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神我狩・セイクリッドドラグーン総合9リミット目


1 :2014/04/09 〜 最終レス :2014/12/30
神我狩・セイクリッドドラグーン総合9リミット目
神殺しの力見目覚めた超人〈カミガカリ〉となり、邪神〈アラミタマ〉を討ち倒せ!
Role&Rollより好評発売中の武装伝奇RPG『神我狩』ついて語るスレです。
ダイスコントロールシステムを搭載し、ルール共有可能な『セイクリッド・ドラグーン』についても扱っていきます。
◆公式サイト
http://r-r.arclight.co.jp/rpg/kamigakari
◆スレwiki
http://wikiwiki.jp/powermake/?FrontPage
◆前スレ
神我狩・セイクリッドドラグーン総合8リミット目
http://nozomi.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1382884014/
ルールについての質問がある場合、
最低限公式サイトで最新のエラッタとFAQを確認しましょう。
次スレは>>970を踏んだ人が立ててください。立てられないときは早めに委託をお願いします。

2 :
◆ルールブック
・武装伝奇RPG 神我狩
 著者/力造 ISBN/978-4775311622 価格/\4,104-
・神我狩 拡張ルールブック 神魂のレクイエム
 著者/力造 ISBN/978-4775312087 価格/\2,160-

◆リプレイ
・神我狩 リプレイ 黒剣のスレイヤー
 著者/力造 イラスト/江戸樹 ISBN/978-4775311837 価格/\1,620-
・神我狩 リプレイ 邪神グリード
 著者/力造 イラスト/逢魔刻壱 ISBN/978-4775312230 価格/\1,620-

『セイクリッドドラグーン』関連書籍については、Wikiの方を参照して下さい。

3 :
>>1-2

つ[超過霊力]

4 :
>>1
セイクリッド・ドラグーンのURLいつから無かったんだ
◆セイクリッドドラグーン公式(グループSNE)
http://www.groupsne.co.jp/products/sd/

5 :
Tuee Yoee はさておき、
サンプル破神の剣豪さんは何やるにもコストがかかるから、死にタレントという意味では成長選択肢が少ないと思う。
悩んだ挙句に《異能心法》に落ち着いたり、自動取得の事は忘れて《鋭の一撃》おいしいです、みたいな事になりがち。

6 :
さておいてないw

7 :
破神の剣豪は、成長していくとメインをBにしたくなるよなあw

8 :
>>6
強い弱いじゃなく、新しいタレント取得しても使えないから成長が楽しくない、ってだけなんだが。
むしろ非戦闘時用のタレントを増やして欲しい。

9 :
同称号のAB組み合わせは、攻防どっちもできる分リソース管理が難しいんだよな。
剣豪はゲームの顔キャラな割には初心者向けデータじゃないとは思う。

10 :
電脳魔術師のサポートが無いと■データ解説に書いてある動きですらコスト不足だからなあw

11 :
いや、サポートなしで全部のタレントが1T中に全部万遍なく使えるキャラってそんなに多いか?
初心者向けじゃないからPCA枠なんだろうし、サポート貰いつつ動くってむしろ連携が大事なこのゲームじゃ大事なとこだと思うんだが

12 :
エレメンタルアデプトA/ディバイントーカーAみたいな低コスト型でもないと単体ではコストが重くなるのは変わらんよな

13 :
サンプルスタートで全四回キャンペーンしたことあるけど
現代の魔術師、破神の剣豪でそんなにコスト管理で困ったことないな
自分は剣豪だったけどコストよりは足の遅さのがネックで《影門跳躍》のが有難かったカンジ
4人PTだと近接型が一人だけなんで突っ込んで足止めするか、抜けられたあとに引き戻してもらってからが《守護神伝》の使い時だったからな
切り込んでけば避けてる間にコストは溜まるし、中盤では《太古の記憶》でクールキャラ気取れるから気分良かったよ
成長してけば《陰式》あったのでなおコスト揃えるのはラクだったし、元から火力は高めなので近づきさえすれば殴って殴り返してしてる間に敵が減ってくというか
魔術師PLは「大魔術撃てるけど敵バラけてると何かもったいない気がギギギ」って言ってた
どっちかというと「射程あってノーコストで複数攻撃できる銀弾サンウラヤマシス!」ってのが共通した感想だったw
今の流れ見てると、何つーか行動の度にタレント使わなきゃいけないって強迫観念にとらわれ過ぎてないかって気がする

14 :
《大魔術行使》の対象は[戦闘地帯]でも良かったと思う
そうすると《フェイタリティ》が涙目になってしまうかも知れないが、コスト等で差別化できてるし

15 :
同じような効果でもコストで差別化してるから、といえばそうだけど
システムに熟知すればする程、やりくりを上手くこなせるようになる(lv上がれば霊力操作できるタレントやコスト減らすタレントも増える)から
結局タレントを使い分ける意味ってあんまりなくなってくんだよなあ

16 :
>>15
なあに、そこまでいったら後はテイスト(テクスチャー?)の好みになってくるから、問題ない
半端な効率厨の俺からすると、のびのび遊べてそうで、うらやましい限りだ

17 :
>>14
《流星陣》「呼びました?」
《霊子砲》「お前じゃねぇ、座ってろ!」

18 :
>>16
つっても3lvくらいで、もうそんな感じじゃん
タレント総数自体少ないし

19 :
そら最高レベルが20だからなぁ
称号タレント追加して欲しいって意見も聞くけど現状では要らんと思う
使いこなせるほど枠に余裕ないし、変にサプリごとに分散してても参照しづらいし

20 :
20のうち3で底が見えちゃうけど問題ないってのはそれ、薄っぺらいって言ってるも同然では…。

21 :
>18
さすがに3Lvでそれはないだろ

22 :
実際データ量は薄(ry

23 :
底が見えるって言い切れるようなヤツのシステム感が薄っぺらいからじゃろうw
まぁ全スレ終盤あたりで連続攻撃最高とか言い切っちゃう人が居たように、
そのスタイルだけ至高って思い込んじゃうと選択肢もクソもないんだろうが

24 :
俺んとこは、システムに慣れて来るほど余裕のできたコストで火力や取れる手段をいかに増やすかで盛り上がってたけどなぁ
レベルアップ時のタレント交換が出来るのもあるけど、3L以降とか取りたいタレントわんさかあるしね
10L※取得たのしみです

25 :
>>23
なんでそんな高圧的なん?
荒らしたいんじゃないなら、もうちょっと柔らかな書き方した方が良いよ

26 :
実際コスト重視でガチガチに固めちゃうと高レベルだと想定スペック以上の敵に対応できなくて詰む
例えばカバーキャラ作って鉄壁のガードだと思っても攻撃回数や純然たる火力で押し切られるので
回復で自他の維持力高めたり、サブアタッカー程度には攻撃性能も持たせた方が結果的に被弾も下がって防衛役としての役割も果たしやすい

27 :
うちだとカバーキャラはいるとつまらんので作らないことになってるな

28 :
こうして見てると遊んでる環境によっていろんな傾向があるのが見えて面白いね。
それぞれの身内で遊んでるうちは困らないし、ここみたいなチラ裏に書く分にはいいんじゃね?
見てうわぁ…な内容と文章をQ&Aに送ってるようなのはどうかと思うが。
たまに見ててちょっと同情する。

29 :
まぁ物理超越で何とかなるしな
氷の魔人がPC5枠なのもそんなトコだろう
というか、敵味方とも火力高い前のめりなバランスなんで
守りのために後ろに引っ込んまれると攻撃の手数が減るほうが痛い
>>25
薄っぺらいとか言い出すのがいる流れの中で何がそんなに気に障ったの?
煽られ耐性なさ杉ね?

30 :
>>28
○○間違ってませんか?とか逆じゃないですか?とかな
自分の思い込みが正しいという前提だと質問じゃなくて詰問になってる
○○という前提だと○○がよく分からないという書き方なら
まだ勘違いや疑問に思った理由が分かってより意図の説明がしやすいだろうし
実際そういう感じに具体的に解説してるしね

31 :
サンプルに純ヒーラーがおらん時点で
まぁそういうことなんだろう

32 :
>>30
他所のゲームみたいに質問文整形すりゃいいのにな。
ただアンサーの方も「個人的にこういうの好き」とか余計な文章混ぜてくるからちょっとなあ…。
FAQなんてもっと機械的でいいんだよ…。

33 :
>>29
おっ、どうした

34 :
俺今のほうが面白くて好きだわw

35 :
このテの話は割りと何回か出てる気がするんだが
大体、コスト○○重すぎ使えねー派って連続攻撃論者な気がする
そりゃ手数多くして、その都度タレント使って少しでもDPS上げたいなら、そりゃコスト軽い方が良いですわな
逆にちょっと重くても攻撃機会が少ないなら、その際にドカンと決められりゃ問題ないし
回復能力弱いのも前のめりなバランスというのもあるんだろうけど、耐えるのに生命力より霊紋がゴリゴリ削れてくし
戦闘外では1シーン1回って裁定してくれっていうFAQが出てる時点でそういう設計思想なんだろうし、
誰かが以前言ってたけど、気絶回復手段が限られてるし、生命燃焼もそこまで頼りにならないから
しっかり耐えられるだけの生命力の余裕を保たせるのは大事だと思う

36 :
そんなに連続攻撃が嫌なら、敵の装甲を上げればいいじゃない

37 :
多様なスタイルは認めるが連続攻撃論者は認めないってとても心が広いですね

38 :
他人を認めない論者を認めない

39 :
>>32
余計なこと書かずに機械的で良いというのも分かるんだが
詰問調のケンカ売ってるような問い合わせや曖昧で答えにくい質問もある中で
分かり易い図解や遊び心あるネタにちょっと癒されたんだろうなぁ、という気持ちは分からなくわないけどなw

40 :
機械的じゃないところはこういうスレも見てるイメージがあるわ

41 :
つかツィッターでもあんなノリだし

42 :
しかし質問しといた答えが来てなかったけど次の時は来るかなぁ。まあ変な質問だったとは自分でも思うが

43 :
20レベルまでで高位タレント全部連続攻撃ガン積みは流石に論者思考だろって言われそうな気がw
というか《ストライク》みたいなコスパ良いのは、そんなに攻撃力高いワケじゃないし、
1ターン1回制限のあるのも多いからそこまでバランスブレイカーではないしな
攻撃回数多くても[武器攻撃]しかできなくて、《極大霊力放出》持ち出すだけでGMに文句言うのはアホだろと思うけど

44 :
俺は好きだぞあのFAQ。猫又突破とかなw
後個人的には機械的過ぎると質問者も対応してんの人間だっての忘れがちになって高圧的なの増えそうな気がする。TRPGみたいな零細ならそういうのも大事じゃねーかな。
ところで同名タレントの重複って何処に書いてあったっけ?ダメなのは覚えてるが記述が見つからない

45 :
>>44
基本P064〜065
というかタレントの説明なんだから、タレントの見方見ずにどこ読んでんだ

46 :
読んでるかも疑わしいレベルだと言わざるをえない

47 :
メインがエルダーメイジAだと、常時でコスト軽減とダメージ増加が乗るから連続攻撃が割と酷い事になる。
鳥取でボスが必ず《術技適応》を取得するようになって紳士協定が結ばれた程度には。

48 :
>>45
うおぅ、そこ基本に見てた筈なんだが何故か見落としてた。ありがとう。

49 :
まだ出て1年経ってないゲームだからなあ。こなれてないとこあってもしゃーないべ
あ、いや、セイクリの方は、もう5年経つけどさ

50 :
セイクリにも《竜の耐性》が合ったが、アレは主に《法則解除》とかの打消し系対策ってイメージがあったな
壊血種いなくなって先手も取りやすくなったから単純なダメージのが脅威なのか
なんだかんだでバランスの違いを感じるなぁ

51 :
竜の耐性(一度受けたタレントの効果を次のターンまで受けつけない)もあったし
分体とか相手にすると強敵がクリティカル回避しまくるんで
セイクリ高レベル環境は攻撃役が連続行動で手数増やした上で通常攻撃しまくるゲームになってたなぁ

52 :
分体って通常攻撃で削りきれるか・・・・?

53 :
いや完全に素じゃなくて通常攻撃に「ダメージ算出時に使用」のタレントとドーピングを乗せていくんだわ
自己強化なら竜の耐性に引っかからないし、クリティカル回避されても竜脈損しないから

54 :
なるほどな・・・・まぁソレはソレでタイミング:特殊切ってくから
単純に攻撃回数上げて殴れば良いってワケじゃないのか

55 :
今月のサポートはモノノケデータか

56 :
>>44
俺は公式がああいう内輪ノリなのは寒いと感じるなあ
囲いこんでるだけで新規取り込む気ないの?って思う
そういうノリのとことかっちりルール語るとこはかっちり分けてほしい
トワガンとかも正直うざいって思うし

57 :
トワガンがどしたの?

58 :
FAQの回答にネタを挟むのがウザいって話でしょ
「お前がそう思うんなら〜」でしかないけど

59 :
猫又突破問答に関しては質問自体がアレだから別に良いんじゃねと思うけどなぁ
真面目な質問にネタで混ぜっ返したらアレだが

60 :
>>55
ん? どこ情報?

61 :
R&Rの公式サイト、次号予告
カオスフレアスレ見ると早売りもう出てるらしいけど

62 :
買ったけど特に話すこともないから報告はしてない

63 :
じゃあ何でそんなことを報告したんだよw

64 :
地方だけどこっちもR&Rゲット。
ボスとして優れた性能を持つモノノケを追加という触れ込みで13体掲載。
LV5の魔術師以外は全部2〜4レベルで、駆け出しよりちょっと上のレベル帯の雑魚なり、契約神獣として使える者達が揃ってる。
怪蟲だとLV2のハルキゲニア×3の、物理攻撃当てるたびに行動値を3下げる(最大9まで累積)&開始で味方1体が受けた魔法ダメージ半減を付与するとか便利そう。
同じく怪蟲LV2のヨーウィー×4がタイミング:防御、距離:3マスのダメージ身代わりを持ってたりするのが心強い。
植物だとアルラウネの開始で戦闘地帯の任意の対象に受動判定−1ペナを掛けるとか地味に有難い。
機械はLV2のトライスフィア×3が、タイミング:特殊の支援能力3つ持ってる。3LVのマッドゴーレムがランク2以下の物理ダメージ半減と吹き飛ばし攻撃を持ってて、手数系アタッカーだとランク上がりにくいから手こずりそう。
ユニコーンとか、ラルヴァ・キャスターとかも追加されたよ。
コントラクターBを使ってると、モノノケデータが増える度に幅が広がるから楽しいね。

65 :
Lv2のカラドリウスが攻撃と終了のタイミングで微量とはいえ範囲回復を使えて、
ほほーいいじゃないですか、と思ったら種別が幻獣。
うーん、Lv3でタレントを取ってまで使うにはちょっと微妙か。
かといって、Lv4のユニコーンは回復が単体なうえに使うと死ぬから、ちょっと使いにくそうだ。

66 :
同時に扱うのは1体でいいから、再召喚で色々切り替えるってのはやりたかったなー

67 :
死ぬのかw

68 :
共感成長がダメージにも適用されたらいいのにな

69 :
>>66
《威力吸引》があるからなぁ・・・・・霊紋代償にしてるとはいえ何度も召喚できる全体カバー役はバランス的にヤバイでしょ

70 :
>>69
再召喚時は状態変化とダメージを引き継ぐ、とかならいけるかな

71 :
流石にそれは面倒なだけだと思う
個人的には幻獣召喚の効果を種別:幻獣以外も召喚できるように変更するアイテムとか出ないかなぁとは思う、基本の四種だけで良いから
重複したら契約神獣が少し強化されるとかあると尚良し

72 :
これ以上コントラBを手に負えなくさせないでください(切実)

73 :
タダでさえ霊力烈波と人獣奏技でビックリ固定値だしなぁ。
アレせめて対象使用者でええんでないの

74 :
うちの鳥取では火星のゴキが暴れとるな

75 :
コントラBは仲魔にビジュアル的に可愛いのとかスタイリッシュなのが少ないのが弱点だよ!

76 :
機械10レベルの艦娘呼べばいいよ!

77 :
まあ確かにメガテンのサマナーみたいなイメージで選ぶと
「鼠に…垢嘗に…一反木綿…だと」みたいなことになるからなw

78 :
契約神獣はリアクションがまず無理だから、庇ってくれる味方がいないと怖くて使えない。

79 :
>>26
防御系の称号(アークスレイヤーやゴッドハンドのBとか)で防御用に◎取得するだけで勝手に攻撃能力も上がるゲームだから、カバーのみでサブアタッカー攻撃能力なしって「俺は防御しかしたくないんだ」という信念の下のロマン組じゃないと逆に難しそう。

80 :
まぁ、攻撃能力なし、とまで言ったつもりは無いんだが、高レベル環境だとただ殴れるだけだと焼け石に水かな、と
(※というか装備面での強化が武装システムに依存する以上、流石に武器は持ってるハズなので全く殴れないってのはまず無い)
つか作るの難しいか? カバー系代表格のドラキャリBとか攻撃タレント1個しかないし
前述の理由でしょっぱい殴りに色気出すくらいならーと防御強化中心にタレント組んでったら普通に出来そうなんだけど

81 :
>>80
ドラキャリBをメインにするなら、(サブ次第ではあるけど)そもそも「サブアタッカー程度には攻撃性能も持たせた方が結果的に被弾も下がって防衛役としての役割も果たしやすい」というのが間違いだろ。
ドラキャリBで防御特化しても勝てない敵相手に、ドラキャリBで他の事に色気出したPCじゃ余計勝てないだろw

82 :
ドラキャリBで想定以上だから詰む敵って、ようは「防御すること自体が無駄」って事だからなあ。

83 :
分体クラスの相手ならまぁ詰むかも
魔導B/神器Bでガチ防衛、ダメージ軽減特化作ったが2ターン目で押し切られた
無駄に高い体力と知力を生かす方策を持っておくべきだと痛感したよ・・・orz

84 :
>83
回復役は何してたん?
分体相手にするLVなら1R保てば全快できるだろうし、回復が見込めないならそりゃ2Rもたないのは当然。

85 :
現時点でアクスレB/ドラキャリBのディフェンダーをやってるPLの意見として言えば、
神我狩でのディフェンダーの仕事って回復役の手番が来るまでにHPが0にならない事であって、それ以上はバランス的に無理だと思う。
その代わり回復量も多いから、1ラウンドもつ防御力があれば毎ラウンドもつ。
仲間との連携が重要だから、1人で弾ききるとか回復も自分でこなそうとするとかは(強さが重要視される環境では)効率が悪い。

86 :
ドラキャリBは3レベル以降が強いからな
邪神グリードでも隆一が雑魚の攻撃弾いてたりしてたし
ところで邪神グリードの著者って力造じゃなくね?>>2

87 :
>>84
まぁ色々敗因はあるんだけど回復を防衛一人に集中できない状況になった
20レベル4人居ても頭数と手数の関係で全部は賄えなかったんだよね
で、防衛しか出来ないと手番空いてもどうしようも無かった(せいぜい竜脈蓄積)んで回復かそこそこの攻撃手段は持っておくべきだったなぁ、と
あと単純にひたすら耐えるだけのビルドは結局状況を変えられないのでやってて詰まらないなぁとw
神我狩だとそこまでの環境は未経験なんで憶測だけど
単純に敵味方共火力上がったし、回復能力も考えないとそこまで頼りにならないので
>>85の言うと通り厳しいと思う

88 :
>>85は回復が厳しいとは言ってなかったな、スマヌ

89 :
分体や高レベル壊血種は4回行動デフォだから複数への防御考えないと詰むよなー
通常攻撃を複数や範囲にする武器を装備させて、
高い攻撃力にものを言わせて通常攻撃ですり潰すのがお手軽に酷かった記憶

90 :
ちょっと流れ切るが、二冊のリプレイのPCって3レベルまで成長させてるけど
どっちも共通して堅実というか具体的には◎よりは●で底上げしてるよな
グリードは三人PTで分業、防御固めて頭数減らさないように立ち回るのが重要なんである種納得なんだが

91 :
>>87
20LVで回復を防衛一人に集中できないって、それ防御力特化したけどカバーリング能力がお粗末だったってだけじゃあ。

92 :
今北産業
まったり進行と思ってたんだが、前スレ終盤からエライ伸びてんな

93 :
定番のビルドが未だによく分からん
サンプルが定番でええの

94 :
>>86
ごめん俺だ、コピペした時変更するのをうっかりしてた
次立てる人申し訳ない、変更お願いします

95 :
何がやりたいのかがハッキリしてれば良いんじゃない?<定番
レベルにもよるが、アレもコレもしたいってどっちつかずが一番微妙
・・・・・まぁ、低レベルなら霊紋燃焼でムリヤリ運用できなくはないんだけど

96 :
>>93
2回連続でボス戦がNAGOYAで、現代の魔術師&黒影の眷属コンビは黙々とゾハール→大魔術を繰り返すだけだった
だったらダークハンターいらねえじゃん、とか筋違いの感想を抱いたものさ
いや、うちの鳥取だけだと思うけどね

97 :
現代の魔術師のダクハン分を生かせって、GMの時に言われても正直厳しいw

98 :
>>91
無視できる壁って、本当にただの壁であって盾にならないからなあ。
位置取りとかダメコンとかはPCのデータ以上にPLの能力もでかいからリアルではあんまり言いにくいんだけど、できないんだったら専業アタッカーやっててくれた方が正直ありがたい。

99 :
>>96
2回って事は成長も込みだと思うが、現代の魔術師は《加速魔術》をノーコストで使えるようになるんだから(というかそれくらいしかダークハンターである利点が無いから)、NAGOYAならむしろ距離外から七面鳥撃ちできるんじゃね?
ボスが射程:視界な強化NAGOYAだったってんなら知らんが。

100 :
>>99
それしか利点ないって。
ノーコスト《影撃》×《連続攻撃》→集めたところで《大魔術行使》ドン を食らった事ないのか?


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