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【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その52


1 :2015/08/17 〜 最終レス :2015/12/30
ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版を語るスレッドです。
質問があれば、遊んでいる人数や使用しているサプリメントを明記した上で、
できるだけ回答を得られるよう分かり易く質問をしましょう。
答える側も質問者に対し、優しく返答するよう心がけるようにしましょう。
※プレイヤー3人で日本語コアルールのみ使用です。4th英語すべてあり環境です。etc...
※ルール、データに関する相談は、具体的な事例を挙げましょう。早く返答を得られます。

■前スレッド
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その50 [転載禁止](c)2ch.sc
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1428123993/
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その51
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1432963253/

■関連リンク(日本語)■
【HobbyJAPAN(公式サイト)】
http://www.hobbyjapan.co.jp/dd/index.html
【20面体ダイス板】
http://jbbs.livedoor.jp/game/4439/
【新和】D&DとAD&Dのスレその6【TSR】
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1356131419/
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ166【3版系】 [転載禁止](c)2ch.sc
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1427458913/
D&D 5e #3 [転載禁止](c)2ch.sc
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1418573055/


■関連リンク(英語)■
【Wizards of the Coast(公式サイト)】
http://archive.wizards.com/DnD/Default.aspx

2 :
1乙

次のテンプレに「次スレは>>970がたてること」の一文入れたほうがええな

3 :
予言 「見るものに幸運をもたらす予言書」
「超人的な実力をもつ若者たち」が、何人も現代社会に
現れます・・・・われわれは超人たちのズバ抜けた能力に
驚かされるでしょう・・・・
バイオテクノロジーで、「砂漠を緑にする特殊な遺伝子の植物」が
うみだされ、中東の砂漠を緑にかえるでしょう・・神がそうさせるのだ・・
「地球温暖化」の「切り札」になるでしょう・・・
「未来の障害者」は、精巧につくられたコンピューター制御の
「義足」や「義手」を、身につけています・・・
神経と接続し、手と、かわらない正確さの「義手」が開発されます・・
コンピューターでバランスをとる「義足」が開発され、
障害者が走れるようになるでしょう・・・
巨大コンピューターが、副作用のない薬をつくってくれます・・
「ガン」「エイズ」も特効薬が開発されます・・・
脳のガンを治す機械が開発されます・・・
「再生医療」が発達し、指や腕をなくした人から、
指や腕がはえてくるでしょう・・・
神がそうさせるのだ・・・
「人工臓器」や「人工眼球」・「人工神経」・「人工耳」・「人口心臓」・
「人工骨」・「人工筋肉」・が開発されるでしょう・・・
精神の病を治す薬も開発されます・・・
「うつ病」を治す・電気的な機械が開発されるでしょう・・
未来の人間は、「四つ足の機械人形」にのって暮らすでしょう・・
未来の「ゲーム」は、立体映像になるでしょう・・・
もうひとつのリアルな現実世界ができるでしょう・・・
光の速さに近づく、ロケット・エンジンが開発され・・
人類は宇宙へ旅立つでしょう・・・
人類は別の星で千年も暮らすようになるでしょう・
「月と星の王国」・・・・
                          ミカエル

4 :
へほ

5 :
メガテンか

6 :
うわー…しくじったよー。
4版のPHBとDMGとMMの三冊を注文したんだけど、PHBだけは取り寄せできないって言われて
DMGとMMだけ送られてきた…きゃんせる不可で。
ここまで手に入りにくいなんて思わなかったよー。
自分でキャラ作りたい人は中古15000円のPHBを買うしかないのかな?きっつ

7 :
わけわからんなんで三点頼んで一冊来ないのにキャンセル不可のとりよせになるの?

8 :
駿河屋にあるだろ
急げ

9 :
むしろ、MMとDMGの方が手に入れにくいイメージ。

10 :
イエサブにも、もうないんだっけ?

11 :
駿河屋無くなっちゃったじゃないか
買えたのか?

12 :
>>7
説明下手でごめんね。DMGとMMは在庫あり、PHBはお取り寄せって載ってたんだ。
2週間くらい待ったんだけど、メールでPHBだけは取り寄せられないからあとの二冊はそのまま送りますって感じで。

>>11
うー、買えなかった。駿河屋さんって中古品オンリー?いまさら、新品は出回ってないか。

3.5版は、けっこうそろえたんだけど、4版はルールだいぶ変わったって聞いたから
手を出してなかったんだよね。でも、やっぱ面白そうでガマンできなくてさー。
すみません、お騒がせしました。答えてくれた方たち、ありがとう

13 :
>>12
多少の英語力あるなら原書に手を出してみたら?ルールとデータくらいならけっこう読めるもんだよ。
米Amazonのほうなら5thが出たせいかかなり安い。送料とかいろいろ面倒ではあるけど。

14 :
何度も参照するPHBみたいなのは原書はお勧めしかねるな。
高くても日本語のほうがいいと思う。定価以上の価値を見出すかどうかは人しだいだが・・・

15 :
クラス本とかのデータなら英語力とかいらんから原書でもOKと言えるが
ルールやシナリオはねえ……武勇の書2は原書かって使いまくってるが
武芸なんとか?だかの武勇系儀式みたいなのは一遍も使ってないな、あれくらいでも読むのが面倒なんだよな……

16 :
マーシャルプラクティスはなあ…儀式ですらエッセンシャルでは基本から外れるくらいなのに
特技食う、金食う、できる事少ないの三重苦だから使いたい人が使う為に使うというレベル

17 :
雰囲気スキルだかんなぁ。

けれどユーズドスクロールは昔の版を思い出すのでめっちゃ好き

18 :
武勇機芸なんて日本語でもってても使わねーよ

19 :
武勇の儀式の支払いはレシデュウムを使う疑惑があってなあ。
懐の金貨がいつの間にか消えるわけじゃあるまいし、その辺で使いづらくてな。

20 :
疑惑じゃなくめ支払ったと思うが>構成要素

21 :
日本語でオケ

22 :
護衛型ファイターやるんだけど、英雄級でオススメのパワーとか特技ある?

23 :
Lvは?

24 :
おお、すまぬ。
1〜9LVのキャンペーン予定なんで、全般的に訊きたかったから省いてた。すまぬぇ

25 :
レギュレーションぐらいいえ
まあそれは置いといてフレイル系もってフットワークルアーと盾もってタイドオブアイアンもっておけばあとはなんとでもなる
俺ならカムバックストライクとか入れるかな
あとヴィランズメナス

26 :
大正義カムアンドゲットイット

27 :
出来たら種族もいいなはれや、クラス本がでてるものは種族限定も多い
まあその点、シーカーさんやルーンプリーストは汎用性が高くてよいですなあ(泣)

28 :
>>22
《フレイル練達》持ってフットワークルアーは素直に強い。伏せにできるし、状況によっては普通に横滑りさせてもいい。
自前の攻撃力をあげたいならドワーフで《ドワーフ流武器訓練》で上級武器使うとか。
エベロン(ドラゴンマーク)つかっていいなら《監視のマーク》でマークペナルティを増やすのもいい。

29 :
俺はカムゲよりはブルチャージ派

30 :
ヒュドラチャージだった

31 :
ひらめいた…エジャナイジング・ストライク!

32 :
「絵じゃない!絵じゃないンゴ!」と言いながらポカポカ殴りかかるのを見て
味方がほっこり元気出るパワーか

33 :
ンゴって何?

34 :
>>33
どっかのアタマの悪い人たちが集う板の喋り方だと思われる。

35 :
おお、やっぱりフットワークルアーさんが定番か。
ありがとう、参考にしてみるよ。

日本語ALLOKで、種族は特に決めてなかったんだ。言うの忘れててすまない。

36 :
>>34
よその方言か
よくわからんがTPOをわきまえてほしいね

37 :
ただの方言が叩かれすぎわろた
老害の集う意識高い板はこれだから

38 :
叩かれすぎって文句言ってるの一人二人じゃん
過剰に気にする君はご本人?

39 :
なんJ民は帰属意識高すぎるからしゃーない

40 :
ゴブリンの語尾に「〜ゴブ」ってつくようなものじゃろ?

41 :
正直ファイターの遭遇事パワーには定番がないって印象

42 :
じゃあ、一日毎の定番ってあるの?
遭遇毎と一日毎はいつも迷うんだよな…

43 :
そりゃまあ挟撃相手が必要なスキャンドレルと突撃主体なバーバリアン、零距離射撃のウォーロック、遠隔主体のソーサラーと
それぞパーティ組むのに同じパワーしか取らなかったら無能扱いされるだろうなぁ。

44 :
でもフレイル練達+フットワークルアーはど定番じゃん

45 :
>>41
グラウアリング・スレットとかは割と定番というか鉄板に近い気がする
攻撃パワーなら、上でも上がってたカム・アンド・ゲット・イット
取ってないからダメというわけじゃないけど、特にやりたいことがないなら取っておくべきパワーだと思う

46 :
定番パワー?ヴィランズメナスだな

47 :
マイナーで手数が増やせるレイン・オヴ・スチール、
武器持ちと相性のいいボーンクラッシャーは鉄板だと思う

48 :
言うて伏せは長柄衝撃も世界蛇もあるからフレイル練達は選択肢の1つ

49 :
対策してない遠隔撃破にとって突然ぶっ倒されても迷惑なだけだしなぁ。

50 :
ぶっちゃけ伏せ対策ぐらいしろよ遠隔撃破なら
振り下ろし射撃一枠ですむんだぞ

51 :
PHB3が解放されないレギュだってあらぁな・・・

52 :
特技1個足らないとかな。まずさきに相談しようや

53 :
真面目な話、キャラメイク前に相談しなされ
4版はパーティー間の連携が肝なんだから

54 :
ウチはPHB3がないんだよねー(PHB1、2、エッセンシャル、武勇1、2、信仰、秘術)

転倒させた時に二刀レンジャーが断頭を使えず悲しい目をしている

55 :
そのレギュ、原始キャラも涙目だろ

56 :
選択肢を用意してるゲームなのに定番過ぎる定番があるのもどうかと

57 :
ACは撃破指揮役+2程度で抑えること、基礎火力は出来るだけ高くする事、護衛型ならリーチウェポンは選択肢に入る
あとはPTメンバーと擦り合わせ
ぐらいかなぁ?

58 :
ネット訓練

59 :
>>57
飛び道具としてジャベリンくらい持っとけとか
ある程度のレベルがあるなら、+1くらいつけておくと1本で済むので便利

60 :
ファイター
特に低レベルは投擲武器超有効だね
+1付かなくても持ってるべき

61 :
>>60
ごめん、お金に余裕があるならってことね>+1
魔法の武器だと投げても戻ってくるから、所持品管理が楽になるという意味で
ちなみに付けるなら、ディスタンス+1かロング・レンジ+1あたりが射程が伸びる割に安くて良いと思う

62 :
>>58
単独でみると別物の「ネット訓練」にみえてくるw

63 :
伏せはほとんどのクラスで行える上に結構強い状態異常なのでそれに対して悲しみせおってる遠隔撃破さんは辛いよな

64 :
早抜き両手武器使いだと、戻ってくると片手ふさがって逆に始末に困ったり
ファンネルみたいに自動で背中の筒に戻ってくれたりしねぇかなw

65 :
攻撃後に消える型の無限涌きアイテムがほしいな。

66 :
知ってる矢弾っていうんだよ

67 :
んじゃシュリケンだな。
投擲できて、矢弾だからワンユーズで壊れて、パワーだから無限弾倉。

68 :
腕アイテムに、なんかいくらでもダガー取り出せるやつあったろ?

69 :
シュリケンは矢弾じゃねーから

70 :
>>12
この辺で注文は出来る
入荷するかは実際に注文してみないとわからん
http://books.rakuten.co.jp/rb/5919777/?scid=af_pc_etc&sc2id=192267418
http://www.bookservice.jp/bs/ItemDetail?cmId=4303171
http://www.honyaclub.com/shop/g/g12536181/
http://www.e-hon.ne.jp/bec/SA/Detail?refShinCode=0100000000000032169817&Action_id=121&Sza_id=GG

71 :
気印でダガーなりジャベリンなり抜き打ちすればいいんでなかろうか?
エルーシヴ・アクション気印なら機会攻撃にも強くなるし。

マルチ枠なりテーマ枠なり必要だけどね

72 :
フォールンランズがほしいけどびっくりするくらい見つからねー……
死ぬほど高いAmazonか、取り寄せられるかわからない>>70のところからとりあえず取り寄せ依頼してみるしかないのか……

73 :
>>72
とりあえず駄目元で取り寄せ依頼してみればどうかね?
ちなみに自分は、一ヶ月ほど前にフォールンランズ取り寄せで買えたよ

74 :
ここ最近のルルブの高騰見てると
本棚にひと財産あるように感じる
5版の日本語が出るまでこんな感じなのかな

75 :
だからと言って売る気になるかと言えば…なあ

76 :
5版の日本語なんて出ない・・・嘘つくなよ・・・

77 :
5版は完全に別ゲーだしなぁ……

78 :
5版も面白そうで、すげー遊びたいけど、やっぱ英語環境ってのがハードルになってまうなぁ

で、しょうがないから4版で…てなるけど、新規さんにとってつらい価格設定と流通事情なので
身内で細々とやるしかないという

79 :
>>77
他の版はだいたい遊び方は同じだが、四版だけは別ゲーだなw

80 :
1版で使ったことがないウエポンマスタリーが形を変えて復活したのが武勇パワーの類なのかな
って思ったことがあるな

81 :
5版の日本語版は出る!

信じたい

82 :
>>78
4版も3版も、値段の高さという点で敷居高いよ。

83 :
和ゲーはデザイナーや出版とかの生活費になるけど、洋ゲーはデザイナーや出版に加えて翻訳者と邦訳出版の生活費が入るからな。
倍額しても不思議じゃない。

84 :
3版のPHBなんて今や尼で500円ですよ

85 :
とりあえずInsiderが生きているうちは

86 :
ttps://twitter.com/michieet/status/634567936074641409

Wizards社が日本語に流暢なグラフィックデザイナーを募集してるんだけど、D&D5e邦訳版のためだったらいいなあ──。
(・∀・) #DNDJ

http://company.wizards.com/about/careers/graphic-designer-fluent-japanese-temporary-job-renton-wa-us?careers-view=1

87 :
5版の話は5版のスレでやれよ

88 :
silverlightが息してないのでキャラクタービルダーがつられて死にそうなのが不安でしょうがない

89 :
>>83
広まらないなら展開しなくて良いじゃん。

90 :
個人的には3.5とか5版みたいなタイプのほうが好きなんだけど
鳥取だと4版みたいな連携スタイルというか……なんていうんだろう。なんていうかわからないけどあっちのほうが受けいいんだよな
デルヴ式とか遊びやすいのは4版だとは思うけどな

91 :
たぶん>>90はオレツェー
4版はアンチ・オレツェーだからしょうがない。

92 :
オレツエーの傾向はあるかもしれない
というか、連携が「個人ができることを高めていって自分の仕事をした結果連携になる」ッて感じのが好きだから
連携前提よりもそれぞれ性能高くしていこうぜ、的な方が好き、っていうのかな

93 :
俺には3.5のほうがずっと連携タイプのゲームだと思うの

94 :
別に3.5版もオレツェーゲーというわけじゃないと思うがなぁ
要はパーティー間の連携の方向性が違うだけで

4版は戦闘単位でのバフやデバフで、アタッカーにトスをあげていくタイプ
3.5版は戦闘外でのバフや情報収集が重要になるタイプ
要は戦闘単位での連携か、戦闘以外の場面も含んだ連携かという感じではないかと

95 :
連携と言ってわかりやすいのは4版の方だよね

つか、3.5版はスペルキャスター依存が強すぎてなぁ・・・
スロットには必要ないけど、スクロールとかで所持しておくべき呪文とかの定石も多いし
それこそ「わかる本」がほしい

96 :
冒険〜戦闘するのが3.5
戦闘をするのが4th
だから冒険や準備のところの負担が軽減されてる
3.5が戦略的な連携多い中、4thは戦術的な連携強い

97 :
戦闘前に魔法準備、みたいのが無いのが4の好きな点

98 :
DMの負担という意味では4Eはよく出来てると思うよ。
3.5の方はプレイヤーとしては好きだけどDMとなると
色々しんどいなーとw

99 :
5版はスペルキャスター以外には不利な盤面を一気に覆したり出来ないのがなあ
4版でもエッセンシャル以降のクラスにはそういう傾向あるけど
全クラスに遭遇毎・1日毎というブレイクスルーを配置した4版初期のデザインコンセプトはやはり優秀だと個人的には思う

100 :
3版系はオレツェーがのさばれるんだよな。
4版はシステムとして追放された。

101 :
>>99
バランス調整の末にそうなったけど、初期のバランスだと遭遇毎や1日毎はあんまブレイクスルーにならなかった印象だけどな
制御以外

102 :
ブラインディグ・バラージなんかは1LVでもかなりな必殺技感あるけどな

103 :
ALSの加護みたいな強さを思い浮かべると拍子抜けするけど、使えば何だかんだで強いのが1日毎攻撃パワー。

すべて強いとは言ってない

104 :
気絶や範囲に朦朧撒くようなパワーは形成一気に変えたりするね

105 :
そういうパワーが各クラスにそれなりにあって特定クラス必須でないのは良い部分だわな

106 :
リヴィングミサイルとかあるとないとでだいぶ違う

107 :
>>94
3.5版よりは、流石に4版の方が連携とれてると思うけどなあ。

108 :
回復系が散ったのも高得点

109 :
>>107
それはルールの問題じゃなくて鳥取の問題では?

110 :
4版は3.5版ほどプレイヤーの技量や知識が重要でなくなったからな。
初心者がプレーしてもそれなりに役に立つが、上級者と呼べる要素もなくなってしまったのは寂しかった。
5版ではその辺りも改善されて嬉しい。

111 :
改善かね?

112 :
上級者には善悪いるからなぁ。

113 :
口三味線ぬきのルール解釈でちょっぴり有利そうな条件を探すのは楽しみの一つではあるからいいのじゃないかな
5版は戦闘が軽いから数戦して有利不利を把握してってのが楽しいだろうと思うよ

114 :
四版はダイスの出目以外、誰がやっても同じだからなw
D&Dの間口を広げた点では四版はこれまでの版より評価できるよ
五版への流れは絶たれてるけどなw

115 :
個人的には3.5版よりも4版のほうがプレイヤーの腕が出ると思うけどな
ビルドではなく、実戦で
能力と根性のないウスラボケはどんなモンスタービルドを使っても
ビビってしまってみみっちい運用するよなあ〜

116 :
3.5eより位置どりとかタイミングとか気を使うとこ増えたよね

117 :
結局4版も最後の方は アイテムパワーの使用回数制限が無くなったので
安くて強い定石アイテムをフリーアクションで出し入れして使い倒す
ようなプレイは3.5版のスクロール準備に通じるところがあるし

神話級後半撃破ならラウンド1000点はだそうと思ったらでるでしょという環境と
200点でたらすごいという環境見比べたら誰がやっても同じとはさすがに無理がある

データ勘ある人ならどっちにしろ強データすぐに理解するが
儀式用意してなくて詰む率は4版のほうが高いんじゃないかとか
(実プレイ上は救済するんだろうけど)
4版はPT規模で最適化した際の上昇幅がぶっ飛んでるので
他人のキャラにも特定ビルド求めないといけないとかまで考えると
極まったキャラ作るのは難しくなっている

上級者はやっぱ歴然と上級者だなとビルドみるだけでわかるけどね

118 :
>>116
強制移動と行動遅延こそ4版のキモだと思うしね
そういう細かいところで情勢が変わるのが良いんで、高レベル帯で瞬間移動が増えたりすると大味に感じるところはあるんだよな

119 :
>>117
用意してないと詰むほど便利な儀式なんてあったっけ?

120 :
移動周りじゃね?あとエンデュアエレメンツ
巨人族やっててだれも儀式持ってこないときはどうしようかと思った

121 :
>>120
それって、単にシナリオの欠陥ってだけじゃ・・・
ぶっちゃけ、その辺はDMが何とかすべきところじゃないかな
依頼人から儀式書やスクロールもらえるとか、敵を倒したお宝からゲットできるとか

122 :
巨人族はかなり高レベルだから儀式を普通に購入してもらえばいいね、多分

123 :
シナリオで儀式ないと困るならDMがどうにかしろよなんていうなら
詰むなんて状況そのものがないだろww

124 :
>巨人族の逆襲におけるエンデュアエレメンツ
無くても詰まないぞ? 酷いことになるだけだ

125 :
機会が無かったがいつか水中呼吸の儀式書と水中に潜むブラックドラゴンをセットで出したいなぁ
って思ってた

126 :
>>123
まぁ、何かがないと詰むとか詰みに等しいほどの難易度になるってのは、大抵シナリオ上の欠陥かDMの誘導ミスだと思うよ
これはD&Dに限った話じゃないけどね

127 :
そもそもシナリオ自作する際はPCのデータに合わせてシナリオを組むわけだしな
詰み云々は既製品シナリオを利用する場合に限った話なわけで、それならそれで詰まないようにPC作成前にDMが「今回は儀式を使えるキャラで」と言っておけばいいだけだし

128 :
>>121
あんまり至れり尽くせりだと、「こんなこともあろうかと」ってできなくてつまんない

129 :
DMが調整してくれるからいいっしょって甘えがあるなら酷い事にまではしてしまってもいいと思う
こんな事もあろうかとやりたい人がたくさんいるとDMも応えたくなるしお互い楽しいよね

130 :
次元移動とか死者復活とか高速移動とか占術はなくて詰む筆頭じゃないかなと
3.5版なら最悪1日待てば秘術か信仰が何とかしてくれることが多い
特に信仰は好きに選べるし

まぁこの辺無くてもDMが調整するから平気なんていうなら
フリーダムオブムーブメント無いから詰むとかコミューンしないほうが悪いとか
テレポート無いとか冗談だよねというのも発生しないわけで

131 :
そんなわけで、日本語公式サイトで公開されてるシナリオでオススメのシナリオを教えてくれまいか。

132 :
『彼方からの声』だな

133 :
4版で詰む状況って珍しいと思うがどんな時?

134 :
状況的に大休憩とれなくてまだ2戦ぐらいあるのに前衛の回復力回数が0になると積んだなってなる

135 :
切り裂き魔は絶許

136 :
事故って上級者が落ちたとき>詰み

137 :
大休憩は4から5戦に1回だから、もらえないとしたら、
1.シナリオ自体に失敗する可能性が含まれている
2.デザイナーがクソ
3.DMが状況把握してない
4.パーティーに無駄な被ダメが多い(特定PCだけがダメージ受けている)
かな。
責任は上から重いけど、意外と4でミスるパーティーはいそう。

138 :
イニシアチブで事故って開幕の範囲攻撃で指揮役と撃破役がいきなり落ちるとかな

139 :
マップの外は考えないと割り切ったゲームなのに撤退したら敵がマップ外にまで追いかけてくるとか

140 :
>>138
そしたら必死こいて残りが治療する楽しみがある

141 :
このダンジョン8〜9戦闘あるけど大休憩どうすんだろってなった公式シナリオならあるw

142 :
ダンジョンで時間制限ないなら普通に適当なとこでキャンプすればいいんじゃねぇの
時間制限あるなら、なんとかリソースを節約しながらがんばるしかない…

143 :
人質がいるから時間制限はあることはあるはず…
まあぶっちゃけ巨人族なんだけどね基本的に格上でてくるきつい遭遇ばかり

144 :
まあ、ダイスを振る以上はいくら気を付けてたってどうしようもない時もある。

145 :
ダンジョン内でも大休憩可な場所はある。
ただ可な場所を通らない進行だとDMが面倒を見るようだな。

むしろ問題点は指揮役2人体制でバカバカ回復パワー飛ばすパーティーだ。
アーティフィサーだったりComrade's succorとか使えりゃいいけど。

146 :
アーティフィサーはそういうクラスだからいいけどComrade's succorは回復力使用回数の意味がほとんどなくなるからどうかと思うなあ

147 :
全体で一回減ってるからいいだろ

148 :
逆に回復回数削るギミックをボンガボンガ出せると考えるんだ

149 :
おいよせやめろ

150 :
そういう時は〈持久力〉入り技能チャレンジ。
全員判定で
「半数以上判定成功なんで成功カウント1追加ですけど、判定失敗した人は回復力回数1減らしてください」
削る。

151 :
>>133上の例じゃないけど
コンプリートデスして誰もレイズデッド持ってない時

4-5レベルぐらいで上空からブレス打たれ放題だけど
PTに遠隔撃破も予備の遠隔武器も
転倒パワーもフライングポーションももちろん朦朧パワーもない時

海上/水中戦になってPT見渡すかぎり筋力切りの重装鎧だった時

セーブ失敗気絶のセーブをPTがバタバタ失敗した時

朦朧幻惑祭りだけどPT見渡す限り無双の意思ない時

占術儀式なしで恐怖の墓所を歩かされた時(笑

152 :
あとは魅力型パラディンノームで穴に落ちた時(誰かポスケテ)

153 :
ロープじゃだめなの?

154 :
ルールで「戦闘遭遇からの撤退」を書いておいてほしかったな。

155 :
撤退って、自分の移動速度で敵が追ってこなくなるまで逃げるだけじゃないの

156 :
そこら辺ルールで明文化して欲しかったのはあるね。

とあるシナリオでボスが逃げる場合について記載されてるのがあるから
プレイヤーも同じくマップの端っこいけば逃げても良い気もするが
どこまでいっても鳥取ルールで終わってしまうからなー。

157 :
4版なら
「撤退して戦闘を終了します」
と宣言したら暗転して、全員回復力使用回数を1回ずつ減らし、
「ああ、危なかったな」
と小休憩を取り終わったところまで場面転換して良いんだがな。

なんか意地になって追撃戦まで始められても、なんだ、困る。

158 :
でもプレイヤー側も追撃するの大好きよね、このゲームに限らずだけど

159 :
初心者なんですが、マルチクラスによる装具使用可能について分かりません。
ソーサラーがバードをマルチクラスした場合、ワンドに習熟して、
ソーサラーのパワーでもワンドを装具として使用できるんでしょうか?
それともバードのパワーだけしか使用できないんでしょうか?

160 :
できる この辺はルール変更の関係でそうなった

161 :
>>160
そうだったんですね。ありがとうございます!助かりましたー!

162 :
バルダーズゲートとクリスタルシャード
試しにどちらか1冊買ってみようと思うんだけど
おすすめどっち?
ダークエルフ物語を読んだことあるから
その後のアイスウィンドデイルが舞台のクリスタルシャードの影に動いてるけど
大きな街が舞台も捨てがたい
どっちも買えはひとまず置いておいて
おすすめ教えて

163 :
どっちも4版のシナリオ集として買うのはおすすめできない

164 :
どっちか買うならクリスタルシャード。
バルダーズゲートも読み物としてなら面白いのだけどシナリオ内容がわりーと人を選ぶ。
付属シナリオじゃなくて街設定のサプリとして読むなら都市舞台のをやりたいか辺境舞台のをやりたいか、で決めるのも手かな。

165 :
エベロンにいこうぜ

166 :
アドバイスありがとう
クリスタルシャード買ってくる
大きな街や城塞都市の設定は
ネヴァーウィンターキャンペーンでも気が向いたら購入してみる

167 :
その2本は4連作シナリオの1と2だよ。
3と4は5版(未訳)だ。

168 :
それぞれエンカウンターズだから単発で完結はしてるといえばしてる。

169 :
クリスタルシャード売り切れでした
残念

170 :
ツタヤオンラインにありそうな感じだけど

171 :
クリスタルシャードもバルダーズゲートもe-honに在庫があるみたいよ

172 :
アドバイスありがとう
クリスタルシャードの影ネットでポチッて届いた
第一印象はこれで5800円?高過ぎだろうだったけど
キャンペーンガイドを飛ばし読みしてアドベンチャーの最初読んだら
DM魂をくすぐられて5800円もまだ納得はできないが許せる範囲になった
3つの悪の勢力が同時進行で躍進していくのも面白そう

173 :
シナリオ読むときはワクワクするよな。

174 :
級は伝説級で日本語オンリー環境
判断クレリックで味方に伏せを提供したいのだけどなんかいいパワーある?

175 :
《ネット訓練》+《世界蛇》

押しやり特化する手もあるか

176 :
装具テンプラー仮定で答えるけど Lv3遭遇毎のコマンド(PHB)
ぐらいじゃないかなまともに使いやすいの
ヒムオブリサージェンスかなんかもその後味方ヒットっでコケた気がするけど悠長

177 :
伝説級クレリックはremorseがかなり強かった印象があるなぁ。
転倒役は他の人に任せてもいいんじゃないかな

178 :
そっかあんがと
他メンツが
二刀レンジャー
ファイター?
ソーサラー
ウィザードorサイオン

だから回復能力と伏せサポートがほしかったのよね

179 :
remorseで脆弱10だから断頭+5より瞬発力は高いぞぬ
二刀流は防御に穴ができがちだから回復能力高い判クレリックは相性いいと思う

180 :
というかサイオンが転ばせばいいと思うそのメンツ
あとは君は頑張って知覚と自然を習得しよう

181 :
パーティー内に減速させるマンや動けない状態にするマンが居るなら世界蛇だけでも取っとくてもあるけどね。
一人で減速から世界蛇でこかせるのはあまりお勧めできないし。

182 :
ひとりでなんでもやりたいマンは3版に戻るか5版に進むのが幸せだと思うよ。

183 :
ひとりでなんでもやりたいマンはTRPGじゃないどこかに行った方が幸せだと思うよ

184 :
流石に一人で転倒させる程度のことで何でもやりたがると言われたらたまらんと思うがなw

185 :
撃破役が二人いてサイオンは未確定ならクレリックさんが転ばすのは理にかなった分担の気がしなくもないけど
熟練者は見方が違うのかな

186 :
熟練者かどうかは知らんが俺が同じ立場ならレンジャーからの是非の要請でもなければ断頭戦術を採ろうとは思わないな

187 :
第4版って最初海外で不評だったらしいけど、発売直後より冷静になった今ではどんな評価を受けてるの?戦闘シミュレーションとしては面白いとは聞いたことはあるけど
あと、今から第4版始めるのって大丈夫かな?第5版から始めるつもりだったんだけど、日本では出ないみたいだし

188 :
海外評価は知らんが今は結構おもしろいよ
ただ戦闘での殴り合い主体のゲーム
今から始めるのはおすすめできない 単純にルルブがうってないから

189 :
個人的な感想としてはとても面白い。ゲーマー気質があってプレイ可能ならお勧め
が、今一番の難題は入手性よな

190 :
自分の中では、「戦闘以外も遊べるけど戦闘が面白すぎて戦闘主体になるシステム」
海外の評価は知らん。

191 :
感想ありがとう、面白そうなんだけどルルブ売ってなくて残念
もう少し早く参入出来たらな〜。それとWOTCさんはD&D日本語版を出して(切実)

192 :
日本だけライセンス出てないなら売上かってなるんだけど日本以外もでてないからな
マジで何あったし

193 :
本当かどうか知らないけど、版権チェック部門の人間居なくなったから
ライセンス契約全廃らしい
でもそうするとギャザとかも英語以外止める羽目になると思うしなぁ
TRPG部門だけって事なのかなぁ?

194 :
まぁ、こればっかりはいっても切りがないので仕方ない。

それより今度公式シナリオでマスターするんだが、「○レベルのコモンの武器(プレイヤーが選択)」とかって書いてある報酬があるんだけど、PLが所持ルルブ少ない人ばかりでね。
マスターがオススメで決め打って出そうかとも思ってるんだけど、1〜3レベルのセッションで出せる初心者にも分かりやすいアイテムってあるかな?

195 :
全部マジック+1にするのが一番わかりやすいよ?
武器ならヴィシャスまぜてもいいけど

196 :
>>194
コモン武器はほぼPHB記載の奴だけだと思っていいよ
そっから選んでもらうのが早いと思う・・・3レベル以下なんて選択肢無いに等しいけどね

197 :
>>194
単発セッションなら、単純に+1マジックでいいんじゃね?
4版はアイテムもキャラビルドの一部なんで、DMから提示してもあんまり役に立たないこと多いしね

198 :
あとは2レベルのマイナーで跳ね起きる靴まぜるかな程度

199 :
>>198
あれはアンコモンになった筈

200 :
3レベル以下のコモン武器って20個くらいあるのなぁ

201 :
ブラックアイアンアーマーがあの強さでコモンなんだよなあ…

202 :
1〜3レベルのキャンペーンで出せるアイテムってことじゃないか?
+4まで出せるから6レベルまでのアイテムなら出せるんじゃね

203 :
公式シナリオっていってね?
正直コモンオンリーだと装具クラスが悲しいので全員マジックオンリーにするかアンコモンまで解禁するわ

204 :
特性把握するのに混乱するようだと困るので、
武器、首、鎧、装具のマジック+1を渡すのが楽かな
勿論、持っていない部位で

あとはたかが5%の違いと割り切って、PCが持っている+1アイテムを+2にして渡すとか

205 :
最初にマジックを渡し、PCが1レベル成長すると武器も1レベル成長するとかでいいかもね。
3版のレガシー武器と同じだけど。

206 :
最後に発売されたサプリから一年も経ってないのにルルブが手にはいらないとかきっついわ…PHBだけでも再販してくれんかのう…

207 :
>>206
たぶん再販してくれるWoCが原書のPDF版をな

208 :
>>206
翻訳ゲームってのはこういうもんさ。

209 :
PHBつうても最初に発売されてから6年。3刷でも3、4年前だからなぁ。
ゲーム専門の古書店とかあればよかろうが、儲からなくてすぐつぶれそうだしw

210 :
値段が高すぎるんだよ。

211 :
それも翻訳ゲームの宿命だな。
ゲームを売ったら作った人にお金が入るのは当然だ。
翻訳ゲームの場合は日本で売ろうと考えてくれた会社と、訳してくれた人にもお金が入るからな。
 関係者が多い=価格が高い
は常識だ。

212 :
つかむ関係がよく分からないんだけど、
グラップリング・ストライクを機会攻撃時にヒットさせたら、目標の移動アクションはそこの時点で一旦終わるの?
そのあとの標準を移動アクションにして脱出を試みるのは別として。

213 :
>>212
終わる
その場合機会アクションなので誘発したマス間の移動に先んじて動けない状態にされた事になる

214 :
>>212
普通のファイターなら「卓越の戦士」で止まる。

それを抜きでつかみだけ考えた場合、つかまれると「動けない状態」なので普通はそれ以上移動できなくなるから終わる。
フリーアクションとかアクションなしでつかみから脱出できるならその限りではない。

215 :
教えてください
とどめの一撃”によって目標の重傷値以上のダメージを与えたならば、目標は死ぬ。
というのはその一撃のダメージが重傷値以上ということでしょうか?
累積で重傷値を超えたらということでしょうか?
後者の場合は
もともと重傷のクリーチャーにヒットした場合は死ぬということになりますか?

216 :
>>215
前者です。
HP40のクリーチャーにとどめの一撃で20点与えると即死です。

217 :
前者です。

218 :
ありがとうございます

219 :
>>213 >>214
おお、ありがとう。
卓越の戦士で足止めできるけど、そのあと動かれたら厄介だと思ってたんだ。
喧嘩屋はやったことなかったから頑張ってみる。

220 :
秘術の書を機械翻訳で頑張って読んでるんだけど、
ウィザードのエンパワーリング・ライトニングの文がイマイチよく分からない…。

2d8 + Intelligence modlifer Lightning damage. and you push the target 1 square.
Wand of Accueacy:The next time you use the Wand of Accueacy class feature
before the end of the encounter. you also gain a bonus to that attack's damage roll
equal to your Intelligence modlifer.

ヒットしたら1マス押しやって、正確さのワンドを選択してれば、次に正確さのワンドの
効果を使う時にダメージ+【知力】修正値分、ってことでいいのかね?

英語版ならまだ手に入るけど、この手の翻訳が苦手だから辛いぜ…

221 :
>>220
合ってるはず。

222 :
敵を強制移動させる時って味方のマス(敵の敵)を通過させることはできますか?

223 :
>>222
原則敵の占めるマスには入れない
ただし強制移動させた敵が超小型か、
マスにいる味方が無防備状態か敵と2サイズ以上の差がある場合は通過可能

224 :
>>221
おお、合ってたかー。ありがとー
嵐のジェナシで[電撃]ダメージでダメージ上げたかったんだ

225 :
驕れる竜が強いからなんか使いこなしてみたいのだけど筋力上げられて無限回ふせとか使えるクラスいたかなあ

226 :
ポールアーム系ファイターかウォーロードとかで押す(驕れる竜発動)と伏せ(驕れる竜発動)でいいんじゃない?

227 :
>>225
ファイターで、特技にネット訓練と世界蛇を持たせるとか。
いやダメージ上げるビルドでWのちいさな武器はどうなのよって話はあるが。

ファイターでフレイル練達+フットワークルアー辺りが使いやすいんじゃないかと。

228 :
まあその辺よね 遭遇毎でもふせと押しやりまわり捜してみるか

229 :
押しやった後に伏せさせるみたいに、特技やパワーで強制移動と伏せを複合的に与えた場合、《驕れる竜》のダメージって2回入る?

230 :
多分乗る

231 :
>>226はその意図でね
≪長柄の衝撃≫は勝手に条件満たす

232 :
一連の動作でアクションが切れてないから一度だけと言われたことはある。

なので、ナイトの基礎攻撃(パワストでもエルドリッチストライクでも)で倒して、
構えで押しやると二回乗るのは問題ないようだ

233 :
>>229
一回の命中ロール/ダメージロールで同名の特技由来のボーナスは
たとえ無名ボーナスでも載らないおもうよー

234 :
追加ダメージじゃないねん
押すか伏せさす度に筋力ボーナスダメージを与える特技やねん

235 :
あー、トリガー型でダメージ与えるのか
もしかして、マルチファイター等で前提条件満たせば
サイオンのフォースフル・プッシュでもダメージあたえんのかこれw

236 :
>>235
与えるね。
あと、個別にダメージを与えるから脆弱性と相性がよくて、抵抗に弱い。
まあ、敵が属性の無いダメージへの抵抗を持ってるのはめったに無いけど。

237 :
フォースフルプッシュはプッシュといいつつ横滑りだからむり

238 :
あれって横滑りだったのか、ずっと押しやりだと思ってたわw

239 :
奢れる竜って横滑りはダメで押しやりと転倒か。
なら無理だった。申し訳ない

240 :
《奢れる竜》は4版的にリソース使ったら報いるというのが正しいと思うので、
押しやる、倒す、押しやって倒すなら1カウント。
押しやるに他の特技などで倒すが追加されたら2カウントしてもよいと思う。

241 :
>>240
その勘定だと
押す→パワーの効果なり
倒す→長柄の衝撃
で2カウントでよいのか?

242 :
手っ取り早いとこだとハンマーの強撃とったナイトがハンマーハンズの構えでバワーストライクとかかな

243 :
そのための特技取ったのにダメですってのはちょいと冷たいとは思うが。

244 :
でも嵐のマーク+ライトニングウェポンのフレイル+フレイル練達はだめってよく言われるのはなんで?

245 :
ヒットした攻撃で横滑りさせているんじゃなくてあくまで嵐のマークで横滑りさせている扱いだからダメ説

246 :
ルール記述が甘くてグレー判断なら有効にしてもいいだろという話。

>>244-245
嵐のマーク:[雷鳴]か[電撃]パワーを敵にヒットさせたらその敵を1マス横滑りさせる。
ライトニング・ウェポンのフレイル:パワーで[電撃]ダメージに切り替える→[電撃]キーワードが付き、[電撃]パワーとして扱う。
フレイル練達:フレイルを使用して目標を横滑りさせる近接攻撃をヒットさせたなら、目標を横滑りさせる代わりに伏せにする。

これ何でつながらない説があるの? フレイル練達の部分が
In addition, when you hit with a melee weapon attack using a flail and the attack lets you slide the target, you can knock the target prone instead of sliding it.
なんだけど、
attack lets you slide the target
がattackでなくpowerなら、「そういうパワーでないからダメ」はわかるが、攻撃と広範に捉えているから有効だろ。

247 :
嵐のマークがヒットに追加効果を持たせるわけではなく、
ヒットさせたときに特技の効果で横滑りさせるので、別扱いということなんじゃないの
持ってないから正確に知らんけど、気印にそんなのがあったよ

248 :
powerの使用とfeatの適用全部ひっくるめてattackじゃないの?

249 :
>>248
俺も正直そう思うけどここだとダメって人ちらほらみるよ

250 :
ライトニングウェポン等のダメージ属性変える武器って
ダメージ以外にも雷光キーワードとか雷光パワーに変更するって記述どっかにあった?

251 :
>>250
とりあえずPHBのアップデートにある。ホビージャパンのPHBエラッタのページで P.276、ダメージ、ダメージ種別 を検索するといい。
ルルコンにもあるかも

252 :
雷光じゃなくって電撃な

253 :
英雄級のコモンのアイテムで何か良いのあるかな?
サプリ色々開いてたら混乱してきて、うまく探せぬ…

254 :
>>253
クラスとか解らないと自キャラ向きじゃないのが上がってくる可能性が高いんじゃないかな

255 :
どんなアイテム捜してるの(せめて部位)いわないとマジックでいいじゃんっていうぞ
あとはHJの公式エラッタ(とくに冒険者の宝物庫1)にコモン一覧あるからそれみなよ

256 :
ああ、すまない…!マスターでコモンのアイテムを探してるんだ。
筋力パラティン、オーブウィザード、シーフ、支援クレリックの構成なんだけど…

257 :
与えるアイテムって事だな。それにしても各人のビルドややりたい事にもよるから聞いた方が早いとは思うが

一応チョイスしてみたぞ
ブラックアイアンアーマー
オーブオブフォースフルマジック
ウェポンオブロングレンジ
セーフウイングアミュレット
条件書いてないから最低限で日本語のみから選んだ

258 :
基礎攻撃強化
セーヴ強化・ふりなおし
ダメージ抵抗付与
回復能力強化
あたりをわたせばとりあえずいいんじゃないかな
コモンで出来るのなんてこれくらいだし
(移動力強化もコモンだっけ?)

259 :
DMがオリジナルのアイテム作って渡せばいいじゃん。

260 :
>>257
レッサーバッジオヴバーサーカーも加えよう

261 :
レッサーの方が撃破に適していると思う。ノーマル版は防衛向き。
機会攻撃が発生しなきゃ防衛のパワーがトリガーしないじゃん。

262 :
今の敵の機会攻撃というか基礎攻撃クソ強いから能動的に受けようとするの勘弁しろ

263 :
そういえば10/10のオンリーイベントってまだ参加できるのかね
無理なら見学だけとかは大丈夫なんだろうか

264 :
DACのこと?

265 :
間違ってチラシ捨てちゃったんで名前わからないけど赤いチラシのコンベ

266 :
当日卓はあったんじゃないかな
くわしくはしらん
4版かどうかもしらん

267 :
まあ、関係者が見てるかもしれないが、ここで聞くよりはサイトの内容を確認して向こうに問い合わせるなりした方が良いだろうね。

サイトのアドレスはDAC D&Dとかでググってくれ。
さくらさんのアドレスは貼り付けるなと怒られた。

DACの事じゃなかったならすまん。

268 :
前にウェポンオブスピードつえーって出てたけどこれ遠隔武器用だったのか
んでダガーとか投げて使えるやつをコレにして秘術使いに秘術系基礎攻撃撃たせるてことか

269 :
そう
ぶっちゃけエレメンタリスト用

270 :
>>268
ソーサラーはそのまま装具としてダガーを使えるから、レギュレーションが許すなら定番の一つだね。
まあ、ハンターやシーカーみたいな普通に遠隔基礎が強いクラスに使わせても良いんだけどさ。

271 :
シーフでいいんじゃね?

272 :
>>262
敵が強ければ強いほど力を発揮するバトルマインドの時代が来たって感じですね。

273 :
>>271
1Tの手数が増えるのがメリットなんだし、1T1回しか急所が乗らないシーフだと恩恵が少ないような

274 :
マインドスパイク=ギャラクティカマグナム説

275 :
>>273
メジャーで適当にアクションの待機してターンまたいでから攻撃するんやで

276 :
待機といえば、「何らかのアクションをトリガーとして待機」だから、「対象のターンになったら攻撃」というのではダメなんだよね?
つまり、移動をトリガーに攻撃と待機宣言されたら、移動せずに遠隔攻撃とか、行動遅延して他の敵を先に動かすというのもあり?

277 :
>>272
そこで更にクレバーに暴れ役にゴーストインザスティールをぶつけるんだ!

278 :
>>276
待機アクションの条件を他のキャラクター(特に敵)知ることができるのかってやつだな。
見た目わからんので、知ることはできないんじゃないかと思うが。

それはそれとして、ターンをまたいだ攻撃のための待機は味方の行動をトリガーにしたほうが安定するよ。

279 :
>>276
先んじて殴りたかったら、攻撃したら攻撃じゃなくて移動をトリガーにしろ、って書かれてるくらいだから
対象のターンになったらってのはダメかな、DMがOKだったら別にいんだけど
行動宣言をPCが認識するかどうかはルールにあったかな?多分ないと思うから卓判断だと思うね

280 :
待機めんどくせえしそんなマンチっぽいことするならわざわざシーフやらねえわ

281 :
ルールの上では
「他のクリーチャーのアクション」や「何らかの出来事(PHB後に追加された)」

でトリガーできるから
・味方にフリーアクションで指示をもらう
・自分のフリーアクションで何らかの出来事を起こす
(状況変化させる、手に持ったもの落とすとか、横滑りさせるとか)

とかでトリガーまではまぁルール上は正しく可能なはずだから
何処までセーフかは卓で決めろな案件

282 :
鳥取ではフリーアクションを無制限に出来るのは自分のターンのみという紳士協定が出来た

283 :
バトマ
バーバリアン
魅力サイオン
ウォーロード
回復特化クレリック
のPTなんだけど17LVになったら火力爆上がりしてつらい
単独精鋭よりも通常モンスター2〜3体や雑魚多めののほうが苦戦させられるってなんだよ・・・

284 :
脆弱性付与に複数回攻撃とPT全員攻撃
ブルータルバラージ大剣機会攻撃のフォーストオポチュニティかな

戒めソロをソロでだしてはいけない(ぉ

範囲と遠隔が弱そうなPTなんで地形をそれなりに広く高低差つけて
遠隔雑魚を前線にしつつ遠距離からバッステ付砲撃とかが歯ごたえありそうな遭遇

285 :
あってる
高低差はちょっとやってみるかなあ(とはいえリランダーだが
遠隔雑魚多めは以前やったけどバトマの人がこの遭遇やることねえ・・・てなってしまったのよね

286 :
スウォームとかに弱そう、その構成だと

287 :
無理矢理火力でおしきれるんじゃね?

288 :
技能チャレンジやりながらの遭遇とかパターンくずれて混乱が楽しめそうだな
〈盗賊〉と〈魔法学〉で装置を無力化しながら敵と戦わなければならないとか

289 :
盗賊どうしてんだろ バーバリアンかな?

290 :
盗賊なくて詰むことまずなくなったから、普通にとってないんじゃないかな。

291 :
うちも盗賊とか誰も取って無いし、1レベルから10レベルまでキャンペーンやって使う機会自体無かったわ

292 :
随分偏ってんなあ

293 :
待機アクションは幻惑になると潰れるし、他の即応パワーも使いづらくなったりするデメリットもあるよ。
なんで自分がDMのときは割とルーズにトリガー条件許してる。

294 :
待機アクションは使いこなすの難しいよね
エラッタ後ウォーロックやローグはぜひ使いこなしたいけど

295 :
別に使いこなしたくないな

296 :
即応潰れるのでローグもウォーロックもやりたくないです

297 :
ローグの急所攻撃がターン毎に変更されたから
自分のターンにマイナーアクションで急所攻撃して待機、
他人のターンに待機からの攻撃でもう一度急所攻撃乗せると
地味にダメージ違ってくるんよね。

298 :
即応パワーと要相談としかいいようがない案件だよな

299 :
使う使わないはともかく、覚えとけば役に立つ場面もあるんじゃないかな。ぐらいの感じで。

ローグとかクソ強いんだからそんなことしなくても大丈夫だろってサイオニクな撃破役の人が言ってました。

300 :
マイナーで殴れなくてもアクションポイント絡めたらできるしな

301 :
正直AP使用する時って即殺したいときだからそこで即応つかうなら大人しく特技1枠つかって連続急所攻撃アクション習得するわ

302 :
エレメンタリストの伝説の道ってなにオススメ?
環境は日本語オンリーで17レベル開始
正確には英語もオッケーなんだが俺が日本語ルルブしか持ってない

303 :
取り敢えず直系のエレメンタルサヴァント。ルールも1冊でOK
エベロン可ならウインドライダーも有り
他は捻る必要があるのでひと手間必要

304 :
4Eはもう展開終わっちゃったけど、OD&DやAD&Dみたいに有志によるクローンとかはまだないの?

305 :
ないよ

306 :
>>302
風ならリランダー・ウィンドライダー
それ以外ならスピーカー・オヴ・ザオスかデーモンスキン・アデプト

307 :
秘術の書のエッセンスメイジ
英語ありならナインフォールドマスター(ドラゴンボーン本)あたり

308 :
神話行く予定ある?神話の運命きめてる?
マルチクラス先決まってる?
種族決まってる?

丸いキャラ(状況対応力が高い)がすきか
尖ったキャラ(エレメンタリストならまぁ火力か)が好きか?

ついでに聞くとあなたの卓は完全耐性は複数属性攻撃なら貫通できる?

とりあえず人間の種族の道あげとく

309 :
よしDungeons & Dragons: Daggerdaleだ

310 :
>>304
膨大なパワーのデータが命だから、クローンするにもかなりの体力が…

311 :
>>308
神話はいく、神話の運命はプライモーディアルry予定
マルチクラス先はバード予定だけどなんかいいのあるならそれでもいかな
種族は未定、魅力さえあがればいいやぐらい
残念ながら完全耐性は一個でも属性引っかかったらアウト

エッセンスメイジ、デーモンスキン、リランダー、ブリザードメイジあたりで迷ってみることにするわありがとうございます

312 :
質問もざっくばらんなんだから、答える方も適当でいいと思うんだが……アンケートみたいなもんでしょ
というわけで個人的なお勧めはデーモンスキン・アデプト、AP効果とパワーが強いし
AP効果と16レベル特徴もリスクとリターンがあって面白い、16レベルのお互い盲目とか笑えるし(真面目にやるなら盲目を防ぐ鎧を着よう)
AP使って味方に利益を与えられるのもグッド、フィニッシャーとして尖るのも効率的とはいえ
味方に利益を与える効果をもっておくと、色々と便利、そして安心

313 :
神話の運命が決まってるなら、そっから逆算して物語的にしっくりくるのがいいんじゃね
ちょっとくらい強くても弱くても死にゃしねぇだろ

314 :
>>310
3版コアに載ってるような歴代の呪文だけでいいよ。
同じパワーを撃破は遭遇毎、他は一日毎とかで取るシステムにして。
例えばファイアボールやライトニングボルトをウィザードは一日毎、ソーサラーは遭遇毎で使えるようにする。
こんな感じで絞っていけば総数は減らせると思う。

315 :
>>315
それでいいと思うかどうかは人によるわけで…
4の選択肢の多さを気に入ったような向きには受けないだろうな

316 :
そこは追加サプリの仕事だろうよ。

317 :
コボルドにぶっ刺されて死ぬものだと思ってたから4版から始めたんで意外と死ななくて驚いた記憶はある

318 :
シャドウフェルやるとコボルトの強さにびびる
防御値固いから当てにくいし(アップデートで盾持ちのACは下がったが)
練達以前には戻れないな

319 :
でもあの血反吐吐く泥試合も楽しかったよ

320 :
ゼファーブレード(PHB3のバトルマインド伝説の道)の
16LV特徴:疾きこと風のごとし にスピードオブソウトのパワーで移動するとき機会攻撃を誘発しない
って書いてあるけどスピードオブソウトってシフトだよね?機会攻撃誘発しないよね?

321 :
>>320

ディフェンダー・オーラ内でのシフト移動でも機会攻撃を誘発しないんじゃないかな?
(他のシフトは誘発するよね?)

322 :
>>320
日本語では知らんがコンペで見ると移動。神話級特技でスピード・オブ・ソウトで機会攻撃を誘発しなくする特技もあるし

323 :
日本語PHB3だとシフト。HJの正誤表には特に無し
英語PHB3確認したら移動だわ

324 :
Trigger: You roll initiative
Effect: You move a number of squares equal to 3 + your Charisma modifier.
Special: You can use this power even if you’re surprised.
インサイダーだとこうなってる。シフトじゃないな

325 :
それはそれとしてスピードオブソートで罠踏み荒らしたりするのは楽しいよな!

326 :
>>321
ディフェンダーオーラ内でシフトしても機会攻撃は誘発しない
機会アクションとして特定のパワーが使えるだけ

327 :
誤訳かよ…

328 :
誤訳なんてしこたまあるゲームだから慣れといた方がいいぞ
あとグループ内での扱いについても決めておいた方がな
これから訂正されるとか期待はほぼ出来ないし

329 :
ただまあ、「イニシアチブをロールする」がトリガーだから誰もまだアクションを得ていないので、
スピードオヴソートの移動に対応できるクリーチャーはどこにもいないけどな。
イニシアチブを必要としない罠や危険要因には注意だが。

不意打ちをされた後だとしたら、敵はイニシアチブを得ているしアクションも持っているのでスピードオヴソートの移動に対応できるが。

330 :
機会攻撃をされなくなる特技があるんだから機会攻撃は出来ると考えるのが自然じゃね?

331 :
なるほど。機会アクションは遭遇が始まる前から持っている可能性か。

332 :
イニシアチブ判定時にはアクションを得ていないというのはどこに書いてあったっけ

333 :
ルルコン189の「戦闘の手順」あたりからだな。

334 :
>>333
あらためて読んでみたけど具体的にどの記述?

不意をうたれた状態ではアクション取れない
以上の記述は読み取れないと思うけど

335 :
まあ、1ターンに1回の機会アクションを誰かのターン中ではないイニシアティブタイミングで使えるのかは気になるところだが、一連の記述を見ると使えるんだろう。
そうなると、1回のイニシアティブタイミング中に取れる機会アクションの回数が気になるな。
気になるだけで実際にそんな状況になり可能性はほとんど無いと思うがw

336 :
俺たちバトマ戦隊バトレンジャイ!
5人全員スピードオヴソートするぜ!ってかw

337 :
バトマで大剣機会攻撃確保するのきっつい・・・

338 :
ポイントを14/16/14/8/(10or13)/(10or13)でレベルアップは主副に振ればレベル11で両方15は確保できるぞぬ
最初から耐久20欲しいとかなら知らん

339 :
それは種族補正なしの値?

340 :
無しだよ
魅力型ハーフエルフなら14/18(+2)/14/8/10/15(+2)で始めればいい
13/18(+2)/13/8/10/17(+2)とかでもいいけどな

341 :
案外いけるなありがと

342 :
コンダクティブ・ディフェンスが級が上がってきて微妙になってきたよー
バトルマインドは高レベルでも使う1LVの鉄板パワーみたいのが不足してるでござる

343 :
むしろそういう方がいいだろ
30レベルまでディスハートンとか嫌すぎる
何のためのサイオニック増幅クラスかわからん

344 :
ちょっと聞きたいんだけど、錬金術アイテムって使用する分には特技必要ないよね?
錬成するのに特技が必要なだけで

345 :
必要ないよ そもそもの話需要がある程のアイテムも少ないが
作るのがめんどくさい消費型アイテムと思えば大体正しい

346 :
多分低レベルなら楽しいし暗いとこで光るインクとかはアンダーダークでシティーアドベンチャーやるなら
すごい面白そう

347 :
マスターメイカーやる気あるような人のいるPTで報酬にも取り混ぜるといいかもね
ウーンドスティッチパウダーとか

348 :
錬金術アイテムの便利な点は短時間で用意できるところなので、この先の遭遇を偵察して戦闘準備できる環境とかだと生かしがいがあるが、そうでないならそれなりのアイテムでしかない。
でもダークサンの1ラウンドだけ抵抗を消すアイテムは常備品。

349 :
みてくれよこのパシフィケーションダスト!

350 :
レアなんで買えません(ニッコリ)

351 :
何言ってんだ!錬金術師の名にかけて作るんだよォーッ

352 :
レシピがレアだろ

353 :
それがシナリオのテーマとかならいいんだし。
アンダーダークのマイコニドの領国まで行き、そこで粉の秘密を教えてもらうシナリオもいいもんだ。

354 :
>>348
Primal Element
Make the following attack against an aberrant, an elemental, a fey, an immortal, or an undead creature
: Ranged 3/6; +5 vs. Reflex; 1d8 damage, and the target doesn't benefit from resistances until the end of your next turn.
非物質的なアンデッド殺しだな。あいつらhpは低いから。

355 :
大体エッセンシャル以降の非物質的な連中のHPは大体7掛けだった記憶がある
1手使って1ラウンドで費やしたコスト以上のダメージを…食らわせられるといいな
錬金術アイテムは攻撃ロールがネックだし、レイスとかは反応が高かったりするが

356 :
モンスターデーターの抵抗欄に書かれてるものを無効化するわけじゃなくて、普通にダメージ止める抵抗を無効化するのでは?

357 :
>>356
その根拠はなに?

358 :
>>357
Resistanceがルールで決められた用語だから。

359 :
抵抗欄書かれていることだとするなら、初期のデータには非物質が抵抗欄に書かれてないわけで、それはどうかるのかって話もあるし、一時的にパワーなどで非物質なる場合はどうするんだって話もある。

360 :
遅くなったけどありがとう

361 :
抵抗には完全耐性が含まれるわけだから、それだけでも効果抜群だな

362 :
古漬けみたいな赤龍やアイミックスが持ってる耐性を取り上げる能力を錬金術で再現って
アサースってすごい世界だな

363 :
原始の精髄で異世界の存在を浸蝕するイメージだよ

364 :
>>361
含まれる?
抵抗も完全耐性も別のルールなわけで、含まれないと思うんだけど、どこかに含むような記述って有った?

365 :
完全耐性を無限大耐性にするのはあくまでローカルルールだからな

366 :
完全耐性って抵抗ルールのコラムにあるな。

367 :
抵抗/完全耐性/脆弱性回りは頻繁に取り沙汰される話題だよなあ

368 :
ルルコンを読む限り、完全耐性は抵抗の亜種だな。独自項がない。

369 :
すみません質問なのですが、非物質的は抵抗ですか?
信仰の書p143の特技《パラディンは過たず》は抵抗や完全耐性を無視すると書いてあるのですが
非物質的も無視できるのでしょうか?

370 :
>>369
まさにここしばらくの話題の内容であってたぶん公式の明確な回答はなかった気がする
ここで心配するより君のDMに聞いた方がいいよ
君がDMなら…妥当と思う方を判断しよう
個人的には無視できなくていいと思う

371 :
フォースウェポンもって力場属性にしてプレハン1だかの特技取ろう

372 :
>>370
回答ありがとうございます、持ち回りDM制でやってるので仲間と相談して決めてみます。

>>371
《逃れ得ぬ力場》ですね。こんな強い特技があったなんて…気づかなかったw

ところで皆さんは非物質対策ってどんなことしてるのでしょう?
やっぱりフォースウェポン+《逃れ得ぬ力場》が鉄板なのかな?
他にも何かあれば是非教えて下さい!

373 :
そんな積極的にしない

374 :
一番有力な対策は「構わず死ぬまで殴る」だと思うよ
次いでMV型の特性表記だと大概ついてる弱点で無効化を利用(光輝・力場・精神がほとんど)

個人的にはわざわざ特技取ってまで対策するかは疑問
モンクなら突出して強い気印ないしGhost Strike Ki Focus(PHB3)とか安くてグッドだな

375 :
まあフォースウェポン+逃れ得ぬ力場でジェダイごっこはロマン
ところでシベイシャードで力場強化できたっけ?

376 :
・神話級
・パラディンがマークした目標
・特技1個
と条件があるのだから、レイスとかを真っ二つにしてもいいとは思うけどね。

377 :
>>375
出来ない。ドラゴンシャードで強化可能な種別は火・冷気・電撃・光輝

378 :
あんがと

379 :
モンスターデータブロックの歴史を追ったところ、
非物質的は当初(MM1〜)は抵抗欄に記載される抵抗の一種だったが、
エッセンシャルのMonster Vault以降は抵抗欄から外されて特性欄に移動した。

つまり最新データを採用している卓なら、非物質的は抵抗ではなく特性になる。
どこまでサプリを採用するか次第なので、DMの判断待ち。

>>369の件なら、当時のパラディンなら幽体相手に無双していたはず。
>>354のPrimal Elementは、わずか3か月で天下が終わったことになる。
Dark Sun Creature Catalogは2010年8月発売。Monster Vaultは同年11月発売。

380 :
Dark Sunは旧来とMVやエッセンシャルのちょうど過渡期のデータだからなあ
当初はダメージのでかさや前のめりっぷりにびびった覚えがあるw

381 :
非物質的を抵抗にしたかったら、レギュレーションをデモノミコンまで(PL向けならサイオニックの書まで)に限定するまで読んだ。

382 :
質問
元素の混沌の勇者記載の、ウォーロックの元素の契約で貰える能力の中の「元素への親和性」というのは、「契約の恩恵」?
ひいてはウォーロック(ハイブリッド)でもこの能力が得られるのかどうかなんだけど

383 :
ビルダーで見る限り、元素の契約はハイブリッドのウォーロックの契約の選択肢で出てこない。
ハイブリッド以降に実装されたオプションで、追加の対応からも漏れたんだろう

以前CSに類似項目としてバトルマインドの衝動の心衣かなんかも同じ状況だったので聞いたが
「現状対応はしてないね、DMと相談して対応させて貰ってもいいんじゃないか?」ほどの回答を貰った

それはそれとして、元素の契約をハイブリッドで獲得する手段としてはドラマガ年鑑の≪二重契約≫?だかの特技で2つ目の契約として完全体で持ってきてしまう手はあるよ
伝説級以上限定になるがね

384 :
二重契約でもらえるのは無限回呪文と契約の恩恵だから
元素への親和性は最初から元素の契約ウォーロックじゃないと取れない

385 :
ハイブリッドはそもそももらえる特徴などが限定版なのに、特技で得られる利益になると完全版てのは変だろう。

386 :
ルールはそうなっているので、変と思いつつもそのように運用してくれ。
ちなみに俺は別に変じゃないと思うけど。
特技でもらえる効果のほうが強くて何か問題があるのだろうか。

387 :
釈然としないものはあるが、特技の価値はどのPCでも同じだからな

388 :
まあルール上はハイブリッドはPHB3に記されたデータのみなので、それ以降に登場したバリエーションについてはハウスルールなんだけどな。

389 :
5版のルールがHJに載ってるな
4版ではないがまだ手を掛けてくれるとは頭が下がる

390 :
版違いとはいえ、こういう朗報は嬉しいよな。
5版も5版で頑張ってほしいぜ…

そういえば、敵でネットを使ってクリーチャーを動けない状態にするパワーを持ったやつがシナリオで出てきたんだけど、つかまれている状態とかではなく単に動けない状態にする、って記述しかない場合、瞬間移動しても解除されないんでいいんだよな…?

391 :
動けない状態の解除手段(次ターンの…、セーヴ・終了、脱出)を経ないと動けない状態は続くね。

392 :
>>390
ネットは物理的束縛と見做して瞬間移動の付則に基づいて解除されると解釈するな。拘束も同様

393 :
ないゎ

394 :
パワーで動けない状態を付与されたなら、物理だろうが魔法だろうが終了条件満たすか、状態上書きできる効果使わない限り終わらんと思う
意図して終わらない効果持たせたのか、ただの抜けなのか判断できんし
この遭遇の終わりまでとか書いてないなら抜けだろうけど

セーブが終了条件の動けない状態をテレポートで解除はできんだろ

395 :
瞬間移動でネットが外れるなら、その他全ての装備品も外れて全裸になってるはずだと主張するなぁ

396 :
瞬間移動で物理的拘束を脱出できたなら
動けない状態は解除されるって補足がどっかに書いてあったような

397 :
PLによるイメージ報告らしいから単なる事実誤認だろ。
DMならモンスター名や登場シナリオを挙げれば解決するしな。

DMのその場裁定の可能性も微レ存

398 :
瞬間移動でネットの間合いからはずれたら外れていいんじゃねぇの
じゃないと手からネットもぎ取られて丸腰になっちまうよ

と俺なら裁定する

399 :
真実はモンスターのパワーの記述待ちだな。
>>390がどのシナリオに参加したかで解答は出るだろ。

400 :
おおう、軽く訊くつもりがいつの間にか色々言われてて、ありがたいやら申し訳ないやら…

>>399
国境の城塞第一章、第一遭遇に出てくるリザードフォークなんだ。
ダメージ&動けない状態(セーヴ終了)としか書かれてなくて、瞬間移動で解除されるのかDM・PLともに頭をひねってね…(汗

401 :
ルール的な話をするなら、特別条件が書かれていない限りは瞬間移動などを行っても動けない状態は解除されない。
攻撃のレンジ外行くことで解除されるのは組み付かれた状態だね。
ネットで絡みつかれて云々というのはあくまでもフレーバーだからデータ面には影響を与えない。

もちろん、DMはPLの「瞬間移動で攻撃範囲から出たら移動できない状態を終わらせないかな?」という提案に乗っても構わないわけだが。
あくまでもルール的な解釈では解除されない。

402 :
>>390
[瞬間移動]の項目にあるね。
特定の場所に対して拘束しているようなタイプの動けない効果は瞬間移動で解除できる。
どれがそうなのかはマスター判断なのだけど。

403 :
武器じゃ“場所”じゃねえわな。
モンスターのだから魔法のアイテムでもないし、PCの武器でもないから持ち主の手にも帰らんし。
なんつうか、PL目線で考えてる人が大杉だw

404 :
多過ぎというほどはいないように見えるが

405 :
エッセンシャルのグリーンスケイルの罠使いGreenscale Trapperか。
国境の城塞第一章13ページだ。
http://hobbyjapan.co.jp/dd/support/#4e_enc_keep_on_the_borderlands_c1

ふむ、おもしろい。ネット・ドラッグという移動パワーで引き寄せができるのか。
この内容的には、瞬間移動したらネットの外に逃れてもいいだろうな。

もっともグリーンスケイルに
「目標が瞬間移動したらネットを離して目標と一緒に跳ばし、引き寄せはできなくなるが、移動先でも動けない状態にさせる」
という選択肢を与えてもよさそうだが。

406 :
このパワー、噴射2っていうあんまり見ない範囲使ってて面白いな。

実際、このクリーチャーの装備品見ると、ネット×3って書いてるんだよな。
消耗することを考えると、相手が瞬間移動や横滑りで逃れても、動けない状態は解除されない気がするんだよな。

407 :
噴射2は敵のパワーだとそこそこみる気がする

408 :
Steel Windなんて無限回噴射2だぜ

409 :
>>406
でも手を離して消費したらどうやって引き寄せてるんだっていう話で
なんで3つも持ってるのかわからんな

410 :
商業展開じゃないからファンが翻訳したのと同じ扱いだろうにマジありがたいな>>HJでのベーシックルール日本語版公開
水曜日は冒険者でも自前でおやつ持ち込んだりしてたしやっぱり担当者たちが好きだから頑張れるのかねぇ

411 :
戦闘用ネットを見たことないのか。
あれの持ち手は先端に返しの付いたロープなので指を絡めるだけで把持できるぞ。

412 :
こういう質問するときはイメージキャラクターを教えてくれた方がはかどるな。

413 :
>>406
それは知ってるけど、引き寄せられるなら手に残ってるわけで、なら消耗してないんじゃねぇのっていう
6マス瞬間移動してもまだ手とネットが離れてないなら、いきなりびろろーんと10m弱伸びるのかっていうか
瞬間移動とか横滑りされたときにもぎ取られそうになってぱっと手を離すと移動先でも動けない状態でネットを消費するならわかる
まぁ、「パワーだから」で済ませてもいいんだがw

414 :
噴射2にひとつのネットを消費して拘束してるなら
動けない状態になったクリーチャーが複数いる可能性がある
瞬間移動による状態解除が適用されないとしたら、ひとつだったネットが2つ以上に別れてしまうということになるのでは?

あくまでデータ上の回数で、ネットは一体につきひとつ投げてるイメージならおかしくはないが。

415 :
よくわからんが近接武器で動けなくされたけど近接武器の間合いの外にいるから動けない解除でいいよね?とかそういう話?

416 :
武器名を「ネット」ではなく「ネット風武器」にしておけば納得するのだろうか。

417 :
ところで話は変わるけど、超大型クリーチャーの接敵面内に入って遠隔攻撃とかしたら機会攻撃受けるのかな。
ルール的にどうかわかる人いる?

418 :
受ける

419 :
>>417
多分、できると思うけど、以前自分の占めるマスに間合い1の攻撃が届くのか調べた時には出来るというルール的根拠は見つけれなかった。

420 :
射程[n]は起点マスからnマスまでの距離に対して使用出来るようなので(RC3章[射程]p100ぐらい)
近接[1]を距離0に対して使用することはできるだろう

そして同じマスを占めていれば隣接していると看做すと有るので(RC6章[距離の決定-隣接マス]p200ぐらい)
機会攻撃は誘発する

特に問題なく殴られると思うな

421 :
>>419
懐に入り込んだピクシーを殴れないのはちょっと・・・

422 :
「この距離なら機会攻撃は受けないな!」

423 :
「こう近づけば、四方からの機会攻撃は無理だな、シャア!」

424 :
上から殴りつけよう

425 :
ウォーロードで簡単にセーブふらせる方法ってなにがあるだろ 汎用パワーで複数体にふれるとなおいい

426 :
>>425
治癒のマーク

427 :
「お客様、お客様の中に軍用メイス様はいらっしゃいませんか?」
ルーンプリースト作ってるんだけど、軍用メイスが見つけられないんです。

428 :
未訳のダークサンまでは確認できないけど、和訳されたサプリに軍用メイスはないっぽいね

429 :
単純武器のメイスだと何か困ることってあるのかな
特技絡みの条件?

430 :
ウォーハンマーでいいじゃん

431 :
Mace類に上級武器はある(ダークサンのSinging stick)けど軍用武器は無いはず。

432 :
>>428
ありがとう。
自分が見つけられないだけなのかと思っていたので、少し安心しました。

>>429さん
・単純近接のメイスより軍用の方がプラス修正がありそう。
・ルーンプリーストの選択できる追加特徴で明記されているのに
 PHB1〜3や宝物庫など手短なサプリなどを見ても見つからない。
の2点ですね。

特技視点→「鈍器練達」でハンマーと一括にされてる程度なので大きな差異はないかも。
魔法の武器視点→メイス限定やハンマー限定もあるので、一応違いはあるのかな。

433 :
ていうかハンマーでいいじゃん

434 :
単純メイスと軍用ハンマーならハンマーですな。

魔法武器見てメイスや他の武器に替える可能性も…その場合、
憤怒型ルーンプリーストである必要ですらなくなってしまうけど。

435 :
単純と軍用の差異はD&D武器の歴史と実際の武器の歴史と照らして、
 単純 簡単に使えそうなの
 軍用 専門訓練が必要そうなの
だから、あまり気にしても。

あと殴打系が習熟+2、斬撃系が習熟+3なのは、殴打系はダメージ期待値が高くしてバランスとってると思う。

436 :
メイスで思い出したけど、粉砕のメイスを上手く使えるクラスってあるかな?
近接基礎攻撃系は軍用使えるのが多いからしっくりこなくて…(汗

437 :
信仰キャラならアンフォゲッタブル・カッジェル強いからメイスワンチャン

438 :
>>436
メイスになるロッドを装具にしたヘクスブレードならワンチャンあるんじゃないかなって個人的におもってる

439 :
>>5版スレに質問した人へ

レベル:PCレベル+4〜−2の範囲
経験点合計:PCと同レベルモンスターの経験点×人数分
で適正な遭遇になるよ(理論上)

レベルは高すぎると対処不能になるのでせいぜい±2までが良い。
経験点は、1レベル3人パーティーなら、100点×3人分の合計300点までならまあまあの遭遇になる(はず)。

440 :
こんど17LVで遊ぶんだけど
近接撃破役で遭遇毎パワーで同じ相手に2回以上攻撃(1標準アクションで)できるパワーもってそうなのって
バーバリアンと二刀レンジャー以外にいますか?
無理なら撃破よりファイターで我慢するつもりだけど

441 :
>>440
その条件だと居ないと思うよ
つか連撃でレンジャーの右に出る撃破はいねえから素直にレンジャーかレンジャーのハイブリッドでもやるといい
あるいはバトルマインド

442 :
撃破よりにせんでもスレイヤーにウェポンマスターのパワー持ってこればええやん

443 :
>>440
伝説級ならハーフエルフにして、見よう見まねでツイン・ストライクを引っ張ってくればいいんじゃね?

444 :
>>443
敏捷か筋力で殴るのにハーフエルフというのもね
それなら向いた種族で素直にレンジャーやった方が良い

445 :
見ようみまねの対応能力を変える特技だか特徴も併用すれば指揮役や制御役でもツインストライクできるぞやったね

446 :
Whirlwind Kick
ただし、一回目の攻撃にはダメージなし

Thundering Waterfall
ただし、二回目の攻撃にはダメージなし

Skip the Rock

447 :
>>445
その条件ならインファーナル・ストラテジストで地獄の鋏するといい
挟撃さえ取れば一人地獄の鋏戦術が可能

448 :
遭遇毎って言ってるのに見よう見まねツインストライクを無限回にすればいい!とか脳みそ沸いてんのかな?ってなる

449 :
無限回にするとは言ってないな。

見よう見まねで持ってきた他クラスの無限回パワーって、
遭遇毎パワーなのか、遭遇毎に一回使える無限回パワーなのかどっちなんだろ?
(無限回パワーに影響を与える何かの影響を受けるかとかそんな話)

450 :
やっぱいないかありがと
二刀流の気分じゃないのでファイターで適当にバッシュアンドパメルとかかじって置くよ

451 :
ババマルチで、ストーム・オブ・ブレイズとか強いじゃないか

452 :
「この無限回攻撃パワーを毎遭遇に1回使える」とかだっけ。

453 :
喧嘩屋ファイターで片手で殴りもう片手でつかむでも良いじゃない。

454 :
You can use that power as an encounter power

455 :
見よう見まねは遭遇毎パワーに変換されるんだな。
マルチクラス特技でもらえるのは変換されないが。

456 :
種族パワーは一般的に遭遇毎だから妥当な変換ではある。

457 :
プレイヤーズハンドブックを定価で買うってもう絶望かな?

458 :
うん

459 :
>>457
ブックオフの方がまだマシだろうな。
あそこは物の価値がわかってない分、高価なものをたたき売りする。

460 :
8月に池袋のアニメイトで買えたからそっち方面の店あたるのもありかもな

461 :
ありがとう期待し過ぎずに巡る。

462 :
>>457
PHB、ざっとネットで調べてみた所

トレーダーズ・ギルド 9500円
ヤフオク 8980円
amazon(マケプレ) 11600円〜

って所かな
すぐ欲しいわけじゃなくて気長に待てるなら、玉数は多いから
そのうち安く中古が出回るような気もするけどどうだろ?

463 :
>459
バトルテックのサプリメントに1万近いプレミアつけといて3e系の高貴本や武器装備、PH2を2000円前後で売ってるBOOK・OFFもあるからなぁ。

464 :
五版の日本展開が始まれば値崩れするだろうし流れる量も増えるんだろうなとは思うけど
いかんせんその流れが見えないからな……

465 :
DACお疲れさまでした

466 :
D&Dの場合は旧版の人気も根強いからな
5版正式展開してもあまり値崩れしないと思う

467 :
版上げで値崩れってw
再販決まったってんならともかくw

468 :
倍値になるほど需要があるんだし増刷してくれると有難いのにな

469 :
再販は君が直接ハスブロを動かさない限り永久に不可能だな。

470 :
ハスブロなぁ
本国では旧版のpdf販売してるんだから
多国語でも許可だしてくれればいいのにな

471 :
理論的に和訳版を出すとHJと翻訳チームに金を流さなくてはいけないので手間なのだろう。
OCRとか不可能だろうしな。

472 :
ハスブロは「多言語やめる」ではなく「多言語保留」と言ってるだけなので押せば火鉢のように倒れるかも知れない。
しかし以前のようなサプリ乱発はしない方針なので、サプリ販売中心の日本では代理店が行き詰まってしまうかもしれない。
サプリ山ほど使って強キャラビルドしたいならPFに行った方が平和だろう。

473 :
>D&Dの版元でありますWizards社が、『D&D NEXT』については英語版のみを販売し、翻訳版のライセンスは発行しないという決定をしました。
>これには日本に限らず、英語圏以外の全ての地域が含まれております。

これで保留って読めるか?どちらかと言えば保留よりはやめるの方が近いだろう

474 :
>>473
それの原文は読んだの?

475 :
なんで4版の再販の話がいきなり5版の多国語化の話になってんの?

5版の話題はスレ違いよ

476 :
すれ違いという意見が正しいけど、あんまり窮屈に成らなくても良いんじゃないか?
4版はサポートが止まって話題モス濡無くなっていくんだし、楽しく遊ばないのは老害への道でしかないよ。
落ち着こう。
なにも失ってない。

477 :
5版でこういう方針にしたみたいだから4版はこうなるんじゃね?って話ならスレチではないと思うが

478 :
なんか攻撃的な奴が居ると思うんだよね。

479 :
474から475への流れが…

480 :
もっと楽しい話しようぜ!
みんなの好きなクラスはなんだい?俺はウィザード!
呪文準備とか儀式とか色々頭悩ませられて好き!

481 :
俺もウィザード
多彩な呪文の使い分けが大好き

482 :
悩むけどウィザード
秘術の使い手としか一番しっくりくる、他のクラスはどっかしっくりこない

483 :
まあナイトかな
楽だし

484 :
やはり行き着くところはウィザード

485 :
ウォーロード
火力保証のダイレクトザストライク
常時全体バフ 威風&戦闘司令官
強烈な遭遇終了までのバフ
ハイブリッドしやすい指揮役+抗戦

486 :
ウォーロックかな
ダメージ出すのに手間がかかる分、遊んでいて楽しい

487 :
単純に強いのが好きな奴と工夫して強いのが好きな奴に分かれるわけだな

488 :
レンジャー
連打が好きなんや

489 :
モンク「連打の撃破役……俺の間違いかな?」

490 :
制御役さんちーす

491 :
バード
ともかく万能で全部80点越えの指揮役って感じなところが使いやすい

492 :
流れ無視してすみません、質問です。
プレイヤーズオプションの三冊についてですが、
PHB1〜3とエッセンシャル二冊がないと使えないんでしょうか?

当方、PHB1とフォールンランズしか所持してないので買うべきか迷っています。
よろしくお願いしますm(_ _)m

493 :
一部はそう
一部データはプレハンとフォールンランズがあれば遊べる
具体的にどの本か言ってくれればもっと細かく答えるよ

494 :
それぞれ単体で基本ルールと組み合わせて使用することができますよ。

495 :
皆さん、レスありがとうございます。
たとえば「元素の混沌の勇者」のエレメンタリストやドルイド、モンクみたいなクラスは
PHB2,3と合わせないと使えないということで合ってます?
HJ公式のプレビューの目次みてるとページ数的にそうなのかな?と思ったので…

496 :
元素本で言うと
エレメンタリストはPHB2とかいらないで作れるが他のクラスは全部元素本だけじゃつくれない
モンクはPHB3必要、ドルイドはPHB2の普通のドルイドとフォーゴトンキングダムのセンティネルどっちも載ってるけど必要
ウィザードシャーイルもパワーがたりないのでつくれないのでフォールンランズかPHB1あたりがいる
ウォーロック(通常)およびヘクスブレードもやはり元のルルブがいる

497 :
>>496
詳しくありがとうございます。購入の参考にさせていただきます!

498 :
とりあえず、エレメンタリストはシンプルに強いのでオススメ。
テーマも面白いしな。>元素本

499 :
俺はPHB2のソーサラーかな。火力は程々だけど、制御的なエッセンスもあるし、噴射ビルド作るのも楽しい。

500 :
卓内ではもう裁定が下ってるから、これは単なる疑問みたいなものなんだけど
タイムレスロケットみたいな、追加アクションを得るけど攻撃できないみたいなものの時
底力即攻撃みたいに、攻撃でないアクションをトリガーにしてフリーや不要で攻撃を行うものの扱いをどうしてる?
卓では怒涛のアクションをもったPCが、AP底力して即攻撃したらボーナス得られるのか?ってところから疑問がでて
攻撃できない系は雰囲気的に出来ないでよくね、即攻撃や追加攻撃系にはそれにもボーナス乗るでいいよ、
っていうルールも特に考えない裁定で皆納得で収まってるんだけど、このスレ的にはどっち?
フリーやアクション不要はトリガーとなった行動に付随するものと考える? それとも独立したアクションで
タイムレス・ロケットとかの制限には影響されないものと考える?

501 :
絶対の正解はないと思うけど
そのアクションをトリガーにして攻撃するのはOK(攻撃自体はそのアクションじゃないから
逆に怒涛のアクションは攻撃自体はAPでの発動じゃないからだめって俺なら裁定する

502 :
あ、ごめんようは独立したアクションってことね

503 :
底力をトリガーとしてフリーアクションで攻撃するなら
別アクションなのでボーナスはないがタイムレスロケットの制限には抵触しない

底力の一部として攻撃する、または一つのアクションの一部または全部として底力と攻撃の両方を行うなら
APで得られたアクションを攻撃に使用しているのでボーナスは得られるがロケットの制限には抵触する

と思う

アクションなしで攻撃って何があったっけ
昔はコマンダーストライクがそうだったけど

504 :
大地ウォーデン+ファイターマルチ+エターナルシーカーでタイムストップと諸々特技とって
標準底力即攻撃+待機アクションで底力すれば、2回の近接基礎攻撃が可能……?
まあそもそも神話級になればフリーで底力使って殴れるから、こんな面倒なことする必要ないんだけど

505 :
>>504
その利点は「ロードローラーだッ!」が再現出来るという事に尽きるなw
まあ普通は黙ってマイナー底力で1回攻撃くらいででいいじゃんという気もするが

506 :
神話級防衛役だとフリーアクション底力+底力したら横滑りだかシフトするナイトがたのしかった
腰はオーバー回復を一時hpにできる奴にしておくとなおよし

507 :
>>504
待機ってトリガー行動と別ターン扱いなのか?
トリガーと同じターンだと思うし、1ターンにフリーアクションでの攻撃は1回のみの制限に引っかかると思う

508 :
待機は即応アクション使うから別ターンだよ
そうでないとここでもたまに話題になるマイナーでロースラッシュ急所攻撃待機でしてから標準パワー急所攻撃とかできないじゃん

509 :
ターンは自分と他人で区別され、同一とされるのはラウンドやね

510 :
「たあん」と「らうんど」と音で考えるから混乱するのだよな。

短針1本のアナログ時計を思い浮かべよう。
ラウンドはその名のとおり円環で、0時に始まって11時59分で終わる。
ターンはそれぞれの時間だ。1時になったら○○のターン、2時は□□のターンという感じ。
狩りの獲物のように1ラウンド1回は、0時から11時59分までに1回だけ使えるという意味。
「次のターンの終了時まで」というのは、4時にパワーを使ったら、次のラウンドの4時59分で終了する。

511 :
ごめん余計わかりづらい

512 :
それぞれの手番がターンで、それが一周するのがラウンド

513 :
デジタル主流の現代ではw

514 :
アナログわろた

515 :
みんなにいろいろ説明してもらって悪いが、ターンとラウンドの概念は分かってるよ
俺が問題にしてるのは、自分の行動をトリガーにした待機はできないし(そもそも自分のターンには即応できないしな)、自ターンでのフリー攻撃は1回のみだから、ロードローラー再現は二重に無理やって事であって、ルールの話が聞きたかったんじゃない
あくまで再現になってないだろって話

516 :
俺はそもそもそのロードローラーだ攻撃の再現というのが意味わからんからどうでもいいです

517 :
少々煩雑だが、イニシアチブが一番高いのがDMの左側から順番に座り、一番低いのがDMの右側に座るのが良いとか思った。
座り直しも1日3回程度だし、遅延や待機で順番が崩れるのはあきらめる方向で。
初心者がいたら感覚的にわかりやすいと思うんだ。

518 :
ぶっちゃけ待機とかしないことがないのでそんなことしても無駄っていうのが個人的感想

519 :
イニシアティブ順に並ぶ利点もわかるけど、
初心者いたらDMの近くに座ってもらうかな。

520 :
イニシアチブ書いた紙を額に貼っとけよ

521 :
うちではホワイトボードとマーカーで文字が書けるゴムマグネットでやってる>イニシアチブ管理
以前は付箋でやってたけど、4版は遅延が多いからすぐに剥がれやすくなっちゃう

522 :
ナイトと普通のファイターどちらが強いか教えて頂ける方はいませんでしょうか。

レギュはLv16〜24くらいのキャンペーンで翻訳されたものは全部あり、未訳も交渉次第でありです。
5人パーティーで指揮役が2人、撃破役が1人、制御役が1人です。私が防衛役担当です。
指揮役の一人はウォーロード、制御役の人はウィザードをやるそうです。
宜しくお願いします。

523 :
>>522
味方の戦術や敵による
あえて言うなら、コマンダーズストライクとナイトのダメージアップが相性がいい
遭遇の累計ダメージは範囲攻撃や複数回攻撃パワーを多数取ったファイターの方が大きくなる傾向にあるが、長引くほどナイト優位になる

524 :
データをがっちり押さえてPC作り込むならともかく、
そこまでがっちり作れないならナイトの方が強いと思う。

525 :
防衛一人ならファイターだと思うぞ
ファイターのマークの方がオーラよりも広くカバーできるし

526 :
>>525
指揮2だから防衛の負担あんまり大きくないしどっちでもいけると思うのよね
装具クレリックとウィザードのダブル制御だともはや防衛役いるのかってレベルになるし
撃破2なら重投擲武器持つか、ハーフオーク筋敏ダブルトップのマスターオブアームズのファイターとかだよなってなるけど

527 :
神話級までいくならわかりやすく強い基礎攻撃幻惑威嚇突撃で伏せ、PSで動けない付与のハンマーナイトお勧めしますね

528 :
どっちでもいいけど普通のファイターやるなら未訳のRapid Combat Challengeだけは交渉し得

529 :
2回割り込めるやつか。

530 :
微妙に語弊のある言い方だなw

531 :
ありがとうございます。522です。
皆様の意見を参考にキャラクターを作らせて頂きます。

532 :
敵に戦術的優位を与えてる状態がトリガーな特技ってなんかあるだろうか?

533 :
コボルドの特技で、自分が敵に戦術的優位を与えている時に
ダメージが上がる特技がなかったっけか。

話は変わるが、この前マスターやってて訊かれたんだけど、
ヒプノティズムでクリーチャー1体に近接基礎攻撃をさせる場合、
その攻撃する側のクリーチャーに自分自身を攻撃させることってできたっけ?
ルルコンの記述を見つけられなかったんでOKにしたんだけど、その辺の記述ってあるっけ…

534 :
>>533
やっぱ、どの種族、クラスでも使えるような都合のいいのはないか。ありがとう

535 :
ドルイドやサイオンのクラス指定特技にはあるけど、そういうのじゃないんだよね

536 :
>>533
できないと記述されてない限りはやっていいんじゃないかな、ルール的には。
魅了状態にするパワーでも自傷行為できたよね?

537 :
ヒプノティズムを受けたクリーチャー自身を目標として指定することはできても、
基礎攻撃の目標として自身が“適正な目標”の条件を満たすかどうかって問題があるんじゃね?

538 :
ウォーロックの29Lvパワーのカース・オヴ・ザ・ダーク・デリリウムだと
基礎攻撃しかパワー使えないけど自分自身を攻撃させることはできないって記述あるから
そういうのが無かったらできるってことじゃないの

539 :
ヒーローズ・オブ・ザ・フォールン・ランズ
p22の近接基礎攻撃パワーの目標がクリーチャー1体となっているので
自分=クリーチャーなので可能だと思う
これが敵一体と表記されてるものはできないと思うけど

540 :
そこは特に問題ないと思う
具体的にどこか怪しい点でもある?

541 :
今度、英雄級1〜6Lvのキャンペーンでバーサーカーを
やろうと思ってるんだけど、オススメの特技とか気をつけることとかってあるかな?

他PCはシーフ、ウィザード、ウォーロードの予定

542 :
そのメンツだと”キれる”タイミングは少なくなりそうだし武勇パワーメインで習得する事になるかな
《軽装ゆえの機敏(PH3)》を習得して両手武器で殴るのがオススメ

543 :
あ、出身地域は砂漠なんだ。
両手武器系の特技がある種族とかが良いんだろうか

544 :
軽装ゆえの機敏はやっぱりいるか。
ダメージはそんなに気にしなくてもいいかな?

545 :
有利不利ならこのメンツではファイターかな・・・あとは光輝ダメ叩き出すためのパラディンか
DMにもよるだろうけど、バーサークする機会は無いと思った方がいいかも

546 :
バーサーカーで問題はないと思う
ただ砂漠バーサーカーは回復力回数とACがそのままだと不安なので色々悩むよ

547 :
シーフとウォーロードはそれなりに硬いはず。ウィザードが囲まれない場所取り確保できたなら
1〜2ラウンド目あたりで怒ってしまってもいいような気はするけどね。
怒るとAC下がるから、オーラ切れてからも殴られるパターンもある。

Berserk Vitality特技で貰える一時HPがかなり強いので割とオススメ。

548 :
それは防衛役いらねーよったねいってるようなもんだろw

549 :
>>545 >>546 >>547
ありがとう。武勇系で固めはするけど、余裕があれば憤怒してみるよw

550 :
憤怒をずっと我慢して戦うバーサーカーってなんか日本人っぽいよなーと
ぼんやり思ったw

551 :
「キレてないですよ」

552 :
「仕事ですから必要なときにはちゃんと憤怒しますから安心してください」

553 :
結局憤怒してダメージ増やすよりも、
オーラで殴る機会を増やしたほうがダメージが増えるんだよな。

554 :
筋力18敏捷18で砂漠なら軽装ゆえの機敏とればクラス特徴3+能力による4+特技で2で合わせてAC19(ウェポンマスター並み)、オーラ貼れば21(パラディン越え)か
両手武器なら火力も出るし防衛役1人ならいいかもね

2レベルで《長柄の防御術(PH3)》取ればAC22になるし

555 :
でも薄いからラッシュされるとサクッと転がる

556 :
薄い?薄いってなんのことだ?HP係数6あるじゃん
回復力回数足りないならまだわかるんだが

557 :
別な版のスレと間違えてるのじゃないかな

558 :
薄いと言ってるだけで髪の毛のことかもしれないしな。

回復回数はソードメイジとならんで防衛役最下位
HPは一般的な防衛役レベル
耐久力の優先順位は三番目位
なので、非耐久力型ソードメイジ程度のタフネスかな

559 :
回復力回数が不安なので特技で水増しするかなあ俺なら

560 :
自分も砂漠バーサ―カ―使ってみたけど
耐久振れないのは特にレベル低いうちは響いて
ACトップクラスの上火力もあるので強いが穴もあるなぁ
という感想だった

オーラとお仕置が相当に強いのとAC-2が結構痛いのでなかなか切れるタイミングが難しく
一番火力が欲しい最序盤には切れる訳にはいかず火力貢献はしにくく
余裕のでる終盤はこのままオーラ貼り続けたほうが被害減りそうだという場面が多い。

切れない時用の武勇パワーはプールが狭い(上ぶっこわればっかりという訳でもない)
のでプールの広いクラスが選びぬいたパワーには見劣りするのも原因

とはいえ、筋力が第一能力の殆どの防衛は耐久第2能力にすると反応と意志が
死ぬのでその辺りもフォローできる組み合わせ目指すともう結構ビルド幅狭いので
砂漠バーサーカーは強キャラの部類ではあると思う

561 :
撃破に防衛に一人で二役分働くから体力が切れやすいんだな

562 :
まあファイターマルチしてファイターのパワー交換してもってくるべきかなっておもう
特に伝説級

563 :
オーラ系防衛役はとりあえず戦士の勘働き
これ常識

564 :
言っちゃ悪いがバーサーカーは2nd撃破&2nd防衛向きだな

565 :
猛襲ソードメイジ「バーサーカー、敵は多いな…。いや、たいしたことはないか。今日はお前と俺で、ダブル・ディフェンダーだからな。」

566 :
実際問題わりとありだと思うが

567 :
猛襲さんはダメージを与える機会が少ないのと基礎攻撃の強化が難しいのがなあ。

568 :
ダブル防衛役はどっちにしろ大変だから

569 :
猛襲は両手武器が使えないのが難点

570 :
一回ソードメイジ作ったけど
ソードメイジ/パラディンハイブリッドで作り直してマークばらまいて満足する生き物になったの思い出した

571 :
神話級でイージスで近接範囲爆発10の全員をマークできるようにビルドした事があったな
ちなみに弱かった

572 :
猛襲sage多いんだな…

573 :
>>569
なんか制限有ったっけ?

574 :
多分防御値てきなことじゃね?

575 :
猛襲さんは火力向上&自分への攻撃を集中させる意味でもグレイヴを選ぶべき。

576 :
逆に防衛役二人で向いてる組み合わせとはなんだろうか

577 :
マーク型とオーラ型

578 :
>>574
ああなるほど。
でも、それ言い出すとバーサーカー以外の防衛役全てに当てはまるような。

ソードメイジは装具パワーを選ぶことも多いので両手武器のメリットが活きないときもある。
辺りの向いてなさはあるかもだけど。

579 :
>>578
そもそも両手武器だからってそんなにダメージ伸びないよなあ、対応した特徴なり特技なり使うんでもなきゃ

580 :
>>579
期待値的に上昇するのは1Wあたり1点ちょっと位かな。
W数の多いパワーがある程度ないと微妙だよね。

581 :
剣に関していうなら
d10→d12、高クリティカルだからのりかえてもいいかなって

582 :
パラディンとかファイターみたいに伝説級で3wとか複数回攻撃とかつかないと両手武器にしてAC-2は微妙すぎるかなって

583 :
両手剣、超かっこいいという理由じゃだめかw

584 :
>>583
いや、いいんじゃない
有利不利よりスタイル的なこだわりを優先するのは個人的に好きだよ
まぁ、両手剣に対するこだわりだけなら、別のクラスでも良くね?とも思うがw

585 :
ファルシオン使いのソードメイジとか 黄銅城に似合いそう

586 :
リズンマーターってどういう意味?

587 :
>>585
エルフのソードメイジなら専用特技でファルシオン装備時にAC+2できるで

588 :
>>586
良くわからんがReason Martyrの事なんかね、3版の方で聞いた方が早い気がするが


>>587
うん知ってる、でもジェナシのがそういうエキゾチックなのは似合うかなーって

589 :
RISEN MARTYRなら起き上がった殉教者?
クレリックのリッチかねぇ

590 :
クレリックのリッチ…だいそうじょうだな!

591 :
3.5版的には高貴なる行いの書掲載の
高貴なる殉教者が0レベルのリズン・マーターとして甦った時、実体のある精神の形態をとる。
そのクリーチャー種別はデスレスになり、デスレス種別の特徴を得る。
デスレス・クリーチャーは【耐久力】値を持たないため、d12を使用してhpを再ロールする。
以下略

という特徴を持った上級クラス
以下略の後もACとかにいろいろボ―ナスをもらえるけどサラッと書かれている
「デスレス種別の特徴を得る。」にほぼすべてが詰まっている
つまり毒病気無効から始まるえげつないまでの耐性リスト

殉教者0(レベル)を見たらシグルイと思え

592 :
殺そうと思ったらレベルを上げさせてしまえばよい。

593 :
デスレスがデレステに空目

594 :
「この味は嘘をついている味だぜ」の人がリズンマーターな認識

595 :
めも(威圧特化)

+5〜能力値(魅力)
+5習熟
+2背景
+2種族
+3特技
+2〜アイテム
+2〜パワー
-10戦闘時

特化すれば4レベルくらいで修正全部足して戦闘時に+10前後くらいで降伏勧告可能
モンスターにもよるが意志防御は16〜21くらいだろうし成功率は6割いくくらいか
戦術的優位はたぶん乗らないだろうしこれ以上確率上げるなら防御値下げるしかないか
(逆にいえば防御値さえ下げれば技能判定だから出目1でも降伏に持ち込める、、のかこれ)

596 :
戦闘時-10が何だかわからんが、敵対的で相手の意志+10掛かる修正はあるよ
それはそれとしてそもそも降伏しないクリーチャーも存在するが

597 :
戦闘時-10はルールだよ。〈威圧〉技能よもぅず。

598 :
目標値ってぶっちゃけDMが任意に決めれるんじゃなかったっけ、ちなみに通じる言語をもってないと-5とかもあった気がする
シナリオでよくある死ぬまで戦うとかって明記されてる奴も降伏には応じないだろうから、汎用性がないんだよね威圧
すべてのリソースをつぎ込んでの威圧特化は正直一発ネタ以外の何ものでもないと思うけど、
重要でもない兵士役とかのせいでダレそうなときに、威圧で終わらせてくれる人がいたらDMとしてもありがたいといえば有難いから
DMとの意志疎通ができていれば、PLは見せ場を作れるしDMは時間をカットできるというwin-winの関係になれるかも、ね?

599 :
正確には意思に+10って話だろ
威圧は昔もスレで話題になってたよな。英雄級は通じそうだけど、伝説級神話級はどうなのかね?

600 :
意志防御値を越えられるか、って話なら余裕でいけるんじゃないかな
神話の運命とかでも技能にボーナス加えるやつあるし、別の技能を威圧判定値の代替にすることもできるし
26レベルで+40とかもいた気がするなあ、背景とか色々アリアリの環境だったけどね

601 :
俺がDMなら紳士協定むずぶ(1遭遇標準1体までとか)
それをむすぶ気がなくて俺つえーしたいだけなら卓からでてもらう
それだけじゃね?

602 :
ふ、ルール通りのことをしているだけなのに無様なDMだ

603 :
しゃーねーなじゃあ出てくるてき全員恐怖完全耐性ね

604 :
>>602
実際そんなこと言われたら出て行ってですますよなあw

605 :
そんなこと言えないくらいお前はビビってるから無理だけどなw

606 :
はあそうですか

607 :
そんなことよ今日のセッション最後の遭遇がしょっぱかったせいで一日毎の切り時がなかったという愚痴

608 :
威圧連打してるとそのうち他のPLから抗議されてやめるよ。
基本4版PLはスクエアバトルを楽しむ人が多いからな。

609 :
威圧出来るからって威圧連打するからひんしゅく買うんじゃん
威圧できそうな時にスカっと決めるからカッコいいのであって
え、1振った?それはそれでおいしいよ

610 :
3.5版の交渉特化エヴァンジェリストもエグかったね、技能の相乗や魔法でボーナス乗せまくって交渉
DC35だか45だか越えたら無理やり転向させられるっつー

611 :
公式シナリオなんかはシレっと「このモンスターは死ぬまで戦う」とか
書いてあったりするので威圧降伏は効かないこと多いのよね

612 :
そこで自作なら信頼関係が相互にあれば降伏するのしないの取り混ぜてくれたりするという寸法ですよ

613 :
611だけど、
>>612んだね、それは間違いない
ちゃんとDMがDMG1を熟読してくれてるか付き合い長い卓だと
大丈夫やろうね。

ちょっと話それるけどDMG1は本当にいい本だよねー
自分も結構TRPG歴あるけど目から鱗というか改めて
プレイスタイルやマスタリングを考える切っ掛けになったわ。
4Eやってなくても卓ゲーマーならDMG1だけ買ってもいいレベルの内容(ステマじゃないですw

614 :
そもそも、ステマしたって売ってない可能性が高い?

615 :
1はまだ見かける気がする

616 :
威圧に関しては紳士協定云々の前に、目標値をDMが決めれるから無理となれば無理なんだけどね
修正値の加算や減算もDMに一任される、精鋭だから意志+10だとか、こいつは臆病だから意志-5だとか
まあほんと、DMと話し合ってからやるべきものだね。無駄になるのもお互いつまんないし

617 :
指揮役や制御役みたいにダメージが低いPCがやるのがよかろうか。
重傷に入って佳境に入り盛り上がっている防衛役、撃破役は白い目で見るだろうが。

618 :
なんぼDMが決められるつーてもPLとDMの関係は信頼で成り立つものなので
「状況による修正が+30」とか言い出したら聞いてやる必要はないからなぁ、
なぜならもうそれはゲームでは無いし、そいつはDMではないからだ

619 :
そんなこと言う必要ないよな
そいつ死ぬまで戦うから降参しないよって事前にいえばいいだけだし

620 :
DMがだめっていったらとにかくだめなのにここで吠えられても困る

621 :
DMがいかに糞みたいなことを言ってきても、そのゲーム中は言うことを聞くべきだと思うがね。
で、次からは参加しなきゃいい。

622 :
威圧の目標値ってモンスターレベルで見るんじゃないの?

623 :
コボルド達はバグベアが倒されるとPCを解放者として称えて後を付いてくるが
首領が現れると首領に味方する。PCより首領を恐れているからである

昔学校の先輩からもらったブリザードパスの遭遇より

624 :
>618
まじかよ《敵にさらわれる・∞》のキャラクターを出すホビージャパン最低だな

625 :
>>618
DMとプレイヤーの関係は信頼じゃ無くてルールだろ
そこから個人としての信頼だろう

ゲームルールとしては明確に立場が違うし
DMの提示する値は進行上必要なものである可能性もある

幾ら何でも「聞いてやる必要は無い」というのは暴論だね

ただ、その時の状況が明らかにおかしいなら
DMに意見して理由の説明を求めるのはいいと思います
その理由があまりにもおかしかったら
なんらかのアクションは取る必要はあるでしょうね(周りの参加者に迷惑をかけない程度に)

626 :
ヒーローバンクのガッポリフィギュアってDDMとほぼ同じサイズっぽいね

627 :
威圧による幸福勧告は数字が明記された修正のほかにDMが状況などによる修正を加味しても良いルールになっている。
それを踏まえたうえで、
・威圧特化PCを作るPLは上記の処理をどうするのかDMに事前に確認しておいた方が良い。
・確認もせずに持ち込んでDMが状況などによる修正を加えても文句は言わない。
・DMも威圧特化PCを見かけた時点でその辺のことは言っておいた方が良い。
辺りかなぁ。

>>624
アレは良いルール処理だと思う。

628 :
「ゴブリン、幸福は義務です」

629 :
厨PL「威圧でお前の意志を突破しただろ、降伏しろよ!」
厨DM「フリーで耳をふさいでるので威圧は無効でーす」
泥 試 合

630 :
ぶち壊し型PL『よしこれで降伏勧告は威圧という形でわざわざ標準アクション使って厨PL様がやってくれたし、もう容赦しなくていいよな?
トドメの一撃宣言断頭の一撃強打ツーファングドストライク、全部当たってっと、100ダメ位で重症みたいだし死ぬよね?ミンチ?ネギトロ?』

631 :
そういえば、敵側が威圧してきた場合のPCって降服するんだっけ?

632 :
敵方はPCを威圧しない

633 :
>>632
そんなルールあるんだっけ?

634 :
>>632
コンペでぃうむの威圧の項目にはそう書いてある
厳密にはモンスターは冒険者を威圧できない、だが

635 :
ここまではっきりした形じゃなくても、PLサイドがとてもよく話し合い、PCを調整して
最適化された戦術を構築しちゃった場合、DMはどうすればいいの?ってのは問題だな

636 :
あぁ残雪とか断頭とかね

637 :
「君たちかなり上手い連携取るからどの遭遇も楽勝だろうけど、
もしそれが嫌なら敵を通常のルール外の強化するのとPCを弱体化するのどっちか好きなほう選んでね」
で終わりじゃない?

638 :
ワンパターンの作業がつまらない以外別に害は無いからプレイヤーが飽きるまで付き合ってやればいいじゃん
たまにその最適化にメタはったような敵出すくらいで充分だ

639 :
畜生DMめなんて事しやがるんだ(目キラキラ)なのかガン萎えするかによるし…
熟練パーティが最適化された戦法取るのはロールプレイとしてもありだしメタるなり真っ向勝負してやるなり好きにすればいいさ

640 :
PCがパターン戦略を完成させたら、DMはそれを崩すモンスターを当てればいいだけだろ。
悩む必要もない。

641 :
キレイに連携組んできたなら、1回ぐらいまともに回させてやれよ

642 :
>>641
きれいに回ったのをみてDMが崩しに入るわけだから問題ないな。

643 :
1度回ったら即対応、以降有効に回る機会なしとか
回る前に対応しきるとかじゃなきゃいいよ

644 :
このシステム選べる手段の幅が狭いから、PCの穴を攻めるような敵出すと
グダグダになるのとちがうか?

PC間連携バッチリなのに苦戦する遭遇ばかりも嫌だろうし、楽勝ばかりも嫌だろうし
PL達がパターンにはめる遭遇と苦戦する遭遇のバランスに満足できればそれがいいのかもだな

645 :
>>644
毎度出し続けたらダメだw
でもパターンを崩せるモンスターを数体投入するならよいんじゃね。

646 :
その苦戦と楽勝の匙加減がDMの腕の見せ所なのじゃよ
しかし、それが如何にもな感じでワザとらしく見えないよう
日々精進よな!

647 :
定番はウェポンマスターに対する瞬間移動だよな。
こかして殴るパーティにはドワーフやフロストジャイアント。

648 :
D&Dで幅が狭いっつったらどのゲームが広いんだろうか…
>>647
定番ちゃ定番なんだけど、良く訓練されたファイターはフェイスローターをサブで常備し始めるからな…
幻惑朦朧ぶつける方が確実ではある。やり過ぎるとファイターは確実に萎えるが

649 :
>>647
いちおう5レベルデイリーだけど移動そのものを阻害するパワーもあるんやでファイター
ただ、そのパワーで掴んでる時限定だけどな
上にあるみたいにフェイスローターなんかもあるしな
幻惑朦朧は無双の意志かサークレットオブアルコシアなければ、どの職だって嫌だからあんまり多用していけない

650 :
瞬間移動する敵が増え始めるころにはフェイスローターはパーティーに一本ぐらいは欲しいよね。
防衛役でも良いけど、複数対攻撃出来るキャラや当人のダメージをあまり期待されない指揮役が持つのも良いと思う。

651 :
ゲートキーパー・ミスタゴーグ「たまには俺も使ってください」

652 :
>>651
オマエさんはな…異形狙いはニッチだからな…
せめて武器か装具キーワードがあれば…いやダメか…

653 :
ウォーロックの2レベル汎用に、デイリーで隠蔽とシフトと瞬間移動を阻害する区域を作るパワーが合った
あれは頭がおかしい

654 :
>>653
でもまああれウォーロックが持ってて嬉しいかは微妙だぞ
区域動かないし、忙しいウォーロックが維持にマイナー取られっぱなしになるし
ファイターでどうにか引っ張るならいいかも知れんが

655 :
>>654
ptプレイ前提だねぇ
喧嘩屋とか長柄の衝撃持ちファイター、モンクさんと組むと1遭遇だけだが完全封殺も狙える
アサイネウムの学び手使えば2遭遇行けるしな
ただ、あまりやり過ぎるとDMがキレるので濫用は自制すべきだが

656 :
ソードメイジも瞬間移動を封じる汎用パワーがあったなぁ

657 :
PLが対策していたらDMはそれを生かせるようにもしたらないかんよ。

658 :
PC連携がバッチリの時は敵をイニシアチブを上げるとかアリだよ
もちろん全部じゃなくて制御役とか遊撃役とか奇襲役とかそのへん
先手とって連携とって楽勝が黄金パターンだから、敵側の数体に先手とらせてかき乱せばいい
ダイス運がよくて結局連携がとれたなら楽勝とは思わないだろうし、乱されて連携とるまで調整するとかなったらほどよい
割と連携とってるチームって起点役を1ラウンド状態異常にするだけで、良い感じに乱れてくれるんだよね

659 :
PLとDMで意識が違うのは有るだろうな

PCの連携がかみ合ってて、仮にキーになるPCがイニシアチブが低くても引き上げる
手段があり、凄く相性が悪い相手以外は順当に勝てる、
そういうPLさんたちはダイス目がとても悪かったり、妥当な配置で相性が悪い敵がい
た時に苦戦するのを楽しんむのではないか

逆に、DMGが調整して苦戦させるのはよろこばないのと違うかな

てか、連携がうまいこ回るっていってもダイス目次第で苦戦するよね

660 :
だから飽きるまで付き合ってやればいいって
プレイヤー達だってワンパターンな戦闘なんて望んでない。せいぜい2、3回も回したら他の戦術考え始めるってば

661 :
経験上PLはDMと知恵比べしたいとは思っていないし成功している戦術をわざわざ大きく変えたりしないよ
DMが凝った遭遇を作るのはPLを楽しませようとかじゃなくてまず自分が楽しむためぐらいの気持ちじゃないと肩透かしくらうよ

662 :
そもそもこれだけDMにも考え方の違いがあるんだからすれ違いも起きようというものだなあ

663 :
機械とじゃなく人間と遊ぶゲームなんだから、何を面白いと感じるかとかどのくらいがちょうどいいと感じるかなんてのは違って当然。
いま目の前にいるプレイヤーを相手にするのに、一般的にはどうとかなんて考えたって意味がない。
だから上手いマスターは職人芸って言われる。
4thはだいぶ一般化できてるとは思うけど。

664 :
キャンペーンすすむにつれてみんなでこかして断頭するPTになったけど許して欲しい
グッドトリップ

665 :
断頭の一撃はパーティー単位で活かせるようにしないと微妙な特技だし、そんなもんじゃない?

666 :
遠隔キャラみんな撃ちおろし射撃とりだすんだなわかります
伏せ3人、断頭2人、撃ちおろし1人(それぞれ重複あり)
はやりすぎだろうちのPTっておもうこともある

667 :
断頭複数居ると嫌だなあ

668 :
>>666
そういうときに、例えば制御役(指揮)モンスターに、マイナーで味方を複数(全部)立ち上がらせるパワーを与えたりすると面白いと思う。
AV2ラウジング・ウェポンのモンスター版。
ちょっと苦戦した程度で討ち取られて終わりだろうが、軽い危機感を与えりゃいいわけだしね。

669 :
転ばせるのはエッセンシャル前後で簡単になったからなぁ

世界蛇やフレイル練達使えば無限回で伏せさせれるし、ウィザードやハンターなら下準備なしで無限回で伏せさせるパワーがある

670 :
>>660
DMが対策取りそうな程回る連携って、かなり方向性偏らせたビルドになってるだろうにそんな簡単に他の戦術に移れるか?

671 :
自分とこもモンスターかき集めて纏めて幻惑・伏せでヒャッハーっていう連携パターンだったけど、
DMが配置工夫したり、Addさせたりして面白い遭遇続けられてた気がする。

あと敵の数増えてたりした。遭遇LVが適正超えてるんでね?とか文句言いながら楽しくやってた。

672 :
>>670
お前さんとこのプレイヤーはレベル上がっても同じ戦法に固執すんのか?
そんなことないだろ
ほっといても変えてくよ

673 :
話の流れをきってすみません。
質問があります。

特技「残雪」ですが、利益に「[冷気]キワードがあるパワーをヒットされたとき」
とあります。
 近接および遠隔の基礎攻撃もパワーなのでしょうか?

 エッセンシャルのキャラ(近接基礎攻撃中心)に残雪を持たせようと思ったら、
基礎攻撃ってパワーじゃないからアウトかな? とふと疑問に思いまして。

初心者丸出しの質問ですみませんが、よろしくお願いいたします。

674 :
基礎攻撃もパワーです

675 :
ルルコンではっきりパワーと明記されているので大丈夫
パワーとしての正確な書式はルルコンp240

676 :
エッセンシャルの基本2冊にも、頭のほうでパワーとして表記されてるのぜ

677 :
すばやいレスありがとうございます。

基礎近接もパワーなんですね、わかりました。

本当にありがとうございます

678 :
遠隔基礎もパワーだぞ

モンスターを支配して無限回遠隔基礎攻撃として代用武器アイテムをなげろって命令するとマスターがいい顔してくれるぜ、ぜひやってみよう

679 :
見える
無表情で処理した次のプレイで、支配したPCの武器装具を崖下に投げ捨てさせるDMの姿が…!

680 :
なんか勘違いしてるんだろうけど
無限回しようできることをやらせるのであって無限回パワーならさせられるわけじゃないぞ
代用武器投擲は無限回できないからだめっておれなら言う

あれ、これ矢消費の遠隔基礎攻撃もできないなってきづいたけどきにすんな

681 :
>>678
似たこと試したときには
 「鞘に紐を結んで有るから武器は代用投擲武器にできないですね。
  でもそれで行動が無駄になるのも何なので、
  手についてたゴミを代用武器扱いで投げてあげますね。」
と即座に返されたよ。

知り合いの嫁さんがDMやってた時だったんだけど
普段あいつが家とかでどんなセッションしてるのか気になるわ

682 :
そのDM、4版やるには向いてなさそうな人やのう(汗

683 :
PCが支配とか可能なパワー使えるレベルなら、当然敵は+1以上のマジックアイテム持ってると裁定されるだろ?

684 :
「遠隔基礎攻撃を行え」という命令は出来るけど、「手に持った近接武器を代用武器として投げろ」という命令出来ないんじゃなかったっけ?

685 :
というかリソースを消費させることはできないんじゃなかったっけ?
それこそ矢やスリング消費の遠隔基礎攻撃どうすんのって話になるが……
MobにせよPCにせよ経費で落ちるものはリソースじゃないよね!

686 :
なわけねーだろくそしてねろ
だから疾走して機会攻撃誘発しろ

687 :
>>638
マジックアイテムでも代用投擲すると戻ってこないはず。
前に投擲名人ファイターの低レベル運用を考えてたときにその一文を発見して泣いた記憶が有る。

688 :
実際そういう運用してきたら敵がファーボンドとかもつだけなのでは?

689 :
実際のところ>>686が最強なのだけど、紳士協定でやらないことにしているな。
敵にやられるのも嫌だし。

690 :
機会攻撃が危険要因なのかどうか悩む

691 :
紳士協定でやらないのが一番スマートだと思うよ
やりだした瞬間支配持ちが突出して危険度UPするし

692 :
紳士協定も何も、リソース消費はできないとルールで決定しているのだから、代用武器投擲は不可 (DMが可とするなら別だけどダメDMだな
遠隔の場合は矢弾を消費するならダメ。魔法の弓矢で消費しないなら可。

とりあえずルールよもぅずw

693 :
投擲武器の話じゃなくて機会攻撃の話に移ってんだけど

とりあえずレスよもぅずw

694 :
>>680
鳥取じゃnot魔法な矢弾とつがえる為のフリーアクションはおkって事になった(ハウスルール)

695 :
>>690
ルール的な意味での「危険要因Hazard」ではないな。
「あぶなっかしい」程度の意味ではその通りだがw

セーヴ問題と推測するけど、セーヴはできない。

696 :
DAC東北行った人、どうだった?

697 :
ビームクレリックのオススメ伝説の道おしえて
環境は全アリだけど出来れば日本語で参照できるやつで種族はとわない
ディヴァインオラクルが強いのはわかるんだけど他に何か無いかなって

698 :
あ、ごめんなさいワールド固有のモノはなしで

699 :
>>697
自前で光ビーム撃ちまくるぜ→レイディアント・サーヴァント
回復も大事→ミラクル・ワーカー
太陽サイコー→モーニングロード(要レルム)
タフガイなビーム使い→エクソシスト・オブ・ザ・シルヴァー・フレイムで火パワー連打(要エベロン)
取り敢えずこんなところ

700 :
後ろ2つ撤回で…。

701 :
>>699
本筋とは関係ないがモーニングロードは、太陽最高!ではなく、太陽サイコだと思う
イラスト見ると目つきがガンギマリだし無意味に武器種違いの二刀流だし崖に向かってダッシュだし

702 :
本当にまったく本筋と関係なくてわらった

703 :
あえてアノインテッド/チャンピオンをおすすめしよう

704 :
ビルドは選ぶがメッセンジャーオブピース(信仰の書)

ヒューマンの種族の道はだいたいの場合に選択肢にあがる
とりあえずマルチ先は割愛

705 :
メッセンジャーオブピースはそれこそビームでないビルドを選んだ結果であるところの平和の癒し手向けじゃねえか
アドロイトはそれこそ何にでも候補になる程なんだから挙げる意味すら薄い

706 :
プロテクターマルチした癒し手クレリックがメッセンジャーオブピース!
生命の領域で強化したアストラルシールをバンバンばらまこう!

707 :
>>705 元発言のビームクレリックじゃ
武器型じゃない装具型ぐらいの意味しか無くね?
アドロイトはそれこそ何にでも候補になる程なんで指定がなければ勧めるでしょ

>>699 もっと突っ込んだ意見が欲しければ
もうちょっとPT構成ややりたい役割込で発注するよろしよ

708 :
ドラゴン本とティフリン本の信仰系伝説の道ってどうなの?

709 :
種族色が色濃いからビームクレリックさんにはどうだろ?

710 :
レイディアント・サーヴァント、ミラクル・ワーカーから考えてみるか…
ありがと

711 :
アルゴネッセンのドラゴンが使いやすいんじゃないかなぁ。
竜の予言がうんたらとか言っとけばPLレベルでの納得感を得やすい気がする。

悪即斬のシルバーフレイムはPCの信仰を狭めそうだし、世界のバランス的な話には向かないんじゃないかなぁ。

712 :
ヒラコーの描く狂信者でも
「RRR……」
とつぶやくことはあっても、必要がなければ切りかからないのにな。
アンデッドに市民権のあるエベロンでは、シルヴァーフレイムでも容易には攻撃できないと分からない人は多いという愚痴

713 :
アンデットに市民権つーと、エアレナルのデスレスとか?
カルナスのアンデット兵士は市民権あったっけ

714 :
市民権って言い方はともかくアンデッドだから即座に攻撃していいかどうかとかはあるよね

715 :
まぁ、アンデッドも自由意志あるやついるし、良い奴もいるだろ。
シャドウフェル城の何とか卿も割と話せるし。

716 :
4版ならPCにレブナントやバンパイアが居る可能性もあるしな。

717 :
言われてみればアンデッドPC普通にいるんだったな

718 :
ハンマーファストだと共存してるしね

719 :
また初心者丸出しの質問ですみません。
レンジャー・スカウトのパワー・ストライクについて質問です。


レンジャー・スカウトが二刀流スタイルで「旋風斧体得」を
習得したら、「主武器を所持低いない方の手で斧を用いている間、
すべての[武器]ダメージに+2ボーナス」とあります。

パワー・ストライクを使用した場合、1[W]の追加ダメージですが、
パワー・ストライクには[武器]キーワードが入っているので、
「旋風斧体得」によってパワー・ストライクは1[W]+2の追加ダメージに
なるのでしょうか?

720 :
>>719
追加ダメージは元のダメージに上乗せされるもので、それ自体は増加しないし、元のダメージがゼロなら追加ダメージ自体が生じない(グラブとかな)
なのでこの場合はパワーストライク自体のダメージは1Wのまま
脆弱性あったからといって追加ダメージ毎に何回も入ったりしないのと一緒

721 :
>>720
すばやい回答ありがとうございます。

元のダメージの増減であって追加ダメージはあくまで追加なので
関係ないのですね。

722 :
今度のキャンペーンに脆弱性付与してくれる指揮役がいるんだけど
モンクのフラリーって脆弱性乗るよね?
つまり殴ってフラリーで脆弱性二回乗るよね?

723 :
>>722
のるのる。
モンクと脆弱性は相性がいいぞ。

724 :
あんがと未訳特技つかわせてもらえるのでモンクでもダメージ出力でそうだなありがと

725 :
ちょっと質問が
世界観としてフォーゴトンレルムで火縄銃、というか黒色火薬の銃ってあったと思うんだけどデータ的には存在しない?
一応insider検索してみたんだけどブラスターライフルとpistolしかそれっぽいのでてこない

726 :
ないんじゃない?

727 :
ガンマワールドのを流用しる

728 :
ハンドクロスボウやクロスボウ辺りを相当品扱いすればいいのではなかろうか

729 :
>>725
あったと思うって、いつの話?

730 :
3版時代はランタン島のノームが作ってた。
4版になってランタン島は沈んだはず。

731 :
すべてはエイオーがランタン島を浮かべ直すか否かにかかっているわけかw

732 :
HJのサイトにあるシナリオにも有ったけど、ランタン島の機械をめぐったキャンペーンなんてのも良いよね。
4版は比較的に海洋冒険もやり易いし。

733 :
>>729
ダークエルフ物語とかクレリックサーガで存在そのものは言及されてたけどデータとしては存在しないのかな、と
詳しい時代はちょっとわからない

734 :
載ってたとしてもドラゴン誌とかじゃないの?

735 :
>>727
ガンマのは習熟ボーナスがなかったり矢弾が遭遇毎アイテムだったりいろいろ違うのでオリジナルを作った方がハヤいってばっちゃが言ってた。

736 :
質問です。
特定のクラスを前提条件とする伝説の道のパワーは、そのクラスのパワーとみなされますか?

特技や伝説の道の特徴などで「ウィザードの攻撃パワーでクリティカル・ヒットを与えるたび」「ウィザードの攻撃パワーを使用する際」といった記述がある場合、ウィザードの伝説の道で得たパワーを使用する際にもその特技や特徴の恩恵を得られるのかでしょうか?
たとえばアーケイン・ウェイフェアラーのハンマーフォール・ステップ使用時にクリティカル・ヒットしたら目標をさらに4マス瞬間移動させられるのか、あくまでこれはアーケインウェイフェアラーのパワーなので恩恵は受けれないのか。

どなたか回答いただけると幸いです

737 :
受けられません
このためバーバリアンの伝説の道パワーでクリティカルしても大暴れ発生しません

738 :
回答ありがとうございます

739 :
でもほとんどが〇〇と〇〇の伝説の道のパワーってあって、レアケースな気がしないでもない

740 :
PHBの頃は、ウィザードとウィザードの伝説の道のパワーとかって記述あったけど
それ以降はほとんどないんじゃない? そもそも〜の伝説の道っていう分類が無くなってるんじゃないかなぁ

741 :
なんで?

742 :
>>740
ダガーマスターとかアップデートで「クラスまたは伝説の道のパワー」になってるのもあるんで、そうとは限らないんじゃない?

743 :
ハイブリッドはクラスかクラスの伝説の道のパワー限定特徴多いよ

744 :
エレメンタリストはダメージ固定値秘術パワーなら全部のるけど
ヘクスブレードはウォーロックおよびウォーロックの伝説の道だけ
みたいなのもある

745 :
質問です。

「そのマスを占める」という記述のある創造物があるマスは、創造物の作成者の敵は特に記述がない場合、そのマスで移動を終了したり通過できるのでしょうか? また作成者の味方はそのマスで移動を終了したり通過したりできるのでしょうか?

746 :
>>745
「マスを占める」というのはクリーチャーがいるのと同じと考えましょう。
つまり、基本的に敵は進入できないし、マスで停止することはない。
味方は進入できるけど、味方PCと同じ扱いなので停止はできない。通過は可能。

もちろんパワーや特技で通過や進入停止できるのは例外ね。

747 :
回答ありがとうございます。

748 :
創造パワーは通過できるかどうかはパワーごとに書いてあるんじゃないかな
術者の味方だから通過できるとも、敵だから通過できないとも限らない

749 :
創造物はそもそも敵でも味方でもない

750 :
創造はクリーチャー出すわけじゃないから敵味方の区分は無いでしょ
特に記述が無いなら敵でも通過できると思うけど

751 :
整理。まず創造物の基本ルールとしてはP.118
クリーチャーとみなされない
・マス目を占めない
・環境の作用を受けない
・作成者の防御値(通常は攻撃を受けないが受けた際のルール)
・創造物による攻撃 ・移動可能な創造物 ・死亡によって終了
「特記がなければ」上記に従う

ここで マスを占める という特記があった場合。
移動のルール 何かが占めているマス P205 にしたがうことになる
これに従うと占めているものが敵か味方かにより処理が変わる。
(P200 何者かに占められているマス=クリーチャーのいるマス
とされているためこのルール処理に関して創造物を
クリーチャーとしてみなす件については問題無いと思う)

ここで創造物が敵か味方かが問題となる。
特記があればいいが無ければ処理は不明。

実際にそのようなパワーがあるか確認すると
ウィザード15 ビグビーズグラスピングハンズ などわりと簡単に見つかった。

このような場合 創造物は使用者と使用者の味方 の味方と裁定するのが良いとは思う
なお特記があればもちろんそれらが優先

752 :
クリーチャーとしてみなして良いの部分に
論理の飛躍があったように思う。
そもそもマスを占めるからクリーチャーが仮に成り立つとして
サイズが規定されていなければやはり処理は不明。
その辺り勘案するとマスを占める の特記は
何ものにもしめられていないマス の条件みるさいにのみ有効な特記
と解釈することも出来そう。
この解釈であるなら創造物基本ルールにより敵も味方も通過可能

753 :
この話題は最初に「そのマスを占める」が前提ではないかな。

754 :
ヒューマンの種族特技で今でも撃破や防衛にお勧めのってあります?

なんか、後発サプリで上書きされていまいちになってる気が

755 :
スカウトのデュアル・ウェポン・アタックって近接基礎攻撃じゃないよね?
構えの「基礎攻撃に〜」っていうボーナスには乗るの?
エッセンシャルでパパッとキャラメイクしよう、と思ったら疑問に思ったんだが…

756 :
怒涛のアクションはいまだに強いと思うぞ!
あとはヒューマンファイターの防壁の要とか、レンジャーやローグの
速歩アクションとかは小回り効いて良いんじゃない?

757 :
>>755
乗るわけなかろうが
ここで聞くまでもない、ルール通りにやれ

758 :
フェイ・ルーン本だったかな?
ヒューマン専用特技でセーブに無銘ボーナスが1か2増えるやつ、
あれ接近系撃破役や防衛役やるにしてもいいんじゃないかな。
ただし伝説級特技だけど。

これとエッセンシャル特技のセーブ強化と組み合わせれば
他の種族に比べて頭一つ分状態異常に強くなれると思う。

759 :
実際スカウトは攻撃ロールのボーナスが違ったりしてて、
エッセンシャルにしてはややこしいんだよなぁ

760 :
>>758自己レス

すまんす、伝説級でなく英雄級だった。
ただしAPが残っていないという状況のみに+2だった

761 :
>>756 >>758
ありがとうございます、
《怒涛のアクション》はヒロイックエフォートと合わせると+7でそうそう外れないですね

セーブに+は良いですね、PHBのヒューマン専用+1がセーブ強化で上書きされてい
たのが残念でしたが、追加されているのですね

762 :
APが無い状態のみですか
それは使いにくいですね

763 :
お勧め人間特技

Arcane Reserves(秘術本)
秘術の遭遇毎攻撃パワーを使い切ったら秘術の無限回攻撃パワーにダメージボーナス。
なお、秘術ではない遭遇毎攻撃パワーは残ってても良い。

Skill Swap(ドラゴン383)
人間の無限回攻撃パワーをスキルパワーと入れ替える。

Path of the Scarred(ドラゴン383)
遭遇毎か一日毎攻撃パワーに+1の[火]追加ダメージ

Avenging Spirit(武勇本)
仲間が倒れたらAPゲット

Action Recovery(PHB)
AP使ってアクションえたらセーブで終了の効果全てにセーブを振れる

Perfect Recovery(ドラゴン383)
AP使ってアクションえたらセーブで終了の効果を一つ消せれる。


やっぱり強いよね、ハーフエルフって。

764 :
最後の一行が余計ですよ!wwww

765 :
ヒロイックエフォートあるだけで最強じゃろ?

766 :
最近、やたら格上の敵と戦わされるからなー

ヒロイックエフォート使っても一日毎がスカるとかザラで困る

767 :
Dマンさらっと呪痕特技混ぜてるww

768 :
A練達+優位+αで当たらないならさくっとあきらめて他にリソースさく
B極限特化して必殺技は出目1以外確実に当てる

正直Aスタイルである程度広く色んなことした方が強いと思うがBなら怒涛のアクション+エフォート+練達までは基本で、さらに特定状況限定アイテムなどで固定値をじりじり上げる形になるかな
とりあえずエフォート《怒涛》《練達》優位《凶殺眼》で+12〜14、最速でレベル2から狙える

769 :
>>767
強いからね

770 :
ぶっちゃけDMは高レベル敵をぶつけるより低レベル敵をダメージ増強してぶつける方が良い。
PLがもっともイラつくのは敵の防御が高くてヒットしないことだからな。

771 :
そこで高レベル暴れ役ですよ。

PL「ダイス目低いな、外れたわ」
DM「一応いくつになったか言ってみて」
からの当たってる報告

772 :
そういうセオリーは大体シャドウフェルがいいお手本になるよ!

773 :
序盤の敵の盾持ちが固すぎておファックですわ
練達が無かったころで命中あげるのしんどかったし、サンプルPCは3版的な能力割り振りしててキャラクターによっては出目12で攻撃当たらないとかあったような

774 :
D&D 5e ダンジョンズ&ドラゴンズ第5版 #7 [転載禁止]©2ch.sc
http://kanae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1447525716/302
>遅レスですが4版でも魔法の矢弾に強化ボーナスあるよ
>弓と高い方適用で、特性はどっちも有効だったはず

矢弾が魔法の矢弾なら強化ボーナスは常に矢弾側を適用ですね。
LVの低い(安い)矢弾で効果だけ美味しく使うのはできないようになっています。

775 :
すみません、質問です。

たまに見かける《凶殺眼》とはどの本に掲載されてる特技でしょうか?

776 :
なんか強いらしいけど《凶殺眼》って何に載ってるの?っていうか特技、だよね?

777 :
ぐは、ブラウザ更新してなかったから同じ質問きてたの気づいてなかった……すまんorz

778 :
なんでこんなスレでかぶってんだよw
俺も凶殺眼はしらん
凶漢殺法かなとはおもうけど

779 :
>>778
それっぽいですね。回答ありがとうございました

780 :
「なんか強いらしいけど」と言ってる辺り別の特技である可能性が?
でも、スカウトみたいにマイナーアクションに余裕が有るクラスなら確かに強いかも。

781 :
連続攻撃クラスだと強いよねって思う、つまりレンジャーなんだけど

782 :
組み方にもよるだろうけど、一番マイナーアクションに余裕があるクラスと、余裕のないクラスってそれぞれどの辺になるんだろう
指揮役は大抵余裕が無いだろうけども

783 :
マイナーに余裕があるクラスっていうのはようはクラス特徴やパワーでマイナー使わない使っても遭遇毎とかですむってことだ
ぶっちゃけると突撃系のクラスは大体余裕がある

でも選択肢としてマイナーでやることが全くないクラス(マイナーパワーがない)なんてほとんどないから一番余裕があるっていうのはよくわからん

784 :
シーフは汎用パワーにもマイナーパワー以外の選択肢が結構あるから、比較的余裕があるかな?

逆にPHBパラディンは、マイナーかつかつな印象。

785 :
即大休憩のパラディンとか全部マイナーに置き換えてAPで攻撃、とかやってたな

786 :
PHBウォーロックは影歩きの為に移動を、呪いの為にマイナーを使いたいから一通り呪い終わるまでアクションがカツカツな事が多いな。

787 :
>>781
特技で交換する遭遇毎パワーもツインストライクと相性がいいしね。
狩りの獲物でマイナーを使うことを考えると、移動をマイナーに回しやすい弓レンジャーかなぁ。

788 :
○○アクションに余裕がないってのは、そのアクションを自分の都合だけじゃなく別のクリーチャーの都合で消費するクラスだな。
代表は指揮役。

789 :
マイナーでマークするクラスも大変よね

790 :
撃破+何かのハイブリッドしようというとこまでは決めたが何にしようか

791 :
モンクとかどうだろうか

792 :
神話級バーバリアンで第二の皮膚を有効活用したいんだけど
[恐怖]キーワードのついたバーバリアンパワーってどれぐらいあるだろ

793 :
>>792
サプリのみだとそんなに多くない。
13 Terror's Cry PHB2
17 Frightening Strike 始原本
19 Terrifying Presence 妖精本
23 Berserker's Shout PHB2
27 Menacing Blow 始原本

ドラゴン386が使えると5つばかり増える。

794 :
>>792
バーバリアン・攻撃でコンペで検索。
無限回:0
遭遇毎:14
一日毎:4

795 :
ありがとうございます
やっぱビルダーあるとそこらへん調べられるの強いですね

796 :
1ターンに1回しかフリーアクションでは攻撃出来ないってルールになったらしいけど

伝説の道フレンジードバーサーカー20LVのパワー:ファイナル・コンフロンティンションってもしかして死ぬまで殴り合いができなくなったの?

797 :
その件はCSに聞いてみた
簡単に言うとアップデートが追い付いてないからDMにお願いしてね

あとターン1回なのはフリーアクションでの攻撃じゃなくて攻撃パワーを使うためのフリーアクションね
1回のフリーアクションとして4回殴るようなパワーはOK

798 :
もう永遠に追い付く事が無いものも多いしな
カニスの道とか…

799 :
この前鳥取で「コレ強くね?アイテムの一日ごと3回使えるんだって」
「あ、それ意味ない。一日ごとを使用回数使わないで3回使えるんじゃなくて昔はアイテムパワーそのものの使用回数に制限があったからそれのこと」
って教えてもらった時の悲しみよ……>>カニスの道

800 :
カニスマスターメイカーのクラス能力はほぼ全部差し替えないと息してないからなあ

801 :
アーティフィサーLv2汎用パワーのユーズマジックアイテムの方は
どっちなんだろ、アイテムの回数が対象なら今の仕様でも使えるはずだけど。

どっちのことを指しているのか自分の読み取り能力ではわからん……。

802 :
ユーズマジックアイテムも同じ

803 :
4版の大原則は「リソース支払ったらそれなりの利益を得る」だから、
カニスのもDMがちゃんと別のに読み替えてあげなくてはいけないだろうなあ。

昔は、大休憩毎に全アイテムの中から選んで1つのみ1回。マイルストーン毎に別のを追加1回。1回起動したら2回目はダメ。
カニスだけは全アイテムの中から選んで3つ(神話級だと5つ)をそれぞれ1回。マイルストーン毎に別のを追加1回。1回起動したら2回目はダメ。
今は大休憩毎に全アイテムをそれぞれ1回。カニスは特典無効化。

だったらカニスは、伝説級だと同じアイテムを2回ずつ起動でき、神話級だと3回ずつ起動できるというあたりが妥当と思う。
やりすぎと思うなら、伝説級だとアイテムを再起動できるポイントを2ポイント、神話級だと4ポイント持つというあたりか。

カニスの利点は「アイテムをたくさん起動できる」なのだから、他の伝説の道より明確に多く使えないとな。

804 :
>>902
こっちも産廃かー、ありがと。

>>903
特技枠一つ使うしカニスさんはそのくらいイジってやらんと
厳しいわな

805 :
アイテムの使用回数が変更されたのってレア度が導入されたからだから、
レア度で使用回数決めるのがいいのかもね

806 :
>>805
さりてとレア度で使用回数が変化するルール変更でもないからなあ。

忘れていたけど、英雄級だと1回、伝説級だと2回(カニスは3回)、神話級だと3回(カニスは5回)だった。
カニスはアイテムの一日毎パワーを回数限定で再起動できる能力を与えるのが妥当かな。
伝説級で1-2回、神話級で3-4回とか。

807 :
神話級マジックアイテムそんなばしばしつかっていいのか!!
まあ使用回数回復は小休憩時限定にすればいいか

808 :
再起動は「キャラクターレベルの半分以下のレベルの魔法のアイテム」に限ったりすれば
ムチャクチャ強いってことにはならないんじゃないかな

809 :
>>807
神話級マジックアイテムが使える頃には本人も神話級なんでいいのでは
元々の特性も神話級アイテムでも使用回数増えてるわけだし

810 :
>>808
たぶんその能力ならだれも使わないな。

811 :
>>807
使用回数は元ルール的に大休憩取るまでだよ。

アイテムの使用回数が増えても戦闘ラウンドはたちまち終わるので、
単に自分固有のパワーを使う機会が減るだけなんだよね。

812 :
神話級やった時にPCが全防御値+5の無名ボーナスねとかアイテムつかっていってきてめが点になったことはおぼえてる

813 :
シールド・オブ・アルティメットプロテクションか
Lv30の装備だし許してくれようw

盾使いが最高に輝く瞬間なんだぜ

814 :
>>812
同じアイテムは何度使っても効果累積しないから。

815 :
いきなりなんの話してんだ?

816 :
>>815
何度起動しても+5までだからいいだろって話。
2回起動しても+10にはならんはず。

817 :
見直したらアルティメット・プロテクションはパワー・ボーナスだったので無関係だったが。

818 :
毎遭遇+5とか毎遭遇非物質化とかされるから神話級はクソ

819 :
日本語環境だと無名ボーナスだよ

820 :
>>819
2012年8月アップデートでパワーボーナスになっとるね。

821 :
HJのエラッタ&アップデートにはないぽいけど、別の所にあるん?

822 :
insider(英語会員)じゃないかな
日本公式に載ってないエラッタとかも結構あるよ

823 :
>>821
http://archive.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updatesarchive
本家アップデートの方だから、DM次第では適用されないかもしれない。

上記の「ルールアップデート詰め合わせCompiled Rules Updates」の10ページ目

824 :
ああ、本家のエラッタか。
だから>>819で 日本語環境だと ってつけたのにぃぃ

とりあえず、うちじゃ使わないけど
ありがd

825 :
なんでこの人一人だけidだしっぱなしなの?

826 :
単独 兵士役

827 :
最初から英語版で始めてたならともかく、
日本語版の発売待って始めた人は英語アップデートやエラッタまでは
気にしないだろうな。てか少なくとも自分は気にしてない

828 :
まあinsiderだけ採用して英エラッタは適用しないとかダブスタしなけりゃなんでもe

829 :
一ついれると全部いれないといかんからなー

830 :
翻訳サプリだけみてもHJのでアップデートの8割とか押さえているから、残りを私家訳しても大したことないがな。

831 :
私家訳を共用するのが難しいんじゃん

832 :
本家のエラッタ以前に、確か誤訳してて訂正出てないパワーとかまだあったような

833 :
誤訳は避けられんからな。
連絡はした?

834 :
神話の道エマージェントプライモーディアルのキャラをやりたいのだけど近接攻撃キャラかつ攻撃が特定属性に偏ってるクラスってなにがいるだろ

835 :
>>834
ヘクスブレード?

836 :
元素契約ヘクスブレードと神話の道の相性の悪さすごい

837 :
その間隙を埋めるのがロールプレイですよ(目玉ぐるぐる

838 :
ヘクスブレードでエマージェントプライモーディアルならフェイ契約か特技で無限回に[火]キーワード付けた地獄契約辺りで。
ソードメイジも属性ダメージ付パワーは多かったと思うから、選んでいけば揃えれるんじゃないかな。

839 :
プレイヤーズハンドブックほしいんだけどどっこにも無いですね……
なにか情報無いです?

840 :
自分の脚で古本屋巡りをするか、素直にプレ値になってる奴を買うしか無いんじゃないかな

841 :
英語への拒否反応がないなら原書(英語版)を買うというのも手だが。ルールやデータ周りだけなら意外となんとかなるもんだ。

842 :
d20SRD読んだ方が早くね?

843 :
武器種別ピックを使ったなんか面白いビルドってない?
というかピックのアイテムパットしねえなあ…

844 :
Gnome Weapon Trainingが上級武器も習熟してくれたらなぁ。

>>843
小型以下クリーチャー用だからピクシーのアサシンとかが使う分には良いんじゃね?
面白いかどうかって言われると基準が難しいけど。

845 :
ピックのウリは高クリティカルだからクリティカル特化型のビルドに合っていると思う。
アヴェンジャーかマルチアヴェンジャーでオースを使えるようにして、インペイラーズピックを持ったらどだろ。

846 :
>>843
定番だけど、ピック練達にゴブリントーテムは?

847 :
ゴブリントーテムってなんだっけ

848 :
>>839
http://www.bookservice.jp/bs/ItemDetail?cmId=4303171
http://www.honyaclub.com/shop/g/g12536181/

849 :
武器種別と言えば戦闘スタイルですよ

850 :
>>847
フォーゴトン・レルム・キャンペーン・ガイドに載ってる魔法の武器

851 :
>>847
+2武器シリーズ。どの武器でもOK。クリティカルはd6。パワー無し。
特性は自分より大きいサイズのクリーチャーへのダメージ・ロールに、強化ボーナスに等しいアイテム・ボーナスを得る。

852 :
ノームって劣等種族だよな4thだと
どうやってもエラドリンの下位互換にしかならない
未訳使うと強く作れたりする?

853 :
小型生物用の通路がいっぱいあるダンジョンを作る

854 :
ピクシー「小型とかいう劣等種族群wwww

855 :
DM「あ、ここ飛行禁止区画ね」

856 :
つまり無いんだな
ノーム、に救いは無いんですか

857 :
未訳ルールなら〜という話も出ない所をみるに
ノームさん本気で不遇なんだなぁ。
まぁ、なんだ、合法ロリとか言ってればフレーバー的な使い道くらいは……。

858 :
Mist Walker Illusion Dragon#379
ノーム、アサシン。[影]パワーをヒットさせるとフリーでフェイドアウェイ使える。
Lingering Fade Dragon#385
ノーム、呪痕。フェイドアウェイが維持・標準できるが、1回で5ダメージ受ける。《Student of the Plague》があると2ダメージでよい。
Get in Your Head Dragon#389
ノーム、サイオニッククラス。フェイドアウェイのときにパワーポイント1点払うと瞬間移動できる。
エリキサ使うのはめんどいのでパス。

859 :
本気で隠密するつもりならノームも中々できる子なんだけど
4eは隠密の扱いに困ると言うかなんというか

860 :
エクスキューショナーで隠密しながらギャロット使うパワーあったけど、使いどころ難しいんだよな。
それこそ頑張って隠密しようとしないとツラい

861 :
ローグ/アサシンとかマルチクラスでウォーロックしてカゲ歩きとかでがんばろう

862 :
4eこそ隠密が一番楽に使えると思うが。
モンスターは知覚が高くないのでまず見抜けないし。

863 :
隠密持ちだけが離れて行動するような遭遇ってあんまり一般的じゃないし
隠密してる奴が攻撃されないぶん他のやつに攻撃集中するから、PT単位で連携考えてしっかり組まないといけないからじゃね

864 :
まあそれは前衛後衛の数とかと対してかわんないだろ
近接範囲攻撃とかなら簡単にまきこめるんだし

865 :
>>826
隠密キャラは、ゲーム的なリソースとしては苦労のわりに得るものは少ないと思うよ。
それはそれとして、その苦労が楽しいと思うかどうかは個人の好き嫌いの話だよね。
自分は結構楽しめた。

866 :
隠密楽しむっていうと、クラス的にはローグやシーフ、エクスキューショナー辺りかな?
種族としてはドラウとかノームとかが良い?

867 :
隠密の目的は戦術的優位を取る事が大きいと思うんだけど、
近接キャラで隠密から戦術的優位をつけて攻撃するのはかなり難しいし、
シーフはそんなものに頼らなくても手軽に戦術的優位がとれる。
なので、DEXが比較的高めになる遠隔攻撃が得意な
シーフ以外のクラスが隠密キャラの候補になるんじゃないかなぁ。

868 :
種族は、
DEXが上がる
〈隠密〉技能にボーナスがある
種族能力で隠れることに利点が入る
あたりを条件にすると、ドラウやノームの他に
NWCSのエルフヴァリアントにいた気がする。

869 :
シェイド「」

870 :
標準アクションつかうのはちょっとね

871 :
敵の受動知覚はそんなに高くないので能力値にはこだわらなくてよいよ。
これは同レベル帯のモンスターデータと比較するとわかる。
問題点は遮蔽とかの必要要素が満たせる戦場かどうかなんだよ。

872 :
PHBしか持っていないので教えて欲しいのですが、
強制移動のパワーは決められたマス以内で移動するマスを決めることができると
あり、動かさない事も選択できると書いてあります
この動かさないを選択した場合、次のどちらになりますでしょうか
1、0マス強制移動した、強制移動をトリガーにする効果は起動する
2、強制移動を中止した

873 :
>>872
具体的にはどのパワーや特技かな?
記述次第で判断されるので一般論は避けましょう。

874 :
なんか神話級ぐらいから重鎧のAC上昇率が足りない感あるんだけど
特技の鎧開眼、盾開眼のどちらかによる特技ボーナスの+1以外に何かACあげる手段ありますか?
つかエルブンチェインシャツ汚いって…

875 :
>>874
宝物庫IかIIのアジルアーマーが
非重症時にDEX修正分のアイテムボーナスがACにが加算されたと思う(最大で3)

876 :
てか神話級は何やっても無駄なので黙って攻撃食らう方がよさげな気がする。
対抗策も山盛りであるし。

877 :
ACより他の防御値狙われる方が多くなってきたりするしなー

878 :
神話級で遊んでるけど攻撃の半分ぐらいは対ACだし
何やっても無駄なんて攻撃なんてほとんど食らったことないので別ゲーの話かな?ってなる

879 :
よっぽど格上の相手か、特技を攻撃系に極振りしていて防御系皆無みたいな
ビルドをしているかのどっちかじゃないかな。

一部の隠密系やイニシアティブ特化の制御系や遠距離攻撃メインでなければ、
特技をある程度防御に回さないと伝説級以降は厳しいと思う。

880 :
30レベルモンスターは対AC+35、その他+33だな。
「だいたいヒットする」の考えは難しいが、出目10より低い出目8でヒットしたら条件満たすとしたら、
PCのACは43以上、その他防御は41以上ないと「だいたいヒットする」ことになる。
30レベルPCの防御値ってどれくらいだろ?

881 :
防衛役で45〜48ぐらいのACになるはず
頑健、反応、意思は得意な能力なら44↑、不得意な能力だと35切る可能性もあると思う

882 :
規制に巻き込まれておりました
p143の突き飛ばし蹂躙の「君がクリーチャーを押しやったり伏せ状態にさせたら」という所です

883 :
PHBのファイター伝説の道の特徴です

884 :
>>881
得意な防御値で出目13程度が必要。不得手だと出目5でもヒットするってところかな。
得意な防御値は磨く価値があるけど、それ以外は放置推奨なんでなかろうか。

885 :
>>883
その特徴だけでしたら 0マス押しやる ことでダメージを与えられます。
戦線を無駄に動かしたくない場合などに有効ですね。

886 :
ACと判定に使ってる能力値が関係する防御値以外は自分も諦めるなぁ
英雄級くらいまでは無双の~系で補うことも出来なくはないんだろうけども

887 :
第二能力値であげてるほうは結構なんとかなるだろ
まあ特技15個とかあるのに防御に1個も割り振らないってひとはそこそこみるけど

888 :
能力値の割り振りしだいだけど
主要能力20スタートにするとかしなければ、
割りかし無双系や神話級防御と高品質鎧のボーナスでなんとかなるよ
個人的なイメージだと反応系は低くてもダメージだけで終わる事が多いけど
頑健と意思は食らうと状態異常等で酷いことになるのが多い気がする、意思関係は特に。

889 :
うちのレベル30バーバリアンが
AC48頑健48反応44意思38だったわ
特技として無双シリーズ3種、第二の皮膚で底上げ
神話級意思で底上げしても良かったのだけどロマン重視した

890 :
>>885
横からですがこの裁定(実際に1マスも強制移動させられていないが、トリガーは発生する)
はどこかに載ってたりするんでしょうか

891 :
動かさないことを選択したのだから動かしたという条件は満たさないと考えるのが自然だと思う

892 :
0マス強制移動が成り立つ説は効果の順序にによると思います
1、アクションを使う、またはトリガーがの発生により強制移動効果がおきる
2、強制移動のマス目を決定する
3、強制移動のマス目を減少または強制移動効果を無効にする判定を行う
4、実際に移動する
したがって4で強制移動効果を無視できなければ、移動する距離にかかわらず
強制移動が発生したと考える
0マス強制移動が成り立たない説は
単純に最終的に移動するかどうかです
PHBではどちらかはっきりしなかったので質問をした次第です。
ただ、原則はないとの回答でDM判断要件なのかなと感じましたが
個人的には、動くマス目は使用者が決めることができるので0マスはありかなと
思ったりしてました

893 :
強制移動0マスはFAQでOKだったっけ。

894 :
日本語FAQにはないな。英語の方であったっけ?
個人的には「望むならばもっと少ない距離を選択してもよい」とあるから、
強制移動0マスはありな気がするが

895 :
RCだと強制移動でまったく動かさないのはおkって書いてあるよ

896 :
>>895
それはPHBにも書いてあります。問題なのは、動かさないを選択したとき、
強制移動したことになるのか、です

897 :
俺ならダメっていう

898 :
>>896
強制移動はしたことになるが、移動した事にはならないと裁定されるべき
強制移動自体をトリガーとする能力の起動はできるが、そのマスから移動した時みたいな能力のトリガーにはならない

899 :
その根拠は?って聞かれてんだろうがw
ところで俺もプレハン1のハリィングアソールト(ファイター17レベルパワー)みたいに
移動してから攻撃するパワーは移動しないで攻撃できるの?って疑問が

900 :
>>899
強制移動は動かさないのもおk
つまり強制移動の対象にとった上で動かさない選択をしてるから、強制移動の対象にとってるのはもう変わらないのでトリガーは満たす
根拠と言われれば日本語の問題、包含とかの概念な
移動してから攻撃のやつは、突撃みたいに最低移動距離がなければ認めているけど、こっちは根拠はないDM判断

901 :
1マス強制移動させるごとに〜って書き方を見ると
あくまで移動させるのが強制移動のような気もする

902 :
実は厳密に言うと移動も強制移動も定義されたゲームタームではないので、明確な根拠なんていくら探しても出てこないのよね
サポートも終了してるのでアメリカからの回答も期待できない
フォラムでの意見をもとに「DMの責任」でもって「常識で判断」するしかない

903 :
>>896
まあお前がPLならDMの裁定に黙って従え
DMなら自分で決めてPLに説明してやれでFA

904 :
>>899
少なくともハリイング・アソールトはアップデートで修正値に等しいマスまで移動になった

905 :
え?殴れなくなったの?

906 :
そいや0マス強制移動ルールが明記された時点で、いくつかのパワーは指定マス移動したら効果が出るようになったな。
忘れてたわ。

907 :
0マス強制移動って明記されてるの?

908 :
>>907
されてる。てか、君はルルコン持ってないな。

909 :
なんだ、ルルコンに載ってるなら上で話題になってた時に誰か教えてやれよ
完全に無駄な議論になってるじゃないかw
ルルコンは「そろそろ買うか」と思い始めた時にはもう売ってなかったな

910 :
>>895の時点で書いてあるからな。
みんなわかっててだべっているのか、ゆっくりペースだけど荒らしが自説開陳しているのかと思ってた。

911 :
強制移動させる時に0マスを選ぶのはok。
0マスを選んだ時に「強制移動させられた/させた」のトリガー条件を満たすのかどうかは不明。
という話だな。
強制移動(Forced Movement)自体はちゃんとルールで定義されてる。

912 :
>>911
0マスOKという裁定が出ている時点で「強制移動させた」の要件は満たすぞ。
Dマンはルール用語と一般用語混同しているぞ。

913 :
>>912
「0マスOKという裁定」は強制移動させる時に選ぶ距離の話だよ。

914 :
たとえば、
ドワーフを1マス引き寄せようとしたときに、種族特徴で引き寄せの距離を0に減らされたら「強制移動させられた/させた」のトリガー条件を満たすのか?
という話でもある。

915 :
当然「強制移動させられた」に決まってる。
ドワーフのは強制移動距離を1減らすだけだ。強制移動を阻止する能力じゃあない。
仮に、強制移動距離が0だったら強制移動しなかったものとみなす、という裁定がない限り0マスでも強制移動はさせられたことになる。

916 :
Dマンの解説が無かったら、
RCに「0マスOK=強制移動満たす」と明記されてる、議論の余地はない、
と勘違いしたまま終わった人も居そうだな

917 :
>>911
「強制移動させなかった」じゃなくて「0マス強制移動させた」なので
議論の余地はないな

918 :
0ダメージ=ダメージは存在しなかった である4版においてその解釈は無理 君、浅すぎ

919 :
「1から最大マスまで移動させるか、まったく移動させないことを選んでもよい」的な記述は見つけたけど
0マス移動させてもいいってどこに書いてあった?

920 :
0マス移動させることができる

全く移動させずにおくことができる
はイコールではない、ってのが理解できない(もしくは認めたくない)人がいるのか
ルルコンに書いてあるのは下のほうなのに、上であると主張するのは拡大解釈に当たるんじゃないの?

921 :
イコールだろ
ゼロダメージ与える=ダメージはまったくない てのが4版なんだから
少なくとも拡大解釈ではない きわめて妥当な解釈

922 :
処理的にもドワーフが強制移動減らしてゼロにしたら強制移動されたときの追加効果が起こらないほうがかっこいいし、プレイヤーも楽しいだろう

923 :
ゼロダメージ与える=ダメージはまったくない
だからダメージが0なら、ダメージを与えた事によるトリガーは引かない
ならわかる
全く移動させない=0マス移動させる
だから全く移動させないことを選んでも、0マス動かしたことになるので強制移動トリガーを引く
は共感出来ない

924 :
非論論理的な嗜好はわかるが、ルールと言う論理の解釈に君の嗜好を持ち出す意義はあまりないようだが

925 :
0ダメージは ダメージがない
なのだから
0マス強制移動は 強制移動がない
で、いいじゃん。
別途記載がない限りは

926 :
「1マス強制移動するごとに」という記述からは
移動と同じでマスを離れて他のマスに入ることが強制移動とも取れる

927 :
>>924
>>922>>923辺りに言ってるんだと思うが
論理的に考えたら
「ダメージが0なら、ダメージを与えた事によるトリガーは引かない」というなら
「移動距離が0なら、強制移動トリガーは引かない」だろう
嗜好の話じゃない
>>923の論理的な解釈だとどうなのさ?

928 :
自説を補強するために“論理的”なんて修飾語をつけなくて良いよ。

929 :
ルルコンに「0マスにすることができる」のあとに、「その場合は強制移動されなかったとみなす」とかあればDマン説で良いのだがな。

930 :
0ダメージ問題は、ちゃんとルール(FAQ?)に、0ダメージであるとどうなるかと書かれているから問題ない。
強制移動は書かれていないから問題。
別々の問題を一緒くたに考えるなよ。

931 :
別の問題から4版のルール解釈指針を類推するのが無意味なら明記されていないことは全てDM判断で終わりで、ここで議論する必要ゼロ
馬鹿はお前

932 :
>>929
Dマンがナニを言ってるのか再確認すれば自分の読解力のなさがわかるんじゃないか?

933 :
しかし相変わらずDマンは荒らしの珍説に乗るのが好きだな。
そろそろスレが終わるから冷静になれよ。

934 :
嵐がどうとか言ってる人は>>910についてどう思ってるの?

935 :
個人的には強制移動で0マスを選んでもよいと書いてあれば、0マスでもトリガーになる
と思ってます。ですが、PHBでは移動させなくてもよいと書いてあるのでどうなんだろうと
思うのです。
 
はっきり明記された事が無く、0マス強制移動という言葉も明記されていないなら
>>902さんのレスがFAなんですかね
教えてくれたみなさん、ありがとうございました

936 :
>>933
「0マスを選んだ時に「強制移動させられた/させた」のトリガー条件を満たすのかどうかは不明」というのがそんなに変かな?
もしかして、俺が「0マスを選んだ時には強制移動のトリガー条件を満たさない」と言ってるとか勘違いしてない?

937 :
0マスの引き寄せは移動前と移動後の距離が変わっていないという問題があるのでは

938 :
>>931
類推を採用するかはDM判断だろ。
DM判断が無意味というならそりゃ無意味だわな。

939 :
別の問題で明記されてることからは推すけど、
その問題では明記されていないことからは推さないんだね

940 :
あー、載ってるのは「強制移動0マスを認める」ってとこまでなのね
その時に強制移動トリガーになるかどうかは意見がわかれてるんだ
しかし一部じゃ強制移動ゲーとまで呼ばれてた4版で、
これまで公式回答がない程度に問題視されてなかったのはちょっと意外だね

941 :
>>937
おれはこの考えを採用したい
移動距離0マスにすると「引き寄せ」「押しやり」が成立してないって考え方
「横滑り」なら問題ないので、「強制移動したことによるトリガーを引く」と裁定するかなあ

942 :
なんつうか、トリガーと見比べないといけない話な気がしてきた。

943 :
移動に関してのトリガーはアクションではなく1マス毎にトリガーの判定を行うっていうことはルルコンに書いてあるよね。
それを今回の話に適用していいかはまた別の話な気がしないでもないけど、上でも出ているように1マス〜最大距離を選択するか動かさないことを選択するという表現に合致するのは、1マスごとにトリガーが起こるが整合性があると思う。
トリガーと発動のタイミングは対応か割込みでまた変わってくるのでややこしくなるけど。

944 :
どのパワーか、どういう記述かで変わる話を一般論化はできんわな。

945 :
「あるマスを離れて別のマスに入るなら、それは移動していることになる」とあり
強制移動は「強制的に移動させること」なので、実際にマスを離れないと強制移動していないと判断するかな
引き寄せや押しやりにも「1マス強制移動させるごとに」とあるので
強制移動というのは実際に移動していることを指してると言えるだろうし

946 :
ま、ゼロマス移動した は 恥知らずの詭弁だよね 普通に考えて
糞和マンチってやつ

947 :
ちょっと違う話になるけど
押しやり時にダメージ与える云々に対して踏ん張って押しやりに耐えたからダメージも無しはわかるとして
背後が壁で結果的に押しやれないだけなら壁ドンしてダメージ与えるじゃダメなんって言われたらうーんって感じではある

948 :
>>946
4Eに限っては、ありうるからここで揉めてるんだよ。
まじな話……。
他のゲームだったら常識的に考えてねーよで終わってしまう。

949 :
「1マスのシフトを行える」
英語だとmayなんだよね。mustじゃなくて。
だからシフトしなくてもいいんだけど、シフトがトリガーとなるパワーが存在するから、0ますシフトしないと発動しないパワーがあってな…

950 :
どっちでもいいけど(DM判断派)、バカとか他人を罵倒する奴の言うことは
たとえ正しくてもまともに聞く気にならんなw
そういう奴ほど、自分の裁定が絶対に正しいと信じ込んでるから、他人の言い分に一切聞く耳を持たず、
ぜんっぜん会話が成立しないんだよな

951 :
0マスシフトや0マス瞬間移動をトリガにするの禁止されると辛い。特に瞬間移動はイメージ的にも。

952 :
なんで?瞬間移動なりシフトしろよ

953 :
動かないんじゃなくて動くのは動くけど5フィート以内ってことでよくね?

954 :
5フィートって概念はどっから来たんだw
4じゃ移動は1マス単位なんじゃないのか
>>951
座標を動きたくないなら1マス上に飛んで着地するとかはどうか
動きが間抜けとかそういうのはしょうがない

955 :
>>954
>座標を動きたくないなら1マス上に飛んで着地するとかはどうか
それ、機会攻撃くらうんじゃね?

956 :
>>955
落下は機会アクションのトリガーにならない

957 :
>>956
上に飛ぶときに受ける
ルルコンによれば、移動とは他のマスに進入するためにあるマスを離れることで
シフト、瞬間移動、強制移動は移動
マスを離れなければ移動ではないのだから
移動の部分集合であるシフトや瞬間移動でもないだろう

958 :
>>957
ごめんよ 飛ぶ=瞬間移動のつもりだったんだ

959 :
>>957
瞬間移動の話だろ? 機会アクションのトリガーにならないよ

960 :
シーフの足技も、移動せず効果を得られるんだよね?
よくその場で地団駄踏むってやってたんだけど。

961 :
>>960
シーフのは移動+追加効果だから移動しなくても問題ない。
ここ最近のは移動(強制移動、シフト、瞬間移動)をトリガーとするときに0マス移動で条件を満たせるのか、みたいな流れ

962 :
>>961
そのトリガーの文章次第だな。

963 :
>14に戻る

964 :
>>961
なんつったっけ、シフトしたらAC上がる靴で0マスシフトでACあげたいみたいな話でしょ。

965 :
それはだめ〜www

966 :
強制移動と移動とシフトは別ルールだからな。

967 :
0マスシフトなんてワザがあったのか…ッ

968 :
質問。
 強制移動関連だけど、フレイル練達しているウエポンマスターが
フットワークルアーで1マス横滑りさせることをトリガーとして伏せに
する、というのが定番としてあるけど、目標がドワーフの場合は1マス
横滑りさせるといった強制移動に対して種族パワーで1マスぶん軽減される
から0マスとなって強制移動されない。けど、0マスぶん強制移動したから
ドワーフは伏せになる、でいいのかな?
 それとも0マスぶんの強制移動は強制移動ではないから伏せにならない、
でいいの?
 あるいはDMの裁定(卓)しだい?

969 :
CRPGじゃないんだから、ルールの記述をコンピュータ的に処理したらこうなる、というのはなじまないと思うんだ。
横滑りに耐えたんだから転倒もなしだろ。

970 :
フレイル練達が絡む疑問はだいたいDM判断って印象がある

971 :
次スレよろ

972 :
もう答え出てんだろうに…

973 :
1マス横滑りさせることがトリガーのパワーを、0マス横滑りで使用できるかって質問してる?

974 :
>>969
しかし4版でのルール談義はCRPGのようにすべきだ。
ただし君がDMなら君が最終決定してよい、がFA。

975 :
おっと、踏んでたの気づかなかった
今立てるね

976 :
【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ第4版 その53
http://tamae.2ch.sc/test/read.cgi/cgame/1451361080/
立ててきたよ、テンプレに>>970が次スレ立てるのも加えておいた
他になにかテンプレあったらよろしく

977 :
>>968
自分の判断では、
横滑りさせること自体を転倒に置き換えているので
「0マスぶん強制移動」とか関係なくドワーフは(セーブに失敗したら)伏せになる。
とするね。

978 :
俺は逆かな強制移動させてないのに伏せるわけねーだろ
ドワーフとフロストジャイアントがないちゃうだろうがって裁定にする

979 :
フレイル練達(後段
 In addition, when you hit with a melee weapon attack using a flail and the attack lets you slide the target, you can knock the target prone instead of sliding it.
代わりにinsead なので、横滑りか伏せの選択式だね。
フットワーク・ルアー(部分
 You can shift 1 square and slide the target 1 square into the space you left.
使用者がシフトして使用者が居たマスに目標を横滑りさせる(議論の余地なし
ドワーフのふんばり(だっけ?
 When an effect forces you to move?through a pull, a push, or a slide?you can move 1 square less than the effect specifies.
This means an effect that normally pulls, pushes, or slides a target 1 square does not force you to move unless you want to.
 In addition, when an attack would knock you prone, you can make a saving throw to avoid falling prone.
強制移動のマス数を1減らす。効果をなくしたり取り消すとは書かれていない。
>>977の裁定が正しい。
横滑りの代わりに伏せにさせているから。
・使用者はシフトし、目標は使用者のマスに横滑りする(ふんばらない)
・使用者はシフトし、目標は横滑りしない(ふんばる)
・使用者はシフトし、目標はセーヴをし、失敗したら伏せる(練達)
の中から選択になるね。

980 :
>>974
好みが別れる所だけど、自分はそこが4Eの良いところだと思う。
ルール議論になった場合、とりあえずシステマチックに解決すればいいという方針で
運用できるし。

981 :
ある意味初心者向けというか極端から極端に走って上手い落としどころを探るのが嫌いな人には良いゲーム。

982 :
>>979
何が「正しい」だよ お前は何様なんだ

983 :
>>982
ルールを読んでる参加者だよ。
あんたがDMなら、自分の卓であんたの良いようにルールを運用してくれ。

984 :
4eの戦闘は詰将棋だからなぁ

985 :2015/12/30
出目がかなり絡むから詰め将棋よりはボードゲームかな
リスクとリターンを秤にかけて、選択肢が複数あるのがいいところ

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