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SUPER MARIO MAKER スーパーマリオメーカー 総合スレ Vol.101


1 :2019/07/30 〜 最終レス :2019/08/02
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スレ立て時↑が3行になるよう補充して下さい

スーパーマリオメーカー
2015年9月10日(木)発売
パッケージ版 5,700円/ダウンロード版 4,700円

スーパーマリオメーカー2
2019年6月28日(金)発売
パッケージ版 5,980円/ダウンロード版 5,980円

公式サイト
1
https://www.nintendo.co.jp/wiiu/amaj/index.html

2
https://www.nintendo.co.jp/switch/baaqa/index.html

スーパーマリオメーカーブックマーク
https://supermariomakerbookmark.nintendo.net/

Super Mario Maker 2 スーパーマリオメーカー2 ステージ紹介スレ Vol.6
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1563639882/

次スレは>>900が立てること
>>970までに立たない時は有志がお願いします

前スレ
SUPER MARIO MAKER スーパーマリオメーカー 総合スレ Vol.100
https://rosie.2ch.sc/test/read.cgi/famicom/1564250672/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
>>1
Q&A一覧

【投稿編】

Q.投稿したコースに足跡がつかない
A.紹介スレに投稿するのがオススメ

Q.コースの修正版を投稿しようとしたけどできない
A.投稿したコースを削除しないと再投稿することは出来ない。
消した場合そのコースで獲得した職人ポイントなど全て消滅する
対策として投稿する前にコースを新規で保存すればOK

Q.いいね!ダメ!の効果は?
A.いいねを押されると遊ばれやすくなり、職人ポイントが増える。ダメを押されるも遊ばれにくくなり、職人ポイントが減る

Q.メダルが消滅した
A.常に上位にいないと無くなってしまう

Q.職人ポイントが減った
A.ダメを付けられたり、一定期間経つと減少

Q.コース投稿数はいくつ?増えたりする?
A.投稿数は現在64。あと1回増える可能性

3 :
>>2
【プレイ編】

Q.マルチで他プレイヤーを持ち上げる方法は?
A.Yを押しながらR(ZR)

Q.フレンドとオンライン対戦できる?
A.できない。将来的にアップデートで追加予定

Q.メッセージ(チャット)って変更できる?
A.できる。通信→メッセージ設定から変更可能

Q.「このコースデータはこわれてます」と出る
A.どうにもならないから別のコースをやろう

Q.ラグが酷い
A.元凶がギブするまで我慢するしかない

Q.マリメ2でマリメ1のコースは遊べる?
A.無理

4 :
>>3
【つくる編】

Q.コース作成中にスタート地点からプレイするにはどうすればいい?
A.−ボタンの長押しで、スタート地点からテストプレイが可能

Q.スクロールストップは横だけじゃなくて縦にもできる?
A.できる。横一列を埋めれば可能

Q.水面を上下するにはどうする?
A.画面左側の船を押して出てきた黄色い丸の中をクリックで変更可能。水位の調整は長押し

Q.ストーリーにあったキノピオ、石材とかがない
A.現状使えない、追加されるまで待機

Q.羽とかパラシュートがない
A.付けたい敵を長押し

5 :
>>4
【その他】

Q.このスレに自分のコースID書いていい?
A.専用の紹介スレがあるのでそっちにして下さい。このスレには自分のコースIDを書かないように(コースの中身のスクショならok)

Q.○○の英訳が分からない
A.https://www.mariowiki.com/Super_Mario_Maker_2 を参照

Q.Miiの衣装の条件
A.https://m.ign.com/wikis/super-mario-maker-2/List_of_Unlockable_Mii_Maker_Outfits を参照

Q.荒らしがいる
A.無視するかNGぶっ込んで下さい

ここまでテンプレ

6 :
保守

7 :
>>1
スーパーマリオメーカー2問題点まとめ

new 低ランクでないと連勝しにくい問題
new みんなでやりなおすときタイムもやりなおせ問題
ダメが多くいいねが少ない問題
何もなくても1ずつポイントが減っていく問題
ビルダーマリオ要素があると詰みやすい問題
報復ダメ問題
縦土管と横土管を綺麗に接続できない問題
メダル剥奪問題
土管入りづらい問題
キャラマリオ廃止問題
クソ回線奴ウザすぎ問題
UIが前作よりクソ問題
100人マリオほしい問題
石材使わせろ問題
二回死んだだけで出てくるルイージR問題
キーコンフィグほしい問題
BGMや背景や床や水面を好きに設定させろ問題
スタート地点の周りにものを置けなくなった問題
土管の重ね置きができなくなった問題
バトルに適さないコースがバトルで出る問題
協力プレイ時中間地点があってもデフォリスポンがスタート地点問題
使える敵増やせ問題
ソフト発売日前にDL版のタッチペン配布が終了したのに分かりにくい場所に追記を書いてトップはそのままで購入者の誤解を招いた問題


加筆は認める

8 :
マリオワールド厨おじさんがウザすぎ問題

9 :
>>1
いいね!

10 :
個人的には初代コース少なすぎ問題も追加したい

11 :
>>1
乙gang

12 :
>>1
すごい!

バトルのスネークブロックは、青リフトみたいに誰か乗ったら即復活待機してそれぞれで乗れるようにすればいいのに…
レール同様、軌道が交差することはないから困ることは少ないだろ
前後が詰まって落下や圧死しやすくなることもあるが
乗り移る駆け引きが生まれたりと、現状よりも絶対マシになるはず

13 :
杭なしワンワンを置いたとき確実に
「パンツ一丁」に聞こえる
これってトリビアになりませんか

14 :
一応上下蛇行しながら折り返すタイプだとタイミング次第で上下1直線に並んで上下で押しつぶされて下の人が圧死するうえで回避手段がなくなるが、まあ稀だわな

15 :
タモリ倶楽部に投稿してどうぞ

16 :
ダメ評価とか何で実装したんだ
憎しみしか産まねえ

17 :
コースどんどん作れるヤツすげえわ
クソコのくせに制作時間とられてつらい
どうやってそんな作ってんの?

18 :
>>1
スーパーマリ乙メーカー乙

デモコースは初代の地下と空、3の飛行船とさばく
ワールドの城と森、Uの水中と雪原、3Dワールドの地上とお化けやしきがあるけど
3Dワールドのお化けやしきってどんなんだっけ?
あんまり覚えてないからタイトルで映るものとかわかる人いたら教えて下さい

19 :
┌──┐>>18
└┐┌┘たしかこんな形の透明土管

20 :
>>19
どこマリでそれが見えたら舌打ちしながらTAしてるわ

21 :
ワールドの城と森 3DWの地上が思い起こせないんだが特徴教えて

>>19
こうだぞ ネコマリオになって鍵を回収してゴール
http://o.8ch.net/1i7pt.png

22 :
ちんちん!(プクプク配置

23 :
>>21
城はマグマが上下するやつ、よゐこの番組でバトルの最後にマグマ水位が下がっただけのコースが選出されてた
森は覚えてない 3DWはカート(バネの敵とかのびのびパックンとか踏むやつ)

24 :
サンプルお化け屋敷は元の完成度高いせいか
改変入ってても大体クソ改変だから困る

25 :
サンプルお化け屋敷めちゃくちゃ良いよな。
キラー誘導して氷ブロック壊すとか為になる知識がいっぱいもらえる。

26 :
公式は緩い坂の使い方が上手いな
無意味な起伏があって歩いてるだけで楽しい
自分で作ると地面は平坦でなんか地味になってしまう

27 :
再起動ガチャしたら色々見れた 天空のクリボーを風で浮かせるクソコースは原作だったか 忘れてた
地上のカートを使うコースで普通にやったのにバネキャラが轢かれて死んで笑った 普通にやってこれだったらオンラインじゃクソコースになるわ

>>19
ごめん 俺が間違ってた

28 :
利用規約ってどこで読み直せたっけ

29 :
>>23
さんくす 全部見覚えあったわ
全部みんバトでノーダメでクリアするって考えたら中々の難易度だな 地下飛行船水中は優しめ

30 :
サンプルでたらコメにこれってタイトル画面で出てくるコースですよねみたいに指摘してやったら
クリアしていいね押そうと思ってた人がそれ見てあーやめたってなるかもしれないし

31 :
散策系ステージ作る場合、あらかじめ紙に書きだした方がいいのかも
右だけに進むのであれば、流れで作れるけど、
左方向に進んだり上下に進むとなるとわけわからんようになるね

32 :
ラグスイッチ疑惑のあるヤツの名前がにのまえとか絶対使ってるだろw
ブロック待ったなしだわ

33 :
コース作り中に気がつけば寝落ちしてタッチペンどっかいったわ
タァーッチペェェェェン!!!!!

34 :
購入から3週間と5日、ようやく職人ポイント1000になった・・・
道程は遠い

35 :
スクロールしたら戻れないコースを作れますか

36 :
>>35
強制スクロールにするか、一方通行のギミックを使う

37 :
ラグい奴が混ざってるのもそうだが
パーツ多すぎるとかアクションが激しすぎるとかでもラグ起きてる気がする

38 :
職人ポイント3000は超えたが一向にコースはバズらんのう
足跡50のいいね20くらいのコースがちまちまあってなんとかかんとか到達
ランキング載って一気に足跡100とか体験してみたいもんだ。

39 :
お気に入りしてる人のコースのギミックどれも凄くてやる気無くすわ
どっからこんなん考えてくるんだろ

40 :
>>38
その感じだといいね率は低くないから客集めの方が重要だね(質のいい層ね)

41 :
バトルでみんなでやりなおしませんか?ってキャンセルどうやるの?

42 :
>>26
歩いてるだけで楽しい、これがステージ作りの究極だよな
ちょっと凸凹あるだけでプレイヤーは最速はどう行けばいいか勝手に考えて楽しんでくれる
そういうコースは作る側の個性出しにくいから作りにくいけどさ

43 :
>>40
ふむ…。もっと良いコース作ってる人のとこ行きまくっていいね押して回るべきか。
メダル持ってる人ってコースも楽しいけど、誰のコース遊んでも先に遊んでコメントしてたりするもんね。

44 :
>>41
キャンセルできない(絶望)
一切クリア方法がないと確信するまでは押さないこと
大きなハンデになる

45 :
>>41
心優しい俺様が教えてあげる スタートからやり直すで消える
基本的に100%詰んでる時にしか押さない方がいいよ みんな気軽に押してるけど進めるようになって行ってたら強制やり直しを喰らうなんて危険がある

46 :
>>45
マ!?助かるわ!

47 :
>>45
ありがとう優しい人
たまに消える人がいるのはそういう事だったのか

48 :
>>38
難易度を少し下げるとかどうよ
あまり物を置きすぎると挙動運みたいな仕様と関係のないランダム要素を生みやすいしな

49 :
ハンマーブロスとかどこ置いてもクリア率下がる
あいつレールの上でもランダムなのおかしいだろ

50 :
ブロスは弱体化されたけど未だにマリメ界から追放してほしい敵キャラランキング1位独占してるわ

51 :
逆にブラックパックンとか愛され率高そう

52 :
>>38
今6コース投稿して足跡1100、600、180、90、60、10ぐらいで職人P3300だわ
一番難しいのがクリア率70%でほとんどが90%超えてる
みんな言ってるけど簡単なコース作るといいね貰いやすいよ
やっぱクリアすると気持ちよくていいねしてくれやすいみたい

53 :
すげぇ無駄な動きのためのギミックを取り入れたコースを作った

54 :
いいねとか気にして作るのはアホくさく思えてきた
自分好みのコースを淡々と上げ続けるわ

55 :
>>54
その考えにいいね連打しといた

56 :
コース作成中の時は「今回はきっと面白いコースになるぞー、プレイしてくれた人楽しんでくれるかな、わくわく」
とか思ってても実際完成して投稿時になっちゃうと「このコース…本当に面白いのかな…?クソコースなんじゃ…」
ってなっちゃうよね

57 :
クソコとは思わないが完成するとこのギミック面白くないなと思うのは多々ある

58 :
初めてこのコースをプレイする人からしたら新鮮なギミックだろう
と信じて投稿するのだ

59 :
>>30
タイトルコースパクリに「自分で作る気ないから盗作してんのか」って感じの英語コメついてたことあったな

60 :
自分のコースが神コースすぎて何十回でも通しで遊べる

61 :
手に入れた衣装すぐ着ちゃう奴wwwww
それわしやないか!

62 :
孔明系の罠には寛容な方、というか割と肯定的なんだが
中間取った後の意図的な詰みにハマった時、初めてダメ押した
画面のビジュアル的な面でもマジで何もおもんない

63 :
>>49
フラワーかスターを手前に置いてノーダメで倒せる様にする
もし被弾しても対処出来る様に、下から叩いて倒せる様にする
ここまでやって死んだらもうプレイヤー側が悪い

64 :
職人ランキングに入ったのはいいが、
いいね率低い特定のコースが遊ばれる率がかなり高い
一覧の真ん中辺りなのになんでそれを選ぶんだ
始まりの、とかタイトルに入れてるからか?
でも遊んでるの外国人なんだよなあ

65 :
初めて作ったコースにfun!!と外国の方からコメントあったのですが、これは良い寄りか否定的かどちらの意味合いなんでしょうか?

66 :
>>65
楽しい!! って意味だから喜ばれてるよ

67 :
FUN!(糞
Shineなんかも迷うよな

68 :
>>66
ありがとうございます!初コース初コメントで嬉しかったのだすが、良いねが押されてなかったのでどういう意味だったか不安だったもので

69 :
あるある過ぎる
ナイススタンプあってナイスされないとかもある
ナイス知らないのか、ナイスし忘れて次行っちゃったのか

70 :
funも分からないとか頭パンダかよ��

71 :
>>19
>>21
サンクス
知らずにいいね押してたかもしれないけど
また見かけたらいいね押さないよう気をつけるわ

72 :
チョロプー大量に置いてるところで面白いと思ったコースを見たことがない
1匹だけトゲの上に置いたうえで乗れるもの重ねて誘導とかならまだギミック感あって面白いけど、
だいたいは全地面に埋めてんじゃないかってくらい一杯出てくるのと、土管から出てきて連続で踏ませようとするやつな

73 :
>>72
種類問わず敵大量に置いてるコースって高い評価得るの大変すよ
ゴールしづらいから

74 :
マリオって本来敵を倒すゲームじゃなくやり過ごすゲームだからな

75 :
あのクソモグラ敵同士でぶつかったら跳ねるから嫌い
あれでトゲ渡れって言われてもトゲゾー以上に難しいから即パスですわ

76 :
本来ジャンプアクションである事を忘れるぐらいパーツと組み合わせギミックがあるけど
それでも敵を倒す方法だけはあんまり進化させてないから
突き詰めれば楽しいボス戦を作るのが一番難しいまであるなこのゲーム

77 :
>>52
その簡単コース、俺は作っててつまんなそうだからやりたくないな

78 :
>>74
これな。回避する選択肢の一つとして倒してしまう事も出来る設計なんだけど
マリメだと特定の敵を倒さないと進めないようにしたがるコースが多い

79 :
クリア率50パーを超えると逆にいいね率下がってくる気がするけどなー

パワーアップアイテムなしで難所をひとつ置くより、
パワーアップの後難所を間隔を空けてふたつ置く方が受ける気がするんで、
クリア率下げたい時はそうしてみるといいかも

80 :
クリア率高過ぎるのはただのギミック展覧会だからね

81 :
俺のコースにいいねしない奴のいいねしたコース見たらやっぱりクソみたいなマリオ感0のコースばっかりいいねしてて
そうか、つまり君はそんなやつなんだな
と思いつつスタンダードなコースを今日も投稿する

82 :
どこマリとてむずで序盤だけクソ難易度だけど中間以降クソ簡単ってコースがちらほらとみられてフフッってなる

83 :
>>79
問答無用で難所Aをノーダメージで通れと言うより、
難所Aをノーダメージで通れたら難所Bはダメージ覚悟で強行突破してもいいし
難所Aでダメージ受けちゃっても難所Bをノーミスでこなせば許してやると言う方が
ゲームとして面白いからね

84 :
>>81
涙拭きなさい(´・ω・`)

85 :
かんたんに分別されたコースの職人ポイント加算0.6倍くらいにしてくれ
全自動、演奏、簡単すぎじゃ
いつまで経ってもユーザが成長せんぞ
ゲームの入り口人口の拡大にはなってもコアユーザ人口の拡大にはならんぞ
公式マリオすらクリアできねーだろコイツら
ふつう、むずかしいをやらせな

そういうことやぞ任天堂

86 :
ダメージ受けたら強行突破って基本技のようだが
アクション苦手な人はダメージ受けたら手が止まってしまうらしい

87 :
エタる可能性高いからマイワールド作り溜めしてから投稿しようと思ってるけどいつ投稿できるやら…

88 :
>>86
本来そのはずなんだがな

89 :
ワールドとUでクッパを無敵摺り抜け出来ないの結構好き なお3DW

90 :
アイテム置きすぎかな、これ50%超えるんじゃないか
と思ったコース大体30%弱になるな
そこそこいいねもらえてるしこのくらいがいいのかな

91 :
コースダウンロードするとそのコースがどの難度で分類されてるかわかるのな。知らんかった。

92 :
初心者でも楽しめる難易度だけど平坦なコースにならないようにするの難しいよねでもそれが楽しい
Xマーク見て死因分析するの好き次回作にその死因考慮してパワーアップおけば更に遊びやすくなるし

93 :
他のアクションゲームは敵や仕掛けを『突破』させるために被弾時にノックバック+無敵時間短めで『無視』は出来ないのが多いからな
ノックバックはハマリ防止の側面もあるけど、マリオみたいに無敵時間中に仕掛けを無視して進めるゲームは少ないから足を止めてしまうのは仕方ない

94 :
それだけライトユーザーが多いってことよ
選んだタグをランキングに表示しない機能もいるかもね

95 :
マリオにはスーパーアーマーが付いているんだな つよ

96 :
難しいルートが最速で、易しいルートは超遠回りとか作るってのは?
easyright、hardleft的な

97 :
バトルで出てきたらハズレ道引いて負けた!ダメ!とかされそう

98 :
バトル選出なんてどうでもええわ
細かすぎるリスクだもん
タグロックしとけばオーケー

99 :
急がば回れってタイトルにすればそれなりに受けそう

100 :
>>96
初心者ほど説明や画面全体を見ない(見る余裕が無い)からイージーに行って欲しい初心者がハードに突っ込むかも

101 :
累積で取ったコインやアイテムの数、倒した敵の数をカウントして実績にしてくれればもうちょっと脇道に行く意味も生まれるんだろうがなあ
現状じゃ土管の先のコイン部屋だの鍵部屋の中の1upだの取りに行くだけ無駄なのが惜しい

102 :
開幕見えてる2ルートにオトアソビ設けてみるとか?
長い短いは無理だけど簡単難しいはニュアンス伝わりそうだし

103 :
難しいルートはドクロ置いとくとか、赤い土管にするとか感覚的に伝える方法はあるね

104 :
難しいマリオを世間は求めてないってのが分かる良い教訓かもしれんね
結局マリオをテクニカルに動かしてブイブイ言わせてる層なんてマイノリティなんよな

105 :
>>91
俺も知らなかった
っつーかここにだけ書いてあるのおかしいだろ

>>93
マリオも原作、特に3くらい昔は無敵時間かなり短い
やたらマリメは無敵時間長くて、前作は強制パワーアップがある中間が置きにくいくらいだった

106 :
>>95
スマブラにも実装しよう!

107 :
3の無敵が短いのはアイテム持ち込みがあるから…
スターも通常はBGM2ループ半〜3ループ半くらいだったと思うけど3のスターは1ループで終わりだし

108 :
透明土管に無敵がないのクソ問題
透明土管自体は好きだけどすごい長くして入ったらゴールに繋がってるとか大体地雷なのがなぁ

109 :
難しいルートとやさしいルート用意したい時は別れ道で
HARD→
EASY→
って分かりやすくレンガとかで書いてたわ前作では

>>84
逆に考えればそれだけ俺のコースがマリオ的にすごく普通で自然っていうことなんだろうなと思ってるんで別に泣いてはいない

110 :
鬼畜ステ好きなの実況者とわずかのプロプレイヤーでしょ?
そんなのよりたのしくほどほど難易度なステのほうが売れる気がする

111 :
鬼畜ステは、自分の実力はこの程度あるよ
ってのを証明するために1コースは作っててもいいと思うな

112 :
発売してすぐに投稿してブースト入ってた試験用コース削除したら
2000手前まであった職人ポイントが桁違いに減って笑ってしまった

というか気付いたら発売から一ヶ月経ってたんだな・・・・

>>107
まぁそれもそうだ
コース自体の全長も初代1−1くらいしか無いしなぁ

113 :
上手い人には物足りなさを感じさせず
そうでない人もクリアさせて達成感を

そんなコースが理想だが
そう簡単にはいかないよなぁ

114 :
基本的にバトルしたときはダメ評価しかつけてないわ
一位以外ダメ評価するのが当然だろ

115 :
>>113
ワールド1-3くらいが理想だと思ってる
まあマリメに円運動するリフトや縦横に伸び縮みするブロックないけど

116 :
3Dワールドスキン皆好きやけどコースの作成難易度一番高いのあれだよな
操作性もあいまって基本糞コースしか生まれない

117 :
>>111
その発送はなかった
いっちょ作ってみるか

118 :
中間置けばこいつこのコース通しでクリアしたのかよアピールできる

119 :
実況者もプロプレイヤーも「鬼畜コースを攻略した」っていう功績が欲しいだけで、鬼畜コース自体を選り好んでる奴なんて1人もいなさそう

120 :
>>118
中間を遠回りにすればタイムアタック難易度上げることできるな

121 :
鬼畜コースがあってもこの製作者上手いんだなとはならないけどね
だって製作者だし

122 :
俺の場合、自分のプレイスキルが「かんたん〜ふつう」ぐらいだから、自分が作るコースもクリア率が高めになるわ
「自分が遊んでて楽しいか」を最重要視してるから、テストプレイも毎度何十回とやっちゃうわ
コアユーザーの要望を意識して高難易度コース作ろうとしたら、たぶんクリアチェックが苦痛すぎてイヤになるのが目に見えてるんだよな
そういう意味でも、高難易度コース職人はすごいと思う

123 :
自分でコースを作る場合は自身の実力にブーストがかかった状態になるから
特に子どもなんかは自分が上手いと錯覚するのも無理ない

124 :
遊んでて楽しい難しいコースは好きだけど自分の腕の証明なんて理由で作ったら何か理不尽押し付けになってそう

125 :
半あたりスカートダサいな…
とてむず10はやる気でない

126 :
理不尽なコースは作っててもやっててもひとつも面白くないから絶対作らない

127 :
明日あたりに2週間以上かけたコースが投稿できそうだ
見向きもされなかったら怖いなぁ

128 :
>>127
キッズ「ダメ!」→不快なコースと判断される→埋もれる

129 :
>>128
うわああああああああ!!!!!

130 :
>>129
キッズが少ない深夜とかにアップしよう

131 :
プレイヤーのほとんどがキッズのゲームなんだから、キッズに評価されなければどっちみち死ゾ

132 :
あ、乗った方が早いね透明土管♪

133 :
常連がやってそうな時間に投稿して常連ブーストに期待する

投稿したらプレイせずに溜めておいたお気に入り職人のコースにひたすら営業する

浅ましいとは思うし相手も「こいつ自分のコースに来てほしくて来てるんやろなあ」と思われてるだろうが
最初にいいね付くかどうかで全然足跡の付き方違うんだもん仕方ないよね

134 :
キッズの何が怖いってキッズは人気だとか虎の威に騙されやすいところなんだよね
ランキングに載ってるからすごい、メダルあるから面白い、動画配信してるから楽しい
こういうのに付和雷同するから、キッズにプレイされるまでに何かしらのアドバンテージを獲得しないといけない

135 :
そんなこといちいち思うかね

136 :
ただスタンダードはランキングに載っても弾かれやすい
スタンダードはメイン層に需要があまり無いのじゃ

137 :
メダルはあんま見てないだろうな
というかコースから職人ページへ飛ばない

138 :
1のときに小4の親戚の子がそうだった経験がある
○○の実況者のステージやった?とかしきりにいつも観てる実況者のことしか眼中にないし
なにかにつけてギミックみると動画で観たやつ、ランキングのやつって記憶を関連付けてる

139 :
公式みたいなコースを作り続けてるが、なかなか遊んでくれないんだよな…

140 :
鬼畜ステで孔明とか乱用した初見殺しはクソステだよ
実力関係無いぞ、TAS操作でもなく
精密操作が要求される素の実力ステージが良い鬼畜ステだと思うな

141 :
アイテム扱いだから当然だけど腐ったキノコってPOWすら効かないんかよ

スターで逃げたりカロン甲羅で死んだふりしたらちゃんとその場で止まるとか知能高すぎる

142 :
死んだフリで止まってくれるのは知能低いんじゃ?
むしろ追ってきて起き上がり待機されたら凶悪すぎる

143 :
タイトルコースにいいねがつくんだから公式風コースにも必ず需要はある

144 :
スタンダードコースにいいねが付かないのは
需要がないからじゃなくて
比較対象が公式だからだぞ

145 :
公式がスーパーボールに続きビルダーマリオのコースも配信してるね

146 :
あと発売から1ヶ月で400万コース以上が投稿されたのか

147 :
キッズは信者力高いからな
○○さんの方が面白いからダメ!みたいなのもウヨウヨいる

148 :
イベントで匿名投稿でいいねランキングバトルして、上位者に限定メダル贈呈!とかやったら楽しそう

149 :
パクリ禁止のため、投稿期間一ヶ月、期間終了でお披露目みたいな感じにしたら良さそう

150 :
じゃあ俺ヒカキンブリザードってコース名で匿名投稿するわ…

151 :
バトルでの強さはマリオの上手い下手に比例すると思う?

152 :
テーマに沿ったイベントは開催して欲しい

153 :
クオリティの高いスタンダードなコースばかりが集まるスレとかほしい

154 :
>>151
バトル王はとてむずクリア0だった

155 :
ランキングにいる外人はクオリティ高いスタンダードコース割と作ってないか
クソ長いのが玉にきずだけど

156 :
長いだけでそこまで難しくないコースは
どこマリとてムズだと凄くありがたい
コメント付きいいねしちゃう

157 :
バトルは簡単なコースで如何に他人を出し抜いてゴールするかであって
とてむずの針孔通しや、トラップ等の推察能力とはまた違う気はする
比べるほうがナンセンス

158 :
紹介スレでまともな改善意見複数人からもらってんのに頑として受け付けないやつは何がしたいんだろうね

159 :
マリメ2ダイレクトのバトル辺りにあった回転テレサ抜けのコースクリア率低くなってバトルで当たらないんじゃないか

160 :
>>158
それな

161 :
勇者配信で人流れてそうだね

162 :
最近職人ポイントが増えたり減ったりで全然変動しねぇ
実際にはじわじわ増えてはいるんだがこれじゃ目標ラインに追いつくのは当分先になりそうだぜ

163 :
元からここ人いないんですけど

164 :
職人ポイントは上がれば上がるほど渋くなってくるから
100人1000人単位で人くるようにならないと5000以上はなかなかいけんね

165 :
各々、いくら指摘されても絶対変えない軸はあったりする
まあ157が言ってるタイプは話聞いて無いって人だね

166 :
>>163
ユーザーという意味だよ
若者はこんなとここねーよ

167 :
>>165
コースのコンセプトそのものが揺らぐようなレベルだと、寧ろ簡単に変える人のほうがセンスを疑ってしまう
色々試した結果そこにいきつきましたなら納得だが、言われてるものをやりもせずに文句だけ垂れるのはレスする気がなくなる

168 :
紹介スレは難易度普通と書いてあってもくっそ難しくて住む世界が違いすぎた
たまに簡単で面白いコースがあっても単調で物足りないとか言われてるの

169 :
あのスレの普通は自分の力量を標準とした普通だからな

170 :
>>167
ちゃんと考えて聞いてるのかどうかで印象が大きく変わるね
レスしても意味がないと分かってしまったら、どうしても他の人を優先してしまう

171 :
ギミック博覧会コースにTA勢が湧いてクリア率40%台になった話する?

172 :
難易度を意図して調整したり、
クリア率を見積もるのはある程度経験が必要だと思う
逆にベテランとかは誤差数%でクリア率言い当ててたりするから凄いわ

173 :
ダメ!って海外ROMだとなに?

174 :
紹介スレに乗ってたステージで、進みにくかった箇所を柔らかい口調で挙げたら「いや〇〇を××すれば行けますけど...難しすぎましたかね^^;」みたいなことを言われた

知らねーよ、そういう意図が伝わってねーからここで指摘したんだろハゲ
クリア・いいね率見て気付けないなら1人でんほってろよと

175 :
そういう時は夏だなぁと言ってやれ

176 :
煽りまで入れてくるのは流石に以後スルーレベルだわ

177 :
夏は相手しちゃだめな人がいっぱい来るからな
向こうも「オッサンにはこの良さがわからないかーしょうがないね昭和生まれだし」ぐらいにしか
思ってないからな

178 :
まぁ当人も煽ってる訳じゃないとは思うけどな
あそこの住民はある程度マリオをプレイしてる層だろうしまさかダッシュジャンプの時点で高等テクニックだとは思うまい

179 :
紹介スレの愚痴をこっちに持ち込むな 直接言えよ
でも前より辛口の人増えたよな 今までの敬語で話すのがやり過ぎてた感もあるけど

180 :
バトルで負けてポイント下がるとイライラするわポイント廃止しろ

181 :
とはいえダッシュジャンプのやり方がわかりませんでしたとか言われても対処しようがない
ダッシュジャンプ封印したコース作ったとして、たぶん作った自分が楽しめないし

182 :
レートの視覚化はライト層とかエンジョイ勢には辛いものがあるね
みんクリがなければ即死だった

183 :
>>173
Boo

184 :
バトル楽しいだけにレート下がってくの辛いわ
Aランクだったけど2日で500近く下がってランクダウン��

185 :
上ブレしても3600がベストレコードだわ

186 :
指摘する側も、作者の意図を汲んだほうがいいし、
感想もらう側も返事の仕方は考えた方がいいね

187 :
辛口な人が増えたっていうより辛口にさせるコースが増えた印象
あと評価くれって追レスする人は大体惹かれないタイトルで中身も案の定な感じ
そりゃ辛口にもなるわと思う

188 :
えぇ...ダッシュジャンプで文句言ったのか

189 :
例えに決まってんだろ馬鹿か

まぁあくまで俺の評価のしかただけど、ステージを褒めた上で必ず1つは改善点指摘するようにしてるわ(もちろんいいねは押す)
褒めちぎるだけだと聞いてる側もあんま意味ないと思うし

190 :
ダッシュジャンプすら高等技術なんだから○○で☓☓するなんて初見じゃわからんよなーって話だぞ
直前にチュートリアル挟むとかしないと割とみんな詰む

191 :
他人の言うことはどうでも良くて足跡といいねもらいたいだけ感

192 :
>>108
透明土管に無敵があったら出口につらら置いても即死させられないじゃないかhahaha

193 :
割と評価もらえたコース作れて嬉しくはあるんだけど、ストーリー仕立てのコースだから、本来行けないはずのドカンに行けちゃう問題が発覚してからそれが気になって気になってしゃーないわね
修正したいけどせっかくいいねとコメントつけてくれたし勿体ねえ…

194 :
>>193
修正したコースを別に投稿して様子見たら?

195 :
修正したコースを別に投稿するには1から丸写しするしか多分ないな

面倒だろうけど(Ver.1.01)とかコース名に加えて投稿すればもう一度プレイしてくれるかも

196 :
土管大砲でマメマリオ吹っ飛ばすの大好きだったから復活させてほしい

197 :
作り直し避けるために投稿する前にコピーしておくといいそうだ

198 :
プレイヤーが指摘した不満も作り手は敢えてしてる可能性あるからなんともいえない

個人的には

次に行くべき足場が見えない

よゐこのコースみたいに見えない位置のノコギリにぶつかる

制限時間にゆとりを持たせてくれない


とかでもなきゃある程度許容できる

199 :
一から作り直しは流石に怠いしなぁ
いいね率50%あったから欠陥があるの尚更哀しみだわ…
てかいっつも厳重に確認してから投稿したつもりでも後から欠陥見つかるのほんとどうにかなんねえかな、まあそれがコース作りの難しさか

200 :
>>200
製作者自らのテストプレイには限界がある

プロ集団ですらデバッカーを別に用意するんだもの

201 :
>>199
俺もテストプレイ1時間してなお積み要素見逃しあったし辛いよねぇ
ステージ作る度に公式の凄さが身にしみるわ

202 :
そこまでやっても市場に出た瞬間バクが見つかりまくるから恐ろしい…

203 :
実際ガチガチの決まったことしかやらせないコースより、ある程度ガバ要素あったほうが窮屈さはないけどな
日本人は教育上しかたないけど最初から決まった答えのみに導く方向にいきがち

204 :
まぁマリオメーカーに限っては公式の用意したコースも割と詰みあるけどな

残機製じゃないのと「あきらめるコマンド」の存在による甘えか

205 :
何度もテストを重ねてると最適化された動きになるからな
稀に歩きだけでプレイしたり画面を戻って進めたりすると穴が見つかりやすい

206 :
ただなぞときコースやテクニック問われるコースで致命的なガバ見つけたときは変な声出る
ビルダーマリオの上Yで箱出して空中のドア入れたときとか「shell jump」って名前の3DWコースで上Rスピンからのジャンプで届いたりとか

207 :
投稿前なら複数箇所にセーブしたのが別コース扱いになるん?

最早必至テクニックだな

208 :
頑張って作ったんだろうなーと感じるステージにダメ評価する快感

209 :
キッズが作ったみたいな煩雑なコースや、悪意しかないクソコースに思いっきりダメ評価突きつけてあげるとスッキリするわ

210 :
バトルで負けたコースは全部ダメ付けるぞい

211 :
そういや誤って削除しないように各コースにロックかけれるの?

212 :
amiiboでMii服増えてほしい

213 :
場所も独立してるし確認も出るのに間違えることあるの

214 :
>>206
こうしないとクリアできませんニヤニヤ(鬼畜)
を作者の意図しない形でクリアしてダメつける快感

215 :
削除という文字が目に入るだけで恐いタイプ

216 :
作ったコースで初めて自分より早いタイムでクリアしてる人が出てきた…

なんだかオラすげぇワクワクすっぞ!

217 :
おきのどくですが あなたのコースは きえてしまいました

218 :
大して悪いコースでもないのにみんなの投票結果がダメ!だった時の連帯感

219 :
任天堂はアミーボの扱いどうしてくつもりだろうか
キャラマリオ今回無さそう?

220 :
バトルに置いて敗者の腹いせダメくらい流石に想定してると思うけどな

敗者のダメは効力をなくして、逆に敗者なのに全体でイイネになるようなコースは効力2倍でいいと思う

221 :
離れた友人とマルチできるアプデっていつ終わるの?
未定?

222 :
>>221
終わるっていうかまだ始まってもいないけど…
いつアプデがあるかについては未定

223 :
鯖「お前のコース人気無いから消すな^^」

224 :
かなり甘く見積もって足跡50いいね1以下は消されていいとおもう
1か月で足跡10以下とかも

225 :
投稿数の増加は、コース削除への布石だった・・・・?

226 :
クソコ作者に枠60なんて甘えだからな、コード数少ないしガンガン消せ

227 :
コード的には軽く1兆超えられると思う

228 :
どうせ埋もれてるんだから消すことないでしょ
色々とキッズに甘い任天堂がこれしょぼいから消しますね〜ってやりだしたら引くわ

229 :
前作の最初期はいいね0のまま何週間か経った奴は消されてたな
キッズたちが任天堂への恨み節をコメントやらコース名やらにたくさん書いてたぞw

230 :
前作のマリオメーカーだと
申し訳ありません。一定期間を過ぎると、人気の低いコースはサーバーから削除されてしまいます。「いいね!」をたくさんもらえるようなコースづくりを目指しましょう。
とはっきり質問ページに書かれているという

231 :
消さないって言ってるアホは前作の事知らないんだな

232 :
前作消えてたけど最初期だけだったん?

233 :
>>228
その作者のページを開く以外にプレイする方法が無いなら消さなくてもいいね
どこマリなどのランダム選出に出ちゃうなら消すべき
バトルだと思わぬクソコが面白くなっちゃうらしいけどw

234 :
少なくとも何ヶ月も前のいいね0が残ってるようにはなったな

235 :
シングル用のコースのラストに甲羅と大量のブロックとキノコ供給があって
4人勢揃いでスマブラやった時はめっちゃ面白かったなw

236 :
足跡50いいね1って逆に職ポ増えそう
お互いWinWinだな!

237 :
初投稿らしいコースが紛れもないクソコだったからダメ押した上でクリアしてやった

238 :
シングルプレイでダメ押すと職人のポイント減るの以外になんかある?

239 :
報復ダメされることが稀によくあるらしい

240 :
クソコで勝って明らかにダメ!評価になりそうなところをいいねで中和する達成感

241 :
サーバーの資源は有限だからな
ただ今回は金を取ってるので
残しても良いだろうけど沢山の歓迎されないコース残るのもあれだから削除すんのかな?

242 :
ぶっちゃけ大半は枠20も消費しないと思う

243 :
動画にされるの嫌な人ってなんでコースをアップロードしてんのか分からんな
アップロードする時点でそれは許容してることになるんじゃないのか
むしろ紹介されるの嬉しいはずだけど

244 :
そりゃ「遊んで貰う」ために投稿してる人にとっては「見られるだけ」で遊ばれないのは嫌なんじゃないのかな
物語をいち読者のレビューだけで満足されるのが嫌とかそういう理由

245 :
ああそうか今回はWIIUと違ってオンライン有料だったな
勝手には消したら文句出るかな

246 :
たぶん配信によるプレイそのものよりも、視聴者のコメントが恐いのかもなー

俺なんかは自分でも「これ作った奴クソだろ」とかイライラしながらテストプレイしてるし、元よりイライラする前提でコース作ったりもするけど、そうじゃない人もいるわけで

247 :
>>246
んー…「アメとムチ」理論を活用するのはどうじゃね
むずかしいコースだけどコインやキノコどっちゃりにしてみるとか

248 :
動画で配信されると有名どころだと招かれざる客も大量になだれ込む可能性があるからってのもあるかも
ただ100人のイイネ率50%より1000人のイイネ率20%のほうが職人ポイントは当然後者のが圧倒的に高くなるのだ…
俺は質より数だって痛いほどランキング見て思ったから、動画にされるのは嬉しい

249 :
金払ってるんだから消すなとか言ってるけど
家賃や税金払ってるから片さないゴミ屋敷の住人理論みたいなもんじゃん
ゴミはちゃんと処分しないと周りに迷惑なんだよ

250 :
>>247
一応毎回スーパーキノコより上のアイテム出るようにはしてるな
単純に自分がミス許されないゲーム好きじゃないからなんだけど

まぁ自分は作った側だからそのままキープしてゴール出来るけど、変身マリオの能力が必須な場面では そこの近くで無限に湧くようにはしてるから、基本的には難易度緩和と敵に当たった時の無敵ごり押し用な位置付けではあるな

251 :
有料とか言っても、別にマリメ個別に払ってるわけじゃないから

252 :
アプデでネコクッパの逃げ回る動きを改善してくれんかな
奥に逃げる頻度を減らして欲しいわ

253 :
今回からマリメ始めたから前作不人気は消えてたって聞く度に恐ろしい世界だったんだなって
自分のコース消されたら心折れるわ

254 :
足を離れたら条件は一瞬でもダメなのがシビアすぎてつまらない
ジャンプ禁止とかB禁止とか右ボタン禁止とかほしい
そのボタンを無効にした縛りプレイコースを作れるようにしてほしい

255 :
動画化はありがたいと思うけどな
他の人が遊んだらどこで苦戦するかとか客観的にわかる事も多いし
リプレイ機能とかの要望もあったりするから可能なら実装してほしい気持ちはある

256 :
むしろ自分のコースを他の人が遊んでる様子見せて欲しいくらいだわ
自分では誘導とか敵配置とか自分じゃ十分かわからないし

257 :
ベストタイムと一番乗りと最新のゴールした人のリプレイが付けば満足

258 :
>>253
たしか1ヶ月でいいねゼロだぞ
まずないだろ

259 :
確かにジャンプ禁止はジャンプボタン無効にしてほしいね
有効にする必要性がないんだから

260 :
みんなでバトルは1回外されたらもう選ばれんのか?
バトル用に作ったのに3回中いいねゼロから増えなくなったわ
それともクリア率が25%くらいと割と低めなのが駄目なのかね…

いずれにせよ悲しい

261 :
投稿から720時間経過した時点で
👣が0

❤が👣の0.5%以下
は消してええやろ

262 :
>>259
そうだね
ジャンプ台とか音符ふんじゃったらその制限解除すればいいしね

※不成立後は練習出来る余地は残るし

263 :
マリメならではの意地悪コースを過剰に叩くのもなーって個人的には思うんだけど、スタート地点に1UPキノコでも置かなきゃそれも許されない雰囲気なんだなぁとは学んだ

264 :
>>258
あっそんなに厳しいのかなら普通にやってればまずなさそうね

265 :
なんか急に誰もいいね押さなくなったわ
なんだこれは今日は耐えの日か

266 :
>>262
と、思ったが

ジャンプして地面に着かない制約なので
クレーンとかクラウンは無効だった気がするから
ジャンプ出来ないとダメだ

267 :
スタート地点に置いてもクリアできなきゃ手に入らないうえに3upまでしかないんだよな
どこマリでそんな騙しされたら1機無駄にしたと反省してダメを3回くらい押す

268 :
超初心者です
3年生の子供がオンラインをしたいと3ヶ月分だけ支払いしました
世界の人たちが作ったコースがランキングになっていてそこで適当に選んで遊んでいますが
こんな風に遊ぶのですか?
何かあらかじめ設定しておいたほうがいいことや
注意点などあれば教えてくださいー!

269 :
>>267
ダメ押されても文句は いえませんよね

>>268
マリメの場合、本名や連絡先は書かないようにだけは伝えとけば大丈夫かな

270 :
>>269
ありがとうございます
早速伝えました!

271 :
いや、せっかくダメ評価が新要素として追加されたんだから足跡に対するダメ評価の割合でコース消せばええやん

272 :
今作はダメ付けられて埋もれる≒削除
だから削除は無くても良いと思う

273 :
どこマリに出てきさえしなくなりゃいいんでないの?

投稿数に差をつけるのもいいと思うけど
アホコース一切なくして健全化となると最終的に謎解きコースとスピードランしかまた残らんくなる

274 :
サーバーの容量さえ余裕あるなら消さなくても良いかもね
あの手のやつは平地に敵並べるだけだったり1画面系ばっかだから、作り直しが簡単だし
下手に新着に上がってまた何度か選ばれるよりマシかも

275 :
いまのところスタンダードなステージとミス要素ないステがそこそこ高評価だわ
キッズ多いだろうしそういうステージ作っていこっと

276 :
このダメを押したのは誰だぁ〜(海原雄山風に)

…マジでダメ要らなかったかもね

277 :
それダメェェェ!

278 :
ダメダメ大人はなんでもダメダメダメダメダメ

279 :
troll系の抑止力になってると思うよ
その代わり全自動演奏が跋扈するようになっちゃってるけど

280 :
>>260
バトルのいいねってどこかで見れるの?
普通のいいねは一人で遊んだ人のだよね

281 :
ダメはあってもいいけど、どこマリに出現するかは選べてもいいと思った

選べない間は無難な作品に留めとくか

282 :
>>278
見えないとこにドッスン置いたら いけません!

283 :
ランキングを簡単〜とてむずのクリア率別にすれば全自動系が上位を多く占める問題は解決する

284 :
全自動系で無理やりタイムアタックしてクリア率下げる人たちがいたりする

285 :
>>282
本来そういうので使われるべきだけどさ
「ぼくがクリア出来ないからダメ」ってやついるだろこれ

そのユーザーがやったステージのクリア率平均出して
それ付近に当てはまらないステージは候補に出さなくていいよホントに
かんたんユーザーとむずかしい職人同士で
お互い不幸じゃんよ
かんたんユーザーはもう一生かんたんなステージでいいんだろ?

286 :
どこマリには出すか否かだけでいいと思う

多人数時に前走ってる奴がトラップかかってたりするとウケるし

287 :
長い時間かけて作ったコースをダメボタン一つで台無しにできるんだから押すに決まってんだろ
連勝出来ないストレスの発散先として最適じゃん

288 :
「ぼくがクリア出来ないからダメ」
「ぼくのコースよりもレベル低いのにいいね多いからダメ」
「バトルで負けたからダメ」

任天堂は性善説過ぎたね

289 :
一人プレイ時と協力プレイ時のダメは有効
バトル敗者のダメはノーカウントで問題ない

290 :
>>288
「なんか今日はムシャクシャしてるからダメ」が抜けてたわ
すまん

291 :
いくら凝っててもクリアできないとダメ押されるし、いくら適当でもクリアできればいいね押される
そういうゲーム

292 :
>>289
それだと溶岩せり上がり系とかスネーク、ONOFFスイッチあったらマルチではほぼほぼダメ押される気がする
一人用かどうかをきちんと選択できるようにしたうえでマルチのを反映するならまだわかる

293 :
職人トップ100の職人のコース全部ダメつけるのこのスレ民でやるか?
落とせるかもしれんぞw

294 :
そらこっちもお金貰ってやってる訳じゃないんでね
繰り返しやる楽しさがないただの意地悪ステは、クリアできそうでもダメ突きつけて次のコース行くだけなんだよな

295 :
いいね結託がありなら
ダメ結託も有りなルールだよな任天堂

296 :
>>291
そういう人も居るかもしれないけど、それは多数派ではないんじゃない?
クリアできなくてもいいね押すし、適当なコースにはダメ付けるよ?

297 :
そもそも難しくて楽しいコースを作るのは
簡単で楽しいコースを作るのよりはるかに難しいんだからさ
簡単なコースを作るのが嫌な人は精進しなきゃ

298 :
クリボーアホみたいに置いてしかも足場狭い
キノコも中間もなく雑に難しくして自分はクリアできたから投稿しようwみたいなオナニーコースにあったわしね
クリア出来ないのにいいね押すわけねえだろ俺の時間返せ

299 :
自分のオナニーコースが評価されなくて嫉妬で頭おかしくなっただけでしょ
ほっとけほっとけ

300 :
トップ100くらいだとこっちのダメ人間数十人が乗り込みしても足跡いいね数千、数万の相手では焼け石に水
戦いは数なのだよ坊や

301 :
まあかんたんなコースはアクビが出てつまらないからダメ押すわ

302 :
ダメは所謂密告制だからな
通報者不明で通報された奴は審議の機会なく罰せられる
10件100件貯まったらペナ、100人プレイ時点で何人ダメならペナとかではなく
最初の1人目が悪意を持って押したらどんな良コースでも傷になる制度

303 :
難しくても未クリアいいねが多いのは良コースの証拠だと思ってる
率0.1以下の高難易度だとまた意味合いは変わってくるけど

304 :
期待のコースでやるわ

305 :
結託(1人)

306 :
コースの絶対数が増えてきた今となっては、一回は遊んでもらえそうな現仕様も効果薄だし
一度沈んだコースは宝クジばりの確率でしか浮上してこない
タグや職人フィルター、何らかのコース選出選択機能が欲しいところ


>>296
いや残念ながら・・・・

307 :
お前らもうまく期待のコース蹴落とせば
上に行けるかもよ?

308 :
というかFEに吸い取られて常連やフレンド来なさすぎぃ
発売一ヵ月だから飽きる奴はもう飽きてるんだよなぁ

309 :
キッズに行く手を阻まれる…

310 :
別に上になんていきたいの少数派だろ

ダメなんて付いたってどうでもいいよ
バトル敗者のダメが見苦しいってことくらい

311 :
キッズでも良いキッズと悪いキッズがいるのだ

312 :
なんつうかやっぱりTA勢のクリア率下げは悪質だよTAメダルのシステム考えたやつ出てこいよ
やり直しでクリア率下げられて人が来なくなってるんだわ

313 :
まあでもTAでクリア率が下がるのは全コース同じ条件だから
TAされて下がった程度で人が来なくなるのならその程度とも言える
ドヘタクソなTA勢もいるからそれに当たったらご愁傷様ではある

314 :
今なら良コースでいいね0チャレンジできそう 常連いたら詰むけど

315 :
>>280
いいねは合算らしい

316 :
ここ、春状態のまま無傷で通る方法あはありますか?フラワー出すのも手ですがそれ以外で
https://i.imgur.com/iWsHKEE.jpg

317 :
全自動でブロスやプー使うやつはもっとちゃんとデバッグしろ
バツいっぱいついてるの気付け

318 :
人の足を引っ張ることしかできないゴミがおるな

319 :
はー、みんくりはろくなコースに当たらない

320 :
まるでどこマリなら良コースに当たるみたいな言い方だ

321 :
>>316
左から三段ジャンプして右上を通るとか?

322 :
ダメってボタン押しても、押した方には一切のペナルティがないんだもん
そりゃ基本ダメ押すわ

323 :
>>321
試してみましたがちょっと難しいんですよね
タイミング合えばできるのかな

324 :
とてむずは着地不可コースが一番まともに感じる

325 :
過去スレでも言われてたけど
ダメボタンはコースの評価自体には何も影響しない説

326 :
>>323
そのコースのIDを貼ってみたら上手い人がクリアしてくれるかもしれないという他力本願はどうだろう

327 :
お前ら頼むからこれ以上クソコースをあげないでくれ!

328 :
マリメ2の通報機能が有能すぎて笑う
マジで何も違反行為してないコースやコメントも削除してくれるかと疑うレベル

329 :
マイリスト機能の追加してほしいや

あとダメ!といいね!を押した回数もプロフに追加してくれ

330 :
>>316
おそらく隠しブロック上を3段目にしたジャンプで跳躍し、上を通るのが真っ当な突破方法
チビ状態だったら、左から思いっきりスピンしながら隙間に突進してもいい
ただしこっちは難しい上、失敗すると壁張り付きでスピン解除→パックンのコンボで高リスク

331 :
だめ押してもペナルティないから基本押すとかよーわからん
なんの得もないしよほどじゃなきゃ押さないわ

332 :
タイトルで喋ってる暇あったらさっさと始めてほしい

333 :
>>332
ロードしてるのごまかしてる説
知らんけど

334 :
やっぱ人気ランキングって足跡に対してのいいね率関係してるのかな?

335 :
マリメの評価システムは謎が多いな
職人ポイントの変動もコース選出の基準も
職人間で情報共有して推測するしかないという

336 :
ラグだけなんとかしてくれたら神ゲーですわ

337 :
コース作っても足跡3とか4がデフォになってきた
いいねはなくてもいいけど遊んですらもらえん世の中じゃ〜

338 :
営業しろ

339 :
とてむず選んで妨害してくるキッズにゴースト状態で張り付いて4ぬ度にいいね押す遊び

340 :
>>330
ありがとうございます!やってみます

341 :
たまにコース中にレールのパーツ使ってZとかコの字が書いてあったりするけど、これってなんか意味があるん?

342 :
Zはスピン
コとかは、ここでジャンプとかなんかのタイミング的な物を表してる

343 :
4人ステージ全然面白くないからな?
オンオフとか音符バネのイライラステージはダメ確定だわ

344 :
コは物を投げる方向の指示やね

345 :
右に開いたコなら何か(主に甲羅)を右に投げろってこと

346 :
なるほどコは知らんかったや

347 :
なんかもう常識みたいになってるよなコ

348 :
>>342
>>344
>>345
なるほど
ありがとうございます

349 :
そういうわかる人にしかわからない合図付けている時点で問答無用のダメ判定だわ

350 :
もはやラグとの戦いで草も生えない

351 :
円状のレールのリフトをテーマにしたアスレチックを作ったんだけど、日本語は回転リフトアスレチックで伝わるとして英語はどう書いたらええんかな、ローテーションリフトアスレチックで伝わるかな?

352 :
メリーゴーラウンドでいいんじゃね

353 :
みんバトで全自動コースでて開幕遅れて死ぬ→負けたと思ったがみんなが同じタイミングで死んだことでギミック復活し俺が全自動の流れに乗れる
そして死ぬ は?なんだこれ その後もう一回流れに乗れたけど今度は前のより手前で死んだ

俺がお疲れ様でしたって打ったせいで1人ギブアップしちゃうし滅茶苦茶だよー

354 :
いいねせずに下から順番にプレイしてく奴きたな
ランキング入ると時々くるから困る

355 :
いいねせずにってそれがそいつの評価なんだから無茶を言ってやるなよ

356 :
まあそうなんだけど
いいねとも思わないコースを10も20もやる心理ってなんなのかなって思うのさ

357 :
職人ポイントってダメ押されてなくても減るよね

358 :
うおおお!
でも全自動にはいいねするぞおおおお!

359 :
数十時間練った自信作より30分くらいで適当に作ったコースのが評価圧倒的に高くて笑えてくるわ

360 :
ランキングに入ってる奴はどんなコースを作っているのか気になったんじゃね

361 :
今作では配置を変えない限り、乱数シードが固定されてるのでは
みたいな話がチラっとあったと思うが
全自動の失敗談が結構あがってくるということは全然そんなことなくて
ランダムな挙動は普通に健在なのか?

362 :
夢中になっていくつもプレイした足跡が、そいつなりのいいねだと思え
プレイヤーは思い通りに遊んでくれないと同様、思い通りにいいねしてくれないと考えるべき

363 :
全自動と音楽系が来たら問答無用でダメ押すわ

364 :
>>360
なるほど
俺の場合数撃ってランキングに滑り込むタイプだから
あんまりお気に召さなかったのかねぇ

この手の人はこっちから遊びに行くと途端に止めること多い
せっかくこっちはいいねしてるのに

365 :
ダメ押すのにデメリットが無いのと同様、営業を除けばいいね押すのにメリット無いからな
たまに投稿コースゼロいいねしたコースゼロの人いるし

366 :
コース作らずに前作った2つのコースが伸びてるだけでもポイントの増減が気づけるほど増えてて楽しい

367 :
よし、一週間ごとにイイネを押した人の中から抽選で100職人ポイントプレゼントだ!

368 :
前作からいいねせずに全部巡ってる人はいたけど、
たぶんいいねを付けるという考えが無い
嫌がらせでもなんでも無く、面白いと思って巡ってるけどいいねは頭に無いってこと

369 :
再開したw

多分こっちがいいねしたからお知らせを確認したんだろう
わざわざ戻ってきてくれるってことは楽しんで遊んでくれてるんだと思おうw

370 :
正直その性格は直した方がいいと思うぞ

371 :
ちなみにそのコース達はクリアされてるのか?

372 :
ランキングに乗るレベルでもそんなこと気にすんのかよ

373 :
>>371
クリアされてるよ
基本クリア率20から40のコースがメインだから

374 :
煽る人って自分がブロックされるとか考えたことないのかな?

375 :
マリオメーカー2にブロック機能があればどれだけの人が幸せになれるか

376 :
投稿した後速攻で不具合見つけてあげなおす奴ゥー!
私です。

377 :
ブロックできてもあんまり意味なくね?
バトルなんてほとんど一期一会みたいなもんだろう

378 :
バトルも協力も人の少ない時間帯だとおわる選択して入り直してもわりと同じ人と一緒にならね?
それに性格に難のある配信者の生放送や動画にも出なくて済むことになる

379 :
マックでみんバトやってるんだけどラグいわ
クソゲーか?w

380 :
Switchのブロックは形だけのものだから期待しても意味なし
ブロックなくていいから1日に1回だけでも通報させろ

381 :
>>379
おう
クソゲーだからもうやめな

382 :
みんクリでひたすらヨッシーで食べて吐き捨てる妨害プレイヤーはブロックしたかった

383 :
>>374
通報ないから煽り放題ですわw
ブロック(笑)

384 :
煽られても掴んで投げ捨てという物理的ダメをつけることもできるんだぜ

385 :
煽りカスを永久にヨッシーに閉じ込めるの楽しかった

386 :
連続しゃがみ程度ならいいけども
3回投げ捨てしたらやった側も即死にするようにしようか

387 :
ホームボタン間違えて一瞬押しただけで切断扱いになる仕様どうにかせーや後バトルのレート廃止しろ

388 :
クリア率高いコースなら高いいね率とれるって言うから
20%コース作ったら4%コースの半分も行かないやんけ

苦戦する=面白い思考の製作者には簡単コースは理解できなかったわ

389 :
横取りする奴にしねよって送りてえ

390 :
俺はクリア率10未満でやたら高評価なコースもあるから何がウケるのか自分でもよくわからんな

391 :
俺のコース難易度がおかしいって簡単すぎって意味だよな?わ

392 :
簡単なコースは簡単なコースで平坦な難易度だからステージに飽きさせない工夫しなきゃいけないから難しいぞ
高難度は難しいけど諦めず続けられるような絶妙な難易度設定にしなきゃ行けないしそれぞれの難しさがあるわな

393 :
みんなでクリアのキノピオの荒らし率高くないか?

394 :
>>322
それでどこマリに登場しづらくなるのなら、それはそれでありだと思うね

395 :
>>393
キャラはランダムなんだからレッテル貼りは良くない

396 :
これはキノピコの策略
印象操作で人気取りを狙ってるのでは

397 :
単純には言えんけど、高クリア率でいいね取れないコースって、プレイヤーからは雑な作りだなって思われてそう
高クリア率=簡単とはちと違くて、丁寧さと親切さが高クリア率に繋がってそれがいいね率高めるんだよ

398 :
いいねが欲しかったらプレイヤー様を派手な演出でもてなして優しくゴールまでエスコートしろってことだ
プレイヤーが「なんか頭使ってクリアした」と錯覚するコースなら尚良し

399 :
難しいコースでも言えるな
ただトゲ敷き詰めてワンワンの上をスピンで行くみたいなコースはあんまりいいねされないけど、
難しいながらもよく練られた配置、コインや矢印の誘導が丁寧みたいなコースは未クリアまでぼちぼちいいねしてる印象

400 :
下に水引いときゃいいんだよ
上手く落ちずに行けたら爽快だし落ちても死なん

401 :
>>268
ストーリーモードで遊んでもいいし
コースを作らせて、あなたが遊んであげてもいいし、そのコースをネットに投稿しても良い
オンラインマルチプレイをしてもよい
もしお子さんがユーチューブ見てるなら
有名ユーチューバーなどがコースIDというのを公開してるので
それを遊んだりも出来ます(うちの甥っ子の小1はよくそれしてる)


マリオメーカー2は人によってハマってる事バラバラだと思います
私はいまだにほとんどマルチプレイのバトルしかやってない…あとタイムアタック1位なコースを増やしたりとか

402 :
タイムアタック1位のコース100個以上あるけど
古いステージの更新告知来ても自分がどう走ったかさえ思い出せないときあるわ

403 :
初めて5連勝、しかもA帯で・・・だが、五戦目の相手がみんな難しいコースでもないのに
ゆっくり走ってて、ゴールしたらお疲れ様の嵐を浴びたわ
譲ってもらった可能性が微レ存・・・・みんなシャツ苦労してんだな

404 :
今さら気がついたけどネコマリオの飛びつきってもう一回RかLボタン押したらキャンセルできるんだな
これ応用したコース作れそう

405 :
まじか
知らんかった

406 :
A帯雑魚いな
こんなんじゃ10連勝しちゃうよ?

407 :
たぶんお気に入りに入れてくれてて投稿したらかなり早い段階で来てくれる人いるんだけど
その人のコース軒並み0.5%くらいで個人的に何度もやり直したくなるタイプの難しさじゃないのでお返しプレイしづらくてつらい
向こうもそれ目当てで来てるのかはわからないがちょっと申し訳無い

408 :
3回に1回返していけ

409 :
ビルダーのハンマーで永遠ハメできるのと箱で土管封鎖できるの何とかしろよ

410 :
今回はキャラマリオ無いから
遊ぶ導線・動機付けが弱いな
着せ替えの実績は大味だし
ランキングもあるけどコレクション系が良かったね

411 :
投稿したコースによってクリア率の変動が激しい
長いコースは不人気だな

412 :
マリメにブロック機能ないって人はスイッチのブロック機能使ってないの?

413 :
発売日にコース投稿してスタートダッシュした組ってかなり職人ポイント稼いでますよね?
その後もリピーターがついてとんでもない数のいいねを貰ってたりして
今からでも良いコースを作れば何千、何万いいねを貰えたりするんでしょうか?
衣装が貰えるところまでは稼ぎたいんですが、コース作りだけじゃなくて人のコースをプレイしていいねを付けまくる事も重要ですか?
最悪相互いいねLINEグルとかでもあれば...

414 :
知り合いが多いとほぼほぼランキング入れるようになるから重要
(遊んだ人数100人に対していいね率3割あれば100位以内いける)

415 :
コースを投稿すれば足跡が欲しくなり
足跡がつけばいいねが欲しくなり
いいねがつけばランキングに入りたくなり
ランキングに入ればメダルが欲しくなり
メダルが手に入れば剥奪におびえ

不毛なゲームよな

416 :
週間メダルは怯えるだけ無駄だな
全期間でメダル剥奪の危機があるならアレだが

417 :
メダルは気にせず好きなコース作るのがいいぞ

418 :
剥奪されてもいいから一瞬でも全期間金メダル欲しい(強欲

419 :
メダル0枚はクソコキッズと同じ扱いだからヤダ

420 :
メンテ多いな

421 :
今日10時〜未定
メンテ開始

422 :
そういやアプデの初報いつくるんだろ

423 :
ひょっとしてファミリーアカウントあれば
1秒でクリア出来るコース作ってファミ垢でいいね、削除して再投稿
を繰り返せば職人ポイント稼ぎまくれちゃいます?

424 :
>>423
コース消したらそのコースの分のポイントも無くなるから無駄

425 :
あと今作は同一本体からのいいねできるのか?
アカウント一つしかないからわからん

426 :
>>424
コース消したら消えちゃうんですか...
わりかしいいねついてるけど何度か修正したコースとか最初のいいね数を越えないとマイナスなんですね
凄い損してました

427 :
バトルで遊ばれた回数が700回超えてた
他に500回超えもあったり俺はバトル向きステージ作りの天才かもしれない

428 :
自慢風自慢やめろ

429 :
ファミリーアカウント
複数アカウントのいいねは
どうなんだろうね
下手すると万年ブースト出来るじゃん

430 :
自慢風自慢ってなんだよ

431 :
>>427
参考までに教えてくれ
スタンダードコース?バトル用に作ったコース?
あと通常の足跡よりバトルの方が多い?

432 :
バトル700回は珍しく誇っていいかもね

433 :
同じ本体のアカウントが作ったコースには評価できないし他のアカウントがすでに評価したコースにも評価できないぞ

434 :
>>429
前作では早々に同一本体からのいいね不可になったから
できないような気もするが
確認する方法が俺にはない

435 :
>>431
通常の足跡は1100ぐらい
バトル用を想定して作ったけど、4つに分かれるタイプじゃなく一本道をみんなで走るからスタンダードに近いかな

436 :
>>435
ありがと
バトルは普通の足跡の1割行けばかなりいい方だな
俺の場合は

437 :
3dwルイージの落下音すき次いでマリオすき

438 :
>>402
抜かれた通知着たときに、自分の抜かれたタイムも一緒に表示してほしいわ
大幅に抜かれたなら別ルートだなってわかるし
微差なら突き詰めれば抜き返せるなってなるのに
どっちかわからんからまず一周走り直してから判断しなくちゃいかんw

439 :
>>435
ちなみにコース自体は長いの?

440 :
>>427
いいなぁ俺のバトルコースようやく99回になったわ
1000とかどんなコースつくったのか気になるわ

441 :
今日もメンテか

442 :
メンテ入り4分前警報
10:00〜12:00の予定
https://www.nintendo.co.jp/netinfo/ja_JP/index.html

443 :
>>439
1分半ぐらいかな
長くはないけど短くもないと思う

444 :
とりあえずどうでもいいからメダルほしいならどこマリ簡単1400あたりが一番確実か?
やりたくねぇ〜w

445 :
>>444
銅でも

446 :
どこマリだったら普通がいいんじゃないか?
ゲームオーバーになる要素ないし

447 :
>>443
ありがとう、1分半だとミスもそこそこ起きる長さだし一波乱あるほうが強いっぽいね

448 :
>>425
俺の彼女は出来なかったよ
ま、出来なくて正解じゃないかな

449 :
画面の中の彼女が出来るわけないんだよなあ

450 :
>>446
ステージ選び誤ると意外とコワイ…
まあ少し注意すれば普通のが早いか

451 :
画面の中の彼女だと!? キノピコは渡さないぞ

452 :
とりあえずボム兵投下しますね^^

453 :
どこまでマリオチャレンジって終わりなかったのか

そりゃ鬼畜コース嫌われる訳だわ
マリオメーカーとの相性あまり良くないモードだな

454 :
だから鬼畜コース作者同士で集まってると思う
前作は最後の方そんな動きがTwitterであった

455 :
そうだぞ、一度は全モードやったほうが良いよ
以前から最近の奴らはちょっと死んだらすぐ止めるヘタレばっかwwwとか言うのが定期的にいたが
そもそもそういうコースがマリメのモードと適さないだけなんだよな

456 :
同一本体使って家族3人でプレイしてるけどアカウント間のいいねはもちろん出来ないし、他ユーザーの同じコースにいいねすることも出来なかったよ

457 :
今日はとてもいい天気だ
だからダメ

昼ごはんがおいしかった
だからダメ

昨日の夜はいい夢を見た
だからダメ

楽しみにしていた映画の封切りが近い
だからダメ

携帯電話の電池が切れそうだ
だからダメ

特になにも無い
だからダメ

458 :
クソコースの作者がエッチで可愛かった


イイネ!

459 :
何も変わらないのに何のメンテをしてんの?

460 :
メンテかいな? 
お知らせ見たかったのにー

461 :
エドモンド本田のパーツが追加

462 :
一応>>456の補足として
・同一本体のアカウント間のいいね不可、クリアタイム残らない(クリア率と足跡にも恐らく影響しない)
・別ユーザーのあるコースに対して同一本体のアカウントから複数いいね不可、クリアタイムはアカウントごとに残る(クリア率足跡には影響?)
こんな感じっぽい

463 :
またメンテ?

464 :
>>461
こマ?
どんけつと相撲させて来る

465 :
メンテ多いね
結構無理してるんだろうか

466 :
コース作るならやっぱ1本道の方がいいのかな?
複数の分岐からゴール出来るのはイマイチ良くない感じですか?

467 :
>>466
迷うのはだめだと思う

468 :
>>466
色々なルートでゴールできるのは迷いやすいから左から右、上から下みたいに目指すべき方向を理解させる作りなら大丈夫じゃないかな?
真ん中に出して上でも下でも好きに行ってみたいにしちゃうと遊びにくくなっちゃうと思う

469 :
>>466
どのルートを通ってもゴール出来るならありだと思う
ピンコ集めたりとかで全部通らないといけないとかはわりと嫌われる要素

470 :
分かれ道は、自分が今本ルートを進んでるのかサブルートを進んでるのか不安になってストレスになる
全部くまなく探索したい場合は(どこマリでコイン一枚でも多くとっておきたいときなど)
適当に遊んでるときも、選ばなかった方に鍵とかあったんじゃないかとやきもきするのでやっぱりストレス

分かれ道がかなりすぐに合流するとか、ゴールに必須な要素になってなければ楽しめる

471 :
まぁ理不尽でなく時間に余裕あるならいいんでない
評価スレとかは沢山のコース次々プレイしてるから単発でプレイするライトユーザーよりも長めのコースを怠く感じる傾向あるのは仕方ない

俺は逆に短いけど基本操作しかできないレベルではクリア不可なコースのほうが嫌だし

媚びすぎず、まずは作ってみるといい

472 :
上ルートで死んだから今度は下ルート行ってみようってなるから
リトライ性の底上げが出来るしバトルも面白くなる
ただし迷ったり戻らせたりしたらリトライ性はマイナスになる

473 :
合流地点の作りって気を使う
明らかに逆走できないようにしたり、そもそも道が合流してるように見えなくする場合もある
敵も合流地点に侵入しないようにせんと思わぬ不意打ち作っちゃうし

474 :
分岐ってのは迷うのもそうだが、ギミックの取捨選択ができずに詰め込む人に多いから
コースが長くなったりマップが煩雑になったりスペースの関係で窮屈になりがちなんだよな
難しいのと簡単なの入れたいって人も多いけど、紹介スレ以外じゃ簡単なほうしか通られないから

475 :
天井レンガブロックとかにして、隠しルートにするのはいいと思う
天井レンガって破壊しないと上が見えなくて、破壊するとスクロールして見えるようになるよね?

476 :
みなさんありがとうございます
全ルート見たいけど、順路が不明だとストレスになるかもですね
進む方向は部屋ごとにバラバラでも、1本道の方がよさそうですね

477 :
急にタメになる流れになった

478 :
そういえばこのコースを遊んだ人はこんなコースも遊んでます的なのってマリメ2ではなくなったんだな
同じいいね傾向のある人がいいねしたおススメコースとか出して欲しい

479 :
>>472
バトルキッズ「は?上ルートむずすぎやろ」
相手「ゴールしました!」
バトルキッズ「なんだよ運ゲーじゃんR、ダメポチッ」

480 :
本家だと入り口沢山、出口は一つな土管とか出口からは入れない一方通行な土管とか腐るほどあるんだけどな

481 :
ちょうど自分も簡単なルートと難しめのルートに分かれてるコース作ってるんだけど、どっちを選んでもクリアにそこまで時間かからない方がいいのかな?

482 :
簡単だけど長いか難しいけど短いの2択のがよくないかな
もしくは難しいけど1UPキノコ置いてあるか

483 :
長くて難しいコースを選んだひとは
もう一方のコースがかんたんで短かったなんて知るよよがない
そのひとにとってはただの長くて難しいコース

484 :
本家のコースもいうてたまにおかしいのあるよな
理不尽なやつ

485 :
>>481
難しいルートはご褒美パワーアップとか用意するとか難しい分短くてショートカットになってるとかなんかあった方が良いんじゃね

486 :
分岐作ってリトライ性なんて言うけど、無限にコースがあるこのゲームでわざわざ1ユーザーのコースなんてクリア後リトライする人は相当な物好き

それ踏まえたら難しいほうに相応のメリットを用意するのと、事前にどっちが簡単でどっちが難しいか分かるようにしたほうがいい

487 :
難しいルートを通るメリットがマリオメーカーには無いんだよね
事前にどちらか分かるなら間違いなく簡単なほうへ行くし、分からないならトゲとか1マス通路見えた時点でスキップ

488 :
まあスマートに作るならONOFFスイッチでトゲや穴をブロックで隠して易しくする代わりに1UPキノコもブロックで隠すとかかね
ルート分岐用コースを別々に作らなくてもいいし、遊ぶ側も1周でコース概要は分かるし

489 :
このスレは為になるな

ようするに難易度分岐コースは明確にハードコースにメリット用意するのと視覚でどっちがハードかわかるようにすればいいってことだな

その辺はオトアソビでなんとかなるな

490 :
分岐っていうと簡単・難しいでルート分けたがる人が多いみたいだけど、難易度は同じまま分岐先で演出やアクションの質が違うって作りの方が嬉しいけどな

どちらにしろ、別分岐のルートと比べる事は無いと思うけど

491 :
バトルで運ゲー持ち込まれたらそりゃダメ押すに決まってんだろアホか

492 :
ご褒美っても3upまで(ゴールとコインも含めて)だから、実質トライ回数3回以内でクリアできるようなのじゃないと大赤字だよ
そして一番の問題は、クリアしたからご褒美があるとは限らないこと(それまでに難しいのにご褒美どころかコインすらないコースを散々プレイしてるため)
だからこそ、コースの作り込みが凄いかどうかが一つの"信用"になってくる

493 :
>>475
レンガじゃストップしない
固いブロックにしてボム兵や大ドッスン等で破壊

494 :
色々ためになった、ありがとう
分岐先で難易度を分ける場合、どっちが簡単でどっちが難しいのかわかるようにするのが1番大事みたいだね

495 :
>>486
リトライ性はクリアまでの話で周回とは違うよ

壁とか作って明示的に分岐させなくても
空中の足場を渡ってボーナスあり地上を進むとボーナスなしってのが公式コースによくある手法
これの利点は足場渡るのは誰でも難易度が高いって分かるし
空中進んで落ちちゃっても地上ルートでクリアできる

496 :
何ルートかあるコースはみんバトで大体ダメになってるな
4分割とは違う
たまに片方簡単片方難しいみたいなコース出るけどふざけんなって思うね

497 :
作ってる人から見てわかりやすくてもプレイヤーは(特に初期位置から見えなかったら(見えてても))気付かないことがかなりあるからな
やってる時は絶対視野狭くなる
そもそも分岐で難易度変えるのはあんまりよろしくない

498 :
結局ライトかコアかで考え違うんだよな

ライトはコースそんなに作らないし身内でわいわい遊ぶから長めのコースになる

コアは沢山コース作るしエンドコンテンツもするから長めのコース作る位なら短いのたくさん作る方が良いだろとなる

スマブラと同じだよ
ライトはムダが多い神殿が好き
コアはムダがない終点が好き

もう考えが別物

499 :
確かにバトルはご褒美なんて1up含めて全く無意味だもんな
そういうのは2〜3回で永久に弾かれるから気にする必要はないだろう

500 :
バトルのご褒美なら最後に合流させてスターの速度上昇でワンチャン逆転できるようにとか?

501 :
難しいの度合いによると思う
ここで分岐がどう思われるか聞くレベルの人って、難しいルート作らせると本当に何機も失うレベルのも作るから
そうなるとスターなんかで逆転ってレベルじゃなくなってくる

502 :
砂漠の謎解き率なんなの

503 :
どこマリで土管から出たら即ゴールポールに掴まるのよく見るけど
どうせなら1UPするようなところに土管を配置してほしい

504 :
土管から出て即ポールは自分の中のセンスがなんか許してくれないわ

505 :
>>502
インディジョーンズのせい

506 :
土管の先にブロックとか付けず宙に浮かせるのはあれなのはよく聞くけど
3Dワールドで木の根元に足場なく宙に浮かせるのも同様の理由で何かあれだわ

507 :
今お昼休み中パクパクモグモグ…
メンテナンスは何だったのですかな
アプデ準備?

508 :
穴の下に別ルートがあるコース好きだけど、そういうコースないよな
自分で作ったのならあるけど

509 :
いかにも別ルートありそうな穴がただの穴だった事ならあるな
他のプレイヤーもいっぱい死んでてほっこりする

510 :
3DWスキンで敵に踏まれて落とされてのびのびパックンで蓋されてキレてたら下に土管があってゴールしたことあるわw

勝てたけど投稿者用みたいなの好きじゃない

511 :
バトル前提で考えるなら、穴の下に別コースは真面目に地上をプレイしてる人よりデメリットつける位がいいかもね

それか行き止まりにして先にみつけた人有利にするか

512 :
マルチで砲台の裏に隠されたコインをブロックにして通れるようにするってギミックが不発になって詰んだんだけど原因は何が考えられますか?

513 :
送った直後に気がついた
相方がPow懸命に運んでたわ

514 :
動画で見た、ゴールまでの道にオフブロックで橋がかけられてて離れた場所のスイッチ押しに行かなきゃいけないコースで
他の連中がオフブロックの前で待機してて一人が押しに行ったら、実はオフ先は孔明で塞がれてて
スイッチ押しに行ったことで範囲に入ったドッスンが起動して、壁破壊でスイッチ押しに行った人がゴールってのがネタとして面白かった

515 :
>>493
参考になるわサンキュー

516 :
>>514
あれ面白かったな
個人的には負けたとしても納得出来るしいいねするコース
まあ一人で遊ぶコースではないが

517 :
逆パターンもあったな、それ

518 :
初代夜飛行船のウィンドガーデン率なんなの

519 :
高速スクロールの使いこなせない感は異常

520 :
高速スクロールは実質のスピードランみたいなもんだからなー
かといってノンストップで行くには若干遅いってのも使いづらいところ

521 :
>>518
どんなクソコースでもちょっと良いコースっぽく見えるからずるいよな

522 :
(試合を)投げてくださいすき

523 :
夜の雪原ってそれだけで雰囲気良くなるから好きでもよく滑るの嫌い
アプデで背景だけ夜にできるようになってくれないかな

524 :
土管とか雲の上までアホみたいにすべって笑うわ

525 :
バトル用コースでひとマス分の隙間を通る時ってどうやるのが正解?
しゃがみなのかU3dwならくるリンなのか

526 :
>>523
BGMを通常の雪原のやつに変更したりできるようにしてほしい

527 :
自分より1段上にある1マス通路によくひっかかってくっそ腹立つ
ジャンプの頂点とかならすんなり入れるんだけど

528 :
強制スクロールは段階設定増やして欲しいね

529 :
今日はメンテが多いな

今後のメンテナンス予定
Nintendo Switch
一部ソフトのオンラインプレイ
一部のネットワークサービス
メンテナンス中は、ネットワークサービスが一時的にご利用いただけない場合がございます。

日時
2019年8月1日 15:50頃〜2019年8月1日 17:30頃

530 :
クッパ普通に倒そうとすると体力多すぎだろ

531 :
原作からしてギミックで倒すべき敵であって物理で殴り合うのはおまけの隠し要素みたいなもんだし

532 :
ネコクッパも踏めるようにしてくれ
一人用でもバトルでもカギ持ちで出てきた時のグダグダ感が凄い

533 :
ネコクッパは無敵抜け出来るから...なお鍵

534 :
いいねはランキング↑・職人ポイント↑
 普通は職人ポイント↓
 ダメはランキング↓
これなのか
いいねはランキング↑・職人ポイント↑
 普通はなし
 ダメはランキング↓・職人ポイント↓
これなのか今のところよく分からんな

535 :
実際足跡ついてないときって職人ポイント減らないし、「一定期間でポイント減っていく」っていうのがデマで、「いいね無し足跡でポイントが減る」っていうのが真なのでは

536 :
足跡でポイント減らない時もあるんだよなぁ
職人ポイントは割と複雑な計算してて
いいね率が減ることで間接的にポイントが減ってるって方がしっくりくる

537 :
足跡なんか無限に増やせるのに職人ポイントに関係あるのか?私怨で職人ポイント減らせるってことじゃん

538 :
足跡というよりプレイ者数に対するいいね率かな?
足跡じゃなくてプレイ者数の方を表示して欲しいわ
他の人のコースをまた遊ぼうと思っても足跡を増やしてしまうのが気になって遊べないのほんとクソ

539 :
多分プレイ者の記録を全部保持できないからだと思う
マリメ1の時は100人までで、
自分のいいね履歴からも流れていたらもう一度いいねできたし

540 :
ダウンロードしたコースのプレイ履歴もご丁寧にサーバーに上がったコースと同期しやがるし
足跡少ないけど良いコース作る職人のコースとかもう一度やりたくてもできないわ

541 :
昨日も、というより定期的にTAに対する恨み節みたいな話題出てたけど
ダウンロードして練習する機会を奪われたからしょうがない部分も多いのよな
1の時に足跡がつかないのがダウンロードのせいみたいに一部の人が思ったばっかりにデメリットも大きい

542 :
一回遊んで何回もやりたいなぁってコースDLするからダウンロードのせいで足跡つかないってのがよくわかんない
皆そのコースが面白いか確かめずにDLしてるの?

543 :
>>541
そもそもクリア履歴のあるコースは何回プレイしようとも足跡やクリア率に影響させなきゃいいだけで、設計者がアホすぎるのよ

544 :
理由が>>539の通りだとしてもプレイ者記録が残っている間は
足跡がつかないとか色々やりようはあったと思うんだよなぁ
ダウンロードしたコースの履歴同期自体はいいとして、足跡の仕様に関してだけは心底残念だわ

545 :
夏休みになってさらにバトルのクソゲー化が増した気がするわ

546 :
記録全保持できないならいずれそのコースをクリアしたかが分からなくなるってことか

547 :
なんで相手の足跡率なんか気にするのか

548 :
何度も遊びたくなるようなコースを作る職人が悪い

549 :
実はリピーター率みたいなのがあって
お前らの気づかいが逆効果だったりしてな

550 :
クリア率意味成してないから仕様変えろや

10人がプレイして8人が何回かリトライしてクリア
2人が何回かリトライして断念して未クリア
とかだったらコースをプレイしてクリアした人の割合は80%でそれがクリア率じゃねえのか

551 :
>>550
それだとコースの評価としてはいいかもしれんが
難しさの目安にはならないなあ

552 :
意味はあるから完走率も表示すればいいだけ

553 :
>>551
両方表示すればいいんだよな

554 :
「全ユーザ合わせてN人のマリオが挑んで、そのうちM人のマリオがゴールに到達した」って指標だからそれはそれでいいんだよ
マリオ基準じゃなくユーザ基準の初クリア率を新たに設ければいいだけで

555 :
発売して1ヶ月が経ったけど、自分がマリメの本流から外れてしまった感があるわ
もはや常連さんたちの為だけにコース作ってる
メダルは諦めてしまった
もっと多くの人に遊んでもらいたいけど、ギミック組んで派手な演出つけないと"いいね!"沢山されないなら仕方ないわ
そういうコース作るのを避けてる自分 : 運営の評価システム との相性が悪かったんだろうな
キャラ動かすのが楽しいコース作りはこれからも意識していきたい

556 :
何度もプレイされるような良いコースを作ると評価が高いとみて職人ポイントが上がってくれたりするといいのに
逆でいいね率が下がってポイントも下がっていくという頭おかしいお話

557 :
>>555
メダル持ちだけど、クリア率10〜20%くらいのスタンダードメインに作ってるよ。ただある程度の装飾をしつつ営業に力を入れないとコースが埋もれそうになる。一度ランキングにのると伸びやすくなるんだけどね…そこまでが大変

558 :
>>557
俺もスタンダード好きで装飾も楽しいから時間がどんどん過ぎていくわw
営業なんだけど、Twitter・紹介スレ・常連さんのコースにいいねしてる人たどって遊びに行く 以外に何かやってる?
それぐらいしか思いつかないんだよなぁ

559 :
そもそもメダルなんているか?

560 :
スタンダードだからメダル取れないとかいうのは甘え

561 :
俺はsnsは一切やってないスタンダード多め職人だが銅は持ってる 剥奪ぎりぎりだけど
前作でゲーム内だけで常連作りまくったんで、今作でも常連のおかげであって正直平凡なコースだと思う

562 :
>>560
すまん
最近コース作りで迷走してて愚痴ってしまった

563 :
営業でいいねを稼ぐスタイルはあんまり好きじゃないわ 後で現実を見るから

564 :
これは知らなかったw初代スーマリ1−1でポール飛び越える方法
見つけたやつすげえわww
https://akiba-souken.com/article/40973/

565 :
足跡とかいいねとかもうどうでもいい勢になると楽しいぞ
コースを投稿する度にポイントが減っている気がするけどもう気にしない

566 :
剥奪とかあるからギスギスするんだろうね

とはいえ常連いるなら良いじゃない
自分の色なくしてまで取るものでもないだろう

567 :
>>558
snsは新コースの告知程度にしか使ってないけど大体そんな感じ。営業は営業で楽しいからいいんだけど、もうちょっと別の評価システムだったらなーとは思う

568 :
へー今年のあそぶ王は京都で開催なんすかー
https://www.nintendo.co.jp/live/index.html

569 :
>>567
そうだよね
やっぱ俺のコース作りがまだまだ物足りないんだな
ありがとう

570 :
お城のスキンと被っちゃうけど、火山(world8みたいな)のスキンも欲しいな
あと贅沢言うとアイスマリオとかマメマリオも欲しい
DSWiiのが好きだったんだよなあ

571 :
レスしてくれた人たちありがとう
自分のペースでのんびりやってくわ
何だかんだでコース作るのも遊ぶのも楽しいしな

572 :
なんかくっさ

みんなバトルしようぜ!

573 :
ゴール前にわざわざ敗者がドッスンで潰れるスイッチ置いてそれを見れるようになってるコースは流石に悪質すぎてダメ押したわ
マリオメーカーにこんな要素は望んじゃいなかった

574 :
メダルは大半の人が諦めるくらいには取得が難しいから持ってる方としては箔がつくし何とか維持したくなるけど、頑張るほど任天堂にやらされてる感も強くなるわ

575 :
どこマリふつうとかいう暇人メダルもってるけど
たしかに毎日プレイしないといけない使命感があるわw

576 :
マリメ2は難しいなと思うところを
ダウンロードして区間練習が出来るようになればいいのになぁ

577 :
全くアイデアが思い付かないから、初代1-4を完全にコピペしただけのコースを作った
これ投稿していいんかな

578 :
1番溶岩地帯感出せるのって3DWの城スキンかな?

579 :
あそぶ王決定戦ってつくる王は???
メーカーなのになぜ作る人間を尊重しないような企画を立てられるのか理解できないわ

580 :
メインディッシュは最後までとっときたいだろ?

581 :
つくる職人はよいこが遊ぶイベントに選ばれるよう頑張ってくださいという感じか

582 :
この決勝ステージで使用されるコースも同時に募集いたします

書いてあるやんけ…

583 :
>>565
強い
頑張って作った物が評価されないとやっぱ悲しいわ

584 :
けどバトル仕様だから難しいな
下手なギミックは盛り込むと詰むし

585 :
ある意味バトルコース作る大義名分が出来たぞてめーらっ

586 :
量産型ギミック過剰装飾職人じゃ土台にも上がれなさそうだな

587 :
量産型にしかなれないの辛い

588 :
少なくとも3桁に登るバトルをこなしてはいるが
未だに仕様として隙の無いバトルコースが見出せないわ

>>583
強いのとは違う場合もある
気付いて、目を逸らして、諦観している奴もいる
俺はこれかもしれんね

589 :
どこマリほどマリオメーカーと噛み合ってないゲームシステムもないな

100人マリオチャレンジのほうが区切りがしっかりしてて良いし、そこで達成したらメダルで良いやんけ
素人コースを延々とプレイさせるとか狂気の沙汰

590 :
区切りがしっかりしてて良いとかいう謎評価

591 :
100までいったら銅メダルでいいだろ
とてむずは10

592 :
区切りなく延々やらされるって意味では
マリメ1は16コースとかで一周ぶんで
それを繰り返して周回の記録目指してた

593 :
100のほうが区切りが良いとか
区切りなくやらされるとか
共感すら難しい意見が出てきて狼狽している
コース作ろっと

594 :
この意見が複数で出た所で勝負ありなんだけどねw

595 :
>>594
それな
数の暴力ってほんと嫌いだわ
その点有象無象の意見の山をそれとなく無視して意思決定できる運営が羨ましくもある
スプラとか見てると特にそう思う

596 :
100人マリオとどこマリって言うほど大差なくね

597 :
俺はマリメ1は1万コースくらいやったけど
今回のどこマリは永続的にやりたいとは思わなかったから
プレーヤーがプレイ継続しようとする仕様になってない
プレーヤー減るの早いのでは?とさえ思ってる

598 :
どこマリだとRTAが捗らない

599 :
帰省する前になんとしてもSに戻すんだ...!!
一度Sになって目標を達成してからすごい負けるようになったわ ゲームも気持ちが大事

600 :
太陽にカギ持たせて倒すとカギも奈落に落ちていくんだけど
どうやったらカギ取れますか?

601 :
>>600
普通に持てるよ。
鍵ドア置いてないんじゃない?

602 :
>>601
ほんまや置いてなかった…ありがとう

603 :
>>577
君はそれを改変する権利があるんだぞ
具体的にはみんながお約束だと思ってるところを変えてみるんだ
クッパの下に抜け道を作るとかね

604 :
>>596
100人マリオはキャラマリオがあったし、一応のエンディングもあって何となくやる気になって頑張ったわ
どこまでもマリオは特に報酬もないしマジでエンドレスだから俺はもうどこマリはやってない

605 :
>>577
それを夜にしただけのコースは既に存在するとだけは言っておく

606 :
しかし前作経験者で、発売日にまともなコース作れた人はブーストすごいねこれ。
2からの新参だから発売日に作ったコースまぁ面白くなくて。ブーストかかったのにやっと足跡150よ。

607 :
たまに○○○ Easy (クリア率1%未満)ていうコース見つける時あるんだけど 本当に簡単だと思ってんのか時間かけたけど自分上手いアピールでEasyって付けたのかが分からん

後者の方が多いのかな?

608 :
>>596
初期残機がキツすぎる
むずかしいで15スタートはちょっと…

609 :
制作者なら1回でできるところを挑戦者なら10回やってもできなかったり、制作者が10回やっても気付けなかったバグを挑戦者なら1回で見つけたり、難しいね

610 :
どこマリはメダルや高順位を狙うという目標があるじゃないか
メダル欲しいなら、どこマリは今はまだ狙い目だと思うぞ

ハッ!まさか、どこマリのネガキャンは
競争相手を減らすための、こうどなじょうほうせんの可能性が微レ存?

611 :
ゴミ糞コース作るゴミR
いらつくわけだわ

612 :
ゴミ捨て投稿してるやつブロックできねえの?

613 :
クソコースはある程度必要だぞ
…俺のコースの引き立て役としてな!

614 :
とりあえずS+帯までいけば抽選対象になるだろうけど遠いな

615 :
>>612
キリないだろう

616 :
>>610
いやいや
そう思ってるなら是非ともあなたがやってやってくれよ
今回は動機付け弱いから飽きてるのもいるって話

617 :
どこマリのネガキャンというか、マリオメーカーに合ってないってだけ

作り手の殆どは どこマリ用になんて作ってないもの

それでも100人マリオは区切りまでいけば100人に戻るじゃん
だから、覚えゲー的なコースでも序盤と区切り付近は そこまで苛つかなかった

今回は余裕が一切存在しないし、永遠に逃げてくメダル追いかける形なので覚えゲー的なコースへの憎しみは前作よりも増してしまった部分はある

本来スーマリ自体が覚えゲーなんだけどね

618 :
マリオメーカー2やります!

紹介されたコースがたくさんあるので
ちょっとずつやっていこうと思います。
面白いコースに当たるといいのですが
どうなることでしょうか?

配信見てや!
https://youtu.be/n4wCkC61Ks0

619 :
正直とてむずは初見クリア出来なければ1からやり直しのリセマラやって10コースクリアを目指すだけかな
ふつうか難しいが1番楽しい
簡単は作業ゲーしてランカーになるのを目指すゲーム

620 :
そういえばキャラマリオってなんで廃止されたんだろ
その分のデータ何か新しいことに使ってくれたらいいが

621 :
>>608
とてむずは初期残機50がよかったかな
そして最初にとてむず100コースクリアした韓国人が遂に300コースクリアという

622 :
>>620
今回のウリは多人数プレイなのと、結果的に著作権侵害誘発しやすいから

623 :
とてむずとかいうゴミコースの吐き溜め

624 :
>>622
なるほど
多人数プレイといえば、コースロボットでは複数人でのプレイができるけど、あれもどういう遊び方を想定されてるのか謎

625 :
>>624
どういうって、家族や恋人とわいわい遊ぶ感じだよ

今や2Dマリオのメイン層は寧ろそっち
全員同時にミスしなきゃリカバリー利くし

626 :
>>618
アーカイブ残してくれれば後で見させていただきたい

627 :
敵少なめキノコ多め落ちても水があって戻ってこれる
ギミックも絶対に詰まないの確認した
で投稿したらどこにも×マークないのにクリア率50%
TA勢さあ...

628 :
つまらなくて辞めたのでは

629 :
久し振りだと音楽系コース作るの楽しい
通常コースでも世界観系でも謎解きでも音楽コースでも使えるオンオフほんま優秀やな

630 :
悪いのはベストタイム表記&クリア済のプレイヤーまでクリア率に含んでるマリメスタッフだよ

俺はタイムアタックとか興味ないけど、そいつらも悪気はないかもだし、マリメは色んな遊び方があるからどれがクソって話じゃ本来ないんだよね

続編なのに棲み分け用意しなかったのが悪いんだよ

631 :
残機15ってクリア率が正確なら7%のコース1回で使い切るもんな

632 :
どこまでマリオ
むずかしいをやってるが

・最初にキノコがあるか
・スタートで止めていいねがそれなりあるか確認
・敵がわちゃわちゃしてないか(大体それでミスる)
で進める

これでも
訳分からん糞な長さのコースがあってかなり残機減らされるとゲンナリする
どこマリ基準だと長いコースダメボタン直行だかんな😡
長くても1分半だ、旗2本とかR😠

633 :
沢山ミスした奴が全部分母に含まれて比重重すぎるんだよな
各人のクリア率の平均値を算出すりゃ無茶する奴やド下手くそが居ても薄まるしまともな指標になるんだけど

634 :
足跡はプレイヤーの足跡じゃなくマリオの足跡だからな

635 :
個別にクリア率を割り出せるなら足跡の履歴も全てのプレイヤーぶん保存できるはずだから
それができないとなると単純な今のクリア/ミス回数という数値でしか出せないのもしかたない

636 :
みんばと卒業しようかな
ストレスしかたまんねぇ

637 :
あと
どこでもマリオ
いいねコース基準続き

必 ず 一 回 の プ レ イ で 3 機 増 え る よ う に し と け
(ゴール1アップの1回入れてもいいよ、あとキノコとコインかな)
残機増えないコースはダメ直行だかんな
むずかしい、とてもむずかしい作る時の前提条件だ

…透明ブロックで頭ぶつけさせてんじゃねーよ(怒)

638 :
せめてみんばとは条件付きとピンクコインのコースくらいは出ないようにしないとあかんよ

639 :
素人の作ったクソステージを楽しみないとこのゲーム楽しむのきついわ

640 :
なんかバトル前より重くなってない?
全然出来ないんだけど

641 :
夏休みだからね

642 :
みんばと0.5秒でキャンセルさせろよクソが

643 :
1週間ぶり以上になるSきたーーー!!!
ゲームも結局気持ちが大事なんやね 明日のタイムリミットまでにS行くぞって決めたら1日でで600→1000に盛れたわ
センキューマリオメーカーフォーエバーマリオメーカー

644 :
S+以下は書き込み禁止だぞ

645 :
以下にツッコむのも禁止な

646 :
>>625
いや、それは分かってるんだけどさ
今までのマリオ複数人プレイの「1人が先に進んだら視界が広くなる」システムとか全然ないから

イマイチみんなで遊ぶには遊びにくいなぁと

647 :
みんクリのむずガイジどもウザすぎるw

648 :
S++まであるらしいけどまだ到達者はいない?

649 :
相変わらずラグが酷すぎるな

650 :
S帯着いた途端負けだした
ついでに落ちたA帯でも負けだしたけど流れが悪いだけ?

651 :
まぁ基本運ゲーですし

652 :
>>648
チートでs++にしたやつはレート0000だった(おそらく10000?)
わぎゃっとウシ(一位)がほ6000近いがいつか行くのだろうか

653 :
わぎゃっとうじ

654 :
やっぱレートは三連で負けたらその日は辞めといたほうがいいな
ズルズル逝く

655 :
バトルの話しかなくて笑う

656 :
この調子ならS++にも衣装あるだろうな
10連勝より難しいな

657 :
良いんだよいいねダメの話ばっかじゃなくてもっとバトルの話しろ

658 :
バトルなんかせえへんわ

659 :
バ↑トルだぁ!!

660 :
ダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメ
ダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメ
ダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメ
ダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメダメ

661 :
戦闘民族らしいスレじゃないか

662 :
バトルみたいに数字増減すると精神削れちゃうからやらなくなったなぁみんクリは偶にやるけど
てかステージアップした後アイデアが降ってくるまでステージ作れないのキツイ
最近1週間に1本作れればいいなくらいアイデア尽きちゃったわ

663 :
妖怪ダメダメなんかようかい

664 :
7歳のコース、殺しに来てはいるけど7歳児にしては開幕有情で俺は好感持てたなぁ

665 :
知恵つける悪ガキになるのはこれからでは

666 :
よゐこ用コース投稿してきた

667 :
鍵を取ったらダメな仕様のステージを作りたいのですが、鍵ドア裏にツタを置く以外に方法はありますか?鍵ドア+ツタだとたまに普通に登れてしまいズルが出来てしまって困っています。

668 :
>>666
🤗

669 :
鍵を取ったらダメとは意地が悪いことするなあ

670 :
鍵ドア2列にするとかはダメなんかね

ネタはマリメ1のプレイ動画で面白いのあったら参考にしてるわ

671 :
>>667
3Dスキンで鍵ワープ置いて、入っちゃうとペナルティとか

672 :
>>669
敵に鍵を持たせといてこの敵を倒すなって趣旨のコースかもね
あるいは1にもあったピンクコインを避けて進むコースとか

673 :
プレイして面白かったアイデアパクリまくってキメラみたいなステージ作っていい?

674 :
>>667
ワールドでカギ扉の場所で上投げさせるコース見たことある

675 :
いいね!

676 :
鍵とったらダメってギミックの仕組みが想像出来ないわ 3DWでワープが沢山配置されてて触れちゃダメみたいな感じ?

ヤバいせっかくSになれたのにバトルやりたい でもやったらほぼ確実にAに落ちちゃうw

677 :
遊ばれた数7
ゴールした人7
これつまり遊んだやつ全員クリアしてんだからクリア率100%で良くね?

678 :
みんばとで10連続コース評価ダメだったわ
いい気味
無能クリエイターは出しゃばってくんな

679 :
バトルキチガイのためにコース作ってると思うのがそもそもの間違い

680 :
だったら選ばれないようにせいぜい努力しろ
俺も無能クリエイターのゴミコースにダメを押す作業なんかしたくないわ

681 :
バトルタグ外してもアップロードする時点で運が悪ければ選ばれるしそういう仕様
この仕様に文句あるなら任天堂に要望出せ

そもそも神とか天才の所業とか言われてる1-1ですらバトルキチガイにかかれば
「初動で全てが決まるクソコース」扱いされる
バトルキチガイのズレた感覚には付き合ってられん

682 :
バトルの選出はほぼ無作為だからな
その結果が推定ダメ評価だった場合には以後選ばれなくなるっぽいが

683 :
恐るべし
戦闘民族狂戦士ども

684 :
バトルのせいか知らんけど前作より変な人増えたなあ

685 :
>>673
それはそれでオリジナリティあるからワイ的にはOK

686 :
>>646
公式で作ったマリオと違って、任天堂さんには どこが見えてはいけない部分か把握しようがないから仕方ない
寧ろ、その中で囲った時だけカメラの動きに制限つけるとか良くしてくださったという感じ

まぁSwitchとソフト複数あれば快適なプレイも可能ってわけだけど、 そこを最低基準にするのは据え置き要素も兼ねたSwitchではNGって感じなんだろう

一応、味方踏み台とかで一部謎解きやテクニックいる場面をゴリ押し可能にできる筈

687 :
>>670
>>674
ありがとう!試してみる!

>>671
今思えばそれが一番楽そうだったけど、通常スキンで作り出してしまったので厳し!アイデアありがとう

688 :
死ぬ要素が無いのでクリア率が100%のコースがあったんですが、ベストタイムを出すために何度もスタートからやり直ししてたんです
そしたらクリア率が10%とかになってしまって、さらにコースから出て入り直すと足跡も増えるみたいで
これ大勢に繰り返されたら遊んでもらいにくいコースになっちゃいませんか?

689 :
>>688
どうなんだろね
少なくともどこマリの難易度分類は
単純にクリア率ってわけではなさそうだけど

690 :
どこマリ普通やってるけどほぼ10〜40パーセントにおさまってるな

691 :
クリア済のコースをクリア率に含める仕様にしたやつが悪い

そこをかけたくないならタイムアタック推奨した造りを変えるとかすべきだけど、その真逆だし

692 :
ベストタイム保持数のメダルを用意したのが間違い

693 :
そもそもTA狙いでクリア率下げるようなのってメダル持ってない人のほうが多い気がする
メダル狙える人って中途半端なタイムじゃすぐ抜かれるから、ある程度上手くないと新着で稼いでも維持がきつい

694 :
タイムアタックも1つの遊びだからしゃーない

695 :
初回とリピーターじゃタイム違くて当然で
初回とリピーターのタイムアタック分けるべきだったのでは

初回レコーダーはプレイテクうまい人
リピーターレコーダーは練習とっても頑張ったで賞
で意味合い違うだろう

696 :
TAってやり込み前提じゃね?
RTAで初見タイム競ってるやつなんてどこのゲームでも一人も見たことないぞw

697 :
2回目以降のプレイをクリア率一切影響しないようになぜしないのか

698 :
>>673
丸パクリしなければ全然いいと思うわ
繋ぎ合わせの都合で創意工夫が生まれるから作り手の色も出るだろうし

699 :
じっくりやりたくならない、特徴のないようなスタンダードコースは
初見で右ダッシュボタンほぼ押しっぱなしプレイで遊ぶの楽しいゾ
立ち止まればミスしないような箇所や同じ所で何回もミスしてしまい
クリア率下げてしまってるがスマンな

700 :
煽りやら妨害しまくった奴が一位ゴールすると、大体評価がダメになるね
そもそも「コース評価」なんて一言も書かれてないから、バトルの評価として「ダメ」押すことは何も間違ってない気もする

701 :
よゐこコース投稿したけど足跡つかないから足跡稼ぎで生主にでもやらせるべきか
多少足跡あった方がいいよね本人及びスタッフへのクリア率の参考にもなるし

702 :
営業しよう

703 :
なんか足跡伸びにくくなったなFEとスマブラに流れたか
フォローしてる職人も明らかにそれぽっぽいタイミングで更新止まってるのがいるな

704 :
ある程度コースアップして軌道に乗ったら放置していても勝手に稼いでくれるのがこのゲームのいいところだからね
良いコース作ってアピールやタイミング図るのが上手い人にとっては楽なゲームではある

705 :
普段歩きだけで45秒程度でクリアできる短めコースしか作ってなかったけど
歩きで140秒かかるコース限界まで詰め込んだロングステージがやっと出来た。

706 :
キノコよりも前にクリボー置くとみんなそこで死ぬんだな
いつも最初にキノコだから気づかんかったわ

707 :
まずまともにクリボーをかわせない層が分厚いからな
そんな人たちを保護したいなら、敵を避けられない道<パワーアップ数とする必要がある

708 :
キノコも取らずに平地クリボーで死ぬ馬鹿がいるからどうしようもない

709 :
3Dワールドクリボーが強すぎる
むやみに配置してはいけない

710 :
そりゃ死ぬ要素がほとんどないミニゲームコースが人気出やすいよな

711 :
マリオエアプはnewマリUDX買ってラスボスコースまでクリアしてほしい

712 :
俺もよゐこに力入れた奴1コース応募してきたわ
まぁまず選ばれないだろうけど参加してみるのが大事だよなうん

713 :
人が減っても単純に足跡が伸びなくなるとは限らないよね
むしろ挙がるコース数が減って分母が減る分足跡伸びる可能性だってあるわけで

714 :
既に投稿されたコースが何十何百万とあるからどうだろうな

715 :
他人のコースを新規クリアすれば自分のコースも浮上するみたいだから
分母減ったらやっぱり浮上しやすくなるんじゃないかな

716 :
こういうパーツ探してます
・ベルトコンベアに乗せて移動できる
・マリオが横から通過できない
・でもノコノコ甲羅等は横から通過できる

717 :
腐ったキノコならいけるんじゃと思ったけど要件と違ったのでこれも追加
・パーツの真上の空間はマリオ、敵両方通過できない

718 :
初心者の気持ちを理解するには携帯モードで画面逆さにして操作すれば良いんじゃね
自分の思いどおりに操作できない初心者の気持ちは少なくとも分かる気がする

719 :
>>716
マルマルをレールにってのはどうかな

720 :
>>715
え、そんな説があるの

721 :
>>719
うーん惜しい
スイッチでベルトコンベアの向きを変える仕組みを使いたいのだ
>>717も追加なのだ

722 :
平地クリボーで死ぬのって、何もない平地にクリボーを置くからだよね?
初心者なら、ダッシュしてクリボーにぶつかってそうだな

723 :
>>716
一瞬マリオが通れる隙ができるけどカロンとか

724 :
>>716
敵の上に乗せたテレサ

725 :
>>722
クリボーをジャンプでかわす、だけじゃなくブロックに乗ってやり過ごす選択肢も必要だな
正直そこまでして初心者介護でクリア率上げるのに血眼にならなくていいと思うけど

726 :
マリオメーカーが初マリオとかいう人いるのかな

727 :
>>726
2Dマリオに限ればありそう

728 :
もうスター置きまくるべ

729 :
スターと言えば
スター状態の時のみスター出るブロックの追加してくれ

730 :
>>715
それは本当なのか?
ただその仕様が事実なら過疎って来たときに
アクティブユーザーが少し嬉しい仕様なのでありですね

731 :
足跡返しに来てくれてるだけじゃないのかな
で、何人か足跡がつき始めたら再浮上するのでは

732 :
足跡少ないコースにも常連はつくしいいね少なくともコメはつく
まあ何事も継続が大事だよな

733 :
みんなでから制限時間無くして欲しい

734 :
バトルはあっていいけどみんなでクリアは無くていい
というかみんなでクリアは全員でやり直しした時にタイムを戻してよ

735 :
みんなでクリアしかやってないけどなあ。対人苦手だ。

みんな先進んで手前の方に協力して赤コイン取れそうな箇所見つけた時がもどかしい。こっちきてください何回か押したけどやる気ない煽り勢と思われたのか誰も来てくれなくて2回時間切れになった。3回目のリスタートで気づいて貰えたけど

736 :
あ、ごめん。なくていいってタイムの話か。てっきりみんなでクリア自体なくていいって言ってるのかと思った。
レートのないみんクリなんか要らないなんて発言見かけたからつい

せめてやりなおしはタイムも戻して欲しいよね

737 :
マリオ3の1-4もクリア出来ないような層に過保護になりすぎる必要もないけどな

記念すべき初代1-1ですらキノコより先にクリボーがくるぜ

評価に拘りすぎて、ただオブジェクトを鑑賞するだけのコースになってないか?

738 :
バトルのリスタートを使いまわしただけだろうけどみんクリのやり直しで時間戻らないのは任天堂の手抜きとしか言いようがない
バトルは時間切れで引き分けになるからいいけどみんクリには時間戻らないメリット皆無だし

739 :
https://i.imgur.com/vvTn0Yy.jpg
https://i.imgur.com/QtuosaD.jpg
https://i.imgur.com/gZ0RgaW.jpg
対戦でこのコースが何回も出てくるんだけど同じ人いる?
投稿者も違くて微妙に配置も変わってることがある
公式のコースかなにか?

740 :
それサンプルコース
タイトル画面で出てくるやつ

741 :
>>737
ランキング上位みると最初はアイデアすごいと思ったんだけど、ふとほとんどがあまりゲームになってないほぼ死ぬ事の無い全自動コースや演奏みたいな芸術作品になってるのに気づいて見なくなった。
普通にアクションゲームがやりたいわ

742 :
>>720
>>730

有名だと思ってたけど、実際コースクリアしたりお気に入りつけた方が人来てる実感在る

あと良くないつけたユーザーは通知にもプレイユーザーにもクリア数字にも出ていないかもしれない
だから復讐は無意味っぽい

743 :
>>741
検索オプションで難易度指定したら?

744 :
>>52
地域とタグを絞ったらようやくランキング90代
う〜ん、足跡もつかないし嬉しくはないなw

745 :
アンカは間違えたw

746 :
がんばりましょうガイジとやったー!カイジ、どっちが嫌い?

747 :
妨害してくる協力しましょうガイジ!

748 :
>>737
すぐ死ぬ・・・ダメ!
つまんね・・・ダメ!
何様?・・・ダメ!
態度が悪い・・・ダメ!
遊ぶ人に失礼・・・ダメ!

749 :
とてむず選んでどうやるの?ガイジ

750 :
みんくりって民度どうなん?
基本ちゃんと協力したり一緒にゴールしたりしてくれるんか?

751 :
(試合を)投げてくださいガイジすき

752 :
とてむず選んで妨害して協力しましょう投げる三連コンボ

>>750
夏休み入ってから露骨に悪くなった
時間帯にもよるけど体感8割ぐらい妨害してくる奴が混じってる印象

753 :
ほかのこうらしらんけどカロン甲羅装備ってヒップドロップできたんか…
知らなかったぜ

754 :
>>753
キノコクッパすら即死の超性能ヒップドロップだぞ

755 :
初代スーパーマリオ、1−1でポールを超えるジャンプ方法て
開発者の想定内だったのかね?
https://twitter.com/akiba_kakakucom/status/1156824834866761728
(deleted an unsolicited ad)

756 :
夏休みぐらいはキッズに難易度合わせようかなとか考えてる俺
だがクリボー即死キッズてめーはダメだ

757 :
クリボーまぢ強いから…

758 :
キッズって人のプレイするより自分でクソステ作ってるだけのイメージだがそうでもないんかな

759 :
3200から2500まで急降下したけどまたAランク戻れたわ
なんつーか、運率高いな��

760 :
>>724
テレサで行けそうだったよありがとう

761 :
ラグうぜえええええええええええええええええええええええええええええええええええ
無線ガイジ隔離しろよマジで

762 :
ストーリーの水から出ないでゴールのやつ無理なんだが?
カメックがゴール消してくるんだけど
何このクソコース
水仮でないとか関係ないやんポールゲーの謎解きやん

763 :
>>724
こういうのよく思いつくなぁ
マリオメーカーの拡張性も凄いが

764 :
クリボー「俺は世界で一番マリオを葬った男…フッ」

765 :
>>755
1-1のポール超えてずーーーっと走って進んでいったら
本来ステージデータじゃない部分をステージデータとして読み込んでぐちゃぐちゃになっていくから
(本来はその前にタイムカウントが尽きるが、タイムだけ改造して進むと世界崩壊する)
どう考えても開発想定外

マリオとテニスのカセット入れ替え変数維持くらい想定外

766 :
敵に乗せたテレサって結構使えるよな
壁をすり抜けて積めるし

767 :
>>750
一番糞だったのが
縦スクロールの上昇溶岩エリアに中間

そこまで到達してからわざと死ぬ

復活画面で中間から復活出来る状態で縦スクロールエリアの画面写しとく

これだけで溶岩がリセットされずに他の奴が全員詰んだのはマジで悪質というか修正しろって思った

768 :
>>729
ブロックの下に落ちないツララつけて無理やり再現したコースなら作ったことあるわ

769 :
スクロールだけなら個別に反映されるからそこまでダメでもない(ギミックのタイミングシビアだと辛いが)

溶岩せり上がりはバトルでも協力でもクソ要素。ダメ製造機

770 :
Pit of PePangaとかいう無駄なものが一切ないコース

771 :
回線悪い奴はギブアップしてくれないかな
もしかして本人は影響ないのか?

772 :
>>771
ラグになれてる&敗北を受け入れるんだがら絶対やらない
ラグ慣れしてない良回線者が耐えかねてギブアップする模様

773 :
ラグいやつって毎回ラグいん?
よく耐えれるな

774 :
>>771
誰が原因でも全員平等に影響あるから「回線の問題なら自分じゃなくて他のやつが悪い」って決めつけてる糞回線とかもいる

775 :
ラグといっても大きく分けて2種類ある
重くなったりならなかったりコロコロ変わるタイプと
単純に4人の誰かの回線距離が遠すぎてスローになるタイプ

前者はともかく、後者はあまりにpingが遠すぎる相手とマッチングしないようにしてくれればいいだけで任天堂がアホ
バトル開始のカウントダウンが終わるまでに数分かかる事とかあるよなw

776 :
デモコースのカートコース、今更クリアできた
あれ半自動の覚えゲーなんだな・・・・操作したらとて難なわけだ
公式であってもこのコースは許せんわ

777 :
>>770
そこに毎回用意される偽作者用ルート(ゴール不可)という無駄の塊

778 :
開幕でマリオをミスさせようとするコース
大半は後半ガバガバ説

779 :
>>776
えぇ…

780 :2019/08/02
その覚えゲーを許容できるかできないかは大きい
作り手もやり直ししやすいようにすべきだけど

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