ:|
         | |/^〉        ノ ^〉|
        ノ__.|ヘ;|        しヘ;|_ 〉
       ∠_ノL!         ∠_ノL!

335 :
>>316
ティルナノーグってそんなにたいそうなシナリオ作ってくれたっけ?


336 :
>335
にたりよったり。

337 :
ティルナノーグってケルナグールのパクリみたいなものですか?

338 :
農具系のゲーム

339 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /    ギコ猫より      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 (  ゚Д゚) /                /(゚Д゚  )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)

340 :
>>336
参考ぐらいにはならんか?遊んだことはないが(藁

つか、下手にマトモなシナリオジェネレーターを作ろうとすると、
弟切草やかまいたち以上の手間がかかりそうなんだが・・・・


341 :
1です。ティルナノーグIIやったことあるしファンだけど、
ファンの目からみても、にたりよったりだったよ。
シナリオジェネレータみたいなのは好きだから、いずれ作るかも。
しかしながら、人間が作ったシナリオにはかなわない気がする。

ティルナノグのシナリオはまともなセリフ あ り ま せ ん
なので、かまいたちの1%ぐらいで出来ると思う。

(よかったらサロンのほうに移住してほしー

342 :
   ____
  /      ヽ
  / __A___|〆
  ヽ(____> 
   ノ从ハ)从〉   シュ シュ
   クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
    √ ヽ@_X  .|
   /│    ヽ丿 ))
  /  \    |つ
/    ヽ__ノ
く        │
 ヾ=====┘
   し  し
                       〜完〜

343 :
>>341
ゲサロの方は製作スレっぽいのでこっちに書く。

>しかしながら、人間が作ったシナリオにはかなわない気がする。

人間の手で作ったシナリオを合成するとかできないかなぁ。

たとえば、シナリオ=(話の筋, 関連する人物)とモデル化して、話の筋を
あらかじめいっぱい作っておいて、ランダムで関連する人物を複数の話の
筋で共有してみるとか。話の筋=(状況、状況のシーケンス)として、状況
を共有してみるとかね。
そうすると、なんとなくシナリオ同士が関連しているように見えてくる?
んでもって、全体が一つの物語としてまとまってくるようにおもえたりする?

多分、上の方法だとすぐ矛盾したり破綻したりしちゃうと思うけど、
そうさせないための条件付けとかうまいものはないものかな、とか。
シナリオのモデル化をもっと細かくすればいい?


344 :
>>343
サウンドノベル方式?

345 :
いや、分岐の話でなく。
「生成」の話だから、生成されたストーリーが分岐してるかは関係ないし。

感じとしては、ルナ丼の最近のやつで、依頼間の関連をもっと強めましょう
とかいう感じ。
というか、ルナ丼ってあんまりやりこんだこと無いんだけどね…(すぐ飽きる)

346 :
>>345
依頼間の関連というと二つのシナリオが結局は一つにつながっていくというように?
それともこちらを立てればあちらが立たずというようなこと?

サウンドノベルだと接点をもった複数のシナリオが同時進行するのでそういうものだと想像してたのですが

347 :
>>343
なんとなく一時のFFのシナリオ製作手順に似てないか?
スタッフ数名で好きなようにイベントを作って、あとでそれを一本化。
一本道のシナリオをやってみるとなんともちぐはぐな感じ、ってのと同じことになりそう。

348 :
FFってそんな風に作ってるの?
自動生成ならFFみたいなシナリオが何回も遊べてお得とかw

349 :
FFマニアにはたまらんですな

350 :
            o
            /  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ /
           /   このスレは無事に  /
           /  終了いたしました    /
          / ありがとうございました  /
          /                /
         /   モララーより      /
         / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄/
  ∧_∧  /                /∧_∧
 ( ・∀・) /                /(・∀・ )
 (    )つ               ⊂(    )
 | | |                   | | |
 (__)_)                  (_(__)


351 :
とりあえず>>1さんが作った物が見てみたいな。
どっかの無料サーバにでも、考えた事とかアプしてよ。

352 :
>>1は既に移動しています
   ____
  /      ヽ
  / __A___|〆
  ヽ(____> 
   ノ从ハ)从〉   シュ シュ
   クノ ´∀`§へつ シュウリョウ〜♪
    √ ヽ@_X  .|
   /│    ヽ丿 ))
  /  \    |つ
/    ヽ__ノ
く        │
 ヾ=====┘
   し  し
                       〜完〜

353 :
TRPG風ゲーム作る!!
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1033071057/l50

354 :
>>346
>サウンドノベルだと接点をもった複数のシナリオが同時進行するのでそういうものだと想像してたのですが

それって、どのゲームを考えてる?街とか?
サウンドのベル=かまいたち=分岐(パラレルワールド)
って考えてたので。

エロゲなんかでもそういう構造のシナリオは、けっこうあるね。
それをランダムに組み合わせたらどうなるだろうってのが、主眼なんだけど。

355 :
>>351
スレ誘導をみてくれ‥‥。>>1>>353のとこにうつってるぞ。
しかもサイトも出してるし。このスレは、スレタイトル通りの内容に
再利用されてるみたいだし。

356 :
>>354
具体例を上げるなら弟切草ですね
エロゲではちょっとそういうのは見た事無いです

ランダムに組み合わせるというのが具体的に見えてこないのですが
結局は複雑さをもった一本のシナリオということでしょうか?

357 :
弟切草って同時進行したっけ?


358 :
シチュエーションの連続ABCDでストーリになるとして、
Aと同列にA'やA''、Bと同列にB'やB''を用意してランダムに置換、
登場人物は変数としておき、シナリオの冒頭にランダムに選択。
とかいうカンジですか? もっと大きなハナシ?

359 :
>>357
同時進行は間違いです
パラレルワールドというべきでした
同時進行だと街のほうを連想してしまう

ちなみに街だとある人物の判断が他の人物の運命を変えてしまいます
なので同時進行って言ってもいいよね?

360 :
>>353のスレ荒れてきたね

361 :
                     / ,, .,-'^::::::::::::::::::::::::
                    ./ / | |::::::::::::::::::::::::::::::::::::
                    ./ / .| .|::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
                    '∨ ノ'|ノ_ ..---==^~~~ ̄~~~
                     ∨ /        O
                      ./ O       _ ......---=
                     /_ ..---==^~~~ ̄::::::::::::::::::::
                    /::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::
                   /::::::::::::::..-----..,,:::::::::::::::::::::::::::::::
                 ./:::::_..-=^>-@~~> | ~^-.,:::::::::::::::::::::::
                <-=^~;;;;;;;;/ ヽ ̄''  |   ~-...,,::::::::::::::::
                  ̄~~^ /    '   |       ~^--
                    / ,,     ノ /
                    > -=    ノ /
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\    ヾヽヽヾヾヾヽヽ/
この糞スレも腐海に沈む…> ヾヽヽヾヾヾヽヽヾヾヾ
_________/     ヾヽヽヾヾヾヽヽヾヾ
                  ヾヽヽヾヾヾヽヽヾヾヾ
                   ヾヽヽヾヾヾヽ
                    ヾヽ



362 :


TRPG風ゲーム作る!!
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1033071057/l50




363 :

   /⌒~~~⌒\
 / ( ゚>t≡ )y─┛~~
(_ ノγ U  ∩_∩)   THANK YOU 2ch     ┌───────┐
  α___J _J         and          (|●        ● |
  / ̄ ̄ ̄ ̄\  GOOD-BYE 2ch WORLD! /.| ┌▽▽▽▽┐ |
 /     ●  ●                   ( ┤ |      |  |
 |Y  Y       \ またどこかで会おうね  \.  └△△△△┘   \
 | |   |       ▼ |                  | \あ\      |\ \
 | \/        _人| ∧∧∩゛    ∧_∧     |     \り\     | (_)
 |       _/)/)/( ゚Д゚)/     (´∀` )   __ n    \が\.  |
 \    / 〔/\〕 U  / ∩∩ (    )o/  \ ヽ    \と\ |
  | | | c(*・_・)  |  |ヽ(´ー`)ノ_|  |  | (__丿    |.  /\ \う | (-_-)
  (__)_) UUUU /∪∪ (___)(_(__) ⊆_    ヽ_┘  └──┘(∩∩)


364 :
>>343
似たようなクエストがいくつか重なるだけでうんざりすると思う。
シナリオをモデル化するということはパターンから生成ってことになるだろうし。

ありがちなクエスト
・おつかい
・モンスターに悩まされる村
・護衛、お守り

まあ、骨子はありがちでもその世界におけるリアリティをどれだけ付加できるかがポイントか。
その点、ルナドンって粗筋を読んでるみたいなゲームだよね。
パターンが見透かされないほどに要素を恐ろしく増やせばいいんだろうけど、
労力が成果に見合わないかと。

365 :
人間がつくったものでも、お使いはうんざりする。
「要素を恐ろしく増やす」の餡では、移転先の近くのスレのとむ死が、
なんかいってたぞ。

367 :
>>365
あー読んでくるか。

しかしここの 1 は夢ばかり膨らんでいるな。
個別の例では愉しそうな仕組みも、
ゲーム全体に作用するとなるとバランス調節で死にそうになるのに。
実装は簡単簡単という言葉を見るたびに萎える。

369 :
どうやら↓に移った>>1が終了厨に煽られた訳でもないのになぜか逃亡した模様
TRPG風ゲーム作る!!
http://game.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1033071057/l50


370 :
>>367
夢のひとつも見られない、人糞製造器はR。
この国の法律では人糞製造器に人の夢にケチをつける権利は認められていない。

371 :
不覚にもワロタ
>>370=1だろうなぁ。ここで叩かれてゲーサロに逃げるも
なんと言われようが自己を通そうとする態度だからまた叩かれまた逃亡、
挙句の果てに悔しくて個人HPでこっそり遠吠えするようなイタイ香具師が
法律だの夢だのとはご大層な事で(藁
モニタの中の夢と自分の信念にのみに逝き過ぎて
リアルの人と相容れない典型的ヲタ脳持ちだな。
また名無し騙って擁護してみろ、全部1だと思われるがナー(藁

372 :
人糞製造器が釣れた。

373 :
>>371
>個人HPでこっそり遠吠え
わざわざ行って見たの?

374 :
しかしステロタイプな企画厨ですたな。
あそこまで清々しく企画厨然されると
かえって微笑ましいべさ。

375 :
>>370
夢を見るのはいいけどね。抱えきれてないなと。
なまじっか既存の TRPG/CRPG に関する知識と見解が豊富なために、
それらが枠を作って足かせになっている。
理想の TRPG 風ゲームという目標に、想像(創造)力が追いついてないんだよね。

その結果、既存の良いものは取り入れようという意識が強くなる。
トレードオフの判断はかなり的確だけど、それゆえ面白みに欠ける。
要素を集めてボトムアップに構築する手順になっているが、全体像が見えない。
一人で作る分には構わないが、周りに自分のアイデアを伝えるには不十分。

んで、実装と設計は別だと叫ばれた日には OO 覚えたての新人プログラマみたいだなと思うわけよ。
枠にはまるところやライブラリまんせー的なところもそう。
叩きと批判が区別できないところや捨て台詞したり、
いまだにここをチェックして反論するプライドの高さも己を知らない新人ぽい。

376 :
1は婦女子でしょ?

377 :
>>1がちゃんとバイナリ公開してるのを知らないヤシがたくさんいるようですが?

というかここでは成長過程の報告もだめなのか・・・。
中途半端なところで成長止まってるヤシの妄想垂れ流しよりずっといいと思うんだけどなあ。

378 :
バイナリを公開してそれを知ってもらいたかったのなら告知不足
ただ論点は製作してるかどうかは別のところにある
つくれよという煽りに反応してしまっているのならプロジェクトスレは
そういう風に荒らされるものだと覚えとけ

379 :
こーいう>>1みたいなのが居ると
多人数で作ってるプロジェクトは崩壊するよね。
プログラムやゲームデザインよりも
まずコミュニケーションのスキルが必要。

ゲームデザインにおいて、
他人にそのゲームを解りやすく伝えられないのは致命的、
っていうかゲームデザインって言わない。
企画厨、しかも脳内オンリー。

2chで見た企画厨の中でも、かなりレベル低い企画厨ですよ。
もっと精進しろよ〜(プ>>1

380 :
最近のRPGに不満を持ち、TRPGに果てしない憧れと希望を抱き
そして>>1は自分で最高のTRPGを製作すべく2chにスレを立てた。
スレの進行も上々、ゲ術板住人ともうまくやって行き順調そうに見えたが
だが>>1の前に強敵が現れた。そうゲ術板名物の終了AAだ。
そして>>1はゲ術板を去りゲームサロン板に移ることにした。
終了厨は現れない、自分の考えに賛同してくれる人、期待してくれる人
ようやく>>1は安息の地を手に入れたかに見えた…が

381 :
…と、>>1を貶して日ごろの憂さを晴らしてみました。

382 :
たぶん1が美少女だったら違う展開になったと思う

383 :
>>1よ、画像をうぷしる
話はそれからだ

384 :
>>377
別にこの段階でバイナリ公開なんてしなくていいよ。
びっくりするほど煽りに弱いのと、
自分の制作に人を使うという感が強いのが良くなかった。

385 :
漏れも一言。
コテハンがスレに書き込むのは、週一ぐらいが良いかもね。
がんば!


386 :
hosyu

387 :
http://homepage.mac.com/miku24/

388 :
漏れも一言。
コテハンがスレに書き込むのは、年に一度ぐらいが良いかもね。
がんば!


389 :
漏れも一言。
コテハンがスレに書き込むのは、年に一度ぐらいが良いかもね。
がんば!

390 :
漏れも一言。
コテハンがスレに書き込むのは、年に一度ぐらいが良いかもね。
がんば!

391 :
かなり暇なんで全部読んでしまった・・・・
それにしてもお前ら俺と同じで暇すぎ


392 :
結論:カードワース

393 :
>>392
糞つまんなかったYQ!!!!!

394 :
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395 :
    (⌒V⌒)
   │ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  ⊂|    |つ
   (_)(_)                      山崎パン

396 :
>>385-386
10ヶ月近く生きてたのかYO

397 :
そして保守

398 :
保守

399 :
>>392
同意、オフラインのゲームでは一番TRPG臭が強い

400 :
i-modeのソーサリーシリーズはどうか?
火吹き山はダサそうだが。

401 :
っていうかいつのまにか1がゲーム作るスレですか

402 :
ローグ系のNethackやxbandでModをつくってるんじゃないの。
俺もトールキンの本買って、ToMe改変しようっと。

403 :
補修

404 :
。・゚・(ノД`)・゚・。結局移転先どこ?

405 :
俺は>1さんが日々制作していると信じて今日もageる

406 :
http://movies.station.sony.com:7000/patch/web/eq2/EQII_Deathfist_Citadel_combat.wmv

407 :
何か良くないきがs…-more

408 :
上に引っ張りあげられる感じがする!
ローグ系スレからきますた。
曰く>>1はこの方らしいんだけどマジでそうなの?
ttp://d.hatena.ne.jp/ozchi/
>>405
ちょっとみると日々制作してるようにも見えるよ。よかったな。

409 :
http://game.2ch.sc/gsaloon/kako/1033/10330/1033071057.html
>>2
http://rd.vector.co.jp/vpack/browse/person/an018943.html
これと
http://hp.vector.co.jp/authors/VA018943/
のCopyright c 2003 大槻えみりと
http://d.hatena.ne.jp/ozchi/
のページの本人のハンドル見れば疑う余地はありませんね

410 :
神キテタ━ヽ(゚∀゚)ノ━( ゚∀)ノ━(  ゚)ノ━ヽ(  )ノ━ヽ(゚  )━ヽ(∀゚ )ノ━ヽ(゚∀゚)ノ━━━!!
        へ )   (  ノ  (  )ノ   (  )   へ  )   へ )    へ  )
          >    >    <      <       <      >      >


411 :
作ってる振りをして偉い人の猿真似しているようにしか見えんのだがw
ローグスレでも迷惑かけてた人らすぃね

412 :
>ローグスレでも迷惑かけてた人

ソースは?

413 :
盗賊1万人計画とモンスター仙人か。
あれはひどかった。

414 :
そいつがこのスレの>>1なの?

415 :
TRPGがネトゲで成立しないのは「特別な存在」をちゃんとプレイヤーに任せないからだな
これにはログイン時間の問題とかがあるんだろうけど


416 :
2年たってもなにもできてないのか。口だけ厨房だね。

417 :
お前は何なの?

418 :
>>417
成長しないな>>1よ。

419 :
え?なんで?

420 :
人糞ゲーム マダー?

421 :
保守

422 :
保守党

423 :
HT&Tでローグライクしてーなー
と思う今日この頃。

424 :
このスレの>>1が考えそうな人糞アイデアだな。

425 :
http://qlink.queensu.ca/~3jj1/(www.gprime.net)___mariopianist2.wmv

426 :
hosyu

427 :
もう2年前か・・・
とにかく戦闘の一部分とかフィールド画面とか
しょぼくてもいいから、なにかをみせてほしかった


428 :
スクリーンショットと称して合成した画面を公開しているな。
ま、この人は合成音声と称して録音した自分の声を配布してた経歴のある人だから・・・。w

429 :
ま、静かにスレ立て2周年を狙おーぜ。age

430 :
>>423
T&Tならソロシナリオ再現とかやってるところあるけどね
ttp://arikawa2.hp.infoseek.co.jp/

431 :
>>430
隣接してる敵のMR加算してヒット比べあうとか
これでもくらえ!とか、したいじゃん。

でもありがとう。NWNか……

432 :
T&T好きな奴って痛いのが多いよね

433 :
だってゲームが痛いもん

434 :
無敵の万太郎sage

ワレラガファング

435 :
あと1ヶ月で2周年かage

436 :
ガープスのシステムを使うといいよ。よく出来てる。
能力インフレしないし。
一度見てみてるよろし。

437 :
>>436
その分メンドくさくて派手さが無いけどね。

438 :
そういや超クソゲー関連の本でネトゲのTRPGが出てたな。

439 :
>>432
呼びました?

440 :
>>437
じゃあ、妖魔夜行にしようよ。

441 :
>>438
詳細キボンヌ。 
ネトゲなのにTRPGって何よ?あとなんて本?

442 :
このスレの>>1ってゲーム作ってる振りをして悦に入っているだけか。
周りの人間を騙していることに気づけよ・・・・。気持ち悪いな。

443 :
>>442
アフォにマジレスして悪いが、1から385までは二年前の話だぞ

444 :
>>443
本人にマジレスして悪いが、>>409に晒されている>>1の今のHPを見ると、
今でも作ってる振りだけしてる様子だがw
痛い人の周りは痛い人しかいないから嘘を見抜けないんだろかね


445 :
あと21日で2周年。ドキドキ

446 :
クリスタニアTRPGのシステムのゲームがあったら楽しそう。
自分が好きなだけだけど。サイコロ振ったり。

447 :
アンリミとかある意味、ちかいよな。とか言ってみる。


448 :
てか、>>409のページ見てみたけどそこそこでき始めてるんじゃね?

ttp://cgi.f16.aaacafe.ne.jp/~cypres/?cmd=read&page=%5B%5B%B2%E8%C1%FC%A4%AE%A4%E3%A4%E9%A4%EA%A1%BC%2F01%5D%5D

449 :
>>448
それは厨房お得意の合成画面
だいたいあんな自己顕示欲が強い厨房が本当に遊べるバイナリ作ってたら宣伝しまくるでしょw


450 :
厨房、厨房言ってる方も厨房の法則

451 :
なんか貼りついた本人が必死だなぁ・・・。

452 :
俺この人のこと余り知らないから、あのページだけの印象で言うけど、
日記の方では判定式を調整してる段階で、
SSではあれだけのパラメータが決まってるってのはやや不自然。
だから、仮パラメータを並べてみた開発中の画面でしかないと思う。

合成画面ってのは言い過ぎ。つーかゲームの画面に合成もクソもないでしょ。
このSSでは進行度がどれだけなのか推量することは不可能。というのが俺結論。

453 :
俺、初期からウォッチしてるからわかるんだが、
この人しょっちゅう合成画面をでっち上げるんだよね。
自己顕示欲が病的に強い人だから、進行度を示せるバージョンできてるなら
それを宣伝しまくってるはずってのも同意。
俺結論ではこの人はネットウォッチのイタタ素材にすぎん。ゲームは完成しないだろうな。

454 :
システム構築とパーツ作成だけじゃモチベーション保ちにくいから
完成のイメージ画像作ってるだけなんじゃね?
俺は完成するかどうかより、数値や数式を試行錯誤して作る段階の
ほうに興味あるから、読み物の一つとして割り切ってる
過去の痛い発言とか振る舞いとかは知らんが、後から流れてきた
俺にしてみれば、今痛い事してるってんじゃなければどうでもいい

455 :
今も痛い事してるね〜〜。
自演とか。

456 :
なんで>>1は動くバイナリ公開しないんだ?100SSは1executableに如かず。
なんかイラついてきた。やたらと奥が深いかのような細かい仕様ばかり読むのことに対して。
見なけりゃいいのだろうけど、1が作ってるのが本当に駄作なのかどうか確かめずに逝くのが無念に思えるのがイラつく。
俺が道で死にかけてたら、誰かひとこと「やっぱり>>1のゲームはクソだったよ」ってささやきかけてくれ。

SDL使うときはソースも付けなきゃいけないのか?

457 :
>やたらと奥が深いかのような細かい仕様ばかり

あれは半端な脳内妄想かと...
文の数が多いだけで実装できる段階まで煮詰めたアイデアになってないし
SEやプログラマが見れば一目で企画厨とわかるかと...
てか、本人乙w

458 :
なんか1を馬鹿にしながらも、1のゲームをやりたくてやりたくて、たまらなそうな奴がいるな
期待してないし、1のサイトなんか見てないっての

459 :
>>458
自演しつこいな本人さん♪
俺的には頭がアレな人をネットウォッチしてるだけなんだが(藁

460 :
折角伸びてると思ったらアホが来てたのか…

461 :
本人もええかげん自演やめたらいいのにな…

462 :
なんか変なのが常駐してて語れるか分からないが、
この程度のって需要あるかな?昔作ったMOから機能削ったような奴なんけど。

・チャット機能
・ダイス・計算機能
・キャラグラフィック・ステータス表示機能
・簡単な位置関係が分かるだけのマップ機能
・音声チャット機能(手こずり中、実装未定)

要するにネット上でTRPGをするためのツールであって、
ゲームでは無い様な奴です。

463 :
スレ違い。卓ゲ板に行けば?
その程度のツールはもう幾らでもありそうだが。

464 :
ぜひ卓ゲ板にきてくれ。ツールを作るスレ、ってのがあるから。

465 :
レスサンクス、ツールスレ見てきたよ。
どちらかというと、スタンドアローンのツールの方が望まれてるみたいだね。

考えてみたら市販TRPGのルールに則った計算式じゃ、著作権的にまずいよなぁ
と、そのスレ見てようやく気づいたよ。どうしたものか…。

さて今夜もDirectPlayVoiceと格闘してくるよ…。

466 :
どうでもいいよキチガイw

467 :
>465
開発終わったチャットはあっても、
開発中(更新が望める)のチャットがないんだ・・・


468 :
確かどっかで偉い人が作ってたなぁ
半端な人が作ったツールはどうせ使われないかと・・・
まぁスレ違いの話題もいいとこだねぇ

469 :
糞尿ゲーム マダー?

470 :
ルナドンてのもウルティマもソードワールドも知らんのだけどTRPG風って何だ?
サイコロふる描写がある、というイメージしか無い。↓みたいな。
http://www.vector.co.jp/games/soft/dl/win95/game/se059853.html
スレ読んだ感じでは戦闘や生活ルール付きアドベンチャー?
生活感重視とか言ってるがなんだかさっぱり。

>>49

471 :
たぶん、全体的にこんなことを言ってるんだと推測。

・PCがとりたてて特別な存在ではない
・PCの作成が出来る、パーティが自由に組める(くわえてPCは基本的に喋らない?)
・シナリオの選択が出来る(自由度。マルチエンディングだけじゃ不満らしい)(?)
・生活感がある(別に生活ルールがあるわけじゃなくて、
 人々がその世界で生きてる実感=それらから生まれるシナリオがある?)(?)

別にサイコロ振らんでも。

472 :
あーなるほど。主人公パーティ固定で一本道なシナリオのFF4みたいなCRPGに対して、そうではないもの、かな。
>>471
上3つは、フリーソフトではカードワースでかなり完成されてるような。
でもシナリオによってはPCがベラベラしゃべってるか。

カードワースでは全ての数値が隠されてるけど、それを細かく見られるようにしたら
1の作ろうとしてるのに近いのかも。

>>49

473 :
>>1はカードワースを糞とか言ってるんだよね
自分は2年かけてアルファ版も作れない無能のくせに....
カドワースは>>1ごときじゃ絶対に越えられない壁だからひがんでるんだろうけどさ(藁

474 :
>>472
カードワースはよかった。CとTの間をうまく走ってると思う。

あと適当なリアル成分も必要としてるのかもしれない。
〜の剣、とかそういうのじゃなしに。

475 :
Morrowindでもやっとけ
自分で作るのアホらしくなるから

476 :
俺が考えるTRPG的なゲームは、システム的にはこんな感じ。

1)頭を使う事を必要とする(戦闘が惰性にならない)戦闘システム
2)敵を倒す事より、問題(シナリオ)を解決することで経験が得られる
3)成長によって得られる物が戦闘力だけではない(交渉の得意なキャラや逃げ隠れする事に特化したキャラが作れる)
4)成長(3)を参照)で得た能力が戦闘力と等価である(=役に立つ)

1はタクティカル戦闘などのシステムで実現可能だが、戦闘に時間がかかるので繰り返すとだるい。
だが2があるため戦闘の回数を減らす事が出来る。
但し戦闘以外のシステムに魅力がないとただのクソゲーになる。
そこで3によって戦闘以外の部分の幅を広げ、魅力を持たせる。
また4で戦闘もその他の能力も「特定の状況では役に立つが、それだけで全てを解決するのは不可能にする」事で、
頭を使う事、またパーティを組むことといったTRPGにおけるロールプレイ要素に重要性を持たせる事が出来る。

頭を使う事を要求するRPGってCRPGにはなかなかないと思う。
惰性に任せて全て力押ししててもクリア出来るRPGは俺は好きじゃないな。


477 :
sage忘れた、スマソ。

シナリオ的には、条件分岐や選択肢が過剰なほど多く、また、シナリオの攻略方法もシナリオひとつに3〜4程度あると良い。
例えば、ダンジョンの奥のモンスターを倒すシナリオなら、ダンジョンに入って倒すのが普通。
でもそれ以外にも、近くの川の水を引き込んで水攻めとか、入口付近で大規模な焚火をして煙で弱らせるとか・・・・
唯一無二な攻略方法を探すのではなく、プレイヤーが考えた攻略方法が結果に反映される形になると良いね。
いや、勿論これをCRPGのシナリオで実現するのは通常のCRPGを作るのの数倍のデータが必要だろうし、
CRPGという媒体に適していないとは思うけどね。

長文駄文で更にスマソ。

478 :
長文駄文つーか、凡庸だね。

479 :
別の特別おもしろい考えじゃないな。

あんましRPGやんないでしょ?

480 :
画期的厨:『今までに無い』を連発する。
その割に異様に視野が狭いことが特徴。

481 :
画期的な企画を求めるスレだったのか。そりゃスレ違いだった、スマソ。
俺はTRPG的な遊びをしたければチャットでTRPGするための補助ツールでも作った方が良いと思っているし、
CRPGとTRPGの楽しみ方は別の物だと思うから、既存のシステムの要素を組み合わせてTRPG的嗜好を満足
させる事の出来そうな俺好みのパターンを書いただけ。

476-477に書いた様な条件が満たされてるCRPGならやってみたいなと思うが、自分で作ろうとは思わない。
>>479はいろいろCRPGやってるみたいだし何か良いタイトルがあったら教えてくれよw

TRPG的と言えばおそらく既出だろうが、こんなのもあるな。
ttp://sega.jp/pc/baldurs/
かなりベタだがCRPGとしてじゃなくオンラインTRPG用ツールとして考えればなかなか興味深い。

482 :
>>481
お前の意見ってコンシューマーしか遊んでないガキの意見なんだわ。
ルナティックドーンすら遊んだことないだろ。
このスレの>>1なみに痛い。まあ本人の自演かもね。

折角だから教えてやるとNWNは卓ゲやってる人間からすると
物足りないって意見が大半。

483 :
>>481
えーと、聞いて良いか?ここって制作技術板だよな?
物足りないならその物足りない部分を抽出して制作に生かせばいいんじゃねえの?
興味深いというのは、これが面白いからこれで遊べって言うのとは意味が違うし。

484 :
>>483
低知能でアンカーもまともに打てないのかお前w
お前が特に馬鹿なのは世間的にはイマイチってことになってるゲームを
なかなか興味深いとか今更書いてる点だ
NWNみたいな非常に期待されていたタイトルのことも知らんやつが
なに偉そうに語っちゃってるのってことwww

485 :
POSTAL2こそ至高のRPG。

486 :
コンシューマで多少なりともRPGと呼べるようなものと言えば、ウェルトオブ・イストリア(PS)は?
キャラメイクもそこそこできるし、エンディングに結婚するだけのとかあるし。しかもその辺の町の人と。

487 :
>>486
あれは良ゲーだった。
世界が狭い事(これは本当に残念)、グラがショボい事(俺は気にしない)、
アクセスが遅い事(エミュでやると気にならない)が欠点。

でも俺はコンシューマRPGではトップクラスの評価だよ。

488 :
コンシューマで良作RPGっつったらそりゃワーネバだろ
ワーネバも世界狭いけどな・・・

489 :
ファミコンとかゲームボーイとかスーファミとかメガとかドリキャスとPCエンジンとかでは?

ファミコンなら、ダークロードが良作だったな。ちとちがう?

490 :
スレたてて二周年
相変わらずHPで妄想垂れ流しているだけ。。。
クズだな

491 :
アメリカのNASAは、宇宙飛行士を最初に宇宙に送り込んだとき、無重力状態で
はボールペンが書けないことを発見した。これではボールペンを持って行って
も役に立たない。NASAの科学者たちはこの問題に立ち向かうべく、10年の歳月
と120億ドルの開発費をかけて研究を重ねた。
その結果ついに、無重力でも上下逆にしても水の中でも氷点下でも摂氏300度で
も、どんな状況下でもどんな表面にでも書けるボールペンを開発した!!

一方ロシアは鉛筆を使った。

10年の歳月と120億ドル
10年の歳月と120億ドル
10年の歳月と120億ドル

これがアメリカのNASAレベル

492 :
http://www.trpg.net/WhatisTRPG.html

493 :
>>491
アメリカンジョークにマジレスすると鉛筆は粉が飛んで危険なんだけどな。

494 :
>>1
    へ          へ|\ へ     √ ̄|        へ
   ( レ⌒)  |\   ( |\)| |/~|  ノ ,__√    /7 ∠、 \ .  丶\      _ __
|\_/  /へ_ \)   | |   | |∠  | |__   | /   !  |     | |_〜、  レ' レ'
\_./| |/   \     .| |( ̄  _) |     )  | |    i  |  へ_,/    ノ   ,へ
  /  / ̄~ヽ ヽ.   | | フ  ヽ、 ノ √| |   ! レノ  |  !. \_  ー ̄_,ー~'  )
 / /| |   | |   | |( ノ| |`、) i ノ  | |   \_ノ  ノ /    フ ! (~~_,,,,/ノ/
 | |  | |   / /    | | .  し'  ノ ノ   | |       / /     | |   ̄
 \\ノ |  / /      | |___∠-".   | |      ノ /       ノ |  /(
  \_ノ_/ /     (____)     し'      ノ/      / /  | 〜-,,,__
     ∠-''~                        ノ/         (_ノ   〜ー、、__)

495 :
      キ        //   /::::://O/,|      /
      ュ     / |''''   |::::://O//|     /
      .ッ       \ |‐┐ |::://O/ ノ   ヾ、/
       :       |__」 |/ヾ. /    /
         ヽ /\  ヽ___ノ / . へ、,/
        /  ×    /  { く  /
        く  /_ \   !、.ノ `ー''"
  /\        ''"  //
 | \/、/           ゙′
 |\ /|\ ̄
   \|

496 :
晒しage

497 :
船内でクルクル回って遠心力つければ普通のボールペンでも使えそうだが。
目が回ったりあちこちぶつかったりしそうなので、素人にはおすすめできない。

498 :
普通のサインペン(フェルトペン)じゃダメだったのかが気になるところだ。

499 :
>>500 キリ番ゲットおめ

500 :
        _,. -──=ニヽ、
         /レ'´       `ヽ、
       //● / , ,、 ヽ ヽヽ ト、
      /7O j_ノ_/ハHl、_j l lN
       〈7イ ´|/l/   `ヘノ} jrく)j
     r‐ヶハl  c⌒r─ォ⌒c,ハヽ〉  げっとだわはー♪
     Y//,ハ>、j>l、_ノ.イレ1l レ′ 
        \l l//` ` ̄´ j l レ'
         _>′r。~。ヽ レ'´
      (__ゝ、<ゞニア< |
           \`^^´  l
              `ーr-、ノ
            し′

501 :
R無職デブ

502 :
   >>502(小鬼)が>>502ゲット!!
    _    >>1の作ってるゲームでどうなってるんでしょうね私
  /  \   >>2の作ってるゲームには出てくるんでしょうかね私
  ( .○  )  >>3の作ってるゲームでもやっぱ見習い剣士に秒殺される
  \  /   タダの雑魚扱いなんでしょうねきっと。私にも生活ってモノが
     ̄    あるんですけどね。そう、積み重ねてきたものとかもね。
         そのへんも含めて生活感じゃないのかと。醜くてブヒブヒ言うしか
         能の無いやつ演じるのにももう飽きてきたところだけど、
         有名になるであろう糞ゲーでもやっぱり雑魚は雑魚ってい(ry

503 :
TRPG風。なんとなく面白そうな雰囲気があるけど、色々考えると実現が難しそう。
例えば、MOなりMMOなりにしても、一度でもクリアした事のある人がパーティーにいれば
せっかくの解く楽しみ、分からない楽しみ、そしてワイワイと話し合って解決策を決める楽しみが薄れるし。
それ以外にも、Dataは基本的にどんどん個人サイトで公開されていくだろうしね。
普通のRPGみたいに、戦闘中心だと、結局はシナリオの意味がなくなるし。
この点が解決できれば、すごい作品になるだろうね。

504 :
>>503
俺たちはトンでもない思い違いをしていたのかも知れない。

TRPG風はTRPG風でもD&D風の事だったんだよ!(AA略

505 :
金の為に洞窟に潜る冒険者達。
やっぱこれの方がリアリティあるよな。

まあ、なぜモンスターが金持ってるのかが問題だが。

506 :
そりゃあ、冒険者を殺して奪ったんだろう。

507 :
>>506
何で?
どっかで使うんか?
確かに生まれつき体に付いていたとは思えない武器や鎧を装備したモンスターもいるが、それこそ買ったのではなく奪ってそうなのだが。
いちいち財布まさぐって奪わねばならない金なんかより目立つし。

着用品ごと食ったら金だけが消化されずに体内に残ったとかがまだ説明として納得がいくぜ。
踊る宝石(DQ)だとかはなんか趣味で集めてそうだが、そういうのは特殊だと思う。
つーか、そもそもモンスターが金になるんでは?
人間は何でも食うから肉とかを金にしてるんじゃねぇのか?
美味そうなモンスターいるぞ。あとは毛皮目的とかな。

と、不毛なレスをして様子を見てみる。

508 :
そりゃあ、金はGoldと数えられる程だから、普遍的な美しさを持っているんだろうよ。
人間のキティガイくらいの知能を持つ怪物なら、そういった美しい物に対する欲を持っていたとしても、別に問題無いかなあと。

それに、もしかしたら、怪物どもの社会にも金を持っているヤツが偉いという構図を成り立たせるルールが働いているのかも知れん。
オーク族はドラゴンへの上納金として毎月10,000Gくらい請求されているとか…。

まあ、どうにかしてこじつけるのが大事かと。

509 :
変な既知外コテが登場か。
>>1の自演?
年末だから既知外が沸いただけ?

510 :
>>509
俺にはお前の方が異常に見えるけどな…。

少し調べれば分かる事だが、明らかに>>507>>1ではない。
そもそも、>>509より論理力、構成力ともに>>507は勝っていると思う。
もしそうでないと言うのなら、どこをどう見てキチガイだと判断したのか、納得出来る理由を挙げてみろ。

確かに、彼の言っている事は妄想ともいえる取りとめもないことだが、彼は自身の発言内容が不毛であることも理解しているわけで、その判断力を見ても彼の人格が一見してキチガイだとは言えないと思うのだが、いかがかね?

と、不毛なレスをして様子を見てみる。

511 :
まあ510=507は確実かな。
「いかがかね」とか自分に酔ったような口調がキモイ。

ところでvvmって何?
マイナーなクソゲーツールか何か?w

512 :
2^9ゲットズザー

513 :
R無職デブ

514 :
ここは心の狭いスレですね

515 :
>>511
いや、別人だが…。
しかし、あんただいぶ痛いな。

>マイナーなクソゲーツールか何か?w
いや、誰も使わないツール。
俺専用。

516 :
>>514
いや、日本の最下級層が、理由もなく人を見下すというオナニーをするスレだろ。
きっと。

とりあえず、>>509>>511がとてもイタイスレであることは確かだ。

何で俺が>>1なのか、全くそう思い当たる理由が分からんので放置。
>>511はまあ、そういうのも分からんでもない。
解説すると、>>510は偶然あるスレで俺を2chに作者降臨させてしまった手前、律儀なことに俺の味方してる奴だ。(別にいらんが。)

分かったかね?

>>510が多少キモイことは確かだが、味方っぽいので放置。

517 :
TRPG関係のスレだからオッサンヲタが粘着してんだろ。
年寄りのオタクは妙にカリカリして陰湿だからあまり関わらない方が良いよ。

518 :
自作自演に加え自己陶酔全開の文章・・・最悪に痛いコテだな。
こいつが出現しているBBSにこのスレのURLを貼ってやろう。(藁

519 :
そういや1とコテ厨には馬鹿+自己陶酔という共通点があるな。
似てるといえば似てる。

520 :
>>516
むぅ…。
いらんのか俺…。


521 :
あるスレってどこだよ。

522 :
見事なまでに、TRPG風コンピュータゲームのおもしろさについて語れていないね。
TRPG風コンピュータゲームって結局のところ、何だよ?という気がする。
サイコロ振ればTRPG風なのか、NPCが勝手に動きゃTRPG風なのか、マルチシナリオならTRPG風なのか…。
もうめんどいから、TRPG風=シャドウゲートにしようぜ。
窓調べると飛び降りるとか、剣→セルフ→自殺とか、マジでTRPG風。

523 :
クソスレ保守

524 :
このスレ関連で動いてるプロジェクトってあるの?

525 :
T&Tのパソゲー(すげぇ古いやつ)とか、ソードワールドSFCとか
結構、TRPGぽさを感じたな。

526 :
で、シナリオはネット配信して本体はルールシステムだけみたいなRPGが
いつまでたっても出ないのは何故なのか?
やっぱ定期的にシナリオ書いたりするの面倒なのかな

527 :
http://www.4gamer.net/news.php?url=/DataContents/game/1916.html

528 :
ネットでフリーのRPG探していると
またRPGツクールで作られたRPGかよって
ときがたびたびある。

あと格闘ゲームの続編で、新キャラがいても、
コイツとコイツの中間のキャラだなと
萎えることがある。

ある程度、完成されたシステムの上でのデータ変更だけでは、
ゲームの新鮮味に欠けてしまうのだろうなと。

何か新システムつけてパッケで売った方が徳と無理矢理まとめてみた

529 :
>>528
え〜 じゃあいまだにD&D(ルール改変はあったけど)が遊ばれているのは何故?
ゲームの可能性を低く見積もりすぎてない?ていうか国産CSしか遊んだこと無い人?

530 :
戦闘中心でも良いんだけどさ、モンスターがゴールドを持っているのっておかしくないか?
希少金属や宝石、貨幣に価値を見出さなければ、そういうものは持ち歩かないだろ。食えないし
食っても腹の足しにならないし。宝の番人とかなら話しは別だけど。

また洞窟とか呪われた屋敷とかそういう特別の場所以外でモンスターに頻繁に会うのもおかしいな。
経験値やゴールド稼ぎで進めるゲームにこだわるからそうせざるを得ないんだろうけど。

そんなにモンスターがウロウロしているような世界だったら、街はみんな城塞のようになり、
外部からの訪問を受け入れるなんて事はまずないだろう。外見が人間だろうと関係なし。下心が
ないとは言い切れないからね。襲われて死にそうになっていたって、出て助けに行って二重遭難の
ほうがよほど深刻な問題になっているはず。そうなるとお互いの流通は限りなく皆無になるだろう。
情報の伝達もないだろうし。生産性は激減し、サービス業なんか発達するわけがない。市場も
なければ店もない。

パーティにしてもプレーヤーが操作できるのは一人のみにしておくべき。全員操作できるなら
万能プレーヤーを分散しただけ。仲間だからといって、一人のキャラにゴールドを集めて、高額
アイテムを買うという行為も相当おかしい。普通するか?友人に自分の金貸して、そいつ一人で
買えない物の買い物を援助するなんてことが。

プレーヤー同士で話し合うのは出来るだろうけど、問題はGMとの会話をどうするかが一番の問題。
その場によって解決方法なんかいくらでも出てくる。条件などによって同じシナリオでも解決方法は
毎回違うってのが良い。

531 :
モンスターは、悪い魔術師が金塊を媒体に召喚しているのでは?

532 :
>>530
 スレタイにTRPGとあるんでそこから入るけど、モンスターを倒すと即お金が手に入る
っていうシステムはTRPGでは昔から主流ではないですよ。D&Dは得られた銅貨の値が
経験点だったので、DMはちと奮発しがちになってしまいますが。
 モンスターを倒して即お金というのはコンピューターRPGからで、本来モンスターなど
から得られる物品(皮とか肉とか)を街で換金するという手間を省略してしまったからです。

 モンスターの徘徊ですが、TRPGでは序盤の相手は野生動物(ちと巨大なものも含む)
や人間相手がほとんどです。CRPGみたいに街の外にうようよしているというのは、相当
世界観的に末期の状態ですね。
 CRPGで昔から不思議なのは、街から遠くなる(本拠地に近い)ほど敵が強くなる配置。
プレイヤーは経験を積んで強くなってやっと遠出ができるのに、最弱モンスターが人間
社会に一番近い場所を徘徊している…なぜそうなっているのか未だに理由が見つかり
ません。

 まぁ、CRPGはけっこう危機的状況からスタートして、世界を救うとかの大きな目的が
あるのが大半ですが、TRPGは日常から始まって、事件に首を突っ込むと世の中の
暗部に踏み込んでしまうという流れの違いがあるように思います。

>>531
 昔、ザナドゥとかいうアニメがそうでしたな(あれは宝石だけど)。

533 :
>530はラグナロクオンラインでもやってればいいんだ。
無害なモンスターしか町の近くにはいないし、
ドロップするのは皮だの液体だの虫の足だの、換金しないといかんアイテムばかり。

534 :
>>530
StarWars Galaxiesがたぶんあなたの理想に一番近いですよ
というか、題材がファンタジーじゃないだけでほぼ言ってる通りの仕様になってる

モンスターは金など持っていない(社会活動がありそうな野党・蛮族系は少しだけ持ってる)
そもそもいわゆるモンスターは惑星ごとの生息地にいかないと会えない
ゼロから金を得る手段は届け物とか人探しとか害獣駆除とかのクエストをこなすしかない
MMOなので自分のキャラクターしか操作できない

しかもSWGには物を売り買いしてくれるNPCがいないので
戦闘職がクエストをこなして稼いだ金で、生産職から装備品などを買うという
プレイヤー同士のやりとりで経済が回っている

まぁしかし実際にやってみるとだね…(ry

535 :
もう終わりかけのすれだが、RPGのリアリティについて語るんなら
ゲームサロンとかに確かあったし、そっちでやれよw

536 :
今現在TRPG風のwebゲームを製作しようと思ってます。
どんなシステムのゲームにするべきなのでしょうか?

ベースには、SpellBoundではなくEndlessBattleSatelliteを
利用しようと考えています。
どのような楽しみを付加していくべきなのか、アドバイスを
お願いいたしますm(__)m

537 :
>>536
もう見てないだろうが、一応。
何を作りたいのかがわからない。とりあえず、Webゲームってのが、個人Lvかネットで何人かと同時かとかでも違うし。


無難なところでは、画像をとにかくイイのにする。無駄に音をつけない。必要以上にGMがでしゃばらない。


538 :
>>537
536氏はTRPGの意味を取り違えている気がする

539 :
>>538
????

540 :
>>536が作りたいと思うようなシステムのゲームにすべきだし
>>536がやってみたいと思うような楽しみを付加していけば良いんじゃないかと思う

541 :
>>536
リンク先を見て、ふと
タクティカルシミュレーションなRPGと勘違いしてるんじゃ?と思っただけ。

勘違いならスマヌ

542 :
>>541
こちらこそ申し訳ない。
たしかにイメージつかみにくいかもしれません。

一番イメージが近いのは、ネットーゲーム板でやっている、
TOEBというゲームです。これにSPELLBOUNDのようなショート
ストーリーモードを追加して、妄想を掻き立てられるように
出来たら良いなぁ、とか考えてます。

543 :
フォッシュ

544 :
h

545 :
o

546 :
s

547 :
y

u

しかしここまで文書が多いのに、ゲーム自体がどんな画面でどうするのかがちっとも見えてこないのもすごいな。
非リアルタイムで一手に好きなだけ時間がかけられるローグ系かとおもったらコマンド入力がFF4風に時間制限ありみたいなこと言ってるし。
プレイヤーキャラ複数で画面ローグでどうやって? Mangbandみたいな感じなのか?
こういう疑問も1の術中みたいで嫌だ

548 :
個人的には、好きなんだけどな。
こういう妄想だけで突っ走る人。で、結局それだけでおわるんだが、
それでも、なにもしないで愚痴ばっか言うよりかはまだ、テキスト系としての面白さがある。

549 :
f

550 :
a

551 :
s

552 :
じゃあダンジョン攻略に関して語ろうぜ。
TRPGで通常行われるようなダンジョン内の行動ってどんなのある?
まあ、罠外しとか鍵開けとか、他に何ある?耳をすますとか?

553 :
>>552
 5フィートの棒で床を叩く…というのはおいといて。

 埃の積もり具合や足跡の有無、隣接場からの音(聞き耳)、自然型洞窟なら石窟跡の
有無、湿り具合、換気チェック…あと忘れちゃならないマッピング。

554 :
>>553
どれも状況把握のための行動だね。
つまりこれから起こり得ることを前もって把握するってのが
TRPGにおけるダンジョン攻略の特徴ってことか。
他にもあるかな。CじゃやらないけどTならやるようなこと。

555 :
↑正確には、和製CじゃやらないけどTならやることね。
洋ゲーだと結構盛り込んでるものあるようだし。

556 :
和製の場合はRPGよりADVのがTRPGに近い。

557 :
>>556
ADVというと例えば何てタイトル?バイオハザードとか?
例えばどんな所がTRPGっぽいのさ?

558 :
バイオハザードのどこが ADV だ……

559 :
ゼルダの伝説は正確にはアクションRPGではなく、
アクションアドベンチャー(公式サイトにも明記してある)と呼ぶ。
バイオハザードは「サバイバルホラー」ってジャンルらしいが、ADVでも問題ないだろう。

560 :
セッションしたことあるなら分かると思うけど、
(ルールブックにもよるけど)TRPGの場合、ほとんどの至上目的が
『目標を達成すること』であって、あくまで選択肢の一つに『戦闘行為』がある。
ただ、戦闘は1セッションに数回も無く、ほとんどは避けられるべきで、
いかにリスクを抑えて目標達成するかがポイントになる(はず。GMによって違うが)

だから、用意されたシナリオに対し、シナリオの謎を解き目標を達成するADVが一番近い。

561 :
ホシュ

562 :
http://f16.aaa.livedoor.jp/~cypres/
ここで1の近況が見れるお

563 :
ここで時々あがってるルナドンって、TRPGの要素ほとんど無くね?

564 :
いまさら書いても何の意味もないが、>>1はTRPGのルールブックや
リプレイは読んだことがあるかもしれないが、実際にプレイしたことは
ないと見た。

565 :
>>563
2002年のスレなんだがなw
ルナドンについては最初に数回あがっているだけ、それも「お使いゲームはやだ」で終わってる
ここでTRPGの話をしてもしかたないでしょ、大体TRPGっても日本の子供がごっこ遊びしてるTRPGから
USなどでいい歳こいたオッサンがSpellブック片手にやってるものまで無茶苦茶多種多様
それを今更TRPGの要素と未定義で書いたところで何も生まれまい。

563は「ルナドンなんか嫌いだ」と書いたほうがよさげw

566 :
ここのスレをリサイクルすることにする
1はどこかに逝ってしまったが何かを求めていたことは確か、最後までグチャグチャで未整理だったが
TRPG風ということにこだわってしまえばそうなるに決まっている。

従来cRPGでは一般的なTRPGに居るDM(GM)がいない、代わりにゲームシステムがDMをやる
DMの役割は以下の3つ、
1)シナリオの準備
 イベントシーケンスの設定、克服すべき課題の設定<謎><敵>
2)シナリオの運営(NPC、敵など)
3)個々のPlayerの行動判定





567 :
>>566
続き

3)個別行動ルール判定はルールが数値化しやすくコンピュータの単純なロジックに乗せやすい。

しかし
1)、2)は人間と違い計算機にさせるのが面倒なのでCRPGでは手酷い制約を課す。
つまり、CRPGにはろくなものがない

1)CRPGシナリオ
・シナリオが重厚だといったところでせいぜいがマルチエンディング、あとは多量なテキストだけw

○TRPGのセッションは人間が集まってゴチャゴチャやるためにシナリオの規模としては非常に小さい
少なくとも通常のCRPGが用意するあの膨大なクエストを実際にRPG(TRPG)でやったら死ぬw
てか、戦闘回数を100分の1程度にしても数年は1パーティ1DMでやらないと終わらんような内容
これはCRPGのメリットかも

2)運営面
「1)」によって決められた枠組みをトレースする機能は1)に吸収されるためDMの腕の見せ所の
運営面の人間的な要素がまったくなくなっているのがcRPGの特徴

上記の時間が目茶かかるのは、人間が集まってプレイするばあい聞き込みにまわるだけでも
プレイヤー同士、またDMを巻き込んでの多量のPlayer間の会話が発生する。そこでのやり取りが
面白いわけで、こりゃもうPCでは再現できんよw 

ネトゲでは多量のチャットは発生するんだがTRPGのセッションの中のような会話はないな。



568 :
>>567
アドリブの効かないセッション、ただただ膨大なだけの謎、しかし1個1個の謎を解くときに
TRPGにあるような人間同士の盛り上がりは皆無なのだ。
あるのは無意味な行動選択肢の精査とシーケンスのテストだけである。

ここまで考えるとTRPG風なゲームが事実上不可能なのは既に明らかw


569 :
>>568
ルナドンが1によって語られたとき、それを1はTRPG風と書いた。
しかし、実はそれは勘違いなんだよってことでスレタイ的には終わる。

これは563が、なぜかageてまで発言した「ルナドンはTRPG要素ほとんどない」に符号する。
無論なんで563がいまさらageてまで書いたかは誰にも判らないがなw
564の指摘した通りで多分ルナドンが嫌いなんでしょうナ

ところが実は、今ここに書いている566-569なるオイラはルナドンがすきだったりするw
これが非常に悩ましい…

570 :
>>569
TRPG風なCRPGなんかできっこない、しかしルナドンは好き
つまりルナドン風RPGの面白さはなんだったんだろうか?から初めて
ここは製作技術なので製作可能な要素に落としこまにゃならんわけだ。

1はココに出没しないが1のはじめたことは完遂されねばならんのかも知れん
(注:まとめサイトは1が勝手に作ってるサイトに行ってくれヨ 562のリンクで行けるんだから)

つうわけで続きます

571 :
>>570

ルナドンは今でも根強いFANがいる、PCゲーに行けば今でもスレが伸びている
1,2発売当時(93年、94年)は魔法イフェクトのグラフィックも際立っていたので
自由度だけではなくある程度の評価を受けたのは事実だ(バグだらけ、当時の
PCではまともに動かんなどの問題もあり悪評もすごいもんだった)

しかし、それは全て過去のことだ、自由度が売りっていったって、一本道と言われる
RPGのサブクエストの豊富さをと比べたとき、配達とダンジョン攻略しかない。
ダンジョン攻略が(退治、討伐、救出、お宝奪回)
ルナドンの出るはずのない次回作に何故ルナドンフリークは盛り上がるのだろうか?
彼らはネトゲもバルダーズゲート以下のD&Dシリーズも知っているしプレイしている。
UltimaもM&Mもダンジョンシージもやっている無論Diaはやってないやつなどいまい。

それにも関わらず何故ルナドンの次回作の妄想に燃えるのか?
今では見た目もボリュームも時代遅れのルゲームなのにだ。

何かルナドンにだけある要素があるんだろう

572 :
>>571
自由、クエストをちゃんとやるのも、まったくやらんのもマッタク勝手これがポイントなんだろうか?
実はそうでもないらしいのだ。

573 :
>>572
そんな自由ならMMOにいけばイヤというほどに会える。
また悪事の楽しみも、マジに好きなやつはMMOでやってるんだ。
スタンドアロンPCゲームならではの何かなんだな。

どうもそれは、多少出来の悪いDM(GM)にあるように思う。

つまりPCがマスターをやるから、ルナティックに見える部分
「変なNPCになっちゃうぞw」「変なシナリオハンドリングになりそだぞ」なのかも知れない。

このあたりは微妙なんだが、他のcRPGが断念した、乃至は面倒なので踏み込まなかった世界
そこに迷い込んでしまったのがアートディンクなのではないか?

そしてルナドンフリークはそこを愛しているw(つまり俺たちは馬鹿者なのだナ)

574 :
>>573
566、567で言っている1)、2)を自動生成するシナリオとプレイヤーに合わせてっていうか
その場の流れでうつろうNPCや世界の状況(固定シナリオで括れないが故の曖昧さ)
これが自由の雰囲気を醸成しているのではないかな。

では、PCはバカならいいのか?

これがそうではないんだ

575 :
>>574
げげげ、ageてしまったorz

576 :
TRPGではなくルナドン風のゲームなら作れるのか?

577 :
ルナドンは要素がハッキリしてるから再現は可能だろ。
・ランダム依頼
・訓練によるキャラ成長
・RTSぽい戦闘(道標では普通のRPG戦闘だったが)
・役に立たない味方のAI
・エンディングは特定条件でイベント発生または引退

まあ、突き詰めると超お使いゲームだな。マリーのアトリエシリーズに似てる。

578 :
>>577
お使いゲームという定義が理解できないのだが、少なくとも依頼など一切しなくてもPLAY可能だよ
依頼をネチネチやるのはルナドンをあまりやったことない人だけだろうな。
いずれにせよ、577が作ったとしても全然ルナドン風になどならん。
577には興味ももてないクソゲーがルナドンなんだろうしなw 何故発言したのか理解不能
すくなくとも577にだけはここで語られたルナドン風は永遠につくれねーと思う。
577からみたルナドン風ゲームでしかないままだろう。
こんなスレなんであるんだ??

579 :
>>578必死だな

580 :
>>579
オマエガナーw つくれねえって言われて怒ってんのかよチンカスくん

581 :
>>578
まあ、あんたの中でルナドンがどれだけ美化されているかは、判った。
俺にとっての、その位置にはロマサガ1が居るな。

582 :
つ【ティル・ナ・ノーグ】

583 :
ルナドン擁護って訳じゃないが、あのゲームでお使いしかしてなかった時点で
>>577の作るゲームがつまらないものになるだろう事だけは分かる。

584 :
ゲームは所詮ゲームでしかない。
メーカーが記した遊び方は沢山ある内の一つ。
楽しみ方を見つけるのはプレイヤーだよ。

585 :
オンラインで可能なTRPGみたいなものってないのかな?
GMがサーバーも兼ねて、メンバー4,5人で出来るようなやつ。
D&Dやソードワールドがあればやってみたい、元TRPGプレイヤーの漏れ。

586 :
みんなのチャットにサイコロ機能があるらしいので、それを使って
やってる人はいるかも。あとIRCとか。
専用のインターフェースもってるソフトは知らないな〜。

普通にMMOとかのネトゲ人工のが多いしなあ。

587 :
>>586
残念、無いのか。
漏れは今はMMOやってるけど、TRPGのノリが正直懐かしい。
フリーで誰か作ってないのかな?
無いなら自分で作って見るかな? しかしルールは正直覚えていない。

588 :
ネバーウィンターナイツはどうだろう

589 :
で、ルナドンはお使い以外にどういう遊び方があるんだ?

590 :
>>587
オープンソースのチャットソフトにいくつか機能追加する程度でも神だと思うぞ。
ルールは、現物を手に入れるか、ファイティングファンタジーあたりの素朴すぎる
ルールを適当にアレンジすればいいんじゃないか?

ただ問題はゲームプレイヤーとゲームマスターを集めるとこだと思う。

591 :
>>588
ネバーウィンターナイツでググってみた。
ぱっと見普通のネトゲのような気もするのだが、TRPGのノリなんですか?
これでも日本人でもやってる人いるのかな・・・。さすがにTRPGだと英語
オンリーはきつそうだ。

>>590
ただ単に、ネットでソードワールドなんかをプレイしたいだけなんだな。
IRC+サイコロぐらいの機能なので、誰かが作ってそうなんだけどな・・。
それに出来たら自動的にHP等の増減計算もやってくれたらいいんだが。

592 :
卓上ゲーム板行ってみたら、それっぽいツールなんかが紹介されてたよ。
ちょっと色々試してみるよ。

593 :
セガから日本語版でてるよ。
マルチプレイも可。あとゲームマスターになったりとか。
ttp://www.sega.co.jp/pc/baldurs/nwn.html

594 :
>>590
そのくらいなら、暇な時に作れそうな気もするけど、
必要な機能ってなに?
・サイコロ ・判定(難しいところだけど) ・画面(絵の表示) ・ステータス周りの管理
・自動メッセージ ・チャット ・落書き板 
他になんかある?

>>591
HPの増減なんかは色々と面倒なこともあるからねぇ・・・
システム自体がしっかり明確にされていて 尚且つ 誰でも*利*用*可*のモノなら
話は簡単なんだけど・・・。


595 :
>>594

つttp://game9.2ch.sc/test/read.cgi/retro/1127955830/101-200

このスレ195が参考になるかも。
ソードワールド限定ならこれで十分イケてますなあ。

596 :
>>595
たしか、昔にソードワールド向けのやつなにかあったよね。
でも、版権元かどっかから文句が来てなかったっけ?

597 :
>>596
時代に即した対応全くせずに文句だけつけるなんてSNEも随分糞だな。
折角のブーム再燃も生かせずにまた潰すなこりゃ。

598 :
>>597
>折角のブーム再燃
最近離れてしまったんだが、SW再燃してるのか??



599 :
>>462
TRPG支援ツールの話1年前にも出てたのな


600 :
>>589は俺も興味ある。
誰か教えてくれ。


601 :
>>596
フリーのを作っても文句言うのかな?
それともそれはシェアウェアだったのか?

602 :
フリーでもルールブックを引き写したような記述があると文句言う可能性はある。
ただし、能力値を基準に判定する機能というものであればどこも文句は言えない
誰でも知ってるような手法でしかなく、誰の権利の範囲にも入らないから。

つまり、ルールとして権利主張できる範囲は限られている
目標値に対して上方ロール、下方ロールなんてのは一般的なルールでしかなく
個別RPGによらない、したがって文句のつけようがない。
また、ロールの結果をテーブルで判定するのも文句は言えない。(言えると思っている人間がバカなだけw)
しかし、ダイスの結果と判定テーブルの中の値がまったく一致してたら可能性はある。

汎用のTRPG情報管理ツールとダイスにチャットであれば文句はでない、出しようがないわけだ。
ゲーム固有の部分はユーザーが定義し記述する形にすれば問題ない。
(ルールブックはそのユーザーが持っているって前提なのだ)
ジェネリックTRPGエンジンとでも言うものになるのかなぁ

ルールブックなしでも遊べますってのは駄目ってことじゃないかな。


603 :
>>598
数年ぶりに出したリプレイが、シリーズ最長の9巻を数えるほどヒットした。
関連の短編とかも軒並み好感触を得ている。

しかし、2匹目のどじょうを狙った新シリーズは評価イマイチ。

ヒットした勢いに乗って、今の時代に合わせて第三版ルールでも作ればいいのにな。

604 :
旧来のTRPGじゃなく、クライアントソフト+ルールなら
多少は売れると思うんだけどな。

MORPG形式で部屋作って。

605 :
>>604
それはネバーウィンターナイツじゃ?
MOで部屋作って自分の作ったシナリオをプレイしてもらうって感じ。
ゲームの進みをGM目線で見れる機能有り。


606 :
ただチャットでダイス振るならIRCでtrpg用の鯖に行けばいい。
自分で鯖建てるタイプで高機能な専用ソフトはmagicalchatかな。落書きもできるよ。

個人的にルナ丼のTRPG要素は
・仲間がAIで動く
・仲間・NPCがPCに絡んでくる
・固定の一本道シナリオじゃない(自分でやること・最終的なゴールを選択できる。依頼とか)

CRPGがTRPGらしくないところは
・アイテムがやたらある。武器や防具の数値インフレ
・NPCに対するアクションが少ない
・会話パターンが少ない(何度同じことを言えば気が済むんだ?)
・通常の移動を一マスずつ歩く
・戦闘中は移動の要素がない(ARPGだとあるか)

学習型の人工無能を搭載してNPCと喋れば万事解決w

607 :
>>606

Morrowindとかは、かなりのらしくないところを克服してると思う。
NPCの会話だけはなぁ…

Ultima VIくらいNPCの反応があれば楽しいけどね。


608 :
Ultima onlineも結構良い反応が返ってくることがある

609 :
UOはNPCだと思ったらイベントGMが入ってたりと気を抜けない。

610 :
初めてかったPCソフトがルナドン開かれた前途で遊びたおしたな・・・
自分で誘拐して自分で救出するとか馬鹿な事ばっかやってたw
よーし俺の一族1000年繁栄させちゃうぞ!とか頑張っても3,4代目で飽きるだよなぁ

611 :
ガイシュツかもしれんし、ダンマス知ってる人なら知ってると思うが
クォータースタッフってゲームやったことある?
いまのとこ究極のTRPGのPC化作品だと思うんだが。
(でもほとんどADVだっつうの)

612 :
何かと思ったらPC98か。
ダンマスは知ってるけどこれはやったことないな。

613 :
尻丸出しのねーちゃんが表紙で
変なコインが入ってる奴だろ
それはともかくクリアできたのか?

614 :
ADV並に「調べる」だの「開ける」だのコマンドが多く(20個くらいある)面倒で、
面白いかは人それぞれ。>クォータースタッフ

他にもローグアライアンス、トンネル&トロールズ、ファンタジー4など
TRPGぽい雰囲気の佳作もある。

>>613 それはともかくってなによ。
「TRPGのPC化」の一つの形を示しただけで、俺がクリアしたかどうかは関係ないだろ。
無視するなり否定なり、そういう反応してくれよ。
バクかどうか知らんが途中で止まるので未クリアだよ。

615 :
>>614のやってるTRPGってのが今のTRPGとは全く違うものだと知らない様には同情を禁じえない

616 :
>>614
BUG な バグ :虫のことだよ

>>615
今のTRPG自体が惨めな存在だからなあ、寧ろ君に同情が集まるかもな

617 :
>>614
スタークラフトのゲームは難しすぎるんだよ。マイナーだし。
だからプレイした人間を見ると聞きたくなる、クリアできたのかどうか。

TRPGのPC化したときADV要素を強くすると手詰まりになる恐れがあるのが嫌だ。
同じ98でもブラックレインボウっていう奴、あれの強化版のほうがいい。雰囲気的には。

618 :
>>616
今のTRPGを何も知らない老害ワロス

619 :
まあ「TRPG風コンピュータゲーム」と「今のTRPG」はまず別物だよ。と現役より。

620 :
>>618
具体的に書いてみろよ「今のTRPG」をよw
どうせろくなもにゃってねーだろ
お前はただの新参者なんだよ100年ほどROMっとけや

621 :
>>620
お、にゃってねーとか舌足らずになっとるw
アホウが感染した

622 :
「今のTRPG」ってのが
それぞれどの辺の事を言ってるのかさっぱり分からん。

今のと言う以上ボックス時代と言う事は無いと思うが、
SWやガープス(3版)なのか
熱血専用や深淵やS=Fクラシックや初代N◎VAなのか
ALSやARAやDXや六門やゲヘナや迷キンなのか
D&D3.5eやルリルラなのか。

623 :
*初めての皆様へ解説*
このように2chに生息するTRPG畑の人々は、とかく煽りあいが大好きなものなのです。
TRPG実プレイできるようなコミュニケーション能力のある人は、2chなんかに溜まらずに
セッションやってるんですから、これは当然の結果といえますね。

624 :
>>623
至言

625 :
>>622
俺は615、618はN×VA、深淵あたりの手合いだとおもふ
ゲヘナかもw

626 :
個人の意見だけどMight and MagicとWizardryとLUNATIC DAWNを参考にしては?
クエストだけではなく、レアな道具、防具、武具を探す目的も加えるとか。
そろえることに対する喜びとかもわかるようなものはどうだろう?
世代交代とかも加えて善悪の区別とか細かい属性設定や傭兵を雇うなど
そういうのもどうかな?

627 :
誤爆した

628 :
>>616
D&D3.5eが惨めとか言う悪い子はちょっとこっちきなさい。

629 :
FEARゲーは、もはやTRPGとは別物の新しいジャンルゲーだから
参考にしない方が良いよ。

630 :
>>629
老害登場

631 :
>>630
>>620
逃亡者の負け犬が何をいまさら、ハヨおまいの大好きなRPGさらせよw
それとも実はRPGをやったことねー>>1の仲間??逃げっぷり似てるし(プ

632 :
>>631って今さらソードワールドとかやってるエンジェルちゃんでしょw

633 :
ソードワールドはファンタジーRPGとしては完成されてただろ
ここはクリスタニアとかT&Tとか出すべき

634 :
老害乙

635 :
アリアンロッドがおすすめ

636 :
>>632
所詮国産での煽りしかできねえのかヨ

>>634
はよゲロしろや、実わ初心者ですってな

637 :
あまりカッカするなよ

638 :
年寄りのポンコツ君をあまり虐めてやるなよw

639 :
>>636は海外厨なうえに老害か。カワイソウ

640 :
卓ゲから来てるのしか残ってないか?

641 :
ageちゃった
スマソ


642 :
>>640
いや637,638,639は一人の自演w
気が小さいため自分の好きなRPGの名前さえだせないまま推移してるってところだな
631、636で煽られると即反応するところに必死さが伺えるが本人は必死なのがバレバレ
コンプレックスの塊のちびり野郎をしばらく弄りつつ999でも目指す??

あまりまともなネタをやると付いてこれない631が消えるから取り扱い注意

643 :
>>639
ホラホラ、反応していいんだよオマエが今風だと思ってるRPGを言えないチンカスなのを証明するスレだからなw
ガンガレ、逃げんなよ

644 :
土曜の昼からキモイやつだなぁ・・・余所でやれ

645 :
なんつーか……本気でこういう言動をする人間が存在することに、
腹が立つ前にかわいそうになってくる。

646 :
>>643
アリアンロッドは高尚、お前らベテランはCD&Dの“ドラゴンブレスのセービングスロー”で爆笑してろよw

647 :
CD&Dって何?

648 :
>>644
他所でやれって書いて置きつつ何も書いてない644は何者??しかも即レス




649 :
で、結局アリアンロッドかヨ いやぁ、もしかしたらアリアンかなぁとは思ったがw
646乙カレー 早く申告してれば良かったのにね。アリアンねぇ無茶普通じゃねーかorzツマンネ


650 :
いや、俺はワールドオブダークネスとD20クトゥルフだが?

651 :
>>647クラシカルD&D、のつもり。
俺自身はその新和のD&Dくらいしかプレイに参加したことがない、
議論は傍から見てただけの、ただの「煽り」なんだwスマンね。

652 :
国産のやつ(同じ会社っぽい)を幾つかプレーしたけど面白くなかったな。
ルールも世界設定も時代背景のようなものもあまり魅力を感じなかった。
結局、D&Dの新しいやつに落ち着いた。これは普通のファンタジーなので面白い。

653 :
日本のファンタジーは幻想味なくて単に別の惑星の生態系、魔法も便利な超能力って感じだからな。


654 :
>>651
ということは>>618は逃げたんか?
必死だった割にはチキンなやっちゃの



655 :
>>653
日本のファンタジーってFF路線(剣と魔法と機械)がかなり強いシェア持ってるからなー

656 :
流れ的にFFをファイティングファンタジーと読んだのは俺だけじゃないはずだw

657 :
能力値が3つあるやつか

658 :
h

659 :
スレタイトルだけ呼んで書き込みしますよ
中身はぜんぜん読んでないのでとりあえず書きまくっていきます

ネットワークで出来るTRPGの雰囲気のゲームを実際に作ってみたくていろいろ調べたんだけど
めんどくさくなって結局作ってないけどとりあえず自分の頭の中を文章にしていきます
昔ネットワーク対応ではなくシングルプレイヤーのを作ったんだけど

今まで普通のMMOでは(UOなどでは)各シャードみたいな分け方で世界を分割してひとつのシャードには
2000人まで同時接続というかたちをとっていたところが多いんだけど

ひとつのサーバーがそのエリアの受け持ちサーバーで(ログインサーバーは別にアリ)
そのエリアに接続できる人数を500人(仮)に限定する。他のエリアに移動するときはキャラデーターを丸ごと
移動する形で移動。基本的にはエリアを越えた連絡などの通信は出来ないし、移動もワープなどの
瞬間移動系は無しとするルール。サーバが増えれば移動するエリアも増えていき国という概念も存在する
(ここは想像だけどサーバは自由にユーザーが増やすことも可能だと面白いかも)

フィールドは通常ゲームではグラフィックでここは草原とか山地とかのデータだけど
地形データ(土、岩、道路)
その上にあるデータ(木、花、家の壁、城壁)
などに分かれていてさらにその上にアイテム情報をおく
地形は人為的に書き換えが可能でたとえば草原を掘り起こして畑を作ったり、道を作ったりすることが可能。
もちろん木は斧で切り倒すとログに変わり岩場から石を運んで家の壁にすることも可能(大工スキルが必要)
フィールドが全部書き換え可能のゲーム。シムシティーみたいな町つくりや城つくりが出来るゲーム
(ここでもうひとつフィールドデータでは所有権のデータも存在する)


660 :
箱庭的な家を作っていくことも可能だしエリアによっては洞窟があったりするところに強力なプレイヤーが(メイジ)
中を占領してモンスターを放ったり、召還して配置したりすることも可能

実際に過去に作ったシングルプレイヤーのゲームではここらへんが結構たのしかったりした。
森を斧で切り開いて、ログで木の壁を作っていろんなドアや窓など設置して自分の家ができたりした。

エリアはサーバーが増える度に拡張するので開拓団みたいな団体でどんどん開拓して町を作っていく。その積み重ねが
後々の町や村になっていく。

661 :
やはりTRPGと付くには魔法がないと面白くないのだが魔法のシステムもいろいろこだわってみた。

魔法といえ無から何かを生み出すということは面白くないのでエネルギーの変換というシステムで魔法を実現してみたかった
魔法を使う場合はマナというのが必要になってくる。これが魔法のエネルギーでマナを変換して特殊な効果
(火を出したり、水をだしたり奇跡を起こす)というのが魔法の元の考えです。

マナは人間が持っている生理的なマナ(魔力 生きているうちは少しずつ回復 マナの量は少なめ)
そのフィールドが持っている自然のマナ(大地の力 フィールドに存在する木や植物などにある。マナの量は普通 無くなると荒れる)
フィールドのマナをすっている秘薬(マンドレーク、人参、にんにくなどなど植物系の秘薬 マナの量は少なめ)
また別格には悪魔などがもっている強大なマナや、特殊な地形に存在する膨大なマナなど

マナがたくさんあればあるほどいろんなことが出来る。
通常使用できるような魔法は人間の内部的なマナで事足りるが、地震を起こす。隕石を落とす。などの
地形を変えれる様な強大な魔法はどこからかマナを集めないと出来ない。

特殊な技術で魔方陣をフィールドに書くとそこで唱えるマナは余分に集めることが出来る。
マナを集めるとき複数人で集めると多くボーナスが付く。マナがあつまりやすいアイテムを回りにおいて集める(祭壇をつくるなど)
マナが多い悪魔などをいけにえにささげる(時には人間も)
などでマナを集めて準備などが必要な魔法も存在する



662 :
プレイヤーはいろんな種族などがあるが
よくある人間、エルフ、ドワーフ、ホビットなど種類が違えば能力も違う

人間
一番ポピュラーな種族 戦闘能力があり、マナなども普通に存在する。

エルフ
マナが人間より多めに存在する。長寿。自然の状態(マナ残有料を調べたりする検地能力が優れている)

ドワーフ
力が強いため戦闘向け。鉱山などで資材を発見する能力が優れている)

ホビット
体が小さいため物陰に隠れることができる

などなど
シングルプレイヤーで作ってたときはグラフィックスが小さいキャラほど
茂みに隠れても体がはみ出ないで隠れたり出来た。実際に隠れるときは見た目で隠れるか
隠れれないか判断してた。岩などにも体を隠せたりすることもできるが
UOのハイドみたいになにも無い広場などでいきなり姿が隠れるようなスキルではなく
まわりの障害物にうまく忍べるスキルで面白かった。
MMO対応になると純粋に伏兵などもできるわけだが、騎乗などしたらよほど大きいところじゃないと
隠れることはできないため工夫が必要だ。





663 :
今のMMOはダンジョンにいるモンスターなどはお金をもっているのがどうも気に入らない

なぜにモンスターがお金をもっているのか。それはモンスターが人間を襲ってそれを奪っているからである
しかしMMOにおいてはモンスターが最初からおかねをもちそれをプレイヤーが襲ってうばう。
お金は無限に増えていく。

このゲームではお金は価値を少なめにしたいと思う。
武器などは普通に街で売られているもので十分。魔法の付いた武器防具などはプレイヤーがつくらないといけない。
モンスターは自分の住処にアイテムを溜め込む習性を持たせておく。
ここらへんが難しいところモンスターのアルゴリズムを複雑にするとサーバが難しくなるので
仮にそうゆう風に見せるようにするだけにするか・・

ダンジョンにプレイヤーが集まるとすぐにアイテムがなくなってしまう。
一番やりたいのはプレイヤーのモンスター化

力をつけたプレイヤーは
たとえばリッチになり墓場の死体をアンデットに変えて街を襲ってもらうことになる
その奪ったアイテムをダンジョンにもちこんでボスとしてプレイヤーが存在する
そうゆうところを実現したい




664 :
プレイヤーの属性で善属性と悪属性の二つにわける

善と悪ではプレイする目的もちがってくると分かれやすい
ただし偏りすぎては北斗の拳オンラインになったり、なんのトラブルも問題もおきない寂しいゲームになるので
そこらへんはGMが調整できるようになると面白いかも

基本は死んだら生き返りは無し。その代わり死ににくい
戦闘不能=死亡ではなく、戦闘不能のまま放置で死亡という状態。
死亡時のペナルティーがきつくならないように相続制のゲーム
スキルゲームではあるが次のプレイヤー用を育てておくことも可能
トレーニングをつむことにより自動的に通常スキルの最高値100まで上げることが可能。
スキル値は100から先は対数に近い状態でどんどん上がりにくくなるが上限はなくすと面白い

665 :
ゲーム内のエリアには地形の書き換えをするNPCを配置する

いわゆる氏神みたいなもので木を生やしたり、土地を枯らせたり
するような効果を自動的に行う。
これにより、昔きたときより地形が変わっていたり、風景が変わってきたりする。
ランダム製があってもいけないところはいけない、でいいのでは無いだろうか

RPGというよりファンタジーシュミレーターゲームという感じじゃないかなと
ファンタジーの世界をシュミレート

氏神に対抗して災害を起こす悪魔も存在する。地震を起こしたり洪水を起こしたり
もろもろの役目を起こすNPCも存在する。

どちらも通常は目に見えることは無いが、魔法の中にはそれらと交信する魔法や
召還する魔法もある。

666 :
本当にそんなすごいものを作ったんですか?
家とか城とか作らせるの大変だったでしょう。

667 :
よく読みなよ

668 :
通りすがったら俺好みのスレ発見したから記念バチコン。

ここからチラシの裏。
 ↓
TRPGって、テーブルトークですよね。15年前くらいによくやってました。懐かしい・・。
ソードワールドを筆頭に、ロードスやら何やら、なんでもかんでも「なんたらかんたらRPG」って
名前ついて売られてましたよね。まじかるランドRPG(定価5千円くらい)とかまだ持ってますよ。

リプレイ集読むのが好きでした。プレイヤーの奇抜な行動に対して、GMが臨機応変に難易度
決めて賽を振る・・・。 シナリオ(目的)は予め考えられてるから、マルチシナリオじゃなくて
マルチイベントなんですよね。 いや、フリーイベントって感じかな。
プレイヤーの恣意で何でも出来る、本当に自由で、想像力と創造力を問われる世界。
すごい楽しかった。すごい懐かしい。

「歯が立たない化け物の頭にマントをかぶせて、ランプ(油)を投げつけて、たいまつで燃やす。」
こんな発想を実現できるゲームが出来たらいいですよね・・・。
 ↑
ここまでチラシの裏。

669 :
最後に、「そんなRPGををいつか作ってみたいです!」
と書けば板違いと罵倒される事もないだろうに…
(そのかわり厨房扱いされるが。

670 :
未プレイだけどダンジョンマスターはそういう事できそうなイメージがある。
NetHackは近い事ができたかな。

671 :
CRPGの場合はそういう事態をすべて想定してプログラミングしないといけないからなあ。

672 :
もっとも、TRPGでも応用の利かないマスターだとそういうことが出来ないから、
結局はゲームマスターの実力(と発想力)次第だな。

673 :
いろんなMMOではお金が溜まってくるとやることが無くなってきたり
飽きてきたりすることが多いが、お金がある人はあるなりの考えがなければだめだと思う

通常では金庫や家などで管理すれば取られることもないし、安定するが
このゲームでは鍵などはもちろん存在するが盗まれることもある。
絶対100%安全といえるところは無い。またお金を守るためのNPCも雇えるし
城主などは衛兵も雇わなければならない。

鍵などを開けるときはその鍵を開けるためにその場所に何分立っていなければならないという
時間制限がある。高価な鍵ほど開けるための時間が必要になってくるしスキルが多ければ
その時間も短縮される。

見つかった場合は犯罪フラグが立つ。
犯罪システムはそのエリア内全体に効き、そのエリア(サーバー)の衛兵やガードなどに見つかると
追われることになる。時間が経ってもこの犯罪フラグは無くならない。このエリアではまともに歩けなくなる。
賞金首も存在して犯罪やPKなどの行為で賞金をかけることができる。捕まえると賞金がもらえる。



674 :
通常のMMOのほとんどは自分のキャラクターは人間もしくはそれに近いデミヒューマンで
装備も人間風。攻撃方法も人間と変わらない。いうならばリアルのプレイヤーと同じキャラクターである

しかしこの体制でやるとPC VS 運営側という形式でしか発展できない
PKがいるゲームもあるが所詮人間対人間から抜け出せない
それなら最初から善と悪のすみわけを出来るようにするべきだと考えている
モンスター側の操作が出来るようにしている

もちろん人間側が制限あるようにこれにも制限をかけないといけない
これにより人間VSモンスター(中身は人間)という形式が成り立つため
運営側が敵を操作するよりも人間くささが出てくるようになる。

運営側はバランスを取る役割を持つべきだ

675 :
長文過ぎてろくに読んでないけど
TRPGの意味わかってるのだろうか?

676 :
つーか完全にMMOの話してるな

677 :
TRPGは死んだのだよ
そしてMMOに生まれ変わった

ダンジョンシージにTRPGができるモードってなかったっけ?

678 :
ついに、消えたな。

679 :
(´;ω;`)ウッ
帰ってくるよ、そうさきっと帰ってくる

680 :
ドラクエとFFだったらどっちがTRPGだろうか。

681 :
アドベンチャーこそTRPGとか言ってみる法螺吹き

682 :
TRPGをやったことがないHSP初心者です
ネットは携帯のみなんでupは出来ませんが作成中
基本テキストゲームにして一つの依頼が終わったら.txt化→自分で会話をいれてリプレイとして保存てのを考えてます

683 :
昔TRPGハマったなぁ・・
自分はT&Tだったけど専らGMやってた。

いつかシナリオ自動作成のTRPG風ゲーム作りたい

684 :
世界中の迷宮がTRPG風っていうかゲームブック風っていうか、
「きみたちは〜いる」みたいなテキストが心地いい

685 :
「世界樹」 orz

686 :
>>684
画面は右上に
DMメッセージWindow 「キミ達は今....」

左上にMAPWindow

左下にStatusやItemなどの情報

右下がキャラやコマンドの選択などのWindow

こんな感じのゲーム?

687 :
ローグライクの世界の広さと
不思議なダンジョンのとっつき易さを
混ぜて2で割ったようなゲームとか良いんじゃないかなぁ
ローグライクのグラフィックを強化してインターフェイスももっと取っ付き易くして
難易度ももちょっとヌル目にすればウケそうな感じだけど


688 :
>>687
それって、TRPG風なのか?
おもいっきり不通のCRPGじゃないのか?

ローグも不思議も同じようなもんだし、
ローグライクがBand系を指してるなら、話はやや変るけど。

689 :
>>684
ゲームブックと聞いてZork並みに長々と描写された画面が目に浮かんだけど多分違うんだろうな

690 :
俺は描写は短くてもいいや、ずっとPCがゲームマスターしてくれるなら

691 :
テーブルトークロールプレイングゲームTTRPGファンタジーランドワールドフィールドステージ

692 :
ロールのできるRPGがない事に絶望してる人に人狼オヌヌメ
冒険的な要素はないがロールを使った駆け引きはやり放題だ

693 :
プレイヤーがマスターやって、
コンピュータがPC動かせばいいんじゃね?

694 :
rア 君たちは洞窟の入り口にいる
   君たちは酒場で皿を洗っている
   おきなさい わたしのきみたち

695 :
こんなこと言っちゃ本末転倒だけど、
TRPGって目の前に何もないけどその場面を想像するのがいいんだよな。
簡素な画面があると、なんかそれがその世界だと思ってしまって入り込めなくなる。
かと言ってグラフィックがすごいゲームとは違う良さをTRPGに感じる。

極端に言えば一枚何かの場面の絵をバンッて見せられたほうがストーリーやらなんやら想像できて楽しいな。
なんかゲーム関係なくなってすまん

696 :
前半と後半矛盾してね?

697 :
このスレを最後まで見たけど、>>1の言うTRPG風ってのがどんな
のかさっぱり分からなかった。
前半では、「ゲーム内のキャラが生きてる」ゲームって定義してる
けど、中盤からは戦闘メインを否定して、プレイヤーキャラの自由度
とロールプレイになり、後半はゲーム的ではないリアルさ(DQの大陸
や通貨など)になってる。

698 :
>>695
Never Winter Nights は駄目ですか。

699 :
ヘクスマップとメタルフィギュアを使った戦闘を再現できりゃ95%は完成したも同然。
TRPGってD&Dゲームの事だろう?

700 :
>>699
スレ読む限りでは違うっぽいな〜。
>>1のこだわってたのは、「ロールプレイ」の部分で、ゲーム的なやり取りを
嫌ってる。NPCの台詞なんかの下りは正にそれだしね。

>>1自体がどういうゲームなのか骨格すらハッキリしてないんじゃないかな。
自分の好きなゲームの好きな部分を切り張り(パクリ)するって言ってるけど
そのパクリ部分がパクリ元同士で矛盾してるっぽいし。

ただ、個人的な意見だけど、イベントの起こし方なんかは為になった。
シンプルなRPG作ろうとしてる自分としては、動物乱獲→ドラゴンとかは、
お使いイベントと感じさせない良い演出と思える。

701 :
>>699
D&D ではヘクスマップは使わなかったと思うのだけれども。

702 :
>>701
スクエアマップにしたら100%そのままD&Dになっちゃうでしょ。

703 :
>>1が言いたかったのはTRPGとは違うような気がするよな
ルナドンやワーネバにランダムではないシナリオを加えた感じ?

704 :
難しいよね
TRPG風が好きな人は、多くが自由度の高いゲームが好きって言う印象なんだけど
ひとこと「自由度」と言っても、実際は
「いろいろやりたい人がいろいろできるゲーム」のことであって
それを人に見せると微妙な顔をされたりするし。
「いろいろ」は1より大きく本人の発想力以下の量でしかないんだな

でもって俺が制作中のゲームもルナドン的な要素を持っているんだけど、これは言うなれば
TRPGのリプレイ小説のようなやりとりを、プレイヤーの望む方向で作るゲーム…って感じ

町で休めばほぼ毎日誰かに出会う。口説いたりカツアゲしたり物を売りつけたりできる
店によって出てくる料理が違う。うまいメシやかわいい看板娘のために宿を選んだりする
怪我をしたら数日の療養期間が欠かせない。回復魔法はリスクがでかい
HPはFt(スタミナ的)とLp(生命力)に分かれて、Lv上げて増えるのはFtだけ。
強い敵は強い。ドラゴンと勝負した場合、3,4発攻撃をかわしそこなうと死ぬ
魔法はWizやウルティマみたく「力の言葉」を組む
「炎の魔法」は敵を焼き殺し、味方に絡んだ蔓を焼き、生肉を焼いて食べ、邪魔な木を焼き倒せる
1プレイを短く、舞台を狭く。ゲーム内で100日程度。終わったらよその地方へ渡り鳥
「地方」は地形も町の概観も売り物も出てくる敵も違う
ゲーム開始直後や終了時のモノローグなど、ほとんどをテキストで表現する
…そもそも自分には絵が用意できないんだけど

俺って結局どういうのが好きなんだろう
実を言うと、TRPGのセッションに参加した事は一度も無い。周りにやってる人がいなかった
でもソードワールドのルールブックとか読むのは大好き

705 :
この間、卓上ゲーム板で似たような話になってたのを見た。
何度か鯖移転してるんだけど、>1に挙げられてる関連スレね。
http://schiphol.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1014390368/

TRPG畑の人間からの見方、ということで比較してみると面白い。
「自由度」1つとっても、全く別の捉え方をしてたりする。


例えば、王様から命令されて悪のドラゴンを倒すのが目的のゲームだとしよう。
この場合、「自由度」とは何を指すだろうか。

【ゲ製板住人の意見の例】
・王様の依頼を断ることが出来る。
・王様を切りつけて殺害することが出来る。
・ドラゴン退治を無視して商売を始めることが出来る。

【卓ゲ板住人の意見の例】
・王様の依頼を断ることは出来るだろうが、断ったところでメリットは無いだろう
・王様を切りつけることは出来るだろうが、衛兵に捕われて死刑になるだけだろう
・ドラゴン退治の報奨金の代わりに、例えば貴族の地位をくれないかとねだってみよう
・ドラゴン退治をするときに、直接乗り込むんじゃなくて罠を張って倒せないだろうか


あくまで例えだけどね。
意味のある自由度というか、プレイヤーの選択が結果として返ってくるべだという考え方なのかな。


706 :
>>705
制作者とプレイヤーの視点の違いじゃないの?


707 :
>>706
いや、違うと思う。
TRPGの場合は予定調和というか、ゲームマスター(ゲーム裁定役)とプレイヤーの間に暗黙の了解があって、
持ってきたシナリオを受け入れなければ、そもそもゲームができないんだよね。
だからTRPGの自由度というのは、シナリオの取捨選択や横道を選べることではなくて、
シナリオをいかに解くか、いかに楽しむか、という所になるんだと思う。

でもそれはPCゲームでは表現しづらいというか、半端にシナリオの解き方に分岐があっても、
「あの方法ができるのに、何故この方法はできないんだ?」と逆に不満・・・
というか、コンピュータゲームであることを強く認識させられてしまうんだよな。
元々はTRPGを目指していたのに、逆にPCゲームであることを強調してしまう・・・失敗だ。

結局、PCゲームは象徴化された物の方が想像力で補完して、逆にリアルに感じたりするんだよな。

708 :
>>707
それは良くある事だよな。
ルナドンタイプのゲームも、要らない所が多い訳でも、選択肢が多い訳でもな
くて、イベント処理がプレイヤーに起因しないで処理されてるだけ。

例えば、ある程度ゲームを進めると橋がかかるイベントがあるとする。
これがクエストを起因に発生すれば従来のドラクエ型イベントだけど、ゲーム内
時間を元にすれば、勝手に町が発展した様に見える。

それまで、住人が橋がない事に困ってた発言をすれば、容易に「世界が動いてる」
と想像してリアルティを感じるって具合だと思う。


709 :
>>705
両者の違いは、
「後先考えてるか」ということと、
「実際にやって面白いかどうか想像できるかどうか」の違いなんじゃないかなあ。
無駄な選択肢を与えるくらいなら、
カットした方が作り手側も遊び手側も楽だし。
ヘタにリアルさや自由さを組み込んでも、
作り手側の自己満足になりかねないしな。
特に日本人はTRPG文化がまったくと言っていいほど広まってないから、
突然自由にさせられても、
面白さや遊び方を見つけられずにクソゲー呼ばわりで終わるだろうし。

710 :
CRPGは選択肢が複数のツリー状になっていて最後はココに収束する。
TRPGは選択肢が無限に有るが定期的は一本に収まるって感じかな?
あと、CRPGは物語性を重視してるから起承転結が無いとつまらない
つまり、後先考えないストーリーほど物語が盛り上がって楽しくなる。
逆に、TRPGは良くある問題をどう説くかであれこれ悩むのが楽しいわけで
CRPGの楽しみとは違ってる。
だからそのままTRPGの楽しさをCRPGに移すと単調なストーリーのつまらないゲームになる

711 :
今の日本じゃCRPGでTPRG的なゲームの名作を作りたかったら
技術が進歩して電脳にジャックインして遊ぶゲームができない限り受けないと思うなー
実際に体験なりしてみないとCRPG的なストーリー重視のRPG観から抜け出せない

712 :
>>711
今でもネトゲでゲームマスターが起すイベントがそんな感じじゃないかな。

713 :
ここの住民的には TheElderScrolls シリーズはどうよ

714 :
>>711
ストーリーはTRPGでも出来るよ、ていうかそれなりに生まれるよ
711の言うようなCRPGの物語性って言ってJRPGのムービーゲーのことだよね?
それやるなら映画観るよって感じの人の方が多数なんだよね。
実際ムービーゲー好きの人ってPS2世代だけなんでそんなに多くないんだよ
その手の市場はどんどんシュリンクしてきてるしさ、その人たちにはFF13で良いんじゃないの?
自由度なんかいらないでしょ

ま、TRPGプレイヤーはもっと少ないけど(笑)

715 :
>706
分からなくも無いな。

TRPGはゲームマスターが製作者で、プレイヤーが遊ぶ側と明確に分かれてるわけじゃないから、
プレイヤーにも製作者的な視点が求められるのかもしれない。



それで思い出したんだけど、ログを見てると
TRPGのプレイヤー側の面白さについてばかり議論になってるよな?

TRPGをやらない人間には分かりづらいかもしれないが、
GM側の面白さは含まれないのだろうか?



716 :
初期のwizみたいにコンピュータの性能的に出来ることがかなり限定されてて
グラも貧弱なゲームのほうがかえってTRPGっぽい想像する楽しさみを見いだせそう

717 :
GMをCPUに任せたのがCRPGの始まりだからなあ。

718 :
今最もスタンダードなTRPGといえば?
http://lislog.livedoor.com/r/13149

アンケート実施中です。

719 :
>718
板違い。
こっちまで出張してくんな、卓ゲ板の恥が。

720 :
>>715
GMができるRPGはもう既にただのTRPGではないだろうか?
いや、プレイヤーがCPUなら違うだろうけど、楽しくないだろうw

でも、オンラインで気軽にGMできるようなシステムはいいかもね。
戦闘の判定なんかをCPUに任せれば、大幅にプレイ時間を短縮できるし。

721 :
UOだと一般プレイヤーが人を集めて手作りイベント開催したりしてるけど、
あれはネトゲを利用したTRPGみたいなもんと言えるんだろうか。
でも運営スタッフ何名かに役割割り振ったりするから
ゲーム全てをコントロールするGMとはまた違うか…

722 :
RPGツクールなんかは、確かにGM的な要素かもしれない

723 :
カードゲームやボードゲームで言うところの、
「銀行役」「親プレイヤー」みたいな、特殊な役割を与えるというのもアリか。

724 :
>>723
俺がルナドンの派生物でやってみたいと妄想してるゲームは宿屋のオヤジ
っていうか冒険者達に仕事を回す役。
でも、仕事の発生がプレイヤー(宿屋のオヤジ)の住んでる世界とかかわりをもって
発生してくるような展開がやってみたい。その上見込みのある冒険者キャラにアイテムを
やったり、仲間を紹介したりしして成長させるようなゲーム。

住んでる世界でも幾つかの勢力があってどこに加担するかとかを仕事のまわしぐあいで
関与できるような世界。もちろん悪人冒険者キャラを使って悪徳商人のところからアイテムを盗ませたり。
それが実は政争の道具として非常に需要で、もってこさせたアイテムを運ぶ重要人物の護衛を馴染みの
冒険者に依頼したりできると良いなとか思いますな。

こうやってやりたいものを書いてきたらマジで作りたくなってくるよねー


725 :
ぼうつく(冒険者ギルドをつくろう!)

726 :
そういえば、TRPGを元にした同人AVGが出たとか

727 :
ゲームブックを元にしたやつなら知ってる

728 :
>>705
亀だけど興味深いなと思ったので

この差っていうのは相手を人間と思ってるか、CPUと思ってるか、じゃないかな。
人間のマスター相手でいきなりNPC斬りR、なんてやるのはあまりに無礼だし
マスターがブチ切れてゲームが終わりかねん。
でもCPU相手だとそんな心配はないし、逆にこちらが気を使っても全く無視。
どうせ理解なんて望めないなら、自分勝手な欲望プレイを楽しむか、わざとムチャして
CPUの奇怪な反応を楽しむ方がおもしろい。

「自由」が思い通りになる事だとすると、まず「不自由」なもの、思い通りにならないもの
がないと「自由」と感じられないわけだ。
(例えば足が不自由な人は歩けるだけで自由と感じるだろうが、健康な人はそんな「自由」に
気付かないし感じない)
その上で、その「不自由」をどれくらい解消できるか、その落差が「自由度」ということになる。

「他人」はこの上なく思い通りにならないけど、理解し合う事で解消も出来る。
ものすごく「自由度」の落差がある。
だからプレイヤーもその理解を見越した上で「自由」を追求する。
「CPU」は思い通りにならない上に理解も望めない。
プレイヤーもそれを見越してるから、少しでも理解させようと攻撃的になったり、
無視できないようなムチャをやりたくなるんじゃなかろうか。

個人的に自由なゲームを作るポイントだと思うのは、プレイヤーの思考を制限する事だと思う。
>>707さんの言うように、下手に分岐があると想像力が解放されて、急に世界が窮屈になる。
ゲームの趣旨に沿う形でプレイヤーの行動を制限して、その中であれこれ可能性を考慮させる。
>>724さんのアイデアは、自然な形で行動が制限されつつ、その範囲で色々な選択肢を予感させる
という意味でかなりいいと思います。
逆に言えば、こういうフレームを必要とする辺りがコンピュータゲームの限界かな、と感じもする。

書きたい事書いたって感じですいません

729 :
>728
なるほどねー。
それが正しいかどうかは分からないけど、なんか納得した。

730 :
TRPGの基本は対話だからね
コンピュータが相手という時点でおのずと限界を抱えてる。

ただコンピュータは1度に大量の情報を処理できるという点では人間の比じゃない。
グラフィックや物量の作り出すリアリティーはTRPGには真似できない。
コンピュータは「広く浅く」、人間は「深く狭く」という感じだろうか。

オブリビオンでもそうだけど、自由を支えてるのは基本的に物量だと思う。
一つ一つは浅いけど、それが大量にあってしかも変化する。
とても全部は把握できない、と感じると、それを想像で埋めようとして
「世界の広がり」とか「生きている」感じにつながるんじゃないかな。
(もちろん、不確定が不利につながる、という恐怖感を取り除いておくのも重要)

俺はむしろどんどん想像させた方がいいと思う。
その代わり、プレイヤーの想像を超えるような物量や変化を与え続けられるなら、ていう
条件付きだけど。
いや、それ自体が限界があるって事なのかな、うーん。

731 :
対話はただのインタフェースにすぎんよ。
本質は戦闘。環境と駒が作り出す状況の多様さにある。
どの能力を使って問題解決するかを考える遊びだということだ。
解決不可能なら撤退してもいい。相手の性質を利用して誘導してもいい。
「このイベントは必ず勝利して通過しなければならない」
といったストーリーに奉仕させるための不自由さは極力排除しなければならない。
必要なのは行動による状況の変化や結果の連鎖であってストーリーではないのだ。
無論、プレイヤーの行動によってのみ状況が変化するのでは面白く無い。
NPCも独自のも価値観と目的をもったAIによる自律行動をし、NPCの行動でも状況の変化が
あるように・・・なんだ、これではオブリビョンではないか。

732 :
環境の変化に受動的に対応するのが最高とは思わんけどね。
ただコンピュータゲームの可能性から考えれば、それが最善だろう。
あくまでTRPG「風」ってことだ。

733 :
>>731
そう?オブリでいいの?

734 :
オブリはAIによる自立行動と、シナリオのスクリプトベースの動作の
協調が取れていない欠点がある。

スクリプトで「いつでも我が家に寄ってください」と言っていた人物が
AI制御に切り替わったとたん、「誰だ、出ていけ!」と言ったりする。

735 :
そう。だから方向性としては正しくても、最高到達点ではない。


736 :
>>735
まあ、とにかくPCゲーム板にかえりなよw


737 :
小規模でやるにはなかなか難しいだろうなあ。
なんか良い方法は無いものか。

738 :
>>736
君も病院におかえり

739 :
>>724
The Elder Scrolls V Morrowind
The Elder Scrolls W Oblivion
みたいなシステムだね

740 :
>>739
ほう?TESがそんな融通の利くプレイ環境を提供できるとは驚きだな



741 :
ゲームはついに「正解のない面白さ」に辿り着いた!
今年を代表するゲームが「わがままファッション ガールズモード」である理由
ttp://business.nikkeibp.co.jp/article/life/20081029/175654/

全然関係ないけど、これこそTRPG風なんじゃないかな、と思った。

742 :
UOでもコーディネートしたセットを売ってるプレイヤーはいたけど、
なんせ商品数が少なかったからなー。

743 :
不自由が工夫を生む

744 :
そのへんは日本人の得意技だよね

745 :
>>741
これ爆売れなんだってね

746 :
任天堂が出してるから売れれるんだあってサードが出してたら即ワゴン行きだな
昔同じようなテーマの奴が何個も出てたけど殆ど売れなかったし
あたまがたらないスイーツ(笑)向けをだますために新しいDS出したし
これから先こんなもんがいっぱい出てくんだろうな

747 :
>>746
ゲハに帰れよアホウ

748 :
これ、雰囲気がTRPGっぽい

ttp://www.freem.ne.jp/game/win/g02037.html


749 :
ならこれも
ttp://www.darkdisciples-rpg.com/

750 :
昔のウルティマみたいだね

751 :
タリスマンやルーンバウンド、ディセントは板違いですか?

752 :
>751
こういうのもある。どっちが相応しいかは迷うところだが。

【オセロ,将棋】ボードゲーム【囲碁,War】
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/gamedev/1057763418/


板違いかどうかは、それらの何を語りたいかによるだろうね。


753 :
>>752
ありがとうございます。
自分としてはRPGボードゲームの良い部分もコンピュータRPG
に取り入れらなないか考えているところなのですよ。
それなら、この板だろうなと。

754 :
753捕捉
もちろん良い部分とはRPG的要素の部分です。
他プレイヤーとの抗争とかシナリオが抽象的ながらも
動的に作られていく部分とかです。

755 :
微妙にすれ違いだが、実家から『火吹き山の魔法使い』を回収してきた。
この雰囲気を見下ろし型RPGに落とし込みたい欲求がムズムズと…。

756 :
>>748 みたいなのを発展させて何か作ってくれ。

757 :
CRPGではあれが限界という気もする

758 :
>>755
現代風にリメイクしようぜ。エロゲ要素を追加するとか。
タイトルは「潮吹き山の魔法使い」で。

759 :
T&Tとロストワールドのことか

760 :
自分でキャラ作成ができることをまず大前提にして欲しいな

761 :
シナリオクラフトとかランダムダンジョンとかはこのスレ的にはどうなん?

762 :
>761
シナリオの提供方法であって、別にどうこうってこともなくない?

763 :
例えば自分がいてNPCがいて、
シナリオクラフトでできたシナリオに参加してみたりみなかったりとか
ランダムダンジョンに潜ってみたりみなかったりとか

書いてからルナドンだなーと思った

764 :
シナリオクラフトと、ランダムシナリオ生成システムは似て非なるもの。
ランダムダンジョンは後者に近い。

765 :
シナリオクラフトって何のゲーム?

766 :
例えばN◎VAの神業をCRPGで再現するにはどうしたらいいか、という発想。神業合戦含めて。

767 :
>765
ごく最近のFEAR製システムの一部に搭載されているフレームワーク。
まだまだ進化途中って感じだけどね。

クラフト搭載のゲームを遊ぶ時は、基本的にシナリオクラフトルールを使う……ということではなく
急に遊びたくなったけどシナリオの用意が無い時とか、キャンペーンセッション中の気分転換とかに使う。
ちょっとしたボードゲーム風。

で、

 (1)キャラクターの設定(物語の導入部分の設定)
 (2)「宝探し」、「犯人捜索」、「物品の運送」などの全体の流れ
 (3)実際に起こるイベント
 (4)ボスキャラのデータ

この辺を生成できたりする。もちろん一部をツールに頼らずに作ってもいいけどね。
ちなみに、(3)は実際のセッション中にダイスを振って随時決めていく。

一見すると、昔からあったランダムでシナリオを生成するツールにすぎないんだけども。

768 :
モンスターメーカー4程度のランダムシナリオ
(地形・対象・任務の3つの属性でダンジョンを作る)
でも十分楽しめるよね

769 :
>>767
載ってるシステムを教えてくれ
参考にしたい

770 :
>769
そんなに詳しくはないんだけど、以下の3作品にあったのは確認した。


 システム名      掲載サプリメント名
------------------------------------------------------------
 アルシャードff    ウィンカスターフォーチュンサービス
 アルシャードガイア エブリデイマジック
 ダブルクロス2nd   ラディカルドライブ


771 :
>>770
サンクス
元のゲーム知らないのにポチってみたぜw
来たら読むぜw

772 :
TRPGってさ、基本的にGMの手のひらの上で踊らされるモノだと思うけど、
昨今の流行として、「GMが示した枠内であれば自由に踊っていいよ」みたいな考え方があるのよ。


例えば、酒場で仕事の依頼を受け、宝物が眠った洞窟へと向かう冒険者たち
……という定番のオープニングシチュエーションがあったとする。

 ■従来のセッションの場合
 依頼を提示されたら、その内容や報酬を吟味するわけだ。その上で引き受けるかどうかを決める。
 もちろん断ることも自由だ。
 そのセッションはそこで終了になってしまうかもしれないけれど。

 ■昨今の傾向
 GMから、最終的にしてほしいことを提示される。例えば「財宝の眠る洞窟へ向かう」だとする。
 ハンドアウトというルールに則り、この目標が明示される場合も多い。

 PLは最終的に洞窟へと向かえばよい。その過程はPLに一任される。
 そのまま依頼を受けるもよし、何らかの方法で自力で洞窟へ向かうもよし、
 「ラピュタは本当にあったんだ!」と父の遺言をでっちあげて向かってもいい。


……まあ、これは極端な例だけどね。
最終的な目標が縛られるから自由度が無い!と感じる人もいれば、
逆に、目標が明示されているので、(セッションを崩壊させないライン以内で)自由に遊べると主張する人もいる。


前置きが長くなってしまって申し訳ない。
シナリオクラフトは、この考え方を前提に作られていると思う。

単にチャートに従ってイベントをランダム生成するだけじゃなく、
ランダム要素を楽しみつつ、シナリオクリア(もしくは中間到達点)を目指して、それぞれの場面を作り上げるという。

773 :
その極端な例を実現させたのがAマホか
ただの依頼を受けるのに「酒場でマスターから」「盗賊絡まれているところを助けた少女から」「ギルドなどのPLが所属する団体から」とか複数の道を用意するんだな。

ということは、結果は同じでも過程が違えば自由度は高くなるっていうか、TRPGっぽさが出るってことか?
俺としてはこれにマルチエンドをつければかなり面白そうだと思うが

774 :
過程が違うっていうのは重要そうだな。
それだけだと、普通のユーザには一本道で自由度が無いとか言われそうだけど。

775 :
そういうのは、ストーリーの組み合わせ数が爆発するから、デバッグでRるよ。

プレイするには面白いんだけどね。

776 :
現実的なゲームシステムに落とし込むと
話の要所要所で「このイベントに参加するのは決定として、
どうして参加することになったかの選択肢を与える。
選んだ理由によって、ゲーム中のミニイベントや
NPCの台詞回しが変わったりする」ってシステム上で
どの理由を選んだら一番面白くなりそうかとか
キャラにあり得そうかとか考えさせることになるわけだが
そうするとプレイヤーがキャラクターそのものの立場ではなく
シナリオの作者により近いところで操作することになると思われる

予想される批判としては自由度がうんぬんよりもむしろ
プレイヤーが一歩引いたところにいないといけないから
話に入り込めないとか言われることの方がありそうだ

777 :
ところで俺の場合ゲーム中にTRPGっぽさを感じる上で大事なのは
ゲーム中で扱う数値の桁が小さくて計算式も場合によっちゃ暗算できることがあるんだがどうだw
見た目の数字の大きさで派手に見せるのはやめてシステムの出来で勝負しようぜ

778 :
>777
TRPGじゃないが、実際にボドゲをやってるような感覚、ってやつだな。

779 :
真・女神転生TRPGとかはTRPGなのに3桁の計算が頻繁に必要なんだよな。

780 :
場合わけが爆発してデバッグが困難になりそうだったら問題の切り分けを試みればいいだろう。
たとえばオブジェクト指向的アプローチとか。

シナリオデータはやってほしいこと(メソッド)だけを記述して、その実装はキャラクターに依存する。
たとえば「商人の護衛を依頼される」という枠組みだけシナリオで提供したら、
各キャラクターに
護衛→酒場から依頼を受ける
護衛→仕えている領主から依頼を受ける
護衛→とにかく巻き込まれる
などのシチュエーションが用意されているわけだ。

781 :
小さなシナリオを積み重ねていくようなCRPGで
1つのシナリオごとに2〜3個ずつ解決方法があると、それっぽくならない?

782 :
それだとキャラクターを新しく作ってもシチュエーションは新しく追加されないからさ
キャラクター作成時にスクリプトを記述できる場所を追加するんだよ

「護衛のシナリオの場合にこのキャラクターが言うせりふ」みたいなの。

こっちのほうが今風のTRPGっぽい。シチュエーションの詳細を詰める権限ががマスターではなくプレイヤーに与えられている部分とか。

783 :
それはどちらかというとPBW臭が漂ってて嫌だなあ。

784 :
>PBW

ぐぐってみたら昔メールRPGとか言われてた類のやつだね。
TRPG雑誌に必ず1企画はこういうのあったし、
TRPG風ゲームっていう位置としては悪くないんでは

785 :
>782
4以降のドラクエとか、テイルズシリーズとか、仲間はコンピュータが操作するタイプのCRPGでさ、
程度の差はあれ、プレイヤーが仲間の動きをカスタマイズできるものも多いじゃない?
要は作戦コマンドなんだけど。

ああいう感じで、戦闘以外のシーンでも
性格とか口調とか、そういうのをカスタマイズできたら面白そう。

それでもあまり現実的とは言えないけどさ。

786 :
聞いた話だがNWNではラスボスが即死する弱点の情報を金で買えるとか
普通にやってたらまずできないがとにかく買えるらしい

>>782
今風っつーかFEAR風じゃねえかw

FEAR風だったら大事なのはライフパスとNPCとのコネだと思うが

787 :
ライフパスとコネかー。
コネがFEAR風かどうかって聞かれると、ちょっと微妙だが。

コネをリソースの1つとして使用していくCRPGか、悪くはなさそうだな。
単なるコンプ目的になったら意味がないけど。

788 :
急に止まった?

789 :
>>740
>>724のうちニ段落目はまさにTESがすでに実現していることだよ。
どこの勢力(House)に属するかでNPCの対応も異なれば引き受けられる仕事も異なる。
Morrowindという、ダンマーと呼ばれるダークエルフが住まう島に帝國が入植している世界。そこにHouseというダークエルフの
派閥の生き残りが存在する。第6のハウスDagothが、最後のボス Dagoth Ur に連なるハウス。
あるHouse(フラール)は帝國よりで、あるハウス(テルバニ)は帝國とは敵対的で、あるハウス(レドラン)は中立。
帝國寄りはアルゴニアンという爬虫類人間と猫人間に対する奴隷制度を支持し、
中立のハウスはその奴隷制度に反対し、帝國よりのハウスが奴隷を使って運営している鉱山を
廃坑に追い込もうとする。それぞれのハウスはヤクザのような、派閥のようなもので
お互いに対立している。 この島は人口の半分がダンマーで占められている。
この世界には、その他帝國人(ローマ系)、ブリトン人、レッドガードと呼ばれる黒人、ボズマーと呼ばれる間抜けで
チビなウッドエルフ、アルテマーと呼ばれる長身のハイエルフが住まう。
ドワーフは絶滅して、今生き残りはこの島にはたった一人しかいない。
北西にはBloodmoonという、狼男が住まう島あり。ノルドという金髪の民族が住む。
さらにこのモローウィンドにはアシュランダーと呼ばれるダンマーの遊牧民がいる。彼らは
しまのあちらこちらにキャンプ場を構えている。
彼らの中には、自分の前を通りかかる通行人に容赦なく襲いかかる者もいる。


790 :
もうちょっと読みやすく

791 :
シナリオクラフトの本買ったが
まだ読んでねえw

792 :
どんなの?

793 :
シナリオクラフトはどうなったんだろうか

794 :
TRPGねぇ。
RPGや、せいぜいADVじゃないと、TRPGのエッセンスは借用しづらいなあ。

795 :
>>1のサイトまだ追ってるが、
未だにこいつ出来かけのエンジン作っては満足して、
また新しく作ってを延々と繰り返してるぜ。

796 :
>>795
ほう?

797 :
まだやってるだけでもすごい

798 :
流石に話題が無いか

799 :
ttp://www.freegameclassic.com
コンテストに出そう。
小さくまとまってしまってはいけない。
3分で世界を革命しろ。

逆にこんな人はいりません。
「エエカッコしたモノを作りたい人」
「フリゲを芸術作品と勘違いしている人」
「サブカル系の人」。

800 :
コピペにレスするのも何だけど、これってスレ違いだよな。
TRPG云々という時点で3番目の条件に合致してしまっている。

801 :
801ゲット

802 :
RPGならツクールでいいかなあ。
流石に自前で組むには面倒だ。

803 :
1つの目的に対し、複数のルートを用意するようなゲームは日本人には受け入れられにくい、
なんて言ってる人が居たんだが、実際どうなんだろうか。

804 :
ギャルゲーなんか日本のお家芸みたいなものじゃないか


805 :

どういうのかわからん

806 :
>>803
縛りやりこみを何だと思ってるんだそいつ

807 :
ts

808 :
>>803
目的や期限はあるんだけどあとは自由ねってのは好きだな
リンダキューブとかガンパレとか

目的作るのが苦手なイメージあるけどどうなんだろ?メタルマックスも日本人受けしてるけど地味に目的誘導してる感あるし

809 :
日本はキャラゲーの方が受けるからな
で、イベント一つでキャラたちが長々とやり取りしてんのに複数ルート作ったら容量が全然足らないって話

810 :
腹へった

811 :
age

812 :
簡単にお金が稼げる方法興味ある人だけ見てください。

グーグル検索⇒『来島のモノノリウエ』

1QF1DCZKYN

813 :
ちょっと前のアバター的な仮想世界の住人となって冒険するみたいなものか
期待して保守

814 :
ルナティックドーン
ロードス島戦記
ソードワールドPC
ソードワールドSFC

バルダーズゲート
アイスウィンドサガ

TRPG風のゲームって、すたれちゃったね
大好きだったのに

815 :
Tはタクティクスじゃなくてテーブルトークか。

最近の多くのゲームはチャット機能ついてるから本来のテーブルトークに近いんじゃないのか。

816 :2019/05/12
カードワース
モンスターメーカー
今ならスマホとかでこの手のゲームが遊びやすいんじゃないかな

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