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【PS4】Dreams Universe part9


1 :2020/05/04 〜 最終レス :2020/05/14
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作って、遊んで、シェアする
想像がかたちになる、ゲームクリエイティブプラットフォーム
公式サイト
http://dreams.mediamolecule.com/
日本版公式
https://www.jp.playstation.com/games/dreams-universe/
公式配信
http://www.twitch.tv/media_molecule/
公式SNS(フィードバックはここ)
https://indreams.me
前スレ
【PS4】Dreams Universe part8
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1583334956/
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スレ立て時に↑をコピペして3行で書き込んでください
スレ立てのたびに一行消費されるので貼り忘れ予防のため常に複数ストックしてあるようにしてください
※ 次スレは>>950 が立ててください。無理な時等は立てられる人が宣言してから立ててください。 VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
いちおつ
アーリーをちょっとやっただけで放置しているがPSVR対応が来たら本気出す

3 :
クリエイト乙

4 :
やっぱり駄目だ、、、質問させてください
タイムラインとキーフレームで、ボタン長押しで1,2,3,4,1,2,3,4と再生する物を組んだんですが
これの一番最初だけ変えたいんですがどうしたらいいのでしょう
0,2,3,4,1,2,3,4,1,2,3,4、、、という感じにしたいです

5 :
>>4
1回目だけ1回再生の別のタイムラインにして、再生終了シグナルか再生ヘッドの位置使って2回目以降のやつをリピート再生させればいいんじゃない?

6 :
>>5
レスどうもです
それだと2回目以降のタイムラインに(ボタン長押しによる)電源が供給し続けられない感じなんですよね
2個にわけて一個(ループの方)はタイマーで時間差作動すればいいんだ、って思ったんですけどそれも供給が止まってしまって困ってます

7 :
1ヶ月くらい放置してたけど何か変わったことあった?

8 :
>>7
何も作らず1ヶ月経った事実があるだけだね

9 :
>>6
自分がやるとしたら
1個目の再生ヘッドの位置のシグナルを「>0」のカリキュレーターに繋げて2個目に電源供給
シグナル操作マシンの「オフでパルス」使ってボタン離したときに再生ヘッドの位置リセット
ってやるかな…再生終了シグナルでやるならカウンター使う

10 :
>>9
間違えた
>0じゃなくて=1ね

11 :
>>7
25%オフセールなう

12 :
>>9
0,2,3,4,1,2,3,4と繋がる所までは行けました!
ですが
>シグナル操作マシンの「オフでパルス」使ってボタン離したときに再生ヘッドの位置リセット
ここがわかりません
何をシグナル操作マシンに繋げるのかと、シグナル操作マシンのどこからリスタートに繋げるのか、お願いします

13 :
>>9
すみません、できました
シグナル操作マシン確認で色々やってたら、オフでパルスをカウンターリセットに繋げた所思い通りの動きになりました!
ありがとうございました
やっとうちの馬が椅子の上でヘッドスピンできるようになりました

14 :
最近このゲーム知って興味持って体験版やってみたんだけどゲーム作ったりは体験版では一切できないのね
こういうゲームやったことないから手を出し辛いわ
迷ってるうちにセール終わっちゃいそうだしアーリー期間中に知りたかった

15 :
>>14
かなり人を選ぶけど他のソフト半分程度の値段だし買えばいいじゃん
セキロみたいなもん 自分がやるまで何が面白いのかは分からん 
ちなみに俺はセキロ投げた

16 :
値段相当のゲームがあればいいんだけどね
少なくともアートの夢だけじゃ厳しい

17 :
TPSのゲーム作るのしんどいなぁ
でも楽しいなぁ

18 :
操作説明に使うテキストで
四角ボタンとかスティックとかって
テキストの中にある?

19 :
>>18
コマンドで出せる
https://docs.indreams.me/ja/help/getting-started/icons

20 :
>>19
おおっー
こんなやり方があったのか
ありがとう助かる

21 :
斜め入力をしたいんだけど、十字キーかスティックどっちが簡単にできるんだろ?

22 :
ワイヤーノードってのは何のためにあるの?
1本で繋がってるワイヤーにも数ヶ所ついてあったりするから分岐点ってわけでもなさそう

23 :
ノードはロジック的にはあんま意味ないけど、情報を整理してわかりやすくするのに使う
名前つけとけば何を示すシグナルなのかロジック解読しなくてもわかるし、
インプット/アウトプットのポート作ればマイクロチップ開かなくても繋げられるようになる
自分はノードの電源にシグナル入れて導通の制御にも使ってるよ
もっと使えるアイコン増やして欲しい…

24 :
ノードにチップ合わせてヘルプ出したら「ただの通過点」って書いてあるやないか

25 :
>>22
マイクロチップの中に入れると出入り口、つまり「引数」が使えるようになる。

26 :
違ってたらすまん
皆が教えてくれてるの
ワイヤーノードじゃなくてノードのことじゃない?

27 :
それw
ワイヤーノードは単純にワイヤー整理用ってだけだよ
ぐちゃぐちゃに伸びまくったワイヤーの形状を変えるだけ
ワイヤーノードは合体も出来るので重ねると同時に複数本のワイヤー掴めたりするから
シグナルを合体はさせたくないけどマイクロチップ上での見栄えが悪くてやりづらいからワイヤーの通り道一時的に合体させるとか
色々好みで使うもの

28 :
ワイヤー上で×でやるやつか

29 :
>>27
整理するだけのものなんだね
一直線の1本のワイヤーにも使われてたから他に意味があるのかと思ってた
リミックス前はワイヤーノードが使われてたけど一旦ワイヤー削除した後に元に戻したくて再度ワイヤー繋げる時とかにワイヤーノードも元のまま真似する必要があるのかな?と疑問に思ってたんだ
お騒がせしました
みんなありがとう!

30 :
あれってワイヤーノードって言うのか…

31 :
ワイヤーを美しく整理できた時の満足感がたまらないんだよな

32 :
ロジック組んだ後のパズルみたいな感覚でやる時はある
まぁ大抵うまくいかなくて妥協しちゃうけど

33 :
整理したのに結局またガジェットいじってぐちゃるのがお決まりになってきてる‥

34 :
これカメラの上下反転って他の人が作ったゲームには反映されないの?

35 :
なおクローンするとめちゃくちゃになる模様

36 :
>>15
思いきって買ってみたけど色々出来る分慣れてないと辛いわ
コロナ自粛のうちになんか形に出来たらいいなと思ってるけどチュートリアル全部終えるまででもかなり時間費やしそうだ

37 :
そういやセール今日までだし買っとけ買っとけ

38 :
>>36
焦らず時間かけてやるのがいいと思う
チュートリアルである程度作れそうだなって思ったら作ってもいいし
チップクエストに従って古代の遺跡とかおかえりとかを改造してオンラインに公開してみるのもいい経験になると思う
特に公開関係は試しにちょっとやってみないとつまづくところもあるかもだし

39 :
質問です
UIの位置(カメラ貼り付き)にテキストや数字じゃなく、オブジェクトを置くにはどうしたらいいんでしょうか

40 :
質問失礼いたします。
ショートムービー的な物を作ったのですが、プレイテストするとカメラワークは狙い通り動くのですが、チップが表示されてしまい邪魔です。消す方法はありますか?できましたら教えてください。

41 :
そこに世界観カスタマイザがあるじゃろ

42 :
>>39
残念ながら無理なんじゃ…
テキスト枠をどうにか弄って頑張るしかない
作品のサムネイルにガジェット表示させてる人いるけどあれどうやってんの?
プレイ中に写真撮る以外の方法があるのか

43 :
>>41
ホントにホントにありがとうございました!
お陰さまでゴールデンウィーク中に完成できそうです!ありがとうございました!

44 :
あ自己解決した
モードメニューからカメラ起動すれば□でガジェット表示できるのね…

45 :
>>39
1.カメラリグを作る
2.リグにタグをグループ化、オブジェクトを置きたいとこにタグを移動
3.置きたいオブジェクトにテレポーター付ける、設定いじってタグの位置に飛ばす

46 :
>>36
チュートリアルはあんまり意味ないよ
俺は途中でやめて作りながら覚えてった

47 :
体験版でかんたんなシューティングやってみたかったがサンプルがない。
インベーダーみたいの作るのに何時間くらいかかりそう?

48 :
>>42
>>45
レスどうもです
やっぱり、無理でしたか
UI使った作品探してもテキスト表示マシンで作ったのしか見つからず、唯一みつかったのが複雑なロジック組んだやつだけだったのでもしかしたら出来ないのかなー、と
テレポーターあったのでおそらく>>45さんの方法かと思われます
気軽に出来る感じじゃなさそうなので、テキスト表示マシンで頑張ってみます

49 :
>>47
シューティングは比較的作りやすい部類だよ
2、3日(10時間ぐらい?)で基本的な部分は出来ると思う
ただdreams特有の作り方やコツを掴むのに100時間かかると思っていい

50 :
3Dやってる奴には常識なんだろうけど
剣振るモーションとか作るときにはFKの方が綺麗に補完されるのな
フリップだらけのIKでキー消費すんの馬鹿だった

51 :
これってオンライン対戦モノは作れますか?

52 :
一応作れるけど…1つのゲームを複数人同時で遊んでるって状況が稀だからなぁ

53 :
>>50
ただ記憶する情報量が多くなるんで容量食うよ
大きく動かさない箇所はIKのがいい

54 :
これって他人の作ったゲームをプレイする時は
全てダウンロードしてるの?それともクラウドでプレイ?

55 :
スノボーのゲームってつくられてますか?

56 :
>>54
ダウンロードだと思う
だからこそ制作に容量制限あるわけで

と言うかクラウドなんてやったら鯖が死ぬ

57 :
アニメ塗りと黒枠、いわゆるトゥーンレンダリングてヤツできないすか?

58 :
今日作るのは停電が怖いな…

59 :
TPSで照準ブレを作りたいんだけど、同じようなことやってる人いるかな?
レーザーポインタのタグを動かそうとしたら、カメラのキーフレームと競合して滅茶苦茶な動きになってしまう…

60 :
>>57
できるよ

61 :
>>60
マジ!?見た事ないから諦めてた
どうやるんでしょう

62 :
>>60
マジ!?見た事ないから諦めてた
どうやるんでしょう

63 :
トゥーンレンダリングなんてできたっけ?

64 :
過去スレで話題に上がってるな
俺的にはこれはトゥーンじゃないけど
0559 なまえをいれてください (ワッチョイ 4316-6QIQ) 2020/02/22 07:30:58
https://i.imgur.com/YugFjzw.jpg
https://i.imgur.com/ggsbMIx.jpg
こういうトゥーンというかアニメ調のグラも表現できるんだな。
どうやってるか知りたいわ。

65 :
もっとポリゴンの頂点にきっちり線が入ってるようなのも見たよ
Twitterで銃のモデルだったかな

66 :
>>65
あれ、多分ペイントの線をのせてそれぽくしてるけど輪郭線自動表示は難しいんじゃないかな。

67 :
そりゃ難しいでしょ
そもそもこれポリゴンじゃないし

68 :
メッセージのやつ駆使すればどうなるんかな
あれなら簡単に単色出せるけど…

69 :
200レベル超えてる人は作品だけじゃなくホームもすごいな。

70 :
ホームほとんどいじってないけど何ができるんだっけ?
自分の作った作品とかを置けるの?

71 :
自分はmmが作ったのとmmのご褒美のやつしか置けないな
操作不能になるようなことにならないようにロジックや自作の物は置けないようにしてるんだろうか?

72 :
1回再生に設定したタイムラインが電源OFFなのにリポップ時とかに再生されちゃう…
OFF固定にしてもなるしどうしようもぬぇ

73 :
ついに音楽にはいったけど音符をそのまま別の楽器にコピーできないんですか?

74 :
>>73
楽器アイコンごとコピペして、違う楽器をアイコン重ねて上書きすれば丸々コピーはできるけど
フレーズ選んで個別にコピペは出来ないかも

75 :
ホームにDバグと足場スタンプしてよく遊んでてそれで発見したことがある
DバグはL1とR1を押すと手を挙げるのだ
さらに押しながらLスティックを少し傾けると手を挙げながらパタパタ歩く
かわいい

76 :
>>74
ありがとう!できました

77 :
昔、PS1にIQファイナルというパズルゲームがあった。
ゲームシステム、音楽共に素晴らしい完成度で
これドリームズで作れるんじゃないか?と思ってIQと検索したら
IQ dreamというタイトルで再現していたのが出たよ。
音楽は再現していなかったけど、60FPSのきれいなグラフィックで、まんま再現していた。

78 :
ドリームズはテクスチャがしょぼいので
これやるくらいなら、PCでアンリアルエンジン4で開発した方が良いのか?

79 :
UE4で作れる技術があってそれを望むところに配布できる手段を知っているなら
そりゃそっちのがいいと思うよ
自分は残念ながらどちらも持ち合わせてはいない
unityはかじってはいるけど今はdreamsで遊んでる方が多い

80 :
座標Aから座標Bの角度取得できるガェットって何かないかな?
ウォッチローテーターだと今向いてる方向になるから少し遅延する…

81 :
コンビニにあるような自動ドア作ろうとして挫折したわ
トリガーゾーンとムーバー貼り付けた板だと板が水平に移動してどっかいってしまう

82 :
やってないけど
ドアはキーフレームで閉まった状態と、開いた状態をそれぞれ登録してタイムラインでじわっと動かすモノじゃないの

83 :
動作法則が決まってる動きは基本キーフレームやな

84 :
むずかしすぎる
挫折

85 :
>>81
テレポーターの角度のみ一致を使えば角度は強制できる。

86 :
キャラだけ誰か代わりにつくってくれーってホント毎日思ってる
でも自分の理想とするモーションはやっぱ自分で調整しないとだしイライラしながらキャラクター作る毎日
フィールドとかいじったり建物作るのは好きなんだがどうにもキャラクター作りが理想通りにいかなくてストレスたまる

87 :
キーフレームのおかげでドア作れたよ
ありがとう

88 :
GWからチマチマチュートリアルやって20〜30時間くらいでようやく全部見れた
これで俺もいっぱしのドリーマーや
それでも全然理想の実現方法が分からねぇw

89 :
>>88
チュートリアルがお好きなら
各ツールのガジェットとかにチップ合わせ続けると出てくる解説に書いてある
「とりあえずこうしてみ?」的なやつもやっていくといいぞw
冗談はともかくまずはなんか作ってみたいシンプルな小物なり仕掛けなりを1個作ってみるのがいいと思う
(>>81の自動ドアとかそんな感じのやつ)
それを繰り返しているうちに作ってきた小物を活かせるようなシーンなりゲームなりのアイデアが浮かぶかもしれない

90 :
自分は他人のイカしたキャラ選んでアクション周り作ってるわ
ロジック組んでる方がタノシイ…タノシイ…

91 :
ドラゴンボールのカメハウスを題材にステージ作りたいんだけど公開は出来ませんよね…?

92 :
>>91
なんで?

93 :
公開はできるけど消されても文句言うなって話や

94 :
ピクシブにカメハウスの絵をアップするのと何が違うんだろうね

95 :
良いね数千行ってるマリオやソニックのゲームあるしよっぽど運が悪くなきゃ消されないイメージ
消されたときにペナルティあるかは知らん

96 :
透明なオブジェクトってあらかじめプロパティでも開いてなけりゃ
スコープインとか出来ないんかね?
他の作者のロジック見ようとすると
大抵透明なキューブにマイクロチップ張り付いてて手が出せないという

97 :
>>96
表示/非表示の中の一番左、透明プレビューをオフで行けるよ

98 :
>>81
ピストンの手直しメニューにコネクターの位置っていうのがあるよ
トリガーゾーンの検出アウトプットを直結したら開閉パターンが逆だったけど
直結しないで間にNOTゲートを挟めばOKだった

99 :
双六のマスみたいなのを1マスずつ移動させたいんだけど、十字キーかスティックでするにはどうすればいいかな?
右を1回押せば右に1マス移動させるみないことをパペットの歩きと連動させたい。歩幅も調整が必要なのかな。

100 :
それだったらパペットの移動はフォロワーで自動的にやらせる
感じにして、その対象のタグを回路で制御してやれば良いんじゃない?


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