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★ファイナルファンタジー用語辞典の痛い項目
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1 :2018/07/25 〜 最終レス :2018/07/29
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↑冒頭に
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を3行にして下さい

発売日: 2017/07/29
対応機種:PS4、3DS

公式サイト
http://www.dq11.jp/

PS4版
・アンリアルエンジン4採用で美麗なグラフィック
・ジャンプなどのアクション追加
・街に上層と下層の概念。上から飛び降りたり出来る
・シンボルエンカウント
・エンカウントしたモンスターパーティー以外にも画面奥に別モンスターの描画あり
 戦闘中自在にカメラワークを変更可能

3DS版
・序盤のみ上画面はPS2版DQ5風の3D、下画面はSFC版DQ6 or 3風の2Dのハイブリッド
 両方の画面は連動している
・スライドパッドで上画面、十字キーで下画面を操作(連動して動く)
 会話メッセージの表示もこれに合わせて上画面と下画面に変わる
・イベントシーンも連動
・上下画面の連動は序盤のみで、その後は3Dか2Dどちらか一方で遊ぶ事を選択出来る
・3Dシンボルエンカウント、2Dはランダムエンカウント
・戦闘シーンは上画面操作中か下画面操作中かで切り替わる模様
 操作は従来のコマンド戦闘でプレイヤー側は非表示

・どの機種でもストーリーは同じ
・オフラインのスタンドアローン
・キャラクターデザインは鳥山明。曲は全て書き下ろしではなかった。作曲者はすぎやまこういち

※次スレは>>970の人が立ててください。無理なら指名。
※対応機種ごとの違いを煽ったり貶す書き込み禁止。それ相応の板へ移動すること。
※他作品や他ナンバリングの話題禁止。

※前スレ
【総合】【DQ11】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part407
http://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1529616558/
-
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured
【総合】【DQ11】ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて Part408
http://krsw.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1531217082/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
こらー毎回立てさせるなアホー

3 :
1、3Dについて
  街の探索が煩わしい。新しい街に着くたびに苦痛を感じる。
  あれを全部調べて会話をしてたらどれだけ神経を使うか。
  3Dは、眺める(See)分にはいいが、探索する(Look)にはストレスを伴う。
  もう完全な3Dはフィールドだけでいいのではないか。
  街は従来の上から見下ろすタイプの方が探索がしやすい。
  フィールドに出た時の開放感を出す意味でも、街の3Dは抑えめにした方がいい。
  戦闘も、雑魚戦は3Dなど使わず、ボス戦のみにすればいいのではないか。
  雑魚戦とボス戦とでは、根本的に考え方が違う。
  雑魚戦はDQ5(リメイク)のようなスピーディーさ重視。
  ボス戦は逆に演出重視で、3Dを全面的に使った大がかりな戦闘。
  (DQ4リメイクのデスピサロ戦のような感じ。)
  その方がメリハリも出てくるし、プレイヤーも爽快感が残る。
  3Dを使い過ぎるから戦闘時間が長引き、結果として
  経験値とGを増やすという「補修」が必要になってくる。

2、呪文について
  ネーミングは5文字までだろ。
  ディバインスペルとかマジックバリアとか長いの程センスが悪い。
  マジックバリアは個人的には「マバーハ」で良いと思っている。
  そもそも無くてもいい位だ。整理することも必要。
  4文字だけどベホイムも残念。ベホイミとダブってる上に言いづらいわ。
  次作ではもう「ベロニカ」に変えたらどうなのか(笑)
  他に攻撃呪文の4段階目も5文字を超えるが(ギラグレイド、イオグランデなど)、
  これらはネーミング以外に、「4通りも必要だったのか?」という問題もある。
  あと「てんきよほウシ」はラナリオンに変えて、ラナルータと共に追加して欲しい。
  ベホマズンの扱いについて。
  この呪文を覚えてるかどうかでゲームの難易度がガラリと変わってくる。
  本作では主人公とセーニャの2人が覚えるが、主人公だけで良かったのではないか。
  それだとDQ4の時にあった「主人公に色々させたいのにベホマズン要員になってしまう」
  という批判があるかもしれないが、それを解消するための消費MP増だ。
  MPの少ない主人公ならば唱える回数に限りがあるので、バランス上もうまくいく。

3、ルーラについて
  ルーラで頭をぶつけるのは、もういい加減やめて欲しい。(3DS版)
  ゲームスタート時に大抵の所は天井があるから、
  すぐにルーラを使えないのが軽いストレスになる。
  お城や建物の中から出たい時とかも面倒。
  (グロッタなど街全体が屋根に覆われている。)
  イベント時にルーラで脱出できないよう理由付けしてるのは分かるが、
  それよりもプレイヤーの快適さの方が大事。
  DQ4で、ミニデーモンがルーラを唱えたら頭をぶつけて気絶した、というのがあった。
  これはギャグとして面白かったが、それをそのままゲームに持ち込んでは駄目。
  それならばイベントの時だけ頭をぶつける仕様にすればいいのではないか。
  1回目は「頭をぶつけた」、2回目以降は「不思議な力が働いてるようだ」の文言追加で。
  (役割のかぶるリレミトについては、「1階層前に戻る」に仕様変更で。)
  それと街中での移動について。
  1回行ったことのある店や教会等へは、「トベルーラ」で行けるようにして欲しい。
  フィールド上も、小屋やキャンプなどのちょっとした場所へは「トベルーラ」で。

4 :
4、AI について
  とにかく頭が悪い。
  「ピオラ」連発シルビアに「スカラ」大好きグレイグ。
  こういうのを「人間味がある」とプラス評価してやいないか?
  初期のドラクエと違って、これだけ細分化が進むとAI 抜きの攻略は考えられない。
  (敵の種類やこちらの攻撃方法がぐんと増えた。全ては把握できない。)
  それだけに使うAI が馬鹿だとストレスも半端ない。
  スリープダガーで眠らせた敵を、次のキャラが倒しにいってどうする?
  隣でピンピンしてる敵を攻撃するべきだろ?
  全体攻撃を使わずに単体にMP消費系 → 後続が全体攻撃!とかも訳が分からん。
  各キャラが「点」で動いていて、「線」になっていないんだよな。
  今すぐ倒さなくても、次のターンで先制可能ならばMPは温存するとか
  そういった高度な戦術は無いのか?それならば「おーっ」となる。
  DQ4で初めてAI を導入した時は、かなりの冒険だったはずだ。
  それでも早い時期の導入に踏み切ったのは、将来を見据えればこそ。
  それが今のあのAI では、あの時の苦労は何だったのかという話になる。

5、システムについて
  スキルシステムはまたかという感じ。
  よほどこのシステムが好きなのか、それとも完成形と思っているのか。
  このシステムの最大の欠点は、戦闘中に使える特技が制限されること。
  好きな特技を使うには武器を装備し直さないといけない。
  この「手間」がプレイヤーの選択を左右してる点は見逃せない。
  例えば装備を付け替えるの面倒だから今ある特技で戦おうとか、
  キャラ育成でも、幅広く特技を覚えさせたいが戦闘時に面倒なので一つにしぼろうとか。
  システムによってではなく、その「手間」によってプレイ様式が決まってくるのが問題だ。
  もういっそ全ての特技を使えることにして、武器の付け替えは自動でやるようにしたらいい。
  それとレベルをMAXまで育てても、スキルパネルが3分の1位は残る仕様で良かったと思う。
  (スキルの種も簡単に手に入らない方式で。)でないとプレイヤー毎の差別化が図れない。
  ゾーンについて。このシステムはうまく機能していたと思う。
  「テンション」と違って、偶発的要素が強いのでプレイヤーの負担が少ない。
  通常の呪文特技よりも強力な分、発生率がうまく抑えられていると感じる。
  ただ「れんけい技」の数が多いのと、アニメーションの差が激しいのは問題。

6、ゲームバランスについて
  最近のドラクエはストーリーはいいが、ゲームバランスで足を引っ張っている感じだ。
  DQ11もレベルがさくさくと上がり過ぎ。
  モンスターと一通り戦うだけで必要以上のレベルになってしまう。
  これではバランス崩壊が怖くて、あちこち寄り道も出来ない。
  メタル系とか本来は倒すと嬉しいものだが、いつの頃からかそうではなくなってしまった。
  ボス戦になるとご丁寧に「賢者の聖水×4」が置いてあるのも馬鹿にされてる気分だ。
  どこまでぬるくすれば気が済むのか。
  「シンボルエンカウント」もそれに拍車をかけている。
  シンボル自体が悪い訳ではないが、敵をスルスルとすり抜けていったら
  少なくともボス戦ではつまずく位なバランスにするべきではないのか?
  そもそもダンジョンは「ランダムエンカウント」でもいいと思う。
  その方が敵が急に現れる緊迫感を表現できるし、バランス調整にも一役買う。
  昔はどうしても攻略が出来ない人のために、「最後の救済手段」としてレベル上げがあった。
  今はどうだ?最後どころか、「最初の救済手段」になってしまっている。それが問題だ。

5 :
7、サブゲームについて
  クエストやカジノや馬レース、メダルや鍛冶やドゥルダといった諸々のサブゲーム。
  これらに時間を費やすよりも、レベルを上げた方が数段攻略が速い。
  そこに存在意義が問われている。
  サブだからメインになってはいけないが、旨味(うまみ)が無いのもまた問題だ。
  クエストとかヨッチとか、ひたすら面倒な作業が続くのに、それに見合うリターンが無い。
  ゲームバランスがぬるいから報酬に価値を持たせられず、ただの作業に成り下がってしまう。
  一体いつの頃からドラクエはこんな糞仕様になってしまったのか。
  RPGというのは、やったらやっただけ報われるものでは無かったのか?
  それが最近のドラクエは、戦闘は「報われ過ぎ」て、サブゲームは「報われなさ過ぎ」る。
  ここにバランス的な問題がある。
  現実世界では努力をした分が必ず報われるとは限らない。
  だがこれはゲームだ。プレイヤーが何を望んでゲームをするのかをよく考えて欲しい。

8、ストーリーについて
  全体としては良かったが、物語前半で「虹の枝」を追い求めることの動機付けが弱い気がした。
  命の大樹に行くのに何故「虹の枝」が必要なのか、そもそも命の大樹を目指す動機も曖昧だったように思う。
  ゲーム開始時の「あらすじ」について。長いのと短いのがあって統一が取れていなかった。
  個人的には長いの程文章のまとまりが悪く、読みづらかったように思う。
  世界崩壊〜の流れはとても良かった。
  主人公が大樹から落下してからグレイグが加入するまでのストーリー、演出は神がかっていたと思う。
  そして〇〇〇〇の死。
  意表を突かれたのはもちろん、亡くなる前夜の会話や「断髪」の演出も含めて、ゲームなのに心に響いた。
  ただ残念だったのは、直後に「神の民の里」で生き返る前フリを聞かされてしまうこと。
  これで一気に興醒めした。そういうのはエンディングまで取っておいて欲しかった。
  クリア後については賛否両論あると思うが、論争になってる時点で堀井はニヤリとしてるのではないか。
  「究極の選択」については、DQ5「結婚」以来のプレイヤーを迷わす好演出だった。
  ただ「パラレル説」をあえて否定する必要は無かったように思う。

9、キャラクターについて
  主人公の髪型は残念だったが(良い悪いの前に古臭い)、
  仲間キャラの魅力という点ではDQ4に並んだと思う。
  旅をしていくうちに徐々に「本当の仲間」となっていく感じがとても良かった。
  仲間以外では、エマやハンフリーらのサブキャラもいい味を出していた。
  エマは戦闘中の「応援」で、ゾーン突入率を上げてくれるといいなと思った。
  主人公とエマ&ルキの「れんけい技」とか、夢のような演出だ。
  少女と犬とのコンビでさえ強力な技が繰り出せると分かれば、
  プレイヤーはゾーンの凄さが存分に理解できると思う。
  また過去世界においては、エマとクルッチ以外に新たなNPCとして
  セレンやデルカダール王らも追加して欲しい。
  モンスターについて。
  どれが新規なのか分からないが、「オコボルト」や「くらやみハーピー」みたいのは小じんまりしていて今一つだった。
  それとラスボス。魔導師の姿はまだ良かったが、パワーアップしてからのデザインはとても残念だった。
  DQは「11」に限らずラスボスがイマイチな印象なのだが、初期の頃の素晴らしさはどこへ行ったのか。

6 :
10、音楽について
  すごく良かった。とても90歳近い人が作ってるとは思えない出来だった。
  過去世界のフィールドで流れた「前奏」は、演出として最高級のものだったと思う。
  ただいくつか不満点も。海とラーミアの曲が「またか」という印象。
  海は毎回いい曲が多いので、オリジナルを聴きたかった。
  「海図を広げて」(DQ4)は一気に世界が広がる期待感をうまく表現した曲だが、
  DQ11は船を入手しても行ける所が限定的であり、あまり曲のコンセプトに合っていない気がした。
  ラーミアについては、「ケトス」自体がいい曲だったので、それが聴けなくなる点も含めて残念だった。
  過去世界で変更される曲については、裏ボス撃破後は選択制にして欲しい。
  フィールド曲について。
  最初に流れた時は、「村の皆に見送られて、広い外の世界に旅立つ若者」というイメージにドンピシャだった。
  ただ「追われる勇者」となってからは、勇ましいが故に違和感も付きまとった。
  それならば「導きの教会」以降はもっと寂しめな曲に変えた方が良かったと思う。
  その方がプロローグが終わって本当の旅が始まる、という印象もより強く持たせることが出来たのではないか。
  そしてロウとマルティナが加入して7人になった時点で、また改めて元の勇ましい曲に戻せばいい。
  そうすれば、ロウが初めて「ウルノーガ」という名前を出した直後なだけに、旅もより一層盛り上がったと思う。 
  (さらに世界崩壊時とグレイグ加入時にまた切り替えてもいいと思う。)

11、堀井について
  NHKの特集で「全部を説明しなくても分かった気にさせればいいの。」と言っていたが、
  この説明不足こそが堀井の欠点であろう。
  イベントの場であれこれ補完している時点で説明不足を認めてるようなものだ。
  ゲームについて言うと、物語終盤であれもこれも詰め込み過ぎな印象を受ける。
  ドラクエと言えば発売延期が定番だったが、堀井自身がラストスパート型なのかもしれない。
  もう少し「引き算」の発想を覚えた方がいい。
  人間、富や名声が満たされてくる程に「引き算」が出来なくなると言う。
  政治家が何でもかんでも増税で解決しようとするように、金持ちになると力技が得意になる。
  だが満たされている状況でなお「引き算」が出来る人こそが、本当によく生きた人間と言うことが出来よう。
  堀井を見ていて気になるのは、集めても意味のない名産品(DQ5)、
  「おれにまかせろ」という意味のない作戦(DQ6他)、そしてAIの意味の無い行動(DQ11他)。
  こういうのを見るにつけ、
  RPGはリソースゲーム(数字のやり取り)というその本質から目を背けてるんだなと感じるわ。
  「過ぎ去りし時を求めて」昔の堀井に戻って欲しいわ。

※追加(イベントでの発言を受けて)
  堀井もゲームの説明をイベントでするようじゃ駄目だな。
  あくまでゲームの説明はゲーム内でしないといけない。
  どこの世界でもそうだけど、時間が経ってからの発表は後付けや矛盾を生むだけ。
  スポーツでも何でも、メディアが終わった直後の選手にインタビューを試みるのは
  時間が経ってからだとその人の都合のいいように改変する恐れがあるから。
  今回の発表も結局は何の解決にもなってはおらず、多くの矛盾点を残す結果となった。

7 :
DQ11エンディングの謎を個人的に解明。

赤い本はベロニカが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドA
(3DS版・PS4版)
緑の本はセーニャが勇者の盾となって死ぬDQ11サイドB
(switch版に収録か?)

ベロニカの服が赤でセーニャの服が緑だからそんな気がする。
俺の予想ではどちらが死んでも物語全体として大きな違いは無い。

8 :
>>977
>FFは人外仲間になるけどドラクエはないな
>リーズレット無理だな

9 :
DQ11世界のうち

1、勇者とベロニカが居なくなった世界 → 天空シリーズ
 (カミュはDQ6主人公の祖先、デルカダールはテルパドールになった。DQ6上の世界の未来がDQ5、下の世界の未来がDQ4。
  DQ6主人公とバーバラの子孫がDQ4勇者。髪の色が「青+オレンジ=緑」となる。)

2、勇者が過去に戻りニズを倒した世界 → ロトシリーズ下の世界(=DQ1&2の世界。デルカダールはデルコンダルになった。)
3、セニカが過去に戻りローシュとの再会を果たした世界 → ロトシリーズ上の世界(=DQ3の世界)

俺はこんな認識だけどな。
勇者の系譜としては、

DQ11勇者 → DQ1勇者
ローシュ → DQ3勇者

と思っている。(ただしどっちも「ロト」の勇者)

10 :
平行世界じゃ歴史が変わったことにならないからダメでしょ

11 :
漫画にたとえると、DQ3は「ドラゴンボール」。
全体的にバランスが良く、短所が少ないのが特徴。

一方のDQ11は「ワンピース」。
大作なんだけど、短所も目立つ。
全体としては高評価。

12 :
よく「DQ11は面白かったけど、何度もやる気にはならない」という声を聞く。
この感想こそが、DQ11を端的に評価していると言える。

つまり、「面白かった」=ストーリーが良かったということ。
「何度もやる気にはならない」=ゲームバランスが悪かったということ。

DQ11の良さというのは「映画」の良さであって、決して「ゲーム」の良さではないんだよなあ。
本当の「のめり込む」楽しさというのは「映画」でなく「ゲーム」でないと表現できないものだ。

13 :
>>1
いちおつよスヤスヤ
ttps://dotup.org/uploda/dotup.org1594192.jpg

14 :
前スレから
>>977
>FFは人外仲間になるけどドラクエはないな
>リーズレット無理だな

15 :
DQ4のアリーナやDQ5のパパスが会心の一撃を連発する。
「おーっ、強え!!」とプレイヤーは思う。

DQ6のドランゴが仲間になって、しゃくねつや輝く息を吐く。
「めちゃくちゃ強え!」とプレイヤーは興奮する。
「ドランゴ引換券」という言葉まで生まれる程だ。

DQ11でグレイグが仲間になる。
「…ん?」「あれ?思ったほどでも無いな…」
ここにゲームバランスを軽視してきたツケがくる。

いくら見た目や設定で強そうには見せられても、
実際の数値で強いと思わせられないとインパクトに欠けてしまう。
だからゲームバランスは大事なんだと。

16 :
ほしゅ

17 :
>>12
コピペかこれ

100時間を軽く超えるゲーム何度もやる奴なんてそうそういるかよ

18 :
ヨッチ族は普通の人には見えないが、ヨッチ村に行くと見ることが出来た。
鯨もそれと同じで良かったのに。
大空には無数の鯨が泳いでいるが、普通の人には見えない状態。
天空のフルートを使うことで初めて見えるようになる、とかで。
それなら最初に「神の岩」でロトゼタシアがいかに広大かを示したことともつながる。
最近じゃ崖から落ちた主人公を救ったのはケトスという説もあるそうだ。

19 :
前スレから晒しage

>>977
>FFは人外仲間になるけどドラクエはないな
>リーズレット無理だな

20 :
3Dの使用は必要最低限にとどめるべきで、新しい技術ほど使用に慎重にならなければならない。
人類の歴史を見ても、文明の進歩が本当に人間を幸せにしたのかということだ。
例えば「車」を例に取ると、確かにこれのおかげで移動が便利になった。
物流の観点からも生活を大きく進歩させたと言えよう。
ただ半面、排ガスによる自然環境のダメージも考えないといけない。
地面を大量にアスファルトで埋めることの是非だってある。
そのアスファルトも常に保守が必要になる。
また地球温暖化との関連もあるし、交通事故によって死亡する人も後を絶たない。
こう考えていくと、新しい技術のプラスとマイナスを見て、
少しでもプラスが勝るならそれは初めて「文明」と言うことが出来るのだと言える。
逆に文明というのはその程度のもの。
便利というプラス面だけを見て多用すると、かえってしっぺ返しを喰うことになる。
ドラクエにおける3Dの多用もまた同じ。
ここ一番の大事な時に使ってこそ新しい技術も生きるし、文明の上手な使い方と言うことが出来よう。

21 :
てかリーズレットって魔女としか言われた無いが人外なのか
種族・魔女ならそうだけど職業・魔女なら普通に人間じゃね

22 :
>>21
前スレのアホにとってはリーズレットが人外らしいWWW
腹痛いWWW

23 :
つーかすでに紫色したくされま○んこが仲間にいるしなぁ

24 :
もうそのネタ飽きた
勘違いしたか、ちょっとイキりたかっただけだろう
といっても話すネタも特にないんだが

25 :
>>24
本人?WWW

26 :
リーズレット好きだわ ハッスルじじいもいいボスだったw

27 :
>>25
違うで
単純に引っ張るほどのネタでもなくね?って言いたかっただけ
でも俺から話題ふるほどの引き出しもないから、俺もしょーもねーなってだけの話だ

28 :
リーズレットって自分の血を全部氷水に置き換えたんだっけ

29 :
>>1お剣の舞

ナンバリングに声は不要の非武装過激派論者だが
リーズレットさんは何故か脳内で17歳で再生されてまう件
ヒーローズ2の女王様っぽいからだろうか

30 :
体内の血を全部入れ替えなきゃ助からない病気だったんだよ…(多分)

31 :
>>27
前スレ>>9772ちゃんでひさびさに超ど級のバカ見てくっそワロタWWW

>>977
>FFは人外仲間になるけどドラクエはないな
>リーズレット無理だな

32 :
>>24
まぁそのネタが本日のトレンドになったのは確かだからいいんじゃね
くだらな過ぎてすぐ飽きるのは解るけどw

33 :
>>32
まじバカすぎてワロタわWWW
普段もバカな奴なんだろうなと思うW
発達障害かも知れんなW

34 :
自分だけの持論を必死にテンプレにしようと毎スレ現れるキチガイ荒らし
串通してIP変えたり偽装しようとしてるが埼玉県草加市のOCNってのは変わらないから同一人物

ワッチョイ 2392-0FgR [123.220.116.56]
ワッチョイ fd92-0FgR [114.163.201.205]
ワッチョイ c592-0FgR [124.84.203.79]
ワッチョイ cb92-0FgR [153.204.248.111]

https://i.imgur.com/UVvXXJL.jpg
https://i.imgur.com/rDzlJjK.jpg
https://i.imgur.com/bJKW40O.jpg
https://i.imgur.com/b1fFiHQ.jpg

35 :
>>34
うっとおしいと言えばうっとおしいけど
ひとりで保守して役に立ってはいるからな
新スレ入ったら速攻NGして忘れればいい

36 :
ここって一人で保守して意味あるの?

37 :
ドラゴンクエスト11は難しい

38 :
今更クリアしたんだけど11とロトシリーズとの繋がりはこんな感じなのかな?

セニカがロ-シュを救出ルート→3の上世界(ロウシュや11の伝説は本になってるけどロトの称号は存在しない)
11主が邪神を倒してロトになるルート→3の下世界アレフガルド(遠い未来にロトゼタシアガ闇に包まれてロトの伝説だけが残る)

邪神の生まれ変わりであるゾーマはロ-シュの子孫に復讐するためにギアガの大穴(タイムトンネル)を空ける
(3の上世界と下世界にはロ-シュと11主の間にあるような時間の隔たりがあるから)
逆にそこからロウシュとセニカの子孫である3主がやってきてゾーマを撃破して11主たちに過去の借りを返す

ロウシュ生存ルートと11邪神撃破ルートが3のストーリーで収束して1と2へ繋がる

39 :
上に書いてある内容、荒らしっぽくてあるだがわかる部分がある
てか自分は皆が絶賛するほどこのゲームが面白いとは思わなかった
ストーリーもゲームバランスも

40 :
ドラクエはジジイとババアの
思い出補正ゲーム

41 :
>>38
ゾーマが邪神のウマれ変わり説初めて見た
ニズゼルファは何かお粗末なせいでゾーマとは似ても似つかないんだよな

それならゾーマはウルノーガとの方が似てる気がする
勇者がいなけりゃ上手い具合に人間牧場完成してたわけだし

42 :
そんなこと言うなよ
9月にこれ世界で売るんだぞ

43 :
ドラゴンクエスト11は難しい

44 :
ドラクエのおとぎ話的ストーリーはヨーロッパの方が受けやすい
アメリカって野蛮なアクションゲームばかりだろう

45 :
海外の限定版ぼじぃ゛゛〜〜〜〜〜

46 :
ゼルダの伝説って少年勇者の和製中世ファンタジーで、世界観的にはドラクエとほとんど変わらないけど、アメリカで大人気だぞ
日本におけるドラクエみたいな地位を築いてるみたいだ

47 :
アメリカのはゴツゴツした野蛮人キャラばかりだろ

48 :
海外版のグレイグはインクレディブルみたいになってるとか

49 :
アメリカはディズニーの国でもあるし、ゴツいおっさんの殺伐ストーリーしか受け付けないってわけでもないんだよな
リアル風オープンワールドのゲームだとおっさんにしがちだけど、インディーズはそうでもないし

50 :
アメリカのドラマ面白いしな
知的な主人公が相棒と共に問題を解決し人情ドラマも欠かさないバディモノに偏ってるけど
という訳でアメリカで評価されるのはカミュの話だけだ

51 :
海外で気になるのは土下座を分かってもらえるかという事

52 :
10年くらい前にあったドラクエ世界統一戦の動画
ドラクエ11バージョンを誰か作らないだろうか

53 :
>>51
日本ゲームすきのアメリカンに言わせるとまさにそういう文化的な違いがピンとこない人もいるらしい
例えば弟子が師匠の敵討ちなんてのはアジア独特の概念だそうだ

54 :
ロウ「ゲヒヒ」

55 :
アメリカではグレイグ=優男に見えたりしないか

56 :
>>55
日本よりは、海外で受けそうな見た目だと思うけどな
ヘンドリックには初めから声ついてるから、声聴いてガッカリって事も無さそうだし…

57 :
すぎやんのこと見損なった
ゴリアテに謝れ

【海外メディア】自民・杉田水脈議員が「同性愛の子どもは自殺率が6倍高い」と笑顔で話す動画をアルジャジーラが投稿 半日で11万再生★3
http://asahi.2ch.sc/test/read.cgi/newsplus/1532584297/

58 :
ドラゴンクエスト11は難しい

59 :
外人はおっさんを好きなものだと思い込みすぎ

11とPが同じのニーアレプリカントは海外向けに主人公をおっさんにしてヒロインを妹から娘設定に変更したバージョン出したけど
外人から確かにおっさんは好きだけど日本のゲームにはそういうのは望んでないから無理すんなって言われてたぞ
それで続編のニーアオートマタはゴスロリ女主人公とショタパートナーのまま出して海外でかなり売れてる

60 :
アメリカではコーンシューマー機は粗野な人間が買っているんだ。
パソコン版なら知的なゲームもあるが、それはあまり目立たないんだ。

61 :
>>59
そりゃ映えるポジションってものはあるわな
てか、グレイグがそこらのマッチョなおっさんキャラと違うのって
あくまで魅力の数値が高いイケメンって設定があるからだと思うよ

62 :
こう言っちゃ何だけど、アメリカでマッチョおっさんが人気なのって
あくまでおっさんプレイヤーの憧れ対象としてだろ?
でもグレイグにそういう「男が憧れる男」的な要素あるか?
日本でも好きだと言ってるの腐女子しか見ないのに

63 :
言われてたぞってどこの話だよ
売り上げでも持ってくるんかと思ったわ

64 :
ハンフリーのやくそうの使い方は惚れた

65 :
>>63
外人の感想
DかPもポロっとどこかで言ってた気がするが
売上的にも海外ではおっさん版しか出さなかったけど売上ランキングにぜんぜん乗らなくて売れなかったそうだ
ニーアオートマタはじわ売れして海外260万本くらい
ちなみにドラクエは8も9も海外売上は100万本くらいだ

66 :
>>62
ごく一部の粘着が溺愛してるだけだろグレイグなんて

67 :
ゲヒヒ

68 :
>>63
Dが言ってるインタビューあったわ
http://news.denfaminicogamer.jp/interview/170828/2
ヨコオ氏:
 実は前作で、海外向けの「オッサン」が登場するバージョン違いを出してるんです。ところが、結果的に海外のお客さんから言われたのは「いや、オッサンは好きだけど、スクエニにそれは求めてないから」だったんです(笑)。

69 :
16年間騙されてるバカ
私服ダサい
エッチな本ネタ寒い
騙されてるくせにこっちのこと睨んでくる
天下無双のときいちいち変な角度のアップになる
ドゥルダの試練の時にお前とマルティナが一番配置に困るんだよクソが!
総じて好きになれないのはあるよな

70 :
いや別に
ホメロスよりマシ

71 :
グレイグ好きな腐女子って相手誰なんだよ・・

72 :
>>69
誰もが好きになれるキャラではないわな

73 :
>>71
勇者とホメロスとカミュなら見たことある
シルビアも案外ありそうだな

いっとくけど俺は腐女子でもホモでもないぞ
ドラクエ11のエロ画像を調べてたら偶然見つけたまで

74 :
またグレイグアンチのホメロスが暴れているのか

75 :
グレイグは悪人じゃないけど、融通がきかない脳筋馬鹿すぎてなぁ…

76 :
>>74
お前のようなグレイグ厨がアンチレスを抹殺しようと考えてるキチガイである以上、お前の思う壺にはさせないよ
ここはグレイグファンスレじゃないんだぜ勘違いするなよ

77 :
はいアウアウ来ましたw

78 :
ここに他のアウアウ来てもガイジと同じ扱いにされるからかわいそうだな

79 :
auの俺はすげー迷惑してる

80 :
お前まだワッチョイだしいいじゃん
おれアウアウなんだけど

81 :
出先で書き込むとアウアウになるんだよ畜生

82 :
電波アウアウはすぐ癇癪起こすので即効あぼーん
他のAUユーザーは気にすんな

83 :
つうかグレイグアンチに見せかけた釣りの構ってちゃんだろ
触んないでNGするなりスルーするなりでいいんじゃね

84 :
久しぶりにイベント回想見たが、タイムリープ後のアーウィンさんだけ何ら変わってなくて切ないな…
どうせ戻るなら16年前でええやん
もしくは勇者覚醒(神の岩)なら少なくともベロニカは小さくならずに済んだだろ
おまけとは言え適当すぎるのが惜しい

85 :
ずっと放置してた3DS版やってんだが時渡りやばすぎだなこれ
集めるのも攻略も面倒すぎる
ヨッチのチートが流行った理由が理解できてしまった

86 :
探してたベロニカの妹が成人済みということでカミュが不思議そうにしてたけど
自分がこの状況を当たり前のように受け入れてたのは
これがファンタジーだからじゃなくて、リアルで実際にそういう姉妹がいたからだということを思い出した
学生の頃の話だし今の今まで何故かすっかり忘れてたけど…
胸糞な話だったから思い出せないようになってたのかもしれん


何でスタッフはベロニカを子供の姿にしたのか、
元の姿に戻さなかったのかとつくづく思う

87 :
ドラクエ11のキャラでエッチしたいの誰?

88 :
ドラゴンクエスト11は難しい

89 :
まぁ見た目だけとはいえパーティーの中でも最年少の子どもキャラが死ぬとかちょっと衝撃だったし……

90 :
ドラクエ11のキャラでエッチしたいの誰?

91 :
>>90
ロウ

92 :
>>86
何回その話しようとするの?しつこい
メンタルヘルス板にでも行け

93 :
いちいみ噛みつくなよ
てめえの方がうぜえ

94 :
メメタァで考えるならベロニカがそのままの年齢じゃDQN寄りの女なだけだし悪い意味でのテンプレまんま
人気も今ほど出なかったとは思うがな

外国は特に幼児を大切にするから過去に戻る切欠としては悪くないんじゃないか
俺らより嬉々として過去に戻ってそうな気がする

95 :
ベロニカは子供の体に満足して戻らないままクリアするのが斬新ではあった

96 :
いや放棄してるだけだろ

97 :
switch版で試練ご褒美にムダに大人化増えたりし
ねーな(容量的な意味で)
あとカミュが5年前?から容姿変わってないのも地味に気になってる
今19そこらならそのころ厨房だったはずなのにな

98 :
いつぞやの書き込みを顔も名前も知らん人に何度もコピペされるって
なかなかの恐怖だ…
最近仕事で忙しくて見る機会なくて良かった

99 :
>>97
童顔なだけ

100 :
顔が早熟
ていうか開発がカミュの回想編モデル作るまでの余裕が無かった


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