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【Painter】 Substance総合スレ Part4 【Designer】


1 :2020/02/16 〜 最終レス :2020/06/13
元Allegorithmicで現在はAdobeから販売されているSubstance PainterとDesignerのスレです

■Substance Designer
ttps://www.substance3d.com/products/substance-designer

■Substance Painter
ttps://www.substance3d.com/products/substance-painter

※steamでも取り扱い中

■過去スレ
【Painter】 Substance総合スレ 【Designer】
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1457589518/
【Painter】 Substance総合スレ Part2 【Designer】
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1511778536/
【Painter】 Substance総合スレ Part3 【Designer】
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1515155942/


※次スレを立てる時は、本文1行目に「!extend:checked:vvvvv:1000:512」を入れて下さい。(ワッチョイ有効化)
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
UV情報リセットしたobj持っていっても動画みたいに計算してくれないな・・・

3 :
Subscriptionの更新時期だったので一つ永久ライセンス確保しときたかったので
バイアウトしてみた、それはいいんだけどカードナンバーの入力できないので
あせった???だったけどChromeじゃなくてFireFoxつかったらいけた

なんか最近Chromeの挙動おかしいことあるけどなんなんだろう?

4 :
UVはまだ手動でやるしかないんじゃないの?
UVに直接ペイントしたい場合とかきちんと平行になってたほうがいいしフォトショで修正する時もテクスチャで別れてたほうがいい。
PTEXなんかも結局普及しなかったし

5 :
>>4
前スレにあったこれなんだけど、まだ実装されてないってこと?
https://www.youtube.com/watch?v=NT2pOmkZdtw&feature=youtu.be

6 :
自動展開がどれだけ良くなっても結局手動でやった方が効率が良い場合もあるって事で、それが実装されてるかどうかの話じゃなくない?
その動画で言うなら5分辺りの紙なんかで言うなら元々真っすぐだった物が経年劣化や水分によって曲げられてしまったという状況を表現して曲げてるだけなのに
UVまで曲げられたら直線引けなくなるじゃん?
意外ときれいにUV展開されてしまったから手動で無理矢理曲げたけど極端に言えばこういう感じ
https://i.imgur.com/maERmPY.png
手動で整えておけば綺麗で自然な模様が出る
https://i.imgur.com/SNUYCzD.png
6分辺りの盾なんかどちらかと言えばBlenderの方がマシに見えるけどいずれにせよって事

7 :
adobeのコンプリート会員だけど、このソフトが付いていないよ

8 :
このようなモデルとテクスチャを作成した場合の例です
https://i.imgur.com/wOy2WSP.png
FillレイヤーでRGBを作成して、PolygonFillでマスクを作成しました
隣接したポリゴンも塗り分けたいのでシームを切り離したのに、何故かビューの上ではこのような表示になっています
https://i.imgur.com/f84Yd8B.png
そしてPNGでエクスポートした後もやはり画像上黒丸の部分など、全体的にピクセルが被っているように見えます
https://i.imgur.com/UyFQBRg.png
これを回避するにはどうすれば良いでしょうか?
現在はシームで切り離してポリゴンも少し離してからエクスポートする事で一応は回避していますが面倒な上にミスが増えそうなのでどうにかしたいです

また、Export mask to fileからマスクを出した場合、マージンが一切ありませんが、これも変更できませんか?
https://i.imgur.com/RMHnyfO.png

9 :
メールでアンケート募集来てるぞ
ツールの改善にご協力下さい、とあるが
クソアドビ全開な買切り無しのサブスクオンリーは止めてくれ。
って送ろうぜ!
回答者の中から抽選で、サブスク一年プレゼントだってさ。

10 :
すみませんが>>8
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1515155942/994
こちらの解答をどなたか宜しくお願い致します・・・
ちなみにバージョンは2018です

11 :
買い切りなくなったの?

12 :
steamのが買い切りだよ

13 :
>>10
こんな所で聞くだけ無駄
正規ユーザーならサポートで聞け
日本語のサポートが必要ならボーンデジタルで購入
趣味のお手伝いまでサポートしてくれるのかは知らん

14 :
ここで質問してよいのか分かりませんが、サブスタンスペインターはアニメ調のテクスチャを描くのには不向きでしょうか?
凄い便利なツールでリアル調の物には最適だと思いますが

15 :
マテリアル次第だからな
デザイナーを使って自分でマテリアル自作出来るなら可能
自分もアニメ系の背景やらに使ってる
普通に入手出来るのはリアル系ばかりだからこれは避けて通れないと思う

16 :
substanceソースからダウンロードしたよ。

17 :
>>8
レイヤーインスタンスでなんとかする
NGワードで解説サイト貼れないからぐぐって

ジャギが嫌なら台形にせず矩形で展開するのが定石
あらかじめ用意した文字盤テクスチャがあるとかでどうしてもそれができないっていうならオブジェクト分けてそれぞれ塗りつぶす
黒丸部分は悪影響があるのかよくわからない最終モデルで見た目がおかしいのかどうか
マスクにマージンを付ける方法は現状無い(フォーラムで要望は出てる)
なのでいっぺんマスク画像をエクスポートしてからベースカラーとして取り込んでパディングありでまたエクスポートするしかない
SDあるならdistanceノードで同じ事ができるからそっちのが早いかも

18 :
サブスタンスはadobe ccには入らないのか? 

19 :
入らない
期待してたんだが…

20 :
試用版をダウンロードしてログインを試みたがcc会員に使っているメルアドは拒絶された
縁がなかったんだね houdiniにするわ

21 :
>>17
レイヤーインスタンス便利ですありがとうございます!
SDは持っていないのでやはりそういった方法で回避するしか無いんですね・・・
諸々ありがとうございます!
>>13
なるほど失礼しました

22 :
頭部と体がUV、メッシュ共々わかれている人体メッシュのテクスチャーのつなぎ目を消そうとしてます
この画像のような状態です
https://i.imgur.com/gQaWEAv.jpg
やりたいことなんですが、頭部のテクスチャーには一切触れず、頭部の色をクローンペイントで拾ってきて
体の方のテクスチャーに塗り伸ばしていきたいのですが、そういうことはSubstanceでできますかね?
Blenderでは片方のテクスチャーに触れずに色をぬることはできないので困っています

23 :
色って言うのはRGB値を拾うんじゃなくて画像をクローンスタンプしたいという話なら無理
テクスチャセットが異なる場所からは持ってこれない
一応両方に同じマテリアルをトリプラナーで同じ設定で塗りつぶせばよく見ないとわからない程度にはシームレスに繋がるはず
テクセル密度があまりに違ったりUVの端の法線マップが切り替わる所が斜めでジャギがあったりするとだんだん目立ってくる
そもそもメッシュも分かれてるなら接合部の頂点法線を一致させないと駄目な気もする
なんかのイベントでUVまたいで塗れるようになるよって発表してから1年くらいたってるような気がするぜ

24 :
Painter現状ではuvまたいでつなぎ目無く塗れないんだな、意外だったわ

25 :
>>23
クローンは無理ですか どうも
法線はYAVNEというプラグインで修正してます

Blenderでもマテリアルとテクスチャーを2種類用意すればクローンで塗りつぶしはできるんですけど
当然クローンで境目を塗りつぶすときに両方のテクスチャーが変更されてしまうのでこれがどうにもならん感じです

26 :
>>24
ん?塗れるぞ

27 :
ハードサーフェス系はsubstance painter、オーガニック系の肌とかウロコ系はMariって認識でOK?

28 :
NG

29 :
じゃどう使い分けてるの?

30 :
顔モデルを顔前面、アゴ首、後頭部別にUDIMで分けた場合、UDIMの繋ぎ目って跨いで描くことできる?

31 :
>>30
UDIM対応は今後する予定。1月にβテストの募集してたけど、続報は無いなー

32 :
>>30
2018.3.2使っている俺環では跨いで書くことは出来ない、最新版でも未だに出来ないはず
つなぎ目はZBrushでペイントして持っていき、ペインターでは触れないようにしている
ペインターでチクチク塗ると、ポリゴンの大きさやら歪みの違いから伸縮が生じるので
キッチリ仕上がりにくいのと、人体等の塗りはブラシ使うだろうからUDIM間のキワの
塗りが弱くなりやすいので苦行。オリジナルならUDIMで分けずに行うのが吉
フォトショップでチマチマやるとかも無理すぎ、長すぎてごめんねごめんねー

33 :
なるほど、Mariが使われる理由が分かった

34 :
初心者用の本読み終えた。
尚、ソフトウェアを持ってない

35 :
おつかれさん!

36 :
3Dゲームの為にデザイナー基礎読み終えたけど、別個でペインターとアルケミストの初心者本も素直に読んだ方がいいかね?
必要なら読みます

37 :
ゲームモデラーならペインターは必須だよ。

38 :
ありがとう!
読みます!

39 :
大変申し訳ありませんが
steamのは永久ライセンスなのでしょうか?
英語がよくわからず訳せなかったので
教えていただけると嬉しいです

40 :
>>39
買い切りの永久ライセンス

41 :
SubstancePainterとBlenderを連携させるためのアドオン
のLiveLinkというのを購入したのですが
パスの問題なのか、バージョンなどの問題なのか
spからBlenderにデータが転送されないです。
spのバージョンは2019.3.3
Blenderは2.8
アドオンは1.0.0.8という感じです。
blenderは英語表記にしてます。
似たような環境でお使いの方がいたらなにかヒントはありますでしょうか。

42 :
>>40
39です、ありがとうございました

43 :
テクスチャのuvマッピング場合って、ペイントするしかないんでしょうか
単なる球体でも難しいと思うんですが

44 :
UVマッピングをペイントするって何いってるかちょっとわからない

45 :
すみません。
例えば地球の地図を球体に貼り付けるのって、難しいですよね。
特に上部の極座標部分をどう展開するのかわかりません。
http://qcganime.web.fc2.com/BLENDER/Misc01.html
こうやって穴を開けて貼り付けてから、最後に閉じるという方法があるようですが、極座標部分を見えないくらい小さくするのが一般的なんでしょうか。
できないとすればペイントするしかないのかなと

46 :
>>45
Blenderなら左のツールバー下部分にGenerate UVsってチェックボックスがある
それを参考にしたら良いんじゃ?
地球儀以外の時は適宜

47 :
>>43 >>45 (ワッチョイ 363c-m3pd)は何年も前からCG系スレにいる質問荒らしです
この人はSubstanceユーザーではないですし質問すること自体が目的なので教えても徒労に終わるのでスルーしてください

質問荒らし詳細
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1580389522/3

UV展開の質問はすでにredditで回答を得ているのにまた質問しています
https://www.reddit.com/r/blender/comments/fo15fw/how_to_uv_unwrap_for_watermelon/

48 :
ああなるほど申し訳

49 :
>>47
お前が荒らしじゃガイジ

50 :
photoshopでも荒らしている

51 :
>>47が荒らしかどうかは別として>>46で解決してるのかしてないのかはおろそかにして47だけ煽りに行ってる時点でお察しだな

52 :
>>48
いえこちらこそすみません
>>51
煽りではなくCG系のスレの多くが質問連投して荒らされているので注意喚起の意味で書かせていただきました
普段はいい人ぶってお礼も言いますが>>49が正体です
あとはご判断におまかせします
スレ汚し失礼しました

53 :
>>51
連投すみません
よく読んだら最後の47は49の間違いで私を批判されたわけではないみたいですね
文脈的に察するべきでした失礼しました

54 :
41です。blenderとのLivelinkについて現状進渉です。
モデルの転送は可でSPからテクスチャの転送時Blender側でエラーを吐き出してます。
SPがsteam版なのでバージョン別で試せないのが痛い。

55 :
blenderがsubstanceみたいなことやろうとしてる。
https://twitter.com/erisdraw3d/status/1243294255357009920?s=21
(deleted an unsolicited ad)

56 :
塗るだけならsubstanceみたいにできる
UDIMモデルも繋ぎ目無視してペイントできる その後のベイクやらexportで詰む

57 :
Blenderはレイヤー機能もないのにSubstanceにかなうわけないからな

58 :
いちおうSubstanceDesigner的なブレンドノードとマスクによる塗り重ねやエッジ検出したりのプロシージャルなエフェクトはできない事はないな
その後ゲームエンジンやらへ持っていきたい場合どうやってテクスチャにベイクするのかは知らない

59 :
サブスク嫌いだから来年からアップデートできんくなるからblenderにがんばってもらいたいもんだw

60 :
MayaやMaxの代わりにBlenderってんならよく分かるが
Substanceの代わりにってのはちとズレてるんでは

61 :
https://armorpaint.org/
結構いい感じじゃないの?1800円くらいで安いし

62 :
>>61
へー、Androidにまで対応したPBRペイントツールか
今後iPad版も予定とはね

63 :
これは応援したくなるな
まあsubstance2020版があるので今は様子見だが

64 :
steamで買い切りの2018を使用
sourceからフリーの.sbsarを落とす
base materialsとしてインポート
11個成功 24個失敗
しました
なぜでしょうか
どうすればいいですか

65 :
painterです

66 :
サポートに聞くのが早くて正確

67 :
painterのバージョンが古いと最近のDesignerとかAlchemistで作られたマテリアルは読めないだろ

68 :
やはりバージョンのせいですかね
そんな気がする
ありがとう

69 :
filterとかproceduralとかalphaにすれば
エラーは起きないけど
やはりどう考えても
これはマテリアルですよね

70 :
日本語版のUI酷いと思ってたけど、Mac版は普通に文字みやすいんだな
せめてスケーリングのネイティブ対応してほしい・・・

71 :
Mac版はハードの制限がありすぎて勧めない
純正以外のカスタマイズすると、まともに表示されなくなる
3DやるならWinを勧めるドライバーとかドライバーとかドライバーの関係がもろに出るから

72 :
macはnvidia使えない時点で論外でしょう
そういう話をしてるんじゃなくて
ただでさえフォントが小さくて見にくいWin版SPだけど、日本語版のUIフォントが最悪だって話
Adobe製品にラインナップされるのなら直してくれると期待していたんだが
やっぱりこのままっぽいのかねぇ
ちなみにフォーラムでは2015年からフォントサイズ変更機能の要望出てるけどずっと放置してる

73 :
無駄に面倒な修正のわりに売上につながりにくいタイプの修正なんだろうな

74 :
スケーリングの話ならqtが対応してないから無理って言ってたな
フォントは知らない

75 :
なんか登録メールが来ないんだけど、うちだけ?

76 :
60%って見たことあったような。。。気のせいかも

77 :
誤爆です

78 :
テクスチャマッピングってよくわからないのですが、ローポリの場合はuv展開して貼り付ける事ができると思います
しかしハイポリの場合はuv展開が難しいですよね
そういう場合は、テクスチャペイントで作っていくしかないんでしょうか
継ぎ目の問題もありますし

79 :
ハイポリはUV必要無いよ

80 :
ハイポリの場合、uvが必要ないというのは、テクスチャはすべてテクスチャペイントで作るからですか?

81 :
そう。additional mapはハイポリの凹凸情報をローポリにベイクするから、ローポリでもハイポリに塗ってるような見た目でテクスチャが作成出来る。
とりあえずサンプルを見てみよう。

82 :
テクスチャペイントで塗るなら継ぎ目の問題は確かにありませんね
既存のテクスチャを貼り付ける場合などは、継ぎ目はどうするのでしょうか
スタンプなどで消すか、見えない部分に隠してしまうか、一般的なやり方がよくわかりませんが

83 :
やり方は色々あるよ。目立たない所にUVの切れ目入れたり、3D空間でデカールみたいに貼ったり、ブラシでごまかしたり

84 :
テクスチャ扱う以上はハイポリでもUVは必要じゃないの?
UV無しのモデルを読み込んだ時には勝手にUV展開されてると思ってたけど

85 :
>>83
どうも、この点がよく分からんのですよね

86 :
このソフトってUVの継ぎ目をシームレスには塗れんって事で良いの?
前も似たような話題が出だ時にうやむやで終わった気がする

87 :
テクスチャペイントはUVを展開せずに直で塗って行く事
テクスチャは基本、ポリゴンの一面に柄を入れてるだけ
UVに区切り目を入れるのはポリゴンにカットを入れるという事

88 :
「ハイポリ」という言葉の定義を勘違いしてる人間がいるな。
substance painterにおいてハイポリというのはbake mesh mapsの「high poly」から読み込む高精細ポリゴンのモデルの事を指す。
実際にビューポートに表示されるのは「low poly」。

89 :
>>86
同じテクスチャセット内なら塗れる。
違うテクスチャセットだと今は濡れないけど次のアップデートで塗れるようになるらしい。

90 :
今度とお化けは出たことない

91 :
サブスタンスペインターとMARIって昔は解像度の扱いとかの差しか聞いたことなかったけど
今は全体通してどっちがいいんだ?

92 :
Mariはテクスチャ(色情報)を塗るのに特化。
substance painterはマテリアルを塗るのに特化。

Mariは素材テクスチャをモデルの前面に置いてなぞって転写するのが得意。UDIMのUV境界もまたいで関係なく転写出来る。人の肌とかオーガニック系によく使われる。texturingXYZとか素材サイトと相性がいい。

substance painterはハイポリの凹凸情報を基にプロシージャルにマテリアルの質感を載せるのが得意。UDIMはテクスチャセット別に分けられちゃうから別々に塗られる。しかし次期アップデートで対応される予定。ハードサーフェスの質感テクスチャに良く使われる。

今のところどちらのソフトも未完成で発展性があるからハードサーフェス着てる人体キャラとかを作るばあいはどっちも使わざるを得ないけど、今のところアップデートに将来性があるのはsubstance painterかな。

93 :
>>89
ようやくはっきり理解できたわ!

94 :
mariは興味あるんだけどスレがないんだよな
Substanceの方が強いんだろうな

95 :
UE4限定で開発するならquixel mixerも今きてる。
なんたって無料だし、substance painterっぽい事が出来る。

96 :
UE限定ってだけで無理

97 :
ざっと調べた感じだとMixerは全ユーザー無料で使えるけど
Megascans libraryってやつがUEユーザー限定なのかな
マテリアルがMegascans libraryにしか無いならUEユーザー以外には微妙だなあ

98 :
>>92
サンクス
聞いただけじゃやっぱ分からんからまずはサブスタンスを使ってみるか

99 :
MariとかsubstancePainterは闇雲に触るよりyoutubeとかCG total、yiihuu、cgworld tutorial、森田悠希の本とか、有料チュートリアル見てやり始めた方が絶対良い。
使ってて思うけど、現場のワークフローありきでしか絶対使い方は分かんないから。

100 :
UE限定のために学習コスト費やすのは割に合わんでしょ

101 :
Substance Painter用にこのようなマスクフィルターを作りたいのですが、どうすれば良いでしょうか?
https://i.imgur.com/CuT5bw5.mp4
または素材でダウンロード出来ますでしょうか?
Concentrate等で調べてみましたが見当たりませんでした

102 :
自己解決したので取り下げます
やり方としてはdesignerでノード作成、各パラメータをエクスポーズしてパブリッシュ化で出来ました

103 :
アッー
遂にGTX1060じゃベイクだめになったくせぇw

AOがGPUベイクできなくてCPUベイクジャねーと動かねーわw@2020

104 :
なんでや、VRAM不足?1060には3GBのタイプもあるよね
1060の6GB使って裏でゲームしながら作業しようとしたらVRAM食いつくしててビビった事ある

105 :
だろうな、そののもズバリ3GBだしw

106 :
と思ったら
CPUベイクでうまく逝った

やっぱグラボフルすぎですか?w
https://www.youtube.com/watch?v=zKUiVOxloF4

107 :
1060は現役の範囲だろう
まだ新品売ってるはず

108 :
MARIとSPってどっちが軽いんだ?
似たようなもん?

109 :
>>108
用途が違うから比べられない

110 :
いよいよsubstanceツールを導入したいと思っています
ざっと調べてみたところ、
基本的にpainterでもモデルにペイント→テクスチャとして書き出しまではできるように思えるんですが、
この場合Designerとの使い分けがまだちょっとピンときていません
メインの目的はハードサーフェースへの質感付けや汚し塗装なのですが、どういうふうに使い分けるものなのでしょう?
または、どちらかだけでいいものでしょうか?

111 :
>>110
とりあえずPainterから触ればおk
既存のマテリアルでは足りない場合に、マテリアル自体を自前でプログラミングするのがDesigner

112 :
>>111
ありがとうございます!designerの紹介ページでノードの画像が出てるのはそういうことですね
スッキリしました

後一点だけすみません、モデルのUV上方や分割などはあらかじめメインの統合CGソフトで作っておく感じでしょうか
もしくはモデルを読み込めばUVはpainter上で展開できるのでしょうか

113 :
すみません、UV上方→UV情報でした

114 :
自動展開はお馬鹿でとても任せられるようなもんじゃない
どこがシームでもいいようなモデルならいいかもだが

115 :
ありがとうございます。
となると別ツールでUV作っておくのが定石なんでしょうね

116 :
恐縮ですが三つ質問があります
・Painterで起動時のデフォルト設定を変更出来ませんか?
毎回起動してからテクスチャのエクスポート設定を変更したりするのが若干苦痛です・・・
・動きがもっさりしていますがデフォルトですか?
一応GTX1060は積んでいますが、レイヤーのサムネが中々更新されなかったり、シェルフのサムネの表示に時間がかかったり
レイヤーを10種類くらい重ねていくとフリーズが頻発するようになります
・Discordサーバーはありませんか?
英語サーバーは見つけましたが日本人のサーバーは検索しても見当たりませんでした

117 :
1点自己解決
>Painterで起動時のデフォルト設定
ヘッダーメニューのFile>Save as Templateでファイル名を指定
再度SPを立ち上げた際に出てくるポップアップメニューでTemplateから上記で作ったファイル名を指定すると次回以降それが適用されます
その他2点の質問は引き続きよろしくお願い致します

118 :
ツイッタより、どこの業界の人なのかは知らないが

> この間見たAdobeの相関図パクって3Dソフトの相関図を独断と偏見でつくってたら割と真面目なのができてしまった
> ttp://pbs.twimg.com/media/EZmQos_UcAItCvg.jpg

いまどきサブスタがこんな端っこな訳ないわなあ?

119 :
>>118
無知な学生が書いた落書きにいちいち反応しなくていい
題材にする価値がないのがパッと見でわかる

120 :
Rhinocerosがオシャレって書かれてるとちょっと笑っちゃうな

121 :
ミドルウェアという概念が無い素人だろう。
就職すれば黒歴史になるからほっとけ。

122 :
黒いな

123 :
>>116
GTX1060は時代遅れなのでRTX2080superを積むとそこそこ軽くなりますよ

124 :
GPUじゃなくてCPUとメモリが足りてなさそうな挙動に見えるが

125 :
>>116
うちも同じ感じだよ、10年以上前のCPUとメモリで使ってる
GPUを660から980tiに換えた時は、おぉぉってなった
レイヤ10枚でフリーズってのは無いかな

126 :
>>123
まじですか・・・
まだギリギリ現役と呼べると思ってた・・・
>>124
これもありそう
金かかるー・・・

127 :
ごめんなさい更新するの忘れてた
>>125
フリーズ頻発というか、動きがもっさりし始めてくる
アンドゥなんかがカックカクになってくる
マテリアルチャンネルを変えると若干間が開く
と言った感じです
更にレイヤーを増やすとフリーズして、サブスタを多重起動するとグラボが一瞬死んで再起動必須になります
Radial Symmetryなんかもうガクガクして全然線が引けません

128 :
あとはテクスチャを無駄に高解像度で描いてるとかかな…?
作業解像度は低解像度でいいよ
書き出しの時に高解像度にすれば大丈夫

129 :
その1060って6GB? このソフトやたらGPUメモリ使うから3GBのなら原因そこじゃね

130 :
ドライバ変えてみ

131 :
>>128
メインは1024
たまに512とか2048も使う程度です
あとは書き出し時に設定します
>>129
6GBですね
>>130
その可能性もありますね
まずはドライバを更新してみてそれでダメなら買い替え検討します・・・
CPU優先ですかね?
ちなみにCorei7-2600K 3.4GHzです

132 :
ちょっとお伺いしたいんですが、Substance Painterの30日体験版、機能制限や製品版に比べて足りないものなどはあるでしょうか?
ざっと見たところその説明が見当たらなかったので…

133 :
>>132
違いはない。他の人が作ったライブラリも入れられる

134 :2020/06/13
ありがとうございます!

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