TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼
【同人】TRPG同人活動ノウハウを語るスレ7作目
新作情報スレッド@卓上ゲーム板
卓上ゲーマーの手帳 9冊目
ダンジョン! 
【SNEの】T&T第7版日本語版【糞翻訳】
ARA投稿キャラ・設定を作成するスレ★7通目
▼卓上ゲーム板用語辞典 第4巻▼
全滅を語るスレ
クトゥルフ卓上総合 (ワッチョイなし) 89
■24時間■ゲームスペース おもさん■営業■

【JABRO】ガンダムヒストリー【ガンダム戦史】


1 :2011/09/02 〜 最終レス :2020/04/30
≪ジャブロー戦役≫再販記念。
リアルタイムでガンダム世界をシミュレーションし続けたツクダホビー≪ガンダム・シリーズ≫
その中でもフラッグアイテムであるツクダホビー≪ガンダム戦史≫を語るスレです。
昨今の、増殖するMS達が現れる前に築かれた絶妙なバランスのガンダム世界を分析、懐古していきたいと思います。
なお、ガンダム戦史が完成するまでにデザイナー岡田氏が関わった作品全てを対象としていますので、バンダイifシリーズの≪機動戦士ガンダム≫も対象になります。
*荒らし煽りはスルーで

2 :
他スレより
JABRO復刻
http://www.megahobby.jp/blog/article/23/

3 :
他スレより
ジャブローのデータだと、
装甲
ガンダム3
ジム3
ガンキャノン4
ガンタンク4
ザク1
グフ2
ドム4
アッガイ1
ゾック2
ズゴック3
ゴッグ4
ゾック弱いな
ニュータイプのおまけだと
ゲルググ4
ギャン4
ところで旧ザクは0が妥当かな?

4 :
では、こちらで続きを。
ガンダムとジムの装甲修正がやや高めの3なのは、理由がある。
第一話にて、ガンダムは至近距離からのザクマシンガンの直撃に傷ひとつ負わないのだ。
今では考えられない話だが、ガンダムの性能のひとつに耐久力にあるのだ。
ガンダリウム合金設定の前はルナチタニウム合金と呼ばれていた。
今でこそジムは超鋼スチールとか設定されているが、当時はガンダムとジムは同性能と思われていた。
だから、両機は3である。
ガンキャノン、ガンタンクはガンダムより装甲が高めだろうから4。
ザクは1だが、全てのMSの基準となるのなら妥当だろう。
ザクの強化型グフは2。
局地戦用重モビルスーツのドムはガンダムより硬い4。
ゲルググ、ギャンも4。
水陸両用モビルスーツはゾックの2以外は妥当か。
ただ、装甲修正に関しては61式戦車が−1。
サムソントップが−5。
カーゴが6。
と、耐久力と併せた修正のためか、かなり主観によるものになっている。
ワイヤードミサイルエレカは−6である。
ザクマシンガンの攻撃で、距離10、地形修正0、パイロット戦闘修正0の場合、火力が16になり、2D6で10以下で破壊である。
紙というより、棺桶である。
機動修正が−1。つまり、ダイス目1分当たりやすくなっているのである。
小さいから当たりやすくてもいいだろうに、とも思うのだ。

5 :
>>4
一応突っ込んでおくと、今でもガンダムの装甲はルナチタニウムだ。
ガンダリウムの呼称は、アクシズでガンダリウムα、β、γが開発されるZガンダムから。83あたりでもルナチタニウムですよ。
あと、ガンダムの性能のひとつに耐久力があるのは、ギレンの野望やVSシリーズに引き継がれていると思う。

6 :
>>5
訂正ありがとう。
ガンダムとジムの性能差が開いたのは装甲材からだから当時の性能のジムはかなりの高性能なわけで。
今のザクと同程度という設定だと、ジャブローはありえないのですよね。
だから、当時はドムとジムはライバル機と見られていた。
ジムとドムの装甲をどう評価するかが、ひとつのガンダム世界観を決める指標みたいなものだと思う。

7 :
>>6
まあ、ジムとドムが同程度の耐久力のゲームは今でも珍しくないから、
ジャブローはありえない、まで言わなくてもいいんじゃないかなあ。

8 :
>>7
昨今の陸戦ガンからゲームバランスの調整が入ると、ノーマルジムがドムクラスだとゲームバランスが悪くなる。
一番分かりやすい例がコンシューマーにもなった連邦vsジオン。
この場合、陸戦ガンが入る事によって戦力バランスを取るためにドムと同程度の機体として扱われている。
よしんば、ドムのライバルがノーマルジムとしても、ジムの上位機種である、ジムコマンドやジムカスタムがゲルググと同程度の性能とバランスが取られてしまい、ガンダムの性能はそれらと同程度ということになりかねない。
ゲームバランスが崩れないようにするには、ジムをどう扱うかは大事なな事になる。
ジャブローはザクより高性能という設定であった。

9 :
>>8
いや、別にそのへんの理屈は否定しとらんよ。
ただ、ゲームデザイナーがジム>ザクでドム=ジムのゲームを作ったからって、「ありえない」はないだろ、と言いたかっただけ。
ゲームごとにアニメのリアリティをどう切り取るかはゲームデザイナーの裁量だろ。
どしたん?

10 :
>>4
最後のザク(マシンガン)=>エレカの解説がちょっと混乱してるのでは?
実弾兵器は外れても火力半分で被害判定するというルールがあるから
上記の例なら、取りあえず撃つだけでほぼ撃破確定かな。
しかしエレカの火力も馬鹿にならない上に命中率も高いのでいい勝負になるという…w

11 :
>>10
そうですね
当たらないはず、寸法修正があってしかるべき、と言いたかったのです。
少々混乱していました。
では、仕切り直しで。
手元にあるジャブローは多分、初版のものなので現在発売中のものとはルールは改正される前のものと思って下さい。
ジャブローは、機体性能は4種類の数値から表現されています。
ジャブローの時代は未だユニットが何を表しているのか混沌としていた時代なので、この数値はMSの性能というよりは戦力と考えてもらったほうがよいと思います。
何故なら、ユニットには前後がなく、視界も射界もないのだから。
だから移動時に方向転換を行う、という以降のゲームでは当たり前の事は無く、背後に回り反撃を食らう事なく撃破する、という事もない。
ただ、ユニットの移動や射撃機会は細かくルール化されており、ガンダム世界をシミュレーションする野心に満ちた作品だったことは疑いない。
で、肝心の数値だが、白兵戦値、機動修正値、移動力、装甲修正値の4つである。
これに、固定武装が付いているMSはユニット下に固定武装の能力が付く。
後に発売されるファーストステップシリーズが、火力、格闘戦力、移動力(旋回回数)、防御力なのだから、基本的な点は同じと見てはいいだろう。
ただ、前述したようにジャブローにはユニットに視界も射界もない。
ファーストステップシリーズが洗練された完成度の高いものであり、今でも人気があるのはわかる。
ともあれ、ジャブローは、これらの数値でMSを表現している。

12 :
以降、順に白兵戦値、機動修正値、移動力、装甲修正値です。
ガンダム・12・−1・13・3
ガンキャノン・9・0・10・4
ガンタンク・6・2・9・4
ジム・8・0・12・3
シャアザク・10・−1・11・1
シャアズゴック・21・−1・14・3
ザク・6・1・9・1
グフ・10・0・13・2
ドム・13・−1・18・4
ズゴック・19・0・12・3
ゴッグ・17・2・8・4
アッガイ・14・−1・15・1
ゾック・10・3・7・2
ニュータイプのおまけ
シャアゲルググ・14・−2・18・4
ギャン・22・−1・12・4
旧ザク、マグネットコーティングガンダムはありません。

13 :
射撃武器は今見るとかなり偏った性能に見えますが、よくよく考えると、理にかなっています。
ガンダムビームライフル最大火力13命中修正値1故障指数11
ガンキャノンビームライフル14・1・12
ガンキャノン砲10・−2・11
ガンタンク120oキャノン砲16・−2・12
ビームスプレーガン11・2・12
ハイパーバズーカ11・−1・11
60oバルカン5・−1・11
ザクマシンガン8・2・12
ザクバズーカ11・−1・10
グフショットガン7・0・11
ジャイアントバズーカ11・−1・11
マゼラトップ砲10・1・12
フットミサイル7・1・11
61式戦車砲12・1・12
水陸両用モビルスーツはパス
ザクマシンガンはガンダムを傷つけられず60oバルカンはザクを蜂の巣に出来ます。
口径はザクマシンガンの方が大きい。
60oバルカン<ザクマシンガン
ザクマシンガンでは傷つけられなかったガンダムを至近距離ながらもマゼラトップ砲は破壊寸前まで追い込んだ。
ザクマシンガン<マゼラトップ砲
マゼラアタックは1門だが、同タイプの61式戦車は2門。
マゼラアタック<61式戦車砲
で、
5<8<10<12
しかし、ビームライフルが13、ハイパーバズーカが11で、61式戦車が12なのはどうかとは思う。
やはり、ビームライフルとの整合性はとって欲しかった…

14 :
ルールに仕様かと思ったが、もう少し射撃を続けます。
このゲームをやったことがある人はみな、射撃を行う事が面倒だったと思う。
サインオブゼータでも感じたのだが、ルールブックを書き慣れていないせいか不親切な書き方になっている。
射撃をする時はまず、目標との距離を出し目標の状態を確認、基本となる基本命中数をだす。
状態には平地、森の中、部分遮断がある。
これに攻撃側使用火器の命中修正値、攻撃側パイロットの命中修正値、目標側パイロットの回避値、目標モビルスーツの機動修正値、目標側行動による修正値を修正し、2D6でそれ以下を出せば命中。
より上ならはずれ。ただし、上記のように実弾兵器は爆風?により火力の半分のダメージをあたえられる。
これが、一枚のチャート表とかに載っていればよかったのだが、残念ながら、まだ、そこまでにはならなかった。
ゲームをやっていて射撃をするたびにルールブックを取出し計算したものである。

15 :
ギャンの白兵戦値が素でシャア専用ズゴック凌駕してたの忘れてた。
それでもマクベではアムロには及ばないんだよね…

16 :
>>15
そうですね。
ギャンの白兵戦値は22で、全MS中最強ですが、マ・クベの白兵戦値は5なので残念ですね。
ちなみに、ニュータイプの特別シナリオ テキサスの攻防にでてくるユニットは、
ガンダム白兵戦値12、アムロ・4白兵戦値17、白兵戦兵器がビームサーベル9、ガンダムシールド2で
12+17+9+2=40
ギャンが白兵戦値22、マ・クベ5、レーザーソード8、ギャンシールド2で
22+5+8+2=37
総白兵戦値で3ポイントの差がありますね。
ちなみに、同シナリオのシャアは
シャア・2白兵戦値14、赤ゲルググ14、ビームナギナタ9、ゲルググシールド2で、
14+14+9+2=39
微妙に1ポイント、ガンダムにたりませんね。
しかし、ダイス目で左右される、バランスはなかなかいいですね。

17 :
ラストファイトのあとがきにデザイナーの命中と回避に対する考え方が載っている。
実は、バンダイのガンダムのオリジナルは岡田デザインだというのだ。
バンダイガンダムは命中と回避はチェックは別々に行われる。
岡田デザインは本来は命中と回避は別であるべきとしている。
これは、実は、バンダイガンダムのオリジナルは自分が作り、ジャブローのオリジナルデザインはバンダイガンダムのデザイナーが作ったクロスオブジオンだと書いてある。
だからか、バンダイガンダムは命中と回避は別々に行い、ジャブローでは命中判定に回避修正を入れることで回避をシミュレーションすることにしたらしい。
ただ、こだわりは残っていたようで、ラストファイト以降は命中と回避の判定は別々に行われることになっている。
とりあえず、ジャブローを。
ジャブローの射撃は基本命中値に各種修正を行うことで最終命中数をだす。
これは、先の武器の修正値や目標の回避値、パイロットの修正以外にユニットの行動による修正もある。
これは、各フェイズに関係するのだが、前進射撃フェイズ、準備射撃フェイズ、防御射撃フェイズ等、ルール的にトリッキーな感じがする。
これは、ジャブローが目指していたシミュレーションの形に非常に関係していると思う。
ただ、岡田氏はガンダムの地上戦が不細工だという。
不細工なまま、シミュレーションしたのだから、水陸両用MSの扱いがひどいのかな、とも思う。

18 :
保守

19 :
保守するくらいなら、リプレイくらいレスしてくれっての。

20 :
ザク「シャー少佐だって・・・・」
ガンダム「撃てよ〜撃てよ〜撃てよ〜♪」
ザク「ギャフン」

おしまい

21 :
保守

22 :
ガンダム戦史の飛行ルールなんですが、基本的に前方へのみ移動できると思うのですが、
1へクス前方へ移動するときの、高度変化に上限はあるのでしょうか?
(極端にいえば、垂直上昇もできるのかなど)

23 :
ギャプランなら後退もできるよね?(ニヤニヤ

24 :
今日、JABRO再版を知りさっそく注文した
なつかしい〜
上記のほうでJABROの戦闘システムについて色々書いて有るけど、
これはアバロンヒル社のスコードリーダーのパクリだよ
本来は市街戦で歩兵分隊がビルを一つ一つ制圧する(のをシミュレートする)のに適したシステム
MSの単機戦にはイマイチ合ってないのはその為
ちなみに二番目にでたア・バオア・クー(だっけ?)はパンツァーブリッツのパクリだった

25 :
ほほう
対戦相手はおるのかね?

26 :
>>25
いないよ
二十歳頃までは沢山いたんだけどねぇ

JABROルールブック、正誤表つけて欲しかったなー

27 :
>>26
ちょっと待て。
まさか間違ってる部分も完全再現でルール本文や数値の修正してないのか再販ジャブロー?

28 :
>>27
当時モノはもう持ってないから確証は無いけど、ざっくりルールブックを読んだ感じでは変わってないかな
初版が合ってて、二版で誤記載してるルールもあるんだよねぇ

29 :
ルルブがしっとりした紙だった頃?>初版

30 :
>>29
いや、紙質は同じだったな
表紙の色が違ってたはず
初版が黒系
二版が青系

31 :
あぁ、内容の違いも思い出した
高さ表現で、木とガンダムを並べて図解してるところ
初版のガンダムはシルエットだった

32 :
復刻版ジャブロー戦役、受注受付31日までだって

33 :
「機動戦士ガンダム JABRO」の再販って売れてるのかね?
あれが売れなきゃ「ガンダム戦史 GUNDAM HISTORY」の復刻は無いだろうし

34 :
SEED、00、AGEのシミュレーションゲームが出たらそれはもう完全復活と言えるだろう。
無いけどさ・・・

35 :
てか、新要素が欲しいよな。ないんでしょ?
ユニットがフルカラーになってるとかのコンポーネントの変更でもいいんだよ。

36 :
無理無理。
そもそも採算度外視の限定復刻で
わざわざそんな金の掛かる事をするわけがなかろう。

37 :
んじゃ、この企画じたいがなんの意図があったのかわかんねぇ。
エポックの「日本機動部隊」を再販した方向にならった、てならわかるんだけどね。

38 :
まあ変えたら変えたで文句言われるのも目に見えているしな。
俺もかつての熱心なファンが推し進めた以外には思いつかんよ。誰だかも知らんが。

39 :
インタヴューによると
企画担当「ツクダのJABROを再販しませんか?」
社長「いいよ、やろうか」
企画担当「え、ホントに?」
という流れだったとかw
社長がどういう人かは知らないが、太っ腹な行動を褒めるべきで、それ以上を期待するのは無駄。
次が欲しかったら店頭在庫を消し去るまで買うしかないな・・・。

40 :
アレックスだのゲルググキャノンだのビグザムだのを追加するだけでも……
まぁ、言うまい。
どうも唐突すぎてこっちがとまどっちゃうよ。コレクターアイテムにしても、今更美品なジャブロー、ってだけじゃなぁ。
せめてシリアルナンバーでも付けばねぇ。

41 :
おいおまいら、ガンダムヒストリーの未使用がヤフオクにでてるぞ

42 :
中古じゃない?

43 :
そもそもJABROを復刻しようというのが意味不明
やるならそれこそガンヒスにしときゃよかったものを

44 :
価格を念頭においた社長判断なんじゃないかな、と思う。
ジャブローで7000円ってことは、単純に考えてガンヒスなら3万近くなりかねない。
いきなりその値段は二の足をふむべさ。
ツクダのシリーズを再販するならまず、ツクダでの第一弾をやってみてその売れ行きしだいで判断する……
とかじゃね?
思い入れがなければ、完成度の高いプロット式のラストファイトから、とかじゃプレゼンは通らないでしょう」

45 :
あほらしい
こんな少数のマニアに売る商売に単価の低さなんか大して重要じゃない
むしろ希少価値のあるアイテムかどうかの方が重要
そもそもターゲットはある程度金持ったおっさん連中だし

46 :
モデルエースのおっちゃんの所に、2セットごちゃ混ぜになった
ジャンク状態のジャブローが置いてあったなあ。

47 :
「絶版だが名作」というシロモノでもないしね。
記念碑ではあるけれど、ガンヒスとか、ダカールほどの名作&豪華さ要素ないし。

48 :
           , ----- 、
        ____/〃"  、、、 ヽ
      ∠> ` ̄ ̄`ヽ, --z _ i
     / ,>           ヽ  ̄\
    ./,∠.    人  、   ゛゛゛ ヽ゛、 ヽ
   / _ノ .  /  | /|人  ゛゛゛ |   i
   |  〉/ ./|  レ´ ̄`ヽ λ   | |i  |
   i ll 〈/|  |`ヽ  , ― 、 |ノ |    | |l  |
    |   |人|⌒ノ   、__・,   レ 、∧|   /
   ゞ、 ゛  | 、ヽ_________, メ ト、 | " /
     \゛、 | トー―--|  /__./ " /
      `‐ヽ ゝ, _____.ノ /レ'____/
          \_____    |
             |    .|
         ______.ノ     人 (⌒)
        //::::::::|-、 ,-/::::::ノ ~.レ-r┐
       / /:::::::::::|  /:::::ノ__ | .| ト、
       | /:::::::::::::::| 〈 ̄   `-Lλ_レ′
       レ::::::::::::::::::|/::: ̄`ー‐---‐′
売上げNO1
ワンピースこそが史上最高!!他作品は全てゴミ!!
だからお前らクズは負け犬なんだよ!!
わかったか?バ〜カw


49 :
吃驚するほどルフィじゃないなw
0点w

50 :
ある程度お金を持ったオッサンな俺はJABROで満足
そもそもガンダムヒストリー知らなかったんだけどね

51 :
お前さんのように奇特な人間でもいなければ
JABROの復刻なんか一個も売れなかったと思う

52 :
>>24
その二番目に出た方が、ガンダムのゲームの中で一番面白かったな
ジャブローはうざいだけだった
ホワイトベースは魚雷ルールまでついてたし
その後の惰性シリーズは見るだけでおなか一杯になって、買ってもない

53 :
ゲームマーケット秋のHJブースで売られてたんだけど
周囲の目は冷ややかだったよね・・・

54 :
今さらよほど根気と時間が無いと遊べないゲームはいらんなあ
それより(ややスレチだけど)アップフロントのルールをパクってガンダムゲーム作って欲しい
バンダイから堂々とドミニオンガンダム出したんだからこれも頑張れば出来るでしょ

55 :
>>54
ヒント:情報やモノは金のある方に流れる。

56 :
ヤフオクのガンダムヒストリー売れちゃったな
13000円か ぜんぜん未使用みたいだったし
入札しとけば良かったぁー

57 :
君が出品者じゃないと信じるけど、
なんで思いとどまったの?

58 :
アバオアクー出してほしい。2つ買うから。

59 :
まぁでもやっぱり、
出すならガンヒスにすべきだったんじゃないかしら、ねぇ。

60 :
ジャブロー復刻は値上げで実現したのか…そりゃそうか
ガンヒスは当時も躊躇したくらいだし
復刻しても俺は買わないだろうな
まあウチには表面のビニールベタベタのエゥーゴがあるさw

61 :
そうか
俺はガンヒスなら買うけどな

62 :
あんな面倒なゲームはいらん
ウォーカーギャリアを復刻してくれ

63 :
いまさらそんな大味なもんはいらねぇな

64 :
たかだかこの掲示板程度で意見が割れるのだから、この時代で商売が成り立たない理由がよくわかる。

65 :
ブルーゲイル、涙払って〜♪

66 :
地上戦艦の砲撃戦、と考えると燃えるんだけどね。

67 :
ブルーゲイルってPC版あったらしいな
ポニーキャニオンだから推して知るべしなんだろうが
当時はパソコンってすげえと思った

68 :
>>62
CRTとユニットの数値設定に問題がありすぎてそのままの復刻だったらゴメンだ

69 :
ブラッカリー ><

70 :
ジャブローって交互に解決?
ガンヒスみたいな、移動を紙に書いて同時解決するやり方はガンヒスだけ?

71 :
クロスファイト、ラストファイトからだな>プロット式
ニュータイプの最小直進距離を記録する、ホワイトベースの被害や残弾を記録するというあたりも
含めればそっからだね

72 :
素早い解答、ありがとう。
ガンヒスだけじゃないんですね。
一年戦争のユニット(種類)が一番多いのはガンヒスになるんですか?

73 :
ジークジオンじゃね

74 :
オーラバトラーまでだったな
ツクダのゲームやったのは
その後のはもう面倒くさくて
ア・バオアクーやウォーカーギャリアが懐かしい
アニメものでやったのは、それプラスする事のオーラバトラーくらい
あとはWWIIばかりだったな

75 :
他と比べて大して面倒とも思わなかったけどなあ
Squad LeaderやAirWarあたりのほうがよほど
WWUの作戦戦略級だって面倒なの山ほどあったし
たとえば第三帝国とかさ
岡田の系列はせいぜいAirForceかIronbottom Soundと同程度の手間って印象だな

76 :
バトルロイヤル、かつ、戦闘機と違って部位別耐久力だから、逆転も可能という楽しさが
よかったんだよね。
放課後わいわいやるのが楽しかった。
プレイ時間も短くてすんだし。

77 :
遊ぶ手間は結局デザイナーの配慮次第なんだよね
マーカーたくさん使うよりも紙に書いて管理した方が楽なこともあるし
プロット式同時進行はバトルロイヤルと相性が抜群
被弾部位の判定はくじ引き的楽しさがあってよかった
デザイナーの意図したことか分らないけどプレイヤーへのサービスは充分だったと思う

78 :
そういうのはデジタルへ移行しちゃてるし

79 :
デジタルと言うが、プロット式同時進行や部位別耐久力とかツクダゲーの肝な部分は
メジャーなPCゲームやコンスーマーゲームでは全然採用してないぞ
少なくとも日本のゲームは

80 :
そりゃコンピュータ相手に同時進行プロットとか意味ないだろ
ありゃリアルタイム性を無理矢理擬似的に再現するための手法で
デジタル世界で本来のリアルタイムが実現した以上
採用してないじゃなく発展的に消滅しただけの話だ
ダメージ部位性に関してはスパロボですら採用してるのがあるぞ
大丈夫かお前

81 :
>>80
採用してるのが少数「ある」というだけでは
メジャーなシリーズのマイナータイトルに過ぎない。
自分が間違ってるのにそんなに鼻息荒いお前こそ大丈夫かい?


82 :
おいおい
「全然」採用してないって日本語の意味が理解できないのかよ
自分で書いておきながら
大丈夫かほんとに

83 :
メジャーでは全然と書いてるがな。
それに同時進行がコンピュータ相手に意味ないだの
本来のリアルタイムが実現しただの
ひょっとして、RTSの事でも言っているのかコイツ

84 :
>>78>>80>>82
この馬鹿は何を急に沸騰してんだ

85 :
まぁまぁ。
スパロボの64のでしょ>部位別
レイズナーが頭部破壊されたらどうなんだ的な。

86 :
まるでターン制シミュレーション否定だが
相手がCOMだろうと同時行動が意味ないなんて事も無いがな

87 :
戦闘機もののプロットだと、後ろについていても、プロットの結果、目の前から消えちゃう(定期的に
目をつぶりあるドッグファイトといわれたこともある)んだけど、
そこはモビルスーツ(オーラバトラーでもヘビーメタルでもSPTででもだけど)戦闘らしい
くんずほぐれつとして許容できちゃうのは、腕による射界の広さにあるように思う。
もちろん、戦闘機ものでもブルーマックスのようにエースは相手のプロットを見てから再起乳とかあるんだけどね。やっぱ
ロボットものほどのダイナミズムはなかったし、求められてもいなかったしね。

88 :
>>79がトンチンカンな事かくから話がかみ合わないんだろ
そもそもプロットという旧石器な仕様から頭が離れない時点で話はかみ合わない

89 :
どうみても頓珍漢なバカは>>80

90 :
>>88
お前頭悪いってよく言われるだろ?
なんでガンダムゲーのスレで発展的に解消しただのと意味不明なボードゲーム否定をやらかしたんだ
だからお前1人浮いてる
そんな事すらお前の小さい脳味噌にはわからんか
まあいきなり他人に噛み付くような生きてて恥ずかしい奴は
とっとと他の板に消えてくれよ 気持ち悪い

91 :
旧石器乙

92 :
PCゲーでもボードゲーライクな物は沢山あるのに
「デジタル移行」の一言だけで何を察して欲しかったんだろうな…>>78は
ここの住人はエスパーじゃないんだがw
上で言われてるようにRTSの事を推したいのなら、完全に的外れなレスだし
後に引けず石器石器と粘着したいだけの荒らしか

93 :
>>92
俺は78でも79でも80でもないが
どうみても78-80はかみ合っていないし
あんたもかみ合ってないんじゃないのか
それとも旧石器と言われて逆上しているのか
そもそもこんな売れなくしていったシステムのガンダムゲームが復刻するわけもない
連合艦隊・日本機動部隊の次に三番目に売れたジャブローでさえ惨敗の状況で
日本機動部隊が二度目の復刻をしているので便乗したんだろうが
ミリタリーとSFアニメでは生き残ってるゲーマーの母数が違いすぎる

94 :
>>78のいう事を理解できたエスパーだそうだw

95 :
>>93
お前が噛み合ってない。
77までの流れは別に復刻の可否を話していたわけじゃないぞ。
何がそもそも〜なんだ?

96 :
そりゃあこのゲームを否定したい奴と噛み合うワケ無いなあ
ずっと石器粘着続けるみたいだなこのオッサン

97 :
怒りの連投か旧石器人

98 :
石器荒らしが突っ込まれまくって
もうロクに口を聞けなくなっててワロタ

99 :
突っ込まれまくる?
こんな時間にこんな過疎スレにいるのは
俺と旧石器人のお前だけ

100 :
頑張れ!石器荒らし!w

101 :
×石器
○旧石器
この時点でお前だけだとバレバレ

102 :
>>93
日本語分からない奴が無理にレスするから
そういうチンプンカンプンな事を口走るハメになるんだぞ。
なあ、涙目で相手が1人だと信じたい可愛そうなとっつぁん坊や。


103 :
自分が自演してるからこその発想だな>バレバレ
自分のバカの一つ覚えの単語を、正確に使ってもらえないからとイジケだすし…w
何にしろ>>95の指摘にさえ右往左往して”石器””石器”と繰り返すだけのミジメさ
コイツはもうダメだな

104 :
流れも読めず「デジタル移行」だの「復刻するわけない」だの批判的な事を言いだして
同意されないからと頓珍漢だのと噛み付くバカにつける薬は無い
もうほっとけ

105 :
旧石器人またまた怒りの三連投
ワンパターンだな

106 :
>>104
だな
いくら日本語を教えてやっても分からないようだわこの朝鮮人

107 :
旧石器旧石器の繰り返しで煽ってるつもりなのが…w
デジタルに移行=非プロットと決め付ける低脳ぶりではねえ

108 :
今度は気を利かせて二連投か
そもそもプロットなんてネクラに拍車をかけたシステムに浸かっている奴なんてしれてる
例会でも見た事ないわ

109 :
判定に使うデータや表が全部公開されていて、それらが1桁かせいぜい2桁の整数で構成されてるのは現在でも興味深いものだと思うな
遊べる骨董品という感じでお得だ

110 :
誰も書かないから俺が連投して、折角お前に「三連投!!」を書かせてやろうと思ったら…(笑)
つか3レス待ってお前がレスしていただけだろ、1分即レスまでやらかしたリロード連打クン
とりあえず、お前がプロット方式に親を殺されたのと日本語苦手なのは良く分かったよ
ここにいる理由はさっぱり分からんがな じゃあさよなら(笑)

111 :

めんどくさいから、ガンヒスで勝負して決めろよ。
機体とPPはなにがいいだろう。
戦場は宇宙、隕石ありで。

112 :
石器よりネクラに反応しているな

113 :
どこを読んだらそう思えるんだろうw

114 :
とりあえず>>78-113の流れは無かった事に。

115 :
スレタイをジャブローで止めとけば良かったのにな
20000以上売れてる物と、1000も売れなかったものを一緒にするなんて…

116 :
78ですけど、格ゲーの事いったつもりなのに、
下から変な流れになってる
思い込みの激しい人たちですね…

117 :
どうも本スレもそうだったが、自分の意見になにか少しでも異論が唱えられると
突然脳味噌吹き飛ばして死ぬまで反論し続けないと気が済まない奴が一人が住んでるよな
いいかげんいい年だろうに他人と折り合いつけるスキル身につけられず
どうやって今まで生きてきたのは不思議だわ

118 :
流れ読まずに書き込みw
ツクダはルール追加と細かい数値でシミュレートするんだよね、だから煩雑でプレイアビリティが低め
ちょい前のレスにあるアップフロントはゲームシステムで戦場の霧をシミュレートした傑作
不確実性を出すのにカードを使うなら、いっそRAFみたいな一人ガンダムゲーがいいな〜
エポックもゲームシステムでシミュレートする傾向があったよね、面白かった

119 :
>>116
格ゲーの話もどうなのよw

120 :
>>117
デザイナーにそういう性格の奴が多い
つまり・・・ゴクリ

121 :
デジタル=格ゲー?(笑)
なんでもいいけど板違いネタも程ほどに

122 :
>>118
ルール追加と細かい数値でシミュレートしても
実際のプレイアビリティはそれなりに高いGunslingerみたいなゲームもあったけどね
そもそもツクダの主流はあえてルーツ辿ればミニチュアゲームの流れでしょ
一人ガンダムならセンチネルRPGがちゃんとカードつけてルールにしてたと思うが

123 :
何かと思ったらいつものガンヒステリー粘着だったか

124 :
おはよう、石器人君

125 :
やっぱりか

126 :
ネクラの旧石器人とした方が食いつきが良いエサになるよ

127 :
>>117
もはや反論ですらないようだぞ

128 :
元から論じてもないのにいったい何に反論すればいいんだw

129 :
>>118
RAFよりもパットンズベストがスケールが近い。というかセンチネルの機体を中央に置いて
敵を移動させることで距離をみる、というのはPBをベースにしたものか。
むしろ、いっそのこと、アンブッシュ!のようなスタイルのMS小隊ものも面白かったかも。

130 :
>>129
確証がなくて申し訳ないが、たぶんB17の方が古いんじゃないかな
アンブッシュに関しては、パンドラ号以降のパラグラフによるソロプレイ要素を抜けば
小隊の構成とか成長とかの部分でダカールの系列がかなり影響受けてると思うよ

131 :
ジャブロー以来、ずっとパクリのデザインなんだよな

132 :
それ自体は別に悪いことじゃないでしょ

133 :
おお。なるほどダカール・・・
>パクリのデザイン
ビームサーベルはライトサーベルのパクリ的な?嘘ウソ
クロスファイト、ラストファイトからはオリジナルと言って良いんじゃね?

134 :
福田って、オリジナルのシステムデザインはできない人なんだよね

135 :
伸びてると思ったら…w
よく「アナログゲームはコミュニケーションツール」なんて言葉を聞くけど、こと日本のユーザーに関しては
嘘っぱちも良い所だよねw 比較文化的に調べたら意外と面白いかも知れんが

136 :
まあ卓ゲ云々の事を言いたいなら総合スレでも池
ここは未だに卓ゲプレイしてるのは少ないだろうから、
こないだからデジタルガーアナログガー言ってるのはズレてるだろうなあ

137 :

>コミュニケーションツール
じゃね?
「今回はこのレギュレーション、この解釈で」みたいな合意のうえでやるもんじゃないの?

138 :
>>133
行動ポイントをいろんな行動に割り振る、という点なら
たぶんSPIのセントラルフロントシリーズが嚆矢でしょ
まあツクダの系列でも最初にやったのはたしかクラッシャー・ジョウだけど

139 :
コミュニケーションツールなんてのはドイツゲームの話だろ
こんなゲームは対戦相手もいないし、殆どはソロかコレクター
だからレートにこだわたっりする

140 :
当時1万4千円もするものを、学生がコレクションのために購入したというのはリアリティーがないのでは?
実プレイをする層が多かったんだよ。良い時代だった、と懐柔するくらいにしておくほうが無難じゃない?

141 :
その当時ってのは携帯も無く、
ゲームくらいしかできない8ビットパソコンが10ウン万で売れてた時代なんだぜ
まあ俺はガンヒススルーしたけどな…その頃は既にプレイ相手いなくて

142 :
98どころか88SRでもスーパー大戦略が出てた時代でしょ?X-1やFMVとかが台頭しはじめた頃。
それでもパソコンでも1ソフトで1万超えはまれだった時に、アナログで1万オーバーは強気すぎる値段設定だったよ。
売れ行き好調で、逆シャア公開にあわせてシリアルナンバーを新規に打ち直した再販を
出すくらいだったから、プレイ相手に不足しなかった層がたっくさんいたっていうことでしょう。
まぁ。プレイ相手がいなくなった悲哀はよっっくわかります。いつか一緒にガンヒスのバトルロイヤルが
できればいいですね。

143 :
>>140
懐柔ってそれちょっと意味が違うんじゃ……
まあそれはそれとして
時期的に言うとガンヒスは発売1987年で、ちょうどTACTICSが隔月で
RPGとSLGを交互にやり始めたあたりと重なるよね
マルチプレイやカードゲーム、そしてRPGに浸食されてSLGが衰退期にさしかかっていた
というのは間違いのないところで、実プレイをする層が絶対的多数派だったかと言えば
実は微妙じゃないかという気がするなぁ
SLG黄金期に中高生でさんさん遊び倒した人達が
大学生くらいになって多少財布に余裕が出来た(けどプレイ環境は変化した)ちょうどその時期
という面もあったんじゃないかと
まあ統計的な意味は全くないけど、自分が知ってるガンヒス所有者はだいたい
すこしだけユニット切り離して数えるほどは遊んだけど、あとは綺麗にそのまま押し入れ保存
というパターンが多かった気がするかな

144 :
プレイしている奴をみたことないんだが

145 :
ガンヒスは当時バトルロイヤルして遊んだ口ですが、プロット式でソロモン戦やなんかの集団戦をした人はいらっしゃる?

146 :
ビグザムはボールで囲め!

147 :
>>145
プロットアンチが暴れてたからレスが無いな

148 :

なにそれ

149 :
他の人には見えない何かが見える人なんだろ
ほっとけ

150 :
と、マヌケが見つかったようだな

151 :
まあ無かった事にしたいのは分かる

152 :
糞ゲーだしな

153 :
どうも本スレもそうだったが、自分の意見になにか少しでも異論が唱えられると
突然脳味噌吹き飛ばして死ぬまで反論し続けないと気が済まない奴が一人が住んでるよな
いいかげんいい年だろうに他人と折り合いつけるスキル身につけられず
どうやって今まで生きてきたのは不思議だわ

154 :
成長の過程で人格が形成できなかった未熟児なんだろ
放っておこうよ

155 :
やれやれだな
本スレのあれからもう何ヶ月粘着してるんだか…

156 :
よほど頭に来たんでしょ
なぜここまでいろいろ持続するほど頭に来たのかは想像の範囲を超えてるけど

157 :

まぁ、最近、実プレイしてないのはお互いさまってことで。


158 :
(・∀・)ニヤニヤ

159 :
もはや反論ですらないようだぞ

160 :
石器人だからか

161 :
(・∀・)ニヤニヤ

162 :
×石器人
○旧石器人

163 :
マジキチ

164 :
×石器人
△旧石器人
○根暗

165 :
ひどい自己紹介を見た

166 :
やっぱりゲームなので実プレイ経験の有無で価値が変わってくるよね。
高校時代の放課後にさんざん遊んだけど、
大学やTRPGのコンベンションで知り合った人とプレイした時は、目から鱗の戦術が
多くて驚いた。
選択する機種もさることながら、ハイメガやエアインテーク突き当然の環境や、
どうにもこうにも機雷使いが強いとか・・・井の中の蛙だったなぁと。まぁ古い話だけどね。

167 :
それは普通だなあ
作戦級とかでもソロプレイやりこんで、よしこれで絶対勝てる!
と思っても、対人プレイやると思っても見なかった戦術とられてガタガタになるなんてのはよくあったよ
まあでもツクダの戦闘級あたりだと、多人数が本気でやり込むとかなり共通の解が出てくるもんで
他のサークルとかコンベンションとかでもやっぱみんな似たようなことやってたという印象もあるな
うちのサークル結構人数多かったし、確率計算とかまでやって理詰めで分析に走るやつ多かったせいもあるかな

168 :
いまでいう鳥取、というかハウスルール前提な時とかね。
イージーなとこだと、ボリノークサマーンのセンサーAで、とか、ザクのモノアイDCP無しとか。
ヘビー、というかギャプランの射界や、ジオの隠し腕行動P無しとか、回避に全PPつぎこむと回避判定二回可能とかいろいろあったんぁ。
シミュレータに紹介された同人誌のMS&ルールありありとかもう凄く広くて、まぁ混沌としてた(←コピー本だった)
でも楽しかった記憶だけが残ってるってことはよかったんだろうね。

169 :
>他のサークルとかコンベンションとかでも
どこでやってる?
ガンダムのこれはプレイされてるの見たことないんだが?

170 :
紙とエンピツとサイコロで遊ぶゲームだからやる気と暇があれば
いくらでも拡張可能なのがいいところだよね。
パッケージ内で調整されたルールに手を入れるんだから
簡単にバランス崩壊するんだけど

171 :
ソロプレイしかいないんだろ

172 :
>>169
昔はTACCONとかあったんだよ
ガンヒス出た頃には下火になってたけど
それでもまだ大学サークル主催の学祭のイベントとかで
他流試合の機会は結構あったんだ
今はガンヒスの集まりは知らないな
サイコ系はどっかでやってると本スレで見た記憶が

173 :
アバオアクーは同人のを見るな
ゲームマーケットでも見た

174 :
同人ならガンダムの艦隊戦闘というレア物もあった。

175 :
ユニコーンまでカバーしたやつな。あれはリプレイ読みたいよなぁ。

176 :
前にMAで少し書いていたね。どうもデザイナーは同システムのヤマトの方が本命みたいだけど。

177 :
元々ヤマト用のシステムじゃろ

178 :
あんなのつくる奴キモい

179 :
だが俺ほどじゃない

180 :
お前のキモさは俺ほどじゃないだろ

181 :
だが>>180は我らキモ四天王のなかで最弱

182 :
ふふふふ
果たしてそうですかな!?

183 :
白い方が勝つわ

184 :
>>174-177
それどんなシステムなの?

185 :
作者がいろいろかいてたからMAにみにいけ

186 :
>>185
あーすまない、そのMAっていうのが何の略かからしてわからないんだ。

187 :
モビルアーマーも知らんのか

188 :
>>186
Must Attackのこと。
手元のルールブックやデザイナーの書き込みとか見ると
・同システムのヤマトゲームのマイナーチェンジ版。
・イニシアチブ側が後から動いて先に攻撃。
・艦隊砲撃戦メイン。MSは便利な飛び道具。EP日本機動部隊の艦載機に近い扱い。
・基本ルールのMSは極端に強いわけじゃない。「母艦の支援がないと勝てないのか!」 
選択ルールで有名パイロットを乗せると強い。
・ガンダム版は3作あるが旧式艦や旧式MSも一定の戦力になる。
・デザイナーはやっぱりヤマト版の方が出来がいいと考えてる。

189 :
リプレイ本とか出さんのかね?

190 :
MAぐらいテンプレにいれといてもいいんじゃね?
次スレ立つの何年後かしらんけどw

191 :
5年くらいかかりそう。

192 :
GM告知出てるな。>>174とこも来るみたいだが。バルキリーとか混ざってるのはゲームとして大丈夫なのか?
MAの作者のとこ読むといい加減な形にはしないと思うが。

193 :
もうすぐGMだしツクダっぽいのも出るかもね。

194 :
少し前に話題の戦艦物は来るようだがツクダ風ガンダム物はどこかで出すのかね?

195 :
一昔前だとコミケに色々あったがな。

196 :
丸ごとコピーとかな

197 :
サイコガンダムやガンダム戦史はよく出ていたよね。
思い入れのせいかバランスに難ありのものも無くは無かったけど。

198 :
>>192
遅レスだが、MA読む限り同じサークルで同システムだけど作者は別らしい。
マクロスの作者はテストプレイとかユニット評価法とか、事前情報を公開している様子は無いな。

199 :
ガンダム戦史に思い入れって、どんだけオタクなんだよ
ただの詰め合わせ糞ゲーだろ

200 :
ばかだな あほやな
好きな物にさえ思いいれがないなんて、ただの屑だろ?

201 :
一番出来の悪いゲームなのは確か

202 :
変な奴だ

203 :
>>200
だから好きじゃないんだろう。
むしろ毛嫌いしてるんじゃないか?
個人的にも気になる部分は確かに多いな。
>一番出来の悪いゲームなのは確か
とまで言い切れる程他のツクダアニメゲームやりこんでる訳じゃないけど。
・細かい部位に命中する可能性が出たのはいいが、その分胴中枢などの致命的な箇所への直撃確率が減り、事実上の安牌的な部位と化している。
 せめて部位の耐久度を超えた分のダメージは親部位に与えられる様にすれば良かったのに。
・誘爆値がきつすぎる。後1〜2程度低くないと年代後半の機体だとほぼ装甲貫通するため6割近い確率で吹き飛んでしまう。
・被害判定表の最大ダメージが5なので胴耐久度が6の大抵のMSを一撃で破壊する事が出来ない。破壊力が売りのバズーカ系武器でもこれは同じ。
・一般兵のパイロットポイント設定が2〜5と低すぎるので簡単にLPPで気絶し、回復成功率もひどい。
 また「NTとしての潜在能力は凄いがパイロットとしては初心者」といったパイロットの再現が難しい(後発のサイクロプスアタックではその辺り改善されている)。
・誤植の多さ。誤植訂正をまとめたものとかあったのだろうか?少なくとも有志によるもの以外は俺は知らない。
 有名なガンダムMk2の腹部より薄い胴装甲やマラサイの謎の頭部誘爆値の他にも命中箇所表には項目があるのに武装としてはデータがないズサのバルカンとか。
データについてはレドーム付いてるボリノークサマーンのセンサーランクが機体のモノアイのセンサー性能止まりの評価になっていたり、ゲーマルク、クインマンサの武装の射程の短さや、
Zのウェイブライダー形態の足の遅さとか、設定の数値には忠実なのだろうけど劇中の動きのイメージといまいち合わない(様な気がする)。
アンチの人もただ糞ゲー呼ばわりするだけじゃなく、気になる、気に入らない部分があるならそこを書き込んでくれればいいのにな。
そうしないで罵声を浴びせるだけだから(それも内容的に「糞ゲーをありがたがっている住人」を上から目線でこき下ろしている様に見える)荒らし認定されるんだよ。
まぁ身の無い罵倒を繰り返してるだけだから本当にただ反応が見たくて煽ってるだけなんだろうけどさ。

204 :
インストした相手が面白いといったためしがない
よってリピート率ゼロ
ジャブローやバオアクーは、対戦面白かったんだけど
これは作業量が多すぎて、ソロプレーしか楽しめない

205 :
>>204
うちは逆にニュータイプやギャリアやツクダじゃないけどバンダイヤマトなんかの多くのユニットを扱うゲームは不人気だった。
一機に集中できないとかユニット多いのは面倒くさいと言われて結果ソロプレイ中心だった。
にしても行動計画型のゲームでソロプレイでしか楽しめないって、あれこそ対戦相手いないとまるで楽しめないだろう?

206 :
それはウォーゲーマーなのか?
TRPGとかやってる連中じゃないのか?
ウォーゲーマーにはこぞって不評なんだが

207 :
ガンヒスは、時代ごとに区分してデータ作ればよかったよ。
たとえば、ジムとジム2、ガンダムとゼータはほぼ同じデータになるとかね。
それでゲルググ対ゼータみたいに時代が異なる場合、古い機体には誘爆判定やセンサーに一律のペナルティーがつく。
これだと同じ時代の機体同士なら無理なく戦える。
実際、ザク対ジムなんて軽くハジケちまうから遊べないんだよな。

208 :
対戦実プレイすると、案外そうでもないんだけどなぁ。

209 :
てか、ジムやザクが簡単に吹き飛ぶのは、そのまんま、だろ?
位置取りと、自分の出目の悪さをシステムのせいにするない

210 :
>>206
俺も含めて主にツクダゲーしかやってない面子なんで確かにウォーゲーマーではないな。
以前ウォーゲームスレを覗いた事があったが、ありゃ異世界だな。
>>207
それいいな>時代が異なる場合、古い機体には誘爆判定やセンサーに一律のペナルティーがつく
ガンヒスのザクの扱いはなぁ。
あれでジムに立ち向かうと97式改でM3を相手にするようなもんだ。
>>209
ザクはともかくガンヒスのジムはそう簡単に吹き飛ばんよ。
ザクの誘爆値胴で10、手足でも5〜6程度なのに対してジムは胴で6以下、手足は誘爆しない。
そしてビームスプレーガンでも距離6以下なら大抵の部位を貫通されるザクに対してマシンガンだとエアインテークや間接部以外では誘爆しないジム。
そして位置取りをしようにもザク推力4でジム6だぞ。
システムというか数値設定がひどすぎる。
正直ゲームにならないレベルじゃないかなと思う。

211 :
>>208-209みたいなエース・プレイヤーしか遊べないゲームだから衰退したのかな。。。

212 :
DCP一律で2くらい下げて、ビーム兵器の攻撃力-装甲の超過分/3(端数切り捨て)が誘爆率に加算される、みたいなルール作ったなぁ(遠い目

213 :
PGGシステムのアバオアクーが駄目なんて聞いた事ないぜ
プロットって時点で引かれる事は多いが

214 :
>>209
そりゃあ、簡単に吹き飛ばされたあげく
お前の位置取りと出目が悪いんだよ、他人のせいにするな
なんて言われてもう一度遊ぼうと思う奴がそうそういるわけないだろ

215 :
ASLバクリ → ジャブロー
PGGパクリ → バォアクー
よくよく考えると、この時は遊べる奴が多かったんだな
プロットになって誰も居なくなった
D&Dとかやってるのを捕まえると良かったのかな

216 :
ところでア・バオア・クーの一体どこがPGGのパクリなんだ?
PBならまだ理解できるが

217 :
>>216
さぁね。
プロットとか言ってるんでツクダのアレとは違うのだろうw

218 :
>>217
日本語の読めない頭の悪いレスにワラタwww

219 :
>>217
プロット云々はア・バオア・クー以外のゲームについての話だろ
そうじゃなくア・バオア・クーのどの辺がPGGシステムに類似してるのか
知りたいって話をしてる
ガンヒス厨の臭さは俺も好かんが
だからって批判の根拠が正確性欠いてていいわけじゃないからな

220 :
ビデオゲームで、ちゃんと誘爆がどうとか、部位がどうのってゲームを見たことないんですが、あるんでしょうか?
あればいいのに、と、ふと。

221 :
戦術級のガンダムウォーゲームの話です。
言葉足らずで申し訳なく。

222 :
むしろプロットになってから、具体的にはオーラバトラーから実プレイが増えた自分には
びっくりのお話。
高校時代の放課後、エルガイムとボトムズは5人ずつの二卓とかよくあったし、
大学行ってるときD&Dやらソードをやるかたわらガンヒスをハイメガありありで徹夜プレイとか
してたよ。
もちろん、バルジだスコードリーダーだ第二次欧州大戦だという層の人らに苦言はいわれたけど、
エアフォースと同じで短時間でサクっと終わるのでサークル内でのプレイ回数はとても多かった。
ツクダ系に理解をしめす人の特徴に、マルチゲー好きが多かったように思う。
駆け引きと勝敗の明快さからくる会話を楽しむ人ら、というか・・・

223 :
ビデオゲームだとこの手の裏方処理は瞬間的に終わるから、同じ被弾でもある時はなんともなく、ある時は爆発ということになる。
ぶっちゃけクソゲー判定食らって終わると思う。

224 :
>223
期待値がオープンされてても自分でサイコロ振らないと納得いかないだろうね
その視点だとツクダのゲームの代わりになるものは無いといえるかも

225 :
DCP嫌いのやつは負けたことしかないの?

226 :
>223
>224
言われてみると、そもそも売れない気がします…。酔狂な質問でした。
まあ、出たら、自分や、このスレの方は性で買ってしまうでしょうけど。

227 :
>>222
だが1機単位の精密な判定とプロット方式の採用が
一種のマニア向け進化でサーペントへの道だったからこそ
ツクダも初心者向けにファーストステップシリーズみたいなのを作ったわけだ
言うほどマルチゲーム云々の傾向について理解してるなら
サーペント進化の意味はわかるだろ

228 :
サイコロ振るのが楽しい、そこにワンチャンスを求める
それこそDCPをふる際どいギャンブルを回避するために、プロット、慣性ふくんだ移動も向きも行動もPPも相手に有利になるために熟慮するわけで、
プロットロボットものの進化の極みだがけっきょくダイスだのみじゃん、に何十ものプロセスを思考する楽しみを加えたという考え方もできね?
空戦マッハでデーターカード眺めて勝ち負けを夢想するよりも、実プレイすればミグ21でF5Gを撃墜できちゃうみたいな予想を超える展開を目の当たりにすR
みたいな楽しさというかなぁ。

229 :
>>223
部位破壊はともかく「同じ被弾でもある時はなんともなく、ある時は爆発」ならパンツァーフロントという戦車ゲーの名作があるがな。

230 :
>>227
横からだがサーペント進化ってなんだ?
初めて聞くんだが、昔のボードゲームかファンタジー風電源ゲームかなんかでサーペント系のモンスターは進化の袋小路だからそっちに行っちゃいけないとかそんな感じの言葉なんだろうか?
それってどこかの業界では一般的に使われるような用語なのか?

231 :
あの時期にまともにマルチプレイヤーズゲーム追いかけてりゃすぐわかる話だ
専門誌でも何度か取り上げられてる
>>222がマルチゲームのプレイヤーについて言うほど造詣が深ければ当然理解できるはずだ
逆に横で聞いてる人間にはどうでもいい話だろ

232 :
>>229
あれも履帯破壊で移動不能とかあるから部位破壊の要素はあるだろ

233 :
>>231
いやググっても「シーサーペントが進化してヘルシーサーペントになったのだけど、なに、カロリーオフなの?」とか訳の分からんつぶやきしか当たらなくてな。
つーか「あの時期」とか「マルチプレイヤーズゲーム追いかけてりゃすぐわかる話だ」とか「専門誌でも何度か取り上げられてる」とか選民思想が透けて見えてちょっとうざいよお前。
それで使ってる用語聞かれたら「横で聞いてる人間にはどうでもいい話」ってか?

234 :
ああ、お前はどうでもいい奴だよ
知らんなら黙ってろ

235 :
ティターンズにかけてるんだろ、わかってるんじゃないか?>選民

236 :
そもそもギレン閣下が俺たちのこと「選ばれた優良種」と仰ってる

237 :
俺は連邦系しか乗らないからわからないなぁ。

238 :
つまり選ばれなかった不良種というわけか

239 :
DCPに戻ると、ジムが6ならザク8位なら未だいいんだけど。あと脚は仕方がないかもしれないけど頭と腕は勘弁して欲しいかな。

240 :
たしかに>>210の言うとおりで、ザクは突いただけでハジケてもジムはそうそうハジケ飛ばんぞ。
>>207>>209は、自分出目が悪いのを機体のせいにしてるのか?
それとも「突く・エアインテーク」とかばっかりされてウンザリしてるのか?w

241 :
ああ臭ぇ

242 :
それは多分お前の部屋にいる誰か、もしくはなにかの臭いだ。
そいつに文句言え。

243 :
>>242
臭ぇよ

244 :
お前ら喧嘩すんな。
・サーペント進化
>>230の推測で大体合ってる。アバロンヒルから出ていたボードゲームのタイタンのユニット進化が元ネタ(コンシューマではメガドラのバハムート戦記の進化システムがが丸パク、インスパイヤされている)。
サーペントに至る進化の道は、「蛇道(邪道)」とも呼ばれ、王道であるコロッサスに至る道とは交わることのない行き止まりの道であるため>>231の言うとおり進化の行き止まり的な表現としてよく使われていた。

245 :
性能としては命中率は低いがサイコロを大量にふることができるのが特徴。
サイコロを振るのがとにかく楽しいというユーザー向け。

246 :
昔はまったりしてたのに、最近はやたら喧嘩腰のおかしなのとか
やたら特定のゲームに噛み付く輩が増えたな

247 :
ちょっとでもガンヒスに批判的な見解が出るたび
大暴れする奴がいたから隔離された、というこのスレの成立事情をもう忘れたのかよw

248 :
>>244
まあバハムートの何ヶ月か前にタイタンの輸入元のHJが
ビーストロード〜覇王への道〜てタイトルでPC98に移植してるけどな
知名度では雲泥の差だが

249 :
ガンヒスで不満なのは射程が短くなった事ぐらいだなぁ…
いくらTVのように格闘が頻発するのを再現したいからといっても最大15ヘックスは短か杉。
ラストファイトとまではいかなくてもエゥーゴの最大25ヘックスぐらいはあってもよくないかと。

250 :
>>247
むしろガンダム戦史を目の敵にしてるお前が暴れてるな
そうやって今も

251 :
>>249
ジム2やハイザックなんかの量産機のビームライフルは更にひどいぞ。
お互いの胴体装甲を打ち抜こうと思ったら6ヘックス以内まで寄らないといけない。
これがネモやマラサイクラスになると胴の装甲値が6になるから距離4〜5まで近づかないと駄目。
貧弱火力にも程があるだろう。

252 :
>>250
という全部他人が悪い論理も嫌われたわけだ

253 :
で、ガンヒス厨はクズ籠に放っておくとして
ア・バオア・クーとPGGの共通点はだれか解説してくれないのか?

254 :
それをしってなんとする?

255 :
>>252-253
どうみてもこのクズが癌だな…
前スレの経緯ってガンヒスの話題じゃなくて、サイコガンダムを叩かれて
それをガンヒスユーザーのせいだと勘違いしたバカが多数を敵に回しただけだし

256 :
>251
距離10や20とかで遠巻きに撃ち合って決着しても面白くないと思うんだ。
ガンヒスのネモvsマラサイは屈指の好カードだよ。

257 :
>>254
納得する
>>255
変わらんなお前

258 :
ちなみに>>255は何か言われたら絶対言い返さないと気が済まないから
このままだと延々続く

259 :
>>257
見てる限りだと「共通点なんて無い」と確信した上で質問を繰り返しているみたいだが、アバオアクーもPGGも未見の俺に両者のシステムを簡単に解説してはくれまいか?
煽ってるばかりだとスレが荒れるだけだしもうちょっと建設的な方向に話をしようや。
>>256
好カードには同意するが、倍の距離でも胴装甲を打ち抜けるワンランク格上の機体を相手にすると絶望感がぱねぇんですよw

260 :
>>258はそういう馬鹿な自己紹介を繰り返す

261 :
>>257
お前って誰に言ってるんだ…かわいそうに

262 :
ガンダムヒストリーはバランスが変わっているんだろうが
俺はエゥーゴ+ゼダンの門だからそんなに不満は無かったな
>>259
257はもう放置した方が


263 :
>>223
>ビデオゲームだとこの手の裏方処理は瞬間的に終わるから、
>同じ被弾でもある時はなんともなく、ある時は爆発ということになる。
それを言ったら命中判定だって同じだろ

264 :
ああ上に質問があったのか

265 :
>>259
よくわからんのだが
なぜパクったと言った奴がどこが似てるか解説せずに
質問している方がそれを説明しなければならないんだ?
理由が知りたい
多少の共通点なら俺にも思いつくよ
ヘックスを使ったターン制のゲームなあたりとかな

266 :
割とどーでもいい話

267 :
良い歳だ
老い先長くねぇんだ
どうでもいいなんて気取って、ほんとは気になることを気にしたままでいいのか?

268 :
やかましい、俺はあと80年は生きる予定だ

269 :
>>265
>なぜパクったと言った奴がどこが似てるか解説せずに質問している方がそれを説明しなければならないんだ?
揉めてる二人がいて片方が説明責任を放棄してとんずらこいたっぽいから、まだしも話が通じそうで解説できそうな方に尋ねただけなんだが、揚げ足を取ろうとしていると思われたならそれは誤解だ。
確かにあなたには説明する責任は無いが他に答えてくれそうな人もいないんで教えてくれるとありがたい、程度のお話。
面倒なら流してくれても構わない。

270 :
ガンダムヒステリーに固執しているバカの自己顕示欲が高いことは分かった

271 :
粘着だなあ…
以前はこんなバカいなかったのにね

272 :
中年の五月病だろう

273 :
>>269
心外だな。揉めてる二人とか一緒にすんなよ
俺は理解できない部分を説明してくれと言っただけだ
まるでどっちも同じレベルみたいに言われるのは不愉快だ
がまあよかろ、そうやってちゃんと紳士的な対応で理由を示すなら
別に説明するに吝かでない。俺は単にキチガイガンヒス厨や、プロット時代になって
プレイ人数が増えたとかデマ流す無知とか、ガンヒス憎しで嘘を根拠に他のゲーム持ち上げ
(ているのかガンヒスアンチ装って評判下げようとしてるのか知らんが>>270あたり見ると後者かね)
れば事足れりとしている阿呆が嫌いなだけなんでな
ガンヒス自体は2セット持ってる程度には好きだよ
だからってそこまでいいゲームとも思ってないけどな

274 :
PGGの特徴ったらアントライド・ユニットとかNAWに似たZOCの強度とか
それとオーバーラン組み合わせた突破方式とか機械化移動の
非対称ターン構成とか赤軍の指揮範囲ルールとかいろいろあるけどな
まずもってPGGてのは
 作  戦  級 
なんだよ。ユニットにゃ射程も火力もねぇの
ZOCで固めて装甲移動のオーバーランで敵潰していくゲームの
どこがア・バオア・クーと似てるかって聞いてんの
ア・バオア・クーもツクダでは作戦級としてるが
システム見りゃ戦術級なのはわかんだろ
そもそもTACTICS3号の時点で全てのユニットが1機単位でないだけで
実際はShiptoShipの戦術級てのは言われてたろうが
フォートレスが作戦級ならパンツァー・ブリッツも装甲擲弾兵も作戦級にならぁな
まあまずもって同じ記事の中で宇宙版PBだって言われてるけどなw
PGGのルールについてはTACTICSの25号に翻訳全文載ってるから
これ以上詳細に知りたければ国会図書館でもどこでも行って読んで来いよ

275 :
>>269
>まだしも話が通じそうで
こういうのを話が通じるというのか
お前ら2人で別行けよ鬱陶しい

276 :
コテハンにしちゃえよ。

277 :
他人には紳士的対応を要求するのに自分はこれか。
そしてア・バオア・クーのルールには一切触れていない件。
>259乙w

278 :
>>259
な、ちゃんと説明したってバカにゃ通じないんだよ
単に態度が気に入らなけりゃ、言ってることが正しかろうが間違ってようが
どうでもいいの。自分の気に入ること言ってくれる奴だけがまともなで
話の通じる奴なの。たとえそいつの言うことが嘘だろうが間違っていようがな
でなけりゃ下手に出て自分の自尊心満足させてくれる奴以外受け入れられんのよ
お前の口の利き方が気に入らない
だからお前は間違ってる
この手合いの論理なんかこれだけだ
んで1行目と2行目の飛躍に自分で気づくことは絶対ない
話の中身見ないやつに建設的な話とか無理無理
説明とか時間の無駄。お前さんがどっちの手合いかは知らんがな
てことでやっぱ横から嘴突っ込む野次馬は放っておくに限る

279 :
いい厨年の分際で、「見た目で判断するな」というガキと同じ事を言ってるな…
他人には、いちいち何処の誰が書いたか分からん駄文を読む義務は無いんだぞ
読んで欲しければ態度を改めろと言いたいが、これはもう手遅れか
ああ、おかしなのに居つかれてしまったなあ

280 :
はいはい、お前の口の利き方が気に入らない
だからお前は間違ってる、だろ
わざわざ先に代弁してやってんだから何度も同じこと書くな
鬱陶しい

281 :
間違ってるかどうか以前の問題で嫌われてるって
このバカに誰か教えてやったら?

282 :
お前嫌いだから喋るなってかw
お前の家でもあるまいに

283 :
よかろ、なんて滅多に目にしない口調に既視感があったので前のスレ見てみたら…例のアレな奴だった
862 :NPCさん :2011/07/04(月) 05:37:18.06 ID:???
>>850
もうよかろ
シミュレーション至上主義なんざ20年前に死んだ思想だ
コマンドコントロールが戦場の何を再現しているかなんて論争はもう飽きるほどやってきた世代だろ
今さら振りかざしても呆れられるだけだし、そもそもお前の主張は根本からして甚だしく矛盾している
これ以上いい年寄りがガキみたいにギャアギャア喚いて恥晒す前に引けよ 

284 :
そういうこった
相変わらずなんかのゲームdisるために平気で嘘つく阿呆がいるんでな
真っ当に事実元にして論じてるところには口出ししてねぇよ

285 :
>>278
いや手間を掛けさせてしまった上になんか叩かれてるみたいで申し訳ない。
ただ>>259でも書いた通り自分はア・バオア・クーの方も持っていないしプレイ経験も無いので片方だけ説明されても比べる事が……
ただその後ネットでア・バオア・クーのプレイレポをいろいろ見たら、ユニットの構成単位と遠距離攻撃あり、行動順はチットで決定っぽいことは理解しました。
確かにこれは作戦級というより艦船と航空機による戦術級といった雰囲気ですね。
あと都内在住ではありませんので国会図書館は流石に無理です。
ありがとうございました。

286 :
>>285
お前が謝るべきはそいつじゃなくて他の全員。

287 :
例のアレな奴だった
→そういうこった
こいつ会話にならんw

288 :
自演じゃないならコテハンにしろよー

289 :
>>285
どういたしまして。あんたが悪い訳じゃない
ア・バオア・クーはこっちが見落としてた、スマン
射撃距離によって火力低下、格闘だか白兵もあり、交互移動の同時解決
対艦船と対MSは戦闘力別だったかな。ここはなんかと混同してるかも知らん
CRTは火力と防御力の比で解決、つー戦術級の一般的なシステムだよ、たしかな
宇宙なんでパンツァーブッシュシンドロームみたいなことは起こらない
MSが小隊、艦船は1隻単位だったと思うが
行動順決定にチット使うような洒落たシステムあったかな?
記憶にないけど忘れてるのかも知らん
もうルルブ引き出す気力もないし意味もなさそうだから記憶だけで書く
間違ってても意図して嘘つくわけじゃない。先に申し訳ないと言っとく

290 :
>>286
いえそんなつもりは無かったんですが結果的に荒れてしまったみたいで皆さん申し訳ありませんでした。

291 :
流れをぶったぎって

ttp://p-bandai.jp/item/item-1000011890/
>JABRO」以外も「熱い要望が集まれば『復刻版』としてリリースされる可能性が…?」
JABROの売上げってどうだったんだろう
クロスファイトとか欲しいな
タコザクワロタ

292 :
岡田さんがインタビュー受けてたよな>復刻ジャブロー

293 :
公式通販に在庫ないんだから作った分は捌けたんじゃねーの
在庫あふれて裁断処理とかでなければ

294 :
その熱い要望というのは何処に出せば良いんだ

295 :
>>291
注文受付が1/31までになってる
売り切れじゃなく在庫抱えて決算前に破棄したっぽいな

296 :
誰とは言わないが、毎度喧嘩腰の奴はいい加減気づけよ
見て分かるように、お前が暴れた後はマッタリ昔語りしたいだけの住人は書き込みにくくなるって
ゲーム自体にケチつけたって、お前の仮想敵以外のユーザーにも
ツバ吐いてるのと同じなんだから

297 :
バカにつける薬はない

298 :
20面体ダイスつかって確率を細分化したら
ガンヒスはもっとバランス良くなったのかも
今となっては妄想でしかないが

299 :
バランス取る必要がそもそもあるのかと。

300 :
超糞ゲーだからね
バランスでどうとかなる問題ではない

301 :
本当にありがとうございます。

302 :
ガンヒスにヒステリー起こしてる奴は
同じシステムのゲームが幾つあってファンがどれだけここにいるか
その悲惨なオツムで5年ROMりながら考えようか

303 :
本当にありがとうございます。

304 :
>>296
このスレに自己紹介は必要ないんだ

305 :
>>304
君、この日本語は読めるかい
>ゲーム自体にケチつけたって、お前の仮想敵以外のユーザーにも
>ツバ吐いてるのと同じなんだから

306 :
本当にありがとうございます


307 :
>>289
>行動順決定にチット使うような洒落たシステムあったかな?
そんなものはない
マーカーはビーム撹乱網だけ
兵器がビームか実弾か、MSユニットに錬度がある程度の簡単システムだよ
錬度でコラムシフトする

308 :
>チット引き
多分それは「決戦!アバオアクー」ってやつだろ。
ツクダのじゃなく同人ゲーだよ。

309 :
そんなまがいものがあるのか

310 :
>>308
ああ、道理で記憶にないと思った

311 :
>ツクダのじゃなく同人ゲーだよ。
GJの付録じゃなかったっけ?

312 :
今の水準だったら、
岡田厚利よりも、ちゃんとテストプレイした
同人ゲームの方がよいゲームになるだろうね。
「決戦!アバオアクー」はネットをでは評判は良さそう。

313 :
ツクダのゲームの中では、バオアクーが一番出来良いと思うけどな
格闘シリーズはどれも糞

314 :
FORTRESSの数値データは“ヒントになった”ゲームから持ってきてるのかね?
リーア沖海戦だかのサラミス対ムサイの正面衝突は、たいてい互角の戦いになるからバランスは取れてると思ったよ。

315 :
あのシステムだとテストプレイしてくれる相手がいたんだろ
ヒステリーはそうした奇特な連中が居なかったから駄目ゲーになった

316 :
このヒステリー君はどうにかならんもんかね
いい年して

317 :
糞を糞だと言うのは別に構わんがどこがどう糞だと思うのかを何故毎度説明しないんだろうなこいつは

318 :
糞という言葉に反応するキチガイ登場!

319 :
仕方ないだろ
バォアクーとやらがPGGのどこをパクったのか結局説明しないで逃げたし

320 :
フリーソフトの話にすりかえたキッチーもいたしな

321 :
フリーソフトの話ってなんだ?

322 :
ちっょと上の書き込みも読めないバカには教えてあげない

323 :
どこにもフリーソフトの話はないよな

324 :
それはそうと、ティターンズでは、相対速度の影響が距離で変化するというルールが
あったと思いますが、ガンヒスでなくなったのは残念じゃないですか?

325 :
ラストファイトじゃね?

326 :
ラストファイトだとまだ距離と相対速度による修正値は存在するな。

327 :
あれも糞ゲでしたな

328 :
>>327>>317
そして>>328>>318
ループ乙

329 :
とりあえずどこにフリーソフトの話があるのかはっきりさせようや

330 :
>>329
>>285がフォートレスと「決戦!アバオアクー」という同人ソフトを混同しているんじゃないかという指摘が>>308であった。
この「決戦!アバオアクー」はフリーで公開されているのでその事じゃないか?
決戦!アバオアクーWIKI
http://mk2kpfb.html.tv/index.php?%E6%B1%BA%E6%88%A6!%E3%82%A2%E3%83%90%E3%82%AA%E3%82%A2%E3%82%AF%E3%83%BC#ib23bb6b

331 :
ああ、なるほど
同人時代のGJの付録ゲームとして公開された「ボードゲーム」の
印刷用データが「フリーソフト」であると言っているのか
まあ相当広義に解釈すれば完全な間違いであるとは言えなくもない可能性はあるな

332 :
まあ現物知らずに適当にググった情報囓って勘違いしただけ
という可能性の方が高いと思うけどね
「激闘!アバオアクー」でググって一番上に来るページには
「フリーダウンロードゲーム」としか書いてないから

333 :
>同人時代のGJの付録ゲームとして公開された「ボードゲーム」
「激闘!アバオアクー」が、か?w

334 :
ああ、すまん
決戦だな。名前を間違って悪かった
「フリーソフト」だっていう主張についてはどうだい?

335 :
>>334
>同人時代のGJの付録ゲームとして公開された「ボードゲーム」
「決戦!アバオアクー」が、か?w

336 :
どうでもいいが、勘違いはその程度に抑えておけよ、ヒステリー

337 :
あ、すまん、被った
>>336>>334宛てな

338 :
>>335
違うの?いやよく知らんのだが。
知ってるなら煽ってないでソースよろ。

339 :
っ【作者のページ】

340 :
>>339
お前には失望した

341 :
簡単な事で楽するな

342 :
ま、とりあえず、
Mk2の胴は6
ボリノークサマーンのセンサーはA
は確定でどう?

343 :
アニメじゃない〜♪
のころの話はよくわからんわ

344 :
MS同士の戦闘が好きなのであって、ガンヒスが好きな訳では
ないのだろう。
他に選択肢がないのが問題。

345 :
そんなのがやりたいなら、PS2やPSPなんかのゲームが、わんさかあるだろうに

346 :
アナログの場合、この選択肢で充分だしね。

347 :
まぁどれもこれもおれの理想には程遠いんだよムギャオー!っていう気持ちはわからんでもない。
ただ、その理想に明確な形がないまま毒を吐き散らかして責任はデザイナーに丸投げと言うのが問題だな。
おかげで結局文句を付けたいだけの人になってる。

348 :
糞ゲーだからね

349 :
糞っていうだけで言い尽くしちゃった気になるんだよね。
少年漫画板で人気漫画をとりあえず嫌ってみせる中学生に近いのかも。
とまれ、
ガンヒスなら射程は倍、DCP失敗はダメージ倍、
運動は旧ザクで3、Zで7くらいの幅があって
性能の低いMSは数を扱えやすくする、
脚のバーニヤは全方向、
くらいのハウスルールは欲しいかな、とかは思うね。

350 :
糞ゲーはどうやっても糞 ←このあと、草を生やしまくる 的な人ね?

351 :
魔法の呪文がきいてるな

352 :
>>342
マーク2の胴体装甲厚は誤植みたいなレベルだよな
Z単独作品のTITANSやAEUGじゃ、そんな特殊扱いの紙装甲じゃなかったわけだし

353 :
劇中でマーク2の装甲が旧式なのはしつこく言及されるけど
腹部5コクピット7で胴体4は変だよね
多少の誤植は仕方無いが主役機の肝心の胴体装甲の誤植は痛恨だったね

354 :
>>352
「誤植みたいなレベル」と言うからには誤植じゃないとでも思っているのか?

355 :
誤植なら訂正されているはずだろ

356 :
どこで訂正できたってんだ?

357 :
確かに公式エラッタがあったとは聞かない
しかしそこは安心のツクダクオリティでは?
細部を見るとザクの脚の命中箇所表は右脚を意識してると思われる
ザクの腕は肩の頑丈さから左腕ぽいなと感じる
まあザクは胴体DCP高杉なんでそんな細かいことはどうでもいいけどね

358 :
戦史持ってないけど、RX78より薄いんだっけ
mk2の胴体

359 :
>>358
それ以前に腹部より薄い時点でありえん

360 :
ツクダに間違いはないだろ
オカダゲームに死角無し

361 :
>>359
まぁ>352の言うように前作では普通に6だしな。
てかアレを誤植でないと思える神経がワカランw

362 :
アスペがスレストしてたか

363 :
hosyu

364 :
あげ

365 :
さげ

366 :
コミケにツクダゲー系の同類誌ゲームとかでてるの?
ダブルゼータ世代をファーストステッブしてみました、みたいな奴
あるなら、行ってみたいな

367 :
アバオアクーなら毎年見る

368 :
ファーストステップとか簡単という以外は何もないクソゲーだろ
それならジャブローの方がまだマシだぞ

369 :
確かに、ガンヒスみたいな糞ゲーよりはジャブローはましだな

370 :
相手が子供だから簡単で適度に差別化してあるのでいいんだよ
ゲームなんて楽しめるのが一番だからな
フォートレスだっけ?
戦力比ゲームだよな
考えるな

371 :
いつものガンヒステリーくんかい

372 :
いつもの荒らしがわいてるな
飽きないな

373 :
まんまファーストステップのとこ参加してるよ。
ダブルオーだか種だかもあるみたい。

374 :
>>371
あれは一年前くらいだったか
サイコを悪く言われて戦史を逆恨みしてるんだろう
まさに「サイコ」だな

375 :
俺的には「ダカール」が至高。

376 :
別にサイコはサイコでいいゲームだと思うがなんでネガキャン張らずにはいられないんだろうかなぁ。
システムや再現したい方向性が違うんだからゲーム性が違うのも当然。
嫌いなシステムけなす暇があるなら好きなゲームの事を語ればいいじゃない。
俺はサイコの6機単位の部隊を簡単に扱えるのも、あのパイロット成長システムも、いろいろ考えれる補給関連も楽しいと思うんだぜ。

377 :
ガンヒステリー君まだいたのか

378 :
>>376
方向性って言葉は便利だな。
たとえそれが斜め上でも方向性と言えば片づけられるw

379 :
サイコのネガキャンとか被害者面すんなって
確かにあの時否定的な奴は居たが、
1年も戦史に逆恨み粘着してる奴はどうみても頭がおかしい
いい迷惑だわ

380 :
ファーストステップは抽象化しすぎで、単なる数値比べになってるからなー。
オーラバトラーやヘビーメタルが混ざってきても同じ戦い方でいいし。
モビルスーツの戦い方って奴を見せて欲しいもんだよ

381 :
>>377-379
>>376だが言葉が足りなかったか。
>別にサイコはサイコでいいゲームだと思うがなんで「ガンヒステリー君はガンヒスに対して」ネガキャン張らずにはいられないんだろうかなぁ。
と言いたかったんだ。

382 :
>>380
ぶっちゃけ、そんなのがやりたいんなら、PSPのでもやってろよw

383 :
>>380
実のところ、各種設定のどこをどうひっくり返しても、“宇宙世紀におけるMSの基本戦術”って確立してないんだよな。
それっぽい台詞やそれっぽい映像表現はあるんだけど、別の作品になったら一切ご破算。せめてそれを示して「古い戦術をw」とかやることもないし。
たぶんMSらしさってのは、ファンの人数分ある。

384 :
白昼夢の世界だからな

385 :
>>381
誤読したわ
すまなかった

386 :
各ゲームごと、まぁ、いまの流れなら戦史、サイコ、FS、ジャブローかな?
それぞれに勝つ工夫ってあるよね。
個人的には戦史で突きで部位狙いがあなどれないね。RM入りでさ。

387 :
>>383
FS程度のゲームで再現するMS戦術なら、映像でわかる範囲や後付け設定で示されている
程度の内容で十分に間に合うよ。

388 :
あと、MSらしさだってデザイナーの解釈するMSらしさを
表現すればいい。
FSのデザイナーには、MSもABもHMも全て同じに見えている
ということなんだろうけどね。

389 :
白昼夢の世界だからな
好きにすりゃいい

390 :
>モビルスーツの戦い方って奴を見せて欲しいもんだよ
富野台詞吐きながら最後はチャンバラで決着をつける

391 :
>>366
買ったけど、パイロットのルールはあるのに、パイロットのデーターは無かった。
なんだこりゃ。

392 :
なにそれどゆこと?

393 :
ルールブックには、ジェリド対ラカンの交戦を例にしてパイロット能力による修正についての
記述があるわけだ。
で、ユニットはモビルスーツと戦艦、あとはマーカー。
パイロットは数が多いからデーターだけ別チャートかというとそういうわけでもない。
もちろんルールブックの中でまとめられてるわけでもない。
だから、どゆこと?

394 :
落丁とか同梱し忘れとかβ版でしたとかパイロットデータは別売りのサプリ参照とか。
とりあえず売ってたサークルに聞いてみたら?

395 :
>>393
これは…
スレ民でキャラクターデーターを作れということか
わかった
ゲームの簡単なルールの説明と載っていたというジェリドとラカンのデーターをよろ

396 :
ガールズパンツァーが楽しいのでワールドタンクデビィジョンを改造して、アニメの戦いを再現しようと思ったけど

英軍はファイアフライしかなあったよ

397 :
あの、装甲に当たって弾かれる感じがいいのだよね
ガンダムは岡田氏にゲームを作ってもらえて僥倖であった
戦車戦の感覚でガンダムを再現するのはなかなか捗るよな

398 :
>ガンダムは岡田氏にゲームを作ってもらえて僥倖であった
悪い冗談はよせ

399 :
背面から頭部貫通されたいのか

400 :
装甲貫徹とか誘爆のシステムから入ったから
スパロボにしてもFPS形式のゲームにしても
テレビゲーム系は所詮HPが減るだけでロマンに欠ける

401 :
400の実プレイの少なさはわかった。

402 :
おかしなのが噛み付いてるな

403 :
ドムの装甲を貫通→誘爆を狙うには
ジムは近付いてビームサーベル胴突き
ガンダム、ガンキャノンはアウトレンジビームライフル余裕
ガンタンク、ボールは…
当たり所が良ければかな
移動は
背部に回り込む
死角に入る
無理だな
うーん、障害物がうまく使えないな
地上戦は高度が大変だしな
ドラマになるかな

404 :
401の脳ミソの少なさだけはわかった。

405 :
>>400が必至なのは分かった

406 :
>>405
つ鏡

407 :
>>406
っ眼鏡

408 :
なんだ粘着か

409 :
自己紹介乙

410 :
うわぁ…w

411 :
以前からいるオツムの足りないアンチだろう

412 :
わかっているならスルーすればいいのに。おれもね。

413 :
戦車のゲームはやった事無いが、やっぱり装甲貫徹・DCP・誘爆のシステムは良い

414 :
「めぐりあい宇宙」ではリックドムがGMに斬り捨てられてたなあ。
でもスプレーガンがドムの装甲を抜けないのは勘弁してほしい。
ジオンが勝っちゃって史実再現できんぞ。

415 :
スプレーガン弱すぎるから
ジムはバズーカ持ちが基本だったわ

416 :
リックドム対策は楯をたよりにジャイアントバズの弾切れを狙う

417 :
機動性が上なんだが
なれたプレイヤーだと、回り込まれたり逃げたり縦横無尽にひっかき回せるし
まあ、バズは当たらないから格闘になるけどね

バズ同士だと弾切れで引き分けたことが一度あったな

418 :
サーベル同士で決着をつけようず

419 :
ジムがけん制してボールがバズーカでっていうパターンが多かったんじゃ
一年戦争時のGMはボールとワンセット商品じゃないかなぁ
それにしてもジオンの重MSがバズーカ装備のジムと変わらんというのもな
ガンキャノンとか時代遅れ描写もあるけどガンダムより高性能のビームライフル持ちで
装甲はドム以上って充分凄いと思うんだけど
うろ覚えなんだけどティターンズやエゥーゴの頃のジム2って回避値の最大値って8だっけ?
一年戦争後は各MSにマグネットコーティング施して、ソフトウェアもアムロのデータをフィードバック
してるわりには、ラストファイトのジムの最大回避値と変わらないのはどうなんだろ
いや、回避含め他の要素もあるうちのひとつでしかないけどさ

420 :
各MSにマグネットコーティング施して?

421 :
あれ、そういう設定じゃなかったっけ、Zガンダム
マグネットコーティングがデフォルトで施されてるっていうやつ
機体制御はアムロのコアファイターの教育型コンピュータから〜うんぬん
放映当時でそういう話読んだ覚えがあるんだけど
アクトザクがらみかなんかで

422 :
どうでもええがな

423 :
おいおい、どうでもいいで済ませるなんて、この手のゲーム全否定かよ
存在しない兵器をテレビ画面上の演出や設定元に能力付けてるってのに

424 :
設定をぐぐりもしないで、じゃなかったっけ系のやつと話をするのは時間の無駄だと

425 :
ガンヒスって失敗作だろ
だったらどうでもええがな

426 :
なに? かまって欲しいの?

427 :
ぐぐっても後付設定じゃ意味無いしな
あとガンダム戦史は買ってすぐ捨てたんでどうでもいい

428 :
おっと、俺も全否定か
人のことは言えんな
しかしぐぐるとかネットソースでしか語れないとは
他人の記憶媒体頼みなのね・・・

429 :
後付けじゃなくて、可変系の機体が一瞬で変形できるのはマグネット
コーティングの技術って話だった筈。
まあ、一般兵の機体をいくら速くしたところで、兵士の方が圧倒的に
遅いだろうから意味はないわな。

430 :
ポケ戦で、アレックスの操縦難に振り回される姉ちゃん思い出した。

431 :
だから、「筈」はあかんと。

432 :
結局、ジャブローが一番遊んだな
次がアバオアクー
後から出たのは重たいだけの糞システムだった

433 :
>>431
何を言っているんだ。「ZZ&Z設定資料集」バンダイ1986年6月発行46頁の
アクトザクの解説参照、とか書かないといかんのか。
当時のムックとか未だに持ってる奴なんていないだろうに。

434 :
なにいってるんだ、そこは模型情報かせめて設定公開が早かったBクラブもってこい! ってところだろうよ
手に入りやすいところで初出に近いのは近代映画社のジ・アニメ特別編集ZガンダムPart1の75Pのだがな!
……とかまでいくとたんなる在庫自慢になるのも含めてだ。
だったような、を反映しちゃうと無駄にもめるんだ
そもそも、映像準拠か、設定準拠かだけでかわってきちゃうんだから。

435 :
ねむい

436 :
設定準拠のゲームだと思ったが、マグネットコーティングとか無視した
回避値設定もあって、結局デザイナーが恣意的に作ってるよねって話なら割と同意

437 :
ぼり熊とかね

438 :
>マグネットコーティング
ちょっと気になったのでそんなに反映されていない物かどうかガンヒスのガンダムとガンダム(MC)、ジムとジムUのデータカードを比べてみた。
まずPP限界値はガンダム15に対してガンダム(MC)は20、ジムが9なのに対してジムUは13とそれなりに反映されてるっぽい。
回避運動推力は両者とも変化なし。
回避値はガンダム側が上昇分合計が正面+5、側面+5、背面+4、ジム側が正面+3、側面+8、背面+9とジム側が全周モニターの恩恵を思い切り受けているのがわかる。
射撃に対するシールド防御性能はガンダムは変化していないのだが、ジム側は大体の箇所で+1〜2されている。
そのおかげでジムUのシールド防御の数値は同方向異箇所以外はガンダム(MC)と同じになっている(同方向異箇所だとジムUの方が1高い)。
格闘性能もガンダムが変化していないのに対してジムUはジムと比べて命中値と受け値が軒並み+1されている。
結果、ジムUの格闘性能はガンダム(MC)と突きの命中値が1高くなっている以外は威力も含めて全く同じである。
トータルで見た限りガンダム→ガンダム(MC)と比べても遜色のない程度にはジム→ジムUの強化具合は数値に反映されていると感じたのだがどうだろうか?
というか正直ジムU意外と強いんだな(あくまでガンダムと比べての話だけど)。
回避性能は残念レベルだがシールド防御性能と格闘能力がそれなりに高い。
回避運動推力が3しかないからリアクション移動を駆使しても厳しそうだが、機体の強度は誘爆値も含めてガンダムと同等だから一年戦争時のジオン側の機体相手であれば対等以上に戦えそうだ。

439 :
オーガスタ ジム2
とかでぐぐってみ

440 :
>>419
>ラストファイトのジムの最大回避値と変わらない
でもガンヒスのジムよりかは回避上がってるみたいよ?
てかマグネットコーティングで上がるのは機体の反応速度だから攻撃時の命中上昇の方が「らしい」気がする。
それにしちゃ格闘能力やシールド防御にも反映されてないっぽいが。
>>439
ちなみにそれでぐぐると何が分かるんだ?

441 :
いい年したおじんが何言い合ってんだよ

442 :
441みたいな

443 :
旧作か

444 :
ユニコーンの冒頭7分公開されてるが、ハンマ・ハンマの新型が大活躍だ
あれ、ハンマ・ハンマとネモ中隊で再現可能かなぁ
PPとプレイヤーの技量と出目によってはできるか?

445 :
白い〜木馬が〜ジャーブローーに〜♪

446 :
フォートレスとヌータイプの再販はないのか?

447 :
バオアクーだけでいいよ
その他は駄作だし

448 :
青葉区のシナリオの勝利条件を読んだ上でそんなことを言ってるんかぃ
VPにすれば悪くないとは思うけどね、編成フリーダムだし
とはいえ、再販するほどではないなぁ。それこそ、UC完結記念で
逆シャアとユニコーンのデーターカードとユニット付きで
2万とかで戦史を再販するほうがマシだ

449 :
激しく糞ゲーの予感だな

450 :


451 :


452 :
以前、本屋で床に寝そべりながらガンダムの本を開き「ガンダムー!」って
叫ぶ野郎(恐らく20代前半)をみた。

453 :
ただの特殊学級でしょ

454 :
こんなスレまで巡回して身障者差別ネタ披露してるのか。

455 :
ガンダム戦史でGガンが出たとしたら、ガンダムローズが最強かもな?
ビットもあるし何よりセンサーランクとリアクションムーブが高そうだ

456 :
格闘幾ばかりだからな
ライジングガンダムとかジョンブルガンダムとかの射撃特化系が、けっこういけるかも

457 :
ビルドファイターズも流行ってるみたいだし、オリジナルモビルスーツをポイント制で改造していくルールとかどうか?

458 :
部位別でやるのはなぁ

459 :
MSの性能ではなく、モデラーのプラモ技術の方が重要だからな。
プレイヤーのMP/モデリングポイントの数値化が必要になる。

460 :
なにそのTRPG向きな設定
自由度が高くないのはシミュレーションゲームの欠点というか、ゲーム性を重視すればシミュレーションじゃなくなるし…

461 :
いじるのなら運動とかDCPとか限界PPとか
装甲やら武器の威力はバランス調整が面倒そう

462 :
百式、リックディアスがバインダー外してシールドとして使用するのは4話みて理解したが、
両手射撃でもバインダーでシールド防御できるとゆうのは、バインダーが独立して
動くという意味なの(腕のように)?

463 :
>>462
当たりそうになったら後ろを向いてシールド防御
だろ

464 :
>>463
みなさんこのルールでやってたの?

465 :
そんなシーンあったのか
今度見てみよう

466 :
>>462
(いろいろあって)ZZに登場したシュトゥルム・ディアスは、長いバインダーの先端にメガ砲が付いており、それなりに角度変更して砲撃できる設定だし、
リック・ディアス自体も背中のビーム・ピストルを背負ったまま射撃できたりするので、この辺は自由にやらせてた。

467 :
やはり基本的にはルール重視か・・・
予備弾倉の被弾やら、マラサイのはシールドは
シールド防御に使えるの?やら、こだわると
切りがないし
でも岡田氏はなぜ・・・

468 :
単にアニメ設定にない項目はルール化できません、なだけだと

469 :
当時のコミケとかの同人誌だとどうだったんだろうかという興味あるなぁ
戦史発売後、逆シャア公開の頃でしょう?

470 :
>>469
新入りかい?
当時はワープスにデータカードが付くとか噂になったのはしってるけど
とくに、なにかあったかな

471 :
>>464
やってたやってた。失笑しつつw
そういえば、ハンマハンマはルール周りが微妙なまんま
腕伸ばして機雷撒いたりイロイロ楽しく遊んでたなぁw

472 :
設定にもアニメでも使っていた
リックディアスはガルバルディのビームライフルを使える設定

あれは、ツクダのティターンズはリックディアスがビームライフルを使えると百式との差別化が出来ないからだろうな

473 :
ちなみにビームライフルの出力は
GMU1.9
markU2.6
百式2.8
とかだったな

474 :
178は謎のライフル強弱があるからなぁ

475 :
>>474
弾数半減とか、なんだったんだろう
一説には威力は弱くなるが、長距離届くとか

476 :
アームつきバインダー?を除き、両手射撃をしたターンは
シールド防御をできない(シールドを装備した側の手に武器を持つ場合のルールはない)
腕に攻撃が命中したとき、手にシールドを持っている場合、武器を持っている場合で、
おのおの判定を行う(シールドを装備した側の手に武器を持つ場合のルールはない)
前後左右にシールド防御を行うことができる(肩や腕に固定されているシールドでは困難なはず)
またシールドを両腕に装備して2つのシールドで防御する場合のルールもない
つまり、アームつきバインダー?を除き、
シールドは左右どちらか一方の手にもつもので、シールド装備して手に武器をもつ場合、
シールドと逆側の手に武器をもつ必要があることを基本としたルールのように思えてくる
結局、ルール簡略化の影響なんだろうけど、
やっぱりアニメ再現にこだる人たちはハウスルール作ったりしてたのかな

477 :
ガンダム戦史ルールブック
18-7
両手射撃を行った場合は、シールド防御は行うことはできません。
[例外]リックディアス・100式・シュツルムディアス・
ドーベンウルフは両手射撃を行っても、シールド防御を行うことができます。

なんのルールブックを読んでるの?

478 :
よくわからないけど、
射界があるってことは武器の持ち手を決めることだよね
当然、シールドも手に装備されるものもあれば、固定されるものもある
しかし、シールド防御しながら射撃するなら、普通は持ち手とは反対の腕で防御するよね
両手にシールドの意味はわからないけど、想定されてない以上自作ルールでいいんじゃない?

479 :
>>478
???
何を言ってるのか、さっぱりワケワカメ

480 :
ガンダム戦記?

481 :
>>477
アームつきバインダー=そこのルールの例外
とゆう意味で読んでちょうだい

482 :
つまり、1ターンの間に射撃してシールド防御出来るのはおかしい
という意味か?
5、6秒あるなら、出来るだろ
固定されていようが、手で持っていようが

483 :
最近、サンダーボルト作戦だかの漫画のジムがアームを使ってシールドを二個装備してたな

484 :
>>482
ルール上、シールドをマウントした腕に持った武器で射撃したターンは
シールド防御してよいとゆうこと?

485 :
>>484
ザクマシンガンを撃ちながらシールド防御出来ると思うのなら、出来るのだろ

486 :
>ザクマシンガンを撃ちながらシールド防御
ガンダム本編で見たな

487 :
右側からの攻撃がシールドに当たっていただけでは?

488 :
シールド防御しながらザクマシンガンを構えてた気がする

489 :
ギャンなら無問題<+>b

490 :
>1ターンの間に射撃してシールド防御出来るのはおかしい
こういう自分の考え方に凝り固り考えを押しつけるバカってのが
後を絶たないんだよなぁ〜。
いい加減スルー推奨で。

491 :
サンダーボルト作戦のジムはクソだしな
AMBAC使えないじゃん
AMBACといえば、PPか運動で姿勢制御(方向転換)出来るとか
やってなかったか?

492 :
>>490
逆に両手射撃したターンにシールド防御できないってルールが
特殊なんだよね

493 :
>>488
単にシールドを前面に立てている行動が「シールド防御」ということならそうなるんだが‥‥。

494 :
敵に盾を向けてもシールド防御ではないな
ちゃんと、弾道を読んでタイミングを合わせなければいけない
そして、パイロットが明確にシールド防御と叫ぶこと

495 :
>>494
シールド防御をそう定義してしまうなら、両手射撃の時に実施できないというのもわからない話ではない。
例え1イニングが5,6秒あろうと射撃自体は同時に行われているとみなされてるんだしね。

496 :
20-8
命中部分判定で「腕」に命中となったさい、その腕に武器を装備している場合はサイコロを1個ふる
シールドを持っている場合,1〜4 の目がシールド,5・6 の目で腕に命中
ビームライフルなどの武器の場合,1・2 の目で武器,3〜6 の目で腕に命中
たしかにこれを読んでると1本の腕にはシールド、または武器のどちらか一方のみ
装備しているような気がするな

497 :
武装なんて、自分でチョイスできるから、
そこら辺は普通は自分で決めるがな
シナリオには武装に付いての記述は無いし
ア・バオア・クー戦のガンダムフル装備とか
背面攻撃がシールドとビームライフルがマウントしてあるから命中判定なんて自分で適当な解決案を出すだろ
なんでもルールブックで決めてたら、厚さが電話帳になる

498 :
ジークジオンとかはシールドを持っているだけで勝手に防弾できたな
重さによるデメリットもあって良いルールだと思った

499 :
>>496
基本はそうだろう。
ただシールドを腕にマウントして武器を持てるMSもいるわけで‥‥。

500 :
一度も対戦プレイしたことのない奴がゴネてるみたいだな

501 :
普通の流れ〜
A「今日はガンダム使うぜ」
B「兵装は?」
A「ハイパーバズーカ。背中にライフル付きな」
B「じゃ、俺はギャンでいいや。ジャイアントバズ持ち」
中略
B「はい命中。背面から胴体な」
A「シールド防御。異方向同箇所でPP3だから+2で…。失敗」
B「命中部位は黒2白6で腹部」
A「あっ、腰にライフルマウントしてた」
B「じゃあ、ダイス1〜3でライフルな」
みたいな感じだよな
異論は認める

502 :
ハウスルールですね

503 :
上級ルールとしてマウント固定のルールがあればいいんだよな
肩固定シールド、シールド裏の弾倉、腰のサブウエポン・・・
への命中判定と、下腕、下脚にマウントされた装備も射撃防御、格闘受けに
使用できる(肩は不可)
ただし範囲は腕、または脚のある側の180度。
とか

504 :
>>503
平面ベクトルで上下がある設定な

505 :
実際リックディアスが正面の弾をシールド防御しようと
よっこいしょと行動するより素直に機体を避ける様行動するのが自然じゃね?

506 :
背中バインダーのルールは無理して使わなくてよいと思うが・・・
格闘の受け、回避はタイミングを見計らってでよいとおもうけど
射撃のシールド防御、回避は無理あるなー
射撃のシールド防御は、シールドを構えた向きに対しては
計画部位を100%カバーできるくらいが自然だと思う
(向きが違うとカバー効果なし)
射撃命中時の能動回避は不可でいいんじゃない
回避運動が命中率に影響してるし

507 :
射撃を回避しつつシールド防御は
ZガンダムのOPでMK-2がかっこよくやっているからな
シミュレーションゲーム的にも再現しないと

508 :
だったら、事前(射撃前)に構えていたら>>506の様に処理。
命中判定を貰った時に構えていない、又は構えた方向と違う方向へ構え直す場合は通常通りシールド防御の判定を行う。
とか?

509 :
つかさ。現実的に考えて敵が発射した弾を見て盾受け出来るもんなのか?
格闘戦なら解るが不可能だろwビーム粒子ってどんだけスローなんだよw

510 :
“現代の”現実的に考えるとダメだろうね。
ただ“現代”の兵器であっても、照準されたことは撃たれる側にもわかるシステムは持ってる。
レーザーなり何なりを照射してロックオンするわけだからね。
宇宙世紀ではこれのはるかに進化した装置があると考えればいいんじゃないかな。
ガンダムは一応SFアニメなんだから、思考を硬直化させるのはやめた方がいいね。

511 :
連邦系のMSなら、一年戦争後期でもアムロのRX-78の学習型コンピューターの蓄積データが、
マチルダさんの補給のときとかジャブロー行った時にGMに廻されて、「ロックオンされた方向に機体と盾を向ける」程度も
半自動で出来るって解釈じゃなかったっけ。
ベテランパイロットだと臨機応変にそれを手動でやるから、一拍か二拍早い動作で勝つるって理屈だし。
しかし、その動作データをゼロから作りながら戦ったアムロェ・・・

512 :
まだゴネてんのか、このバカは…
ルール上できるんだから で き る 。
い く ら ゴ ネ よ う と も で き る 。 お わ り 。

513 :
>>509
いやいやそれ言ったらビームを「避ける」こと自体無理なわけでw

514 :
お前ら何言ってんの
NTだからに決まってんじゃん
ってマジレスは禁止どすか

515 :
「密会」だと敵の放つ殺気を感じてそれを避けるとあったな。
ターゲットに捉えてもトリガー引く前に避けているという感じのようだ。
機械に射撃させりゃイインジャネ? と思ったもんだ。

516 :
つまりアニメ的には照準して射撃しているが、現実にはめくら撃ちみたいなもんか。

517 :
>>514
ゲームで扱うパイロット全てがNTならオマエの言うことも正しいだろうよw

518 :
おまえらだってシューティングゲームで敵のビーム避けられるニュータイプだろうに

519 :
バンダイの連邦対ジオンでもやってろよ、オッサン

520 :
今、ゼータ劇場版3みながらシールド防御してるのか見てたんだが
ハァ・・・一瞬、気絶していました
って笑うとこなの?

521 :
>>519
お前つまんねえ人間だな
馬鹿は無理にレスすんなよオッサン

522 :
実際 アニメのビームは視聴者にもゲーム同様に「見える」からな
519はアホだからいきなり発狂しているが…

523 :
あれだ
とりあえずガンダム世界というか次元ではできて
シミュレーションゲームなのでそれを再現しているわけだ
で、いいよな
ファーストガンダムで、そんなこと言ったら何も出来なくなるぞ

524 :
それでいいんじゃないか
諸々制約の中でゲームはアニメ世界を再現しようとしているわけだから、おかしい言うのは
ゲームでなくてアニメの方だ。アニメ板で議論してくれ
ま、それを言ったらおかしくないアニメ自体がほとんどないがな

525 :
>>517
お前馬鹿か
NT主体のガンダムだから回避に重点を置いたゲームデザインなんだろうが

526 :
>>519
バカメ
オッサンは金に余裕があるから戦場の絆の常連なのだ

527 :
>>520
新約Zガンダムはおっさん達の黒歴史

528 :
お前らはパイロットポイントの成長ルールについてどう思う?

529 :
>>525
それがOTにも適用されるのがおかしいだろって言ってるんだよ、脳膜炎

530 :
>>529
お前本当にキチガイなんだな

531 :
>>529
コイツみたいな奴が一匹いるだけでスレの雰囲気が悪くなるな
悪い事言わんから、精神病院池

532 :
>>529
脳膜炎?自己紹介か?w
ゲームデザインの話をしてやったのになんで次元の違う話して興奮してんだ
Rカス

533 :
ハウスルール作って建設的にやる人間は別だが
無能なのにルールに噛みつくバカって
こんな流れでも異常者丸出しで罵倒を始めないと気が済まないんだな

534 :
脳膜に蛆でも飼ってるのか>>529

535 :
ビームだろうが見えるものは避けられる。そういう世界観。
後出しで「OTにも…」とか言い出したグズは
他人に指摘されるまでNTの戦闘を想定せずに粘着してる時点で、まずアウト。
加えて、別にNTじゃなくても射撃を避ける世界だしな。

536 :
>525
確か、ツクダのゲーム(どのバージョンか忘れた、拡張ルールで宇宙空間用の3次元ルールがあった)ってプレイヤーに与えられる行動ポイントの消費で、
1ラウンド中に取れる行動の量が決まっていてベテランパイロットで10、
NTパイロットは最低でも30くらいで友人とベテランパイロット同士の模擬戦闘やりながら、
「シロッコが『落ちろ蚊トンボ』って言ったのに反論できねーw」と言いつつプレイしたのを思い出した。

537 :
>>529みたいな煽りしかできないのも大概だがIDが出ないことを良いことに連投する奴も大概
>>529
OTであってもヤザンやラカン・ダカランなど超エース級は、NT並の戦闘力を持ってるので特段システムを分ける必要はないと思うが。

538 :
>>537
だからなんでエース級が前提なんだよ、脳障害

539 :
なにせ新兵ジーンのザクがミサイル避ける世界だしな。
MS自体に回避機能があると考えるのが自然。
だから避けられないレベルまで接近して射撃する。

540 :
エースだろうがなんだろうが
シャアがザクマシンガンでミサイルを狙撃できる世界に、回避とかなんだとかくだらないとは思わんか?

541 :
馬鹿はガンダム無双でもやってろよ、オッサン

542 :
>>528
似たようなのがラストファイトだかになかったか
それか、ラウンドバーニアンのを流用するとか
キャンペーンでもやるのか?
その場合はやる相手と相談の上だな
MS戦だとかなりの確率で撃破=死亡だからな
成長も何もない

543 :
ニュータイプだからできるとかできないとか…
粘着するほうも相手するほうも低脳杉www
もう1回
ル ー ル 上 で き る ん だ か ら で き る 。
い く ら ゴ ネ よ う と も で き る 。 お わ り 。

544 :
お前らいい年こいて普通に会話できないのか
(゚Д゚)y-~~

545 :
( ゜ω ゜) .。oO(連休だねぇ

546 :
ああ、伸びてると思ったらいつもの彼がこっちにも出張してるのか
この人になに言っても無駄だよ
いっつも適当なこと言って突っ込まれるけど、
絶対に自分の意見引っ込めないし、反対意見出ると狂ったように暴れる
スルーがいちばん。というかそれしか方法ないよ

547 :
2ちゃんルール
2-3
荒らしにはスルーを適用

548 :
ゴミ同士が何日も言い争っているだけの構図

549 :
相手が射撃を宣言したタイミングで
シールドに持ちかえはありなの?
ルール上では制限ないと思うが

550 :
運動で武器交換でOK

551 :
>>542
自己レスだが
キャンペーンをやるなら、ガンヒスよりジークジオンや逆シャアのほうがよくね?
RPGパートを端折ってもいいし
小隊やらなんやらで
ガンダム戦記もどきでもやるならダカールやsignofZのほいがプレイアビリティはいいかな

552 :
>>550
やっぱり運動の順番やタイミングは自由なんだな
ターン途中で変形したときも変形前の回避推力がターンの間、継続して影響するの?
それとMA変形するときは手持ち武器は自動で格納されるの?

553 :
>>552
可変MSは使ったことないが、
全ての数値は計画時のそれに準ずるだろ
一度、実際にゲームしてみろよ
脳内でグダグダやってもわからんよ

554 :
駱駝とサイコロというサイトでメール対戦募集しているから、やってこい
しばらくいってないが、きゃめるさんは親切にしてくれるぞ

555 :
やっぱガンヒスでキャンペーンは難しいか
補給や整備ルールも無いしなあ
逆に言えばその辺りを整えれば出来るのか(´・ω・`)

556 :
PSPで遊んだがましじゃね?

557 :
学生時代の発売当時にガンヒスキャンペーンはやった。
1年戦争からZZ時代までの大河キャンペーンをガチで。
補給、整備、改造、昇進、成長、簡単な艦船ルールなどなど自作。
ガチだから、パイロットが死亡したらまた新しいパイロットを作って
継続。キャンペーンを通して生き延びたやつは流石にいなかった
記憶がある。

558 :
改造はバランスが崩れそうなんでやらなかったな(´・ω・`)

559 :
誰もが通る道
GPシリーズとアレックスのデータ自作
これは、RX-78からmark2への過渡期モビルスーツとしては性能が微妙すぎて誰もが断念する
それか、微妙なバランスで作る
下手するとZZ世代の化け物並みになるオマケ付き

560 :
アレックスはマグネットコーティングガンダムのpp限界を1上げて火器を変えてコアファイターなくす程度。
ゼフィランサスはアレックスにコアファイター付けただけ。
Fbは推力と推進剤をやや増やす程度だろ。
両機とも製造時期からしてマグネットコーティングガンダムに毛が生えた程度にしかならんからな。

561 :
封印されて技術が継承されなかっただけで
性能はZ時代のMS並み、という解釈もあるようだけどな

562 :
技術ってなそう言うもんじゃないけどな。
それが出現する素地を消さなきゃ、別のところで出現するだけ。
ぶっちゃけMSすべてを廃棄するという決断をしなきゃそうはならんよ。

563 :
んなこと言ったって公式がそう言ってんだからしょうがねぇだろ
機体出力とか03でZとほぼ同等だったはずだし

564 :
出力は「エンジン性能だけは高い」といういい訳ができるのでいいんじゃね?
エンジン出力とそれを生かす技術は別物だしな。

565 :
俺は何時もキャンペーンでティターンズをやらされていたが、
リックディアスの外道ぶりには何時も泣かされていたわ
何あのクレイバズーカの威力

566 :
>>564
まぁF1でもターボ時代の1500馬力より現在の1000馬力弱の方が速いのと同じ理屈だよな。

567 :
推力がZガンダムより凄いし…

あっ、回避運動推力を減らすとかか

568 :
>>565
クレイバズーカーだけ威力が9だっけ
あとは、威力が8なんだよな

569 :
>>564
公式が言ってるのは廃棄されたから技術が途絶したってとこだよ

570 :
>>560
アレックスは
チョバム・アーマー
足バーニア
追加で
けど、ジオンがびびるほどじゃないよな

571 :
首がもげただけで中のパイロット大ダメージだしなw
アレックスは大した事無いな

572 :
>マグネットコーティングガンダムに毛が生えた程度にしかならんからな
GPシリーズってコーティングされてんの?

573 :
今じゃ、スペックでは
RX-78<MS-14
なんて話が出回っているくらいだからな
ポケ戦は黒歴史決定だな
だいたい、ザクFZだとかリックドムツヴァイとか
本当はMSリメイクのはずだったんだろ
今更あれは恥ずかしいから今後はこれを使おう的な
なんか、グダグダだよな
データ作るのも大変だし

574 :
>>569
それは言い訳としてはいまいちってこと。

575 :
文句つけりゃいいってもんでもなかろうに・・・
なんだかなぁ

576 :
「技術を廃棄」つうても、それに関わった人間すべてを抹殺しないと達成できない話だからなぁ。
そこに注がれた新技術を覚えている人間を殺さない限り、関わった人間はどっかでそれを生かすわな。
0083の言い訳はかなりしょっぱいってことだ。

577 :
まあ他にもっとしょっぱい奴はいるけどな

578 :
後付け設定は、ガンヒスみたいなバランスのゲームには使えないよな
mark2とファーストの性能差を見るとこの間に何か別な機体がいたなんて無理がある

579 :
陸戦ガンダムぐらいならなんとか?

580 :
ガンヒスならEz8の胸がザクの楯、なんてのも再現できるよね

581 :
>>580
弱体化してるし

582 :
弱体化してるからなんだ?

583 :
>>579
GMを元に回避率とセンサーをドムレベルにするとか?
ダメコンは優秀だし推力はガンダムと同じだし
あと、改造するとなると限界PPかな
武器はザクのものを流用かな
ミサイルは、ファンファンかミサイルエレカ?
ズゴックの頭の奴とかもあったな

584 :
グフカスを誰か、データ化する強者はいないか?
俺は無理

585 :
劇中みたいに強くあるためには、プレイヤーの技量も必要なんだぞ?

586 :
なんで蛸がこんなとこに出てきてるんだ……。

587 :
グフカスは全備重量がオーバーし過ぎでありえないね
しかも左腕に集中しているしほんとクズデザイン

588 :
>>587
グフカスは中身がドムくらいの設定が欲しかったな。
それならむしろ右側が軽くのなるので、斬撃が早いとかひねり出せたのに。

589 :
>>588
んなわきゃねー。
グフカスタムはしょせんグフのカスタムでしかない。
シールドのガトリングもザクマシンガン+α程度だろうし
アンカータイプのヒートロッドはウミヘビの超劣化版にしかならない。

590 :
>>589
ザクマシンガン+αであの大きさなら設計者は無能の極みだし、
7年立たないと出てこないウミヘビと比べられてもなw

591 :
海蛇の劣化版言うても時代的に仕方ないだろw
グフカスのデザインで嫌いなところはあの筒みたいな弱っちい上腕と
ひん曲がったショルダースパイク
あれじゃタックルしても突き刺さらないし意味ないだろw
ほんとグフカスはカスの極みw

592 :
>>590
>あの大きさなら設計者は無能の極みだし
大きさで火力が決まるならザメルはそれこそ「すーぱーうぇぽん」だなw

593 :
>>592
www

594 :
ザメルよりガンタンクのほうが高性能っぽいのは何故だろう

595 :
ザメルよりマゼラアタックのほうが厄介だな

596 :
マゼラは戦車のフリした戦闘ヘリだからな。砲塔が飛んじゃうので、61式が現用戦車と一線を画すほどに進化していないと対応不能だ。

597 :
とんでもなくデカイしな、マゼラ。ザクタンクの基部にするには小さいけど。

598 :
二十年位前(笑)に食玩の144分の1GMを買ったら61式戦車が付いてきたがでかかったわ
ワールドタンクミュージアムのヤークトティーガーを2つ並べた大きさだったわ
あの世界は異常だな

599 :
ゲーム実況 著作権について 収入をえていいの?
http://webblogsakusei.main.jp/youtube-game-jiltsukyou-twitch-niconico-douga.html

600 :
ガンダム戦史が売りに出てるよ
ttp://www.chrononautsgames.com/
中古のページな

601 :
で、このスレどうなるの?

602 :
どうもこうもないが?
ティターンズ系と、戦史では射程が倍違うが、どっちのほうがプレイしていて楽しい?
とかの話題でもでればレスればいいし、なければないでそのままでも良いでしょう?

603 :
>>602
個人的にはヒストリーは射程短すぎる。いくら格闘重視でもね。
エゥーゴがちょうどいいかな。
ヒストリーの射程のままなら、射撃vs格闘は射撃先行でもいいくらいかなぁ…

604 :
とりあえず、12がでたら武器故障はいらないルールだよなぁ

605 :
36回に一度故障だもんな
武器だけ壊れ過ぎ

606 :
装弾数が36もある武器ないから

607 :
はあ…

608 :
つかほぼ全ての武装の射程距離が同じなのが解せぬ
後方支援型のガンタンクとは言えほぼインファイト状態だし

609 :
戦闘級ゲームだし、シミュレーションゲームとしてもガンタンクはインファイトしているしな。
仮にマップをアレだけに限定して、MSを本来の用途にしたら、ガンタンクは支援砲撃するだけのデータになるが。

610 :
というよりも、ガンダム戦史の頃はビームライフルの射程距離は2kmだった可能性もある訳でw
ケイブン社のガンダム本じゃ65000馬力でライフルの射程距離は2kmと書かれている

611 :
ミノ粉のせいでセンサー側の有効距離の方がネックになっているぐらいに解釈

612 :
「エゥーゴ」の落下速度に1ヘクスあたりの距離の答えはある。

613 :
実際にビームが飛んでいく距離は2kmだが、照準できるのはごく短距離なんだろ。
なにせMSは照準されるとよけるから。
照準系はレーザーかなんかかね?

614 :
いっぽう後年08小隊では8キロ先のザクを光学照準のみで一撃KOしたカレン女史の陸ガン
レーダーなんか効かなくたってわりと問題なかったんや!

615 :
08小隊は、劇中劇という説を推す。いろいろと齟齬がある。

616 :
>>611
つうか、最近はそうなってるよ
RX-78のセンサー有効範囲は5500mでライフルの射程距離は20km

617 :
恐ろしいなむやみに撃った流れ弾が戦場とは無縁の民家に直撃とかありえるんだな(´・ω・`)
じゃあカイが連射したキャノンは遠い何処かで災いを産んで…

618 :
時速100キロで走るガンダムにとって20キロはそう遠くない距離か

619 :
見渡す限り田んぼしかないような道を車で走ってると2km先なんてわりとすぐそこだからねえ
ビームライフルの射程2kmじゃ感覚的にはちょっと使い物にならんと思うわ

620 :
ガンダムヒステリー

621 :
WWIIの海戦で考えれば駆逐艦の12.7cm砲にとって2000mは超至近だ。
上の方にある5500mだって至近距離。

622 :
つまりミノフスキー粒子は、そんな至近距離でも使えなくなるほど厳しい妨害効果をもたらすわけか。
いや、連邦が緒戦で壊滅するわけだ。もともと射程100km超えとかの遠距離戦を主体にした無敵戦法を使っていたろうからな。

623 :
2000mで撃ってもひょいひょい避けられるから、さらに近づかないといかんってことやな
MSの機動力恐るべしや

624 :
つか2kmて普通に小銃の射程やろ
19世紀の時点でスコープもないライフルで
1km以上のバッファロー撃ち倒したり平気でしてたぞ

625 :
そりゃまあ光学照準前提の人間という生物がそれ用の兵器を作ったのだから当然の成果だ。
ミノフスキー粒子が出る前の連邦はレーダーなどの照準装置を使うのが前提の兵器しかなかったんだろ。
だから緒戦でボコボコにされた。
同じミノフスキー粒子環境でも、ジオンはモノアイなど光学照準に特化した装備を用意していたから問題なかった。

626 :
おっと
うっかり1ヘクス=30mと設定したせいで
長距離ミサイルが630mしか飛ばないことになっちまったバトルテックの悪口はそこまでだ

627 :
ザクマシンガンをはじく装甲材があるからな。近距離から撃たないとダメなんだよ。

628 :
モビルスーツは宇宙戦車だからね
そういうマラソンは当然だわな

629 :
>>624
なんか最大射程と有効射程の区別がついていないような気がする。
>19世紀の時点でスコープもないライフルで
>1km以上のバッファロー撃ち倒したり平気でしてたぞ
平気では無いと思うが?

630 :
>>629
シャープスのいわゆるバッファローライフルで
腕のいいハンターだと1.2kmくらいで結構仕留めてたんだとさ

631 :
外人のホラを真に受けてるのか?

632 :
歴史に残るような偉業を一般則のように語るのはやめようってとこだな。

633 :
いや、あのさぁ……
今はほとんど見ないけど、
長距離射撃姿勢のクリードモアポジションとか流行ったのこの時期よ?
結構記録ちゃんと残ってるんだけど

634 :
両者とも停止状態で撃ってるんじゃないの

635 :
実戦むきじゃねえな。
>つか2kmて普通に小銃の射程やろ
まさか>>624はWW2なんかでは2000mの距離で小銃を撃ち合っていたと
本気で信じているのか?

636 :
りあるりありってぃー♪

637 :
にゃんだかのう

638 :
その世界を再現するのがシミュレーションゲームだからなぁ。この板では再現性を目指さないやつの方が邪道だろう。
ただ、その再現を目指す場所が
「作品と同じく同じ画面内でロボットが戦う」
であるならそれもまた正しい。

639 :
モビルスーツの身長が人間の身長を10倍したものとして
2qはモビルスーツ的には200mか
銃を撃ち合うにはまあまあな距離かな
ただ、Zガンダム以降は全てのモビルスーツがホバリングしているから、すぐに接近戦に持ち込めるな

640 :
そういえば、ガンペリーから投下された、ガンダムAパーツ、コアファイター、ガンダムBパーツの合体の手順がないな
別に、オリジナルルールがどうとかいわないが
ガンヒスに欲しいな

641 :
この間、がルパンのゲームを買ったのだが
マップのサイズがガチャガチャSDガンダムにぴったり
とっておいたSDガンダムを並べて喜んでるけど
ガンダムヒストリーのスケールに合うというわけではないんだよな
18ヘクス×15ヘクスで
撃ち合いになったら、逃げられないですぐにけりがつきそう
大洗町マップは結構いりくんでるから射線が通りにくいから面白いかもしれないが

642 :
>>640
タイミング悪く、アムロが脱走でいない時にばかり冒頭で流された
あのクローバー玩具販促バンクか
考えると切なくなる

643 :
>>641
市街戦ならビルドファイターズのケンプファーvsスナイパーII戦の再現に良さそうw

644 :
>>642
ほら、ぼくがかんがえたオリジナルモビルスーツ
Aパーツガンダム
Bパーツガンタンク
のガンヒスデーターを作る作業に入るんだ

645 :
むしろクローバーガンダムを作成する方が先だろう

646 :
>>644
お前は何を言ってるんだ…。
病院に戻った方が良くないか。

647 :
>>644
漫画版で一度だけでたやつな

648 :
漫画版!?
PSじゃなくて?

649 :
あったねー。
人物は実写版で、シャア演じている役者がデブとか色々とスゲーものだった。

650 :
今更だが
グリーンノアのハイザック、ルールブックに載ってるやつだと防御力5なんだな
確かに、機体の特性を表現するなら5でもいいが
簡単そうで、明確に機体の特性を出すとか難しいんだよな
デフォルメした性能で機体ごとに特長とかもたせると、sign of Ζになるし
現行でよかったような、なんだかな

651 :
なんだろう
キミの言っていることはなんなんだろう

652 :
>>651
ああすまん
グリーンノアみたいな、かなりデフォルメしたゲームシステムだと
ユニットデータをスペックに合わせて数値をいじくるよりは
MK2>マラサイ>ハイザック>GM2
みたいにヒエラルキーで整理した方がゲームバランスはとれるな、
って、言いたかった

653 :
ただ、このやり方だと
クラン・アタックのように自軍ユニットの性能が低すぎて戦力バランスが悪すぎるという話も
あれは、原作も弱かったから仕方ないのかもしれないが
でも、ユニットデータが
ダンバイン(S)>ダンバイン>ボチューン>ボゾン>ダーナオーシー
とか
ボチューンの存在意義が無さすぎ
せめて、格闘を4にして欲しかった
ヒエラルキーできれいにバランスをとるのも時と場合によるよな

654 :
ま、ツクダゲーはテストプレイしてるんか?
と言われてしまいがちな理由にはあげられる部分だよね。
ザブングルでも同じで、
ブラッカリィでウォーカーギャリアにダメージを与えられない。
バランスよく遊べる、のは「クメン」「白い谷」くらいになるかのぅ。
両方富野にあらずというのは皮肉なものだけどもー

655 :
あー、もうだめだ
グリーンノア、シナリオ5大気圏突入をソリアテでやってみたら
1ターン目で、シャアの百式とカミーユのmarkUが撃破されたわ
後は雑魚ばかり
エマが格闘でメッサーラをACに追い込んだけど
モチベーションが切れた
なんで、メッサーラ火力が15とか16でシロッコの攻撃修正値が+4なんかね
勝てねーよ
防御力も5とか6とか
ゼロ距離で背後をとったシャアの百式でもない限り、かすり傷ひとつつけられないよ
どうしょもないな
これは、百式のメガランチャーを使うしかないな
シナリオにないけど
片付けるのがだるいだるい

656 :
>>653
ボチューンよりボゾンの方が戦力になってた気が……
このゲーム、火力が強さなので、ボチューンの格闘を1上げたところで蟷螂の斧……

657 :
戦艦混ぜるとそうはいかないよー

658 :
グラン・アタックのことなら
ブル・ベガーは例えショウの乗ったビルバインでも落とすのは至難の技だから
防御力4
耐久力9
だと、距離1で3回期待値を出さないといけないな
そんな、無駄なことをやらすか?
グリムリーは
防御力4
耐久力6
火力10でも期待値で3回か
ガラバやブブリィなら、距離はとれるけど同じか
ん、黒騎士は攻撃修正値が+3か
なら、2回か
まあ、雑魚は奇跡でもない限り落とせませんが

659 :
よし!
修正してみよう!

660 :
そんな大人、
修整してやる!

大気圏突入シナリオ改変企画
@全てのユニットは毎ターン第一回復フェイズに3ヘクス4方向へ移動する
これは、地球の引力に引かれているためであり、また、これによりマップ外に出たユニットは以降、戦闘に参加できない
A全ての地球降下ユニットはバリュートを装着しており、移動力を−1される
これには、markUとメッサーラは含まれない
BmarkUはバリュートパックではなく、ウェイブライダーを使用している
ウェイブライダーはサブフライトシステムであり、任意で離脱できる
また、ウェイブライダーを使用中はmarkUの能力は以下のように修正される
ウェイブライダー
移動力18
旋回数2
防御力10
格闘、火力における修正無し
また、ウェイブライダー使用時にMまたはE判定の時、markUはウェイブライダーを盾にして身代りにできる
身代わりは被害判定次に宣言をし、1D6でパイロットの防御修正値以下で成功
失敗時はmarkU本体に被害が及ぶ
Cメッサーラは大気圏突入設備はない
ゲーム開始から5ターンが終了するまでにマップから退避しなければならない
その時は4方向以外から脱出しなければならない
メッサーラの脱出のタイミングはプレイヤーの任意である

これが、若さ()か…

661 :
ウェイブライダー×
フライングアーマー○

662 :
ダンバインは
ビアレスやライネックなんかの新型オーラバトラーは地上人用とコモンとか分かれていないのに
ボチューンは分かれていたのが戦力を激減させた要因だと思う

663 :
ダンバインは最初出た奴はレプラカーン最強だったのに
続編では、すげぇ弱くなってて萎えた

664 :
最初のは21話までの情報で作ったからな。

665 :
そういう「当時の事情」とか岡田さんに聞きたいねぇ
当時買ったやつらだってもう40代

666 :
久々の富野ガンダム来たね。
やはりツクダSLGを妄想してしまう。

667 :
レコンギスタって面白い?

668 :
6話の成層圏戦闘は、じつにエゥーゴであった。
何話から好きになるかがわかれるところだけど、まあ、MS戦、わかりやすく面白くなってきたよ。

669 :
いきなりちょっと大型可変量産機エルフブルックとか出てきて面白い。
他の量産機はまだ性能差よくわからない。
2クールだから密度高いだろうし目が離せない。

670 :
ガンヒスのバトルロイヤル戦って、どうやって機種とパイロット選んでました?

671 :
一年戦争で好きなやつ
パイロットは一律PP5くらい
MSV系が人気
お遊びだから、好き勝手やってた

672 :
パイロット駒を袋に入れてランダムに引く。引いたキャラクターが乗っていた機体
なら好きなモノを選んでよい。PPはそのキャラクターの最低値〜最大値の間で自由に
決められる。やられたら次のキャラクター駒を新たに引き、兎に角計画用紙の最後の
イニングまで続ける。実は案外面白い。
オプションとして、キャラクター駒を引いた後、右隣に座るプレイヤーが
使用する機体を指定するというのもあった。

673 :
逆に純粋に競技として遊ぶ場合のベストカードはなんだろうか?
ガンダムMk2(白vs黒)同士なんかは悪くないかも。

674 :
それは単に同じなだけでベストとはいわんなぁ
MK2ならマラサイだな
Zならガブスレイ
ZZならジャムルフィンだ

675 :
ダブルゼータ(S)はクインマンサで

676 :
FAZZは


敵がいないだと!

677 :
星一号作戦あげ

678 :
この戦いの後
地球連邦政府はジオン共和国と休戦協定を結んだ
(ナレーション永井一郎)
あげ

679 :
ほしゅ

680 :
ガンヒスをPC使ってソロプレイ出来るツールでも作るかな。PS3のExvsとか凄げーけど、ボードでチマチマわるガンヒスの戦いも、妄想が膨らんで独特の味わいがある。

あくまでボードでやりたいからテキストだけでもいいし。174枚のデータカードは電子化したいところだが。

681 :
>>680
vassalじゃ駄目?

682 :
>>680
おう、手伝うで
まずはNPCユニットの行動簡略化からだな

683 :
Javaスクリプトあたりでサクッといくのがいいかと思うんだけどエンジンなにが良いかな

684 :
前に誰かがメタルアーマーを作っていたから
それを手本にしたら

685 :
Dウェポンだっけ
作りました
とかで嬉々として落としたら、なんかソフトだかが足りないとか出て
結局、やれなかったな
スレでスルーされていたのがよくわかった

686 :
>Dウェポンだっけ
多分それは私のかなと思いますが、「ツクダホビー卓上ゲーム総合」のスレッドで
指摘されてDLL添付するのを忘れてるのに気が付くまで1月ほどあったので、
その間にDLされたのでしたら申し訳ないです。

687 :
>>686
再うぷ

688 :
YAHOOブリーフケースのサービス終了に伴い、WARGAME_BASEのファイル保管場所を
移動しましたので以下のURLから DWOP020.lzh をDLしてください。
古いファイルは以下のURLのWARGAME_BASE_OLDフォルダにあります。

ttps://box.yahoo.co.jp/guest/viewer?sid=box-l-bwxtdhxi3ctlblzrev5dqzm3yq-1001&uniqid=ef9e0056-cc1d-4119-8f36-35ec15057abc

なにか問題がありましたら、私のブログ( ttp://blogs.yahoo.co.jp/f16a_fal)の方にコメント入れるか
F16A_FAL@yahoo.co.jp までメールしてください。

689 :
>>688
(コンピューターにBORLNDMM.DLLがないため、プログラムを開始できません)
んーと
わけが分かんないや
おつ

690 :
>>689
どうもBORLNDMM.DLLも添付する必要が有ったようなので、
下記のサイトなどからC++bulder6用のランタイムライブラリを
DLしてインストールしてください。
ttp://www.csdinc.co.jp/archiver/lib/runtimes.html

あと、ここはガンダムゲームのスレッドなので以後は私のブログかメールでお願いしたいと思います。

691 :
>>690
ついでに>>683にアドバイスをオネ

692 :
ゲームエンジンの類は全く使ってないので、アドバイスとか無理。

693 :
宇宙の戦士とかPCゲーム化出来るなら、是非、ジャブローにもチャレンジして欲しい
本当はニュータイプがいいけど、あれは、最小直進距離とか移動力分割とか面倒なんだよね

694 :
最小直進距離はD-Weapon onPCにも実装しているので附属のエディタで
ユニットデータの最小直進距離設定するだけで対応可。
移動力分割って?

695 :
>>694
移動力分割は、最小直進距離を2ターンに分けて消費して
みたいな
変な書き方で、すまん
反省している

696 :
>>695
いえ、問題ないです。
現状、旋回後の直進距離を記憶していないので、移動力より最小直進距離を大きく
設定すると旋回できなくなりますので、その辺修正しないとニュータイプと同じに
はなりませんでしたね。

移動力や直進距離の設定範囲もニュータイプのユニット全てには対応できるように
なってないし(MAや戦闘機、ガンダムスカイ以外ならなんとか)。

697 :
Gレコ終了記念
Gレコのパイロット達をFSS的に評価してみた
攻 防
+4 -4 ベルリ
0 +1 アイーダ
+2 -2 ラライヤ
+1 0 ノレド
0 -1 ルアン
0 -1 オリバー
キャピタルアーミー
+2 -1 ルイン
+3 -2 マクス
+2 -2 バララ
+1 0 マニィ
+1 -1 ベッカー
キャピタルガード
+2 -2 ケルベス
+2 -2 デレンセン
アメリア
+2 -1 クリム
+2 -2 ミック
+1 -1 カーヒル
トワサンガ
+1 -1 ロックパイ
0 -1 リンゴ
ジット団
+2 0 キア
+1 0 チッカラ
+1 -1 クン
0 -1 ローゼンタール
なお、マシンはよくわからないのでまた今度

698 :
ツクダのFSシリーズは高レベルのパイロット同士が戦うと修正値が相殺されて、
一般兵同士の戦闘と変わらなくなるのが多いよね。
高レベルのパイロットは回避修正の方を多めにしたほうが中々決着の付かない
メインキャラ同士の戦闘っぽくなるんじゃないかと思うがどうだろうか。

699 :
なるほど
グリーンノアの惨劇は忘れられないと



こういうわけですね

700 :
クワトロの百式とカミーユのmark2がシロッコのメッサーラに瞬殺はよくあること

701 :
何度考察してもG-セルフの強さを表現できない
あの世界のモビルスーツ戦の特色はなんなんだろう
今更ながらに、オーラバトラー、ヘビーメタル、SPT、メタルアーマーの特長をよく観察した岡田氏の偉大さを痛感する
ジオン系、連邦系とMSの特色をよく捕らえているよな

702 :
地上戦なんて無かった(実際は空中戦)からフライトシミュレーター系からヒントを得るとか?

703 :
あの時代のロボの動きなんて似たり寄ったり。設定資料をダイス修正化しただけで劇中雰囲気無視
今の時代に生き残れなかったゲームのデザイナーを偉大だと言っている時点で草

まあ、多彩なビーム兵器を視覚イメージを損なわずにルール化するのと、
Gセルフはバックパックとベルリ飛級生の優秀さだな
移動と射撃だけなら、他のロボ物とたいして変わらない

704 :
まあ、ネタだろうが
ツクダウォーゲームの一時代を築いたことを認められないとかね
今じゃ考えれないテレビCMを流せる勢いを作れた
で、ゲームシステムだが
所詮、アニメをよく見ていない人間の言葉なんだろうが、実は、富野アニメはよく考察されて動いている
例えばレコンギスタなら、Gセルフはレンハントンコードでベルリが乗った時だけ特殊能力が開放される
これはフォトんバッテリー由来なんだろうけど、これは考察しても自作だとゲームシステム的にうまく消化しきれない
その点、岡田氏はオーラバトラーにおける前後の機動やヘビーメタルのエネルギー切れ等うまく、設定を消化している
アニメをよく視聴しゲームルールを理解しているかな言わずもがなだが

まあ、スパロボしかしらなけれは全部同じだろうがな

705 :
一時代を築いた一発屋な

レイハントンコードは起動そのものに必要なだけであって特殊機能とかないし

前後の起動やエネルギー切れなんて珍しくもなんともないルールだし、
アニメを見ていれば、ニュータイプと強化人間とベテランパイロットの能力は
単にMSの操縦に長けているのではなく、全く別種のものだと考える筈だが

706 :
いや、アニメをよく見ていないのはわかった

ベルリが「スコード」と叫んだ際にGメタルが輝くとそれに共鳴

[26]
し、G-セルフが敵機を押し退ける力場を発生させたりするなど、Gメタル所持者が操縦席にいる時のみ、それまで秘匿もしくは使用不可とされていた機能を認証解放している描写が幾度か描かれている。

707 :
スパロボ厨はひらめき必中熱血幸運でおKだから
レンハントンコードなんていらないし

708 :
まあ、アニメ見ていたら慣性移動のゲームにしようとは思わないな・・・

709 :
あ、Gセルフってそもそも普通の人が使えるんだっけ?
使えないなら、認証開放も糞もないんだけど

普通の人が使えるように細工しようとしてたシーンはあったけど
結局成功してないんだよね?

710 :
アニメをよく見てれば知ってると思うが
Gセルフを乗れるのはラライヤ、アイーダ、ベルリの三人で
実際、レンハントンコードを開放出来たのはベルリだけ
アイーダはポンコツだから、普通に操縦も出来なかっただけだろうが
プロ軍人のラライヤもGセルフの能力を引き出せていなかった
第一、普通に視聴しているだけだとGセルフの特異性がよくわからない
コンペでもモランに負けていたみたいだし
ゲームデータとしては
モラン≧YG-111
で、ベルリが乗ると無双とかなんだよね
レコンギスタは設定が充実しているからゲーム化出来たら素晴らしいのに

711 :
俺はアニメをよく見ていたけど
G-セルフは無茶苦茶強いよ
ユグドラシルより強かった

712 :
あれはだいたいがバックパックの機能じゃなかったか
アイーダは乗る場面自体が少ないのだから、コード開放できないと決めるのは早計
レイハントンコードで開放されるなら、搭乗資格があれば順次開放もできると考えるのが妥当
まあ、そこから先の話はアニメ板へどうぞ、だ

713 :
>>712
>>706

714 :
>>713
何?Gメタルがあれば誰でも発動できるってこと?
ツクダ信者は論理的に記述することから身につけようぜ

715 :
アニメをよく見ていたわかるけど()
レンハントンコードは
飽きた

Wiki読んでこいよ

シミュレーションゲームをやる人間は認識力、分析力が鋭いと思ったが、気のせいか

716 :
レイハントン・コードはベルとアイーダを守るために両親がG-セルフに仕組んだものだよね

717 :
イメージ的に、G-セルフは身体中にフォトン・バッテリーを仕込んでいて、それをコントロール出来るのがベルリだけみたいな感じ
アメリア製のシールドだとフォトン・バッテリーのバリアーは出来ないが、トワサンガ製シールドはシールド表面にエネルギー展開出来たりエネルギーを飛ばして目眩ましが出来たりする
トワサンガのシールドも光っているからフォトン・バッテリーを内蔵している
クンパがG-セルフは核を内蔵しているようなことを言っていたが、それはG-セルフがフォトン・バッテリーの塊だから誘爆する危険があるとかじゃあないのかな

フォトン・バッテリーをどうゲームで処理するかがシミュレーションのテーマのひとつかな

718 :
イメージ的にエネルギーポイントを消耗していくレイズナーかな

719 :
エネルギー生産型HM
エネルギー消費型SPT
エネルギーレベル上下型オーラバトラー

消費型かな
けど、エネルギー切れを起こしていたのG-セルフだけなんだよね

720 :
それでは、レイハントン・コード解放で運動回数増とか

721 :
フォトン・バッテリーの設定を生かすのなら
フォトン・バッテリーの数=行動ポイントレベルとかで
フォトン・バッテリーによって行動ポイントが決まるとか
ガンヒスよりクロスファイトだな

722 :
先日手に入れたホワイトベースを整理中
嫌というほどの武器マーカーの数にうんざり
特にパブリグとガトルはマーカーにマスをふたつ使おうか考えるレベル
そういえば昔もこうだったなと閃光マーカーを別にビニール袋にいれて思い出した

723 :
トイザらスでナラベストショーなるちんまいフィギュア8個(+トーチカ)入り
が売っていた
ゲームのユニット代わりにとためしに購入
しかし…
微妙にでかい


使えねー

724 :
以前売っていたペプシかなんかのガンダムのボトルキャップがまとめて売っていた
数もほどよく揃っていてゲームの駒に使えないかと購入
しかし、でかかった
悔しいのでジャブロールールを簡略して将棋盤でもマップがわりにと
少しはみ出る
まあ、我慢する
が、結局ユニットの方向ルールがないからファーストステップかな、とか色々考えて、バンダイガンダムのルールがいいかなと熟考

725 :
バンダイのガンダムは命中判定と回避判定が別々である
攻撃側がサイコロ1個で命中判定
防御側も回避判定
連邦側はガンダム、ガンキャノン、ガンタンク、ジム、コアファイターの五種類だが
ジオンはザク、シャアザク、旧ザク、アッガイ、ゴック、ズゴック、シャアズゴック、ドムと八種類
変化を持たせるのもジャブローでは少しきつい
簡単でチャートを使わないですませたい
そして、連邦モビルスーツとジオンモビルスーツに差別化を考慮したい
数値が同じはなるべく無しにしたい
とコンセプトをたてる

726 :
適当にサイコロ1個で判定できるようステータスを決めていく
射撃武器
命中
威力
格闘
命中
威力
回避
防御
移動力

連邦最強ガンダムがザクマシンガンでやれるには?
とか
いや、連邦モビルスーツで防御最強はガンタンクだろう
とか考える
コアファイターのペンシルミサイルでドムやゴックはやれるのかな?

727 :
とまあ考えてデータを揃えてテストプレイ
とりあえず王将の位置に置いたホワイトベースとムサイにダメージを与えることを勝利条件にする
が、今一しっくりこない
射撃に射程を加える
連邦は射程が長く、ジオンは機動力に勝る
とする
が、駒を全部動かすのもひとつひとつもあれだなと考慮
サイコロ1個を振り補給ポイントを決め、補給ポイントを消費してユニットを動かすことにする

728 :
それでも連邦のモビルスーツの性能が今一だな
ガンダムと同性能のモビルスーツは実はゲルググが始めてではない
ズゴックもいいところにいっている
ジャブローでもかなりの高性能であった
シャアズゴックだったからだろうが、シャアは強い
このゲームではシャアザクとシャアズゴックの二駒があり、なかなか手強い
ゲームバランスが悪いということだ
ガンダム以外では勝てそうにない
連邦側にも何か考えなくては、と思いモビルスーツの稼働能力を考えた

729 :
そのモビルスーツの消費出来る補給ポイントが稼働能力により違うのだ
例えば、ガンダムは1ターンに3ポイント補給ポイントを消費出来るが、ザクは1ポイントしか消費出来ない
では、補給ポイントの概念を変更して射撃、格闘にも1ポイント補給ポイントが必要とするか
これにより、モビルスーツの連続攻撃が可能になり、流動的なゲーム展開が可能になる
で、再度バランスを調整してテストプレイをする

730 :
テストプレイの結果はガンダム無双であった
それはいいのだが
もうひとつ何か欲しい
結局、ガンダムがタイマンで1機ずつ倒してガンダムが負けたところでゲームオーバー
そんな流れにしかならないとつまらない
射撃で援護が出来るとか
格闘で支援が出来るとか
複数対複数になんとかならないものか
今更ながらに将棋の他の駒との共同攻撃や共同防御の変化にとんだゲーム展開には敬服するのである

731 :
連邦
ガンダム
射撃武器:ビームライフル
命中:4
射程:3
威力:3
格闘:ビームサーベル
命中:4
威力:4
回避:4
防御:6
移動力:2
稼働能力:3
ガンキャノン
射撃武器:ガンキャノン砲
命中:3
射程:4
威力:4
格闘:パンチ
命中:3
威力:1
回避:3
防御:6
移動力:1
稼働能力:3

732 :
ガンタンク
射撃武器:180mm砲
命中:2
射程:5
威力:5
格闘:-
命中:-
威力:-
回避:2
防御:7
移動力:1
稼働能力:2
ジム
射撃武器:ビームスプレーガン
命中:3
射程:2
威力:3
格闘:ビームサーベル
命中:3
威力:3
回避:3
防御:5
移動力:2
稼働能力:2

733 :
コアファイター
射撃武器:ペンシルミサイル
命中:3
射程:2
威力:1
格闘:-
命中:-
威力:-
回避:5
防御:3
移動力:4
稼働能力:2
ジオン
ザク
射撃武器:ザクバズーカ
命中:2
射程:2
威力:3
格闘:ヒートホーク
命中:2
威力:2
回避:3
防御:4
移動力:2
稼働能力:1

734 :
シャアザク
射撃武器:ザクマシンガン
命中:4
射程:2
威力:1
格闘:ヒートホーク
命中:3
威力:2
回避:4
防御:4
移動力:2
稼働能力:2
旧ザク
射撃武器:-
命中:-
射程:-
威力:-
格闘:タックル
命中:2
威力:1
回避:3
防御:4
移動力:2
稼働能力:1

735 :
ドム
射撃武器:ジャイアントバズーカ
命中:2
射程:2
威力:4
格闘:ヒートホーク
命中:3
威力:3
回避:3
防御:7
移動力:3
稼働能力:1
アッガイ
射撃武器:ロケットランチャー
命中:3
射程:2
威力:1
格闘:アイアンネイル
命中:4
威力:2
回避:3
防御:4
移動力:3
稼働能力:3

736 :
ゴック
射撃武器:フォノンメーザー砲
命中:3
射程:2
威力:2
格闘:アイアンネイル
命中:3
威力:4
回避:2
防御:6
移動力:1
稼働能力:1
ズゴック
射撃武器:メガ粒子砲
命中:3
射程:2
威力:3
格闘:アイアンネイル
命中:3
威力:3
回避:3
防御:5
移動力:2
稼働能力:2

737 :
シャアズゴック
射撃武器:メガ粒子砲
命中:4
射程:2
威力:3
格闘:アイアンネイル
命中:4
威力:3
回避:4
防御:5
移動力:3
稼働能力:2


なお、ホワイトベースとムサイは防御3で三回攻撃が命中で撃沈

738 :
よくみたら、ズゴックとジムのスペックが同じじゃねーか
ジムを変えるか

739 :
改訂版
ジム
射撃武器:ビームスプレーガン
命中:3
射程:2
威力:2
格闘:ビームサーベル
命中:3
威力:4
回避:3
防御:5
移動力:2
稼働能力:3

ビームスプレーガンの威力を低く
ビームサーベルをガンダム並みに修正
稼働能力も一向上

740 :
とりあえず
ルールver1.01
プレイ手順
@連邦側プレイヤー、ジオン側プレイヤーはダイスを1個づつ振り補給ポイントを決定する
大きい方が先行、同数ならジオン側プレイヤーが先行
A先行側プレイヤーが補給ポイントを使用し、ユニットを稼働出来る
このさい、ユニットの稼働能力を越えた稼働は出来ない
Bユニットは移動、射撃、格闘の行動が出来る
補給ポイントが稼働能力を越えないかぎり何度でも稼働出来る
C射撃、格闘は攻撃側プレイヤーが射程内にいる敵ユニットに対しダイス1個で命中率以下を出せば命中
しかし、防御側プレイヤーが回避率以下を出せば回避成功になる
D攻撃が命中したらダメージ判定を行う
ダイスを1個振り武器の威力を足し防御側の防御力より高ければ防御側破壊
同数か以下なら損害はない
E攻撃は射撃が視線が通る縦横斜めのマス、格闘は隣接する縦と横のマスに対し行える
他のユニットを越えての射撃は出来ないものとする
F最終的に敵艦を撃破したプレイヤーの勝利とする

741 :
細則
J反撃
プレイヤーは攻撃されたユニットに同時に反撃を行わせることが出来る
この場合、1ターンの稼働能力を越えないかぎり補給ポイントを使用して反撃が出来る
先行側プレイヤーが反撃を行う場合は、補給ポイントを残しておかなければならない
なお、補給ポイントは次のターンに繰り越せない
K援護射撃
ユニットが他のユニットに攻撃する場合、見方ユニットは補給ポイントを使用してその攻撃を援護することが出来る
援護射撃は援護を行うユニットが敵目標ユニットを射程内に捕らえており視線が通っているときにかぎり出来る
援護射撃は補給ポイントと稼働能力が使用可能なら何ユニットでも出来る
しかし、援護射撃は1ユニットにつき1ターンに一度しか出来ないとする
援護射撃が行われた場合、1ユニットに付き命中率を1上げることが出来る
しかし、6は必ず外れとする
L支援攻撃
格闘戦闘において、敵ユニットに隣接する味方ユニットは支援攻撃を行うことが出来る
これは、格闘能力を持たなくても出来る
支援攻撃を受けた味方ユニットの格闘命中時に威力に1ユニットに付き1上げることが出来る

742 :
これに、防御側ユニットにも、弾幕射撃やカバー攻撃とか入れたいけど
ゲームが複雑になるし、バランスもテストプレイをしてみないとわからん
希望としてはガンダムを中心とした突発作戦の連邦と
数を活かせた縦進陣のジオンとかになれば面白いかなと

743 :
思考中

G移動
ユニットは補給ポイントを1使うことで移動力分マスを移動出来る
このさい、稼働能力を消費する


Hユニットの向き
ユニットには前方、側面、後方があり、それぞれ回避に修正ポイントがつく
ユニットは移動時に方向を転換出来る
方向転換に移動力は使わない
移動中なら何度でもどの方向にも転換出来る
回避修正
側面回避−1
後方回避−2



向きはいらないかもしれない

744 :
とりあえずテストプレイ
やはり、支援効果を考えると2、3機をチームに戦線を張りたい
で、連邦はガンダムを先行させガンキャノンで砲撃支援
ジオンは手近な旧ザクとシャアザクで対応
やられても痛くない旧ザクを前に出すがガンダムも2、3度攻撃するも上手くいかず接近してきたシャアザクが格闘を仕掛けてきたのでシャアザクを先に倒すことに決定
が、ガンダムもシャアザクも攻撃をするするかわす
ジオンは格闘を狙って接敵
ガンダムは被害を嫌い下がって射撃を繰り返す
そのうち、補給ポイントが1が出てシャアザクは射撃を選択
3、6、6と、出てしまい1のザクマシンガンがエアインテークを貫通したらしくガンダムが誘爆
ジオンに被害らしい被害が出ていないこともありテストプレイ終了
やはり、シャアザクは強かったな、と俺はふて寝をするのである
とまれ、次はもう少しましなプレイを…

745 :
取り敢えず「補給ポイント」という名称は「行動ポイント」とか「命令ポイント」
とかに変えた方がしっくりくるんじゃね?
兵器の稼働率みたいなのを再現したいなら戦略・作戦級の範疇か
スケール関係なしのカードゲームの方が向いている。

746 :
>>745
指摘、ありがとうございます
自分的にはボトルキャップと将棋盤という手近なアイテムでジャブローテイストなゲームを考えていただけで、戦略級やら戦術級やらを想定していたわけではないのです
一番近いのは作戦級ですか
それでも補給ポイントや稼働能力はゲームシステムでしかないですし
感覚的にチットを引いて行動していくゲームと類似していますね
シミュレーションより普通の対戦ゲームですね
これが、カードゲームのほうが向いているというのはわかります
盤上ではアニメ調の極彩色な戦いが展開されているわけですし
ガンダム世界が簡単に再現できたらいいな、と思うわけです

747 :
俺も行動ポイントの方が良いと思うぞ
行動ポイントにすればパイロット補正としても使える

ガンダムの行動ポイントを5だとして、パイロットの持つポイントが3ならば性能を発揮できずに3までしか消費できないが
パイロットの持つポイントが6だとガンダムは5までしか消費できずに
ガンダムの反応が遅いなんてのも再現できるはず

ガンダムの行動ポイントが増える=マグネットコーティング

748 :
>>747
レスありがとうございます
そうですか
行動ポイントですか
クロスファイトみたいな感じでガシガシ動いてくれると面白いですよね
簡易ジャブローでははく、簡易クロスファイトを目指したほうがいいのかな?
では、行動ポイントを消費してユニットを動かす
という感じにします

パイロットが1レベルだとガンダムも1度しか行動ポイントを消費出来ない
ですか
なかなか感じが出ていますが、ジオン系モビルスーツのバランスが悪いですよね
どうしましょう

749 :
いろいろテストしながら2、3プレイ
さすがにワンパターンでは飽きる
戦略を建て直し、ジオンは全機前進、連邦はガンタンクを正面に
ガンタンクのサポートにガンキャノン
ガンダムとジムで障害物を取り除く
ジオンは全機で相互連携を取るが、行動ポイントが足りず、移動力が高いシャアズゴックとアッガイが孤立
ガンダムとジムでアッガイを撃破、ドムを救援に出す
ドムにガンダムのライフルが何度か当たるが硬い
その間にジオンのザク3機を右翼から前進させる
続く

750 :
その間にガンタンクの長距離砲火がゴッグを撃破
しかし、連邦はジムをシャズゴに胴を貫かれる
孤立したガンダムにコアファイターを援護に向かわせる
調子に乗った、ドムとシャズゴの挟撃にガンダムも撃破されてしまう
残機ジオン5機、連邦3機
包囲されつつある連邦に勝機が見えず終了

やはり、行動ポイントの総量が足りずジオン側も連邦側もモビルスーツの足並みを揃えるのが大変であった
バージョンアップ時に稼働能力を向上させるつもりなので
(ジオンの1個小隊)である3機が移動→攻撃をそれぞれ出来るよう行動ポイントを決定ダイスを2個にしようかと検討にはいる
なかなか実りのあるテストプレイであった

751 :
ver2.0
主な変更点
補給ポイント→行動ポイント
格闘範囲・上下左右
射撃範囲・上下左右斜め
各種支援攻撃も上に準ずる
移動は上下左右のみ
ユニットに方位は無し
ホワイトベース・ムサイも1度の破壊判定で除去
ホワイトベース防御点7
ムサイ防御点6

行動ポイント決定ダイス・2D6

これにより、より能動的なプレイ展開が期待できるようになった

752 :
ユニットのデータはそのままに、1度、テストプレイ

いつものように、ガンダム、ガンキャノンの2機でジオンに接近
対してジオンも足の早い、シャアズゴック、アッガイ、ドムで迎撃
行動ポイントがふんだんに使える分、ユニットの展開も早い
ただ、稼働能力が低いジオンは他のモビルスーツを動かせないが、連邦はジムとガンタンクを正面へと移動できた
まともにガンタンク砲を喰らうと一瞬でゲームオーバーなので硬いゴッグを前に持っていく
その間に連邦はシャアズゴックを撃破
やはり、攻撃回数(稼働能力)の高さがものをいう
ジオンは硬いドムを前面に、ガンダムと格闘戦を選択
しかし、ドムの稼働能力の低さに泣かされる
ガンダムの反撃を受けドムも撃破
破竹の勢いである
しかし、ゲームはガンダムを倒せば終わる
ジオン側はザク部隊を移動、ジムに圧力をかける
が、やはり稼働能力の高いガンキャノンがゴッグを撃破
引き続き、ガンタンクがムサイを撃沈
ゲームは一方的な展開になったのである
やはり、ユニットのデータの調整が必要である

753 :
アッガイ、ズゴック、ゴッグに続いてムサイが出てきてズッコケた。戦場はどこ設定っすか?

754 :
ボンボンあたり漫画版準拠だな
宇宙でスゴッグ出てくるやつ

755 :
そりゃ、サイド6のタイガーバウムが集めたリアルモビルスーツで対戦ゲームという設定で

756 :
けど、最近の設定だとゼーゴックとかあるから、水中用モビルスーツが宇宙にいてもいいんだよな…

757 :
ナレーション(永井一郎)
北米大陸上空から地上に緊急着陸をしたムサイ
それを救出に向かう北米キャリフォルニアベースのジオン軍
対するジャブロー進行中のホワイトベース隊
はからずも交戦状態に陥ってしまった両軍に生きる術はあるのか
次回「将棋盤の戦場」
君は、生き延びることが出来るか?

758 :
プラモ狂四郎だろ。いや、今風にいえばビルドファイターズだな。

759 :
メッサーラの装甲が薄いって
どうゆう設定からきたのですか?

760 :
メッサーラはシロッコが木星で作り上げたから
まだ、その当時はアクシズからガンダリウム合金の技術を渡されていなかった
ガンダリウム合金が連邦軍(ティターンズ)が使用できるようになったのはアナハイムエレクトロニクスが製作してティターンズに譲渡されたマラサイから
だから、メッサーラには使用されていない



はず
最近は設定を色々いじくるからワケわかんなくなってるんだよね
放送当時はそんな感じだった

761 :
>>760
ありがとうございました。

762 :
あれ?3か月書き込みなし?

763 :
新ガンダム上げ

764 :
タクテクスの記事見て面白そうだった、もってるけどルールは知らない読んでないw
アッシマーの記事。

765 :
アッシマーが出てくるということは
エゥーゴか、サイコガンダムか
記事の内容を詳しく

766 :
今作のガンダムは、ゲームのシナリオになりそうなシチュエーションが多そうだな
特に序盤

767 :
ザブングルぽくね

768 :
疾風のように〜

769 :
ザブングルっぽいというのには禿同

770 :
個人的にはスマートじゃないエルガイムって気が…

771 :
よしスマートなボトムズで

772 :
あけおめ

今年は新年になにをやろうかな
などと思っていたら元旦に仕事を入れられたよ…

773 :
三連休に頑張ってゲームをやっているが
2ちゃんにツクダスレがないのな
いつの間にかSCにあるし
レビューするのにこっちで新スレ建てるかな

774 :
>>773
ツクダスレ、いつのまにか落ちてた…
SCってなーに?

775 :
>>774
2ちゃんのコピーサイト
こちらのレスは向こうに反映されるが向こうのレスはこちらには関与しない

776 :
誰か間違って建ててしまったんだろう

777 :
 
お世話になります。
私、責任者の加茂と申します。以後、宜しくお願い致します。
http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ays.html
 
 http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/SW-pos.html
 http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/SW-sp.html
 http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/SW-BB8.html
 
浪速建設様の見解と致しましては、メールによる対応に関しましては
受付しないということで、当初より返信を行っていないようで、今後につい
てもメールや書面での対応は致しかねるというお答えでした。
 http://www.o-naniwa.com/
このように現在まで6通のメールを送られたとのことですが、結果一度も
返信がないとう状況になっています。
 
 http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ia-1-3.html
 http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ia-2-1.html
 http://homepage2.nifty.com/e-d-a/scurl/ia-3-1.html
 
私どものほうでも現在までのメール履歴は随時削除を致しております
ので実際に11通のメールを頂戴しているか不明なところであります。
 
●クリスタル通り122号室,205号室の入居者
●浪速建設 女事務員 南野 東条  ●アパマンショップ八尾店 加茂正樹
 
!!!!!!!!!!!!!!!

778 :
とりおん コストコ

とりおん

とりおん

とりおん

779 :
あげ

780 :
暇潰しにsign of Ζのルールレビューでもしようかな

781 :
>>780
してして、頼む。

782 :
わかった
週末まで待って

783 :
了解!キリッ

784 :
すみません遅れました。以下、sign of Ζのルールレビューです。
まず、シークエンスは
1・回復フェイズ
2・先行決定フェイ(1D6ででかい方が先行)
3・先行プレイヤー移動フェイズ
4・先行プレイヤー攻撃フェイズ
5・後攻プレイヤー防御フェイズ
6・先行プレイヤー被害判定フェイズ
以下、先行と後攻入れ換え
で、FSシリーズとほぼ同じである。
しかし、戦闘解決方法が煩雑である。
ユニットには二種類ある。
モビルスーツユニットとパイロットユニットである
他、ドダイ改等もあるが、とりあえずモビルスーツのみで説明する。
まず、モビルスーツには必ずパイロットユニットが乗らないといけない。

785 :
モビルスーツユニットのデータは
A.名称(結構間違ってる)
B.移動力(歩行と推力の二種類)
C.能力値(モビルスーツの総合スペックらしい。あと耐久力)
D.装甲値()
E.火力(射撃攻撃力。ビーム兵器と実弾の二種類有り)
F.格闘戦力

パイロットユニットは
A.名前
B.体力(カミーユよりハマーンがあるとか)
C.気力(よくわからん)
D.熟練度
E.ニュータイプ能力(誰でも持ってる)
があります。

786 :
このゲームは計算がかなり特殊でめんどくさいです。
さらに、初級ルールの他に中級、上級ルールと追加されていて、計算に使うデータが変わるとかいう。
とりあえず、流れてきには移動→攻撃→命中判定→ダメージ判定で被害結果をだします。
簡単に見えますが
これが、移動も上級はエゥーゴ並みの飛行ルール(笑)が導入され正直、高度まで計算してゲームしたくないな、でした。
しかし、歩行速度は遅すぎ。
まあ、宇宙戦をやれということですね。

787 :
とりあえず射撃の命中判定は
A.(簡略版)機体の能力差とパイロットの熟練度差を出し判定表を使い基本命中率をだします。
ちなみに機体差、パイロット差が無い場合は34。
十の位一の位を決め6Dを二個降り、34以下で命中
まあ、修正がいくつかはいりますが。
そう、このゲームはガンヒスファンには馴染みの6D2が頻繁に使われているのです。

B.中級上級の命中判定は
機体の能力とパイロットの熟練度、パイロットの体力と気力を使って命中判定を行います。


うーん
いまいち、説明しづらいな。

機体の能力とパイロットの熟練度を足すと技能値が出て、パイロットの体力と気力でメンタル値が出ます。
それを、攻撃側を防御側で引いて基本命中率を求めます。
命中判定表は同じものを使います。

まあ、なにも考えずに計算しとけばいいんでしょうけど
なにを計算しているのか、自分はよくわかりません。

788 :
ちなみに、ニュータイプ能力の差による修正もありますが
カミーユが4の時ジェリドが2で2しか差が無いのでダイス目を2しか修正付きません。
36分の2は大きいかどうか
修正は目標の方向、攻撃側、防御側の状態等あります。




以下、次回にします

789 :
>>788
ありがとーーー
感謝

そ、そんなにややこしかったんだw
漫画のΖガンダム Defineとか読んでるからやりたいかも

790 :
SOZジオがすげー弱かった気がする

791 :
距離による命中率に変化はありません
ここら辺が違和感を覚えるのかもしれません
どうにも生理的になっとくできないのです

ダメージ判定

A.簡易版は最終火力−4から6まで判定があり(通常の)2D6により判定します
被害は
N(ノーダメージ)
S(気絶)
C(恐慌)
1P(能力値1減少)
2P(能力値2減少)
3P(能力値3減少)
M(行動不能)
D(機体破壊)

最終火力0の時
2がS
3がC
4が1P
となっていきます

大火力のMSが長距離射撃でザコMSを一掃とか
普通にありますね

792 :
失礼
編集途中でレスしました
後日、また、レスします

793 :
HJが出したガンダムゲームズで最小旋回距離より旋回回数の方がプレイアブルだと褒めてあったのを覚えている>サインオブゼータ

794 :
>>791
ありがとう〜

>距離による命中率に変化はありません
確かに、それは納得いきがたいね、、、

>>793
おお、そうなんだ。探してみるか


サイコガンダムとハイザックを落としたい。(ガンダムディファイン11巻から)
そういや、零式とか、ユニット作ってもいいかも

795 :
>>793
節子、それはグリーンノアや

796 :
>>795
うは
失礼した

797 :
とりあえずデータだけさらしておきます
ルールの方は後日、まとめ直して再レスします
モビルスーツユニットデータ
A.名称(結構間違ってる)
B.移動力(歩行と推力の二種類)
C.能力値(モビルスーツの総合スペックらしい。あと耐久力)
D.装甲値()
E.火力(射撃攻撃力。ビーム兵器と実弾の二種類有り)
F.格闘戦力
A.GDU B.4-7 C.5 D.8 E.20 F.4
A.HZ B.3-2 C.3 D.5 E.I F.3
A.Gβ B.3-3 C.4 D.4 E.13 F.3
A.GMU B.2-2 C.2 D.4 E.12 F.2
A.MR B.3-4 C.5 D.5 E.15 F.4
A.BZ B.3-4 C.5 D.7 E.16 F.4
A.BA B.4-8 C.7 D.12 E.32×2 F.4
A.BS B.3-5 C.5 D.13 E.N F.5
A.THE-O B.3-11 C.5 D.14 E.18 F.4
A.ZT B.3-0 C.2 D.4 E.I F.2
A.GC B.3-3 C.2 D.5 E.O F.2

798 :
A.GT B.3-0 C.3 D.5 E.S F.1
A.GS B.2-2 C.3 D.4 E.12 F.2
A.GN B.2-2 C.3 D.5 E.Q F.3
A.AZ B.2-2 C.2 D.4 E.15 F.3
A.ASM B.4-5 C.6 D.7 E.18 F.3
A.ASA B.0-6 C.6 D.7 E.18 F.0
A.GPM B.3-9 C.6 D.10 E.21×2 F.4
A.GPA B.0-11 C.6 D.10 E.21×2 F.2
A.PGM B.2-4 C.3 D.24 E.34×3 F.12
A.PGA B.0-5 C.3 D.24 E.34×3 F.0
A.GSM B.3-14 C.6 D.8 E.36×2 F.4
A.GSA B.0-14 C.6 D.8 E.36×2 F.3
A.HBM B.2-4 C.3 D.6 E.0 F.4
A.HBA B.0-6 C.3 D.6 E.18×2 F.3
A.PVM B.3-5 C.4 D.26 E.42×3 F.12
A.PVA B.0-6 C.4 D.26 E.42×3 F.0

799 :
A.BDM B.2-12 C.5 D.10 E.15 F.3
A.BDA B.0-14 C.5 D.10 E.15 F.2
A.BDMB B.2-12 C.5 D.10 E.42 F.3
A.BDAB B.0-14 C.5 D.10 E.42 F.2
A.MSM B.3-4 C.5 D.12 E.32 F.4
A.MSA B.0-6 C.5 D.12 E.20×2 F.0
A.PA B.4-6 C.4 D.8 E.20×2 F.4
A.PAH B.3-5 C.4 D.8 E.36×2 F.4
A.CU B.2-5 C.4 D.12 E.14 F.3
A.FN B.0-5 C.1 D.1 E.14 F.0
A.RB B.0-4 C.+ D.1 E.- F.0
A.SJ B.0-10 C.2 D.3 E.0 F.0
A.MZ B.3-3 C.2 D.4 E.L F.2
A.GF B.3-4 C.2 D.4 E.N F.2
A.BJ B.0-10 C.2 D.2 E.12 F.0
A.DY B.0-12 C.2 D.2 E.0 F.0

800 :
A.TC B.0-18 C.3 D.3 E.I F.0
A.SF B.0-16 C.3 D.4 E.I F.0
A.ZM B.4-8 C.7 D.12 E.24 F.5
A.ZA B.0-10 C.7 D.2 E.24 F.0
A.ZMH B.4-8 C.7 D.12 E.32 F.5
A.ZAH B.0-10 C.7 D.2 E.32 F.0
A.百式 B.4-5 C.5 D.9 E.20 F.4
A.百式M B.4-5 C.5 D.9 E42. F.0
A.GDU B.4-7 C.5 D.8 E.20 F.4
A.SGM B.4-8 C.6 D.10 E.32 F.3
A.SGA B.0-10 C.6 D.10 E.32 F.0
A.GD B.0-10 C.4 D.5 E.32 F.0
A.G・F B.0-12 C.3 D.3 E.G F.0
A.MEM B.3-6 C.5 D.7 E.14×2 F.4
A.MEA B.0-8 C.5 D.7 E.14×2 F.0
A.DJ1 B.4-8 C.6 D.12 E.N F.4
A.DJ B.4-8 C.6 D.10 E.N F.4
A.DJB B.4-8 C.6 D.10 E.20 F.4
A.RD B.4-5 C.4 D.10 E.N F.3
A.RDB B.4-5 C.4 D.10 E.14 F.3
A.NM B.3-3 C.3 D.5 E.13 F.3
A.SJ B.0-12 C.2 D.4 E.0 F.0
A.WR B.0-16 C.2 D.5 E.0 F.0
A.HZS B.3-3 C.3 D.5 E.20 F.3
A.GZM B.3-2 C.4 D.6 E.46 F.3
A.GZA B.0-3 C.4 D.6 E.46 F.2

801 :
パイロットユニットは
A.名前
B.体力(カミーユよりハマーンがあるとか)
C.気力(よくわからん)
D.熟練度
E.ニュータイプ能力(誰でも持ってる)
A.シロッコ B.6 C.5 D.5 E.6
A.レコア3 B.5 C.3 D.4 E.4
A.サラ1 B.4 C.3 D.4 E.3
A.サラ2 B.4 C.3 D.5 E.4
A.マウアー B.4 C.4 D.4 E.4
A.ジェリド1 B.6 C.3 D.3 E.2
A.ジェリド2 B.6 C.3 D.4 E.4
A.ジェリド3 B.6 C.3 D.5 E.4
A.ロザミア1 B.6 C.3 D.3 E.4
A.ロザミア3 B.6 C.3 D.4 E.6
A.フォウ1 B.6 C.4 D.4 E.5
A.フォウ2 B.6 C.3 D.4 E.6
A.ライラ B.5 C.4 D.5 E.3
A.カクリコン B.5 C.4 D.5 E.2
A.ヤザン B.6 C.5 D.6 E.3
A.ブラン B.5 C.4 D.5 E.2
A.ウッダー B.5 C.4 D.4 E.3
A.ハマーン B.6 C.5 D.5 E.6

802 :
A.アムロ B.6 C.5 D.5 E.7
A.シャア B.6 C.5 D.6 E.6
A.カミーユ1 B.5 C.4 D.3 E.4
A.カミーユ2 B.5 C.4 D.4 E.4
A.カミーユ3 B.5 C.4 D.5 E.6
A.エマ1 B.5 C.5 D.4 E.4
A.エマ2 B.5 C.5 D.4 E.5
A.ファ1 B.4 C.2 D.2 E.2
A.ファ2 B.4 C.3 D.3 E.4
A.アポリー B.6 C.4 D.4 E.3
A.ロベルト B.6 C.3 D.4 E.3
A.カツ1 B.4 C.2 D.2 E.5
A.カツ2 B.4 C.3 D.4 E.5
A.レコア1 B.5 C.3 D.3 E.3
A.レコア2 B.5 C.3 D.3 E.4
A.ロザミィ2 B.6 C.3 D.4 E.5
A.一般兵 B.5 C.3 D.3 E.2

803 :
ゼータガンダムがライフル両手でがっしり持って走り出しそうなパケ絵のあれか
やっと思い出した

804 :
BAってバイアラン?
火力がおかしくないか?

805 :
ヒント
つ当時はジェリド推しが多かった

806 :
バイアランの射撃30って元ネタはビームライフルの出力が3.0MWというところから来てるんだろうけど
ゲームバランス的になんとかならないものか
あんな短銃身じゃ命中率下がるだろうし

807 :
ハウスルールで納得するしか

808 :
SOZのデータはサンライズの設定数値そのまま取り込んだらしい
劇中の表現とかゲームバランスは考慮してないとか

809 :
いや、推力とかダメでしょ
差別化にせめてセンサーランクくらい決めないと
それにフェダーインビームライフルのほうがメガランチャーより威力が高いのは間違ってる
なんか、修正しまくりたくなるゲームだわ

810 :
お盆が来たなあ
このままではいけない
sign of Ζ
一年戦争編の立ち上げをここに宣言する!

ちなみに、ルールも少し変えよう
となると、元ルールの要約がやはり必要か…

811 :
>>810
楽しそう〜
サンダーボルトも入れるのだ〜

812 :
サイコザクとかいうチート兵器
まあ、ザクをハイテク兵器ととらえるか、WWUの戦車のごとき鉄の棺桶ととらえるかでザクの評価も変わるが

813 :
つまり、61式戦車を最小単位として
61式戦車<マゼラアタック<ザク<グフ<ジム<ドム
みたいなヒエラルキーで作るか
戦車はカテゴリーとしてAFV(ミサイルエレカ込み)として分類するか
ザクはモビルスーツという特異な性質としてハイレベル兵器として分類するか
とか
考えてみる

814 :
移動に
T(タイヤ)
C(キャタピラ)
W(ウォーク)
H(ホバリング)
とわけてモビルスーツの利点を表現できるかな
射撃は
ザクマシンガン<マゼラトップ砲
なのはデフォなのでザクの強さは防御力とか格闘とかで表すしかないわけで
ザクは移動→射撃の反応速度が早いとか命中率が高いとか

815 :
ザク、グフがやってた敵弾回避能力を入れたってや。足の利点はあれだろうから。

816 :
>>815
了解です
ジャブローをプレイしている旨は理解していると思うが
61式戦車は強い
火力がザクマシンガン以上ある
命中率やらなんやらあるが装甲が薄いジャブローだとザクの相手は61式戦車で十分なのである
その中でモビルスーツの回避性能をあげると61式戦車には有利に戦える
同時にモビルスーツ同士の射撃戦も命中率が下がるわけで
だから、格闘戦に持ち込むのはわかる
ミノフスキー粒子下という設定にもあうな
射撃の命中率を下げましょう

817 :
>>816
正確には連邦在来兵器の命中率だけ下がるってところですかね。
ジオンはミノ粉を決戦兵器の一翼として投入したのだから、連邦在来兵器は弱まっても、MSには無関係だろうし。
連邦MSがコクピット内でスコープ使うのはそれの補完と考えると納得いく。

818 :
>>817
なるほど
アクティブホーミング等の誘導兵器云々はシャアがガルマに語ってましたし
まあ、有線ミサイルエレカがあるくらいだから開戦後すぐに連邦も対策をしたらしいですが
レーダーから光学兵器に変更したからスコープもある
長中距離の射撃戦が当たらないから格闘戦になる
ですね
Ζ世代までそのニュアンスでデータを調整できるといいですね

819 :
修正案
@ヘックスの距離感
地上1ヘックス100〜200b
宇宙1ヘックス300〜400b
つまり、宇宙と地上の推力の感覚を変える
A命中率
ミノフスキー粒子下想定で実弾兵器の
有効射程内約30%(26/66D)
光学兵器で1`(5ヘックス〜10ヘックス)
ただし、ビーム兵器だと
命中率が50%(33/66D)
まであがる(現状のまま)
B移動時攻撃修正の調整
現状は射手、目標の行動により-2〜+3まで修正が入るが
移動射撃が1/36の修正でいいのか考慮したい
命中率はかなり変わるはず


820 :
>>819
Bは無しでよいと思うよ。
あの世界の火器管制能力は、MSの前を横切る戦闘機を機銃で撃ち落とせるレベルだから。

821 :
>>820
レスありがとうございます
火気管制システムはともかくとして演出として移動しながら射撃するマゼラアタックと停止して両手撃ちのガンダムが同じ扱いにはしたくないですね
ゲームとしてのメリハリみたいのも欲しいですし
ただ、地上戦の基本は10ヘックス程度で撃ち合う
モビルスーツが接近して格闘する
射撃は1/3程度で命中する
移動で回避する
ビームライフルは目視での射撃戦では実弾兵器より命中率が高い
みたいなゲームを想定しています
ただ、66Dの確率がどんなものなのか
バランスがわからないので思案中です

822 :
イデオンみたいにガンダムだけレベル制にしたらどうだろ。
ガンダム後半は両手射撃しなくなったから、片手で安定射撃できるように成長したのかもしれない。

823 :
>>822
sign of Ζのダメージには機体に対するダメージとキャラクターに対するダメージとがありまして
機体性能が微妙に変化するようになっているのですよ
が、あまりに微妙なので効果のほどがよくわからないのです
キャラクターの能力も微妙でアムロの言った同じザクでも乗る人によって変わる、みたいなのが実感できないのですよね
ですが、ガンダムがレベル制だとキャラクターの成長物語というガンダムのスタイルが崩れますねぇ
やはり、一度 sign of Ζのルールを分析するべきですね…

824 :
ヘックスを大きい範囲にすると格闘が…
つうか、初期の設定ではRX-78のビームライフルは射程2km

825 :
>>824
連邦全盛期はロングレンジからの一方的な砲撃で完封だろ。
そうでなければミノフスキー粒子というロングレンジ殺しを決戦兵器には使わんわな。

826 :
連邦MSには
教育型コンピューターという黄金の設定があるがな!
ジャブロー時とソロモン時では同じジムでもスペックが違うのはさほど不自然では
ないのではなかろうか?

sign of Ζの場合、プレイヤーが扱うユニット数を多くできる利点はあるけれど、
レスから受ける印象はむしろ「ダカール」のスケールの方が向いている気がする
けれども、ダカールの印象はどうです?

827 :
ジムがサーベルでドム真っ二つにしたのはアムロデータの支援のおかげかもなぁ。

828 :
囮を引き受けたマゼランのお陰だお (キリッ

829 :
>>828
それはNフィールド隊のジムだからWBと接触してないかも。
エルメスと戦う前のはWBと艦隊組んだからデータもらってるんでないかな。

830 :
>>826
ダカールはDCPがないのが痛いです
ジークジオンやサイクロプスアタックでもあったのに…
その一点だけでゲームバランスが悪くなってますね
あと、移動攻撃のシステムも不明瞭に思います

831 :
SOZとダカールは無駄に手間増やしただけで成功したゲームでは無いと思う
多数のユニット扱うならFSのグリーンノアくらいの解像度で十分なのでは

832 :
グリーンノアは名作
しかし、微妙なゲームバランスはとれず
さらにはメッサーラとかいう凶悪なユニットを産み出すという
もう少し、なにか欲しいですね

833 :
今話題にしている内容なら、ガンダムじゃ
ないけど、ドラグナーを題材にした『Dウェ
ポン』が一番まとまっているんじゃないか
な。『NEW TYPE』のルールを見直してドラ
グナーに当てはめた内容なので、取りあえずデータだけ自作するだけでもそこそこ
遊べると思う。『SOZ』は『友引町買食ウォー
ズ』を生み出した中々エキセントリックな
方の作品なので、素材としては不向きなよ
うな…。
まあ、『SOZ』に思い入れが合って不快な
思いをさせたならごめん。

834 :
SOZは、機体は無傷なのにパイロット体力ゼロとか良くあることで
なんかスッキリしなかった

835 :
>>834
社畜か

836 :
>>833
ツクダのドラグナー題材の2作は後発作品だけあって今までの蓄積を活かした佳作になってる。
Dウェポンは最大射程6へクスの射撃と絶妙な制約がある移動が上手く作用しあって面白いゲームだった。

837 :
>>836
そうなんだ。ためになります。
手元にあるからやってみっか…

838 :
直近のガンダム作品「鉄血のオルフェンズ」では射撃が決定打にならず
格闘による打撃で決戦するという興味深い闘いが描かれていた。
古いツクダSLGの愛好家には心躍るものがあったのではないだろうか

839 :
該当するのはエゥーゴとゼダンの門しか持ってないけど、ツクダの命中部位判定って散らせ杉なんじゃないだろうか
リアルタイムのゲームやっても、ヘッドショットか胴体狙いなら腕や足って見た目の面積ほど当たらないような

840 :
ツクダで機体に部位が設定されてるゲームでは胴体は概ね40%の被弾率となっていて
射撃のみで撃墜が発生することは珍しい。またそれは攻撃部位が選択できる格闘の価値を高めてもいる。
その方がゲームとしては盛り上がるという効果や意図があるかもしれない。

841 :
初期、オーラバトラーやヘビーメタル等はともかく
ティターンズあたりは射程の長さや移動のバランス的に格闘が起こりにくく
不満を持ったユーザーが独自ルールで格闘ができるスタイルにしていたから後発では射程を短くしたらしい
岡田さんはファーストはほとんど射撃で戦闘をしていたと格闘には懐疑的だったらしいけど

842 :
>>836
シナリオがきついのでドラグーンを下さい

843 :
>>840
射撃で部位を狙えないというのもな
狙撃の概念が根本的に存在しない
移動速度が低くて近距離なら部位を狙えると思うんだが

844 :
クロスファイト、ラストファイトあたりからDCPシステムになったから
実弾とビーム兵器の比較からジオン系、連邦系モビルスーツの特長を現せられるようになったから
狙撃にはそれほど意味はないと思うけど
まあ、当時のオペレーション誌にハウスだか追加だかのルールはあったけど

845 :
実際は胴体中心部を狙ったら40%ではなく60〜70%近く胴体に着弾しそう
一方、頭や四肢を狙ったら外れる事が多いだろう
そう言ったレベルは更に高度にルールが成熟していれば到達したかも知れない

846 :
ジーク・ジオンで狙い撃ちスキルを上げる作業に戻るんだ
レベル4になれば格闘戦もう要らない

847 :
>ティターンズあたりは射程の長さや移動のバランス的に格闘が起こりにくく
Zの戦闘シーン再現としてはそれはそれであってる気もする

848 :
>>846
それは別の話。

849 :
>>846
スラングを使ってみたいのだろうが
相手に失礼な言い方だって分かっているか?

850 :
>>849
ごめん全然意味わかんない、説明してください

851 :
>>850
どちらかと言うと煽りに近い

852 :
不殺の主人公が増えたせいで、頭部だの武器だの部位狙いが目立つけど
実際は敵の撃破が第一だから、致命傷になる箇所を狙うのが基本だし

853 :
射撃が胴体にあまり当たらないのは主に主役級どうしの戦闘を想定した仕様なんだろうな
一般兵どうし何機かずつ出してプレイしても、腕だの脚だの欠損するだけでお互いに数が減らなくて草
この辺は調整の余地あるよな

854 :
そういえばレイズナーのゲームは部位狙いが標準の射撃ルールだったね。
劇中で主人公が不殺だったからそれを再現する目的。
撃墜を目的ならコクピットのある頭部を狙うのが手っ取り早いけど命中率で不利になる。
ダブルブラインドの意欲作だが機体が硬いので先手取る意味が薄かった。

855 :
>>836
悪いゲームじゃないのは知ってるよ。で
なきゃ薦めたりしないでしょ。
宣言主さんに先入観を持たれるのもど
うかと思ってああいう書き方にしたのと、
このゲームには最大かつ致命的な欠点
があるので、薦め難いんだよね。
それは薄々わかると思うけど、このゲー
ムが「ドラグナーのゲーム」だということ。
このゲームのファンの方には申し訳ない
けど、ガンダムのゲームだったらなあと
何度思ったか。でも837さんも案外そう
思ってたりしない?

856 :
>>837
『SOZ』の宣言主(?)さんだよね。
このゲームの作者の方は、物語のシー
ンの再現性を非常に重視しているのが、
雑誌記事や作品なんかからその傾向が
伺えるんだよね。本人はおそらくRPGを
作りたかったんじゃないかな。
で、『SOZ』に話を戻すとカミーユのMK-2
がサイコガンダムにしがみついてフォウ
を説得したり、有名なシロッコの「動け」
といったシーンを基本ルールの中に収め
ようとしていたんだと思う。だから、むや
みやたらに戦闘とはあまり関係のない
数値が設定されているんだろうね。
主さんがそういうゲームを目指している
なら、素材としては悪くないと思うけど多
分違うよね。

857 :
長くなったので857から続き
確認なんだけど、おもしろい(←ここ重要)、
「MS道」(←女子高校生パイロットの活躍
を描くゲームの意味ではないよ)のゲー
ムを作りたいんだよね。
だとすると、『SOZ』は雑音が多すぎるの
でベースには不向きじゃないかなと思っ
たんだよね。『SOZ』に思い入れがあって、
これをデベロップしたいなら別だけど。
そうするとまず比較的シンプルなものを
ベースに、自分の好みを加えていくアプ
ローチの方がいいんじゃないかな。
で、この段階で『グリーンノア1』が外れ
るのは、このゲームが1ユニット1機(武
装込)単位だからなんだよね。アニメの
ファーストガンダムに登場したMSしか登
場させないのであれば『GN1』のアプロ
ーチもあると思うけど、作るならそれ以
外のMS等も出したい誘惑を断ち切れな
いよね。であるならばMSのキャラ性を
引き出すには表現方法に限界がある
のを作る前から感じられるので素材と
してはイマイチかと。

858 :
さらに続き。自分が考えるMSのキャラ性を表現できる最小限は、1ユニットMS1機ないし武装1門。
これぐらいないとあの莫大な数のMSに特徴を持たせるのは難しいだろうね。
そして下記の条件を満たすゲームとなると実はかなり数が限られる。
1.プレイアブルであること
2.一人のプレイヤーが複数のMS等を扱
えること
3.ブックキーピングを極力なくすこと
同人は詳しくないので、市販されたゲームだけ上げていくと以下ぐらいじゃないかな。
D-Weapon←一押し
New Type/White Base(ver.1-ver.2)←言
わずと知れた原点
ジャブロー←フェイジング・向きの概念
がないのでイマイチかな
逆襲のシャア(ツクダ)←WARPS?のおま
け。ルール読んだだけで未プレイ
最前線(バンダイ)←対人だけどアプロ
ーチは似ているので)
機動戦士ガンダム(バンダイ)←1武器だ
った様な気が…違ってたらごめん
参考
シティファイト(ツクダ)←1武器ではない
けどプレイアブルの指標には悪くないと
思う
『サイクロプスアタック』のシリーズや『ダカール』を入れてもいいけど、自分にはプレイアブルでNGかな。ということで、以外に商品化されてないんだよね。
で、一番いいのが『D-Weapon』なのが現状かと。ただ、ガンダムのゲームではないのでモチベーションがね……。
そこで、ドラグナーに思い入れがなくてプレイに踏み切れないなら、D-1をガンダム、D-2をガンキャノン。敵方にザク扱いのヤツがいるはずなので、武装だけコントロールして仮想ガンダムゲーとしてプレイすれば以外に遊べるのでは。
気に入ったら、適当なゲームからデータをコンバートして、そこからアップデートするのが近道だと思うよ。
↑もし、上記実行したら是非データ等公
開してくだされ。

859 :
>>856-858
>『SOZ』の宣言主
いえ、宣言主ではないです、応援団の一人です。
ご考察、まことに感謝します。楽しく読ませてもらいました。
カンケイないですが、
Dウェポンの被害判定表、気にいったので、他自作ゲーに流用なんてしようと、作り変えたりしてました。

860 :
>>859
失礼いたしました。
書き込みがお役に立てたならいいのですが。
不快な思いをさせたなら、申し訳ない

861 :
>>860
sign of Ζの一年戦争編に手をつけてるものです
面白いのでこちらを気にせず続けて下さい
出来ればモビルスーツの性能のバランスあたりまで突っ込んでいただくとありがたいです

862 :
http://boardgamegeek.com/boardgame/133135/mobile-suit-gundam-one-years-war
外人さんデザインのジャブロー戦の戦術級SLGを見かけた。
ツクダ慣れ(?)してるとなかなか出てこない自由な発想が興味深い。

863 :
>>861
実は『soZ』(小文字なのね)、所持したことないのよ。ルールは読んだし、プレイしたことはあるけど←相当昔だけどね。
一応、日本語ルールのある戦術級以下のゲームは持っていないものを数えた方が早い程度には所持してる(してた)んだけど、コイツはないのよ。
ということで、自分のこのゲームの評価はお察しを。

864 :
もってるけど、ほぼルール読んでない、(いや一回は読んだか)
         ほぼプレイしたことない、(いや、一回はソロプレイしたか)
よりは、100倍説得力あります。
俺は何にも覚えてないもんw
>>863

865 :
>>863
自分はデザイナーが何を再現したかったかを考えるタイプですね
だから、当時のアニメの熱気を感じられるシミュレーションゲームをやりたいし、再現したいです
sign of Ζは、多分、全体の戦いよりキャラクターの存在感を感じたかったんじゃないかな
と、考えています
ガンヒスよりはジークジオンより
サイクロプスアタックよりはプレイアビリティにとんだ
そんな感じです
ただ、だから、ゲームバランスが悪いのも確かなんですよね

866 :
>>861
自分の場合は、ゲームシステム(特にシークエンスや移動システム)などに興味が移っているので、正直各MSの性能とかはあまり興味がないんだよね。
実在する兵器と違って、映像から受ける印象が大きいアニメゲームは、プレイしながら調整していくのが結局近道でしかないと思っているので。
まあ、折角レスをいただいたので一つだけ。
デザイナーズノートにも載っているかも知れないけど、デザイナーの方はMSの設定スペックから能力を決めたといっているので、バランスの悪さはそこから来ているのかも。
ネットでの書き込み(インタビュー記事などのソースがあるモノ)や自分がリアルタイムで感じていたのだけれど、Zガンダムの時はアニメ制作現場がガタガタだったのだと思う。
だから、その現場が設定した基本性能と映像がとてもマッチしているとは思えないんだよね。
『soZ』に思い入れがあるようなので、まずその辺から見直してはどうだろう。

867 :
結局、岡田厚利さんのようにスペックをヒエラルキーで決めるという力業もゲームシステム的には必要、ということなんでしょうね
しかし、それではモビルスーツのドラマ性を再現できないし
まあ、アニメの演出にもブランのアッシマーの圧倒的強さに対しダカール守備隊の脆弱なアッシマー等、一貫してない部分もあるわけで
そこら辺は独自解釈になるのでしょうね
岡田さんのデザイナーとしての資質に感心するわけです

868 :
MSの戦闘=人間の戦闘だと考えれば007のRPGの物を流用する事である程度はドラマ的にできるよ

869 :
いや、新しいゲームを作るわけではなく
それならドラマ性を追及するならサイクロプスアタックシステムでもいいわけで
今回はあくまでもsign of Ζをより楽しみたいわけです
それより、その007システムを使ったゲームは貴兄が作られたらいいわけです
その方がスレ的に盛り上がります

870 :
>>869
昔作ったのが押入れにあるよ

871 :
カミーユの親父みたいだな

872 :
>デザイナーの方はMSの設定スペックから能力を決めたといっているので、バランスの悪さはそこから来ているのかも。
>Zガンダムの時はアニメ制作現場がガタガタだったのだと思う。
>だから、その現場が設定した基本性能と映像がとてもマッチしているとは思えないんだよね。
MSの数値設定はあれ自体がそもそも文字設定と整合性の取れてないなんちゃってスペックなのでそれもちょっと違うかと
メッサーラのへっぽこ推進力とかよくネタになるけど
sign of Zだとマジでそういうデータになってて吹かざるを得ない(MA形態でもガンダムMk-IIより遅い!)

873 :
メンヘラって読んでしまった、病院に行こうか

874 :
>>872
ハンブラビもフェダーインライフル無しだとただの量産機です…
SOZは公式の数値ままだとこうなるという貴重な資料として価値がある。

875 :
やったー!
ガンヒス手に入れたー!
明日届くので読み込みだぁー!

876 :
007ゲームにあったヒーローポイントのルールを流用してプレイしてたの思い出した
ここは何としても命中させたい、とか絶対に回避しなくちゃとかいう時に
ヒーローポイントを消費して確率を上げられる、という感じで

877 :
>>876
いいねそれ、俺も借りようかな

878 :
ヒーローポイント=ニュータイプ能力として使えるからな

879 :
むかーし買った同人誌で、ウイングキャリバーみたいに
NT値が変化するというのがあった。
命中回避確認に固定のプラス修正がつく、という感じで、行動ポイントも増えるみたいなノリ。
低いうちは防御に徹して、高くなったら攻めに出る……みたいなことが楽しめたのは
PPが10未満のパイロットだけで、アムロやシロッコでは黒白ダイスを振るのも
ばからしくなってしまった。
一般兵よりも強く、次々に破壊するシーンの再現にはいいんだろうけど、
せいぜい小隊同士程度数のプレイヤー同士の戦いでは大きすぎる修正はゲームとしては
楽しくないなあと思ったよ。
>>875
オメ
どうでした?

880 :
命中判定自体がダイスなのに、それに適用する修正値もダイスってのは、1回の判定に2回のダイスを使う手間があるんだよな。
命中判定は自動命中で目標側が回避判定が適当かな。攻撃側はダメージ判定して。

881 :
ん?
ウイングキャリバ的てのはターン頭にNT力を決定する(ことがある)だから
判定毎ではないよ
あと自動命中で回避させるの場合、命中の値はどうするん?

882 :
>>879
古臭かったり、変に処理が重い所があるのは時代を考えれば当たり前なんだけど、面白そうだしやってみたくなった。
とはいえ近くに同好の士がいないのが残念。
遊んでみたいなぁ……。

883 :
当時の同人誌で、モローの戦史リプ漫画があった。今の作風と違って頭身が高くて
モビルスーツも劇中と同じで、主人公は百式使いだった(でも負けそうになると薬缶で相手を物理的になごるという
というあたりのギャグはあったのぅ)
戦史はバトルロイヤルが楽しかった記憶があるけど、どういう基準で機体とPPを
決めていたのかが思い出せない。

884 :
ガンヒスの正誤表って何処かにまとめらてはいないかな?
譲り受けて死蔵状態だったんだがプレイ意欲がモリモリ湧いてきたw
しかし、どうもツクダのルールブックは間違いが多いってイメージがあって
数値のミスはともかくルールや判定上の間違いは知っておきたいなと
このゲームはコアなファンが多いけどネットで取り扱ってるの意外と少ないね

885 :
懐かしいな
手元にないんでうろ覚えですまんが
ビグロの格闘用の推進力みたいなの(用語忘れた)が
2だったと思うんだが、周りでは12の誤りで通っていた
その辺知ってる人がいたらご教示願いたい

886 :
ガンヒスかあ〜、HJの別冊読んでニヤついて終わりだったなあ。
タクテクス記事?だったか、アッシマーとドリス少尉のリプレイ記事は楽しかったなあ。
ユニット切ったかなあ〜ジークジオンとアクシズと混ざっちゃったかw
箱は一応1m先にはあるんだが、1万kmくらい遠いw
>>884
>コアなファンが多いけどネットで取り扱ってるの意外と少ないね
そうなんだ、少ないのか。コミケでも長々と関連サークルが動いてた記憶はある。
>プレイ意欲がモリモリ湧いてきたw
楽しそう、応援する♪
イエサブあたりだと、ガンヒスは1万円以上、2万とか3万も見たかなあ〜、そんな雰囲気だね

887 :
>>885
回避運動推力のことですね
グラブロさんは推力直線番長(18)だったので反応移動系の推力が少ないのは仕方がないかも
それでもクローで捕まえていたりしたので3くらいは欲しいですね
数値自体関しては他MSとの比較や修正したり出来ますが、判定などの誤りはどうにもできませんからねぇ
偏見も入ってるのはわかっているのですが、どうもツクダのルールブックの誤植については……
>>886
意欲がわいてきたのはイタリア人のガンダムファンがガンヒスに興味を持ったこともあるのでw
ルールの誤植より自分の語学力に問題があるのは間違いないですが何とか対戦したいものです

そのイタリア人から教えてもらった向こうのゲーム
Mobile Suit Gundam: Skirmish
ttps://donkusgaming.files.wordpress.com/2016/03/mobile-suit-gundam-skirmish-1-3.pdf
HGUCを使ったミニチュアゲームだそうです

888 :
駱駝とサイコロ
ttp://www.interline.or.jp/~camel/camel.htm
ttp://www.interline.or.jp/~camel/gun_his.htm

889 :
Mk−2の胴体装甲値でさえもめるからなぁ

890 :
>>889
4だとハイザックのマシンガン改で貫かれるから痛すぎる…

891 :
6だよ 4は誤植だよ

892 :
普通に6とか7でやってた
他の部位見ても大した薄くもないし
加えて変型するZとかの方が脆い気がするんだが
まあそれは気にしない

893 :
正直、初心者にガンヒスは大変じゃないかな
あの分厚いルールブックは
半分は個別機体ルールだけど
やはり、オリジナルのラストファイトか洗練されたティターンズで運動や二次元ベクトル移動を学んだ方がいいかな

894 :
というか、ネモとマラサイで高度なしの宇宙バトルからかなぁ。ジム、ザクだと
DCPがひどいので。
ティターンズ系の射撃戦メインもいいんだけど、やっぱり白兵戦の距離の読み合いは
楽しいと思うんだよね。あ、過去位置マーカーの採用はアリかも。

895 :
命中にPP使ってればリアクション移動やカバー移動で敵に体当たりとか
ガンヒスは楽しいけどめんどいよなあ

896 :
アナログだとホワイトベースくらいでちょうど良い

897 :
PPは3でええんやで。
ターンまたいだ最低直進距離めんどい>WB

898 :
今やってる鉄血のオルフェンズは重量のある武器で殴った方が強い。
ガンヒスとは異世界だ。

899 :
そういえば宇宙世紀なのにF91はツクダゲーム出てなかったのか

900 :
F91が劇場公開された頃は既にボードのウォーゲームは超氷河期に突入してたからな
Simulator誌やTACTICS誌が廃刊になったのもあの頃

901 :
逆シャア公開当時、再販がかかった(シリアルナンバーが
変更された)ガンヒスに「逆襲のシャア」というシールが
張られていた。内容は変わらないのにさ。

902 :
まじか
パッケージにνガンダムがいないから
間違って買った人はいないだろうけどな

903 :
まあ、逆シャアまでで一区切りでもよかったろうし、
往時の商品売り上げがあればエキスパンションとして
薄い箱で出ていただろうねぇ
当時のシミュレーターで大貫氏が自分のデーターと同人のデーターとで
νガンダムの比較していた覚えがある
どっちかがやたら強くてやっぱり岡田氏じゃなきゃなとか思った

904 :
やっぱ、データのレーティングとかって、一人のデザイナーの頭でやんないとダメなんだろうな

905 :
日本機がやたらといびつなエアフォースみたいに空戦ものでも違和感あったりするし
戦闘級はむつかしいわな。
ダンバインやエルガイムはそうでもなかったけども。

906 :
次スレどうする?

907 :
              /;;;;;;;;7`'ー.、_:::::::::::::::/;;;;;; ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'}
              !;;;;;;;;/    `'ー-.、」_;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;i
              ノ;;;;;;;;;!   <ニニ)    ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄i;;;;;;;;;;;;;;〈
             _i;;;;;;;,r'           (ニニニ〉::::::::::::l;;;;;;;;;;;;;;;;i
            /rl;;;;;;r'     ..,,       ..: ::: :::::::::/;;;;;;;;;;;;;;;;l
            l.l l;;;;;!   ,,-==‐..,    ..:::::::_,,:::::::::::::ヾ、;;;;;;;;;;;;;;l
            'l.li;;;;!   ,-─--、   . : :::.,,-―-、::::::::::::i;;;;;;;;;;;;;l
             l.`;;i   `ー=‐‐-',  : :: :,_--―-、`:::::::::::'i;;;;;;;;;ス
             .l l;l    `'ー=-'´   : :::::;;`===ー':::::::::::::!;;;;;;/;;;}
               ! i;!          .: ::: :::`'==='"´::::::::::/;;;;;/;;/
             `i;!          :: :::::::::::::':::::::::::::::::::/;;;;;/;;/
              !      (,、 ..::::::ヽ、:::::::::::::::::::::::::i;;;;;/;;/
               'l    ,/´   ヽ-r'~`' 'l,::::::::::::::::::::::l;;;;i_,ノ
               l   ,/     l :::::::::::::i、::::::::::::::::::l;;;l´
               ヽ   ,-―-,、_,__     〉::::::::::::://           ┼ヽ  -|r‐、. レ |
               ∧    `'ー===-`ー―::::::::::::::::::/            d⌒) ./| _ノ  __ノ
              /( ヾ、   || ::::::::::::::::::::::::::::::::::::/,、            ───────
            _/ ! l ヽ  u ..:: :::: :::::::::::::::::/::i .l:::\          制作・著作 NHK  

908 :
携帯から書き込めないからおわりだな

909 :
大地に立てなかった
スレたて希望

910 :
ガンヒスだと
1ターン=6秒
1運動=1秒
1ヘックス=60m
格闘は1ヘックス=18m
6推力=10m/秒^2
宇宙だとこんな感じかな

911 :
いろいろと役に立つ副業情報ドットコム
念のためにのせておきます
グーグル検索『金持ちになりたい 鎌野介メソッド』

N62JL

912 :
ポカリンとは? (o・e・)

・アニメかみさまみならい ヒミツのここたまのポカリンに愛着がある中年
・2ちゃんねるの全板で意味不明な単発の書き込みをしている(スレのラスト付近)
・機種関係無し安売り情報スレに2008年頃から住み着いているアイドル女優ヲタ
・ほぼ毎日同じ時間帯に現れレスをしている (お昼〜午後11時)
・オットセイと他の住人全てに嫌われている禿げ
・恋愛経験皆無のパチンコに依存している童貞
・安売りスレが機能しなくなった元凶
・年齢は40代中盤

11/03(火)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151103/N1JCdFluYi8.html
11/04(水)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151104/NzRWOUJoWm0.html
11/05(木)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151105/VGRhWHlJQmE.html
11/06(金)
http://hissi.org/read.php/famicom/20151106/M2grdmp3eFA.html
2016/05/17(火) ポカリンの敗北
http://hissi.org/read.php/famicom/20160517/a1l6U0pBRXU.html

プレミア12での日韓戦での在日発言
http://hissi.org/read.php/famicom/20151119/Mm40TWJqL2Q.html

913 :2020/04/30
2年ぶりに書き込み
新型コロナで大変なんだぜ2020年
オリンピックどころじゃねぇ2020年
パチンコ屋に集まってんじゃねぇよ2020年

【オグレ】RPG幻想事典【オグレ】
【 | 】ドミノ【 | ・ 】
国内のTRPG人口を拡大するには 6人目
【   】TRPGイラスト欄スレ13【   】
TRPGのスタンダードを議論する 530
【TRPG流 小説道場】
桜降る代に決闘を part6【ふるよに】
あなたの好きな異性のタイプ@卓上ゲーム板
オリジナルTRPG製作総合76
2ちゃんねる盗賊ギルド
--------------------
シンデレライレブン ★23
■スノスト担を板から追い出したい■
昌平高校 情報スレ5
テレビの感想をいちいち報告する喪女たち その80
【イナズマ】影野仁だけど3【イレブン】
ビジネスエクスプレスで審査がダメだった人が集う場
Fate/Grand Order まったりスレ5203
わんこのお仕事日記 Part.2
WWW早稲田大学会計研究科 25 WWW
◆◆男の洗顔料総合スレPart4◆◆
ななぱち【本スレ】Part1025
◎ズッキーニの食べ方教えて!◎
【中卒党首】日本国民党14【鈴木信行】
【日笠】声優は何故韓国に行くのか【小澤】
エンベルツって名前の作ってみた
【撤退済】OPPO 10台目【グンマー石糞猿ホイホイ】
【エレキの】寺内タケシとブルージーンズ【神様】
【盗撮】無許可営利撮影YouTuberおのだ【盗作】
【速報】ニコン74%の最終減益カメラ事業不振 Part18
【AriaProU】アリアについて語ろう 20本目【AP】
TOP カテ一覧 スレ一覧 100〜終まで 2ch元 削除依頼