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【PS/SS/N64】ローポリゴンを愛でるスレ【職人芸】
- 1 :2005/05/09 〜 最終レス :2020/02/18
- ローポリゴンで職人芸的なテクスチャやモーションを見せてくれた
名作、隠れた良作たちを語っていきたいと思う。
ドット絵もいいけど、ローポリもね!!
- 2 :
- 俺がPSで最も評価しているポリゴンゲーは
「デュープリズム」
モーションにかけてはPSで並ぶものはほぼない。
しかもフルポリ、プリレンダではなくリアルタイムデモ。
布や髪の毛がヒラヒラ動く。表情もコロコロ変わる。良い。
背景がプリレンダの一枚絵やプリレンダムービーを多用するのは邪道。
メタルギアソリッドやゼルダの伝説時のオカリナ、スーパーマリオ64、サイレントヒルあたりも良い。
- 3 :
- SSならナイツが良かった。荒さを味にまで昇華してた。
バーチャロンも頑張ってた。
このあいだベイグラントストーリーやったけどすげえなアレ。
口パク目パチが自由自在。視点はグルグル。職人芸。
- 4 :
- PSのベイグラントストーリーと64の罪と罰はローポリの芸術
- 5 :
- サターンならデイトナUSAサーキットエディション
がなかなか良い出来。
あとバロックの背景もかなり素敵。
- 6 :
- >>4
罪と罰か。あのポリゴンのトンガリ具合と主人公の「少年」の野太い声に驚いた(笑)
これももポリゴンの荒さをうまく昇華してたね。
強制スクロールだからこそ出来た技な気もするけど。
>>5
バロックはSS?PS?
- 7 :
- >>6
「よくぞサターンであそこまで」って意味ではやはりSS版を押したいすね。
あとガングリフォンのキエフ市街戦の町並みなんかも
ちんまい街灯までちゃんと立体だったりして唸ること請け合い。
- 8 :
- >>7
バロックそんなに出来がいいのか。
ガングリフォンはゲームアーツだよな?
グランディアも凄いよな。ドラクエ以前にSSであのレベル。
ドラクエはまぁあれだ。読み込みは凄く早い。カセットかと思うくらいに。
- 9 :
- デュープリズムかなり好きだったな
ミント編は無駄に強くてニューゲームでやりつくした
- 10 :
- 良スレ
- 11 :
- ゼノギアスもよかった。
グランデリアよりこっち。
- 12 :
- >>11
グランデリアってなんだよグランディアでそw
ゼノギアスチームがデュープリズム作ったんだよね。
クオリティ高いのもわかる。
- 13 :
- メガドラのスタークルーザーを推したかったけど時代が違うね…。
サンダーフォースVのサターン版は頑張ってた。
- 14 :
- 海外勢が技術力高い
トゥームレイダース、西暦1999ファラオの復活、ソニックR、ロストワールドジュラシックパーク
マジカルホッパーズ、3Dメジャーリーグベースボール、NHLの2作・・・・・
土星人なので他機種は知らん。
国内ではソニックジャムの3Dのところ、銀銃・・・・・
- 15 :
- >>13
いやまあMDやSFCのポリゴンゲームもありかと。
ただ、絶対量が少ないからな3Dゲームが。
スタークルーザーってこれか。
ttp://www5a.biglobe.ne.jp/~mamomamo/mega/035.html
これってスターフォックスみたいに特殊なチップ積んでるの?
>>14
渋いところつくな。
ただ、トゥームレイダースにしろマジカルホッパーズにしろ、PSのほうが出来がいいのでは…?
- 16 :
- スタークルーザーは積んでないよ>特殊チップ
BGMの音作りも出色だった。
MDでDSP積んでたのはバーチャレーシングだけだと思う。
でも32Xのデラックスの方がよいけど。
MD有りならCDのシルフィード、三つのCPUを並行処理させたゲームアーツの職人芸。
四つとも90年代
- 17 :
- 新ハードの登場で絵が綺麗になるのは歓迎だけど
最近は絵の綺麗さで面白さを誤魔化している感があるな。
- 18 :
- XBOX360に到ってはグラフィック至上主義みたいな空気を感じるな・・・
- 19 :
- リアルさを追求するのにお金がめちゃくちゃかかるんだから。
だからといってグラフィックのクオリティを下げると素人でも作れるから
6000円では売れなくなるし
難しいもんだよな。
- 20 :
- >>18
そのXbox360でもグラフィックが期待以下という意見が多いようですが…
- 21 :
- SSのデドアラは驚いた。
後発のPS版よりキャラモデルはポリゴン多くて滑らかだし。
- 22 :
- sfcでファイティングポリゴンてなかったっけ?
確か任天堂が出す予定だったゲームだけど
- 23 :
- >>22
あったよ。スターフォックスやワイルドトラックス同様、スーパーFXチップ使ってた。
スペースワールドに出展されてたそうだ。
話によるとまんまバーチャだったらしいけど。
結局発売中止に。
>>21
確かにSS版DOAのできは凄かった。滑らか。
セガのVFより出来がいい。ありえない。
そういやSS版シェンムーってDC版に特典映像としてあったらしいけど、すごかったのかな?
スクリーンショットだけ見たけど、SSのレベルとしては最高クラスっぽかった。
- 24 :
- N64のウェーブレース64の波は凄かった。半透明処理を駆使してる上、すさまじい波のうねり。
よくこんな表現ができたものだ。
ゼルダ時オカの水の表現も良かったなぁ。看板を切ったら水面に落ちて波紋が立つの。すげえ。
時オカのキャラクターもポリ数少ないけど可愛らしいと思う。うまい。サリアとかカワイイ。
- 25 :
- ローポリゴンね。
そんな言葉か。
最新機種でローポリゴンのゲーム出して欲しいなあ。
秒間.30フレームらいだけどその代わり同時に人が1000人くらい出てくるの。
- 26 :
- ロックマンDASHの温かみがあるグラフィックが好きだった。つーか今も好き
デモシーンの口パクもアニメっぽいし
- 27 :
- >>25
つ「ステートオブエマージェンシー」
>>26
旧ジブリ系作品へのオマージュに溢れた良作だったな
あれで2が予定通りに発売されてればなぁ
- 28 :
- >>26
俺もあの作品好きだな。グラフィックも良い感じだった
>>27
2も悪い作品じゃないんだけどね。なんか急ぎすぎというか
- 29 :
- >>28
ただロックマンDASHのN64版は3Dスティックの意味なかったよな…
デジタル8方向にしか行けない(笑)
- 30 :
- DASHムズいんだよ。orz
- 31 :
- DASHのラスボス強かったなあ
3時間クリア目指した時も、時間ギリギリまでラスボス用の武器鍛えてからクリアした
- 32 :
- 昔買ったヘンなローポリゴンゲームがあったんだけどまったくタイトルが思い出せない。
ロボットを使った対戦モノで格闘というよりバーチャロンやカスタムロボに通じるようなシューティング的な感じので、
といっても飛んだり跳ねたりできるわけじゃなくて、なぜか滑り台とかある普通の公園とかで戦ったりすんの。
全体的にコメディタッチな3頭身程度のロボットばかりで、両腕のパーツだけはなぜか自由にカスタマイズして
取り替えたりできるようになってたり。対戦するときは画面横半分か縦半分かに分けられるように選べたように思う。
でも決して面白いって程のゲームでもなかったのは確か。w
これなんてゲームだっけ?誰か知ってる?
SS版もPS版もあったと思うので割と遊んだ経験がある人もいるとは思うんだけど…。
- 33 :
- あ、申し訳ない自己完結した。
メーカーがアルトロンだったのを思い出したらすぐ検索で出てきた。
「ロボピット」だった。
イメージとしては昔フジで放送されてたウゴウゴルーガに出ていたロボット君が戦うようなそんなゲーム。
でも何度も云うけど、決して面白いって程のゲームではなかったのは間違いない。
- 34 :
- >>33
己の友人もロボピットにハマってたなぁ確か。
しかも秘かに「ロボピット2」が出てたりする。
関係ないけどパンツァードラグーンツヴァイの
「森林ステージ〜洞窟水路」の流れはホント癒される。
- 35 :
- あげ
- 36 :
- 純粋にポリゴンかどうかはわからんが
シルバーガンの背景はすげぇ。何気にすげぇ。
- 37 :
- バーチャ2が雑誌で
毎週毎週表示ポリゴン数が増えていくのが凄かった・・・
今はそんなのないからな・・・
- 38 :
- >>37
それなんて雑誌の企画?最終的にどれくらいになってた?
- 39 :
- >>38
サタマガで毎週のようにキャラクタや背景のポリゴンを修正した
画像が出てた
最終的には・・・覚えてませんわ
バーチャ1だったかも
- 40 :
- AZELはキャラクタの造形がポリゴンの少なさをうまくカバーしてたと思う
- 41 :
- >>37
バーチャ2の最初に出た画像しょぼかったよなw
アキラだったと思うけど、明らかに体のバランスもテクスチャも変だった。
毎月すこしずつ改良されてきれいになっていくのがものすごい期待を感じさせて、
なんというか応援したくなった。最近のゲームにゃそういう一体感ねーだろーな。
最終的には発売されたバージョンですよ。背景は1枚絵でポリゴンの陰影も無かったけど
解像度高くてきれいだったな。
- 42 :
- >>41
そうなのよ、なまじアーケードとのハード差が分かっているから
なおさら段段画面がよくなってくると興奮したなぁ・・・
プログラマーすげー見たいなw
それが今じゃアーケードとの格差なんかなく
最初から完成された画面みせられて、なんかね
最近で発表時から画面が向上されたゲームって
あるのかね
- 43 :
- >>42
いやあるんじゃない?わかりづらいだけで。
参考までに
時オカの初期バージョン
ttp://zso.50g.com/beta/screenshots.html
ttp://zso.50g.com/beta/screenshots.html
全然違ってて笑える。エンジンから作り直したんじゃないか??
古今東西、開発初期画像
ttp://trance14.hp.infoseek.co.jp/shoki.htm
古今東西、ネタ画像
ttp://trance14.hp.infoseek.co.jp/neta.htm
- 44 :
- >37
1じゃなかった?
1の時は開発初期の頃からのモデリングを公開していたし。
当時のインタビューではプログラムの高速化で使用ポリゴン数が増える度にモデリングし直していたとか。
2では最初から1キャラ350〜450ポリゴンとポリゴン数を決めていたと雑誌で見た事がある。
まあ当時2の移植は不可能と多くの人が思ってたけど・・・
SGLのデモを見た時本当に驚いたしな・・・
- 45 :
- そしてそれを上回るテクモのデッドオアアライブ。
- 46 :
- 今のポリゴンは何か背景とかとの一体感がないよな
64からGCに移行した時に綺麗なのはいいけど浮いてる感がして
今でもちょっと馴染めないのが多い
技術が変わった?
…みんな馴染めてるのかな
- 47 :
- >>46
んーどういうことだろう、それ?
背景やキャラが描きこめるようになり、比較として記号的でなくなったから
むしろ背景に
N64のテクスチャメモリが足りない+アンチエイリアス=テクスチャがボケボケ
さらにフォグ機能をつかうおかげで
のっぺりした画のほうがよかったってこと?
その点、GCはハッキリしてていいと思うのだが。
PS2はメモリ少ないせいでフォグをごまかしで使うことが多いから画面の印象がN64に近いね。PS2じゃあかんか??
- 48 :
- >>46
背景とそれ以外のものの質感の差を表現できるようになったからとか、
キャラは多彩な動きやアップに耐えられるように背景よりも細かく作られてて
その差が昔より増したとか、あえて浮いた感じにして見やすいように
してるからとかじゃないかな。でも、個人的には違和感無いし、MGS3で
迷彩服着て草むらに伏せて動かないと、どこにいるのか分かりにくいくらい
溶け込むのでゲームによりけりだと思う。
- 49 :
- まあPS2やGCでもイベントデモ用のポリゴンモデルと通常プレイモデルは全然違うけどな。
- 50 :
- セガのだした全日のプロレスゲー
馬場の乳首までよくできてたよ、
- 51 :
- 最近のゲームでローポリだけどいい感じなソフトって何があるかな?
GBAの3DゲーとかNDSになんかありそうだけど(PS2の低予算ゲームとかどうかな??
- 52 :
- >>50
対決(ジャイアントグラム2000)
ttp://homepage3.nifty.com/kmn/sakusaku/4_1.htm
これか。
よくできてるけど気のせいかな、実写のテクスチャを貼り付けてるような・・・w
- 53 :
- >>51
GTAはローポリかな。基準がよく分からないけど、
ポリゴン段階では細かく作ってなかった気がする。
- 54 :
- >>53
確かにGTAのポリゴンはしょっぱいw
街を再現するというのが目的だから仕方ないけど
でもGTAはよくできてるけどなんか違うような。
FF12のポリゴンモデルの作りこみは凄いと思った。
FF10とは違って視点を変えられるフルポリゲーだから一体当たりに裂けれるポリ数少ないのに見劣りしない。
どれだけモデラーが苦労したか…w
MGS2の自称「ミドルポリゴン」はよかった。
ポリ数を少なめにして他の部分、光源やAI、物理演算とかに処理をを割くっていうのは上手い。
ただ、もうすでにローポリじゃねえな。
- 55 :
- バーチャ1って、リプレイ時にカゲステージとかだと地面のポリゴン数が多すぎて
キャラクターが半分ぐらい消えてたよな。
リミックスが出たとき、地面が2Dのラスターになっててキャラのポリゴン欠け全くなし。
「最初からそうしろよ!」と思った。誰も思いつかなかったのかな。
- 56 :
- >>55
というより、初代はサターンを牽引する意味で
どうしても見た目を完全再現することが必須だったから自然そうなったのかと。
で、調整版のリミックスでリベンジしたと。
- 57 :
- 地面は元々背景面を使ってなかったっけ?フチだけポリゴンで。
リミックスとかIIはシェーディングを省くことで処理速度を稼いでる。
- 58 :
- サターン末期にバーチャ1の60fps版とか出していれば小遣い稼ぎになったろうにな。
- 59 :
- サターンDC版シェンムーにかかりっきりだったので…
- 60 :
- サターンのVF2、セガラリー、バーチャコップがでた95年末は
感動した。VF1やデイトナからすると恐ろしい進化だった。
1つのハードでここまで見た目が変わるなんて。元々ポリゴン
出すのに向いてないハードだったみたいだからプログラマの
努力が凄い反映されてた気がする。
- 61 :
- でもそれでもやっぱり無理があったように感じた。SSセガラリー。
PSのリッジとかやってたせいだろうか。
バーチャコップより先にタイムクライシスやってたせいかな(ry
でもタイクラのローポリ具合も素晴らしかった。モデルはACよりしょぼいけど動きとかはほぼ完全移植。
あと、GBAのセガラリーはモザイクと評されてたな(笑)
[SEGA]家庭用ソフト:ソフトデータベース:ゲームボーイアドバンス:セガラリー
ttp://sega.jp/gba/rally/
比較対象として
V−RALLY3
ttp://www.nintendo.co.jp/n08/software/avrj/
があったから余計w
クレタクとかJSR(JetGlindRadio)のGBA版日本でも発売すればいいのにな。
- 62 :
- あげ
- 63 :
- 今の最新の携帯って
SSくらいの3Dは、解像度の違いはあるにしろ
結構余裕なのかな?
(YS6 が出てるくらいだし)
SSやPSでなんか携帯向けのゲームってないかね
- 64 :
- 友達の携帯電話で最初からセガラリーがプレイできるやつがあったよ
- 65 :
- >>34 パンツァ−ドラグ−ンはPS2発売直後にアゼル、ツヴァイ、1の順にやった。なんかよく出来たプラモデルを愛でてる感じが良かった。
- 66 :
- あげとくか、SSのゲームは今やると辛いものがなくはない。
- 67 :
- つ[Rond]
- 68 :
- ロンドってあのガビガビポリゴングラフィックのせいで体験版配ったら予約キャンセル相次いだというアレか
- 69 :
- PS初期のナムコはすごかった、AC移植ものは現物と比較して感動してた。
ポリゴンちゃうけど、SFCのガロスペの移植具合にも興奮してたな、
こっちは前作2の出来具合がへボかっただけで騙されてただけだったけど。
- 70 :
- >>69
SFCの宝のガロスペ移植はクソと評判ですよ。
でもギースのステージとか隠しキャラの竜虎の券のキャラでてくるのはよかったけど
でもカプコンのストツー(スーパーとか)と比べるといかに移植が下手かわかる。
- 71 :
- ベイグラントストーリーのポリキャラが好きだ。
「PSでこれ以上は無理ってとこまでやってみました」って感じだったし、
ゲームの雰囲気に見事に合ってた。
PS2発売一ヶ月前あたりに出た記憶があるんだけど、
性能を持て余してる下手なPS2の絵よりもよっぽどかっこいいと思ったなあ。
- 72 :
- >>71
ありゃ凄かった。今はセルシェードとかでアニメっぽいポリゴン描画はあるが
「イラストが動いてる」感のあるポリゴンはあれだけだったな。
……ゲームの方は(俺には)難しすぎて、途中で積みっぱだけどorz
- 73 :
- 今のきれいな絵も作るの大変なんだろうけどさ、
昔はアーケードからの劣化移植が当たり前だったから
「多分ここできねーよなー…」みたいな諦めがあった分、どうにか再現しようと
努力する姿勢っていうか、熱意が伝わってくるゲームには
すげえ愛着が沸いたよね
出来が悪い子ほどかわいいっていうか、優等生が手抜きでとった70点よりも
落ちこぼれが頑張って頑張ってとった70点をほめてあげたい感じっつーのかね
既出だけどSSのDOAには自分もかなりビビった
- 74 :
- サイドポケット3を買ってきた
てんで話題になることのないこいつ、しかしなんだか落ち着く・・・
地味に5時間遊んでしまった(AVGモードみたいなんが時間かかる割りに
セーブできないからでもあるけど)
なんか旅行いって綺麗なホテル泊まって優雅に過ごして、
でもって6畳の自分の散らかった部屋に帰ってきたような
なんだかんだ言っても、ここが落ち着くなぁ、みたいな感じだ
- 75 :
- 俺も当時SSのDOA見たときは度肝抜かれたな・・・
あの時は雑誌の電撃セガEXを愛読してたかな。
元々3D格ゲーは苦手だし、DOAも雑誌で初めて知ったが発売日に買ったし。
結局あまり遊ばなかったけど、滑らかな動作を見ただけで満足だったよ。
あとポリゴンじゃねーけど、『同級生2』のハイカラーハイレゾもかなりビビッた
- 76 :
- しかし……リアル系はなんかもう全然感動しなくなった。
今の限界は映画に使われてる技術なんだろうけど、ポーラ・エクスプレスとかMr.インクレディブルとか、
確かに凄いけどあんなもんか……とも思う。
新ハードもなあ……MGS2 とかバイオ4とか今度出るゼルダとかと、体感としてはあんま変わらなく見
える……。
- 77 :
- 今でも、ナイツのスプリングバレーの
滝つぼの所なんか見てるだけで癒されるけどねぇ。
本当に「透明な水なんだ」って感じが伝わってくる。
表現の仕方が上手いと思った。
- 78 :
- そんなことないつ
- 79 :
- PS3でも、ソニックチームが作ってるゲームと外人が作った戦争ゲームの
クオリティの差を見て悲しくなった。
- 80 :
- キルゾーンはプリレンダらしいよ
- 81 :
- >>72
顔のテクスチャーが8×8ドットしかないから苦労したとアルティマニアで言ってたような。
あれはポリゴンでの職人芸が発揮された最後の作品かも。
- 82 :
- 今読んでみたら32×32だった。
8×8だったら神へ昇格できてしまうぞ。
しかし32でもその辺のアイコンと同じドット数だ。スゲエな。
- 83 :
- 32*32つったら結構大きいけどな。
- 84 :
- ゲームで32*32は結構大きいね
解像度が違うからPCのアイコンとかと較べてはいかんよ
と言ってもベイグラやった事ないからわかんないや
個人的には光源までテクスチャで描いてたグランディア1や
パンツァードラグーン2の描き込みが凄かったな
- 85 :
- PSのサイレントヒルが雰囲気があって良かった。荒い感じがおぞましくて、ゲームの世界観にぴったりだと思った。
- 86 :
- 64だと、レア社のテクスチャは凄かった気がする。
- 87 :
- あげ
- 88 :
- バロックが好きだったあの夏
- 89 :
- 話題がない…
- 90 :
- ベイグラとかデュープリズムみたいなテクスチャの最適化をしてるゲームは
PS2のテクスチャ補完をONにすると逆にやヴぁくなるという。
読み込みでも同じ事が言える。高速化するとおかしくなったり。
あと、エミュでやったほうがポリゴンゲームは解像度が上がって綺麗。
コンカーをエミュでやったらずいぶんと印象が変わった。
ただ、実機に最適化されてるから逆にあらも目立つが…
デュープリズムはエミュでやると綺麗らしいね。
- 91 :
- PS2のテクスチャ補完は製作サイドの意図とは違うものになっちゃうからな。
最初のころはオンにしていたけど、今はまったく使わない。
- 92 :
- >>22亀レス失礼
当時リアル消防の俺は
「SFCでもポリゴン格ゲー作れるんだぞ!
これでしばらくはSFCの地位は安泰だな!
まだまだSSに王座は明け渡せんわ!」
と息巻いていた…
- 93 :
- SFCスターフォックス
アウターワールド
は良かった・・・
- 94 :
- >>91
>製作サイドの意図とは違うものになっちゃうからな。
それに該当するのかもしれないけど、
変なところに黒い線が出たりして逆効果のもあるから使えない。
Playstationドライバーにもバージョンが表示されているから、
バージョンアップで治ったりするのか期待してたんだけどな。
- 95 :
- 補間処理の黒枠は消せたらしい。
どっかのプログラマーがもっと上手く処理できた。ソニーが手抜きしたからああなったんだといっていたな。
- 96 :
- >>95
マジッすか。
なんだかなーせっかくアップデート出切る様になってるんだから
修正してほしかったな。
- 97 :
- サターンの機動戦士ガンダム外伝は、少ないポリゴン数ながら
しっかりMSを再現しいて素晴らしかった。
それどころかドムなんかはアレンジ効いてカッコよくなってるし。
史実的には、その時代にまだ存在しないMSも出てるんだけど、
その時代のMSが丸いデザインが多いことと、見た目のインパクトから
後に出てるようなカクカクのMSを選んだんだってね。
- 98 :
- カクカクポリゴンヌ
- 99 :
- デュープリズムのミント様は至高のモデリング
- 100 :
- SS:バーニングレンジャー
水族館ステージのイルカチャン
- 101 :
- >>99
じだんだ踏むモーションが可愛いよな。
- 102 :
- あー公式にじだんだ踏む動画があったのになあ
特製スクリーンセイバーまである大盤振る舞い
Internet Archiveに残ってるみたいだが。(ちょっと破損してるみたいだけどすぐ直せるらしい)
- 103 :
- なんか絶賛だなデュープリズム。
- 104 :
- たまにはあげるけど、10日以上も書き込みのなかったこのスレが76番目とは
人いないなこの板。
- 105 :
-
2CHで一番人が居ない板は○○。これってトリビアになりませんかね?
- 106 :
- >>105
よし!さっそく調べてくれたまえ。頼んだぞ!
- 107 :
- >>93
アウターワールド・・・懐かしい。
これってキャラクターはスプライトじゃなくてポリゴンだったんだよな〜。
OPのデモ画面見て「すっげ〜」って驚いた記憶がある。
でも難しくてすぐに投げ出してしまった。
- 108 :
- 根性無し!!とか言いそうになるけど、あれじゃ仕方無いな。それでも解いてる奴居たけど。
- 109 :
- ローポリだと32Xのステラアサルトが好き
スターラスター(FC)、X-WINGシリーズ(PCAT&WIN)
の次ぐらいに良く出来たスペコンシムだと思う
まあ32X自体が売れなかったから知ってるも少ないだろうけど
- 110 :
- >>37-42
VF2じゃなくって、それはSS版VF1。
毎秒15000ポリゴン、毎秒30000ポリゴン、毎秒40000ポリゴンと増えていったような。
AM2研のチームが自分ところで使うSS用の基礎エンジンの開発も兼ねていたんだろうか・・・
- 111 :
- >>110
VF2でも、モデリングやテクスチャは毎週のように変わっていった気がする
6本指リオンとかw
- 112 :
- 定期上げ
- 113 :
-
これもVIPクォリティ?
小学6年生の男女が裸体うp祭り中!!!
VIPになら小学6年生ぐらいは来てるだろ?
http://ex11.2ch.sc/test/read.cgi/news4vip/1129427490/
- 114 :
- 書き込みがなくてさびしいな
- 115 :
- ローポリといえばFIST
プラネットジョーカーでも可
- 116 :
- パンツァードラグーン ツヴァイは今見ても全然見劣りしない。
テクスチャは異様に綺麗だし、動きも不自然さがない、
ポリゴンの弱いSSで、ほぼ処理落ちなしで動いているのには驚いた。
- 117 :
- >>116
パンツァードラグーンよかったな。特にツヴァイは。
俺はアゼルよりも完成度高いと思う。
サターンの汚いポリゴンを逆手にとったような表現に痺れたよ。
- 118 :
- ハウスオブザデッドもサターンの汚いポリゴンを逆手にとったような表現だったぞ
あ、ちょっと違うか
- 119 :
- PSでは「ヴィジランテ8」シリーズが、だだっぴろいマップに
破壊可能な建造物がずらりとならんでて素敵でしたな。
あと「エースコンバット3」は水面の照り返しとか平気でやってて驚愕。
>>118
そう言う意味ではセガツーリングカーとかも嫌いじゃ無かったっす
- 120 :
- STCCは出る前に雑誌にて60フレーム実現か?とか書かれてて期待してたんだ。
その発売前にアーケード版のサントラCDが出ててその中にサターン版の体験版が
入ってたとの事で期待して買ったら30フレームだった。そのせいか結局本編は買わずだった。
- 121 :
- >>115
それ、伝説のクソゲー(以下略
- 122 :
- ダイナマイト刑事
大統領の娘の顔が超ブスで笑えるw
- 123 :
- >>122
あれってわざとブスにしてるんだよなw
- 124 :
- R4はどう?
かなり綺麗だった気がする
- 125 :
- R4は背景が綺麗だったねかなり。
一緒に付いてたリッジレーサーハイスペックverもなめらかだった。
- 126 :
- でも何故かR4って新品980円とかで投売りされてたよね
個人的には良ゲーなんだが
- 127 :
- 俺もR4大好き。
レースゲーが苦手な俺が唯一やりこんだゲーム。
- 128 :
- 個人的にチョロQが好きだったな。処理落ちが泣けるけど
- 129 :
- PSでローポリゴンのレースゲーならレースドライビンが究極だと思う。
- 130 :
- ほぼスレ違いなんだろうが、DSのFF3が久々に
スクウェア本気のローポリが見れそうで楽しみだ。
>>119
ヴィジランテ8は今でも面倒臭がって使われにくい
LODやミップマップを採用した技術レベルが異常に高いゲームだね。
- 131 :
- 心がゲームに疲れたら初代キングスフィールドをやる。
( ´-`)。oO(…ああ、ポリゴンてすごいなぁ)
リフレッシュ完了。
- 132 :
- >>127
おーR4は車レースゲームが余り好きでない俺も結構ハマったな。
F-ZERO Xやウェーブレース64とか
車じゃないレースゲーは好きなんだが。
WIPEOUTやカンタムは微妙だけど。
- 133 :
- >>130
LODとはなんじゃらほい?
- 134 :
- >>120
サターン版は毎秒20フレームだったそうな・・・>『セガツーリングカーチャンピオンシップ』
- 135 :
- STCCナツカシス…
何かアーチみたいなのを通過する辺りとか
処理落ちのせいか操作感が妙だったような…
- 136 :
- >>134
毎秒30フレーム、毎秒20フレームどころか、
実は毎秒15フレームとの話もあったようななかったような・・・
- 137 :
- 64ゼルダは15fps だったような。
あの頃はあれでも十分だったなあ……とか思ってたら、ワンダが久々に15fps で妙に懐かしい
感じのブレ方だった。
でもやっぱ今は30fps ないとキツいね……。
- 138 :
- >>137
64ゼルダは20fpsだね。
- 139 :
- STCCは割と地味なゲームだったから覚えてる人居るかな?と思ったけど、
意外にいてちょっと嬉しい。振り回すの禁止みたいなゲームだったなぁ、
とにかく車を丁寧に扱え、と。確かオペルで遊んでた筈。
- 140 :
- STCCは今時のスペックでリメイクきぼん
- 141 :
- セガラリーから何年もたってるのに
グラフィックが進歩して無いどころか
退化しているようにさえ感じられる
そんなSTCC
- 142 :
- ガングリフォンIIのリプレイモードのカメラ操作は堪らんね
上手い位置にカメラを置けば大型輸送機の中身とか見れちゃったりする。
- 143 :
- age!
- 144 :
- トゥーンレンダリングや、普通のポリゴンでもロックマンダッシュみたいな
日本アニメの3D表現化はこのスレ的にはどうなの?
- 145 :
- ローポリゴンであるかどうかとは別のファクタなので語る意味がない。
- 146 :
- ライトニングレジェンドのエロかわいさが忘れられず、しかしどうにも見つからないので、昨日遂に2本目を購入。
CPUが半端に強いわコンボも中々繋がらないわでゲーム自体は全然駄目なんだけどね・・・。
- 147 :
- GASP!とかエロカワイイポリゴンだと思うな…64独特のカクカクさがを巧く活用してた
- 148 :
- 基本全キャラクリアしたにも関わらずギリギリ親父が使えないんで、出し方を昔買った大技林で検索。
したら全キャラ使用可能のメモカデータが。使ってみると、どうやらデータ改造とかそういうのではなく、
編集部が一生懸命クリアした結果だと言う事に驚いた。つかアイテムも全揃いしてて・・・
水着はモーションも相まってやっぱりかわいい・・・。売れなかったから絶望なんだろうけど、今のハードスペックでの
続編がマジで欲しい。ローポリスレで言うのも何だけど。
- 149 :
- >>146
おまいのせいで買っっちまったよライトニングレジェンド。
確かに可愛い。つーかキャラがデカイ。意外にも作り込んである感がしてやり続けたくなる仕様に好感が持てた
しかし……コスチュームゲットのための条件…こりゃ俺には無理だorz
- 150 :
- >>149
やり込むならとりあえず難易度最低、1本先取制にしたら随分楽になるよ。
勝ち負けは刹那的になるけど、相手が転んだ所を投げのハメで勝つと。
当然演出は無しで。
設定上はいてない雪とか、光沢がやけにやらしいスパッツのまゆ、乳の鬼の美沙。
女性キャラはあざとい、あざと過ぎる。いや、男性キャラも中々いい味だしてますがね。
アイテム出現条件がどのキャラも共通は結構だけど、面倒なのが必ず残るのな。
ダブルKOとか色々あった筈なんだけど。
- 151 :
- なるほど……まぁ基本的に格ゲー得意じゃないんで、まったりプレイするよ。
キャラ達は、80年代90年代の良い意味での同人っぽさが漂っていて
当時の雑誌とか読んでる気分になるよ…。
- 152 :
- ずーっと遊んでいけばいずれコレクションーモードとか言うのが出現。
ここで延々CPUと不毛な対戦をし続ける事に・・・。
タイトルでググれば簡単にキャラデザの人のHPが見つかるよ。
この人がどういうつもりでこのゲーム作ったかが簡単に判って
大変よろしい。
- 153 :
- ローポリでカワイイキャラと言うと、マリオゴルフとマリオテニス64は外せないと思う。
マリオに普通の人間キャラが混じってるのは、初見違和感を感じたが
触ってみると表情もコロコロ変わって、何より動きがカワイイ。
任天堂にも萌えキャラ作れたんだなぁと失礼ながら関心してしまった。
ただし特にマリテニのニーナなんかはGB版とリンクさせなきゃ使えないため
知名度は驚くほど低いorz
- 154 :
- N64のカスタムロボなんかも。
あれは逆にローポリだからこそ面白いと思う。
- 155 :
- >>153
マリオゴルフ、マリオテニスはキャメロット開発だ〜よ
あと時オカのサリア、マロン、こどもリンクあたりは十分萌えキャラかと。
ファイアーエムブレムとパネルでポンのインテリジェントシステムズも忘れるなよ。
あとポケモンの人間キャラも結構萌えキャラ。
- 156 :
- FF9のキャラクターは、ローポリゴンでもよく作りこまれていたと思お。
逆にエンディングでジタンが、高画質の背景をローポリゴンで疾走していたのは、不自然だったけど。
GTとかで感じたけど、ローポリゴンのアップになった時の汚さは、懐かしいな。
- 157 :
- ワイルドトラックス知ってる人いる?
- 158 :
- そりゃ知ってるけど、何で顔を付けるんだろうね?と言っておく。
- 159 :
- MDのヴァーチャレーシングは良かったな
いや出来自体は微妙なんだけどスゲー頑張ってんな、って感じで
あとなんつっても「罪と罰」だな
今見るとどうにもショボイどころか当時からショボイ
でも面白い
それがカッコイイ
- 160 :
- 悪代官はPS2のくせにローポリで素敵だった
- 161 :
- >>159
ああ、罪罰はショボさを格好良さで十分カバーしていた。
最終面がもっと奇抜で盛り上がってくれたら最高だった……ブラックホールとか精神世界とか
- 162 :
- デスクリムゾンも何気にがんばってるよな。あの当時としては.
主人公のカン高い声がゴツイ見かけとのギャップがあってオリジナリティがあると思った。
- 163 :
- サイレントヒル好きでした。
- 164 :
- サイレントヒルは描写範囲の狭さを霧と闇への恐怖という逆手に取った
ゲームデザインが良かったね。
てか敵モンスターがきもすぎ
主人公と同じ速さで走って迫るオランウータンみたいなモンスターは
マジで怖かった。
罪と罰はカクカクやったね。
それをエッジの利いたデザインに逆手に取ってた。
悪代官は…あれはただ単に技術力が(以下略)
- 165 :
- バイオハザード、メタルギアソリッド、ベイグラントストーリー
パネキット、天誅、アーマードコア、トゥームレイダース、ジャンピングフラッシュ
こんなところかな。
- 166 :
- 32Xバーチャのローポリはショボい音楽も相まって泣けてくる
http://youtube.com/watch?v=ds9Kqx1QIfo&search=32x
- 167 :
- サイレントヒルのローポリは悪い夢見てるみたいでよかったな、他は2しかやってないが無印の粗い方が闇が深い気がした
- 168 :
- >>166
32X版バーチャは
ゲームとしてはちゃんとバーチャしてるって聞くけどどうなの?
プレミア付いてたよねコレ
- 169 :
- ゴールデンアイ007の顔のテクスチャとか、
味があって好きだったな
- 170 :
- >>16
プレイ感覚は問題なし。
逆にサターン版と違って32X版はカートリッジだから快適にプレイ出来るよ。
こっちの方が好きだ。
32Xはそれ以外にもパーチャレーシングとステラアサルトとパラスコードで十分元取ったな。
秒間2万ポリゴンだっけ?確か?
- 171 :
- >>168へのレス。
間違えた。
- 172 :
- >>169
あれってスタッフの顔写真データ貼り付けてるんじゃなかったっけ?w
>>170
ロードないからイイ!というのはファミ通レビューでも書かれてたね。
SFCのファイティングポリゴンはバーチャっぽかったらしいが…
- 173 :
- 散々既出だけど、ベイグラントストーリーはやっぱいいね。
PS2だけどFF12も、意外なほど少ないポリゴンできれいに見せてて好感度大。
タクティクスオウガといい、
松野作品のグラフィックはハード性能の制約の中でかなりがんばってる。
- 174 :
- 全てをスーパーリアルに表現する今の時代にVF1並のモデリングでのゲームが見たい
バーチャレーシングHDとか
- 175 :
- >>173
松野というよりも皆川と吉田のおかげ。
TOのマップのしわまで書き込むところには恐れ入った
- 176 :
- >>174
バーチャレーシング・セガサターンではどうだ?
- 177 :
- テクスチャー無しのポリゴンだけで膨大な数のオブジェクトが出てくるゲームをやってみたい。
- 178 :
- ありそうでなかなか思い当たらない。V.R.かねやっぱ。
ナムコのスターブレードなんてのもあったなぁ。
- 179 :
- >>178
ノンテクスチャモードってあったっけか?
ちなみにスターブレードも遡るとMCD版あったなあ。ワイヤーフレームだが。
- 180 :
- 闘神伝3はテクスチャなしのローポリで60fpsになるモードがあったな。
かなりヤバい見た目だったし元々ゲーム自体の出来がナニだったんでアレだったけど。
- 181 :
- ジャンピングフラッシュ1,2とがんばれ森川君二号は最高だった。
- 182 :
- DSのFF3
- 183 :
- 3Dポリゴンでひたすらリアルを追求しすぎて、操作も微妙でゲームとしても微妙な
ソフトが最近増えてきた気がする。俺たちは「ゲーム」がやりたいんだよ。リアルか
どうかより優先される。そんなに綺麗なのが作りたかったら映画なりアニメでも作ってくれよと。
限られた性能で一生懸命やってきた90年代のハードが味があっておもしろいわ。
- 184 :
- そんなカビの生えた議論はどうでもいいです
- 185 :
- >>183
不自由があるが故の工夫ですな
- 186 :
- バロックやっててなんとなく思ったけど、
この時代の「アップになるとガタつくテクスチャ」って
見た目は悪いけど逆に妙な遠近感を醸し出してた様に感じる。
- 187 :
- 保守
- 188 :
- >>181
ロビツト・モン・ジャはダメなのかー
- 189 :
- フロミオルタナって遠近感すごく出てた
遠くの物体はぶれて見えるんだよね。
あと、ヴィジランテ2NDも良かった
- 190 :
- かなり下がってるな。
PS・メタルギアソリッド、ベイグラ
SS・パンツァードラグーン1,2
N64・罪と罰
この辺はかなりイイね。
ローポリじゃなくなるけど
DC・斑鳩
PS2・ワンダと巨像、FF12
特にFF12は凄い。
今後これを超えるソフトは出てくるだろうか?って気がする。
- 191 :
- なんかどうにも最近ゲーム業界全体が
グラフィックの向上サボってないだろうか?
ただキレイとかリアルなだけじゃなくて
スレタイ通り職人芸を感じられるようなソフトに出会いたい。
そういう意味じゃメタルギア4に期待してる。
- 192 :
- デュープリズムは神だった
- 193 :
- PCの現行ゲームだけどファンタジーアースのローポリ具合はいいな。
- 194 :
- むしろゲーム性の向上をサボってる
- 195 :
- レイストームかな。
初めて買ったPSソフトだ。
- 196 :
- >>133
1年後に答えたことになるが
LODとは遠くの背景にあるポリゴンは少なく、近くの背景
にあるポリゴンを多くする手法。
PCゲームのFPSなんかでも使われてる。
- 197 :
- バーチャ2と鉄拳3のモデルが好きだ。
PS版の鉄拳3はよく頑張ったと思う。
- 198 :
- http://www.youtube.com/watch?v=UE2smkBf5kg
セガサターン版シェンムーの映像。
サターンでこのポリゴンは相当頑張ってると思う。
- 199 :
- ローポリ時代懐かしいな
家庭用はローポリでアーケードはハイエンドみたいな時期が一番幸せだった
- 200 :
- >>197
鉄拳3(PS)のTオーガは鉄拳TT(アーケード)で使われたくらいだからな
- 201 :
- PS2はまだローポリな方だと思うがローポリっていう言葉自体
もう死語なのかも・・・。
- 202 :
- >>198
俺もSSでこのグラフィックは結構すごいなと思った
DCの方がもちろん綺麗だけど
これはこれでなんかいい雰囲気を感じた
- 203 :
- >>197
PS版鉄拳3はTオーガ同士で対戦して火を吹くと処理落ちしまくりw
それでも当時はよく移植できたなと感心した。
- 204 :
- http://www.nicovideo.jp/watch?v=utXIMeqSC-VYk
- 205 :
- >>204
ttp://regage.hp.infoseek.co.jp/md/silpheed.html
障害物等はレンダリング済みのポリゴンで、自機と敵機はリアルタイム処理か。
- 206 :
- わぉ、俺のへたれプレイが紹介されてるう。
そこで販促ムービーをでっちあげてしまったのだがw
http://www.nicovideo.jp/watch/utxy3wSH_n5o8
- 207 :
- >>198
これ本当にサターン?
信じられん・・・。
というか普通に欲しい・・・。
- 208 :
- SS版のバーチャ3が見てみたかったな。
- 209 :
- 海外限定だが64版コンカーはマジで感動した。
表情が細かく変わる顔面アニメーションは本当に拍手物だった。
「64でここまでよくできたもんだ」と思った。さすがはレアだな。
日本で発売しなかったのが悔やまれる。
- 210 :
- >>192
- 211 :
- デュープはレジェンダリーヒッツで初めてプレイしたけど
確かに顔面アニメーションはきれいだと思ったな。
- 212 :
- PS版の北斗の拳が好きだな
カクカクなのに妙に雰囲気が出てた
- 213 :
- な、なんで蒼魔灯が出てないんだ?
キャラクターのモデリングと背景の一体感が素晴らしいのに。
- 214 :
- プレイステーション 名作ゲーム投票3
http://game11.2ch.sc/test/read.cgi/gsaloon/1173452701/927
- 215 :
- >>213
あのシリーズって、何でプリレンダムービーのポリゴンモデルより
プレイ時のリアルタイムモデルの方が(・∀・)イイ!!んだろうな。
逆のパターンよりは1億倍良いけど。
わざわざ金かけてムービー作る必要無いじゃんね。
- 216 :
- マイナーだが、スラップハッピーリズムバスターズのモデリングは良かった。
- 217 :
- ・∴゚
。゚・ 。・
゚・
゚∴。 ∴・
:∩
∴ ヽヽ
∴゚・ ι′ 。・∴
゚ ∴
・∴゚・∴。 ・∴゚ ・∴゚・∴。
。・ ・。゚∵・゚・・∴゚・。 。゚∵・゚・・∴゚・∴ 。
∴・。・∴。・∴・゚∴。 。・∴。・∴・゚∴。・。∴。
。・∴。・。゚∵・゚・∴・。 ・∴・・。゚∵・゚・・∴゚・。゚・。 。・
・゚。゚∵・゚・・∴・∴。・∴゚ 。・∴・゚∴。・∴・゚∴・。∴・。゚
・゚・∴。・∵。 。∵・゚・∴ ゚・∴。・∴・・∴ ゚∴・゚∴・。゚
・。゚∵・゚・・゚・ ・∴。・∴・∴。・∴・∴ ・∴・∴・。゚・ ∴
・゚∴゚・ 。 ・∴。・∴゚・∴。・。゚ :∩ ∴・゚∴
゚∴。 ∴゚・ ∴。・∴゚・∴゚ ノノ ・゚∴゚・
,,------ 、 ・∴。・∴゚ ∪ 。 ∴
/: ____▽,,,,,,_ヽ ゚∴゚ ・
}ミi::ェェヮi ト.ェェ-iミ /⌒v⌒\ ゚・
ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) 。・
}::l:: ゝ--イ :l :{.^\ | ゚∴゚
。・∴ ト!;;_`二´_,,!イ| | ノ | ゚ ∩ ・
| |__三___| |_/| | ゚∴ :ノノ
| | ヽ| ト' | |/^ヽ 。・。 ι′
| | | |_/ ヽ__人_ノ ∴・
⊆, っ と-っ
いっぱいageてあ・げ・る
- 218 :
- 良スレ過ぎ
- 219 :
- 動物番長はポリゴンを逆手にとったお洒落デザインで
衝撃を受けた
64では発売されずにGCになったけど
- 220 :
- >>208
>>208
- 221 :
- PSにしてはトバル2のポリゴンがリアルすぎる件について。
ゼルダの伝説 時のオカリナ
バスト・ア・ムーブが良かった
- 222 :
- このすれ、まだあったのか。
正真正銘このスレの>>1です。
立てたの3年近く前かよ…w
というか4ヶ月もカキコ無いのによくDAT落ちしないな。過疎過ぎる…
- 223 :
- age
- 224 :
- ポリポリ
- 225 :
- 今更だがゼロディバイドは良かった。
- 226 :
- なんという過疎スレ
- 227 :
- 3DOも仲間に入れてください・・・
- 228 :
- オメガブースト
FF9
クロノクロス
ベイグラントストーリー
パラサイトイブ2
は良いとおもった
- 229 :
- 意義無し!
- 230 :
- アクアノートや太陽のしっぽ
グランディアの街フィールドとか
ポリゴンの世界を自由に歩き回るのが好きだなぁ。
- 231 :
- そんなあなたにシェンムー。
ポリゴンの世界を自由に動き回れることだけがウリです。
- 232 :
- >>231
ソフトもってるけど実家に積んだままだw
今度帰ったとき遊んでみる。
- 233 :
- R4だなぁ。
今でもレースゲームの最高傑作と思っている。
夕暮れの福岡や朝もやの横浜、夜のNYをテールランプを残しながら疾走していく・・・
たまらんわ・・・
- 234 :
- ポリゴ奈美恵に音ゲー要素があったら・・・
- 235 :
- AC3&R4
創り上げたスタッフのこだわりがグラフィック&サウンド&ゲームバランスに至るまで
徹底して統一されている所が驚異的。
ベイグラントストーリー
良くこれだけ高いレベルで纏め上げたもんだと心底関心する。
とっつきにくい変わったシステムだが慣れると病み付き。
- 236 :
- PSでよく建物に近づいたりするとテクスチャがグニャってなるのはどうしてなんでしょうか?
- 237 :
- >>236
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%97%E3%83%AC%E3%82%A4%E3%82%B9%E3%83%86%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3#.E4.BB.95.E6.A7.98
- 238 :
- ここか。
>GTEの演算誤差(当時の半導体プロセスの制約から浮動小数点演算の実装は困難であり、
>高速化のために固定小数点演算を用いている)の影響で、ポリゴンの間にPS特有の「継ぎ目」ができる。
>またパースペクティブ補正処理を省いているため、テクスチャマッピングにも独特の歪みが出る。
- 239 :
- 64のソフトは全般でこの魅力あるよね
- 240 :
- 初代PSほど中身が変更になった機種はないな
- 241 :
- PSPもだいぶ変わってるな。今度また新型出るらしいし。
- 242 :
- >>207
超亀だが。
あのサターン版シェンムーの映像は、実機ではないかもしらんぞ。
シェンムー2発売後に雑誌のインタビューか映像か忘れたけど、
この映像をサターン用にダウンサイジングして動かすとか鈴木裕が言ってた。
まあダウンサイジングの意味がよく分からんが、そのまま動かせる訳ではないんだろうね。
ソースも何もないけど、シェンムー発売5年前によくこんな映像が作れましたねって質問に対する答えでそう言ってた。
誰か覚えてる奴いないかな
- 243 :
- >>242気になるage
- 244 :
- sageてしまった…
- 245 :
- ローポリのはこはこボディーの中には夢がいっぱい詰まっていました。
- 246 :
- ドットの次にローポリを職人芸とほざくか。古い技術であれば何でもいいんだな
- 247 :
- バイオ3
- 248 :
- 脳内補完する余地のある箱庭は好き
- 249 :
- バイオハザードも、クリア後のコスチュームにローポリモデル入れるくらいの遊び心が欲しいな。
- 250 :
- ロックマンダッシュで始まり、ミザーナフォールズで開花したな
ゲームとしてはベイグラもデュープリも面白いけど綺麗すぎる
壁の中見るとか、向こう側の人が動いてると無性に興奮する・・・
- 251 :
- >>179
>ちなみにスターブレードも遡るとMCD版あったなあ。ワイヤーフレームだが。
逆にワイヤーフレームがかっこよかった。ただ隕石地帯だと敵が丸見えなのが玉にキズ
同じMDだとシルフィードかね。背景のみがストリーミングとはいえポリゴンで描画されている
し、臨場感もすごかった。HD画質でやってみたい
SSだとバーチャロンはどうかな。モデル2の(当時最先端)のゲームをプレイ感覚そのままで
頑張って移植しましたという感じがひしひしと伝わる
…フォースが移植されるというし、またプレイしようかな
- 252 :
- クロックタワー2のカクカク具合がたまらなく好きだ。
というより、ヒューマンの作るポリゴンは好き。
- 253 :
- いったんあげるぜ
- 254 :
- バイオとかトゥームレイダーとか、キャラの顔がアップになるとキモい
- 255 :
- ローポリっていうよりも精度の低いポリゴン映像を愛して止まないオレみたいな奴は他にいないか
- 256 :
- 精度が低いってのはどういう事だ。SSのロンドみたいなのか?
- 257 :
- >>256
いや、なんというか 描画速度を上げるために座標計算を簡素化した結果、
前方から迫ってくるオブジェクトが 正確に直線上をトレースできなくてガクガクと迫ってくる
手書きパラパラマンガのような曖昧だけどちゃんとアニメーションしてる感じみたいな・・・
うまく言えないけど、たとえたった数百ポリゴンのオブジェクト1つでも
正確なトレース&高解像度で表示されると
サターンやプレステのような味わいのある画像にはならないだろう
つまりそういうこと・・・ってやっぱうまく伝わらないか(笑
- 258 :
- 何か地面が一瞬だけ凹んで見えたりとかああいう現象か?
- 259 :
- >>254
アローンインザダーク2お勧め
バイオやトゥームレイダーの比じゃないんだぜ
- 260 :
- セガラリーのリプレイ時の少し上からの視点のとき
道路からちょっと外れるとポリゴンがなくて
ほぼ空洞なんだけど、その空洞部分に背景の1枚絵の
同色部分がポリゴンの隙間に重なるようにして
違和感を無くしてるカメラワークとか
今じっくり見てみると芸術的だな。
薄目で見るとちゃんとポリゴンで描かれているように見える。
- 261 :
- 最近サターンのゲームにはまってる。
特に初期。
「ああ、sfc時期にこれか、、、」とオナニー三昧。
脳汁でるよね。
ワンチャイなんて94年だぜw
てことで良スレあげ
- 262 :
- 初期のサターンのゲームの中でもよりによってワンチャイにハマるのは理解できん。
- 263 :
- ADVとしては普通に遊べる出来だよ
出演者の演技とかは、まぁアレだが
- 264 :
- 風水先生とか
- 265 :
- 今のPCのFPS/RTSの画面見た後、ローポリを見るとあまりのへぼさに
時の流れを痛感する。
- 266 :
- 俺は逆に今のゲームで拡大されたテクスチャがボケてる部分みると萎えるね、
PS,SS時代で細やかなグラフィック実現してるゲームみると感動すら覚える。
- 267 :
- ポリゴンの普及ってゲームの進化にワクワクできた最後の時かもな。
87年と97年の10年間では凄まじい違いがあるのに
2001年と2011年ではどちらも「最近」で括れてしまえるように感じる。
- 268 :
- トバルがなんか綺麗だったのは何故?
何かワンランク上の画質だった気がする。
- 269 :
- ぬるぬるしてたよな、トバル2
- 270 :
- トバルはアップ用のモデリング用意してたっぽいね
- 271 :
- またね
- 272 :
- PSのGERMS 狙われた街とミザーナフォールズはポリゴンで作られた広大な街中を
徒歩や車などで移動出来る箱庭系のアドベンチャーゲームだったな
後、PSではディノクライシス、クーロンズゲート、チェイス・ザ・エクスプレス、
サイフォンフィルター、オーバーブラッド、メタルフィストとかも好きだったな
サターンではセガの洋ゲー、ミスターボーンズのグラフィックが良かったな
ガイコツがリアルだったわ
後、サターンにバイオに似た、DEEP FEARとかあったな
- 273 :
- >>268
キャラクターにテクスチャを使わずフラットな状態だから粗が無い事と、
PSの得意とするグローシェーディングで陰影を付けているからポリゴンモデルに深みが出ている
- 274 :
- >>257
Zバッファが無いPSはポリゴン歪むからなw
64は綺麗。
DSはSSを彷彿とさせるガビガビポリゴンだったな〜
- 275 :
- 俺、スレ立てした >>1 なんだけど
まだあったのかw
ある意味感動したわ
2005年に立てたんだぞこのスレッド……
- 276 :
- >>1が記念あげ。
以前の記念カキコは2008年でした
- 277 :
- この板しかほぼ見ないので他は知らんが、
一度スレ立てるとこんなにも持つんだな。
- 278 :
- >>277
いやこの板が過疎ってるだけ。
流れが早い板だと1日とか2日カキコ無かっただけでDAT落ち。
DAT落ちしなくても数ヶ月あれば普通1000いく。
- 279 :
- そやね
- 280 :
- 良スレ発見。ちょい長レス書くわ。
上でちらっと出てたけど蒼魔灯のローポリ+テクスチャの人形劇はPSの中じゃ至高。
ただし主人公の走りモーションはアウトなw
当事の、いかにもキャラがつるつるしてて、顔立ちも美形を目指して美形にならないっていう
不気味の谷にはまりだしてるムービーとの格差もあって余計に際立つ。
ムービー部分も全部ゲームモデルでやってくれたら良かったのに。
やはり上であがってるが、バーチャロン、ガングリ、ガンダム外伝、アマコ、
このあたりはロボらしさもあってローポリ上等だった。
どれもゲーム中の動作がスムーズで、フィールドを駆け回る感じも最高だ。
シャドウタワーが気味の悪い、しかし不思議な世界を描ききっていてよかった。
バイオハザードを瞬間的でアトラクション的なお化け屋敷型恐怖だとすれば、
こちらはその場に居るという廃墟・心霊スポット的恐怖が伝わってきた。
>>177
DCだが、戦国TURBが三国無双みたいな敵の数だったら
そういう感じだったのかもな。テクスチャないってわけでもないが。
- 281 :
- バイオハザードのキャラの動きはロボットダンスだったけど、サイレントヒルは自然でびっくらこいた
- 282 :
- ほほう
- 283 :
- 低い性能で頑張ってるカンジがたまらん
- 284 :
- >>215
ゲーム部分を作る会社とムービーパートを作る会社が別だと、そういう状況になるけど
そのシリーズも、ムービーパートだけを別会社へ発注をかけていたような制作形態だったのかも。
- 285 :
- オモチャとしてのゲームならこの頃のクオリティが最高だった
今のPSも箱も子供へのプレゼントとしては荷が重い気がする
- 286 :
- サイレントヒルって汚いって言われてるけど普通に綺麗だと思うけどなぁ
- 287 :
- 今振り返ってみればムービーや静止画を多様して綺麗っぽく見せた作品よりこういうローポリの特性を活かして作られた作品の方が綺麗に感じるよな
サイレントヒルのグラ俺も好きだ
似たような意味で凄く綺麗に感じる作品にサイフォンフィルターとか挙げたい
スクエニみたいにローポリを美しく魅せる技術に長けていたとはお世辞にも言い難いが
まさしくあれは当時のフルポリゴンで実現可能な表現の限界だったと思う。
- 288 :
- ローポリ大好きな俺の為のスレww
さっきも闘神伝2plusプレイしたぜw
PS1の性能の中、頑張って動かしてるなぁ・・・と
- 289 :
- >>268
ハイファイ生ポリゴン
- 290 :
- >>289
ストリートファイターEXもあんなモンだった
- 291 :
- ベイグラとかはスムージング掛けない方が綺麗とか言われるが
逆にPS2のテクスチャスムージングを掛けることによって圧倒的に見違えるようになる作品ってある?
- 292 :
- R4こそ至高
全てにおいて奇跡のような作品
- 293 :
- て
- 294 :
- サターンのポリゴン+回転スクロールをうまく使ってるタイトルは秀逸だったわ。
やっぱりフィールドまで全部ポリゴンだとこの世代は無理がある。
- 295 :
- クラッシュバンディクー2(3)とかこのスレ的にどうなの?
流水の屈折、密林、摩天楼とか色々有るが、
中でもポリゴンキャラが頂点移動だけで喜怒哀楽からプレスコまでやってのけてるゲームなんて同世代探しても中々無いと思う
- 296 :
- 低年齢層向けだと思ってノーマークだったけど凝った事やってたんだなクラッシュバンディクー
試しに買って見てみるか
- 297 :
- いのまた
- 298 :
- >>296
スパドンもそうだけど子供相手のプロモーションやローカライズのせいで
大人にスルーされがちなのはもったいないよね
本場の海外だと元々全年齢ターゲットのイメージなだけに
- 299 :
- それどころかクラッシュ1は海外じゃおっさん向け意識した作品だからな
ルーニーテューンズ意識した絵作りでセクシー美女を救いに行くなんて見事に子供ガン無視だが日本ではコミカル=子供向けの方程式が作られてしまってるから売るためにはそうするしかない
GEXとかOddworldみたいなタイプのコミカルゲーの見事な国内全滅っぷりを見るに賢明な判断だったと思うけど
- 300 :
- ハウスオブザデッド1
ACに比べたらコマ数ガクガクなんだが
荒んだ洋館を舞台にしているためかコマ落ちが却っていい演出になっていた
- 301 :
- ドット絵はデザイン的な魅力を感じるし、
ローポリゴンも初代バーチャファイターくらいのカックカクだと
デザインの魅力を感じるけど、
ポリゴンにテクスチャを張り付けたPS1くらいのグラは
単にガサガサギトギトで汚いとしか思えん。
- 302 :
- そうか?
自分はロックマンDASHとかベイグラとかあの時代こそドット絵の巧とポリゴンの表現力が共存してるローポリ全盛期だと思うわ
ワイヤーフレームとか生ポリもおしゃれだけど絵面に個性が出ない
- 303 :
- ロックマンDASH
デュープリズム
ネオリュード
フロントミッションオルタナティヴ
この辺のポリゴンが好きだった
- 304 :
- トバルno1のポリゴンがやたら綺麗だったのは何故?
- 305 :
- ハイファイ生ポリゴン
- 306 :
- ゴエモンのネオ桃とヨッシーストーリーが人生で初めてやったゲームなんだが
これらのグラってどう思う?
- 307 :
- ネオ桃は良いけどこの手のゲーム内ではまだ上が居ると感じるわ
64系に絞るならレア社系、コンカーとバンカズがトップだと思う
ヨッシーストーリーのグラは世間的にかなり評価されてるけどこのスレ的には語る要素ないと思う
評価軸がセンスより技術寄りの人の意見だけど。
- 308 :
- ヨッシーストーリーはローポリの粗見せないからな
美術的にも前作「アイランド」のほうが唯一無二な感じするし
- 309 :
- >>308
粗って言うか2Dじゃね?
- 310 :
- ヨッシーストーリーは基本SFCのドンキーコングとかみたいにプリレンダ画像詰め込んだ感じだからローポリ要素はほぼ無いよね。好きだけど
ローポリ同様プリレンダ3DCGを使った2Dゲームもハードの進化とともに消えていった気がする
- 311 :
- >>310
大多数の回顧が言う2Dって職人芸ドット絵のことのみを指すからなぁ...でも竜ヒレのスープとか現在でもインディーにわりと有るからローポリほどの絶滅危惧種では無いと思う
やはりDS〜スマホ黎明期がローポリ最後の全盛期になるのだろうか
- 312 :
- >>309
2Dと言い切ると「2ポリゴンの板にテクスチャ貼ったものだ!」と言われる気がしたので。
あと一部背景とか
そう言えば最近の横スクマリオは視点も画角も変わらないのにフルポリゴンっていう贅沢なことになってるな
- 313 :
- >>312
贅沢っつーか今時の解像度じゃその方が安い
- 314 :
- や、それはわかるよ。
ローポリ時代シコシコ画像化してたハイモデルが
実機でぬるぬる動くようになったんだなぁ。という感慨と
せっかくリアルタイム描画してるのに平行投影で固定する潔さが
贅沢だなぁと
俺ならちょっとだけパースつけてしまうと思う。もったいないから。貧乏性。
- 315 :
- >>314
>俺ならちょっとだけパースつけてしまうと思う。もったいないから。貧乏性。
ローポリだけどカービィ64みたいな感じか
- 316 :
- そうそう。それで、プレイしにくい、足場が捉えにくいと非難されると
- 317 :
- その路線はナイツとかクロノア辺りで完成されてる印象
影の描写を怠ったりしなければ別に距離感分かりにくくなるとかはないと思うぞ
でもあの路線は完全に絶滅危惧種だよな
なんだかんだ言って弾幕や格ゲーは今でも出てるのに
- 318 :
- 横スク自体任天堂しか作ってない気が
マリオみたい1マスの足場めがけて踏み切るジャンプアクションの場合、
やっぱりパースない方が操作しやすい
足場を画面右端に視認してからのうごきが線形というか
弾幕シューティングも背景3Dでも敵弾は2D的な動き(と判定)でしょ?
- 319 :
- >>318
3Dワールドも面白いと思うんだけどなぁ・・・
- 320 :
- >>319
ワールド未プレイだけど3Dランドも好きだよ
伝統的な横スクマリオの話さ
- 321 :
- 見た目3D内容2Dはジャンル判別し辛いのが難
公式じゃ3Dアクションと読んでたり、まあ間違ってないんだけどだからこそ紛らわしい
- 322 :
- >>242
サターン版シェンムーは実際に動画のクオリティのままプレィできるよ
物語的にシェンムー3の内容までフルボイスで作ってた
AM2研に勤めてた知り合いに内緒でプレイさせてもらったから間違いない
- 323 :
- サターンでシェンムーみたいなゲーム出なかったの?
- 324 :
- >>322
シェンムー3まで作ってたって凄いな
ゲームアーカイブスとかでなんとかリリースできないものかな
- 325 :
- >>323
箱庭の街をうろつけるという意味でならAZEL パンツァードラグーンRPGのゾアの街だね
1998年1月発売であのクオリティの箱庭を実現してたのは本当に凄かった
PS1でもまだなかったはず
- 326 :
- ポカリンとは?
・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているキモオタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている(お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は30代後半から40代前半
11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html
安売りスレ
http://mastiff.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1447262464/
- 327 :
- PSだとチョロQも無意味に横道逸れて走り回るの好きだったなー
見えてるけどいけない場所とか普段見ないところが何かあったりすると結構芸術的
ロックマンDASHもそんなことしてたっけなー
心がゲームに疲れたら思いのままにうろついたり絶景ポイント探索しに行くのだねw
64マリオでもやったかw
PCでも昔のリアルタイム計算でムービーみたいな
いかにもポリゴンです!というCGと音楽の流れるプログラムに結構好きなのあったりね
はこはこで階段な世界にとりあえずキューブとかローポリゆえに多角形なリングとか何気にショボカッコいいかも
アップでテクスチャがグニャってなるのもご愛嬌だよな
ゆめにっき的にそんなポリゴンな世界を自由に歩き回りたいw
ポリゴンの箱庭を基本ただただ彷徨い眺めるだけです・・・って人を選ぶだろうから実現は難しいだろうけどな
- 328 :
- LSDかな
- 329 :
- LSDだな
- 330 :
- あとはこう言うのとか?
http://www.ro.me/
- 331 :
- griff the winged lion
https://youtu.be/sV5dJomMNTw
グラフィックをPS1、N64、Dreamcast風の三種類に分けることができる3Dプラットフォーマーが開発中
似た趣向でドット絵のやつは多いが3Dは珍しいと思ったので貼っておく
個人的にはジャージーデビルの大冒険に見えるがスパイロ風のゲームを目指してるっぽいね
- 332 :
- 32ビットなみにすごい副業ガイダンス
グーグルで検索⇒『羽山のサユレイザ』
1PT42
- 333 :
- もう2018年だけどローポリはすっかり影を潜めたな。携帯機のモンハンやゼノブレイド2でなんとか持ってる感じ
- 334 :
- モンハンやゼノブレはここで語られてるローポリの範疇ではないぞ
スレタイどころか板自体間違えてないか?
スイッチ/スマホのワーネバはローポリっぷりが往時のようだがな
- 335 :
- ゼノブレ1はわかるが2はねーわ
ゼルダとかモブが万ポリ行く時代だし携帯機だからローポリって発想自体がぐう時代錯誤過ぎて呆れる
- 336 :
- 総務省の、改憲の国民投票制度のURLです。
http://www.soumu.go.jp/senkyo/kokumin_touhyou/
国会の発議はすでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。
――――――――――――――――――☆
- 337 :
- き
- 338 :
- クラッシュはマークサーニーのノーティドッグ開発だからグラフィックはPS1で最高クラスだよ。マリオカート64もどきをPS1で出せてる時点で技術力あるし。
ノーティドッグはPS1スパイロザドラゴンとかマリオ64もどきも出してたし日本の任天堂ゲーをよく研究している
開発が変わったクラッシュ4以降は知らない。
- 339 :
- 長男が十数年間、ひきこもり生活を続けている松江みやこさん(仮名)=4月、京都府(小川恵理子撮影)
https://www.sankei.com/images/news/190513/wst1905130030-p1.jpg
インターネット通販で購入した商品の空き箱に、夜中にごみ置き場から拾ってきた古本や廃棄物の山。40年以上、家族と暮らしたわが家にはもう、足の踏み場もない。
「お前のせいでこうなった」。京都府の松江みやこさん(73)=仮名=は、十数年のひきこもり生活でごみの山を築いた長男(42)から、幾度もなじられてきた。
「息子はもう私の言うことを聞かない」。こう嘆く半面、「病弱だからと甘やかしてきた私も悪いんです」と自分を責める。
夫と長女、長男との4人暮らしだった。約20年前に亡くなった夫は、子供たちに厳しく、特に長男との間には深い溝があった。
そうした家族関係もあってか、長男は幼い頃からおとなしく、小学校ではからかわれることも。中学では周囲と関係が築けず休みがちになり、志望高校の受験に失敗。入学した高校は進級できず、中退した。
その後自宅にひきこもりがちになった。一時、ひきこもり支援に取り組む市民団体の協力で、精神障害者の就労支援所で事務員として働きはじめたが、職場近くでトラブルを起こし退職。30代になると、ほとんど家から出なくなった。
■平成を象徴する問題
全国の40〜64歳のうち、推計61万3千人がひきこもり状態であることが内閣府の平成30年度の調査で分かった。内閣府が27年度に実施した調査では、15〜39歳の若年のひきこもりは54万1千人と推計された。
ひきこもりが社会的な問題になったのは平成の始めごろ。当時は、10〜20代の若者の間で指摘されていたが、平成の約30年間でひきこもり期間は年々長期化。今回の調査結果で、ひきこもりの当事者は中高年の方が深刻であることが判明した。
子供が年を取れば、親も高齢化する。80代の親と同居し、ひきこもる50代の子の家庭が増加し、周囲から孤立するケースがあり、「8050(はちまるごーまる)問題」と名付けられている。
名付け親で、大阪府豊中市社会福祉協議会の勝部麗子さんは「高度経済成長期に働いて年金がある親を、バブル崩壊のあおりを受けた無職の子が頼ってひきこもる。この30年間で生まれた、平成の時代を象徴するかのような問題だ」と指摘する。
■「母親に依存」
十数年前に松江さんの長男は病院で鬱病と診断された。月1回のカウンセリングでは、心にたまっていることを言うよう促されると、幼い頃の記憶を思い返しては鬱憤を晴らすかのように、
同席する松江さんを責め立てた。その後、統合失調症の診断も受けた。
子育てヘの後悔や諦めの気持ちから、長男に従ってきた松江さんだったが、今年3月に一つの決断をした。相談していた支援団体の代表に「母親に依存している」と指摘され、一時的に関わりを絶つため、家を出た。
自身の障害年金と松江さんの年金を頼りに生活する長男から時折、金を無心したリ、不満をまくしたてたりする電話がかかってくるが、最近は出ないようにしている。
まだ先は見えないが、長男から離れることで何らかの光明が見つからないかと願っている。松江さんは「母親としてはふがいないが、限界だった」と胸の内を明かし、「私が死んだ後、
あの子はどうなるのか。せめて人には迷惑をかけないよう生きてほしい」と憂う。 =(中)に続く
◇
これまで社会に埋もれていた中高年のひきこもり問題。現状と課題、解決策を探る。
【用語解説】8050問題
中高年のひきこもりが注目を集め、80歳代の親と50歳代のひきこもる子供の家庭になぞらえた言葉。高齢の親の年金などの収入で暮らすケースが多い。
自室でほとんどの時間を過ごし、家族以外との交流を持たず社会参加しない状態を示すひきこもりについて、厚生労働省は原則的に、その状態が6カ月以上続くという基準を設けている。
他人と関わらずに趣味や近所への買い物などで外出していても含まれる。
産経WEST 2019.5.13 17:37
https://www.sankei.com/west/news/190513/wst1905130030-n1.html
- 340 :
- 同時間帯に大量の自作自演ネット工作をしている
北海道札幌市出身 昭和36年生まれの57才独身の田吾作、鈴木あきら(ペンネーム:鈴木ドイツ)容疑者の特徴
1丸一日ゲーム板と芸能板でネット工作をしている
2幼少期のトラウマや体験談、自身の抱えるコンプレックスを他人になすりつけるように攻撃する。ようは自己紹介
3田原俊彦やベッキーや南原清隆や石橋貴明や林家三平など特定の芸能人を執拗に攻撃している
4深く寝入るとその間2chが静かになりネット工作がバレるので1〜3時間の仮眠しかとれない。同じ理由で自殺も踏み留まっている
5被疑者が工作するスレには必ず携帯端末使用者(ID末尾に全角のO)がいる
6誤字脱字を見かけると釣られずにはいられない
7ガリッガリに痩せ細った目つきの悪いきつね顔
8「鈴木」と「あきら」がつく有名人の応援/誹謗に躍起
9いい年こいて糖質、仏頂掘、イケダ鍵 ロックなど田舎者が考えたような痛い造語を流行らせようと必死
10自演は三流。誰も興味ないズレた問答で最後に「ありがとう」と自分に礼を書いて締め括るパターンが多い
11贔屓にしているスレが過疎ると「久々に来た」という体で終わった話を蒸し返す
12ナチズム。ナチスの軍服を着たりアドバンスド大戦略という侵略ゲームを嗜む。そのスレで自演もしているhttps://egg.2ch.sc/test/read.cgi/game/1511400650/
13日本人になりたいという在日にありがちな願望から伝統芸能板や相撲板に常駐
14戦争や大規模災害が発生するとザマァwと狂乱する
15アメト--クなどでTVゲームを扱う回があるとそのスレで狂ったように昔の思い出や薀蓄を連投する
16攻撃的な性格をしている割に異常に打たれ弱く、実名を晒すと発狂して長文コピペでログ流しをする
17インテリに弱い。かなわぬ相手と判断すると犬のように尻尾を丸め服従・迎合する
18「勇者ああああ」出演者のゲーセンミカドスーパープレイヤーAKIRA氏の活躍を妬み誹謗中傷
19セガ社員とシステムソフトα社員に殺害予告
20オンライン麻雀「天鳳」開発者の角田氏に殺害予告
21ドスパラへの偽計業務妨害
22「ラストアイドル」スレのネット工作を忘れるなど認知症が進行している
23ファミ通出版社内から2chへ「岡野哲R」と書き込んだ犯人。荒らし認定されてホスト開示されたエンターブレイン社が濡れ衣を着せられた
24無駄なスレッドを次々に立てる。現在2chにあるスレの大半は被疑者が立てたものであり、自身は功績を残したつもりでいる
25ネット工作の多くはスレタイの商品、企業、人物を貶め、脅迫する内容が9割を占める
26収入源は電通下請ネット工作員としての宣伝物貼り、youtubeへの違法アップロード等
27ゲーム関連サイトの投稿用いるハンドルネームは「アキラ」「AKIRA」
28小学2、3年の頃、午前の授業中にトイレ(大)を我慢しきれず漏らしてしまい半泣きのまま早退した過去がある
29名前を晒すと必ず自身に肩入れしたレスを入れてくるので存在が分かりやすい
30加害者のくせに管理者の前では別IDを用いて被害者づらをする
31日本語にまだ疎いのか畳語(ギャーギャー、イライラ、ワクワク、ムシャムシャといった繰り返し言葉)を多用する
32名前を晒されて同級生やかつての仕事仲間がどう思っているか気になりひきこもりに拍車がかかった
33他者が書いた記事を微かに改竄し、あたかも自分の見識であるかのように転載してドヤ顔
34youtubeのアカウントを100〜300近く作り、それらで自分の書き込みにプラス評価を入れて発言を目立たせる工作をしている
35カネに異常に汚い。不良債務者なのか二言目には攻撃対象者の収入や料金設定などやたら他人のカネに干渉した書き込みをする
36力技に弱い。被疑者常駐スレで名前と手口を晒すと「Kする・被害届出す・住所晒す」と反撃するが構わず続けると本当に犯人であるがゆえ何も返せなくなる
37殆ど家から出ないひきこもりなのでツイッターなどネット情報でしか物事を語れない
38先制すれば自分に向けられないとの考えから自身が抱えるコンプレックス「(親が)創価学会員、在日、無職、童貞、ハゲ、中卒、貧乏人」などを攻撃に用いる
39自身の部屋もゴミ屋敷なのか、やたらゴミ屋敷ネタへの食いつきが良い
40「独身・57才・無職」という孤独死or自殺に最も適合した存在。生き続ける限りネット誹謗工作を繰り返すだけの甚だ迷惑な存在
41失うものが何もないからか単にVPNを過信しているだけなのか「R」などの書き込みを平然とやってしまう
42無論、年金未納者。いよいよとなったら死刑を求めて凶悪犯罪を起こす危険人物・予備軍である
43親の死後、届出せず何年も家の2階や押入れで白骨化させ年金を不正に騙し取るタイプ。被疑者の場合、既にその疑いが
- 341 :
- 342
- 342 :
- 90年代のゲームや音楽CDのローポリなジャケがVaporwaveっていうマニアックな音楽界隈の人達に人気らしい
確かに今はない独特の変な感じがある
https://twitter.com/Vektroid
(deleted an unsolicited ad)
- 343 :
- どうでもいいがセガエイジスの金を横領したらだめだよ
横領事件を起こした2005年からアバンドスド大戦略つくらせてもらえなくなって
ネット工作しかできなくなった韓国人通名みたいな名前のおまえw>ひとあき
- 344 :
- 知ってる人は多いかもしれないけど
youtubeで「ネットやろうぜ」作品を紹介してるアカウントがいて
あまり大きな声で言えないが、紹介したソフトをISOにまとめて公開してる
https://www.youtube.com/watch?v=DtF6iRg2iIY
ソフトのダウンロード先は解説の一番下
このアカウントの動画を探すと他にもこのシリーズが2つあってやはり公開してる
ローポリどころか超ローポリだしほぼ全て素人の試作品クオリティだから内容には期待するなよ
- 345 :2020/02/18
- 今の電撃PSの編集長は元Beepの編集
クラシックロードシリーズ
全板人気トーナメント選対スレ
ワンダートレック
バーチャファイターに衝撃を受けた人
ゴジラ −列島震撼−
ネットデビューがドリキャスだった奴→
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戦闘国家を語れ -第5章 南部諸島-
今更ながらテイルズオブエターニアを語るスレ
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