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3DCGソフトを比較するスレ 其の36


1 :2019/11/14 〜 最終レス :2020/06/13
まとめWiki <https://wikiwiki.jp/thread-temp/compair3dcg

★【3D統合ソフト】(ABC順)
 3DsMax Blender Cinema4D Houdini Lightwave Shade3D Softimage Maya Modo

★【スカルプト&モデリング】
 Zbrush 3D-COAT Metasequoia Fusion360 Polybrush

★【景観/地形/建築用など】
 e-onVue Terragen SketchUp Lumion QuadSpinner-Gaea WorldMachine InstantTerra WorldCreator

★【3Dペイント・テクスチャ生成等】
 Substanceツールズ QuixelSUITE Mari

★【レンダラー】
 Vray ArnoldRender RedShift OctaneRender Keyshot

★【キャラクター 布服シミュレーションなど】
 MikuMikuDance DAZ-Studio Poser iClone MarvelousDesigner VRoid

過去スレ
35 https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1538780191/
34 https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1528577654/
33 https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1522446386/

VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:----: EXT was configured

2 :
>>1
おつー

3 :
保守

4 :
保守ー

5 :
毎年年末は人少ないのね

6 :
寒い

7 :
UnityとUE4両方使ってみたことある人いる?
使い勝手とか教えてほしい

8 :
どっちも中途半端に触って諦めた人からしたら用途に寄るとしか言えない
リアル寄りでプログラムを避けたいならUE
デフォルメやトゥーン寄りでプログラムもできるならUnityじゃない?
UEでもアークシステムワークスの例もあるから最終的には使い手次第としか……

9 :
>>8
なるほどん
諦めたってのは自主制作か何かでってこと?
やっぱり個人で触るのは敷居高いですかね?UEで神社のアセット販売してる人とかもいるけど

10 :
ゲームを作りたいと思って気まぐれで触ってみただけだよ
個人でやってる人もたくさんいるし教材はそこかしこにあるから
とりあえずインストールしてみたらいいと思う
それこそ無料のアセットとかを使って極力労力を避けて最初に何か作ってみたらいい

11 :
あたらしいBlenderの評判はどうかね?
Zbrushより使えそう?

>>9
アセット売るだけならどっちもたいして変わらんよ
それなりに評価されてるパブリッシャーなら両方出してたりもする

12 :
ZBrushには到底かなわないけど普通の用途には充分になってきてる
例えりゃZBrushがフォーミュラなら、Blenderのスカルプトは一般車。
普通の人が普通の造形につかってリトポのベースにするには充分問題ないってレベルになってきてる
毛穴や服の繊維までスカルプトするのはキツいけどな、っていう。

13 :
ちょっと質問なんですが、写実的な絵を描く能力が高い場合、それを生かして3Dでキャラを作ったり、ある空間(というか架空の世界?コンセプトアートでいいのかな)を作ったりしたい場合、最適なソフトって何がありますか?
Zbrushは作例が良いなって思うのは多いんですが、粘土を塑像していく感じで、初期の段階ではポリゴンでざっくり作業を進められた方が手間が無いように思ったんですが、Zbeushでもそういう進め方は出来ますか?

14 :
各ソフトの強みを生かしたいって話なら
CGワールドが以前特集記事出してた
デザドでポージング→メタセコでローポリの服を着せる→Zbrushでしわを掘る
とかでいいんじゃね?
Zbrushは習得に時間かかるけど
デザドは訓練不要だし、メタセコはサルでも扱えるくらい操作が簡単

15 :
Quixel Mixer2020リリース
思ってたより重かったなあ…
おまけのマテリアル貰ってSPで使うか

16 :
>>13
ZbrushでもZmodelerがあるのでやろうと思えばZbrushだけでもできるんではないかな?
MayaやBlenderに慣れてる人はそういう統合ソフトでざっくりポリゴン作って
持っていくほうが良いとは思うけど。
あとはSubstancePainterとかあれば便利かも?とはいえそうやっていろいろなソフトを使い出すと
ハブ的に統合ソフトが必要になってくる気がする

17 :
Zbrushはあくまでモデラーだから、世界作りたいならモデルを配置してライト設定してカメラ設定して画像作るソフトが必要
今ならブレンダーでいいんじゃない?

18 :
どうせただだし

19 :
3Dで例えばガンダムみたいなロボットを作って
CLIP STUDIOにインポートして3Dデッサン人形みたいに扱って
漫画の下書きにするような用途を考えているのですが、
この場合適切な3DCGソフトはどれでしょうか?

20 :
>>19
Blender

21 :
写真をcg化するにはどのソフトが便利なんですか?autodesk以外で

22 :
>>21
どういう写真をどういう手法で3D化したいかによる

フォトグラメトリーとかで自動で3D化するならiOSのアプリにあんじゃねーかな
参考資料として自分でモデルを作るんだったらBlenderでいい

23 :
書き方からするとフォトグラメトリだろうけど
そこでautodeskが出てくるあたり道のりは遠く彼方だな…
今一番元気いいフォトグラメトリソフトってなんだろね?

24 :
Xperiaの機能で写真を3Dにしてobjで書き出せなかったっけ

25 :
ToFで精度出るかなと思って試したことあるけどまあまあのオモチャって感じでそれ以降触ってないけどアプデで良くなってたりする?

26 :
なんか閑散としてますね

27 :
みんなテレワークになったからな
家族サービスが忙しくて、比較スレどころじゃないんだろ

28 :
Coronaレンダラはウイルスの影響で売れなくなったりしてるのだろうか

29 :
今日はなんかCG板全体が嘘のよように書き込みが少ないがみんな生きてるよな・・・?

30 :
生き延びたいです

31 :
南極以外はみんな死ぬんだよな

32 :
復活の日か

33 :
南極にGO

34 :
コロナウイルスの死亡率<<<<CG屋やってることの死亡率

35 :
日本語が苦手そう

36 :
UE4 MAX Blender MODO比較
https://www.youtube.com/watch?v=m6S7hF4YITo&feature=emb_title

37 :
UE4


MODO
MAX





Blender
の順か

Blenderは論外だな

38 :
MODOはなんで変な白飛びみたいの入ってるの?

39 :
そこは触れちゃダメ

40 :
人間のレンダリングに関しては
開眼で髪ありじゃないと話にならない

41 :
確かに

42 :
ハゲにもメクラにも人権はあるだろう
そういうトコだぞ、CG屋さんよ

43 :
maya lt 購入しようか悩んでる。
使うことで何かメリットある?スペックが軽くてフリーズや強制終了が全くないとか?

44 :
>>43
インディゲーム制作専用だけど大丈夫?
画像のレンダリングは出来ないよ

45 :
>>43
むしろデメリットを聞かないのが謎なんだが・・・
通常のMayaとファイル形式が違うので、
LTで保存したファイルは通常Mayaでは開けなかったはずだぞ

46 :
ユニティと連携するから大丈夫。

47 :
>>46
先に言えよ間抜け

48 :
こういうアイアンマンの装着シーンみたいなCGを効率よく作るにはどのソフトが適していますか?
https://youtu.be/zCrnByTxFwU
全くの未経験から作れるようになるまで何十時間ぐらいかかるものなのでしょうか

49 :
一生かかってもムリ

50 :
>>48
MayaとかMaxじゃね
習得してそこまで上達するのは
一般に言われるのは1万時間くらいじゃねーの

51 :
質問者は子供

52 :
センスと関連した素養と根気があれば作れるようになるまでが数年か?

53 :
言うて初期のメカニカルな変形に比べるとだいぶ難易度低そうだけど

54 :
合成技術も必要だよな

55 :
>>49-54
ありがとうございます
規制でなぜか書き込めませんでした!
調べたらMaya3年間使えるみたいなので勉強してみたいと思います!
初期のメカニカルな変形も大好きです!

56 :
https://www.youtube.com/watch?time_continue=90&v=V5mS7BHmZJI&feature=emb_title
トニースターク丸ごとモデリングしてるな
ナノマシンの動きはHoudiniとかかな?

57 :
さすがに役者の部分は3Dスキャンでしょ

58 :
実写合成より
役者まるごと3D化したほうが効率的だろうな
液体シミュで表面這わせるとかできそうだし

59 :
そういうのは合成しつつシミュ用のモデルも使うでしょ

60 :
シミュ用のモデルなんか、3Dスキャンしたモデルから適当にデシメーションすれば問題ない(うちくらいのレベルだと)
てかうちじゃそうしてる

61 :
2年くらい前はヒートアップしてたのになここ

62 :
だよねえ
最近久々来たけど同じスレなのかまだ疑ってる

63 :
MODOがオワコン化したから

64 :
shadeがオワコン化したから

65 :
Blender最強すぎて比較しなくてよくなったからな

66 :
2.5より前のBlenderはほんとタダでもj全力でご遠慮しますってくらい操作性がゴミで、
下手すると名前知ってる奴の方が少ないくらいマイナーだったが
2.5・2.8とゴリゴリ治っていってしまったからな

それでも2.7の頃はまだまだしょせんBlenderみたいな認識だったんだが
Modoが転けまくってC4Dがいつまでもダメな商売してたなか、
Blenderが2.8で変身を遂げて一気に3D界の中心に躍り出たな

67 :
レンダラー書き直しとかコア作り直しとかMetal対応とかPython 3.xへの移行とかで
C4D、Modo、LWが停滞しててつまんなくなったな
技術的負債を貯めすぎたせいだ

Autodeskも他社を買収しなくなってつまんなくなった感じあるけど、
Mayaのアニメーション強化、ArnoldのGPU対応などで技術的負債は解消されつつあるから、
そろそろ面白くなって行くんじゃないかなぁ

BlenderとHoudiniとゲームエンジン系は今も良い感じ

68 :
C4Dのように地盤をしっかり固めるのはいいことだと思うけどね
ただあそこは市場のニーズ動向を無視しすぎてるし
全然売れてないくせに売り方が強気すぎ
せっかくクラス分けしてても一番安いPrimeですら10万じゃほとんど浸透しない

69 :
何言ってるんだ
クラス分けは廃止されてPrimeはもう存在しないだろ

70 :
Blenderが台頭していった時期の話をしてんだよ

71 :
どうなったらまたスレが活気づくんやろ

72 :
総合ツールは状況的に未来が見えてるから話すことが無くなってるというのもある
すでにMayaかBlenderの二択がはっきり見えてきて、プロ用途ならMaya、零細・小規模系はBlenderへの交代が進むが
ハイエンド映画系はMayaから動きそうもない、ってのも同時に見えてきてる
MAXは、Mayaの補助や、建築関係でそれなりにこれからも。映像ではMayaへの世代交代進む
昔はブイブイ言ってたModoはアニメーションの離陸に大失敗して絶不調、墜落気味の右肩下がり。
C4Dは堅実にこつこつやってきた成果で確固とした定位置で水平飛行。だがこれからも大躍進とかなさそう
LW / Shade3D ・・・がんばれ!

他の人もだいたいこんな認識だろう?

73 :
これからはBlenderかなあって使い始めたんだけど
ポリゴンモデリングはメタセコ(旧シェアウェア版)の方が作業しやすいなと思った
いやほんと些細なことなんだけど右クリックで視点回転かメニュー画面が開くか
中ボタンで視点移動か視点回転かなわけだけども
細分化とか押し出しとかはそんなに頻繁に使わない、ツールボックスにあればいいわけよ
右クリックからすぐ呼び出せて便利でしょ?とか思ってんのかね

74 :
メタセコでモデリングしてLWでレンダリングして同人誌の背景を作るという作業工程を
この10年くらい全くぶれずに続けてるわ

75 :
昔はモデリングサブとして使う人が多かったModoは
モデリング方面をサボってたせいでBlenderにその分野をまるごと食われたんだよ
Modoがスカルプトやリトポを全然やる気が無いと分かった客が殿様価格にしたModoを切って
みんなBlenderに乗り換えちゃったw

76 :
MODOユーザーは先進的なソフトを使ってることに
優越感を感じてて
LWユーザーをすごくバカにしてたけど
MODOの方が先にオワコン化して
LWでは未だに作品が作り続けられてることについて
どう思ってるのか聞いてみたい

77 :
ラーがログインしました。

78 :
>>76
バカにしてって言うか事実LWがダメになってたからダメだっていうだけの話だろw
たとえばModoだって事実ダメになっら>>75のように言ってるだろ?
当時はModoの方が実際良かったからそう言ってただけ。
宗教やってんじゃねえのおまえ以外のLWユーザー達は。
それをModoユーザーがーって被害妄想に陥ってるおまえがダメなだけ。
LWが良くなったらそういうよ

79 :
>>71
ほとんどのユーザーがMAYAとBlenderで棲み分けが済んでるからまともなのは無理だね
4大ソフトの頃ぐらいの比率で分散してないと機能の良し悪しで比較する意味がない

80 :
Mayaはアニメーション強化でDreamWorksの内製ソフトを後追い
Houdiniはライティング強化でKatanaやPixar内製ソフトを後追い
Blenderはスカルプト強化でZBrushを後追い
良い感じにバラけてる印象 (C4DとLWとModoは見なかったことにしつつ)
Blender vs. ZBrushは最近良く見るな
Should I Use Blender or ZBrush? A Quick Guide Comparison
https://cgcookie.com/articles/using-blender-as-a-zbrush-alternative-a-quick-guide
ZBrush vs. Blender, a brief comparison
https://www.artstation.com/metinseven/blog/4VDZ/zbrush-vs-blender-a-brief-comparison
Blender Sculpting VS ZBrush - The End of ZBrush?
https://www.youtube.com/watch?v=gO-TJq7mgvY
一方HoudiniのSolaris vs. Katanaはいまいち盛り上がらないね
HoudiniのSolarisはまだ微妙らしい
https://twitter.com/RohanCreates/status/1261861119410356226
(deleted an unsolicited ad)

81 :
>>80
HoudiniやZbrushは基本的な立ち位置としては特化ツールだし
仕事にしろ趣味にしろ必要があれば使えばいいで済んでしまうからね
細かい使い勝手の比較はあってもワークフロー全体としての良し悪しの話までは広がらないのよ

82 :
いろんな同業さんの話聞く機会があったけど
中小規模だとまだまだmax使ってるとこ多いなあという印象
積み上げてきたリソースが凄くて
短納期でぱっとそれなりのモノをお出しするなら一番手っ取り早いとか

83 :
まあかつては世界で一番シェアが大きいとまで言われた統合ツールだったしね
座標系や回転系が古くて他のソフトよりも管理やリグ作成が面倒な弱点が徐々に
浮上しだしたのでADも自社の旗艦ソフトに定めなかったんだろうけど
いまだにアニメーション系のプラグイン数ではBlenderをしのぐんじゃね

84 :
今の学生はそれがBlenderになるんだろう

85 :
>>82
CGは専門外だけどmaxはプラグインが豊富で一人でいろいろできるらしい
ワークフローが確立しているのはmayaみたい
blenderは基本的に趣味レベルがほとんどという印象

86 :
ネットの動画で確認するだけでも7割くらいのプロの仕事で使えると思うけどな
周りでも2.8になってから使い始めるプロが多くなったしな
勝手に増殖してる感じがする

87 :
使えるかどうかは機能というより互換だろうし

88 :
blenderは商用統合ツールに比べてアニメーションが弱いのが課題だね
互換性もだけどパイプライン管理もか

89 :
今高速化に力入れ始めた所だけど、まだまだ時間掛かりそうな感じ > Blenderのアニメーション

90 :
スカルプトとか誰も望んでないものに力入れてるうちは死んでる
スカルプトならみんなzブラシ使うんだよな

91 :
おれZbrushも持ってるけどBlenderのも結構使うよ
そこそこ使えるのがレイアウトとシームレスで出来るってのはやっぱり大きい
ケースによってはZbrushいらんかってなる

92 :
いやスカルプトは正しい
むしろモデルメイク系がダメになったらBlenderもダメになると思うよ
LightWaveにしろModoにしろ
過去に個人に普及して一度は成功しかけた統合ソフトはモデリングが評価されたものが多い
そして没落していったときもモデリングが他に追い抜かれ初めてからだからな

93 :
必要ないとは言わんけど優先順位がおかしいよな
リグ、アニメーションが糞すぎて文句言ってる人がごまんといるわけだし
リグ、アニメーションがクソ化したせいでいまだに2.79使ってる人すらたくさんいる
劣化させた部分を先になんとかしてくれ
スカルプターなんざ捨て置いていい
ちゃんと棲み分けしろよ
Blenderが廃れることなどありえないよ
なんたって無料なんだから
Mayaあたりのぼったくりがなくならない以上は個人が優先して使う
Mayaカスがぼったくりをやめるはずもないしね

94 :
2.8になってアニメーションの速度が劣化したのはビューポートの機能を拡張してるからだよ
機能を追加した分重くなったので、そう簡単な話じゃない
次いでに言うとBlenderの場合、有志がやりたいことやって成立してる世界なので
スカルプトの拡張やめてもアニメーションの開発が進むわけでも何でもない

95 :
>>93
そのへんは開発のキーマンがいるかどうかになってくると思う
オープンソースだから「こっちの開発にリソース割くからこっちがおろそかに」とは必ずしもならない
特にここ最近のスカルプトは「自分が使いたいから」開発してるってとこあるし

96 :
確かに最近のスカルプトのあれら機能は自分が使ってないと出てこないアイディアや機能だな
リグ関係はリガーでこだわり強い人がチームに入ってこないと始まらないだろうな
ツールプログラマと言ってもレンダラ強い人、ポリゴントポロジに強い人、など全然得意分野違うし

97 :
言っても始まらんし、スカルプトが強くなったらスカルプトもやってみような
スカルプト造形は綺麗だと思うけどリア結局リトポするときにポリゴンモデリング的なこともするわけだし
2度デマ感が半端ないんだよな
UEがリトポしなくてもいいんだよ!みたいな感じだしこれを機会にスカルプトしてみるかなー

98 :
CGやってる人の7割くらいがモデリング止まりなんじゃないのかな?
世の中に出てる情報の量を考えるとそんな感じに思えるけど

99 :
MMD勢とかから見ると違う予感

100 :
あれはあれでダンス作る人とモデル作る人らで得意分野活かせるから
盛り上がるんじゃないのかね
詳しく語れるほど見てないのだが適材適所的の論理で


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