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3ds Max初心者質問スレ Part18
- 1 :2018/12/18 〜 最終レス :2020/06/06
- 3dsMAXの初心者のための質問スレです。
質問をする際は使用バージョンを書き添えると回答が付きやすいです。
前スレ
3ds Max初心者質問スレ Part17
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1488366692/
過去スレ
3ds Max初心者スレ 1〜16
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1148547153
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1177511804
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1209745429/
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1221486146/
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1234696851/
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1246631045/
http://pc11.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1258386124/
http://hibari.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1273714440/
http://hibari.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1290529437/
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1311917336/
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1331787206/
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1349599701/
http://toro.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1376232855/
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1397960069/
http://peace.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1419996844/
http://echo.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1453341199/
- 2 :
- >>1
立ておつー
CG板って保守とかいるんだっけ?
- 3 :
- 前スレ993です。スクリプトで〜というアドバイスから思いついたのであげておきます
全指のボーンに2つのヘルパを回転コンストレイントして、ウェイトの切替コントローラを置きました
スマートな方法なのか分かりませんがとりあえずやりたい事は出来ました。ありがとうございます
https://i.imgur.com/AFfabYk.jpg
- 4 :
- >>3
おお何かいきなり高度になってきたな
ポーズひとつ増やすごとにヘルパーが増えていくとするとちょい大変そうだけど
とりあえず解決おめ
- 5 :
- >>3
なんていうか、ポーズ登録ツールで指を含めた手のポーズを複数登録にした方が
てっとりばやいような
今オリジナルボーンでもポーズ登録できるスクリプト配布されてるし
1キャラだけならいいけど、複数キャラにするとめんどいし
アニメさせるとすると、ちょっと重くなりそうな・・・
でも本人が納得してるなら、それでもいいかw
- 6 :
- シーンエクスプローラにもレイヤエクスプローラにもあるのにビューポートに表示されなくなってしまいました
エクスプローラ上で選択するとギズモは表示され移動回転スケール出来ます。レイヤ表示もオンです。直す方法ありますでしょうか><
- 7 :
- >>6 こんな感じですhttps://i.imgur.com/dplg1l4.jpg
- 8 :
- Shift+sでどう?
- 9 :
- >>8 できましたァァ!こんなコマンドあるんですね。ありがとうございます!
- 10 :
- ジオメトリ・ヘルパー・シェイプ・ライト・カメラ・ボーン…とかのカテゴリ表示非表示は便利だね
- 11 :
- ボーンはショートカット無いんだよね
オレはスクリプト使ってるけど
- 12 :
- 普通に表示パネルで操作してもいいと思うが、ショートカットキー割り当てたいなら.mcrにしとけばいい
俺はクアッドメニューに入れて使ってるけど
macroScript HideBonesToggle
category:"Hide Bones Toggle"
toolTip:"Hide Bones Toggle"
ButtonText:"Bones"
(
on ischecked do hideByCategory.bones == on
on execute do
(
if hideByCategory.bones == on
then (hideByCategory.bones = off)
else (hideByCategory.bones = on)
)
)
- 13 :
- オブジェクトを選択したときに、モディファイアスタックの一番上が自動で選択される仕様ですが、
これを前回使用時の位置で、または、一番下で選択されるように変更することはできますか?
- 14 :
- >>13
一番下を選択するもしくは指定のモディファイアを選択できるスクリプトがあります
今確認できないですがオート何とかだったと思います
スクリプトスポットで検索して見てください
- 15 :
- >>14
scriptspotで探してこれ入れてみた↓
Modifier Auto-Select
http://blog.matfacer.com/post/77352269691/modifier-auto-select
うん。、まく動いてる。ありがとう。
- 16 :
- ビューポートで、特定のテクスチャだけ黒くなる原因ってなんでしょう?
テクスチャ画像のファイル形式を変えても変わらないので、マテリアルの設定だと思うのですが、
正常なマテリアルと見比べても差が分からず、レンダリング結果は正常なので原因が特定できず…
- 17 :
- >>16
テストとして新規シーンで新しくマテリアルを作り直してみてもダメですか?
シーン内でその画像だけを使った単純な状態だと問題点が絞れると思うのですが
- 18 :
- >>16
単純にビューポートで再現できない組み合わせのマテリアルでは?
- 19 :
- >>17
>>18
マテリアル作り直してもダメでした
黒くなるマテリアルを正常なポリゴンに適用したらちゃんと表示されたため、
ポリゴンの設定に問題があるのかなーと色々いじっていたところ、
表示プロパティの頂点カラーを頂点イルミネーションに変更したら正しく表示されました
ただ、元々正常なポリゴンは頂点カラーで正しく表示されているので釈然としない…
回答ありがとうございました
- 20 :
- オートキーもセットキーもオフの状態で動かして全部ぐちゃぐちゃにオフセットされた
しかも結構前に保存しててオートバックアップも事後のものしかない
ぐぬぬ
愚痴でした
- 21 :
- 私もうまく戻せないときは何かしら元のシーンに反映できればと一旦別名で保存しています
そのデータを捨ててしまうのが一番無駄にしてしまうかなと思って…
ちなみにアンドゥは120回以上に設定してオートバックアップ先はSSDにしています
- 22 :
- >>20
それはMaxの仕様の罠だけどね
モーション作業入る前のモデルからアニメーション保存して読み込んで戻すとか
あるいはリグの組み方で、親のヘルパーに整列させたら戻るようにしておくとか
何かしら対策はあるんじゃないかな
- 23 :
- 一つお聞きしたいのですが、
catmotionで作った歩きモーションをbipedに持っていくことは出来るでしょうか。
普段bipedでモーションをつけているので、そちらで使いたいのですが・・・。
catmotionだとラインに沿って歩かせることが出来るので、その動きをbipedに持っていけたらと思っています。
- 24 :
- スクリプト書くしかないかな
CATとbipedの似たボーン同士を
BipedBones[1].transform = CatBones[1].transform
みたいにアニメーションキーでベイクさせるやり方になると思う
- 25 :
- お聞きしたいのですが、平面状のプレートと円柱をブーリアンで
接続してつなぎ目をスムーズにする事ってできるでしょうか?
メッシュもなるべく綺麗な状態にしたいです。
Max2018を使用しています。
- 26 :
- ProBooleanの四辺形面分割ってのはその上にメッシュスムーズかけて
そういうことをやろうという目的でつけてる
別につなぎ目そのものスムーズにさせてるわけでもないし
あの状態を綺麗なメッシュと呼ぶかもしらない
- 27 :
- >>25
Mesh Insertって有料プラグイン使うと、割と楽にできるかもしれない
ttp://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/mesh-insert
- 28 :
- >>26
ありがとうございます!
イメージに近いです。使って試してみます。
>>27
ありがとうございます!
便利そうなプラグインですね。調べてみます。
- 29 :
- massFXでキーフレームアニメーションから物理シミュレーションへの移行は出来るでしょうか。
具体的には手に持ったボールを地面に叩きつけるシーンとかです。
手に持っている間はリンクコンストレイン、手を離れた瞬間からmassFXでの計算にしたいです。
その際、手の勢いを計算に反映させたいのですが・・・。
よろしくお願いします。
- 30 :
- 合成のために、一時的にマットマテリアルを割り当てますよね。
あれ、元のマテリアルにもどすのが非常に手間だと思うのですが。
皆さん、どうやってるんでしょうか?
初心者なものですみません(;´∀`)
- 31 :
- >>30
ステートセットがおすすめ
- 32 :
- >>31
ああ、ステートセットってそうやって使うんですか。
ありがとうございます。
勉強してみます。
- 33 :
- ステートセットは何だったかのレンダラープラグインとかで対応してない部分があって、
面倒な検証やら調査をしてみたものの結局は使えなかったって経験から
俺はもう単純に、必要なレンダー要素ごとの専用シーンを別名保存で作ってしまう昔ながらのやり方してるな
- 34 :
- >>33
オリジナルオブジェクトを、外部参照しまくり、というイメージでしょうか?
- 35 :
- >>34
いや外部参照とは関係無く、確かPencil+レンダー使ってて
Pencil+マテリアルとかライン設定あたりと、要素レンダーの絡みだったかなあ
何をどうやってもステートセットだと対応できない部分があった
その後のバージョンアップでもしかしたら状況変わったかもわからんけど
Maxとプラグインそれぞれのバージョンアップ毎に検証やり直すのも手間だから
結局「レンダー要素ごとの専用シーンを別名保存」でいいやってなってる
- 36 :
- >>35
外部プラグインの設定をステートで保存するのはさすがに無理だわな
ステートにもスクリプト仕込む機能あるから
無理やりやれば切り替えできそうだが
- 37 :
- >>36
この場合は本来Pencil+の開発側で対処するべきなんだかどうなんだか…俺にはよく分からんけどね
確かにスクリプト書ければ大概それで何とかなるのかも知れない
- 38 :
- ステートセットは微妙に使えない子
まぁ、元々サードのプラグインだし仕方ない
- 39 :
- バイペットを動かしているのに、オブジェクトにその動きが反映されないんだが、
なにか原因があるとしたらなにが考えられるでしょうか。
- 40 :
- >>39
状況が分かりませんがフィギュアモードになってるとか?
- 41 :
- >>40
フィギュアモードにはなってませんね。。
- 42 :
- もう少し詳しく説明してもらわないと答えにくいですね
たとえばオブジェクトとバイペッドはどういう状態かとか
- 43 :
- よくあるのはスキンの「常に変形」がオフだとか
サブオブジェクト選択がらみだとか
まぁとにかく情報が少な過ぎてなんとも言えん
- 44 :
- すみません
2019インストールしたのですが
レンダリング設定で
レンダラーにvrayがないのですが
vrayって購入して追加しないと
デフォでは入ってないのでしょうか?
- 45 :
- >>44
その通りです
- 46 :
- >>45
ありがとうございます
そうなんですね
- 47 :
- 今、3dsMaxリギング(怪獣が表紙のやつ)という本でリグの勉強中なんですが、
この本持ってる人に質問です。
128ページ、ボーンの伸び縮みさせるためのスクリプトコントローラの式で、
変数のConstantって必要なんですかね?
試しにConstantなしで距離と直線だけの式でやってみたら普通に動くんですが。
わざわざマイナスゼロを式に入れる理由がわからん。
- 48 :
- ttps://www.borndigital.co.jp/book/5135.html
この本かな、いつの間に出てたのか知らんかったわ
持ってる人あんま居なかったりして
- 49 :
- >>48
その本です。
持ってる人いなさそうですね。まあ大した問題じゃないからいいけど。
で、その後ネットで調べてたら公式のmaxラーニングチャンネルのリギングの動画発見
https://www.youtube.com/playlist?list=PLnKw1txyYzRlxh1-BT4CifPXC5TBg2vUd
これすごくわかりやすい。本よりもこっち先にやってみます。
- 50 :
- maya使いがmax触ってみたんですけど
MAYAでいうところのノードエディタみたいな役割ってスケマティックとかいうのでいいんですかね
- 51 :
- どっちかというとMaxクリエーショングラフの方かなぁ
mayaのことよく知らないしmaxはmayaみたいなノード単位の構造を
もったものじゃないので同じ感覚で使えるものでもないんじゃないかと思うけど
最近流行りにのっていれた機能なので使ってる人もわりと少ないので
使いこなそうにも情報が少ないという
- 52 :
- >>50
その質問の仕方だと両方知ってないと分からないですね
スケマティックは階層構造を見たり選択したりするのに使う感じですかね
目的の操作が何なのか分かりませんがマテリアルならスレートマテリアルが近いのかなぁ
- 53 :
- Maxのスケマティックやマテリアルエディタもノード式のUIになってはいるけど、
何もかも全てがノードベースで一元管理されているMayaとはそもそも別物なのでは?
MaxのノードUIはそれぞれの機能ごとバラバラに、後付けでノード表示出来るようにしただけの感じ
- 54 :
- >>49
へー、このチャンネルは知らんかった
AREAとかウェビナーとかもだけど、最近のAutodeskはチュートリアルを割と充実させて来てるな
(だからといってそれがお高い年貢に見合っているかどうかはびみょーーだが…)
- 55 :
- >>51
>>52
>>53
同じオートデスクの3DCG総合ソフトでもノード周り大分違うんですね
クリエーショングラフも見てみますありがとう
- 56 :
- 同じボーンデジタルで出している
Mayaリギング 正しいキャラクターリグの作り方
の評判がいいからね
- 57 :
- 質問です。
ボーンの一部をルックアトコンストレイントと逆回転させたいのですがどうすればよいでしょうか?
すみませんがよろしくお願いします。
- 58 :
- 初心者には回転を反転させるよりターゲットの動きを反転する方が楽だと思う
- 59 :
- >>57
逆の回転というのがいまいち分かりませんが常にターゲットの逆の方向を向きたいという意味ならボーンの親にヘルパーか何かをはさんでそれにルックアットコンストレイントをかけ、子供のボーンを反対に向かせておけば良いのかなと思います
- 60 :
- >>59
言葉足らずですみません。
逆を向かせたいのではなく、
たとえばルックアトの対象ノードをy軸方向に正の回転をさせたときに、指定のノードは同じ角度だけy軸負の回転をさせたいのです。
具体的には、太腿や膝を曲げすぎたときに膝や尻のスキンが壊れないように、補正用のボーンを入れて、膝や足首と逆回転(正確には逆半回転)させようとしています。
エクスポーズトランスヘルパーとワイヤパラメータや回転スクリプトを組み合わせたらいけるかと思ったんですがなかなかうまくいきませんでした…
- 61 :
- Bipedの膝の向きにコントローラを使う方法を教えてください><
- 62 :
- 逆回転させたいだけならワイヤパラメータでできるけど、どういうふうにできないのかわからん。
まずボーンじゃなくてBoxとかティーポットとかでやってみれば?
- 63 :
- >>62
逆回転ではないです多分。図のように腰と足は動かさずに膝を開いたりしたいです。
カスタムリグと同じようにIKゴールにターン角度のターゲット選択できれば良いのですがBipedでその設定が見つけられなくて。。
ちなみにコントローラを置いてBにワイヤパラメータをつけてみましたができませんでした。詳しく教えていただけるとありがたいです
http://o.8ch.net/1e8zx.png
- 64 :
- bipedって古すぎてもう使うこともないんだが、単純に膝の左右の向きを変更するようなIKがないって話かな?
膝開くだけならダミーを膝の前に作って、ワイヤリングでダミーX_Position→腿bone、X_rotationで繋げて、
(-X_Position*0.5)-0.5入れたらできたけど、そういうことじゃなくて?
- 65 :
- >>64
ありがとうございます
>ダミーX_Position→腿bone、X_rotationで繋げて
X_rotationというのが出てこないのですがどうやったら出ますか?
https://i.imgur.com/b0vMN29.jpg
- 66 :
- >>65
ワイヤの前に一度モーションパネルに行って
腿ボーンコントローラーのrotaionlist→availableにeularXYZをアサインすれば出てくる
- 67 :
- >>60
ルックアットの辺りがちょっと理解できてませんが具体例を聞くとヒザ・ヒジに中間の確度をもつボーンを作りたいってことであれば、補助ボーンの逆回転ではなく回転を半分程度にするという考え方はどうでしようか?
補助ボーンはスネの子供にはしないで太ももにリンクします
ワイヤパラメータなどすでにお使いなら試してみてください(具体的に説明できなくてすみません
回転コンストレイントなら親にヘルパーをはさんでゼロアウトさせると楽かもしれません
ただお尻は複数の軸で値が変化するのでストレッチボーンをメインに考えたほうが良いかもと思います
- 68 :
- 皆すげぇな
こんなに謎の言葉が飛び交ってるのによく理解できるな
- 69 :
- 用語自体は普通にmaxの機能だから分かるけどさ
>>57と>>61とそれぞれ質問者が一体何をしたいのかが文面から読み取れなくてついていけない
- 70 :
- >>66
EulerXYZ足せました!がワイヤーで繋いでも動きません。試しにxだけ、xyz全部、position、rotationも試しましたがコントローラが動くばっかりで全くびくともしません
何故でしょうか(TT)
ワイヤはちゃんと太字になってます
- 71 :
- >>63
普通に、Calfの部分を選択してローカルX回転にすれば
それできるけど、ひょっとして単に肘膝回転のbipedの仕様知らないのでは・・・
- 72 :
- bipedはForearmとCalfを選択してローカルX回転させると
先端とゴール固定させたまま、カスタムリグのポールと同様の挙動ができる
- 73 :
- フィギュアモードなんじゃね
- 74 :
- 結局フリーフォームで、できればいいわけで
- 75 :
- >>71
>>72
ありがとうございます
ボーン(biped)をフリーズして隠して、コントローラだけでポーズを操作したいんですが無理って事ですか?基本的なことが分かっておらずすみません
- 76 :
- >>75
bipedは前の偉い人作ってくれたbipedselっていうのがあって
たいていの人はそれを使う
- 77 :
- http://d00.tv/max/bipedsel.html
- 78 :
- >>76
なるほど!!これは便利ですね。使ってみます
リンクまでどうもありがとう!
- 79 :
- 補助ボーン…質問者さんの言う補正用のボーンのことを言い換えてしまいました
認識が違うかもしれません
ゼロアウト…階層構造の親との間に子供と同じ位置・角度・スケールのヘルパーなどをはさんで初期値を0(スケールは100)にすることです
カーブエディタで操作しやすい、三角の上下ボタンを右クリックする値のリセットが使いやすいなどのメリットがあります
ストレッチボーン…標準のボーンをスクリプトコントローラまたはIKの組み方によって伸び縮み出来るようにしたものです
やり方によってスキンを使わなければならないもの、親子間系だけでも伸び縮み出来るものがあります
- 80 :
- ×親子間系だけで
○親子関係だけで
ID変わってしまいましたが>>67です
- 81 :
- 左右対称オブジェクトの片側のUVを反転コピーする方法ってございますか?
mayaでいう
http://www.alchemyschool.com/alch/blog/222-222.html
こういやつです
半分消してまたシンメトリ掛ける方法以外でお願いします..
- 82 :
- 使ったことはないが、これのuv layout toolでもしてみたら?w
https://twitter.com/i/moments/804942960718528513
http://daishoshi-3d.blogspot.com/2015/01/maxscript.html
(deleted an unsolicited ad)
- 83 :
- https://bodyulcg.com/tools/create-holes/
これ便利そうなんだけど、三角ポリを四角ポリにするのに
三角の隣の四角に1つ線か頂点を入れるのが楽かと思うのだが
これ位なら、三角そのままスルーするかどっちがベターなんだろうか?w
- 84 :
- >>83
それの無料版のやつ入れたけど、ほとんど使わなかったな。
穴が必要なときはLoop Regularize使ってる。こっちはないと困るレベル。
http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/loop-regularizer
- 85 :
- ああ、無料版は削られて肝心な所が使えないらしいよ
紹介してくれたの使ってみるよ、あり
- 86 :
- 簡易的にするなら、これもいいね
ただCreate Holesだとプリセット登録あるから
両方使い分けるといいかもね
- 87 :
- >>82
ありがとうございます!
- 88 :
- で82できたか感想よろw
- 89 :
- >>81
へぇーMayaの標準機能?にしては珍しく便利っぽいな
MaxのUV編集って昔からシンメトリでの処理が弱いんだよねえ
- 90 :
- >>89
待て待て、2017あたりからUVWアンラップに
シンメトリ機能がついてる
mayaとmax両方やってるけどmaxの方がいい
mayaの方に書くとあれちゃうから、こっちに書くけどw
- 91 :
- 83のやつ自己解決しました
3角ポリゴンになってるエッジを少し取ってやれば
いい感じになりました
そうなると、このツールはかなり使えますね
- 92 :
- >>90
え、具体的にどの機能のこと?
2018でも、「対称ジオメトリ選択」くらいしかシンメトリで動作するUV関連の機能は無いような…
- 93 :
- 特定のオブジェクトを選択すると変換ギズモを自動で切り替わるようにしたいです。
具体的には、リグでIKのコントローラを選択すると移動ギズモに、
FKのコントローラなら回転ギズモになる、みたいに。
スクリプトは初心者ですが、ヒントだけでも教えてください。
- 94 :
- >>90は結局でまかせの嘘か勘違いか…
- 95 :
- 煽る気まんまんのレスに、いちいち答えるアホはいないよ・・・
- 96 :
- 2019でパーティクルビューを開いても下にコンテナが表示されないのですがこれは不具合なのでしょうか?
表示のコンテナをON/OFFしても変わりません 2018以前は問題なく開けました
6キーで開けなくなってますし、2019で何か変わったのでしょうか?
- 97 :
- 教えて下さい。100個ライトを配置して、それらを順番に点灯させるには、どういう方法が考えれますか?
- 98 :
- スクリプトコントローラか式コントローラで何とかするかなぁ
ただ100個ぐらいなら全ON・OFFのキー打った後コピーして配置して
ドープシートで1個1個ずらしていってもたいした手間ではなさそう
- 99 :
- 選択すると自動で変換ギズモが変わるやつできたー!
CA=attributes attrData
(
rollout rigRollout "Auto Rotate Gizmo Selector"
(
on rigRollout open do
( macros.run "Tools" "Rotate")
)
)
custAttributes.add $.modifiers[1] CA
これカスタムアトリビュートに入れると動く。(移動ギズモはRotateをMoveに)
- 100 :
- やるじゃん
今度試させてもらお
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