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◆MUGEN 総合質問スレッド 19◆


1 :2012/11/14 〜 最終レス :2016/04/03
このスレッドは「MUGEN」についての疑問を解決するスレです。
基本、応用の他、製作関連まで幅広く対応しています。
【質問者への注意】
1.まずは自分で調べましょう、スレ内に同じ質問はありませんか?
  (ココで質問する前にテンプレのサイトを覗いて見ましょう。)
2.英文でも頑張って調べてみましょう。
3.質問内容は具体的に書きましょう。
  (エラーメッセージが出た時はどんな時にどんなメッセージが出たのかも書きましょう。)
4.キャラ・ステージがどこでDL出来るかを聞くのは禁止事項です。
5.質問しようとしていることはまずGoogleで検索してみましょう。
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません
7.音声プラグイン関係の質問はパソコンとの相性問題が大半のため自力で解決してください。
【回答者への注意】
1.調べればわかる事を安易に答えない。そこで答えてしまうと調べないで質問する人だらけになります。
2.キャラ・ステージ・データ等DL出来る場所を教えない。
3.上記質問者への注意を読んでいない、もしくは理解していない者には答えない。
■前スレ
◆MUGEN 総合質問スレッド 18◆
http://engawa.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1326446031/
■関連スレ
>>2
※ 次スレは>>950が立てて下さい。
  もし無理だった場合は、速やかにその旨を書き込む事。
※ 容量が500KBに達しそうな時は早めに次スレを立てましょう。

2 :
■MUGEN本体
no limit winmugen patch (Windows)
※MUGEN解説の無限小学校にあります
MUGEN ROUNDABOUT (DOS)
ttp://mugen.seeds-9.com/
RANDOM SELECT (Linux、Win Plus、Hi-Res Win)
ttp://randomselect.piiym.net/
■MUGEN解説
無限小学校
ttp://mug1.anikipedia.com/
M.U.G.E.M.解説
ttp://www.geocities.jp/byte10242048/
■MUGEN製作関係解説
トリガー内容
ttp://homotaro.s44.xrea.com/tr.htm
ttp://homotaro.s44.xrea.com/triggerref.htm
ステートコントローラ一覧
ttp://homotaro.s44.xrea.com/scr.htm
ttp://homotaro.s44.xrea.com/sctrlref.htm
クリエイターズJAPAN2
ttp://cj2.pv.land.to/
■その他
M.U.G.E.N wiki
ttp://www13.atwiki.jp/mugen-complete-wiki/
■公式
Elecbyte
ttp://www.elecbyte.com/

3 :
建ってたのか。>>1おつ

4 :
落ちてたのか
1乙

5 :
糞スレ立てんな乙

6 :
ダルシムのゲンコツみたいに連打した分だけゲンコツを長引かせるんだけど
相手も連打した分だけ投げを終了させるにはどうすればいいの?
取り込んだ相手に自分の変数を弄らせるとか出来るの?

7 :
>>6
出来る
ステート奪う=P2を自分のステート上で動かす
P2のステートを奪うとP2のコマンド入力はP1のCMDファイルを参照するようになる
そしてそこでVarSetとかするとP1の変数が変化する

8 :
>>7
P2StateNoで飛ばして取り込んだ相手にVarSetで変数をセットしたけど自分の変数に変化無いですね
取り込んでもVarSetって相手の変数を変えるだけみたいです

9 :
すまん勘違い
ステート奪って変数変えたら相手の変数がかわっちまう
敵のコマンド入力も参照できるんでenemynear,command="holdup"とか"a"とか
KFMにも定義されてる一般的なコマンド入力検知してP2側のレバガチャは自分のステートで変数加算

10 :
>>9
おおお!できました!ありがとうございます

11 :
今さらだけどステージ選択の番号って何順?
キャラとちがってselectに配置する順と別だよね?

12 :
http://mugenguild.com/forum/topics/uno-tag-system-ver-2-5-updated-nov-09-2012-144106.0.html
これで出力された専用のdefを登録してもエラーが出るんだけどどうやったら使えるの?

13 :
>>11
select.def内の[Characters]で定義されたキャラ専用ステージが登録順(select.defを開いたとき上から書いてある順)に並ぶ
その後で[ExtraStages]で登録したステージが登録順に並ぶ
キャラ専用ステージと被ってる場合は飛ばす
具体例として
[Characters]
kfm
kfm
kfm
[ExtraStages]
stages/stafe0.def
stages/stafe1.def
stages/stafe2.def
と言うように登録するとstage0,stage1,stage2の順番で並ぶ
[Characters]
kfm, stages/stafe2.def
kfm
kfm, stages/stafe0.def
[ExtraStages]
stages/stafe0.def
stages/stafe1.def
stages/stafe2.def
とするとstage2,stage0,stage1の順番で並ぶ
間違ってたら誰か訂正よろしく

14 :
>>13
ありがとうございます。キャラ指定の影響とは気づきませんでした。
とても勉強になりました。

15 :
Mr師範・改のAIってどこを変えればいいんだろうか

16 :
攻撃くらい中に State-2 のChangeState で抜けるようにを作ったんだけど投げ技を喰らってるときはそのままにしたいです。
どうすれば相手に掴まれてるかわかりますか?

17 :
-3か-1に抜け用のChangeStateを置けばp2statenoやtargetstateからは抜けられなくなるかと
どっちに置くかは好みで

18 :
アフロン氏のレイって動画使用は可なんですか?

19 :
久しぶりに最初からやろうと思うんですが、KOFとSFのキャラはどの製作者さんのがいいですかね?
お気に入りの製作者さんとかいますか?

20 :
ごめん、聞きたいんだけど…
『The King Of Fighters Memorial Special Edition』を開くパスワード、どこにあります?
かなり探しているんだけど見つからない…
youtubeでこのゲームの動画があって、パスワードも載っていたんだけど、打っても弾かれる…
知っている人いたら教えて下さいm(_ _)m

21 :
>>17
-3に置いてできました!ありがとうございました!

22 :
今現在時止め返しできるのって悪咲さんのキャラだけですか?

23 :
MUGENには時止め返しって言う処理はなくて、「@@っていう敵が時止めコマンドを入れた時にどうする」って言う風に対応させてるだけだからな
多分他にはない

24 :
質問ですが&&の意味は分かりますが&単体だとどういう意味になるのですか?

25 :
>>24
bit演算用
0か1のどちらかが32桁並んでいる
MUGEN的に数値の上限があるんでそれによって1と2の1〜30乗の数値を表せる
で、&は比較した32桁のそれぞれの桁がお互い正なら1を返すのでみたまんまandの意味
それでこれを何に使ってるかというと大抵は変数1個に複数のフラグを収納するための圧縮につかってる
Var1個で30個のオンオフのフラグを保管できる
普通にキャラ作るなら圧縮以外の他の用途はあんまりない
ちなみに余剰で変数に格納する方法では0〜9の数値を9個と0〜2の数値を1個格納できるんで用途にあわせて使い分ける人が多い

26 :
Castlevania Fighterってコンプゲーから
キャラやステージって普通のmugen本体に移動する事ってできますか?

27 :
コンプゲーからの移植は可能なものと不可能なものがある
原因は「コンプゲー用に変数を整理、一部または全部を共通化することで、『敵のステートを奪い、変数を変更することで正常に動作する技』を搭載してる可能性がある」から
つまり、コンプゲーAのキャラは全員Var(16)を「特定の技を食らった時に相手のステートナンバーと自分のステートを見てフラグ管理をする」為に使ってるとすると、
そういう場合にこのVar(16)を弄る技を外部キャラにかけるとそのキャラはVar(16)を別のことに使ってるかもしれないからバグの元になる
そういうものが無いキャラは移動可能だが、そのコンプゲーがどうなってるかは知らん
「改変移植していいかどうか」も考慮した上で、「そういうステート式をちゃんと読めて自分で改変できる」のでないならやるな

28 :
>>27
ありがとうございます。
自分にはまだ無理そうなので諦めます。

29 :
ローゼンムゲン?は大丈夫そうだった にじうらは多分いじらないとだめ

30 :
勝利時に相手のステートを奪った状態だとなかなか勝利ステートに行かないけど
勝利時にすぐに勝利ステートに行くのは、「相手のステートが5150なら」が条件?

31 :
コンプゲーで思い出したけど、マッスルファイトのキン肉バスター返しのようなのは
投げを投げで返すので再現ってやっぱり難しいのかな?
ステート奪う所を切り返せる匙加減次第で熱いキャラが作れそうだけど。

32 :
MUGEN1.0プラグインフォルダに<NiciousMUGENBGM>を追加、mugen.cfgに記入してもBGMが鳴らない
soundフォルダにmp3も入れてあるしステージ.defにも記入してあるのにダメ
どういった原因が考えられますか?

33 :
>>31
技術的に出来るか出来ないかなら出来るけど
現実的に出来るかと言うとコンプゲーか自作キャラ間での対応くらいかな…

34 :
ステート奪わないで、自分も相手もX軸カメラを追わなくする(画面両端に壁ができる)にはどうすればできますか?
両端にplayerタイプのダミーヘルパー置く方法だと相手がそれに反応して振り向いてしまいます

35 :
ヘルパーをリダイレクトした時、味方や相手にも同じIDのヘルパーがいた場合
間違えてそれを参照してしまうことってありますか?
ヘルパー射出ステートでIDを「20000+id」とIDの被りを防止?する記述を見て思ったのですが

36 :
>>34
normalタイプのヘルパーを両端に出してヘルパー用ステートで
[State screenbound]
type = screenbound
Trigger1 = 1
value = 1
movecamera = 1,0
を実行してみては?

37 :
>>36
できました!
ありがとうございます!

38 :
一つのcharaフォルダを複数のスクリーンパックで共有する事ってできますか?
○○.exeで起動したら○○、△△.exeで起動したら△△のmugenが起動みたいな感じで。

39 :
指定先変えるだけでいけなくない?
手っ取り早いのはシンボリックとかジャンクションとかいう方法でも行けそうだけど

40 :
バッチファイル使え
mugen -r なんとか/system.def
みたいな感じで使い分けできる

41 :
スクリーンパックで、たまにキャラセレクト前にちょっとしたムービーが入ったりするのがあるんですが、
そのムービーを無効化して、普通にすぐキャラセレクト画面に移行させるにはどうしたらいいのでしょうか?

42 :
systemファイルのアニメーション部分の行を消すしかないね。
構造はエンディングやオープニングと一緒。

43 :
>>42
ありがとうございます。
ここに書き込む前もわからないなりに試したんですが、消えたのはロゴとOPムービーのみで、目当ての物消えませんでした。
[Files]以外だとすると、どこをいじればいいのか。
mcmでsystem.sffを見てみたら340〜429くらいでキャラセレクト前のムービー確認できました。

44 :
340~429で捜査するしかないな。
アニメーションの記入方法をググってからairファイルがテキスト形式の場合どういう法則性で書かれてるのか調べてきたほうがいい

45 :
悪咲氏のイングリッドを使わせてもらっていたのですが
立強Pのあとにどのボタンを押しても
LV3超必が暴発するのですが同じような症状になった方いらっしゃいますか?
よろしければ対処法を教えていただけると助かるのですが…

46 :
そういう処理をしてあるんです。なぜかは知らないけど
直し方はコマンドファイルで暴発する派生先へのルートを消すのでいけるはず

47 :
理解不足で未だにできてません。system.defで該当してるっぽいのを見つけました。
[SelectBGdef]
[SelectBG 0] ;"Select your fighter" Animation
type = anim
actionno = 201
layerno = 1
start = -160,0
[SelectBG 0] ;fond mouvant degrad・
type= normal
spriteno = 110,0
start= -160,0
tile = 1
[SelectBG 0] ;fond mouvant brouillard
type = normal
spriteno = 110,1
layerno = 0
start = 0,0
tile= 1,1
velocity = -1, -0.6
trans= sub
[SelectBG 1]
type = anim
actionno = 20
layerno = 0
start = -160,2
[SelectBG 2]
type = anim
actionno = 21
layerno = 0
start = -160,2
[SelectBG 3]
type = anim
actionno = 200
layerno = 1
start = -160,0
[Begin Action 200]
700,0,0,0,2
700,1,0,0,2
700,2,0,0,2
-省略-
700,88,0,0,2
700,89,0,0,2
-1,0,0,0,-1
多分[Begin Action 200]をいじればいいと思うんですが、アドバイスよろしくお願いします。

48 :
>>47
ファイルのバックアップとって丸っと項目消してみるとかすればいいと思うよ
もしくはsakuraエディタとかで行を一斉にコメントアウトしてみるとか

49 :
一応該当してるっぽい[Begin Action 200]700,0,0,0,2〜-1,0,0,0,-1まで消してみたんですが、mugen自体が起動しませんでした。
また、sffファイルのムービーの所だけ消してみたところ、起動してムービーは消えましたが、アニメが消えただけですぐにキャラセレクトにはなりませんでした。
コメントアウト・・・はやった事ないんで、正直意味もよくわかりませんが、サクラエディタインストールして頑張ってみます。

50 :
アニメは消えたんだね?
ならすぐにキャラセレクトにするのは他の設定で多分うえの方にあるよ。
記憶が正しければselect info周りだ

51 :
http://www.youtube.com/watch?v=mqn8n4h9Qq4
今更感もありますが、このスクリーンパックです。
ゲームスタート⇒爆発のムービー⇒select your fighterの文字⇒キャラセレクト画面
現状は爆発のアニメ消えただけで、爆発の時間は残ってる感じです。
できれば爆発の時間を取り除いてselect your fighterに移行したいのですが、無理ならそのままキャラセレクトに…と思ってます。

52 :
>>46
レスありがとうございます
コマンドスクリプトを開いてみたのですが
どのように修正すればいいのかわかりませんでした
できればどなたかご教授お願いできますか?

53 :
何とかできました。
答えてくれた方々、ありがとうございました。

54 :
>>52
どなたかわかる方いらっしゃいませんか?

55 :
>>54
LV3超必の番号のとこにある立強Pからのtriggerを全部消せばおk?

56 :
デフォ状態の2011/0915update版で見てるが、ウチでは再現出来ないな
記述見る限り>>55の類とは違う感じがするが
非対応のAIパッチとか当ててりゃ知らん
あとLV3超必ったって、どの超必のLV3段階が暴走してるのか判らないんだけどね

57 :
>>55-56
レスありがとうございます
暴発する技はサンデルタです
強Pというのは遠近、しゃがみ全て
強Pボタンを押したあとにどのボタンを押しても
サンデルタが発動してしまいます
パッチなどはとくに当てていないのですが…

58 :
サンデルタのステートは
value = 3200
だよな
cnsファイルのここを見ていくと、発動条件にfvar(29)というよくわからんものが見つかる。
コレを上のコメントアウト部でありがたく書いてあるメモと照らし合わせると、斬りヒットと書いてある。
[State 1000, VarSet]
type = VarSet
triggerall = !var(59)
triggerall = fvar(29)←コレ
trigger1 = Time = 0
var(6) = ifelse((ceil(fvar(29))&2**29),0,ifelse((ceil(fvar(29))&2**30),1,2))
だからこのfvar(29)のtriggerallをコメントアウトしてやりゃなんとかなるんじゃないのかなと思う。
俺も直しておくか。

59 :
>>58
その部分はそのステート内ではチェンジアニメにしか絡まないよ
fvar(29)は単品で先行入力と同時に、
var(2)とセットでヒット時のpouse演出関係にも絡んでる
クリップボードでfvar(29)を調べてみ
俺ん所では先行入力で強Pヒット中に数値が代入され最後は0になるが、
数値が代入されっぱなしで先行入力が生きたままになってるんじゃないか?

60 :
×fvar(29)は単品で先行入力と同時に、
×var(2)とセットでヒット時のpouse演出関係にも絡んでる
○fvar(29)はヒット硬直中の先行入力用にもなってる
それが0に戻り解除されて無いから、cmdファイルのチェンステ内の、
各stateNOのtime<=2トリガーで0Fでのチェンステを起し、
そのチェンステが早過ぎてボタン押したら直接超必に飛んでる見えてるんだろう
多分だがそんな感じだろうな
先行入力で検索し更に下に進むと、var(2)絡みのヒットポーズ処理記述が在るだろう。
先行入力項目とヒットポーズ処理項目の間に、
[State -2]
type = VarSet
trigger1 = fvar(29) ←先行入力が成立した
trigger1 = !var(2) ←ヒットポーズが切れた
fvar(29) = 0     ←だから先行入力をキャンセルする
が在るはずだ
これが先行入力の解除だ。←〜はスレ上での補足でcnsには書いて無い
これが死んでるかも知れん

61 :
つか今更だがもし先行入力暴走だとしたらctrl時は常に飛ぶな…
どうしてもダメならcmdとcnsだけうpして調べる手段しかないな

62 :
ガードバックやヒットバックで画面端にぶつかった時、ガード硬直やのけぞり時間が長くなる、というのは可能でしょうか?
壁バンではなくて普通に押されてぶつかる、という意味です

63 :
>>62
被ダメ側なら自分用のコモンファイル作る
backedgedist<1でvarset→振動硬直に追加とか出来ると思うけど
要はジャストディフェンス等の硬直短縮の流れを逆にするだけだし

64 :
>>63
ありがとうございます。難しそうですががんばってみますw
追加質問すみません、例えば氷上等で、摩擦係数が少ないステージとキャラを作った場合ですが、
「一定の速さ以上で滑っている時はガードができない」や、
「前に滑っている時は後ろジャンプができない」等の制限は可能でしょうか?

65 :
まず摩擦係数はキャラが決めるものなのでステージ単位で摩擦を決めることはできない
自分の摩擦係数を状況によって変えることは可能
自分の処理だけで相手の摩擦係数をどうにかするのはちょっと無理
ただしアドバンシングガードみたいに押し返し判定のあるヘルパーを使うことで
自由自在にとはいかないけどある程度は相手を強制的に動かすことは出来る
「一定の速さ以上で滑っている時はガードができない」と
「前に滑っている時は後ろジャンプができない」 については
どっちも自分側限定になら可能
あとコンプゲー前提ならステージ判別が可能なので特殊なステージも疑似的に作れなくはない

66 :
新mugenってステージネーム認識出来なかったっけ?
技がステージに依存する風水師が作れるようになったかって思った覚えが在る
砂漠で挙動が重くなったり、体力が一定時間過ぎると消耗し始めるとか、新なら出来る筈
問題はステージネームは何のステージなのか判り辛いのが多くて、
恐らく書き換えられる事が多いだろうから、適応させ辛いってのが多分起きる

67 :
>>66
できるよ
ここ半年ぶりに来たが、新mugenはどうなった?

68 :
1.0から不動

69 :
更新は年単位だからな・・・・

70 :
あんまり頻繁に仕様変更があってもキャラとかステージ作る側が困るし。

71 :
ステージファイルに属性 = 砂漠みたいな感じで付けられたらいいんじゃねとおもった

72 :
ステージいじることが出来れば、スマブラみたいなのも可能なんだろうけど
まぁ、思うだけだろうな

73 :
前回イングリッドの件で質問させて貰った者です、レス頂いた方感謝です
教えて頂いた解決策を試しましたが変化はありませんでした
試しに同じキャラでwin版MUGENの方でプレイしたところ、暴発しませんでした
どうやら新MUGEN版の方だけで暴発するようです
JOYTOKEYが原因かと思いキーボードで試しましたが暴発しました
レスが遅れて申し訳ありませんでした

74 :
新mugenかいw
ナコルルでも同現象でバグるから、
先行入力判断の(ceil(fvar(29))&2**31)系の認識が、新mugenだとバグってんなこりゃ
自分で固定値を決めて代入するしかないかな

75 :
>>74
レスありがとうございます
できれば新MUGENの方でプレイしたいのですが
これらを修正するのはかなり複雑でしょうか?

76 :
管理を全部見た訳じゃないが、
基本的には技毎の発動条件数値を「fvar(29)&2**31」等で代入→合致したら実行でしかない
つまり必殺技なら、弱中強の3パターンの代入値がある
例としてサンデルタで言えばstatedef3200だから、
先行入力でのfvar(29)の代入値を、弱:3200、中:3201、強:3202の様に、完全にこっちで任意に決めてしまう
同時にcmdファイルのチェンステ部分を、fvar(29)=[3200〜3202]としてしまえば、
fvar(29)=[3200〜3202]時しかチェンステは動かず暴発は起きない。これは実際こっちで試したやり方
気を付けるのは先行入力のvaraddをvarsetに変える事や、トリガーの一部削除、アニメ管理にも絡んでるから、その辺も直さなきゃダメ
やるならバックアップは必須
正直新mugenのこの辺が今後どうなるか不明瞭だから、実行判断は自己責任

77 :
>>76
トリガーの削除やアニメ管理などは自分の知識が足りないので
下手にさわらない方がよさそうですね…
レスありがとうございます

78 :
基本をわかってない奴に長文説明することほど虚しいものはないな

79 :
1060人登録できるスクリーンパックを見つけたので、容量の事を考えるとキャラはzipで登録したいのですが、
「zlib.dll」をexeと同じ所に置いてもzipで登録したキャラを認識せず、エラーで起動しません(フォルダでは認識してくれる)。
このスクリーンパックは従来のファイルと違って4つのフォルダ(chars data sound stage)とivanchito.exeで構成されてて、
exeはおそらくオープニングのイントロが入ってるのかやたら容量があります。
どうすればzipで登録したキャラを認識するようになるでしょうか。

80 :
いくつかのキャラが、相手の体力が少なければ少ないほど相手に与えるダメージが小さくなる
なんでこんな仕様になってるの。あとどうすればこれを無くす事ができる?

81 :
理由:根性値で検索してみよう
対処:全ファイルを、キーボードのctrlとFを同時押しして
「AttackMulSet」を検索して、当該部分を消す
AttackMulSetが無い場合はVarで管理してるんだろうからそこを削除
バックアップは必ず取ってから行うこと

82 :
>>80
根性値を擬似的に作ってんだろ。
hitdefのとこになんかややこしいのがあるんじゃない?
乱舞系とかと同じで相手のステート奪ってるかもしれんけどね

83 :
>>80
根性値と呼ばれる格ゲーでよくあるシステムの再現ですよん。
ギリギリで耐えるとかカッコイイじゃないですか

84 :
実際問題根性値補正を入れなかったらMUGENだとワンコンボ10割行くからな

85 :
皆ありがとう。解決できそう。根性値なんて言葉自体知らなかった。

86 :
AIが攻撃中に急にステート0に移って棒立ちになることがたまにあります
特にチェンステで0ステートに移行する記述は書いてないので原因がわからず…
同じような症状になって解決出来た方いますか?

87 :
>>86
さすがにそのAI記述を見ないとはっきりしたことは言えないわん

88 :
それ本当にステート0か?

89 :
>>86
自己解決出来ました。失礼しました

90 :
マーシャルをダウンロードするためのキーワードって、まだどこかに書いてありますか?

91 :
ガード不能攻撃を学習する方法って、
中or下段攻撃を学習してそれでも防げなかったらそのステートを記憶するって方法しかないですか?
この方法だと最低相手の攻撃2回は喰らわないといけないので、
学習出来た頃にはもう死んでるんですが

92 :
P2name登録してガード精度を任意変更orランダム変動出来る様にして学習諦めたわ

93 :
どんな攻撃も必ずガードする記述にしておいて
かわりに攻撃の最初の一回目だけはダメージをくらうようにしておくという逆転の発想を(ry

94 :
>>93
時々プレイヤーにはできない動きやコンボするAIがあるが、あれはoffにできるようにしといてほしいな

95 :
Windows MugenのスクリーンパックをMugen PlusかHi-Res WinMugen に使うと
キャラセレクト画面のサイズが全体的に小さくなるのですが、
これを無理やりサイズを合わせる事ってできますか?

96 :
画像拡大してアドオンをいじる

97 :
タッグ戦をやろうとしたら戦闘始まる前にメモリ不足(Out of memory)で落ちます。
旧AOBD若本氏のオメガのページに記載されている方法や、
仮想メモリの設定をしていても駄目です。以下詳しい状況を説明します。
キャラ:新ブロントさん&amp;右代宮楼座(barai氏) VS アクセル=ロウ(無敵医師)&amp;シャルラッハロート(aki氏)
winmugenplus使用
PCスペック:Windows7HP(32bit),Celeron(R)E3300@2.5GHz,物理メモリ3.0G
ストレージはWindows等のシステムはSSDで起動、MUGENは内臓HDDに格納して起動。
容量の関係から仮想メモリはHDDから設定。
タスクマネージャーで見たところ、上記のタッグは物理メモリが2.5ぐらい行ったところで落ちます。
仮想メモリは使用されていないように見えますが設定不足でしょうか?
長文および拙い文失礼します。

98 :
今度パソコンを買い換えるのですが、
winmugenplusはwindows8 64bit版でも問題なく起動できるのでしょうか?

99 :
キャラを小さく表示するステージで飛び道具を撃つと
見えない壁にぶつかったように撃ったそばから消えてしまうんですが
直すにはどうすればいいですか?

100 :
ステージ原因で消えるのかキャラ原因で消えるのかに寄るから
そのステージが判らん限りなんとも言えんぞ

101 :
特定timeすぎたら消える飛び道具なんじゃない?

102 :
敵HPを回復する技って可能なの?

103 :
時間停止中に自由に動くのって可能ですか?

104 :
両方できる

105 :
おお!では戦闘中に別のキャラに変身してステージBGMを変える
事は可能ですか?あと、可能としてステージBGMを変えるタイプ
のキャラ同士が戦ったらどっちのBGMが優先されるのですか?

106 :
BGM変更はsndでなんとかなるかもしれない
同キャラだったらnameで分岐できる
変身はスプライトがあるならできる
元々あるステージBGMを消せるかどうかは知らない

107 :
ご教示ありがとうございます!最後の質問です。
特定の技を食らったら変身するキャラとか特定の
キャラとの対戦では能力が変化するキャラとか
不可能ですかね?

108 :
特定のキャラで能力変化は出来ると思う
特定の技は、波動拳タイプの技を受けたら変身。とかは該当技が多すぎて無理かも
飛び道具受けたら変身とかはできそうだけど。

109 :
戦闘中に変身出来るキャラで特定のキャラとの戦闘では
最初から強制的に変身状態で対戦が始まるとかも可能ですか?

110 :
それはできる

111 :
ありがとうございました

112 :
ダウンロードしたDIOが2Pの時スタンドのゲージの枠の中じゃなくて左側にゲージのバーがでるのですがどうすればいいですか?
素人なりに色々やってみたのですがわかりません教えてくださいおねがいします

113 :
WinMUGEN用のやつ新MUGENの16:9で動かしてるとかじゃね知らないけど

114 :
>>113
大抵専用ゲージの設置は本体のチームサイド判定してどっち側に出現させるかをきっちり選べる上に
設置位置を画面のどっち側を起点にするか選べたはずだからそういう事はないよ
>>112のはゲージヘルパーの出現に関してそういう判定と位置の設定がそういう事を想定してないだけだと思う
めんどくさいから細かくは書かんけど

115 :
ゲージ枠:postype=RIGHTでゲージバー:postype:LEFTとかで座標設定して
ワイド画面で使ってるなら起こり得るな

116 :
自分のキャラだけを無敵にするチートツールは無いでしょうか?

117 :
cnsに書き込めばいいじゃん

118 :
画面サイズを640×480からさらに大きくする方法はないでしょうか?
わくの大きさは更に大きくできるのですが、肝心の画面サイズが大きくならないのです

119 :
cfdいじれや

120 :
イントロですがキャラによってはボタンを押しても飛ばせなかったり
します。中身は皆同じ
assertspecial
trigger1 = 1
flag = ingro
ですが、何が原因でしょうか?

121 :
wacthモードでの事ならイントロでのヘルパー有無の違い

122 :
AIが入ってないと飛ばせることもあるような
でもヘルパーがあればおk

123 :
>>121-122
なるほど、ありがとうございます

124 :
MUGENと直接関係ないんだけど、このステージの序盤でロックマンとローズが戦っていますよね?
その背景として銃をもった男とオレンジ色ツインテールの少女が二人背中合わせで写っているけど、なにかのアニメですかね?
ttp://www.youtube.com/watch?v=cu5xICOhaI0

125 :
ん?コンプゲーなのか?これは
バトル中に交代してるし

126 :
死がふたりを分かつまで
かと思ったが違うらしい

127 :
>>124
DDR4thの当時の新キャラ
http://www.konami.jp/bemani/ddr/jp/am/ddr4th/chara/images/images2/akira_yuni_pose.jpg

128 :
>>127
わざわざありがとうございます!
よく見つけましたね!モヤモヤがとれました。

129 :
自分の出したヘルパーを自分や味方チームで攻撃したい(味方側のあらゆる攻撃に反応させたい)のですが、上手くいきません。
Hitoverrideのattrの内容を調べても味方の攻撃をを指定するものは見当たりませんでした。
parent,statenoとparentdistを指定する事で、親の特定の攻撃に反応させることはできましたが、汎用性にかけますし、チームの味方の攻撃は適用されません。
マブカプのジルはこの方法を用いていました。
何か別の方法か、参考になるキャラクターなどがいましたらご教授願います。

130 :
MUGENでExplodで台詞を表示させると
キャラが逆向きの時文字も逆になるけど、
あれって解決方法ってあるのですか?
それともExplod以外のまた別のを使うのですか?

131 :
factingみたいなやつをトリガーに入れて
左向きなら普通の文字、右向きなら反転した文字、を表示させるようにする

132 :
facingね
Explodのパラなら
facing = facing
でいけるんじゃないかな

133 :
ありがとうございます
解決しました。

134 :
相手のsnd(ボイス、効果音など)が再生中にこちらがsuperpauseをかけても、
そのまま継続して再生されてしまいます。
これを止める方法はあるのでしょうか?

135 :
stopsndとかで無理だっけ

136 :
>stopsndとかで無理だっけ
それも考えたんですが、superpause中を確認するトリガーが無いんです。

137 :
スーパーポーズって超必殺技だっけ?それの最初にstopsndしたら無理か
あとスーパーポーズを確認する方法は本体(ポーズ中に動ける)と自分のヘルパー(ポーズ中に動けない)
を出しておいて、両方でvarを増やしていって、常に両方は同じ数値なんだけど
スーパーポーズしたらヘルパーがvar加算とまるからスーパーポーズ中と分かるって方法があった気が

138 :
なるほど。やってみます。ありがとうございました。

139 :
mugen1.0の勝利画面を消す方法ってどうやるの?

140 :
system.defをVictory Screenで検索
enabled = 1を0に

141 :
>>140
ありがとう!

142 :
同じキャラで1Pと12Pで性能が違ったりますが
どういう構造になっているのでしょうか・・
何Pかを判断するトリガーとかって無いですよね・・・

143 :
あるよ
どれかは忘れた。
スプライト呼び出しで左右反転になってないやつ周りから調べてみたら?

144 :
palとかなんとかいうトリガーがあった気が

145 :
パレット判定はたしかスタートボタンでキャラ変更するのに主に使われてるトリガじゃないかな
ルガールをスタート選択したらΩルガールになるようなもんで
ソレのことを>>142が言ってるならソレでいいんだけど

146 :
>>142
damage=80+(palno=12)*100
damage=ifelse(palno=12,180,80)
或いは
varset:var(5)=(palno=12)
damage=80+var(5)*100
damage=ifelse(var(5),180,80)
好きなの選べ

147 :
palありましたね。
すいません。

148 :
初めてキャラ作ろうと(格闘主体の)思うんですが
普段格ゲーを全くと言っていいほどプレイしてないので質問です
格闘主体のキャラを作る上でプレイしておくといい格ゲーってありますか?

149 :
格闘主体、飛び道具主体、のキャラが出るゲームやっとけばいいんじゃないの
基本のストリートファイターでいいんじゃないの?

150 :
>>149
参考にさせてもらいます
まあFC持ってないのでプレイできるかわかりませんが

151 :
あ、FCじゃなくてもシリーズ出てましたねw
大変お恥ずかしい発言失礼しました

152 :
需要無いから作らなくていいよ

153 :
とか言ってるのは>>152みたいなごく一部だから作ればいいよ

154 :
MUGENでのキャラ調整なんて人それぞれ基準としてるものが違うから
自分が好きな格ゲーやればいいと思うよ

155 :
ps3で使うアーケードコントローラーをmugendやりたいんですが
ボタンは反応しても、レバースティックが反応しないんですが。
アケコンではできないってことですかね?

156 :
mugenでした。
誤字すいませんでした。

157 :
PCは確かにスティックを認識していて他のゲームでは使えるのに
MUGEN起動してオプションから設定しようとしてもできないっていう場合は
mugen.cfgをメモ帳で直に編集すれば使えたりする

158 :
普通にMugen側でキーボード設定をしてキーボードの操作をjtk経由じゃイカンのか?

159 :
回答ありがとうございます。
メモ帳には右や左にスティックが動くように書き込もうと思っても、数字じゃないとダメなんですよね_
スティック操作できるようにするにはどの数字を書き込めばいいのかわからないです。

160 :
ちなみにsixaxisdriverをインストールしましたけどダメでした。

161 :
一部のキャラがAI常時ONにするとフライングしてしまいます
各製作者の方々に寄せられてるバグ報告やBBSのコメントや、つべやニコの動画等を見る限りではそんなことは起こらないようです
キャラ自体は当然最新版にしてますし、常時ON以外は何も弄っていません
一体何が原因なのでしょうか?

162 :
常時onが原因です。
CPUはテキトーにステートはしらせて、たまたまAIフラグがonになったとこからAIスタートってのが普通の流れ。
常時onだとCNSにもよるけどヘタするとトレーニングや操作時ですら暴れだすぞ

163 :
常時オンにしても、チェンステにしっかりroundstate=2トリガーが入ってればフライングなんぞまずしない
それプラス、stateno=0やmovetype=Iでctrl無視のチェンステが無ければ猶更だ
ctrl無視のチェンステがどっかにあんじゃねーの

164 :
起こりやすさという点ならアドオンのせいって可能性も

165 :
皆さんありがとうございます
フライングが確認できたのが飛影、D4カービィ、OG子氏四条雛子、そむE氏AI入りイス氏藤原妹紅、他数名です
どのキャラもONにしたらフライングしたというコメントや報告は見たこと無いです
アドオンは黒鉄氏の非想天則アドオンです

166 :
IKEMENの質問になってしまうのですが
OpenGLを有効化する為にconfig.sszの「OpenGL」部分をtrueにしたのですが
「OpenGL3.1の初期化に失敗」と出てしまいました。
他の手順(別途、sszファイルの作成等)が必要となるのでしょうか?

167 :
無敵医師のギルティキャラでyashi氏AIのE・本田と戦ってダウンさせられると
倒れてる時間がとんでもなく長くなってしまいます
>相手が5110番に入ったら即targetstateで5111番に飛ばしています。
>constのダウン時間が経過したらselfstateで相手に制御を返しつつ5120に移行。
こういう場合、ギルティキャラのどの辺をいじれば修正できるんでしょうか?

168 :
targetstateで5111番に飛ばしていますの辺りしかないだろ

169 :
ありがとうございます。
本田のSystem.stに、相手を5111番に飛ばす記述があったので
無敵医師氏のキャラだけ例外にして解決しました。
triggerall= !(Enemy,Authorname = "muteki")

170 :
kohaku氏の東方キャラについての質問です
チーム戦をするときに先鋒以外の順番にすると
ディフェンスシステムが強制でシールド になってしまうのですが
パリィやジャストディフェンスにしたい場合はどうすればいいのでしょうか?
ちなみに新MUGENです

171 :
新mugenでステージ.def内のBGMの記述をrandom.txtにしてもBGMが流れません。
新mugenだとtxtファイルを置く場所が違うのでしょうか?
それとも新mugenだと別の記述の仕方があるのでしょうか?

172 :
http://infinitymugenteam.com/
ってサイトでダウンロードしたPunisherというキャラと
http://network.mugenguild.com/seanaltly/
からダウンロードしたRorschach ってキャラがMugenで読み込むと変な
エラーメッセージが出てきて選択できないんですが、これは解決法ありますか?

173 :
>>172
今落とすとRorschach (1.0 Only)ってかいてあるが
MUGENは1.0か?
あと、変なエラーメッセージではエラーの内容が分からん。
答えにくい
たぶんgglば解決するだろ。がんばれ

174 :
>>173
error message:Invalid trigger:AILevel
error Parsing triggerall
error Parsing [State 40,2]
error in[Statedef 40000]
error in Rorschach.cns
Character need to be updated.see docs/incompt*.txt.
error loading chars/Rorschach/Rorschach.def
error loading p1
Library error message:Died parsing AILevel=0
ってでます。
一応ggって見たけど、それらしいものが出てこない・・・。

175 :
AIlvってmugen1.0じゃないんじゃないの
それかファイルが何か足りないのか

176 :
>>174
WINで起動してねーか?
新で追加されたトリガー・ステコンを使ったキャラは
WINで起動すると落ちる位はググれば出る筈だが

177 :
この手の「winと1.0の違いのせいで動きません」って質問、
俺のサイトや他のサイトでも実によく見るんだが、mugenにはwinと1.0がある
って事すら知らない新規さんが最近、すごく多い(増えた)って事?
1.0なんてだいぶ前からあったが、この手の質問はここ最近になって
急に増えた気がする

178 :
出戻り増えたんだろ。ハイレゾ対応になって綺麗になったからな

179 :
マッスルボマー系のキャラの入場演出で
最初に出てくるマークと文字だけ消したいんだがどうすればいいんです?

180 :
SFFから消せば

181 :
多少知識があるなら
SFFだけでなくAIRやCNSからも消したほうが
後々いいと思う

182 :
そういや1.0、しばらく触れてないな
日本語名のBGM読み込まないバグとか直ったのかな

183 :
近々エレクが1.1ベータ出すらしいし、注目はしておいたほうがいい

184 :
近々(今年とは言っていない)

185 :
というか去年から言ってるな

186 :
気になるなら流失してるアルファ使ってみれば
1.0で処理落ちしてたステージが使えた。ほかは知らん

187 :
最新バージョンのikemenの
拡大縮小機能ってどうやって使うの?
readmeにも詳細ゼロでさっぱり分からないな。

188 :
>>187
前と同じだと思うが
まぁ説明記述の場所がHPとDLファイルで個別分散してるから
添付リドミが役立たずなのは前からだから

189 :
自作のキャラで-2の一番上に
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoKoSlow
と入れたのですが、カンフーマンを相手に試した所
とどめに使った攻撃によってスローがかかったりかからなかったりします
条件は分かりませんがanimtype=lightの攻撃でしかスロー解除されない感じです
こちらがKOされる時はカンフーアッパーだろうがなんだろうがスロー解除されます
どなたか原因/解決法などご存知ではないでしょうか?

190 :
ignorehitpause=1を付けたらいいんだっけ???
忘れた・・・

191 :
キャラ固有のパワーゲージが背景の手前の物に隠れたりするんで
バーの位置を変えるか背景の優先順位を変えたいと思ってます
どこの記述を変えればいいのでしょうか

192 :
ゲージ表示は恐らくexplodなので該当する記述を探してontop=1を加えればステージ前景より前に出るかと

193 :
>>192
ありがとうございます解決しました
しかし記述を全キャラ探して治すのは大変ですね
バージョンアップするごとにまた設定し直しもあるし自分用のパッチ処理するシステムでも作らないと

194 :
remap使わずにps2コンに一番合うキーコンフィグは
□=A
×=B
○=C
L1=x
r1=y
△=Z
s=スタート
でいいのかな
製作者の方々はジョイスティックの場合どんな割り当てを想定しているのでしょうか

195 :
□=x △=y L1=z
×=a ○=b R1=y
でやってるけど一般的にどうかは知らない

196 :
xyが弱パンチ強パンチのキャラ多いしスト2準拠ならそれが標準かも
そのキーコンにしてみますわ

197 :
新mugenでハルヒとヨーコのドットが一部潰れてるけどなんでだろ
出力の設定ミスで直せなくなったんだっけ

198 :
新mugenでいきなり一部キャラのhitsoundが鳴ったり鳴らなかったりの状況になったんだが(´・ω・`)

199 :
と思ったらいつの間にかステレオになってただけだった
いっつも片耳イヤホンでしてるからわからんかった

200 :
D4ナイアをダウンロードしたのですが
解凍するためにパスワードが必要みたいで…
どなたかご存知の方はいらっしゃいませんか?

201 :
クトゥルフに関係する呪文片っ端から試してみ

202 :
トレモマンをぶっR、又はサバイバルモードに出てこなくなる方法を教えてください

203 :
ボタン設定で原作とボタンの位置を同期するために元の配置を知りたい時があるけど
公式サイトって基本パッドでの割り当て書いてない場合が多い
適当に当てると将来的に元ネタのゲームプレイするときに混乱するから
cvsならアーケード版は弱パンチはこの配置 家庭用ゲームハードではこの配置、
ヴァンパイアでは〜
みたいな格ゲーのキーコン割り当て位置一覧みたいな表があればキャラ導入時便利なんだが
mugenではそんなこと気にせず突っ込んで
自分の持ちキャラだけボタンあってればいいやって感じで無頓着なのが多数派なのかな
きちんと検索してわざわざ探してる、もしくは原作の配置がわかるキャラしか入れてないのが普通なのか

204 :
基本的にカプコンに合わせて設定これでSNKもだいたい大丈夫
アークとメルブラはremapで個別に対応
原作やったことないアルカナとかアカツキなんかは
AI常時起動にして自分では触らない

205 :
アルカナキャラにはキー配置を選択できる仕様のもいたね

206 :
なるほど、カプコンに合わせてあとは放置しとくか

207 :
MUGENの拡大縮小って設定でフィルターとか掛けらいないんですか?フルスクリーンも汚いですよね
ドットが潰れて雑なので気になります、中間色で緩和したりする拡大縮小がほしいんですが
素直に全てが倍数になるように設定するしかないんでしょうか

208 :
>>202
noko処理があるだろうから、チームモード=ターン時は機能させなきゃ良い

209 :
超即死で吹っ飛ばそう(提案)

210 :
無敵医師氏のチップ改造するの楽しすぎワロタwww

211 :
>>208
サンクス
それでいけました

212 :
H氏の軋間紅摩
ジャンプ下強で地面にファルコンパンチなさるんですが原作はこんな技なかったですよね
氏は原作再現に力を入れていると聞きますがなぜこのような改変を軋間紅摩にだけしたのでしょうか
私気になります

213 :
BBSあるだろ
本人に聞けよw

214 :
RicePigeon氏のギラティナ持ってるんだけど
全画面攻撃持ちのやつとあたったらすぐ
死んでしまうからなんとかしたい・・・・
全画面攻撃”無効”の記述のつ
けかた教えてくださいな
そもそもギラティナなんて
使ってる人いるのか気になるけど・・・・

215 :
全画面攻撃無効ってむずくね
一発当たったらそれ以降は全画面攻撃に当たらないってのはできそうだけど

216 :
1.0版用キャラをWIN版でも使えるようにする方法ありますか?

217 :
cns弄れば可能なのがほとんど
当然だけど記述上困難、あるいは無理なキャラもいる

218 :
使える。けどcnsでどこ直せばいいかは一つ一つチェックする必要がある
ぶっちゃけ素直に1.0に移行してアドオンとかは拡大したほうが手間がないと思う

219 :
お二方回答ありがとうございます
1.0だとエラー出るキャラばかり集めてたので移行したくてもできないのです……
可能なら自力でやりたいですが、どこをどう弄れば動くようになるか紹介してるサイトとかありますか?
使えるようにしたいキャラはRGM氏の国崎往人です

220 :
楽して使えるようにしたい
そういうのはダメですね
頑張りましょう

221 :
H氏のワラキアにKELN氏のAI搭載したんですが、
対戦中一切受身とってくれません
コンフィグ色々探したんですが、元からこういう仕様なんですかね……?

222 :
Hさんのメルブラのスタイル表示が顔グラとかぶるんですが
どうしたらいいですか、教えてください

223 :
なンで製作者はそのミスを直さないのだろ?

224 :
特定キャラの話なら製作者に直接聞いた方が早いと思うよ

225 :
あれ
mugenってaiないキャラでもaiオンにすると適当に動くの?
aiなしだとアーケードでも不動になると思ってたんだけど
それとも作者がaiないと公言してても一応最低限の動きだけは書いてるのかな

226 :
CPU操作ではCPUが適当に動きながら適当なコマンドを入力するようになってる
それを利用してるのがAIスイッチ
不動にするにはAIスイッチ入れた上で専用の記述をしないと無理

227 :
なるほど、ありがとヴざいます
強いアーケードキャラはcpu消せばよかったのか
弱体化パッチ探しまわってて無かったら諦めてたよ

228 :
でも最近のMUGENのAIは随分賢いと思うよ
ジャンプしたらちゃんと対空振ってくるし、どういう処理してるんだろう

229 :
攻撃判定を読み込んでて相手の動きに合わせて
対応する攻撃判定のある技をランダムで出すとか

試合直後ai弱くて突然強くなることがよくあったけど
aiロード中だったから弱くてロード終わったか書かれたらaiに切り替わったってことだったんだな

230 :
まず最初にキャラのAIを走らせるコマンドにMUGEN側のAIが触らないといけない。
だから60個もコマンドがあるんだ。
それはわかってるんだけど、そもそもAI積んでないキャラいるじゃん?それなのにLv8にしたMUGEN1.0だとガッツリ対空に合わせて動くんだよ。
アレすごく不思議。偶然なのかな?

231 :
AIが賢いって話で思い出したけど、CNS弄くって上段判定の通常技を中段技にしただけなのに
平成a氏とか凱氏あたりの超反応AIでも簡単にガード崩せるのは何でなんだ?

232 :
最低一発は被弾しないと中段かどうか判断できないのでござる

233 :
一発くらって学習するパターンもあれば
動作フレーム見て一般的な格ゲーの中段クラスなら立ちガにする場合もある
なんにせよ上段技として作られてるの中段にしたらそりゃ当たるわ

234 :
ものすごく大雑把に言うと大抵のAIは立ち攻撃にはしゃがみガード
中段だと判断できる何か(学習済みとかF数とか)があれば立ちガード
って処理になってるから
その何かに引っかからないような中段技を作ればそりゃ崩れる

235 :
機械で計算するから正直な記述にはtas並みの反応を返せるけど
騙しありだったら対応しようがないのね

236 :
正直中には「こんなのプロゲーマーでもできねーよ」みたいな動きする奴がいるよな

237 :
その辺はAI制作者がどういう方向性を目指すか、だからな
「人らしい動きをさせたい」なら、たまにはコマミスっぽい動き入れたり反応遅らせたり
逆に「滅茶苦茶強くて勝ちにくい」を目指すなら人操作じゃ無理なこともさせるだろう

238 :
その辺はAI制作者がどういう方向性を目指すか、だからな
「人らしい動きをさせたい」なら、たまにはコマミスっぽい動き入れたり反応遅らせたり
逆に「滅茶苦茶強くて勝ちにくい」を目指すなら人操作じゃ無理なこともさせるだろう

239 :
うお、二重すまん…

240 :
「人らしい動き」なんてのは導入が面倒なうえにあまり評価されない項目
もちろん、それを求める人もいるけどさ
人操作じゃ困難なネタ的動作のほうがよほど受けが良い

241 :
友達も熱帯もないからちょうどいいバランスでcpuと対戦したいんだけど
ネットでは強さ優秀さを競わせる風潮だから困った
アーケードやってて、あ、このキャラ(AIの強いキャラ)出てきたらだめだ→escばっかで悲しい
用意されたAIをカットしてmugenの汎用AIで起動させようと思った場合
どこの記述を消せばいいんでしょう?
AIファイルみたいなものはなくてcmd内にAI記述があるみたいだけど
そこを全消しすれば大丈夫なのかな

242 :
基本的にCmdのAIのとこを全部コメントアウトでだいたいなんとかなる。

243 :
AI起動用コマンド自体を消すか(コマンド使ってる記述も削除しないとエラー出る)
起動用コマンドでセットされるVarの数値0にするかあたりじゃない
キャラによって起動の仕方に差があるので一概には言えない

244 :
最初はdefファイルにAIファイルが定義されてあってそれを消すだけぐらいの手軽さだと思ってたけど
windows内のieぐらい内部構造に絡んでるのね
起動用コマンドを探して0に書き換えるのが一番安全で楽そうだしそうしてみる
ありがとう

245 :
cnsまで食い込んでる奴は面倒だな。
でもまぁ、だいたいのものは
AI用記述
操作用記述
で上下に分かれてるから。
超必殺とかを区切りにして、下の方はコマンド名がトリガーになってるはず、それはプレイヤー用記述

246 :
AIvarを0にすりゃええやん

247 :
AI項目の
var=1を0にしたり
var=59を0にしたりでようやくAIが大人しくなってくれた
hard8にすればいい勝負

248 :
大量に登録してる「敵キャラ」の強さを個別に調整するなんてかったるい
桜は対戦相手を見てからイントロで自分の強さを選べるのが気に入ってる

249 :
俺はあれが煩わしくてカラー依存にしてるなぁ

250 :
メルブラもイクリプスにできるからいいな
涼宮とかoggy氏キャラは鬼のように強い+キャラが煽ってくるので
AI弱体化しないと弱いキャラで立ち向かうと毎回プギャーされるんだよ
100回ほど苦い思いさせられたので労力を割いて弱体化していただいた
カンフーマンとか頑張って勝っても「さぞ楽しかっただろうな…」ってそりゃねえよ…

251 :
AIはありがた迷惑な時あるから難しいとこだな

252 :
mugenJPにあるヴァルキリープロファイルのステージが欲しいのですが
フォーラム閉鎖してるようで、これはもう入手するのは不可能なんでしょうか?

253 :
mugenってメニューのカーソル音とか決定音もカスタマイズできるの?

254 :
できるよ

255 :
割と全部どうにかなるよ
ストーリーデモも作れる
誰も作ってないけどな

256 :
そうなのか、入れたことあるアドオンがどれもデファ効果音だからいじれないのかと思った
ありがとう

257 :
あ、あとキャラセレにキーリピート導入とかは無理なの?
キャラが増えてきたら方向キー押しっぱなしでダダダダってカーソル移動しないとキツいと思うんだが

258 :
すいませんそれ不可能なんですよ
MUGENの最新バージョンで実装される可能性に期待するしかない

259 :
動作面になるとやっぱ無理か
ありがとう
スマブラみたいなカーソルもいつか出来るといいな

260 :
ちょっと質問なんだけど
今主流のMUGENって公式の1.0?
それともWin版MUGEN?
うちのPC(Windows7)だとtrl+Enterで全画面化出来ないんだけど、対処法分かる人居るかな…?

261 :
win=win版のキャラだけしか起動しない
1.0=winと1.0両方のキャラが起動する
勝負あり

262 :
お前らってバグ見つけたらどうすんの作者に言うの?
また要望出してくるクズが来たよウゼェってなんない?
mugen製作者は無償で作ってるすごいやつのイメージがあって怖くてコンタクト取れない

263 :
バグなんてそうやすやす見つかるもんじゃない。俺らがキャラ側いじればすむことだからな
そうやってwin1.0は続いてきた

264 :
最近そこまでひねくれた製作者って見ないし
ちゃんと言った方がいいと思う
じゃないといつまで経ってもあのバグが直らないとかあるある
相手が海外製作者で言語の壁で諦めるのもあるある

265 :
>>262
バグ報告は凄いありがたい
何故なら自キャラをDLして、なおかつ手間のかかる報告までしてくれてるってことだからな

266 :
ここをこうしてほしいとかはお前の好みなんか知ったこっちゃねーだけどバグ報告はありがたいよ
自分で動かしてて気づかない事とかも結構あるし

267 :
製作者側が対処しない、できない、報告すんなと言ってない限りどんどん送ってやるがいいさ
というか送ってください

268 :
俺も送ってくれるとすごく嬉しいな

269 :
ありがたいはありがたいけど、
WIN/1.0とかどの敵と戦ってどんな技でとかの発生環境判らない
クイズ形式は勘弁して欲しいとは思う

270 :
体力鍛錬の行+適当なキャラでタッグ組んでやるとスコアがライフバーの後に隠れるんだけど直す方法ってない?
動画見てみるとタッグ組ませてもちゃんとスコアだけ表示されてるみたいなんだけど

271 :
ターナーさんとかと組ませると、こんな感じでタッグのときだけスコアが隠れて見えなくなるんだが
どうすればいいんだ
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4477016.jpg

272 :
タッグ戦対応するにはもしAに画像があるならBの位置に表示みたいなコマンド書かないとダメじゃね
もしくは最初から位置のxyをいじって常に場所を変える
ヘルパーフォルダを漁ればそれっぽいのあるだろうからそこで位置をずらせ

273 :
常時アサートでライフバー消せばええんちゃう?

274 :
>>269
長年やってる製作者は必ず1度は
「入れたのですが動きません。どうしたらいいですか?」
をもらう

275 :
そういう場合はどう返してんの

276 :
無視

277 :
メールならいいけど掲示板で無視して他のにはきちんとレスするって
私怨を作りそうだな

278 :
掲示板は設けないほうがいいね。
メールで気になる点があったらページ増やして注意書きかいたほうが賢い

279 :
二行目の文法バグってない?
修正パッチ希望

280 :
>>1〜279
MUGENのキャラのDLって違法じゃないの?
犯罪者ども乙

281 :
一緒にdl板にいこうぜ

282 :
>>280
全員訴えたら勝てるよ。さあ、行動してみない?

283 :
質問
キャラクターセレクトでキャラの中ポトレが表示される場所に通常立ち絵を表示することは可能ですか?
キャラの中ポトレ画像に立ち絵画像を登録するとか変則的なものじゃなくて
動く立ち絵のスプライトをキャラセレで表示させたいのですが

284 :
>>280
結局口だけかよゴミ
他人の足引っ張ることしかできない無能が。そのまま引きこもってろ

285 :
自演ですね、わかります

286 :
>>283
それはもうアドオン弄るしかないんじゃない?

287 :
Mugenを起動中に、ウィンドウを切り替えると、その後再びMugenにフォーカスを合わせた際、
エラーメッセージも出ずに、強制終了してしまいます。PauseOnDefocusの変更も試してみましたが、効果無しでした・・・
原因としては何が考えられるのでしょうか・・・

288 :
1.0というか新MUGEN出たころに記述1つ変えただけで4vs4の戦いができるようになった動画あったが今でもできるの?

289 :
原作再現MUGENキャラってどうやって検証してるんだ?
全部目測?
当たり判定とかダメージ比率とか
あとドット絵の形をそのまま当たり判定にしてるキャラとかゲームってあるの?
そういうのって判定の四角をいっぱいつくらなきゃいけないから重くなったりするんだろうか

290 :
質問ですが ゆずる氏のdrive of honor fightersUのキャラセレの時の
BGMの曲名知ってる方居たら教えてくださいおねがいします〜

291 :
>>289
判定を見るツールが出回ってる作品ならそれを使って原作と同じ判定にできるかもしれないけど
実際そこまでやってる人がいるのかは知らない
http://snag.gy/XSiuE.jpg
http://www.youtube.com/watch?v=q_S20ELoThY

292 :
自分の使ってる感覚が再現できればそれ以上は望まないな
それに気に入らなければ調節は自分でできるし
原作ではリスクの割に見合ってない技とか調節して原作以上の性能にしたりするのも面白いよ

293 :
原作アレンジってやつか
死に技をちょっと改良するってのは面白い

294 :
いつもどおり当たらないけど事故ると大ダメージとか
浮かせ技、ダウン技にしてしまうとか、判定でかいとかそれなりに自然にね

295 :
ギルド閉鎖してたのか、しばらく遠ざかってたから気付かなかった
なんとなくランブルフィッシュのキャラ作ろうと思ったのに

296 :
ちょっとこ丸氏の教材用カンフーマンをDLしたんですが、解凍パスはどこでわかりますか?

297 :
相手の攻撃をガードしたときに、その攻撃のダメージ値を知る方法はありますか?
GetHitVar(damage)だとガードの時の値が出てしまうので、通常のヒットダメージを知りたいのですが

298 :
無理

299 :
ガードで減る割合から逆算できないのか
7のガードしたら3ダメージきた=元の攻撃力は10とか

300 :
あと両方自キャラなのでどちらのvarも自由に使うことはできるんですが、
攻撃にランダム補正が付いてるのでstateno=200のときはダメージ=40とはできないです
ガードの方はランダム補正がないです
p2stateno等で相手のステートは奪わずにしたいです

301 :
ん? 相手も自作キャラならどうとでもなるじゃないか
そのランダム補正を変数に突っ込んで相手に参照させりゃいい

302 :
キャラに付属してた小ポトレに差し替えたいんだけど色化けする
りどみにactファイルを上書きする必要があるって書いてあるけど何をすればいいのかよくわからない
パレット統一っていうのをすればいいの?

303 :
ポトレ差し替えはSFFを編集する必要がある
actを上書きして変更されるのはパレットだけ

304 :
キャラに付属してるものなのにactファイルが別になってるのか?
キャラに付属してる小ポトレ”を”変えたいんじゃないのか?
やることはどっちにしろsffをいじって小ポトレを変更し、
その後にたぶんポトレとセットにされていたactファイルを既存のものに上書きして変更するだけ
やり方分からないなら諦めるのも手だ

305 :
http://mugenforall.ru/index/samurai_shodown/0-37
上のキャラをダウンロードしたいけど、出来ません。
助けてください。

306 :
帰れ

307 :
ロシア語が分からん。

308 :
アーケードモードの設定について
arcade.maxmatches = 1,1,1,1,0,0,0,0,0,0
と設定して一定のキャラにorder=2,3,4と設定したんですが何故か三戦目で終了します
どうすれば4戦目以降いけますか?
色んなサイトとかで調べたりしましたが解決できませんでした
mugenのバージョンは1.0です

309 :
arcade.maxmatches = 2,4,1,1,1,0,0,0,0,0,0
コレがうちの設定
これで総計9戦戦える
ここでは最大order5まで設定している
だから>>308のその設定だと4回までは戦えるんじゃないの?

310 :
>>309
それが何故か3回で終了してしまい、4回目がないんです

311 :
>order=2,3,4と設定した
単純にこのうちの誰かの記述をミスってるんだろう
たとえばorder=2が出ない場合はorder指定してないキャラと一戦目、order=3と二戦目、order=4と最終戦になる
2,3,4を入れ替えるなりして出ないキャラを特定したらいい

312 :
>>308
解決しました
どうやらorder=4に設定していたキャラには何故かorder設定が適用されなかったようです
order=0に設定しても普通にアーケードに出てきましたし、別キャラをorder=4に設定したらちゃんと適用されました
お手数をかけてしまいすみませんでした

313 :
http://yurusanae.blog98.fc2.com/blog-entry-30.html
これを16:9mugenと4:3mugenでしようと思いましたがよくわからなくて
配置をデスクトップ>chars>mugen16x9,mugenと置き
デスクトップ/chars/キャラ/キャラ.defをselect.defに書き込みましたが
キャラが入りません。こういう知識がなくて自分では解決できません。
どうかよろしくお願いします。

314 :
やったことないから知らないけどselect.defって相対パス指定だから
それだとselect.defに「../キャラ/キャラ.def」とでも書けば動くんでないの
../は任意の意味じゃなくて一つ上のフォルダって意味のパスだからそのまま../と書いて

315 :
>>314さんの助言のあとに
「../」で検索したら関連「相対パス」が出てきて意味がわかったら簡単にできました。
「chars」フォルダ以外の名前でも使えるみたいで
../../../backup chars/kfm/kfm/kfm.defでも入りました。
無知識ですみません。どうもありがとうございました。

316 :
ただの報告です。http://yurusanae.blog98.fc2.com/blog-entry-30.html
相対パスやらなんやら試してみましたがステージが読み込めません。
mugen1.0,mugen1.1どちらも無理でした。エラーメッセージを読むと
defは読めてsffが読み込めないようで
satage0.defを
spr = stages/stage0.sffから、
spr = stage0.sffにしても無理でした。
どなたか試してください。

317 :
41氏の両儀式を動かせるようになったのはいいんだけど
KOしたらなんのメッセージも出ずにmugenが強制終了してしまう
なんとかならないだろうか?

318 :
MUGEN1.1の事で質問なのですがRenderModeをOpenGLにするとデバッグモードの時
文字が滲んで読めなくなってしまうのは仕様なんでしょうか
RenderModeをDirectXにすると文字ボケはなくなるのですがキーでのフルスクリーン切り替えが
出来なかったりと不便なんですが解決策はありませんか?

319 :
>>318俺では見つけられなかった。
OpenGL自体エレクが入れたばっかりなわけで
ttp://elecbyte.com/forum/index.php?board=21.0←ここでそれを報告するしかなく
完成版を待つしかない

320 :
>>319
そうですか・・・情報ありがとう

321 :
死門氏のタエクックにケン・カスタード氏の音声パッチが使用されていますが
動画使用可能でしょうか

322 :
ある製作者がミストさんがランセレに表示されないと言っていたのですが原因はなんですか?

323 :
製作者と正確なキャラ名をどうぞ

324 :
ま氏ミストさんペパーミント氏AIでいいんだよな?
試してみたが普通に表示されるしランダムセレクトにも出る
終了

325 :
そのミストさんなら今落として試してみたけど俺も表示された
winmugenな
1.0以降は知らん

326 :
mugen1.1で1.0バージョンのpotsリュウを使ったので質問です。
画面端と距離がzoomout = 0.5で端にいるときhelperが呼び出せません。
・キャラ、ステージはlocalcoord426,240(system.defは1280,720)
・波動拳のコマンド
[State -1, hadouken]
type = changestate
value = 1000
triggerall = !AIlevel
triggerall = command = "qcfx" || command = "qcfy" || command = "qcfz"
triggerall = roundstate = 2 && statetype != A
triggerall = ifelse(!var(20), !numhelper(1005) && !numhelper(1025), 1) && !numhelper(1015) && !numhelper(3005) && !numhelper(3025) && !numhelper(3045) && !numhelper(3055)
trigger1 = ctrl || ((stateno = [200, 299]) && time <= 2) || (stateno = 200 || stateno = 230 || stateno = 245)
trigger2 = (stateno = [200, 255]) && stateno != 207 && (movecontact = [1, 8])
trigger3 = var(20) && (stateno = [200, 289])
trigger4 = var(20) && ((stateno = [1000, 2999]) || stateno = 52 && (prevstateno = [1000, 2999])) && movecontact
trigger5 = var(20) && (stateno = [1000, 2999]) && numhelper(stateno + 5)
trigger5 = helper(stateno + 5), var(3)

327 :
続き
・波動拳のcns
[Statedef 1000]
type = S
physics = S
movetype = A
anim = 1000
ctrl = 0
velset = 0, 0
poweradd = 72 * !var(20)
sprpriority = 1
facep2 = 1
[State 1000, Strength]
type = varset
trigger1 = !time && !AIlevel
var(10) = ifelse(command = "qcfz", 3, ifelse(command = "qcfy", 2, 1))
[State 1000, Strength AI]
type = varset
trigger1 = !time && AIlevel
var(10) = ifelse((p2movetype = H || random < 500), 3, ifelse(random < 500, 2, 1))
[State 1000, width]
type = width
trigger1 = animelemtime(5) = 0
value = 30, 0
[State 1000, Hadouken]
type = helper
trigger1 = animelemtime(5) = 1
helpertype = normal
stateno = 1005
ID = 1005
name = "Hadouken"
postype = p1
pos = 80, -68
size.xscale = 0.5
size.yscale = 0.5
ownpal = 1
[State 1000, Snd]
type = playsnd
trigger1 = animelem = 3
value = 4 + (var(1) = 2) * 10, 0
channel = 0
[State 1000, Snd]
type = playsnd
trigger1 = animelemtime(5) = 1
value = 5, 0
[State 1000, End]
type = changestate
trigger1 = !animtime
value = 0
ctrl = 1
pots氏リュウだけ他のキャラに比べていじりづらく、私では直せません。
今、mugem docsを読みあさってる最中です。

328 :
mugem docsなんか読むより>>2のサイト読んだほうがいい
1.1はよくわからんがステート1005も見たほうがいいかもしれないな
波動拳が画面端で出てすぐに消えてるんじゃ?

329 :
>>328
helper.stから引っ張ってきました。ここのtriggerの記述が他のに比べてややこしいことになっているので
mugencnswikiを見てきます。1.1用のリュウが出るのを待つべきなのか・・・
pots氏がmugenやめてそう
[Statedef 1005]
type = S
physics = N
movetype = A
anim = 1005
ctrl = 0
velset = 0, 0
sprpriority = 4
[State 1005, HitOverride]
type = hitoverride
trigger1 = 1
time = -1
attr = SCA, AA, AP, AT
stateno = 1006
ignorehitpause = 1
[State 1005, HB]
type = hitby
trigger1 = 1
time = -1
value = SCA, NP, SP, HP
ignorehitpause = 1
[State 1005, Strength]
type = varset
trigger1 = !time
var(10) = root, var(10)
[State 1005, movehitvar]
type = varset
trigger1 = movecontact && numtarget
trigger1 = !(target, ishelper)
var(3) = 1
ignorehitpause = 1
[State 1005, Vel]
type = velset
trigger1 = 1
x = ifelse(var(10) = 3, 6, ifelse(var(10) = 2, 4.5, 3))
y = 0
[State 1005, Assert]
type = trans
trigger1 = 1
trans = addalpha
alpha = 256, 256
ignorehitpause = 1
[State 1005, HitSound]
type = playsnd
trigger1 = movehit && numtarget
trigger1 = target, time = 0 && target, movetype = H
value = 2, 7
persistent = 0
ignorehitpause = 1

330 :
[State 1005, Hit]
type = hitdef
trigger1 = 1
priority = 4, Hit
attr = S, SP
damage = ceil(82 * root, fvar(12)), 7
animtype = Hard
hitflag = MAF
guardflag = MA
pausetime = 0, 12 / ((root, var(20) > 0) + 1)
sparkno = -1
guard.sparkno = s7001
sparkxy = -10, 0
guardsound = s2, 0
ground.type = High
ground.slidetime = 16
ground.hittime = 16
ground.velocity = -10.52, 0
ground.cornerpush.veloff = 0
air.velocity = -4, -4
air.fall = 1
fall.recover = 1
fall.recovertime = 30
getpower = ifelse(p2movetype = H, 72, 144) * !(root, var(20)), 36 * !(root, var(20))
givepower = 36, 36
envshake.time = 14
envshake.freq = 120
envshake.ampl = 4
sprpriority = 4
yaccel = 0.5
airguard.ctrltime = 16
airguard.velocity = ifelse((root, var(20)), -4, -8), -1.5
forcestand = 1
[State 1005, Miss]
type = hitdef
trigger1 = numenemy
trigger1 = (enemynear, stateno = [5070, 5071])
attr = S, SP
hitflag =
[State 1005, Sparks]
type = explod
trigger1 = movehit && numtarget
trigger1 = (target, movetype = H) && !(target, time)
anim = 7020 + (random % 8)
ID = 7000
sprpriority = 5
postype = left
pos = ceil((target, pos x) -((target, const(size.ground.front) -10) * facing) + 160), ceil(screenpos y)
removetime = -2
ownpal = 1
facing = -1
ignorehitpause = 1
persistent = 0
pausemovetime = 100
supermovetime = 100

331 :
[State 1005, End]
type = changestate
trigger1 = movecontact
value = 1006
ignorehitpause = 1
[State 1005, End]
type = destroyself
trigger1 = pos x != [ -200, 200]
連レス失礼

332 :
どう見ても最後のtrigger1 = pos x != [ -200, 200] が原因やね
screenposに変えとけ

333 :
そんな条件でデストロイしたんだ、あれ

334 :
飛び道具が画面外に出たら消滅させるのはよくあること

335 :
画面外出ても消さない人とかっているんだろうか
波動拳が自分の後ろから画面外に出た後、
バックステップでスクロールしたら背後にいたとか恐怖だぞ

336 :
timeで消すかfrontかbackedgebodydistで消してるなー

337 :
画面外に行ったあともう少し距離が離れたら消すようにしてる

338 :
飛び道具をhelper(ID1000)で出してるんだけどそれがmovecontactしたときにっていうトリガーはどうすればいいんですか?

339 :
http://i61.photobucket.com/albums/h58/_kronos_/mugen3.png
このステージで飛び道具が消えるのも同じ現象なのかな

340 :
>>338
リダイレクトをする
>>2のトリガー内容の説明を読もう

341 :
波動拳画面端であたるようになりました。
、他のも1.1用に直す予定ですが時間を置こうとおもいます(wiki通りにいかないことがしばしば)。
皆さんありがとうございました。お疲れ様です。

342 :
ヘルパー型の飛び道具を作ったんですが、
相手に相殺された際、キャラや技によって以下の違いが発生します
1.ヒットスパークが出ない
2.ヘルパーを基準にヒットスパークが出る
3.本体を基準にヒットスパークが出る
これを、ヘルパー型の飛び道具を出した側で、どれか1つに統一することは不可能でしょうか?

343 :
相手側のヒットスパークが出ないってなら相手側の処理の仕様なのでどうにもならない

344 :
お暇があれば何か返事ください。
mugenで音が出ない例に載ってないものがありました。
事件が起こったのはmugen1.1
自分の仕様
[PC Information]
製品名 dynabook T552/58FBM
OSバージョン Microsoft Windows 7 Home Premium 6.1.7601 Service Pack 1
BIOSバージョン 1.60
CPU Intel(R) Core(TM) i7-3610QM CPU @ 2.30GHz
物理メモリ 8192MB RAM
ハードディスク全容量 973,222,174,720 [バイト] 906.384 [GB]
ハードディスク空き容量 901,812,740,096 [バイト] 839.879 [GB]
ビデオ Intel(R) HD Graphics 4000 バージョン=8.15.10.2752
解像度 1366 x 768 ピクセル
色数 True Color (32 ビット)
サウンド Realtek High Definition Audio バージョン=6.0.1.6577
インテル(R) ディスプレイ用オーディオ バージョン=6.14.0.3090
モデム なし
Internet Explorer9.0.8112.16421
[mugen]
mugenはデスクトップにmugenA(mugen.exe),mugenB(mugen.exe),mugenC(mugen.exe),mugenD(プレイ用mugen.exe)
続く

345 :
charsフォルダはデスクトップに置いて相対パスを使って呼び出している。
sound,stageはできなかったので各mugenにコピー。
dataは伊吹川氏のmugen1.1fullsetを流用している。
重要:効果音、BGMともにMAX
・事件について
1、mugenDでプレイ用mugen.exeを使っていた。で、別のウインドウをクリックした途端に音が全部消えた。
2、これはcfgで設定していたことだからおかしいとは思わず、またプレイ用mugen.exeのウインドウをクリックした。でも音は何も聞こえない
3、パソコン自体の音量はミュートになっていない。optionを見たけど何も変更されていない
4、試しにmugenA,mugenB,mugeCを開いてみたら音は出る。→問題はmugenD
続く

346 :
5、mugenDのdataのcfgを見る→何も変更されてないように見える。
6、わからないからmugenAをコピーしてmugenD(この時mugen.exe)にした。正常に起動。効果音、BGMともに出る。
7、「mugen.exe」を「プレイ用mugen.exe」にしたら効果音が鳴らなくなった。
8、慌てて「mugen.exe」に直したら今度はmugenA、mugenDともに音が消えた。\(^o^)/
9、もしかしてと思いmugenA~Dを「mugen.exe」、「プレイ用mugen.exe」にしてみたら全部鳴らない。
10、mugenA(1mugen.exe),mugenB(2mugen.exe),mugenC(3mugen.exe),mugenD(4mugen.exe)にして全部鳴る。
11、どうやら同じ名前の.exeに音を消えるようにする命令が働いている?しかも全部記憶されている
12、mugen.exeは他のウインドウに移る前に切るよう心掛ける。これでミュートにならない
13、この体験ある?って聞きに来た。←今ここ
ごめん、紙にまとめて書けばよかった。質問、突っ込みください。お願いします。

347 :
7でデスクトップに置くのって問題ないんだっけ
vistaがデスクトップに置いたらなんたらとかあったっけ
スペックがへぼいとかそういうのでもないよな7が動いてるし
そういやmugenRCは初期のバージョンはPCとの相性によって起動するしないとかあったな
音とは関係なさそうだが

348 :
他のサイトで質問をしたのですが、回答を得られなかったので
こちらでも再度質問させて下さい。

MUGENについてです。
ジョイスティックの十字キーの設定の仕方が分かりません。
コントロールパネルで調べたところ、ドライバは正常に認識されており、
ボタンには反応します。
ジョイスティックはアーケードマックスという物を使用しています。
パソコン・プレイステーション3・Xbox360に対応しています。
下記のサイトでも調べましたがうまく行きませんでした。
http://www.geocities.jp/byte10242048/010/keyconfig.htm
よろしくお願い致します。

349 :
自己解決出来ました。
ところでMUGENって、watchモードをメインに利用されてる人の
方が多いのでしょうか。

350 :
ひとによるんでない?
俺はアーケードモードとサバイバルモードしかやってない

351 :
キャラを操作するのは楽しいんだが、疲れるんだよなー
見てるだけでいいwatchの方が楽なのはあるね
ネタキャラ4人対戦とか本当笑えるし

352 :
キャラを作るときにトレーニングモードだと体力が減っても死なないからwatchでやるときがある

353 :
vsでいいんじゃねそれ

354 :
そういやトレモの2Pって死なないようになってるけど
あれを突破して殺せるみたいなのってどういう記述してるんだろう

355 :
超即死にでも叩き込めば死ぬんじゃないのか?
試してないからわからんけど

356 :
書き方観てみないとわからない

357 :
超即死でも試合終わらないよ
倒すだけならいけるけどね
手段選ばなきゃ終わらせることも可能だけど

358 :
VSだと2Pのキャラを2Pコンで選ばないといけないから面倒と思ったが案外よさそうだな
どうもありがと

359 :
キャラ制作のときはコマンドライン機能を使う
MUGENクイック対戦モードでググるべし

360 :
コンピュータ相手に対戦する時、相手のキャラクターの
選択はどのようにすればいいのでしょうか。
いつもランダムに選ばれているのですが…。

361 :
相手を指定したいのなら
VSモードでCtrl+2押して2PのAIをオンにする
または
ウォッチでCtrl+1押して1PのAIをオフにする
WinMUGENPlusなら、VS COMモードを追加するパッチがあるから、それを使うのが一番早い
勝手に転載してるサイトあるからググって探しなされ

362 :
てすと

363 :
>>361
返信ありがとうございます。
無事作動しました。

364 :
200体くらいのキャラをロードさせるとしたら
winmugenとmugenRCはどちらが早くて軽いですか?

365 :
質問です
対戦で相手を倒した時のエンブレムというか勝利数のアイコン?
あれはトドメや戦績でいろんなアイコンに変化します
1つのアイコンに統一させたいのですがどこの記述をいじればいいのでしょうか

366 :
あれってKOした攻撃のhitdefの中のattrによって変わってるような気がする
「N」「S」「H」「A」(順に通常、必殺、超必殺、すべて)と「A」「T」「P」(同じく攻撃、投げ、飛び道具)で
投げだとなんか縄みたいなアイコンになるあれだよね
MUGENそのものを弄ってどうこうってできるんだろうか、アドオン的なアレコレになりそう

367 :
デフォならfight.defのWinIconの部分を弄ればOK
アドオン入れてるならそっちのdefを弄ってね

368 :
WinIcon内のp1.n.spr =に統一させたらなりました
ありがとうございます

369 :
すみません、1ラウンド99秒の試合をするとkuro氏のアルクェイド(12p)が暴走アルクエイドに変化する時と、とま氏+来焔眞氏の暴走アルクエイド(AIレベル5)の強制開放の時に、試合は普通に動いているのに秒数表示のところが止まってしまいます。
とま氏+来焔眞氏の暴走アルクエイドは一番動作の軽い状態にしても症状が起きてしまいます。
どうすれば止まらないようにできるのでしょうか?

370 :
timerfreezeで検索してコメントアウトするなり消すなりすれば

371 :
timerfreezeの部分をnokoslowに変えたら治りました
ありがとうございます。
しかし、これは改変にあたり動画での使用には許可がいる場合があるのでしょうか?

372 :
製作者次第としか言えないなw

373 :
ありがとうございます
大変参考になりました

374 :
キャラクターのステータス(lifeやattackやdefense)を弄ったキャラを動画に使用する場合
それはキャラの改変に当たり許可が必要ですか?

375 :
>>374
イチイチそんなので許可申請の連絡来てもウザイだろ作者的には
その辺の特記記述が無けりゃ動画使用時にその旨を書けば良いよ
要はデフォ仕様じゃなく、強化/弱体化をハッキリ明示して誤解を生ませなきゃ良い
【動画使用は自己責任や自由】ってのはそう言うこった大抵な
あとsageろ

376 :
>>375
回答ありがとうございました
今後書き込む際には気をつけます

377 :
キャラを作ろうと思ってるんだけどスプライトシートから画像を切り出すのって気合で一枚一枚やってるの?
なんか効率いい方法があるなら教えて下さい

378 :
悪いが、無いよ
気の利いたとこならスプライトシートに軸合わせ用の十字ドットとか線とか入れてくれてるとこもあるけど
無い場合は気合でこの辺かな…みたいな合わせ方していくしかない
ま、オール手書きに比べりゃ相当楽なんだし頑張るしかないよ

379 :
本当に同じ作業だけならAutoMouseとかuwscとかあるけど

380 :
正直キャラ作成で一番気が進まないのがスプライト/アニメ登録する作業
cns書いたりするのは楽しいからいいんだけど

381 :
スプライト登録中はドット打ちから開放された気分になってるから楽しいくらい

382 :
複数の敵がいても1体だけしか当たらない飛び道具を作っているのですが
なぜか複数の敵に同時に当たってしまいます
どこを直したらいいんでしょうか?
type = Projectile
trigger1 = time = 1
projID = 7
projanim = 1410
projremove = 1
projremovetime = 200
projhits = 1
projmisstime = 200
projpriority = 7
projsprpriority = -7
projedgebound = 200
projstagebound = 200
projheightbound = 440, 200
postype = left
projshadow = 0,0,0
attr=S,NP
hitflag=MAFDP
guardflag=
priority = 7,Hit
sparkno = -1
guard.sparkno = -1
hitsound = -1,-1
p2stateno = 2010
hitonce = 1

383 :
>>378
>>379
>>380
>>381
ありがとうございます!楽はできないもんですね!

384 :
特定のキャラとCPU戦したい場合はselect.defで自分と相手だけにするしか無いんでしょうか?
watchモードみたく戦う相手を選びたいです

385 :
ログくらい読んでね

386 :
>>361で自己解決しました

387 :
Evil Orochi氏のトレバー・スペイシーに、おまけの人氏のAIを入れると
当て身投げすると相手が倒れず逆さまの状態で硬直してしまうんですが
state1902、802、804のどこかを直せばいいんでしょうかね
たぶん804に繋がる前に硬直してると思うんですが
記述に関してはサッパリなのでなにかアドバイス頂ければ幸いです

388 :
メールすれば……って書こうと思ったが、
過去ログ見ると去年の時点で返信はされていないようだね。更新も。

389 :
AI作成についての質問です。まずこちらのサイトhttp://page.freett.com/mugen9/ai.htm
で作り方を見て「2、-3ステートにAIをセットする記述を作る」と書いてある箇所まで行ったのですが
私のAIを作りたいキャラに[Statedef -3]の記述がなくどこに入れればいいのかわかりません。
[Statedef -2]の下やcmdファイルの一番下に[Statedef -3]をつけてもダメでした
分かる方がいらっしゃったらどうかよろしくお願いいたします。

390 :
他の記述の邪魔をしない位置ならどこでもいいよ
適当な記述のあるところの一番下にでもいれときゃいい

391 :
>>382
色々試したけどヘルパーにprojアニメ参照させて擬似projにした方がいいと思う

392 :
試してないけど、projってhitonce有効だっけ?

393 :
>>390
ありがとうございました

394 :
>>391
projだと無理そうなので結局ヘルパーにしました
どうもありがとう

395 :
projの使いにくさは異常

396 :
私は今平成a氏のAI説明書を見てAIを作っていて、ガードの記述に取り掛かっているのですが。
[State 120, 状態変更] ;立ちガード→しゃがみガード
type = StateTypeSet
TriggerAll=Statetype = S
Trigger1 = var(59) <= 0
Trigger1 = command = "holddown"
Trigger2 = var(59) > 0
Trigger2 = EnemyNear,StateType!=A
Trigger2 = Random <= ver(59)*20||ver(59)>9
statetype = C
physics = C
[State 120, 状態変更] ;しゃがみガード→立ちガード
type = StateTypeSet
TriggerAll=Statetype = C
Trigger1 = var(59) <= 0
Trigger1 = command != "holddown"
Trigger2 = var(59) > 0
Trigger2 = EnemyNear,StateType=A
Trigger2 = Random <= ver(59)*20||ver(59)>9
statetype = S
physics = S
のように記述をしたところ
Error message: Invalid trigger: ver
Library error message: Died parsing Random <= ver(59)*20||ver(59)>9
と言うエラーメッセージが表示されました。
どこをどう直せばいいのでしょうか?

397 :
ver→var

398 :
回答いただきありがとうございました
ケアレスミスには気をつけます

399 :
ちょっとしたスペルミスとかそういうのはこれ使うといいよ
ttp://www.nicovideo.jp/watch/nm7689870

400 :
>>399
・・・凄いソフトだ
紹介ありがとうございました
ところでAIを作りたいキャラでコンボも出来ず、必殺技のコマンド入力もかなり厳しいのでは
AIを作るのは難しいでしょうか?

401 :
そんなことはないよ
作るだけならね

402 :
AI講座は色んなとこにあるから端折るとして、簡単にいうと
CPUがCPU起動のコマンドに触れるとCPUはランダムに動くだけで攻撃してこないモードになるようにする
そんで攻撃振ってこない状態が出来上がればそこに相手との距離、ルートを投げやキャンセルや必殺技と同じようにトリガー組み合わせて使うようにする
正確無比すぎたらつまんないのでそのへんはランダムで調節
この3つくらいだからなれると簡単

403 :
41さんのアーキタイプをwinmugenで使うAIを導入したら
確かに使えるんですがトレーニングモード以外で常時AIが起動するのをオフにするのは
どうすればいいのでしょうか?

404 :
その情報量で答えられる内容はAI外せ、くらいかねw

405 :
>>404
すみません。記述に関しては全く理解が進んでおらず…もう少し調べてにらめっこしてみます

406 :
AIの記述で技の間合いや無敵移動技の移動距離を記述するところがあるのですが
それらはどこで数値化したものを確認するのですか?

407 :
p2bodydist X = [0,38]とか を確認するならデバッグ情報出すステートで。
>>2のサイトにのってる

408 :
>>407
見つかりました
有難うございます
質問攻めで申し訳ないのですが、そのデバック情報ってかなり表示されている時間が短いですが
皆様はどうやってメモしているのですか?
やっぱり鍛え抜かれた動体視力で目に焼き付けているのですか?

409 :
ねーよw
-2あたりにおいて常時表示しろよw

410 :
やりたいことはヘルパーを呼び出した時のアニメを固定したい、Anim 1000 の Elem=3だけを常に表示させ続ける感じです
実際にはAnimもelemも固定というわけではなく、呼ばれたタイミングで固定する数字
Time=1で呼んならAnim1000のElem=1で固定、Time=2で呼んだらAnim1010のElem=2で固定したままという感じで変動します
ヘルパーは
・10個くらい呼びます
・同一ステートです(なのでヘルパーの変数は上書きされるのでAnimとElemを記憶させつづけるのができませんでした)

411 :
自己解決しました
IDを変数でずらせば、ヘルパーごとに変数持たせられました
別にまた質問を
pausetimeで相手の硬直が長い技【硬直パンチ】があって、【硬直パンチ】を連続でヒットさせ続けるのをやめたいのですが対策ってありますか?
juggleを設定してもヒットし続けるんで・・・

412 :
hitdefにIDとかいうのあって、硬直パンチから硬直パンチに繋がらないようにしたら
できるかどうか知らんけど

413 :
連続で同じ技を当てれないように、ってことだよね?
hitdefに
Id = 繋げたくない技のid
nochainid = 繋げたくない技のid
をつければOK
別に変数管理でもいいけどね

414 :
nochainID で繋がらなくなりました
ありがとうございました

415 :
P2StateNoで取り込んだ相手を自分がChangeStateしたときに別のステートに飛ばしたいのですがどうすればいいのでしょうか?

416 :
targetが保持できているならtargetstate
あるいはp2state側でenemy判別&stateno確認してchangestate

417 :
>>416
回答どうもです
自分のHelperが定期的に攻撃して相手を取り込み、heper自身はすぐ消えるのでTargetは保持してないと思います
取り込んだ側でリダイレクトする場合、enemyってチームプレイしてたらどっちかわからないのかなと思うんですがどうなんでしょう

418 :
アーケードチームプレイだと問題なかったのでenemyリダイレクト方式でいきます。
ありがとうございました。

419 :
11pと12pをゲジマユにしたいのですが上手くいきませんどこを直せばいいのでしょうか?
記述は↓です
[State -1,power]
type=powerset
triggerall=PalNo=[11,12]
trigger1=1
value=9999
ignorehitpause=1

420 :
質問です。キャラによってはボタンを押すとイントロを飛ばせたり飛ばせなかった
りしますが、相手がどんなキャラでもイントロを飛ばせないように
するのはどうですばいいですか?
イントロ時に技選択入力をしたいのです。

421 :
>>419
キャラのdefで11Pと12Pが登録されているか確認
キャラのpowermaxが9999以下であるか確認。これは面倒ならvalue=powermaxでOK
>>420
assertspecialのroundnotover

422 :
>>420
ごめん無理だった

423 :
>>420
回答ありがとうございます
確認したところ8pカラーまでしか無く2pと3pを特殊カラーとすることで
解決いたしました
またも2つほど質問なのですが
1即死技にアオニソマルマデーを流したいのですがどう弄ればいいのでしょうか?
SNDファイルをMCMで変更することだけはどうにか分かったのですが・・・
2エンハンス持ちのキャラを敗北した次のラウンドか、3ラウンド目から覚醒させて
エンハンス最終形態+ゲジマユ+専用BGMにしたいのですがどうすればいいのでしょうか?
大変注文が多く面倒な質問ですみません

424 :
音鳴らすとかプレイサウンドのステートでいけるだろ
>>2見たら書いてある
3ラウンドのトリガーも

425 :
>>424
回答ありがとうございました
アオニソマルマデーは上手くいきましたが
覚醒の方が上手く行かず
[Statedef 6666]
Type=S
RoundNo=3
MoveType=I
physics=N
Ctrl=0
Anim=6666
velset=0,0
sprPriority=2
のように記述をしても何も起こりませんでした

426 :
>>425
・420:イントロは自分がヘルパー出してると、十字キー除きイントロスキップする。
・425:そんな所に入れても無意味。
>>2のテンプレサイトや既存キャラ見て、トリガーの作り方の基礎からまず学べ。

427 :
>>426
回答ありがとうございます
何事においても基本を疎かにしてはいけないということですね

428 :
-3ステートにAIを作っているのですがエラーが発生し以下の文章が間違っていることが分かりました
しかしどこが間違っているのかがさっぱり分かりません
分かる方がいらっしゃったら教えてください
[State -3]
Type=ChangeState
value=2500
TriggerAll = var(59) > 0
TriggerAll=Alive!=0
TriggerAll=StateType!=A
TriggerAll=RoundState=2
TriggerAll=var(3)>1
TriggerAll=P2BodyDist X=[-5,200]
TriggerAll=Power>1999
TriggerAll=EnemyNear,MoveType=A
TriggerAll=Random<=var(59)*60||var(59)>9
TriggerAll=EnemyNear,AnimTime<=-||var(59)<7
TriggerAll=Enemynear,Time>=30||(!Time&&var(59)>9)||var(59)>10
Trigger1=Ctrl||(StateNo=[100,103]
Trigger2=var(1)
Trigger3 = Enemynear,Time>=50||var(59)>10
Trigger4 = (PrevStateNo=[5000,5270])
Trigger5 = (PrevStateNo=[120,159])

429 :
TriggerAll=EnemyNear,AnimTime<=-||var(59)<7

430 :
AnimTime<=-||var(59)<7 の-の右にフレーム数を入れることで解決しました
ありがとうございます

431 :
たとえばrandom=[400,800]の場合確率は何%になるのでしょうか?
またTrigger1 = Random<=var(59)*60||var(59)>9ではvar(59) = 3 とした場合
var(59)に3を当てはめることまでは分かるのですがそこから先がサッパリ分かりません
すごく基本的なことかもしれませんがよろしくお願いします

432 :
垂れ流し処理なら1Fに1回チェック
random=[400,800]なら適当に考えても2-3Fに一回成功するわけで…
つまりまず失敗しない処理ってこと

433 :
>>432
という事は[]の中の右側と左側の数字の差が小さけれれば小さいほど成功しやすい
ということでしょうか?

434 :
逆だよ
まあ、>>2見たほうが早いかもしれないよ、色々とね

435 :
>>434
ありがとうございます 

436 :
普通に試合をして結果を自動集計してくれるツール、ではなく
ボタン押したら一瞬で勝敗の結果が出るようなツールありませんか?

437 :
すみません。質問ですが。
コンプゲーのキャラでどうしても使いたいキャラがいます。
移してみたところ動作は問題ないんですが、
最初、コンプゲー内で共通に設定してあるエフェクトが表示されず、
fightfx.airとfightfx.sffをコピーしたら表示はされるのようになったのですが
エフェクトが1/2のサイズで表示されてしまいます。
どうすれば正しい大きさで表示されますか?

438 :
KOFの京、庵で原作再現系のキャラってあるでしょうか。
いろいろ集めて触ってみたのですが、やはりアレンジ系が圧倒的でして…
情報提供頂ければと思います。
以上、よろしくお願いします。

439 :
>>438
正直ここ→http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/1.htmlを見ろとしか言えん
作者とかが明確に分かっているならまだしも、漠然としすぎているから
ここで載ってないキャラを探すのは厳しい

440 :
逆にそもそもMUGENに原作再現キャラが必要なのかと
俺は質問したいと思った
現代風にアレンジしてない某氏のレトロキャラ
需要なんか悲惨なほど無いだろうに

441 :
需要供給をMUGENでいうなし

442 :
>>440

443 :
需要なんか知るか!俺は作りたいキャラを作るぜ!
俺の歌を聴けぇぇぇ!みたいなのがMUGENだしだからこそカオスで面白いんだしな

444 :
原作再現でもなくても懐かしいキャラを操作出来るのは楽しい
格ゲー以外からでもレトロキャラ作ってくれる製作者には感謝だわ

445 :
俺の好きに作るわ!と言いながらも動画に出ないと愚痴りだすから面倒くさい

446 :
使い道のない死に技をチューンするのが楽しい昨今

447 :
レトロキャラでも需要があるのは
最近のコンボゲーキャラと対等に戦えるようなボス級だけなんだよね
システム貧弱で性能も平凡だと使いどころがないから

448 :
カニミソとかいうアッパー調整でカオスにしたりみたいな風潮も最近はあるけどなぁ
元の持ち味を殺してると言えなくも無いし難しいところだ

449 :
◯作みたいなシステムはサクラカ氏以外誰にも作れないな
AIとか充実してキャラ選だけは誰でも真似できるようになったけど

450 :
>>445 >>447
それよそれ
俺はそういうのを言いたかった
でも>>444みたいなのもいることはいるんだな
本人じゃないなら

451 :
質問です!
PCのMUGENをPSPに移植した奴ありますよね?
アレのキャラとステージの追加方法がイマイチわかりません
無限猫をインストするって言われましたけどウイルスなどの危険はありませんか?
またキャラがDLできる安全なサイトはあったら教えてください
お願いします。

452 :
>>451の追記
キャラ・ステージのDLできるサイトは無しでお願いします

453 :
         

454 :
マジで?

455 :
昨日mugen小学校とやらでwin版を落としてアドオンやらなんやらはともかく
とにかくキャラを入れてさっそく動かそうと思ったら戦闘画面入ったら画面に謎の文字列が並んでてキャラが自動で動いてしまう
調べてもよくわかりませんでした
落としたブツが悪かったのでしょうか?

456 :
いや、調べればわかるぞw

457 :
とにかく全ての可能性を潰せ
カンフーマンだけで試してキャラ入れて試してReadmeも読んで
他の超メジャー作者のキャラ入れて試してアドオンとかライフバーで試して
だいたいmugenなんてびっくりするぐらい頻繁に問題にぶち当たるからな ある程度自分で解決できないとどうしようもない

458 :
>>457
その都度ここに質問しにくっからその点は心配しなくても大丈夫だぜ

459 :
>>455
昨日あるお店で洋服やらなんやらはともかく
とにかく選んでさっそくお会計しようとしたら謎のゼロの数字がたくさん並んでて
お金が足りませんって言われてしまう
何の服が高かったのか調べてもよくわかりませんでした
綺麗な服が高かったのでしょうか?

私のこの質問に答えられたら、>>455あなたの質問に答えてあげます

460 :
>>459
流石にアスペ

461 :
>>459
早いところ病院でみてもらったほうがいいよ

462 :
こうして>>455の反撃が始まったのである。

463 :
Mr.師範のオリジナルBGMってどこでてにはいりますか?
合いの手がない寂しいバージョンしか見つかりません

464 :
帰れ

465 :
えー

466 :
「えー」じゃないよ帰れ

467 :
Noel_S導入しようとDLしたファイルを別ディスクにあるmugenフォルダにコピーしようとしたらsffファイルがコピーできません
TurboPC EX2とかいうのが動かなくなる・・・一個だけファイルサイズが70MBくらいあるのが原因でしょうか
どうしたらいいですか?

468 :
なんとか自己解決しました、連レス失礼

469 :
The Necromancer氏のブロリーとmir氏の玉藻の前をSnowwolf氏が改変した物についてです
それらのキャラのAIを常時起動にしようとしたのですがTrigger1 = Command = "AI01"のような記述が見つかりませんでした
どうすればいいのでしょうか?

470 :
記述の勉強してどこでAIの起動やってるのか読み解く

471 :
これはmugen?
http://youtu.be/cI075LQlfEY

472 :
そういや、3D版mugenとか言ってEF-12が出てから1年になるのか
ニコ動にもあんまり動画上がってないし、特に目立った動きがない気がするけど
どういう方向に向かってるんだろ?

473 :
おっと、失礼。雑談スレかと思った
>>471
個人製作の3D格闘ゲームでmugenとは何の関係も無いかと

474 :
MUGEN関係スレへのマルチポストです。相手にしない方がいいですよ。

475 :
laiso_7氏作のクラウザーください

476 :
>>475
クレクレのスレが消えたらこっちに来たよ・・・
>>1の質問者への注意を音読しろ

477 :
Mugenのスプライトを座標、番号コミコミでごっそり移植するようなソフトないですかね
システム関係のスプライトめんどくさくてしんどくなってきた

478 :
アサギとか入れたんだが、7p以降じゃないとAIが動かないらしくて
7p以降にしたいのにスタート(キーボードだからエンター)押しながら対応するキーおすって書いてあるボタン押してるのに反応がない…
知恵袋とかみてもQとYとか書いてあってそこを押しても反応がないし
どうすればいいんだ…

479 :
MUGEN1.0の話です。cuttrainさんのKOF&amp;#8554;ライフバーのアレンジの方を1.0に
合うようfight.defを弄ったのですが、タイム表示の周りで回ってる黒いやつが上に
ズレてどうもおかしいです。それさえ治れば完璧なのです助けて下さい

480 :
MUGEN使ってる割にこまけえこと気にすんなよ

481 :
くっ・・・それが出来ればここには来なかったのに!

482 :
面倒な質問なのですが
試合が終了したときに自動でライフバーを消したり
カットインの時にライフバーを消したりなどの設定はfight.defの
どこら辺を弄ればいいでしょうか?

483 :
いや、必要に応じてキャラ側でassertspecialのnobardisplayを実行すればいいだけ

484 :
>>483
なるほどキャラ側をいじるのですか・・・
では、ライフバーによって表示されたりされなかったりするのはどういうことでしょうか?

485 :
自分はそういう現象未確認なのでどうとも言えんなあ

486 :
ライフバー毎に指定してる表示優先度に差があるから

487 :
>>486
どこら辺を弄れば変えられますか?

488 :
>>486
ググって自己解決しました
回答ありがとうございました

489 :
ステージ作成でSAE使ってるんだけど、パレットを選択して右下の黒いの動かそうとしても動かせない
どうすればいいのですか?

490 :
ごめんなさい、自己解決しました

491 :
mugenってなんで規格制定の時レイヤー優先度の標準を決めなかったんだろ
すり合わせが大変すぎるだろ

492 :
END氏のセイバーオルタとアヴェンジャーを改変したいのですが
サイトどころかリドミすらなく改変してもいいのかがサッパリです
誰か情報を持っている方はいらっしゃいませんか?

493 :
すいません、対戦させてて相手が本来抜けれない技から抜けたら
許せないとかなんとか日記書くキャラってなんでしたっけ?

494 :
>>493
間桐桜

495 :
鷲塚Bスタの勝利時のセリフの画面が若干暗いのですが、
どう修正すれば良いのですか?

496 :
部屋の照明を明るくする
モニタの設定を変える

497 :
WINMUGENキャラが色化けしてるんだけど、そういう場合の対処法ってある?
一応CharSffDtoWも試したし、MCM,SAE,Z-CharCADでも確認済み(デフォルトの色だった)
もちろんWINMUGENを使ってる
付属の説明書にもWINMUGEN専用〜WINMUGEN〜って書いてある
ちなみに、今日DLした4種類中3種類が色化け
やっぱりMUGEN本体かパソコンが悪いんだろうか・・・

498 :
>>497
sffの理解を深めたら対処できる

499 :
>>498
書き込み見てから視点変えて調べて、
MCMで「Shared(共有)」のチェックを外したら〜みたいなのを見つけた
とりあえず全部の共有チェック外したらひとまずデフォルト色は出るようになって、そこにチカチカ色化けが入る程度になったんだわ
でもこのやり方だとすごい時間かかるし、結局直らなかったので他にいい方法あったら教えてください

500 :
どのキャラかわからんからどうとも言えぬ…
他のキャラでも大体色化けするの?

501 :
全画面でプレイしていて突然固まる
Ctrl+Alt+Delでタスクマネージャ呼び出して抜けると
Winmugenはエラーも吐かずとっくに終了済み
こういうことがよく起きるんですが、これってもしかすると
「PCのスペック不足」が原因なんでしょうか

502 :
MUGEN1.0に移行しようとしたのですが、
右端にいると左耳からパンチがあたった時の効果音が鳴りません。
左端に行ってようやく左右等しく聞こえるようになります。
ボイスとかは正常?に聞こえるのですが・・・
どなたか解決策をご存知のかたいらっしゃいませんか?

503 :
MUGEN1.0に移行しようとしたのですが、
右端にいると左耳からパンチがあたった時の効果音が鳴りません。
左端に行ってようやく左右等しく聞こえるようになります。
ボイスとかは正常?に聞こえるのですが・・・
どなたか解決策をご存知のかたいらっしゃいませんか?

504 :
>>500
色化けしてるのは
・GGXX チップ(ノーマル、アレンジ版両方DLしたがどちらも色化け)
・BASARA 真田幸村
・AIDUZZIさんのkuando
全部今日ダウンロードしたやつ
他にもサムスピの天草とかエドモンド本田とかも先ほど試しにDLしたものの色化けなし
他のキャラは色化けしてないな

505 :
>>500
ごめん 色化けじゃないのかもしれない
今なんとなくSAEを見てたら色違い2pカラーとかだったっぽい
初期カラーが出なくなってるっていうのが正しいんだと思う
これはどうにかなりますか?
基本的にキャラ選択はEnterしか押さない

506 :
何度も何度もすみません
>>505 Enterじゃなく+です

507 :
それはdef弄ればいいだけじゃ

508 :
>>502
PCのスピーカーが片方しか出力されてないんだろ
新MUGENのデフォ設定は音声がめっちゃ左右に振れる

509 :
>>505
キャラによって1Pカラー対応のボタンは違う。違うボタン押せ
それが嫌ならdefをいじって、1Pカラーを+に対応させろ

510 :
>>509
できた ありがとう
>>498 >>507 もありがとう

511 :
トキへ教団の残党の方は今何をされているのでしょうか?

512 :
>>508
片方しか出力されてないならwin版も片方からしか聞こえないと思うので違うと思われます。
右のほうが大きく聞こえるという症状をどうにかしたいのです。

513 :
mugen.cfgのPanningWidthを変えなされ

514 :
>>513
ありがとうございました。
無事調節することが出来ました。

515 :
皆さん的に動くキャラで最強はなんだと思いますか?

516 :
>>515
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/pages/4470.html

これでしょうね。

517 :
おもかぐら氏の
非想天則アクトレスアゲインライフバーを1.0に対応させたのですが、
コンボカウンターが同じ位置にでて困っています。(2pがコンボしても1p側の場所にヒット数が出る)
Defのどこをどういじれば解消されるか教えて下さい。

518 :
連レスすみません。
自己解決しました

519 :
斑鳩氏のアンディってすぐに公開停止になったけど理由あるんですか?

520 :
キャラの名前がわからないので質問です。
・女の子
・通常カラーは赤色だと思います
・スピードがとても早い
・早い以外は強キャラ的な要素は少なかったと思います。閑丸・エルクゥ辺りには負けそうな感じです。
・近距離技が多かった気がします
・勝ったら相手の死体の上を左右に高速移動(踏みつけ)
特に最後の死体を煽るのが印象的だったのですが、このキャラの名前わかりますか?

521 :
ゼシカ?

522 :
ゼシカ違うわゼノンか

523 :
艦これキャラって作ったらだめなのん?
ニコ動でgdgd言われてたから気になる

524 :
画像サウンド全て自作なら問題ない

525 :
>>524
なるほど、ありがとう

526 :
ヒットスパークの位置をある程度ランダムにするにはどういう書き方すればいいんですか?
連続ヒットするのはいいけどヒットスパークが横一列なのはちょっと見栄えがよろしくないので

527 :
>>526
sparkxy = (x方向にばらつかせる範囲の一番左)+random%(x方向にばらつかせる範囲の一番右までの距離) ,-(y方向にばらつかせる範囲の一番下)-random%(y方向にばらつかせる範囲の一番上までの距離)
こんな感じでどうかな

528 :
>>527
ありがとうございます!非常にエキサイティングな仕上がりになりました!

529 :
キャラにAIパッチを当てたら勝利セリフを2つ言うようになったんですが、なぜでしょう?
AIをはずすと言わなくなりますのでやはりAIに問題がありそうです。
対処法をご存知でしょうか?

530 :
そりゃ勝利セリフのアドレス探してcnsからその行コメントアウトするだけでいいんとちゃう?

531 :
ドロウィン氏の北斗勢キャラの話なのですが
戦闘開始時に死兆星ゲージとブーストゲージが勝手に上下に動く現象が発生します
それも毎回決まった動きではなくランダムに荒ぶり、また動かない場合もあります
たまに少し経つとゲージが正規の位置に戻るのも確認しています
どこをどう弄れば動かなくなりますでしょうか?
(ドロウィン氏のサイトからDLしたv1.1にニート運送氏の修正パッチのみを適用した状態です)

532 :
ドロウィン氏のキャラのゲージは戦闘前に矢印キーで動かせる仕様じゃなかったっけ
ゲージが動かないようにしたらいいんじゃない
Commandで検索したりラウンドステートで検索したりとかしてゲージの記述探して

533 :
>>531
死兆星ゲージ、ブーストゲージ共に
ゲージを移動させる記述を消去したら解決しました
ありがとうございます

534 :
>>531ではなく>>532でした失礼

535 :
すいません教えてください
自分は今mugen-hiを使っているのですがふるれ氏の美坂香里だけ何故か音声が出ません
効果音は出るのですが音声だけがどうしても・・・
他に30キャラ程登録はしているのですが他のキャラは音声含めて問題なく動作しています
対処法もし宜しければ教えて頂けないでしょうか?

536 :
sndにボイスははいってるの?

537 :
泉戸ましろの強化AIって今どこで手に入りますか?

538 :
>>530
助言どおりにコメントアウトした結果うまくいきました!
しかし、今度は勝利画面でセリフを言わなくなってしまいました。
これは気にしなければ大丈夫なのですが、もしどうにかできればそうしたいです。
よろしくお願いします。

539 :
その言葉だけで答えを言えるのはエスパーくらいだな

540 :
新MUGENで、全画面にしようとウィンドウクリックしたり、
他のウィンドウをクリックしてまたMUGENウィンドウクリックすると強制終了しちゃうんですけど、
どうすれば直りますか?

541 :
アクティブにして強制終了は・・・音楽プラグインが悪いしか思いつかん・・

542 :
KOF仕様でキャラ作ろうと思っているんですが
お手本になりそうなキャラとか、いっそ素体にしても大丈夫なキャラとか教えて下さい

543 :
mugenでカラー固定にしているのですが、
サバイバルで銀の聖者だけカラーがランダムになるのですが、どうしたらカラー固定になりますかね?

544 :
琉衣&吾妻氏のクウガで左下にあるゲージはどうやったらたまりますか?
幕末ゲージとか死兆星ゲージ的なものかと思っていたんですが、コンボや必殺技をしてもなかなかたまりません。
何か特別な条件があるんでしょうか?

545 :
誰かわかる方いたらお願いします。
mugen1.1において一部のキャラのエフェクトが可笑しいです。
炎などの処理が透過されないみたいです1.0では問題ないです。
もしかして透過処理に関するバグみたいなのあるんですかね。
使用したキャラはNoctis氏のSquallです

546 :
それmugen1.1初期版のバグ
とっくに直ったはずだが

547 :
>>546
使用しているverは1.1 Beta 1のバニラです。
キャラが1.0専用だからですかね。

548 :
POTS氏Rajaa氏以外でブロッキング搭載した
アレンジキャラ作ってる人ってどんな方がいますかね?

549 :
男女タッグの動画を作ろうと思っているんですが
アルカナのはぁとやBASARAの前田慶次みたいに「愛」を象徴としたキャラクターって他にどんなのがいますかね?
他に思いつくのは恋ドラぐらいしか…

550 :
ラスプーチン

551 :
グーグルのアプリみたいにmugenキャラ自動更新アプデのシステムってありますか

552 :
>>549
ラヴハンター
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20741933
愛の天使パプリカ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20298218

553 :
愛と勇気だけが友達のアンパンマン
LoVE・Me・Do\(*´3`*)/さやかはちょっと違うか
あとは・・・

554 :
あとは愛と正義の使者パワー・ツール・ドラゴンとか
これも違う感じだけど

555 :
ツンデレヤンデレ自己愛やら含めれば、結構居るんじゃないの。

556 :
フロンは愛だけど性能ヤバいから無理だな…

557 :
MUGEN-hiでSTG閑丸つかうと、勝っても勝っても勝ち星つかずにラウンドだけが進んでいくんですが
どの記述をいじればいいのでしょう

558 :
質問
皆さんは旧mugenと新mugenどちら使ってます?
新専用キャラが増えてきて旧では使えないのは痛いですが
ikemenでは1.1含め旧キャ

559 :
旧がメインで新専用キャラを動かす時だけ仕方なく新を動かす感じ

560 :
winメイン、動作チェックにだけ1.0起動、1.1は使ってない

561 :
1.1使ってる人を知らない
キャラも1.0のやつまでしかリリースされてないし
俺はwinと添い遂げるつもり
ぽっと出の新人に浮気はしない

562 :
>>552 >>553 の方ありがとうございました。
ライバルチームにサウザーもいることだし取り敢えずシンでも入れてみることにします
いろいろご意見頂いてこの結果ですいません…

563 :
こちらのキャラの方を向いていない相手を攻撃した時にこちらを向かせたいのですが
シングルはp2facingやらtargetfacingでいいんですが
タッグ時で自分の背後にいる相手に攻撃が当たった場合だとどうすればいいでしょうか

564 :
>>563
hitedefにp2facing = 1

565 :
なんでwinがメインなんだ?
今から始める奴が1.0で困ることはないよな

566 :
>>564
それだと逆向いちゃうんですよ
なんで
p2facing = ifelse(facing*((enemy(0),pos x) - pos x) >= 0,1,-1)
みたいな感じで自分の背後にいる場合は方向変えてるんですが
タッグだとこのまま使うわけにもいかずどうしたものかと

567 :
俺も結局winだな
海外とか新しいのに行ってるけど
winで十分なのに意味が分からん

568 :
1.0だな
やっぱアドオン周りきれいだし

569 :
キャラ作成はwin記述で作る。win記述だと1.0でも動く。
1.0以降でしか動かない1.0記述でキャラを作ろうとは思わない。

570 :
一瞬ステート奪ってそのステート内で向きを変えよう

571 :
厨忍氏のアナザーブラッドのAIがほしいいんですが、もうてに入らないのでしょうか?
がんばって探しているのですが、見つけられなくて...

572 :
同キャラ同士の対戦しない設定方法とかありますか?
複数の同じネームという意味じゃなくて1Pでそのキャラを選択したら2Pはそのキャラを選択出来ないみたいのです。

573 :
AIが起動したら人操作は全く受け付けないかと思ったら、そうでもないみたいで
セミコロン外してAI常時起動にしたキャラをアーケードモードに出したら
AIが普通に動いてるように見えるけど下連打すれば屈む
後ろ連打すればバックステップが不自然に増えた変な動きになる、など
人操作でAIの邪魔をできるみたいな状態になります。
一度AIが起動したら絶対に人操作の影響を受けないようにするにはどうすればいいですか?

574 :
mugenのデフォAIをオンにしたら人操作受け付けないからいけるんじゃ
人操作できる状態+キャラのAIをデフォAI+キャラのAIにかえるかんじで

575 :
>>574
それで上手くいきました!
ありがとうございます

576 :
今考えてる大会動画に参加させるドロウィン氏トキとですからー氏の元をテストプレイで戦わせてたら
2ラウンド目でものすごいカックカクになっちゃいました
これ直す方法ありませんか?

577 :
MUGENで許可なくキャラのAI、改変作るの禁止みたいな訳のわからんタブーは何なんだ?
自分は散々パクッといていざパクられたらブチ切れて公開停止にする製作者ってどんだけ心狭いん?チョン?

578 :
最悪の時のために止めたのにやったという道理を手に入れてファンファンネルを起動させるためや
常識の範囲内ならファンファンネルは引っ込めてやる

579 :
>>577
公開停止したら転載しとけばいいんじゃね(ハナホジ

580 :
チョンみたいな考えだな

581 :
無断転載、改造は韓国が起源ニダ

582 :
>>579
わかった
無断でやれるとこまでやってみるわ

583 :
ネトウヨはMUGENwikiのキムカッファンのページをときどき荒らすのやめろよ!

584 :
キムはカッコイイから好き

585 :
http://www30.atwiki.jp/niconicomugen/backupx/540/list.html
たまにしか更新されてないが

586 :
俺の知る限り唯一の善良韓国人だなキム一家は

587 :
自分の信じる正義に反するやつを手当たり次第ボコるやつを善良とか言わねーよ
豪鬼の方がまだ分別がある。

588 :
このスレで話すなスレ違いだ

589 :
KOFのチョンチームが犯罪者揃いってのは何か含みがあるんでしょうかね?

590 :
向こうではチャン&チョイは日本人って設定になってるとか聞いたけどデマだよね?

591 :
Rolento氏カプエスモリガンってやっぱりもう手に入らないのかな

592 :
俺のPCのは11月に落としたみたいだからたぶん手に入る

593 :
キャラ製作についての質問とかOK?

594 :
そりゃ質問スレだからなw

595 :
いいチョンは生まれてこなかったチョンだけ

596 :
じゃちょっと質問したいんだけど
空中技のステートで、physicsをAにするとなぜかpos y>=0じゃなくて、-2ぐらいでも着地しちゃうんだけどなぜなんだろう?
Nだと問題ないんだけど

597 :
physics=Aだと重力加速度がかかるから落下して着地してるんじゃね

598 :
あ、それとヒットストップ中は動かないようにしたいのに攻撃があたった1F目(0F目?)は動いてしまうのはどうしようもないの?
当たった瞬間から座標が動かないようにしたいんだけど

599 :
>>597
いや、physics=Nにして、gravityをかけた場合は問題ないんだ

600 :
>>592
サンクス頑張ってみるわ!

601 :
>>599
処理順の問題じゃないの?
gravityの場合はクリップボード置いてある常時監視を通ってから実ステートでpos判断して着地するだろ?
でもphysics=Aの場合は内部処理で着地した後で常時監視通るから多分そこでクリップボードとずれる

602 :
>>601
なるほど、そういうことも考えられるのか
じゃあヒットストップもそれが原因な可能性もあるのかな

603 :
天河朔夜EXを操作しているとたまに
勝手にAIにかわって操作を受け付けなくなるんですが
どうすれば直りますかね?
ちなみにラウンド跨ぐと戻ります

604 :
ボタン入力が速すぎてAIスイッチが入ってるのかもしれない
ai記述がありそうなcmdの中のai起動のコマンドを見直すといいかもしれない
時間省略してるんじゃないの

605 :
>>604
即レス感謝です
ということはAIをオフにしてしまえば大丈夫ですか?
こっちで操作するだけなのでそれでいけるなら問題は無いのですが…

606 :
だから勝手にAIがオンになるっていう話だろ

607 :
AI起動コマンドを探してそれを消せば間違いないけどね

608 :
解決いたしました。皆様レス感謝です

609 :
mugen1.1のアドオンのM.U.G.E.N MULTIVERSEについて
作者が公開されているポートレートを使いたい場合、どこにファイルを入れて、どこの記述を変えればいいんでしょうか?

610 :
勝利ポーズ移行時に、カメラを勝利キャラが中心になるようスライドさせるにはどうしたらいいでしょうか?

611 :
The Mugen Fighters GuildでShinra358氏のMarilyn SueをDLしたのですが解凍した時に文字化けでうまく解凍できません。どなたかうまく解凍できた方解凍ソフトを教えて下さい。alzip、7zipともできませんでした。

612 :
winrar

613 :
圧縮ファイルの名前を変えるとか?

614 :
>>613
アホ発見

615 :
>>614
いやそういうケースもあるから

616 :
環境依存文字入ってると解凍できないとかは普通にあるね

617 :
文字化けで拡張子あたりが「・zip」とかなってるのも結構よくあるな

618 :
ねーよwwwwwwwwwwwwww

619 :
2バイト文字含んでるディレクトリに解凍しようとするとエラー出るとかも昔あったな

620 :
ここまで言われてよくまだねーよwとか言えるな

621 :
日付が変わってから・・・

622 :
最近やり始めたんだけどildanaf氏の
マスターシリーズどこにも落ちてないのな

623 :
あったわ

624 :
PixivにあるオリキャラはMUGENに参戦できますか?
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=40571256

625 :
広島がAクラス入りしたら参戦できるんじゃね?

626 :
>>617
ちゃんと.で打ち直せば解凍できたりとかあるよね

627 :
2diyerってもう登録できないの?
登録画面で最後の「画像に書いてある文字入力」のところで肝心の画像が表示されない・・・
どのブラウザ使ってもダメ。1か月おいてもダメ。
気になるキャラがあるんだが、海外サイトもリンクが全部ここなんだよなぁ

628 :
何をやっても色化けするようになってしました。
お願いします、誰か直し方教えて下さい。
新しい画像を登録どころか、
元あった画像をpcxにして読み込むだけでも色化けし出したのです。
mcm,fighteers factory classic両方で試しました。
mcmの画面上では無事でもmugenn上では色化け。
後者ではすぐに確認できました。
なんなんこれ・・・堪忍やでぇ・・・
必要があれば画像晒しますので、
知っている方誰か教えてください(´;ω;`)

629 :
↑で質問した者です。
パレットを共有しない画像の後に共有する画像を入れると化けるとのこと。
登録する順番だったんですね・・・
スレ汚し失礼致しましたm(_ _)m

630 :
カラーによって技のコマンドを変えることは可能でしょうか?

631 :
>>630
パワー量によって出せる/出せない技が作れるんだから、あとは判るだろ
条件が違うだけで仕組みは一緒だ

632 :
>>630
スタートボタン押したらキャラ性能変わるキャラいるだろ
あれ内部でどの色が選択されたかを観て、変数にフラグ立てて別キャラにしてる場合がほとんど
GGXXのEXキャラなんかもそう

633 :
>>631 >>632
なるほど、そういえばそうですね、初歩的な質問ですみませんでした。
回答していただきありがとうございました。

634 :
>>628-9
おせっかいかもしれんが、mcmは不便かつsff壊しかねないので
使わん方が良いかと。

635 :
無限中学校とかでmcm使って云々あるから大抵始めアレ使うんだろうけど
ぶっちゃけ罠だよね

636 :
エレクバイトの公式からmugen1.1beta1落として解凍後、起動すると
画面が真っ暗なままになってしまいます(ボタンを押すと普通にSEは鳴るので操作は受け付けている模様)
原因分かる方是非とも回答お願いします
OSはwindouws7です

637 :
まず、mugen.cfg開いて解像度を初期設定よりも小さくする
これで正しく表示されるなら性能が不足してるんで
グラフィックカード買い換えよう
金かけるの嫌ならOpenGLを諦めてDirectXかSystemで表示する

638 :
>>637
ありがとうございます
OpenGL以外ならどの解像度でも表示できました
相性悪かったのかな

639 :
ライフバーについて
旧mugen→新mugenは値をいじれば可能でも
新mugen用→旧mugenは値をいじっても不可能で合ってますか?

640 :
MUGENキャラのリクエストはこちら。
http://engawa.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1318370323/

641 :
スクショをpcxで取るにはどうすればいいですか
MUGEN1.0です

642 :
>>641
winmugenだとF12キーでMUGENフォルダに保存されたけどMUGEN1.0はどうだろうね

質問です
音声が小さいんですが音量上げるようなツールとかってないでしょうか
音声を動画から録った時点で小さくて音割れさせながら無理あり音量上げてキャラに登録してるんでうが
それでも他のキャラに比べて聞き取りづらい・・・
できればwavファイル突っ込んだら音量の正規化を行えるツールがあれば助かります

643 :
>>642
SoundEngineっての使ってるよ

644 :
>>643
自分もそれです・・・
正規化やったあとに音量2〜3倍しないとMUGENじゃ聞き取れないし、2〜3倍すると音割れする
あとSoundEngine上で聞くと凄くウルサイけどMUGENだと微妙な音量なんですよ、でも音割れだけはしてるという・・・
90デシベルとか設定しとけばドラッグしたファイル勝手に90デシベルとかにしてくれる簡易ツールがあればなと思ったんですが
それならSoundEngineで1つ1つ音量聞きながらって作業がなくなって音量も安定しそうだったので

645 :
y.y氏への連絡ってどう取ればいいのでしょうか?

646 :
あ、バックアップしてるサイトで改変自由って言ってたからいいのかな?

647 :
>>642
1.0もF12でmugenフォルダに保存されますね

質問です
http://iup.2ch-library.com/i/i1138849-1393333476.jpg
この画像のライフバーの名称とできれば製作者を教えてください

648 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22935949
この動画の15:06〜から流れる音楽ってなんだ?
教えて欲しい

649 :
質問です。
MUGENキャラをまったく作ったことないのですが
キャラクターを動かしているのってAIなんですよね?
それはつまりこの場合はこう動けというプログラムなんですよね?
キャラを作ったことなくてもそのAIのプログラム部分を
少し見て勉強したらそのAIをいじって
特定の動作をさせることってできますか?
それともやはり1からキャラクターを作るところから
やった方がいいですかね?

650 :
キャラ作れなくてもAIは作れる
AI作れなくてもキャラは作れる

651 :
>>649
>キャラを作ったことなくてもいじって特定の動作をさせることってできますか?
そりゃできるよ。
別にプログラムと言うほど難しいもんでもないし。こだわらなければ

652 :
パンチとキックのコンビネーションが高速かつ滑らかモーションで
撃ってて楽しい打撃中心のキャラってありますか?

653 :
這いよる混沌氏のゼットンってマジでどこにあるんだ

654 :
>>651
動画とかでよくある
ジャンプしたら死ぬとか特定の行動で
戦闘不能になる処理もAIでプログラムするんですよね?
例えばこういうこともできますか?
相手のライフが何%以下になったら特定の行動しないと
勝っても自分が負けになるというのもできますか?
Cやjavaとかプログラム経験あれば簡単だと思いますか?

655 :
余裕

656 :
プログラムなんて大層なもんじゃねーし
つーか聞くより試したほうがはやい

657 :
一つの当身技で二つの技に分岐って可能ですか?
物理攻撃の場合、物理に派生。
飛び道具の場合、飛び道具に派生というものです。
hitoverrideを二つ使うと両方消えて殴られてしまうみたいなのですが、
どうすれば両立できますか?

658 :
このキャラを参戦して欲しい?
http://www.pixiv.net/member_illust.php?mode=medium&illust_id=40571256
http://i2.pixiv.net/img82/img/hibikit/40571256_m.jpg
http://i2.pixiv.net/img82/img/hibikit/40571256_p2.jpg

659 :
それぞれを受けるヘルパーを作る

660 :
速い返答ありがとうございます!
早速やってみます。

661 :
物理に対してはreversaldefで受けて飛び道具がhitoverrideで受ければいいんでね

662 :
657です661さんの、手法でなんとかできました!
ただアニメが勝手にループしたり当て身できなかったり、
知らない内になんとかなってしまいました&amp;#183;&amp;#183;&amp;#183;
何処が原因だったんだろ?
未だに分かりませんが、とりあえず進めていきます。
ありがとうございました!

663 :
>>662
一番分かりやすいテンプレとして、超兄貴のアドンの当て身技を見るのをオススメする。
何気に>>661の言ってる仕様で一番分かりやすい流れが出来てる。
新しいの見つけたから、この中のアドンのCNSの中身の当て身投げの連続技(statedef 12800)からの
一連の流れを見て貰えると多分分かると思うが。
打撃には投げで払い除けるカウンターを入れる・飛び道具には直接レーザー撃つ。
ここら辺の一連の動作が実にシンプルになってるね。
技としては凶悪かつ無駄が無いので、判定等の調整はある程度自己流の方が良いけど。
http://ux.getuploader.com/OTZ/download/127/%E6%94%B9%E5%A4%89%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%A9%E3%83%91%E3%83%83%E3%82%AF.lzh

664 :
ウエディングピーチのキャラ、公開されているのですか?

665 :
>>648
カルマ

666 :
>>665
サンクス
これかっこえーわー

667 :
初心者のド素人ながら個人使用で使用しようと思ってゾーマを強くしようと思って改変してるんだけど・・・
例えば技の発生フレームを早くしようと思っても発生フレームについての記述がわからなかったり
例えば12pだとステータスがアップする仕様にしようと思ってもどう記述すればいいのかわからなかったり・・・
結構詰まってる。あと個人使用でも身内だけに動画を公開する場合でも公開者さんに許可とったほうがいいかな?

668 :
まずは>>1に書いてある事を実行してこような

669 :
>>667
わかってしまえばそれらは簡単なんだけどねえ。記述なんて全部コピペで済むわけだし。
とりあえずSAEってソフトをダウンロードしてキャラのモーションを見るところからスタートだな。
ちなみに心配しなくても身内だけなら許可なんていらんよ。
ってか「身内だけに動画を公開したい」なんて内容までわざわざ質問されても製作者としては面倒なだけだし困るわw

670 :
airいじってモーションを早くして、cnsの技のほうのヒットデフが発生するのを早くすればいい
12pカラーでパワーアップはトリガーでpalなんとかとかなかったっけ
それで常時パワーゲージ回復とかすればいい
>>2とか見たらわかりやすい

671 :
これcmdファイルがなかったり結構特殊なのかな・・・?
スプライトはあるから一からcmdとcns作ってみようかな。記述の勉強にもなるし

672 :
別にcmdである必要はない

673 :
>>672
そうなのか。とりあえず頑張ってみます

674 :
スプライト全てを同じ画像に一括変換する方法ありませんかね
一つ一つ入れ替えていくしか無いのでしょうか?

675 :
ネプテューヌもMUGEN入りして欲しい?

676 :
必殺技の最中に自キャラや相手キャラの位置に関係なく、Explodを「地上の画面中央」に表示させたいんだけど、
postypeで『p1』『p2』だとキャラの位置によってずれるし、
『front』『back』『left』『right』だと相手が浮いてたりして画面が持ち上がってるときに空中に表示されちゃうし、
どうすればいいのかな? Explodではできないかしら?

677 :
p1で座標を自分のPos基準にすりゃいいんじゃない?
pos = ceil(facing * pos x), ceil(-1 * pos y)
とかそんな感じで

678 :
>>677
なるほどサンクス、posのほうで調整するのかー。
…と思ったら計算式が上手くいかんブレる(^q^)
真ん中に表示するだけなのにこんなに難しい式になるとは思わなかったくそう。

679 :
postype=leftでbindtimeとかつけりゃいいんじゃなの?

680 :
地上にヘルパー出して、そいつにexpださせたらいいんじゃないの
それならヘルパーでやったほうが早いか
スクリーンポスとposでなんとかできないっけ・・・
試合開始時のy位置をvarで記憶してそこに表示させたらどう

681 :
AIがアーマーや無敵時間のキャラを投げようとすると固まっちゃうんですがどうすればいいでしょうか?

682 :
何回も投げステートを開始してるだけじゃないの
敵が近くて、投げ技が失敗した、なら投げ技を使用しないようにしたらいいんじゃないの

683 :
ありがとうございます
解決しました

684 :
キャラ選択画面のポトレ作ってるんですが戦う時になったら色化けしてしまいます
てな、質問しようとしてましたが弄ってたら色化けしなくなったぜ!
置き換えじゃなく追加でやればよかったみたいでした
ありがとうございました

685 :
おう、きっとオレのおかげだな

686 :
ボスハルクの最終更新日っていつですか?

687 :
質問です
winmugen用のキャラ作成で遅延コンボを組む場合にはどのような記述をすればいいですか?
一応movecontact >= 1をトリガーにして準常時、常時、現在ステートすべてに記述してみましたが、うまくいきませんでした。
varにmovecontactを代入したり、ctrlをいったん1に戻したりしてみましたが、これもダメでした。

688 :
よしわかった!
まずは「遅延コンボ」って言葉の説明からよろ!ググっても出てこねえぜ!
ディレイをきかせたコンボってことかな?

689 :
単なるディレイならmovecontactとtimeでいけるけど、
遅延コンボの意味次第で正確な答えじゃないかもしれん

690 :
>>688 >>689
ディレイは普通にできてた…orz
追加入力で三段階まで派生する技を作りたいんですが、前の段を当てた場合と当てなかった場合で次の派生が可能になる時間に差をつけたいんです。
その時にトリガーとしてmovecontactをつかうと、極端に入力受付時間が短くなってしまいます。
現在万策尽きた状態です。どうしたらいいんでしょ…

691 :
>>690
animelem = 3とかで記述してたのが原因だった…
animelemtimeとかつかえばよかったのね。
煩わせてすまぬ。

692 :
>>690
こんな感じでおk? 適当にためしてわからないトリガーは質問しる!
[State -1, 派生前の技]
type = ChangeState
value = 200
trigger1 = ctrl
[State -1, 派生後の技その1]
type = ChangeState
value = 210
trigger1 = stateno = 200
trigger1 = time >= 10 && time <= 20
trigger1 = movecontact !
trigger2 = stateno = 200
trigger2 = movecontact >= 1

693 :
溜め技の溜め時間をvarで管理してて ”←”押してる間はvarが加算するものを作ったんですが
自分攻撃がヒット中のpausetime中はvarの加算が止まります。。。
本来であれば弱→中→強→溜め技(ソニックブームみたいなの)とやりたいのに
弱中強のpausetimeで溜めが止まるため溜め時間が足りない・・・
これの回避策って有りますか?
管理ヘルパーのvarを使うみたいな手間が必要ですか?

694 :
ignorehitpause=1

695 :
>>694
ありがとうございました。
またまた質問を
自キャラが攻撃を受けている場合の被コンボ数、もしくは拘束時間は取得できますか?
ある程度コンボ受けた場合はAIに判断してもらってブレイクさせるのが目的です。

696 :
拘束時間はmovetype=Hをトリガーに時間計測
コンボ数は…enemy,gethitvar(hitcount)はunkだから使えんし、
enemy,movecontactは相手が飛び道具だと意味が無い
コンボ数は難しいなw
ダメージを受けた回数ってのなら毎フレームlifeを比較してりゃわかるんだが

697 :
gethitvar(damage)が殴られてダメージくらった瞬間のみ数値返すから
-2あたりでgethitvar(damage) > 0をトリガーにvaraddして
食らいステート以外に移行したらvarsetで0に戻せば
食らってるコンボ数カウントできんじゃない試してないから知らんけど

698 :
空中受身をさせないようにcommonの
[State 5050, 4] ;Recover near ground
type = ChangeState
triggerall = Vel Y > 0
triggerall = Pos Y >= -20
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5200 ;HITFALL_RECOVER
[State 5050, 5]; Recover in mid air
type = ChangeState
triggerall = Vel Y > -1
triggerall = alive
triggerall = CanRecover
trigger1 = Command = "recovery"
value = 5210 ;HITFALL_AIRRECOVER
やStatedefの方をコメントアウトしたんですが、どうにも上手くいきません。どこが間違えているんでしょうか?

699 :
人操作ならそれでできなくなる筈だから
考えられるのはそのキャラが読み込んでるcommonとは別のcommon弄ってるとか
AI操作ならAIはコマンドで受け身する訳じゃないから
別の部分に5200とかに飛ばすステコンがある筈

700 :
common1.cnsを読み込んでるのかも

701 :
GATT氏のカンフーマン2007とかにはパワー溜めがありますが、
相手キャラとの距離が一定以上の時にある確率で溜め、
距離が一定以下になったら溜めるのを止める、というトリガーはどう記述したら良いでしょうか?
自キャラが近付いているのに溜めっぱなしで、隙だらけなので困っています。

702 :
溜めからニュートラルに戻るchangestateにtrigger2 = p2bodysist < xxとか追加すりゃいい

703 :
ご回答ありがとうございます。
すいません、色々言葉足らずになっていました。キャラはor2=3氏のHD豪鬼です
commonはひとつしかなく、記述をいじったら反応に変化が出たので別のを読み込んでしまっているというのは無いと思います。また、5200でページ内検索しても他には見当たりませんでした
その反応というのが空中に浮く攻撃を受けると時たまそのままスーッと無制限に上昇し続けてしまうというものです。
ChangeStateをコメントアウトした場合は人操作で受け身をしようとしなくても起きましたしStatedefの方であれば人操作では大丈夫ですがAIだと不具合が起きます
ですが、ChangeStateのTriggerにvar(59)<=0を追加したら60戦ほどした限り取り敢えず現時点では起きなくなりましたのでこれでいこうかと思います。
色々とありがとうございました

704 :
スパロボキャラに人間ぽい動きつけて格ゲーキャラにしてる動画よく見かけるけどあれってどんなソフト使ってるの?

705 :
cnsチェッカーっていうのがあるらしいけどどこで手に入るの?

706 :
ググればすぐ見つかるだろ
よほど低脳じゃない限りDLも可能だ

707 :
キャラのKOボイスに、ソウルキャリバーのようなエコーをかけたいのですが
それらしい編集ができるフリーソフトはありませんでしょうか?
ソフト名教えていただけるとありがたいです

708 :
Sound Engine Freeなら色々出来るよ

709 :
MUGENキャラをリクエストしている馬鹿がいるが、大丈夫か?
http://maguro.2ch.sc/test/read.cgi/gameama/1318370323/

710 :
すいません、
過去半年以内ぐらいの大会でセンチネルが活躍してる大会動画
なんかお勧めないでしょうか?

711 :
mugenで
さて・・・
〜だが・・・
という言い回しは流行ってるのですか?

712 :
あれはほっといてやれ

713 :
最近MUGENをダウンロードして色んな方のサイトやWikiなどを参考に設定したところ
1280*720では、天海春香M@STERの画面下に出る小鳥さんなどのアドバイスが見切れてしまうようで、
画面サイズを640*480に変更したんですが、
ウィンドウのサイズはちゃんと640*480になっているのに
表示されているのは上下に「4:3のウィンドウに合わせるような黒い空間」がある16:9のMUGENで、
MUGENの画面自体を4:3にすることができませんでいた。
よろしければどなたか教えてください。
使用しているのはmugen-1.1b1です。

714 :
>>713
すいません自己解決しました

715 :
「TEAM」モード
プレイヤー側は1Pキャラが倒れても2Pキャラが戦い続けるようにはできないの?

716 :
mugenのwatchモードで、AIの起動が遅いキャラは最初はmugen側のAIで動いてるんですか?それともwatchモードなら最初からそのキャラのAIで動いてるんですか?

717 :
キャラのAIが起動する前はmugen側のAIで動いとる

718 :
>>717
ありがとうございます

719 :
ジャンプとしゃがみできないキャラにするために
常にctrl=0にしようと思うんだけど、何か不都合とかある?

720 :
>>719
下段ガード

721 :
>>719
Statedef -3にState40とState10に行ったらState0に戻るChangeStateを入れる
これでおk

722 :
月砂氏のBBB風刹那にちぃたま氏製のAIを入れて起動したところ特定の技のあと動きが止まってしまいます
どなたかこの現象の理由と修正策をご存知の方いますか?
使用環境はMUGENRC8.0(新MUGENでいいのかな?)
WinMUGENでも同様の現象が起きます
製作者様にも一応報告します(多分AI側の問題だと思うのでちぃたま氏のブログの報告します)

723 :
>>720-722
回答ありがとう
>下段ガード
ガードもできないキャラなので大丈夫
>Statedef -3にState40とState10に行ったらState0に戻るChangeStateを入れる
とりあえずこれを試してみる

724 :
すいません、
センチネルが活躍してる動画がみたいのですが、
ここ一年ぐらいでの動画でお勧めできそうなのってありませんでしょうか?

725 :
ライフゲージ関係です。
MUGEN Plus を使用しています。
SF4のように
ライフ100%時は黄色、ダメージ後はグラデーション色、のような
ライフゲージの色を変化したいのですが、上手く行きません。
fight.siffに(黄色、グラデ色)のスプライトを登録
fight.defに100%時は 黄色、100%未満時は グラデ にスプライト変更するように記述する。
(特定条件で front.spr = の切り替え)
といったことは可能なんでしょうか?
可能であれば 記述のヒントなどおしえていただけないでしょうか?

726 :
ヘルパーを使ってヒットエフェクトを出すよう設定しましたが。攻撃が当たってなくても。
エフェクトが出てしまいます。試行錯誤してもやっぱり無理でした。
[State 30010, Helper]
type = Helper
trigger1 = MoveHit
id = 6180
name = "6180"
pos =0,0
postype = P2
stateno = 6180
helpertype = normal
keyctrl = 0
ownpal = 1
ignorehitpause = 1
persistent = 0

727 :
1.0でキック系のボタンが反応しません
どうしたらいいですか

728 :
>>726
そのヘルパーは削除しているの?

729 :
>>728
-2にこのヘルパーがあります。当たった箇所問わず、敵の中心にエフェクトが
出るようしてあります。
[Statedef 6180]
type = A
movetype = I
physics = N
ctrl = 0
anim = 99999
velset = 0,0
ownpal = 1
[State 6081, PosSet]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = enemynear,pos x
y = enemynear,pos y
ignorehitpause = 1
[State 6081, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 1
anim = 6011
id = 96
postype = p2
facing = -1
pos = enemynear, const(size.mid.pos.x)+8, enemynear, const(size.mid.pos.y)
random = 20,40
ownpal = 1
bindtime = 1
ignorehitpause = 1
sprpriority = 7
[State 6081, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 10

730 :
>>728
-2にこのヘルパーがあります。当たった箇所問わず、敵の中心にエフェクトが
出るようしてあります。
[Statedef 6180]
type = A
movetype = I
physics = N
ctrl = 0
anim = 99999
velset = 0,0
ownpal = 1
[State 6081, PosSet]
type = PosSet
trigger1 = 1
x = enemynear,pos x
y = enemynear,pos y
ignorehitpause = 1
[State 6081, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 1
anim = 6011
id = 96
postype = p2
facing = -1
pos = enemynear, const(size.mid.pos.x)+8,
 enemynear, const(size.mid.pos.y)
random = 20,40
ownpal = 1
bindtime = 1
ignorehitpause = 1
sprpriority = 7
[State 6081, DestroySelf]
type = DestroySelf
trigger1 = time = 10

731 :
>>726の記述が-2にあるってことだよね?
それなら常時監視ステートでpersistent=0は機能しない
だからmovehitが維持されてる間はそのエフェクトが出続けてるんじゃ?
そうじゃないならexplodにremovetimeを設定するとか

732 :
>>731
removetimeをつけてみましたがだめでした。
そもそもmovehitがちゃんと動いているのか不安です。
[State 6080, Explod]
type = Explod
trigger1 = Time = 0
anim = 7860
id = 7860
postype = p2
facing = -1
pos = enemynear, const(size.mid.pos.x)+8, enemynear, const(size.mid.pos.y)
ownpal = 1
bindtime = 1
removetime = 20
ignorehitpause = 1
sprpriority = 7

733 :
そもそもどういう状況でヒットエフェクトが出てるんだ
開幕から垂れ流し?
攻撃したら攻撃が命中しなくても発生?
それとも一度攻撃が命中したらその後しばらくエフェクトが出続けるとか?

734 :
4:3仕様のキャラを16:9にしたら、カットインがずれてsffから直しているが、まとめて16:9に出来る方法ない?

735 :
カンフーマンのjojoアドオン導入したんだけど
キャラセレクトで
これが http://i.imgur.com/KQeTmY5.jpg
これになってしまう http://i.imgur.com/ct6M1s2.png
正しく表示できる方法ない?

736 :
>>733
とてもリーチの長い攻撃(飛び道具じゃない)で5回攻撃しますが、1発当たるとダウンしてしまい。
その状態だと次の攻撃が当たらないのですがなぜが、空振りなのにエフェクトが出てしまうんです。

737 :
movehitは当たった瞬間1返して以降1F毎に1ずつ増えていって違うステートに切り替わると0になる
trigger1 = MoveHit だけだと攻撃がヒットしたステートにいる限り何してようがヘルパー上限にかかるまで毎フレーム出続ける
5回攻撃ってのがコマンド5回入力じゃなくてコマンド1回入力して5連攻撃するものなら
最初の一発が当たって以降攻撃動作終るまでずっと出続ける
ヒットした瞬間だけ出したいならtrigger1 = MoveHit = 1とかにすればいいんじゃない
5回コマンド入力して出てるなら知らない

738 :
>>737
trigger1 = MoveHit = 1にしたら直ったぁ!
ありがっトォォォォォォッ!!

739 :
Mugen1.0をつかってるのですがmugen.cfgの[Config]を
; 1920x1080 Full HD 16:9
GameWidth = 1920
GameHeight = 1080
にいじると、ウィンドウモードのゲーム画面がズーム状態なかんじになるのですが
これを正常な画面にするには他にどこをいじればいいのでしょうか?

740 :
Error message: Can't load Poison Ivy.snd
Error loading chars/Poison Ivy/Poison Ivy.def
Error loading p1
こういう場合どうしたらいいですか

741 :
6.「どうすればいいか」といった質問は受け付けておりません

742 :
起動してキャラ選んでスタートしようとしても上記のメッセージが出てしまって強制終了します
どこをどう修正すればいいのですか

743 :
エラーメッセージに書いてある通りだよ
Poison Ivy.sndがロードできなかっただから該当ファイルが無いか壊れてるかしてる

744 :
snd自体はあるんですよ。
ロードできない・・・どうしたらロードできるんです?

745 :
あるけどロードできないのなら壊れてるんじゃね?

746 :
TargetLifeAddでabsolute = 1(もしくは省略)にするとattackmulを無視すると書いてあったので
attackmulを効かせる為にabsolute = 0にしたのですがattackmulの効果が乗りません
何か間違ってるんでしょうか
実際の記述はこんな感じで他の攻撃ではattackmul効いてます
[state 414]
type = targetlifeadd
trigger1 = time = 0
ID = 410
value = Ceil(-50 * (const(data.attack) / 100.0))
absolute = 0
[state -2]
type = attackmulset
trigger1 = palno = 7
value = 1.1

747 :
自己解決…というか他のサイトとかも調べた結果
>>2のステコン一覧のTargetLifeAddの内容自体が間違ってるっぽい?
攻撃力、防御力も考慮されます。と書かれてるけど実際は防御力しか考慮されないし
absoluteもattack/deffencemulを無視じゃなくて、相手の防御力を無視するかどうかで省略時は0だし
同じようなパラメータ使うLifeAddの方の解説が正しい感じでした

748 :
あそこ結構間違いや誤字あるよね
CNSwikiをテンプレに追加したほうがいいと思う

749 :
質問なんですが、なげ技で
[Statedef 801]
type = S
movetype= A
physics = S
anim = 801
ctrl = 0
velset = 0,0
[State 801,回数記録]
type = VarAdd
trigger1 = time = 15
var(1) = 1
[State 801, 2]
type = TargetLifeAdd
trigger1 = time = 0
value = -25
[State 801, ステート変更]
type = ChangeState
trigger1 = time = 15
value = IfElse( var(1) = 3, 803, 801)
ctrl = 0
こんな感じで801に入り、801を3回繰り返すまでは
803にいかせないというようにしてあるのですが、
この時、801を3回通るので相手の体力が
3×25で75減るはずなんですが、
実際やってみると25しか減りませんでした。
1回相手をステートに引き込んだら1回までしか
相手の体力を減らせない等の制約ってあるんですか?

750 :
time=0がいけないとか?
わかんねえ

751 :
>>750
実際triggerを1にしてもダメなんですよね・・・
Varの値で回数を使っても無理で・・・

752 :
相手キャラを疑ってみたら?

753 :
そのvarリセットはどこでしてるの?

754 :
別のところでvarのリセットが働いてるんだろう。var(1)が他のところで使われていないか検索ぅ検索ぅ。
もしくはvar(1)が加算前にループされてるってことはないよね。VarAddのtime=15をtime=0でやってみれ。

755 :
ちょっと試したけど引き込んだステートのmovetypeをHにしてないとかじゃない?
当てた瞬間自分も相手もステート移行するなら自分の以降先のtime=0のなら発動するし
time = 1に変えても25減るなら知らない

756 :
ああなんか名前残ってた忘れて

757 :
>>753
投げから立ちの戻るとき一瞬だけ、ステート803で変数を0に戻しています。
>>755
>引き込んだステートのmovetypeをHにしてない
解決しました。有り難うございます。

758 :
AIに相手が気絶中ダッシュをさせ続けたいのですが
AIにキーの押しっぱなしと同様に動作をさせるにはどのような記述をすればいいでしょうか
普通にchangestateでダッシュさせようとすると短距離ダッシュを繰り返して進むので
すごくガクガクで不自然になってしまいます

759 :
>>758
[Statedef 100]
type = S
physics = S
anim = 100
sprpriority = 1
[State 100, 1]
type = VelSet
trigger1 = 1
x = const(velocity.run.fwd.x)
[State 100, 2] ;Prevent run from canceling into walk
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoWalk
[State 100, 3] ;Prevent from turning
type = AssertSpecial
trigger1 = 1
flag = NoAutoTurn

[State 100, 5]
type = VelSet
trigger1 = command = "holdfwd"
trigger2 = var(30)=30
trigger2 = p2bodydist X >= 10
x = const(velocity.run.fwd.x)
[State 100, 6]
type = ChangeAnim
trigger1 = vel x > 0
trigger1 = anim != 100
value = 100
;persistent = 0
[State 100, 7]
type = CtrlSet
trigger1 = var(30)=30
value = 0
[State 100, 8]
type = ChangeState
trigger1 = var(30)=0
trigger1 = command != "holdfwd"
trigger2 = var(30)=30
trigger2 = p2bodydist X <= 10
value = 0
ctrl = 1
カンフーマンにこんな記述をしたらAIでダッシュしてくれたような気がする。記述抜けてるかもしれんが

760 :
アドバイスありがとうございます
var(30)はAIフラグでよろしかったでしょうか?
早速試してみます

761 :
ダッシュし続けてくれるようになりました!
ありがとうございます!

762 :
ブロントさんにsnd修正パッチがあるってきいたんだけど
axfcに落ちてるシンクノソラーが流れないやつのこと?

763 :
本体はどれがいいの?
WIN7 64BITでもできる?

764 :
>>762
導入してエラー発生せず動くならそれが修正パッチだよ
>>763
うん

765 :
>>764
なるほど、でも他のサイト回ってたら他にもあるらしいけども・・・
でもエラーがないしこれが修正パッチなんかねえ

766 :
ダウンロードせずエラーが出るかで無いかだけで判断してたわ
うん、他にもあるなw

767 :
画面端でキャラが攻撃を受けているときに、身体の半分が画面端に隠れてしまいます。
キャラの後ろ側の幅を大きくするにはどうすればいいのでしょうか?
[Size]のground.backの数値を変えても画面端で隠れる量は変わらないし、
けどフェルナンデスみたいな大きいキャラは後ろまでの距離も大きくなってるみたいだし、どうやって決まっているのかわかりませぬ。

768 :
-3あたりにwidthのステコンで設定しとく

769 :
>>768
[State -3, 画面端・後ろ側の幅]
type = width
trigger1 = 1
edge = 0,20
うまくいきました!ありがとうございます!
しかしこう設定しないかぎり、どのキャラでも後ろ側の幅は同じ値で固定なんですかね?
設定が見当たらないキャラでも違いがあるような・・・・絵の登録位置の問題かな

770 :
ダウンしたキャラに下段攻撃を当てると、
例えばカンフーマンの場合体をくの字に曲げて後ろに押される⇒再びダウン
もしくは、Tripやられ状態で空中⇒再びダウン
となりますが、後者でKO状態の場合のみ、着地直後に
再度空中に浮き、着地してstate5150とすることは出来るでしょうか?
もし可能でしたら、記述していただけると非常に助かります。

771 :
おもしろそうなのでやってみたいんだけど、
今のクライアントってこういう理解でOK?
1. 旧MUGEN(D0)
・Dos MUGEN
・Win MUGEN
・Win MUGEN 人数パッチ(無限小学校)
2. 旧MUGEN(D4)
・Win MUGEN Hr(公式404)
3. 旧MUGEN(D0D4)
・Win MUGEN Plus(公式404)
4. 新MUGEN
・MUGEN1.0, 1.1α
注1 DosとWinはコンバータ通せば使える
注2 旧と新は色々違うので動かない時は直すの大変
注3 D0とD4、D0D4は対応解像度違い
1のパッチ済か3を使ってる人が多いのかなと思ってるんだけど…
3どこにあるのかわかんねぇ
2はいろんなロダに転がってるんだけどなぁ

772 :
キャラセレクトで表示されない、アーケードの最後で出てくる可能性のある
裏ボスを作りたいのですが、可能でしょうか?
アーケードのステートってどこに書かれているんですか?

773 :
キャラセレでカーソルが届かないところに置く

774 :
>>773
できました。ありがとう

775 :
すごいゴリ押しなのに完璧な解決方法で笑ってしまったw

776 :
>>771
俺は1の三つ目使ってるけど、新規は新mugenでもよくね?
よっぽど凶悪なキャラ使わないと旧と新はそんなに差がない気がするし
CPU使用率がぎりぎりなんだよっていうなら旧でいいけど
3のpulsは確かステージでD4使えるかどうかの差じゃないっけ、キャラは1の三つ目でもD4使えた気がするし

777 :
>>776
規制に引っかかってた。レスありがとう
はじめは新いれたんだけど1人目からいきなり読み込みエラー出たから投げた
今は(1)の3番目で安定して動いてる
D4ステージも気になるから引き続きPlus探してみるよ

778 :
初めてAIを作っているのですが、地上コンボと空中コンボを別々のテキストに分けて作りたいので
st2 = ○○.txt←地上コンボ
st3 = ○○.txt←空中コンボ
とdefファイルに登録したところ強制終了するようになりました。
試しにst3の部分を削除したところ問題なく動作したので「空中コンボの記述になにか間違いがあるのでは?」と思い
簡単な記述だけ残して起動してみましたがやはり強制終了されてしまいます。
そこで思ったのですがテキストファイルには最低限入れなければいけない記述はあるのでしょうか?
気になったのは地上コンボのテキストは[statedef -3]から始まってて空中コンボのほうはそれが無い状態なのですが
代わりに何か書き足す必要のあるものはありますか?

779 :
そりゃあStateDefがテキスト冒頭に無いんじゃ落ちるに決まってるわな

780 :
ikemenのキーコンフィグの仕様についてggって出る情報だけでは理解できないs・・・誰かご教授願えませぬか

781 :
いきなりすみません
フヒネ氏ののワさんのAIってまだ手に入りますか?

782 :
>>779
[statedef -3]は異なるテキストごとに記載しても問題ないのでしょうか?

783 :
同じstatedefが複数あったら読み込まれるのは読み込み順が最初の奴だけな
AI記述でstatedef -3のあるテキスト以外に記述したい場合はstatedef -1を使えば良い
間違ってもstatedef -2は使わないように

784 :
>>783
ありがとうございます。

785 :
41氏のアーキタイプをDLさせてもらったのですが
どちら側がKOしてもラウンド終了時に強制終了してしまいます
落ちるときにメッセージなどは何も出ないのでどうすればいいか…
わかる方いらっしゃいませんか?

786 :
J・J氏のAIは改変してもよろしいのでしょうか?

787 :
本体のステートのchangestateの条件にヘルパーのアニメ番号が特定位置にきたらステート移動させるトリガーを指定したいんですがどのようなトリガーを使えばいいんでしょうか?
trigger1 = helper(1234), animelem = 15
(ヘルパーID1234のアニメ番号が15の時)
のような感じだと思うんですがこれをそのまま指定すると何も変わないので適切な記述の仕方があれば教えて頂きたいです

788 :
helper(1234),animelemtime(15) >= 0 && helper(1234),animelemtime(16) < 0
これではだめでしょうか?

789 :
>>788
返事遅れてすいません
そのトリガーで試してみたら出来ました
ありがとうございましたm(_ _)m

790 :
イントロで画面外から歩いてきて通常の立ち位置で止まるステートを作りたいんですが
ラウンドの開始位置ぴったりに止めるにはどのように指定すればいいんでしょうか?
ステージによって開始位置って違うと思うので何か参照する方法とかありますか?

791 :
位置はそのままでoffsetでスプライトを動かせばいい

792 :
本体透明にして動かさずヘルパーでイントロアニメやって
本体位置と重なったらヘルパー消去&本体表示なんて手も

793 :
>>791
そんなステートがあったんですね
試してみます
>>792
その方法は検討外でした
此方も試してみます
お二人共ありがとうございました

794 :
重いキャラ同士(主にsffが)の組み合わせだと必ず落ちる組み合わせが
1Pと2Pを逆にしたら大丈夫だった
これってどういう原理なんでしょうか?

795 :
>>794
処理的には1Pよりも2Pの方が後に処理されるので
そういった関係でエラーが起こっているのかな〜って思いました。
そのキャラ達の記述を見た訳ではないので
憶測で申し訳ないですが。

796 :
メモリ不足で落ちてるのか、記述の問題で落ちてるのかわからんw

797 :
処理順の関係っぽいですね
参考になりました
ありがとうございます

798 :
>>785
それはプレイヤー操作で?
環境は?
自分の場合は
Stone氏AI(win用。1.0用は起動すらしない。多分古いから)入れて
MUGEN1.0で
とりあえず動いてるしラウンド終了後落ちることもないよ
ただStone氏のAIが古くてゲージとかずれてるけど

799 :
自キャラの周囲を回転して手前や奥に行ったり来たりしているヘルパーはどのようにして作ればいいのでしょうか?
incurable氏のパラセルシアの足元で回転している宝石のようなものが理想的な動きなのですが、
氏のcnsの記述が改行されていない(?)ようで参考にしたい記述が見つからず悩んでます

800 :
メモ帳以外のテキストエディタでファイルを開けば改行がちゃんと表示されると思います

801 :
>>800
出来ました。ありがとうございます

802 :
>>773
ごめん、やっぱり無理でした
雑魚1、中ボス1のアーケードにしてみたところ
雑魚1を倒したところでアーケードが終わってしまいます
セレクト外にあるとキャラとして反応しないみたいです

803 :
質問いいですか?
処刑用BGMをつけたい技にnomusicとつけたんですが、技が発生している間でしか
ステージBGMが消されません。(KOしたらすぐ音が鳴り出します。)
どうすればKO後も音が出ないようにすることができますか?

804 :
トリガーをラウンドステートにする

805 :
>>803
BGMをずっと流すようにするならその技の中に変数のスイッチを作って常時監視でそのスイッチがONの時は常時nomusicとするようにしたらいいと思う

806 :
805,806さん
説明ありがとうございます。

807 :
瞬間移動系の技を作っていてアニメの一部に空白スプライトを指定してそこにvelsetで移動させて消えたように見せかけてるんですが
空白スプライトのせいか相手の近くで使うとすり抜けて反対方向に出現してしまうので距離に余裕があっても相手の目の前に来たら止まるようにしたいんですがどのようにすればいいでしょうか?
一応空白スプライトにも当たり判定を付けてplayepushもwidthも指定してみたんですがダメでした

808 :
P2BodyDistで距離はかれ

809 :
velsetの値が極端すぎて相手を貫通しているという可能性

810 :
>>808
p2bodydistで範囲指定してvelsetで止めれば解決しました
ありがとうございます
>>809
それもあるかもしれません
2フレームという短い時間で結構な距離進ませてたんで

811 :
ko後にBGMが鳴らないようにする記述を入れたんですが、
ある特定の超必殺技だけにその記述を適用したいです。
(普通の攻撃でKOしたらBGMが止まってしまいます。)
どのように記述を追加したらその技だけに適用されるかわかりますか?
大雑把でいいです。

812 :
その超必殺技のステート番号をトリガーに組み込む

813 :
>>812
教えていただきありがとうございます。

814 :
メルブラキャラでサーキットブレイクしないようにするには
どうすればいいですか?

815 :
かなり前にmugenでネット対戦出来るみたいなの見たけど結局どうなったんですかねアレ?

816 :
ググったほうがはえーよ、それ

817 :
>>798
レス遅くなりまして申し訳ありません!
環境はMUGEN1.0でプレイヤー操作時です
サイトで落としたものをそのまま使ったのですが
自分もAI入れた方がいいのかな…

818 :
キャラを解凍した時、直下にファイル突っ込んでる作者と
フォルダを入れてる製作者と二種類いるけど、
7zipの場合、複数一気に解凍する時に条件選べないんだよね
中身が複数ファイルの場合は書庫名のフォルダを作り、
中身がフォルダ一個の場合はフォルダを作らずにそのまま解凍
って条件で色んな種類の書庫を一気に解凍できるソフトにオススメって無いかな?

819 :
たまに改変キャラを見ますが
H氏のMBACキャラって改変してもいいのでしょうか?

820 :
本人に確認とれよww

821 :
キャラの容量って200MB近くとか行っても問題なく動くの?
バトマス2のビグザム作ってるんだけど本体画像組んだ時点で100MB超えそうなんだけどこのまま進めてってもいいのかなあ。
多分エフェクトまで入れると完成する頃にはsffだけで150MBは行くと思う。

822 :
リョウ・サカザキで1カラー(KOF性能)と7カラー(龍虎性能)でニュートラルポーズを変えたいのですが。
なぜか始まりはできたのですが、2ラウンド目でなぜか、構えがもとにもどってしまうんです。
これがその記述なんですが…
[State 0]
type = VarSet
trigger1 = palno =7
trigger1 = 1
var(10) = 1
[State 0, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 0+var(10) &amp;&amp; Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 &amp;&amp; AnimTime = 0
value = 0+var(10)

823 :
>>821
SFFの要領次第で読み込みや処理が重くなったりする
極端な例だとキャラを読み込んだ瞬間にmugenが落ちる
150Mくらいならまあ問題ないとは思うけど…

824 :
>>822
anim = 0の時もanimを0+var(10)にしてるかい?

825 :
>>824
anim = 0て中身を全部検索してみたしたが、ありませんでした。
いじれるところとしたら[Statedef 0]しかないと思うんです。

826 :
新MUGEN用のAIをwinMUGEN用に改変したいのですが、
新MUGENのAIの構成には疎くどの部分を改変すれば動作するようになるのかわかりません、大雑把な解説で結構です
*キャラ本体自体は両方に対応している前提でお願いします

827 :
>>822
Varsetを5900に書け

828 :
>>827
varsetを5900に移動しても構えすら変わりませんでした・・・
[Statedef 5900]
type = S
[State 5900]
type = VarSet
trigger1 = palno =2
trigger1 = 1
var(21) = 1

829 :
statedef 0の中身全部みないとわからんぞ

830 :
5900をヒントにもってるキャラのを参考にしてみたら解決できました
お騒がせしましてどうもすいません。
[Statedef 5900]
type = S
[State 5900, ChangeAnim]
type = ChangeAnim
trigger1 = !time
value = 0+var(21)
[Statedef 0]
type = S
physics = S
sprpriority = 0
[State 0, 1]
type = ChangeAnim
trigger1 = Anim != 0+var(21) && Anim != 5
trigger2 = Anim = 5 && AnimTime = 0 ;Turn anim over
value = 0+var(21)
[Statedef -2]
[State -2]
type = VarSet
trigger1 = palno =7
trigger1 = 1
var(21) = 1

831 :
http://www.youtube.com/watch?v=9Ya9FFVDHNc
この動画で流れている曲名を知っている方がいたら、教えてください。

832 :
randomselectのkung fu man氏作のステージが全部DLしようとするとエラー吐くんですが
氏は引退しちゃったんですか?

833 :
すみません、自己解決しました

834 :
pots氏のサイトのwinmugen用キャラのページに行くリンクって
切れてしまったんですか?this link押してDLしてもError message: Invalid trigger:AIlevel
というエラーがおきて使えません。
解凍ソフトはLhacaを使っています。

835 :
pots氏のがどうなってるのかは知らんけど
AIlevelは1.0以降追加されたトリガーだから1.0用のキャラDLしてwinMUGENで動かそうとしてるんじゃない

836 :
>>835
他の場所にDLできるところがありました。
返信ありがとうございます。

837 :
[State -2]
type = AssertSpecial
triggerall = roundstate >= 3
trigger1 = WinKO
trigger1 = stateno = ←ここ
flag = nomusic
ignorehitpause = 1
このようなステートをいれ、超必殺技でkoした後にステージbgmを無くしたいのですが、
上のstatenoという所にその超必殺技のステート番号をいれて試してみると
普通に曲が再生されてしまいます。
このステート自体間違っているかもしれないので、おかしいところとかわかる方は
指摘お願いします。

838 :
>>837
そりゃお前さんその技が終わったら0に移動するからそれじゃ意味ないわ
それをやりたいなら必殺技のステート内にスイッチを仕込んでnomusicはそのスイッチをフラグにすればいい

839 :
大型サイズのキャラが画面の横で半身が隠れるのを緩和しようと思うんだけど、
単にdraw.offsetを0,0から15,0とかにするだけだと、どんな不具合が出るかな?

840 :
>>838
すいませんが、もう少し詳しくお願いしますm(_ _;)m

841 :
>>840
statenoは現在いるステートを返す訳でKOした後もずっとそのステートにいるの?
通常ならstatedef0を経由してstatedef190に移行するから違うよね?
その超必のステートにnobgmのフラグ管理varを置いてそれをスイッチにすればいいだけ

842 :
>>841
そういうのに詳しいサイトとかありませんか?
フラグ管理ということはvarに関係あるんですよね?

843 :
スイッチてのは要するにvarのこっちゃね
WinKOと技ステートナンバーをトリガーにして、適当な番号のvarをvarsetで0か1かみたいにする
そのvarをトリガーにしてplaysndすりゃいい
んでそのvarはデフォルトで0ぶち込むように常時監視あたりに記述しとく

844 :
varは記述を格納する
作ってしまえば後はそれを必要なステートに設置して条件付けてスイッチにする
varに関してなら詳しく解説してるサイトあるし探してみよう

845 :
物凄い基礎的なことで申し訳ないのですが、AIの歩きに関することで質問です。
とりあえず-1ステートにstateno=0、p2bodydistx > 100なんかで20へステート移行させるように記述したのですが、20へ移行したはいいものの、timeが0のまま進みません。
animは0のままでループしており、見た目は待機モーションなのですが内部的にステート20のまま動かない状況です。
これは何が原因なのでしょうか?
コモンファイルのstatedef 20の項目を見ましたが、changestateは使われておらず、またステート20から20へ移行するような記述を見受けられませんでした。

846 :
常にステート20に移行しているんじゃないのか?

847 :
20って!holdfwdだかで0に戻らなかったっけ

848 :
おそらくそうなのだとは思うんですが、自分で調べた限りではそのような記述がないんですよね・・・
コモンファイル、常時監視ステートを見てみたのですがステート20へ移行するような記述は見当たりませんでした。
AIの記述を最小限にして、ただ歩かせるだけの記述にしても起こったので、正直お手上げ状態です。
また、ウォッチモードだと内部コマンドのおかげか少し経つと動き出しますね。

849 :
>>847
え、マジですか
ではAIに歩かせることはできないということですかね?
運良く内部AIでコマンド押してくれるのを待つしかないということでしょうか

850 :
AIに歩かせるのは出来るよ走らせるのも同様

851 :
詳しく教えてくれないでしょうか
大抵の解説サイトは、AI用にvelsetにトリガーを追加したりだとか、command = のあるステコンに!var(59)を追加することしか書かれてないんですが、これだけではダメなんでしょうか?

852 :
>>759これはダッシュのだがまあこんな感じで

853 :
うーん・・・
すでにそのような記述にはなっているのですが、うまく行きませんね。
というかダッシュは問題なくできるんですよね。

854 :
じゃあ-1のAIのトリガーを貼ってみてそれが原因かも

855 :
Type = changestate
TriggerAll = var(59)
TriggerAll = RoundState = 2
TriggerAll = StateType != A
Trigger1 = StateNo = 0
Trigger1 = P2BodyDist X > 80
value = 20
Type = varset
TriggerAll = var(59)
TriggerAll = RoundState = 2
TriggerAll = StateType != A
Trigger1 = StateNo = 20
Trigger1 = P2BodyDist X > 80
sysvar(1) = -1
こんな感じになっちょります

856 :
なんだか他のキャラを見てみると、歩けてるキャラはAI用に別のステートを作ったり、time=0で無理やり動かしていたりしたので、848さんの言う通りなのかもしれませんね

857 :
Type = changestate
TriggerAll = var(59)
TriggerAll = RoundState = 2
TriggerAll = StateType != A
Trigger1 = ctrl
Trigger1 = stateno!=20
Trigger1 = P2BodyDist X > 80
value = 20
これでもダメ?

858 :
ダメでした・・・
数フレームステート20でtime=0が続いたあと、すぐにステート0に戻ってしまいました。
どうやら別ステートをAI用に作れば擬似歩きができそうなのでそちらの方で行こうと思います。
お騒がせしました。ありがとうございました。

859 :
歩きはダッシュと同じような方法では出来ないのか・・・久々に勉強になった

860 :
いや、6年前くらいに作ったキャラを見たら後退のAI記述があった
これを応用すれば前進のAIも作れるはず

861 :
詳細不明だけど確かレン改変の煉のAIが
基本移動歩きだったような
そのAI参考にならないかな

862 :
>>838
>>841
>>843
>>844
本当にありがとうございます!
試行錯誤でやってみます。

863 :
>>861
みたところ、専用ステートを作ってるようでした

864 :
俺はMUGENのコモンファイルコピって、そのキャラ専用のコモンファイル作って
そん中にAI用歩きダッシュジャンプとかやってるな
MUGENデフォのコモンはなんか歯がゆいというか物足りない

865 :
歩きAIのためにcmdもコモンファイルもいじってた

866 :
state20に元々ある記述だけだとAIは歩けない
だから元々あるvelsetにはtriggerall=!var(59)なり付けてプレイヤー操作用にして、
新しくAI用の記述を追加してやれば歩けるようになる

867 :
いやそれでは動かないという話だろ
さすがにそういうレベルの話ではないと思うが

868 :
単にmugen本体のAIがstatedef 20から他のステートに移ろうとしてるだけじゃねーの

869 :
mugenやろうぜスレがなくなってるな

870 :
この板にMUGENスレ何個立ってるんだよってレベルだから本スレと用途が被ってるスレは消えていいよ

871 :
MUGENの人口って大分減った?

872 :
hitdefのhitsoundで鳴っている音を、hitsoundを使わずに
代わりに-2ステートに書くPlaySndで鳴らしたいと思うのですが、うまくいきません
hitsoundだと攻撃が当たってエフェクトが出る時に音が出るのですが、
このPlaySndだと攻撃が当たってエフェクトが出て1フレーム遅れて音が出てしまいます
[State -2];おと
type = PlaySnd
trigger1 = MoveHit
trigger1 = target,time = 0
value = F5, 2
channel = -1
freqmul = 1.1
ignorehitpause=1
persistent=0
これがPlaySndの記述なのですがどう変更すればうまくいきますか?

873 :
>>872
trigger1 = movehit = 1
trigger1 = hitpausetime = (hitdefのpausetime-1)
でどうかね

874 :
>>873
試してみましたが上記の記述と同じように、hitsoundの時より1フレーム遅れて音が出てしまいました
PlaySndを常に流し続けてみると、攻撃が当たってエフェクトが出る瞬間(hitsoundと同じフレーム)にも音が鳴っていたので
その瞬間に音を鳴らすことは可能ですが、その瞬間を表すトリガーがどうすればいいかわかりませんね・・・

875 :
処理順の問題じゃねーの

876 :
ジョジョのあまりもの氏の川尻と露伴のボタンを
普通の承りとかDIOのやつにしたいんですがどうすりゃできるんですか?

877 :
下げわすれすみません

878 :
この画像の左側のキャラ名が解らない・・・誰か知ってる人は居ませんか?
http://img541.imageshack.us/img541/2559/mugen011.png

879 :
http://www.nicozon.net/watch/sm22808149
この動画で天草とkiraraが戦っている時のbgmを教えて下さい。

880 :
コメントに書かれてるじゃん

881 :
>>880
bdffというゲームのBGM?

882 :
サイキカルのReversion of projectilesの効果を知っている人がいたら教えて下さい。
あと、阿部さんの投げで吹っ飛ばないキャラがいるのですが、なぜこういうことが起こるのか
これも知っている人がいたら教えて頂きたいです。

883 :
ブレイブリーデフォルトの邪悪なる飛翔って音楽じゃないの
コメントに書いてあるじゃn

884 :
>>883
おぉ!やっとわかった、ありがとう。

885 :
CPUにある技をたくさん使うように設定するにはどういう方法がありますか?

886 :
それはAIを作りたいのか?変えたいのか?

887 :
>>886
どういう方法があるか聞きたいんですが...
やっぱりAIを作成するしかないんですかね。
カンフーマンのCPUだと、追加した技を結構使ってくるんですけど、
それ以外(今回技を追加したキャラ)だとあまり使ってこなくて...

888 :
デフォCPUに使って欲しいならCPU専用コマンドを増設すればいいんじゃないかな

889 :
>>888
具体的にどのようにすればいいのですか?
[Command]
name = "AI?"
command = ?
time = ?
みたいに増やせばいいんですか(・・?

890 :
そうやってコマンドを増やせばいい
もっと言うならcommand=D,DF,F,aをtime=1のようにして人間には入力できないようにするとAI専用コマンドになる(AIは登録されたcommandをランダムに実行する)
AIの起動にも応用されてる方法だよ

891 :
>>890
分かりました。丁寧な説明有り難うございます。

892 :
GGジョニ−にプレイヤ−操作でも敬意キャンセルミスト(勝利時)を付けたいのですが、
やり方がわかる方がいたら解説お願いします。

893 :
http://www.nicozon.net/watch/sm24299306
この動画の32位から11位までに流れていた曲名を誰か知っていたら教えてください。

894 :
>>892
AI起動時に敬意キャンセルやるようになってるならAI起動を判定してるトリガー外せばいいんじゃね知らんけど
もしくは自前でroundstate=3あたりトリガーにしてニュートラル→敬意→ミストってステート移動させるか

895 :
上段ではない飛び道具ってどうやって判断すればいいんでしょう?
例えば下段判定のストライカーだとか、中段の飛び道具というのを食らった場合に中、下段であることを記憶させるためにはどうすればいいんでしょうか

896 :
hitdefattr

897 :
projなら不可能

898 :
キャラの時限強化技を始めから既に無制限でかかっている状態にするにはどういう記述をすればいいですか?

899 :
mugen初心者です。ウイルスキャラって何ですか?

900 :
カイザーデモンズって同人ゲーム買ってみたけぞwマジでオモロイww
ttp://www.dlsite.com/home/work/=/product_id/RJ139420.html
ttps://www.youtube.com/watch?v=H1jkrXk5UPQ&feature=youtu.be
youtubeにオープニングも公開されてるわwww
絶対クリア出来んダンジョンとかもあってやりがいありすぎるだろwwww

901 :
>>899ウイルスキャラというのはmugenのルールを反則しているキャラみたいな
キャラのことです。例としてはCed氏が作ったキャラなどです。だいたいL霊夢や
観音様を簡単に殺るくらいの強さですが、mugen最強ではありません。

902 :
MUGENにルールもクソもないだろ
しかも何がどうウィルスなのかも説明してないし
ウィルスキャラは文字通りMUGENのセキュリティホールを利用してキャラ内に不正なスクリプトを仕込んでPCにダメージを与えるようなキャラのことだよ

903 :
回答ありがとうございました!

904 :
>>894
返信遅れてすいません。
いろんなトリガー外してみたのですが、うまくいきませんでした。
違う方法で試してみたいと思います。回答ありがとうございました。

905 :
どなたか、1.0以上から出来るようになったairでのscaleの変更の仕方(書き方)を教えて下さい

906 :
ドリームキャンセルの記述を誰か教えてください。

907 :
色化けの直し方について、今他の製作者様のキャラのSFFに自分でキャプチャした画像を追加しようとしています
追加するのはキャラの立ち絵(Bとする)で製作者様の元の立ち絵の画像(Aとする)と使われてるカラーは同じです
しかしSAEでAの画像の下にBの画像を置いて共有をチェックすると色化けしてしまいます
検索してみるとカラーパレットの位置が影響するようなので、EDGEでAの画像のカラーパレットをすべてBにコピーしたのですが
そのまま色化けした画像が出来てそこからどうすればいいかわかりません
何か根本的に間違っているのでしょうか?

908 :
画像は「座標(x,y)にカラーパレットの何番目の色を表示する」って情報の集合体なので
元の画像で「座標(1,1)にパレット1番の色を表示する」ってなってたら
どのパレット使ってもそのパレットの1番目の色を座標(1,1)に表示する
だから元々パレットの1番目に赤を置いてたとしても新しいパレットの1番目が青だったら青が表示される
じゃあパレット統一しつつ画像の色もそのままにしたいならどうしたらいいかって言うと
「座標(x,y)にカラーパレットの何番目の色を表示する」って情報自体を変えなきゃならない
有難いことに画像編集ソフトによっちゃ元のカラーパレットで使ってた色と同じ色を新しいパレットから探して
その座標で使う番号を置き換えてくれる機能があるのでそういうソフトで置き換えればOK
回りくどく細かく言ったけど自分の場合の手順だけ言うなら
Pictbearで画像開く→インデックスカラーにする→パレット右クリで編集で統一するパレット開く→割り当て方法を近似値にする
でいける

909 :
ReversalDefはステートを奪われてる状態で実行しても発動しない気がするのですがそういう仕様なんですか?
それともうまくすればステート奪われてる状態でも発動しますか??

910 :
>>908
無事色化けを直すことが出来ました。ありがとうございました

911 :
>>909
ちゃんとclsn1があれば発動するよ
当身とかでステートを奪った時は当身した時からアニメが進んでclsn1がなくなっていることもあるから確認が必要
あとpausetimeのせいで発動しないことも考えられるからignorehitpauseも状況に応じて
けどあんまり複雑なことやるとエラー誘発する予感しかしないからやめといたほうがいいぞ

912 :
>>911
敵のヘルパーを奪ってそいつにReversalDefさせてもなぜか発動しないんです・・記述のどこが間違っているんでしょうか??
[Statedef 1001];ヘルパーステート
type = U
movetype= A
velset = 0,0
anim = 200
[State 1]
type = ReversalDef
trigger1 = 1
reversal.attr = SCA,AA,AT,AP
pausetime = 0,0
hitsound = S1,1
p2stateno = 1002
affectteam = B
ignorehitpause=1
これだとこちらにも敵にも当たると思ったんですが誰にも当たりません・・・

913 :
>>912
この時のanimは敵(ステートを奪われた側)の200になるけどちゃんと敵の200には攻撃判定がある?
こっちの用意した200を使うならchangeanim2じゃないといけない
あとこれは余談だけど
reversaldefのaffectteamは無意味、実行者とteamsideが異なる相手にしか効果が無い
reversaldefはmovetype=Aじゃなくても発動する

914 :
>>913
reversaldefのaffectteamは意味がないから敵に当たらずに、こちらに当たってしまうんですね・・・
知りませんでした・・どうもありがとう

915 :
良くある格ゲーみたいに
時間がたつとカーソル位置のキャラを
自動選択する記述とかってないですかね?

916 :
MTM-Lってキャラじゃなくてミズチtype-mのパッチ当てたverなんですか?

917 :
http://nikumeri.blog.shinobi.jp/%EF%BD%88%EF%BD%89%EF%BC%8D%EF%BD%92%EF%BD%85%EF%BD%93%E3%80%80%EF%BD%93%EF%BD%94%EF%BD%81%EF%BD%87%EF%BD%85%EF%BD%93/mayship
このステージもっている人あげてくれーーーー

918 :
チクチクゴンザレス氏の扇奈を使わせてもらっているのですが
ノーゲージコンボの火力がかなり高すぎる気がするので
本体の攻撃力を下げるのではなく
補正をきつめにかけたいのですが
どこの記述を代えれば良いかわかる方いらっしゃいませんか?

919 :
ざっと記述見たけどコンボ補正みたいのはないんじゃないかな
自分のライフ次第で攻撃力変動とかそういうのはあるけど
その辺の記述弄っても本体の攻撃力を調整するのと変わらないからなあ

920 :
これって補正関係じゃないのでしょうか?
;------------------------------------------------------------------------------;
; 攻撃力補正
;------------------------------------------------------------------------------;
[State -2: Attack Correction for Attack Mul]
type = VarSet
trigger1 = !IsHelper
fv = 10
value = fvar(1) * fvar(2) * fvar(3) * fvar(4)
ignorehitpause = 1
[State -2: Attack Correction]
type = AttackMulSet
trigger1 = !IsHelper
value = fvar(1)
ignorehitpause = 1
どこを代えればいいのかよくわかりませんが

921 :
そこで色々な補正を計算してるけど、
それ弄っても本体の攻撃力変えるのと大して違いないのよね

922 :
flowrallia氏のダイアナです
AIが勝手に発動?してるっぽくて操作できないんですが
どこを直したら操作できるようになりますか?
mugen1.1で使ってるからそのせいなのかな

923 :
>>921
たしかに数字を代えたりしてみましたが
ダメージが無くなるかあまり変化が無いかのどちらかでした
他の方のブログにあったコンボ補正の記述(使ってもいい)をコピペしてみたけど
エラーが出るし困った

924 :
>>917
インターネットアーカイブで取れるっぽい
ちょうど探してたステージなんだよサンクス

925 :
>>924
貴方のおかげでこっちもみつかりました。
サンクス。

926 :
ヘルパーを本体の周りに回転させたくて他の方の記述を見たところ
[State -2]
type = BindToParent
trigger1 = 1
pos = 70 * cos( Gametime%180 * pi/90), -70+10 * sin( Gametime%180 * pi/90)
と理想的な回転をする記述を見つけたのですが、二つのヘルパーを本体の周りに回転させるとして
片方のヘルパーはもう片方のヘルパーの対極の位置で回転させたい場合
この記述のどこに手を加えたら良いでしょうか?

927 :
プラスとマイナス入れかえればいいだけじゃねーの

928 :
横からだが試してみたら
pos = 20 * cos( Gametime%180 * pi/90), 20 * sin( Gametime%180 * pi/90)
pos = -20 * cos( Gametime%180 * pi/90), -20 * sin( Gametime%180 * pi/90)
こんな感じでいけた。-20とかは変えてね

929 :
>>927
>>928
すみません、対極の位置で回転という言い方が悪かったのですが
要するに風車が回るかのように片方のヘルパーがもう片方のヘルパーに一定の距離を保って追随するような感じに見せたいのです
一応Gametime%○の数字を変えることで少し遅らせることは出来たのですが
動きが不規則だったり急にワープしたりで困っているところです

930 :
>>929
それこそ929のじゃだめなの?
12時と6時の位置にヘルパーがいればいいんではないの?

931 :
>>930
先程はなんだか勘違いしていたようで、>>928の記述で希望した通りの位置になりました。
ありがとうございました

932 :
もしも自分で作れなかった場合、
第三者から完成してるゲームを提供してもらってプレイすることは可能ですか?

933 :
エロキャラの話題ってどこですればいいの?

934 :
ここでないことは確かなのでどこかに行ってください

935 :
どこですればいいか教えなさい

936 :
しるかぼけ
最低限得ろはpinkか外部サイト行け

937 :
ライフバーでキャラとヒットスパークを手前に、超必の背景は奥に表示するのはどうしたらいいんだろう
layerno=0にしたらキャラは手前に表示されても超必で隠れちゃうし…

938 :
SAEで新しい画像を登録した後AIRをソートするとなぜか本体が分身するバグが起きます
ソートしなければ分身は起きない模様
ググってみると同じような症状が起きた人がいたみたいですが原因はわからず
ソートなしだと見づらいのでどなたか解決法知りませんか?

939 :
>>937
その超必出すキャラの記述にもよるが、単純にLayerNo = 1じゃダメだったのかね?

940 :
質問です。一部のライフバーはガードクラッシュゲージが飾りでもついている物
があるのでそれに合わせてバーを設置したのですがenvshakeを使うと
ライフバー不動でバーだけ動いてしまいます。envshakeでも動かないようには
どうすれば良いですか?

941 :
winと1.0だと無理
1.1だとenvshake使ってもヘルパーから出されたexplodはshakeの影響を受けなくなった

942 :
>>941
試してみたら本当でした。どうもです

943 :
http://www.youtube.com/watch?v=NaaQYZzQOf4
この動画のクリザリッドとかオロチの超必殺技ヒットエフェクトって
どこかで公開してるんですかね?
わかる方いたら教えて下さい。(アドオンのエフェクトかもしれません)

944 :
νガンダム作ってる者だけど詳しい人教えて。
Iフィールド張ってる間、内側からビームライフル撃ててもいいの?

945 :
>>994
劇中で内側から攻撃してる描写あるからいいんじゃないかな、ガンダムゲーでもよくやってるし
当然だが、展開中はファンネルはもちろん一個しか敵に射出出来なくなる

946 :
すまん、>>944

947 :
なるほど、ありがとう。

948 :
>>944
アレは常時Iフィールド張ってなくて攻撃を回避できない時だけ展開してたはず
そもそもMUGEN上でどう再現するつもりなの?
Iフィールド展開中は無敵? 飛び道具無効?

949 :
キン肉マンのキャラは
マッスルファイトの絵と音を使わなければ
作っても大丈夫でしょうか?

950 :
Thomas氏のNESマリオをステージ1-1と戦わせるとNESマリオ側の仕様でダメージ0でも即死してしまい進める事が出来ません
このダメージ0でも即死する記述を無効にしてステージ1-1を進められるようにしたいのですがどこに記述されているのでしょうか、LifeAddで検索をかけたりNohitbyで投げ無効にしても解決できませんでした

951 :
よく知らないけどReversalDefでは

952 :
間違えた、HitOverrideだ

953 :
すいません。
新しくキャラを組もうと思っているんですが、
画像を転用しないで下さいと書かれている場合は使用しませんが、
改変許可と書かれているものの、転用についての記述が無い場合
改変可能キャラの画像をPCX等にして保存し、
組み立てるキャラに入れるのは問題無いのでしょうか?

954 :
人それぞれなので製作者本人に聞いてください

955 :
>>952
ありがとうございます、該当箇所をコメントアウトした結果土管の上や旗に捕まる事等は出来ましたが
地面やブロックの上で振り返る時に死ぬのは変わりませんでした
また、ゴールした後にステージ自体のゴール判定が出ていないのかクリア扱いにならず、さらにTIMEのスコア清算が終わっているためタイムオーバーで永遠とマリオが死に続けてしまう状態になってしまいました・・・

956 :
北斗やGGのようなコンボ中に気絶しても即解除されないようにするには
どうすれば良いでしょうか?
無敵医師氏やSAIKEI氏の記述を参考にしましたが分かりませんでした

957 :
sage忘れすみません

958 :
間桐桜をDLしたんだけど中身が空っぽ...
これってどういうことかわかる人いませんか?
解凍ソフトはLHaca
http://cid-2e2fa262c5e6d2ba.office.live.com/browse.aspx/MUGEN
↑これを
http://cid-2e2fa262c5e6d2ba.skydrive.live.com/browse.aspx/MUGEN
http://cid-2e2fa262c5e6d2ba.onedrive.live.com/browse.aspx/MUGEN
↑この2つに変えてdlしようとしました。

959 :
もしかして:パスワード

960 :
ファルコも霞むくらいにゼルダが弱すぎるんだがゼルダ使いなんているのか?

961 :
誤爆スマン

962 :
そうめん

963 :
>>959
解凍ソフト変えたら無事中身が入ってました(^_^)

964 :
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20755648
この動画のmy fate(女の人が歌っていた曲)の後に流れていた曲名
誰か知りませんか。

965 :
http://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRJC4hos2c9mfpzTadQDkkdAvukU9YCrmehvesncK6Nnwdg2APv
このステージ名誰か知らない?

966 :
↑間違えたこれhttps://encrypted-tbn2.gstatic.com/images?q=tbn:ANd9GcRJC4hos2c9mfpzTadQDkkdAvukU9YCrmehvesncK6Nnwdg2APv

967 :
↑名前わかりました。すいませんm(_ _;)m

968 :
とあるステージをwinMUGENで使おうとしたらステージが真っ黒に表示されてしまいました
SAEで確認したところ、画像はちゃんと組み込まれていたのですが左上にフルカラーの文字があったので、256色に調整するために画像抽出しようとしても一面ピンク色になってしまい抽出出来ませんでした
winMUGENへの対応方法、またはフルカラー画像の抽出に対応できるステージソフトがあれば教えて下さい
http://i.imgur.com/udfxohS.jpg

969 :
なぜスクリーンショットじゃないんだ・・・

970 :
>>969
諸事情でパソコンから書き込みが出来ないので手っ取り早く写真で済ませてしまいました・・・

971 :
質問です。
相手に攻撃をヒットさせると、相手が一定確率であるアイテム(ヘルパー)をドロップするようにしたく、
このようにしました↓

[Statedef -2]
[State -2]
type = Helper
trigger1 = NumHelper(8250) = 0
trigger1 = movehit = 1
;trigger1 = random < 20
ID = 8250
name = "ITEM"
sprpriority = -5
pos = 0,-50
postype = p2
stateno = 8251
helpertype = normal
ownpal = 1
IgnoreHitPause = 1

972 :
;-----------------
; アイテム 空中
[Statedef 8251]
type = A
anim = 8251
ctrl = 0
[State 8251]
type = VelAdd
Trigger1 = 1
y = .2
[State 8251]
type = Velset
trigger1 = time = 0
x = 1.5
y = -6
;★
[State 8251]
type = ChangeState
trigger1 = Vel Y > 0 && Pos Y >= 0
value = 8252

973 :
;-----------------
; アイテム 地上
[Statedef 8252]
type = S
physics = S
velset = 0,0
anim = 8251
ctrl = 0
[State 8252]
type = PlaySND
trigger1 = pos y >= parent,pos y
trigger1 = ParentDist X = [-20,20]
value = 0,0

974 :
↑では実験的に、アイテムが地上にある状態のステート8252でアイテムに触れると
音が鳴り続け、取得実験としては成功なのですが、
アイテムが空中にある状態のステート8251で、1Pがジャンプしている時にアイテムに触れるとゲットできるようにしたいのです。
「;★」に、
[State 8251]
type = PlaySND
trigger1 = pos y = parent,pos y
trigger1 = ParentDist X = [-20,20]
value = 0,0

[State 8251]
type = PlaySND
trigger1 = pos y >= parent,pos y
trigger1 = ParentDist X = [-20,20]
value = 0,0
を置き換えても駄目でしたorz
どなたか空中でアイテムをゲットできるトリガーを教えていただけたら、とても助かります。
そして連投失礼しました

975 :
トリガーに
trigger1 = parent,statetype = A
trigger1 = ParentDist Y = [-100,100]
とか適当に追加してみて高さ調整してみたら?

976 :
>>975
できました!
ご返答ありがとうございます。

977 :
;特殊KOBGMの設定
[State 5900, 0]
Type = VarSet
Trigger1 = RoundState = 0
V = 54
Value = 0 ;0が『BGMあり』、1が『BGMなし』
こういうスイッチって置くだけで効果が発揮されるんですか?

978 :
イマイチ何を言いたいかわからないけどpalysndとか特殊KO技用のフラグとか用意しないと何も起きんぞ

979 :
>>978
コンフィグとかstatedef-2に置けば効果が出ますかね?
処刑用bgmのこといってます。
palysndとかフラグも用意してます。

980 :
何言いたいかさっぱりわからんが、
ver(54)を条件にしたplaysndがあれば動くんじゃね

981 :
>>980
ver(54)を使えばいいんだね!
どうも。

982 :
happa氏のヨシュア・ブライトの12Pのクオーツ設定が反映されません。
記述はほぼ落としたときのままで、12Pのクオーツのところしか変えていません。どうしたらよいでしょうか?

983 :
画面に6キャラ同時に出して戦えるようにするにはどうすればいいですか?

984 :
 Winmugenにて、ステージだけ拡大するのを
ステージのdefだけで実現する方法を教えてください。
(つまりsffの時点で大きくするのはダメ、サイズの都合上)
yscalestart = 17で縦だけ6倍にすることはできるのですが…。

985 :
質問です。   
Spirit Donald 10P の曲は何ですか?
検索しても出てこないので・・・。

986 :2016/04/03
質問です。   
Spirit Donald 10P の曲は何ですか?
検索しても出てこないので・・・。

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