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Blender Part72


1 :2019/10/23 〜 最終レス :2019/12/15

スレ立ての時は上のをコピーしてください

オープンソースの3Dソフトウェア Blender に関するスレッドです。

ホーム
http://www.blender.org
ダウンロード
http://www.blender.org/download/
サポート
http://www.blender.org/support/
旧 2.6系 日本語マニュアル
http://wiki.blenderえ.org/index.php/Doc:JA/2.6/Manual

■前スレ
Blender Part71
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1567324545/

次スレは>>970が立ててください。VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvv:1000:512:: EXT was configured

2 :
>>1

>>970
次建てる人は以下の文字列を先頭に足してください(2行)
!extend:on:vvvvv:1000:512
!extend:on:vvvvv:1000:512

3 :
BlenderのEVEEでやるとまあまあイイ感じなんだけど
UnrealEngine4だとキャラ向けのライティングにしないとダメダメになるんだよなあ
リアルタイムレイトレーシングなんて使い物にならない
アニメーションの流用とかできるしゲームとして動かせるからいいんだけど

4 :
AMDも投資したってね

5 :
valkan関連だろうな

6 :
blender勉強しようと思ってドーナツを作るチュートリアル動画見たら、part1猿燃やすだけで終わってもう許せるぞオイ!ってなった

7 :
あのドーナツTutsは良く出来てると思うよ
一通りの基礎の基礎の引き出しはわかるように作られてる

足りないのは精々ボーンアニメの解説とかエフェクト
Particle、シミュレーション関連じゃね?

8 :
openGLからvulkanになったら速度アップするから
期待したいね

9 :
今年のConferenceはそうそうたるスポンサーの顔ぶれ。
http://o.2ch.sc/1k4xd.png

10 :
DECALmachine マーケットで10ドル引きかぁ、2.0まで待とうと思ってたけど買っちゃおうかなぁ。

11 :
トーラスを出すだけじゃ終わらないのか>ドーナツ

ミスドのメニュー全部つくるとか

12 :
>>11
実際はパート2から本格的にドーナツ作り始める感じでしたね
そこから先は自動生成字幕と合わせてなんとか
ドーナツっぽい粘土作れてます

13 :
前スレぎりぎりに書き込んでしまった

グリースペンシルって絵が描ける人用の機能だよね?
もちろん絵の描けるモデラーは沢山いると思うけど
絵が描けないからモデリングしてるんだけどな

モデリングしたものをグリースペンシル化して
アニメ作るんだったら
そのまんまレンダリングしてアニメ作った方がいいよな…???

14 :
アレはプリビズ向けじゃねーの?
まさかアレで最終絵までやろうなんて誰も思ってないんじゃね?

カットごとの大体の絵面確認向けだよ

15 :
ん?モデリングしたものをグリースペシンシル化って出来るの?

16 :
何を言ってるのかよくわからない…

17 :
>>13
トンチンカンなこと言ってないで一度くらいちゃんと最後まで作品作りなさい
そしたらグリースペンシルの立ち位置もわかるから

18 :
アノテーションはわかりやすいけど2.8のグリペンは奥が深すぎる

19 :
アノテーションがグリペンだと思ってた

20 :
とりあえずカーブに変換するくらいにしか使ってないなあ
液タブがあればもっと活用できるかも

21 :
フリースタイルでも何でもいいけど線を抽出してベクター化
その線をガイドにして手書きで入り抜きや栓の太さ可能になったら嬉しい

22 :
モデリングとしては「作図平面」的なものが表示されればなあ

23 :
>>22
それ俺も欲しいわ
描線が開始された瞬間座標は固定されるから
簡単にできそうな気はするんだけどね

24 :
カンファレンスでなんかいい情報あった?

25 :
そろそろ2.81に移行しても良さそう?

26 :
うっかり2.81で保存した後また2.8で開いて保存したら
mappingノードが全部壊れてた

27 :
>>21
Freestyleで出力した線画をClipStudioでベクター化して調整している漫画家さんなら見かけた

28 :
>>26
さすがフリーw

29 :
商用ソフトでも新バージョンのデータをわざわざ古いバージョンで読み込み保存てやるかいよ

30 :
>>24
興味深い
https://www.twitch.tv/blender_org

31 :
>>29
自バージョンより未来バージョンなら読めないか警告出るだろ普通。

32 :
>>15
出来る
日本人が作ったアドオンを2つ位は見かけた
bpyの知識があればそう難しくはない

>>17
日本語分かんないのに無理に答えなくてもいいよ

>>21
フリースタイルをSVGで出力する機能があったと思う

33 :
グリースペンシルってなんだったっけ……

34 :
二度手間?

35 :
>>31
天下のAdobe様のAeとか一個手前のバージョンでしか読めないし、新しい方にしか無い機能を使ってたら普通に働かないし
そういう機能を使ってなかったとしても複数バージョン下げたい場合も一個バージョンを下げて保存して、もう一個前のバージョンで開いて上書きしてを繰り返さないといけない
Mappingは2.81で新しくなってるから壊れるのは仕方ない
つまりその程度の話はフリーだから有料だからとか何の関係も無い
それでも「有料は〜」という話がしたいなら「お前の中ではそうなんだろう」としか思わないから大人しくそっち使っとけば良いんじゃね

36 :
>>32
日本語分かった上で何がしたいのか分からないから言ってるんだと思うよ
>>33こうなるから

37 :
We won!

トン様、勝利宣言

38 :
>>33
元々はブレンダー画面に直接メモ書いて
人と作業するときに変更点とか
伝えやすくするもんだった気がする

それがアニメ&作画機能がどんどん強化されてったみたいな?

39 :
最新バージョンで保存したら前バージョンは無理ってのは普通にあるよな

40 :
Blenderをバカにしてるやつが何でここにいるのかわからん
Blenderがバカだと思うなら使わなきゃいいだろ
おとなしくアドビや自動机の養分やってればいいのに

41 :
>>32
いや、どう考えてもトンチンカンだろ

>モデリングしたものをグリースペンシル化して
アニメ作るんだったら
そのまんまレンダリングしてアニメ作った方がいいよな…???

そんなん他人に聞かれてもこいつがどう表現したいかによるとしか言いようがない
最終的にグリースペンシルに変換するかどうかに絵が描ける描けないとか何の関係もない
やりたい表現に合ってないならどんな結果でもクソに決まってる
だから「いい」っていうのが何を指してるのか意味不明
スピードの話ならそんなもんわざわざ変換しない方が早いことなんて分かりきってるし絵が描けないなら尚更
「絵が描けないけどグリースペンシルで動かしたいです、簡単にやる方法ないですか」っていう質問ならわかるよ
「2Dアニメ前提で線画を使った表現がしたくてその入り抜きのために何らかの手段を考えたいんだけど〜」とかまともな前置きがあればいろいろ教えてもらえたろう
でもこの質問者は何をしたいのか全く伝わってこない
自分の言いたいことしか考えてない日本語ド下手のコミュ障人間かもしくはまともに作品作ったことないやつ

42 :
>>39
そも、ファイルのフォーマットが異なってたらねえ

43 :
最新バージョンってか開発中のは普通有料ソフトでは公開されないからな

44 :
9月から導入テストしてる
チョイチョイ入り組んだデータで普段しているフローを試してみるとチョットした事で突然落ちる
繰り返して試しても同じステップで落ちる
とあるエクスポーターでは100%バグる

あくまでホビーレベルとしてプロがポートフォリオ用に使うのが現状の限界なのかもしれない

もちろん期待は失っていない

45 :
プロソフトウェア開発者の見地から言うと、(警告なく)古いバージョンで上書きしてデータを壊す系の問題は事業部長が謝りに行く重大なバグ事案。特に顧客が大手製造業なら誰かの首が飛ぶ

ただし今回の場合は製品に使うなと明示してあるベータ版2.81なので、使った奴が全面的に悪いだけ

46 :
なんでケースが違うのに謝りに行くくだり入れた

47 :
>>46
フリーとか有料だとかベータ版とか関係なく、報告すべき一級の「バグ」だよと言いたかっただけ
ただし開発版なので文句を言うのは筋違いという話

48 :
仕様の変更での互換維持機能の未実装はバグではないやろ

49 :
>>48
警告入れるだけでOK(書き込み禁止でもいい)
5年ほど前なら「これは仕様です」で通ったんだけど、世界的に共通ソフトウェア仕様が成熟してしまったんでね

50 :
まともなヤツは差分バックアップとってるだろ
バックアップしてないアホは知らん

51 :
>>49
48で言ってる「仕様」はmappingノード等のことね
警告とかの互換維持機能は当然入れるなりするだろうけどベータではまだだってだけでしょ
っていう意味

52 :
>>50
>>26は俺でもちろんバックアップはとってたけど
戻せない状態で壊しちゃううっかりさんもいなくはないんだろうなあ
そういうヒトはベータ触っちゃだめだよね

53 :
てか、Blenderユーザーの殆どはコンピュータスキルがあるからそゆことはやらかすことがなかったんだろな
これも広まった結果

54 :
PolyQuiltの新機能ヤバいな

55 :
>>45
使わせてもらう現場サイドの感覚で言わせてもらえば

そもそも一度新しいバージョンで作ったシーンデータを古いバージョンで上書きするなんてやる奴はあまりにもバカだし

リポジトリで戻して終わりだし

開発環境はプロジェクト単位でバージョン固定して外注にも仕様提示するのが当たり前だから
そんなの個人のホビーユースくらいでしか起こりようがないけどね

実態としてそんな訴えのケースがあったのかは知らないがもしあるなら訴えた側もずいぶんと因縁つけてる感があるわ

56 :
45はユーザーがバージョン管理するようなソフトに限らない話だろ

57 :
文脈的にもスレ的にもblender及び類似の3Dソフトウェアの話でしょ
もし違うなら冒頭に「一般論としては」とつけるべき

58 :
βの人柱が何を血迷って発狂してんのか説明プリーズ

59 :
retopo MTとか見てて思うんだが、カーソルでなぞったらダラララーって連続した面が貼れる機能mayaとかでもよく見るけど、
あれって実際のリトポではほとんど役に立たないよな?
キャラのリトポ作業は仕事で長年やってきたが、どっちかっていうとzremesherかけたモデルを修正していくのが一番手っ取り早いんだよな。

60 :
>>58
前方互換性がないワンワンワンと吠えております
Phabricator に投げてもすぐ archived 行きだろうなあ

61 :
>>59
RetopoMTはそれ以前に操作性劣悪じゃね?

62 :
リトポも背景かキャラかでぜんぜん違うな
動かないスタティックメッシュなら
リトポなんぞテキトーでも構わんが
キャラとなるとボーン変形前提だからポリ割りもしっかり考えんとな
特に関節部、ココはリトポじゃなくて手作業で割ってイカンとだめだからめんどくさい

63 :
わかる。

64 :
RetopoFlowが2.81辺りに来るみたいだからそれ待ちだな
でもアレ排他モードみたいになって操作も独特だからあんま好きく無いんだよな

65 :
>>59
俺も同じ感じ

あとリトポはキャラだけじゃなくプロップはスタティックメッシュでも
ここはシルエット残したいという箇所は自分で調整するしかないから適当ってわけにもなかなかいかない
キャラが一番気を使うとは思うけどね

66 :
久々に2ちゃん見たがどの板も
他のSNSで相手にされないようなヤツが増えた気がする
質問しても文章を読めなくて聞いてもない事を答えてきたりで
会話が成立しない

日常生活でも自分の好きな話だけべらべらする
迷惑なADHDかアスペのようなヤツなんだろうな

67 :
ブーメラン刺さってますよ^^

68 :
こういう自覚のないガチアスペ野郎が一番面倒臭い荒らしになるんだよな
もう2ch戻ってこなくていいよ

69 :
SNSだと連続性があるから猫かぶってるだけだろ
ここは関係ないから全員適当にやってるだけ

70 :
>>66
>>69
ぶっちゃけると、2chでマジな質問する方がおかしい。
ここは場末の匿名の日本語サイトなので、皆、気晴らし目的で煽ったり楽しんでるだけ。
Stack Exchangeで訊ねればいい。Google翻訳使って簡単な英語で充分いける。
https://blender.stackexchange.com/

71 :
自分の質問が悪かったのかを疑いもしない馬鹿を海外輸出すんな

72 :
ところで2chって何?

73 :
クソみたいな質問しといてよく他人のせいにできるな…
Twitterで介護されてるのがお似合いだわ

74 :
そういうのは知恵袋がお得意様だろ

ガチアスペって自分が悪いとは微塵も考えずに相手をアスペ認定するからタチが悪い

75 :
アスペは5W1Hが説明出来ないけど相手には伝わってると思い込んでて
それが食い違いの大元だと理解できない生物らしいね

76 :
そもそも質問しても答えてくれる話はネットで検索すれば出てくるレベル止まりだからな
内訳もモデリングがメインでアニメ関係はほぼ無理、エフェクトなんて奇跡レベルだから
これは他の3Dソフト全般でも同じ
プロの領域になってくると当然情報出さない
結局は海外サイトを漁る方が早いし楽だよ

77 :
今はプロも業界の品質レベルの低下に直面して頭抱えてるからな。

78 :
平成生まれが指揮する年代だからなあ
確か、ゆるい年代だったような

79 :
>>76
>これは他の3Dソフト全般でも同じ
>プロの領域になってくると当然情報出さない

だからBlender界隈が好きなんだ
「こうしたらこんなんできたぞー」っていうのがいい

80 :
Blenderでもここでは同じだろ
そもそも一定以上のテクニックは出てこないのが普通

81 :
技術的な事を人に知ってもらう必要が少ない
それよりは作ったものを見てもらいたいという人の方が多いから

82 :
技術を知ってもらう必要がないというか、
技術の切り売りしはじめたら、フリーランスだろうが会社だろうが、そいつは終わりだろ
成果物で勝負できないほど切羽詰まってるんだから

83 :
成果物で給料もらいつつ
更にノウハウを金に変えれる奴もいるけど
向き不向きはあるわな

84 :
質問させてください。
バンプマップでオブジェクトを変異させるのですが、この変異をアニメーションさせたいです。
マップにはテクスチャーを使用しているので、マッピングノードのローテーションやらスケールやらにキーフレームを打てば
マップ変異をアニメーションさせることがわかりました。
しかし、「オブジェクトの移動に連動して」マップ変異をアニメーションさせたいと考えています。
イメージとしてはクレイアニメを再現する感じです。
クレイアニメは動かすたびに微妙に粘土の凸凹が変化するので、それを表現したいと思っています。
なので、オブジェクトが動いた時だけ、変異マップも動く、という制御がしたいのです。
ディスプレイスモディファイヤーでは、テクスチャコーディネートをグローバルにすることで、
上記が可能となりました。が、オブジェクト自体にマッピングしているテクスチャはどうしたらいいんでしょうか…

説明が下手で申し訳ありません。わかりづらいことありましたらつっこんでください。
ぜひ、よろしくお願いいたします。

85 :
プロになると忙しいからな

86 :
人間って面白い物で自分が理解出来ない物には秘密があると思い込むんだよな
その秘密だと思ってることはその人にとって普通や日常であって特別でもなんでもない

87 :
>>82
何かなさけなくなってきた

88 :
>>86
「秘すれば、花」つうじゃん

89 :
てか、「プロだけのテクニック」とか
Blenderスレでドヤ顔でひけらかすことか?

Max,Mayaスレでやっておいで

90 :
3Dtotalでもpolycountでもzbrush centralでも自分のテクは皆惜しみなく公開し合ってるぞ。チュートリアル画像作ったりyoutubeにまとめたり。

それで知名度上がって仕事貰えるし、皆はスキルアップするし、win-winの文化が出来上がってる。

91 :
Sir Ton Roosendaal に敬意を表しつつ
Blenderというオープンソースのフリーソフト、すごいですよね
今は、2.8〜なのですね

⌒ animation par ordinateur 『 ENTRANCE 』 004
https://www.youtube.com/watch?v=EaveYJ2LuUE

2.48〜2.49a辺りをウロウロしてます orz

92 :
BLAME!を彷彿とさせる

93 :
元々日本は3DCGの情報が溢れてたんだけどな
珠玉混合とは言えサイトも書籍も豊富だったけどある段階からパタッと止まってしまった
反面UnityやUE4の情報は増えてるから需要がシフトしてんだろうな

94 :
Twitterには多いが、断片的なTIPSばかりで体系化されてはいないな

95 :
MOMOが人集めて爆散したのも痛かったか
Blender.jpのフォーラムも閉じやがったしな

96 :
ところで誰かオブジェクトを等間隔に並べ替える方法を知らないか?
今までaddon使ってたんだが、デフォルト機能で出来ないのだろうか
(既にバラバラに配置されているものを等間隔にする)

97 :
昔は良かった嘘だよ
自分も長いけど一定のレベルのテクニックはネットでは無かったし教えてくれないのが普通だった
マニュアルにのってる程度の内容しか昔から出てこない
基本的に初心者から中級未満くらいの人がネットに情報を出すことが多い
だから情報が浅い分野に偏るんだよ
それ以上はプロになってる事が多いからワザワザ時間かけて知りもしない他人に教えるみたいな人は少ない
理由の一つに、質問は簡単な書き込みで済むが、回答する労力ははるかに多くかかるからな
それに、答えてもまともにお礼すらしない奴が続いたらアホらしくなるだろう

98 :
BlogにTwitterにYoutubeまで
これだけ役立つ情報が溢れてるのに
まだ不満なのか…
英語がわからん人もGoogle翻訳もあるし死角なしだろ

99 :
>>93
黎明期はCGレンダリングして楽しむだけの層が多かった。
それが海外ビデオゲーム市場が拡大して趣味の多様性が増えた。
スカイリムやFalloutのMOD作りとか、3DプリンターでDIYとか、
色んな分野でBlenderは使われている。
今や3Dスキルを磨くのは需要が大きくて必須だが、それ以上に
どこに自分の人生の時間をかけるかを良く考えるべきだな。

100 :
>>98
ユーザーのニーズが幅広くて情報が足りないのだろう。
CG一枚レンダリングするだけでいい時代は終わった。

101 :
本当に教えて欲しいなら答える人が答えたくなるように聞けばいいのに
わざと荒らそうとしてるのか単に質問の仕方さえ分からない馬鹿なのかが分からない

102 :
実際問題そつの無い質問てちょっとスキルと想像力が必要よね
コミュニケーションは何でもそうだけど

103 :
>>97
それは3Dだけに言える事ではない。
優れたパフォーマーは実践に命をかけているので本は書かないように
知るものは言わず。言うものは知らず。
長島茂雄にコツを訊いても、ガッときてバッと打つ。しか言わない。

104 :
本当に学びたい人は金払ってスクールなり講座なり勉強会なり行くし
ネットから必要な情報を見つけ出し、ノートにまとめてるからな
師匠を見つける努力もせず
あれがねーこれがねー言ってる人は、何やっても駄目な人間だろ

105 :
2chだと本当にそつのない質問には返答されないことが多いけどな
突っ込みどころを用意すると暇な奴が絡むことがあるが

106 :
>>105
Youtubeなんかもそうだね。
変な真似してるとめちゃくちゃレス付くけど
真面目にやってると誰も何も言わない。
集まってるメンツが単にノリで楽しみたいだけだから。

107 :
>>106
なるほど、だから喧嘩腰な文章なのか

108 :
実はFacebookグループが一番まともだったりする
実名だから仕事なのか趣味なのか区別されてるし
冷やかしが皆無だから真面目なやり取りが展開する

109 :
へーそうなんだfacebookは使うの避けてるから全然みてなかったわ
俺は普段はBAくらいしか見てない
分からない事を調べるときはまずstack exchange
具体的な事例に対して具体的な答えが集まってるからな

110 :
>>105
おれの質問はそつのない質問だったようだ

111 :
幾らやっても駄目な奴は大切な事を簡単に見落とすし
幾らアドバイスを送ってもその価値が分からないから時間の無駄だと気付いた

112 :
まぁ上手くなる奴は勝手に気付いて上がってくるからほっときゃいいんだよ
そうでない奴は勝手にくたばる

113 :
若い世代はDiscordなんかでコミュニティ作ってリアルタイムに情報交換してるぽいけどね
匿名掲示板でレスバしてんのなんて糖質のおっさんぐらいやぞ

114 :
言うてBlenderの質問スレってそこそこまっとうな応答交わされてる

115 :
>>110
「アドオン使わないと等間隔に並べることも出来ない乞食御用達のアプリはこのスレですか?」
と質問すべきだったな

116 :
>>115
なるほど、突っ込みどころを用意すると暇な奴が絡んでくる訳だな
見事に的を得ている

117 :
気になって調べたらoscurant toolsって標準addonでできるみたいね

118 :
>>117
いつも使ってるのはそれ

119 :
おれも今までほしいと思ったことなかったし
意外と需要がなくて初期状態オフなのかね

120 :
>>119
確かにリファレンス作ってスナップさせればすぐに出来るんだけどね

他ソフトではボタン一つの標準機能だから何故addonなんだろうと
しかもカスタム座標には使えないし

121 :
>>105
わかるわ
この掲示板では突っ込みどころを用意するといい感じに突っ込んで教えてくれるね
後は軽く知ったかを含ませるとポイント高いね
全くのど素人的な質問はスルーされやすい
自分の質問内容を中心に周りが話し始めると最高だよな

122 :
>>108
FACEBOOKって日本人少ないから言葉の壁がきついんだよな
Unityの集まりはあるけどBlenderの集まりもあるのかな?

123 :
>>113
Discordで上手くなった奴って具体的にどんなのがいるの?

124 :
あとはミートアップっていうの?定期的にオフ会つうか勉強会みたいなの開いてるコミュニティもあんね
ああいう馴れ合いみたいなのとは距離を置きたいと思ってしまう時点でもう老害なんだろな

125 :
距離をおきたいとかじゃなくいけど物理的な距離で参加できないことがほとんど
あとノートパソコンもないし参加するにはハードルが高いわ

126 :
もう2.82か。どこが変わったのか日本語情報がない。

127 :
結局教えあっても頭角を現す程上手くはならないの?
それなら意味がないような気がする

128 :
>>125
Blender Conferenceもオランダだし参加費も結構するからな。
オフ会は限界がある。

129 :
>>127
ミートアップはプロの人主催の場合が多いみたいだし
Discordもプロアマ入り乱れとる

意味がないかは個人の資質次第

130 :
だから実績や成果はどうなんだって聞いてるんだけどなんでそこはボカすの?
blenderの話だよね? プロって誰なん?

131 :
>>129
Tokyo Blender 3D ミートアップ
https://www.meetup.com/ja-JP/Tokyo-Blender-3D-Meetup/

調べるとあるもんだね。

132 :
おっさんはちょっと聞きかじっただけですぐ「今の若い子らはみんな」って知ったかするからな

133 :
>>130
確かにBlenderのプロって気になるな
そもそも日本にいるんだろうか?
商用利用ってUnityモデル作業ぐらいしか聞いたことないし
Blenderでレンダーしたものを納品することはありえるんだろうか?

134 :
「Blender使ってんでしょ?」で値切られるってないのかな
どうせ元手は、とか見くびられる

135 :
>>133
BlenderとかUbuntuって海外じゃ凄い使われてても
日本だと超マイナーだよな

136 :
>>133
いるよ。スタジオグッファの人

137 :
>133はDiscordやミートアップに教えてくれるプロがいるかつー話だよ
それがタダでDiscordやミートアップで手取り足取り教えてくれるっていうから
そんな大サービスしてるのは一体誰なんだって話をしてたところさ

138 :
>>136
ホントだ
確かに募集要項をみる限りBlender押しだね

ありがちなゲーム用モデル作業だけでなく、コンセプトアートやアニメーションまでBlenderだったら、そういうプロの話は金を払ってでも聞きだいものだ

どうだろう、その会社ホームページ掲載のCGはBlender製があるだろうか?

139 :
特大ブーメランで素振りするスレはここですか?

140 :
オープンムービー並でできる人材を期待されてるのか

141 :
モデリングはぶっちゃけどうとでもなりそうな気もするが
アニメやリグ周りが弱くてBlenderだと難易度上がるな

ここら辺、大幅強化の予定とか無いの?
スカルプトなんざどうでもいいわ

142 :
Auto Rig Proって
動物のリグとかも自動生成できる?

143 :
>>133
ワザワザ使用ソフト公表しないぞ
あと自分も5万くらいのホビーソフトでムービー作って年に1000万くらい稼いでた事ある
そのソフトに比べたら遥かに高性能なBlenderで仕事に使えないとか考えられないわ

144 :
>>133
確か忍たまだったかゾロリだったかは制作にBlender使ってるし「Blenderを(も)使用した作品」という点ではプロも居る
Blenderのプロってそもそも定義が分からんけどそれで言うとMayaのプロも何をもってして言うのか
CG制作するにあたって、モデリングなりアニメーターなりで何かしらのソフトを使用しているプロがたまたまBlenderも使ってるっていうのが所謂プロじゃない?
>>134
どこぞのプロデューサーがそんな事言って人格否定にまで発展する炎上してたな
まあ素人ならまだしも一番言っちゃいけない立場だしそういうバカは何処にでも居る
>>141
それは思うけどスタジオカラーとか辺りがガンガン言ってくれねえかなと期待してる

145 :
>>141
アニメやリグまで到達できる人間はほんのごく一部だから
需要が多いモデリングやスカルプトに開発リソースが当てられるんだよ。
あと、流体や剛体シミュレーションも需要がある。

大手のプロダクション会社はリグを組むだけの専門家や
アニメーションをやるだけの専門家を雇ってるけど、
個人や中小だとなかなかそんな真似できないしな。

>>143
何事もセンスですね。
スマホで動画撮影してYoutuberになれる人間もいるわけで。

146 :
>>143
税金はどれくらい納めた?(blenderより気になるわ)

Blenderが仕事に使えないとは言ってない
おれも仕事の資料作成や数値データの可視化にBlender使ってる
がBlenderプロとは言えまい

147 :
普通はcg屋だったりデザインーとかイラストレーターとかって言うわけで
ソフト名冠して〇〇プロって言えるのはオペレーターだろな

148 :
>デザインー
design-er みたいな…いやaが抜けただけか

149 :
>>146
個人事業主の業種が映像作家や映像制作で申告なら“事業税は”かからんだろ

150 :
Blenderはペイント機能をもっと強化してくれたらなあと思うわ
Substanceってゲーム開発のPBRワークフローに寄り過ぎてて
ブラシの描き味もあんま良いとはいえないし2Dビュー側のペイント機能も貧弱
そういうのが求められてるソフトじゃないんでそりゃそうなんだけど

Blenderは元々2D/3Dどっちのビューでもペイントできるし
ブラシやレイヤー機能とか、PBRのマルチペイントとか
この辺充実させていけばSubstanceとはまた違った
手描き寄りのアプローチに使えそうに思うんだけどな

151 :
>>150
流体シミュと組み合わせて3D毛筆習字とか出来そうなんだがな。
それをメッシュ化して3Dプリンターで出力したオブジェが面白そう。

152 :
>>149
www

153 :
でもどこの業界をターゲットにするんだよ?

映画はMARIだし、ゲームはSP一択
分業化が進んで、専門ソフトが溢れている中で
Blenderが入る隙間がねーわ

まぁ無料だし
サイエンティストたちの趣味ソフトだからいいんだと言われればそれまでだがw

154 :
>>150
その予定はあるとかなかったかな?

155 :
>>153
全クリエイター全企業がそうなら「そりゃそうだ」となるけど、そうじゃないからスタジオカラーとかが今「Blender使っていくわ」と言ってる訳で

156 :
>>153
映画やゲームのようなエンタメ自体が飽和状態でジリ貧なので
Blenderはそんなパイの小さいところに力を入れなくてもいい。

それより、アディダスみたいなシューズメーカーとか
人工関節や歯のインプラントやNASAの宇宙開発のような
3Dプリンターを使う業種の方がパイがずっと大きい。

157 :
Blender2.8いいですね!
使ってて楽しい

158 :
UIが変わったことがこれ程までに印象を変えるとはな…
オレも2.8で印象変わったよ、食わず嫌いだったんだなってw

159 :
>>156
さすがに畑の違うCADシェアは奪えないのでは?今はCAEと連携もするしね
奇抜デザインのアクセサリーなんかのアート分野では余地があるかもしれないけど

160 :
そういやBlenderで作った公式ムービー(spring)あったな
この前のBlender Conでなんかノウハウの講演でもあるかと思ったら
思いっきりスルーだったわw

メイキングの講演でもやりゃいいのに…
もう半年も前の制作物はダメなのかねぇ…
よく出来てると思うんだが…

161 :
>>159
CADならアセンブリ的な機能とかね、

ペアレントしたパーツにボーン通るアドオンとかないかなあ

162 :
>>160
公式のスケージュールを3日分眺めて
Blenderチャンネルの再生リストをしっかり確認したのか
小一時間問いたい

163 :
blender前からやってみたかったけどめっちゃ難しそう
MMDすらよくわかってない俺には無理か

164 :
Blenderをやってみるというのは3DCGをやってみるということなのでそのつもりで勉強すれば難しくない
3DCGの基本的な概念を理解せずにBlenderというソフトの使い方を覚えようとするとめちゃくちゃ難しい

165 :
立方体6こ積んでボーン入れて歩かせてとかからでいいと思うんだけどなぁ

166 :
blenderを覚えれば他のソフトを覚えるのが楽に感じるようになる
フォトショップよりも機能が多いソフトがこの世に存在するとは
思わなかった

167 :
ソフトウェアというか画材だな
他のソフトもそう

168 :
>>166
3DCGソフトは「工具箱」みたいなもんだからね

169 :
ほんそれ
ただ効率よく画像や動画を作りたいだけだしソフトはblenderだけじゃなくいろいろ使ってるわ

170 :
>>159
>>161
CADは工作機械にどのように物体を切削していくかを指示するために特化しているけど、
3Dプリンティングはそうではなく樹脂を積層していくので3Dスカルプトの方が重要。

171 :
>>170
それはCAMだろ

172 :
>>171
CAMに変換しやすいようにCADは設計されているのだよ。

一方の3Dプリンターはメッシュデータからレジンを積層するだけだから
3Dスカルプトの方が柔軟なデザインが可能。

173 :
>>162
これか

The Production Pipeline of Spring - Andy Goralczyk
https://www.youtube.com/watch?v=aR3yNNGK_sc

たしかによく見てなかった…

174 :
2.81のスカルプト触ってみたけどZBrushに追いつくにはまだ程遠いな
まぁまだβだしこんなもんか

175 :
>>174
zbrush追いつくことはないだろ
過度な期待はしないろうがいいぞ

176 :
CAD/CAMとか言われると歯が疼く
歯科治療の現場にBlenderが導入される日が来たりするんかな

177 :
Sculptrisの作者って今どうしてるんだろ
ZbrushのSculptrisモードって微妙だしそういうアルゴリズムをもし上手く取り入れられたら
感触の上では超えられそうだけど

178 :
Sculptrisの作者はPixologicに入社したはずだがいつのまにか退社してたん?

179 :
>>170
確かにスカルプトの方がはるかに柔軟性が高く、3Dプリンターのプレゼンをやってたのも知ってる

でも、それは人が自由なアート形状を作成するときに有用なのであって、流体・構造計算・AI最適化(CAE)によって形状が決まる工業やサイエンティフィック分野で有用になるとは思えないな
人の経験で形状を決めるのはすでに前世代のやり方だしね

今は歯科技工士の経験と勘で形状を決めているけど、理想は完璧な3Dスキャンと構造計算&噛み合わせシミュレーションで決めるべきだろうから

だからスカルプト+3Dプリンターもアート分野に限定されるのではと思う

180 :
>>175
まぁそうなんだけどBAでゲームチェンジャーとかまで言われてたから多少は…ね
でもハンドリトポに関してはかなりアドオンのお陰で良い環境になりつつあるんだよな

181 :
Blenderのメインはポリゴンモデリングだろうしスカルプトモデリングが上回ることあんのかな?
スカルプトに関してはZbrush1強が続きそうだな
むしろスカルプトは捨てて、ペイントスキニングあたりを強化してくれ
目指すところはMAYAでいい

182 :
>>179
>流体・構造計算・AI最適化(CAE)によって形状が決まる工業やサイエンティフィック分野

これは人命に関わる機械・建築の設計で重要だけど、デザイン性がより重要な製造業では無用の心配だ。
だからこそ、シューズメーカーのアディダスがBlenderのスポンサーになったのだろう。

183 :
どこぞの医療分野に一部Blenderを導入してなかったっけ
たしか火傷か何かで顔がえぐれたジイさんのマスクとか
血管や内臓にまで使ってるのかは知らないけど

184 :
>>177
ZbrushのSculptris ProとスタンドアロンのSculptrisでそんなに違いあったか?

185 :
>>184
分割度の調整とかreduceとかがSculptrisだとブラシサイズの調整と同じくらいシームレスなんだけど
Zbrushだとなんかめんどくさい感じ
アルゴリズムと言うよりUIの問題かもだからちゃんとカスタムすればいいのかも知れないけど

186 :
>>182
>>183
確かに工業製品でもコンセプトデザインや服飾、アクセサリー、見た目を整える怪我の整形なんかには有用だろうね

187 :
歯にマウスピース被せる歯列矯正法なんかだと
blenderで設計した例を見たことある

188 :
>>175
といっても2.7時代よりも大幅に強化してきたってことは
これからも進化させるんじゃないかな

189 :
Blenderでガッツリスカルプトしようと思ったらまず超ハイポリへの耐久力というか対応力というかを高めないことにはなぁ
根幹部分だろうし難しそう

>>185
Zbrushだと分割度はブラシサイズ依存だからそれこそスムーズじゃん、設定でも変えられるし
必要ならあのパネル出しとけばいいだけの話な気がするけど

190 :
>>189
>ブラシサイズ依存
それはそれで使いようは違うしパネルもショートカットでカーソル位置に出せるわけじゃないしなあ
まあ何にしてもまだ使い込んでるわけではないけど違うは違うって話

191 :
>>181
ほとんどのパラメータがアニメーション可能という巨大なデータベース、それがMaya
目指すのが、それを可能にする構造なら大いに結構

そっくりになったらオートデスクが何いうかわからんから、機能の組み合わせで何とかなる、でいいけど

192 :
>>189
だから2.8で根幹を変えたんじゃないの

193 :
>>192
内部のメッシュデーター周りは殆ど変わってないよ

194 :
Blender2.81はまだか?

195 :
貴様には解らん…

196 :
作業ごとにサブツール使う場合あるけど
ウェイト設定も別ツール使う場合あるの?

197 :
サブツールてなに?

198 :
zbrush地方で使われてる方言と聞いたことがある
意味は知らない

199 :
そういえば2.8本ってもう出た?
そろそろBlender始めたいんだけど

200 :
ええで!

201 :
個人的に今欲しいのはアドオンを駆使した解説なんだよなぁ
どれも標準機能だけでやろうとしすぎる

202 :
そうなってくると今度は著書に載せて良いのかとかがややこしくなる
本や動画は一度作ると変更が難しいからアドオンの更新に耐えれない
結局その辺はサイトが一番小回りが利く
動画でもやってる人居るけどね

203 :
今、昔買った技術系の本を整理してるけどもう本の時代は終わったなとシミジミ思う
一瞬で陳腐化するしな
デカくて重い大量の本、古いと無価値だし捨てるにしても一苦労だわ…

204 :
理論語ってる系はまだ役に立つけど機能のチュートリアル系はなあ

205 :
需要を考えると古本屋持ってく価値すら無くてたしかに辛い

206 :
>>203
再販組織から袋叩きにされるぞw

207 :
>>203
20年前のc言語本、未だに使えるぞ
まぁ枯れたモンだが

208 :
モデリングするのにフットパネルとかあったほうが捗るかなー?
ショートカットが多すぎてボタンが足りないんだよな

209 :
2.8はショートカットベースから離れるのが正解だと思ってる
今のところショートカットでしか出来ない操作はほとんどないからな

210 :
操作が右手一本になると負担が集中するのがなあ
腕がもげる

211 :
>>209
それよく言うけど例えば何?

212 :
流石に左手使わない理由はないかな…

213 :
mayaはマーキングメニューだけでほとんどの操作できるからな

214 :
>>208
キーボードとマウスとペンタブでいいじゃん
それ以外?

215 :
ポリキルトはFを使わせてほしい

216 :
今でもマウスの3ボタンとキーボードだし
左手となればCtrlやら同時につかってる

マウスでメニューをスクロールするだけで辿り着けてもいいんだけど

217 :
>>215
β版にクリックだけで面貼る機能入ったよ
mayaの四角ポリゴン描画みたいな奴

218 :
コルタナで動かんの?

219 :
ポリキルト微妙に使いづらく感じるんだけど作者がメタセコ使ってたとかなんかな

220 :
あーあるかもな…
同じようなローポリ作成ツールだし…

221 :
マウスのみだったり長押しを使うっていうUIからして
効率よりはわかり易さって感じよね

222 :
C4DのPolyPenやMayaのQuadDrawの系統でしょ

223 :
ポリキルトってメタセコに似た感じなのか?
便利なところも多いけど、いや!そうじゃない!ってなることも多い
よきせぬ事故も起こりやすいね

224 :
文句言わずに応援してやれよ
数少ない日本人作家なんだから

225 :
使いたい人の邪魔をするなとかならともかく
国で分けて無条件に擁護とかはしょうもない

226 :
>>225
その通りだな。国籍は関係ない。

227 :
俺は普通に使うし応援するけどね

228 :
あんなのスクリプト勉強したら普通に作れるの?
それとも超人なの?

229 :
ポリゴン減らすのに便利
Optiloops Addon
https://blender-addons.org/optiloops-addon/

230 :
>>203
技術書籍の陳腐化を良く言えば「技術の進歩」に聞こえるけど、ほとんどの場合ただの仕様変更だよね。特にソフトウェアの世界は
3Dの世界だってメッシュ分割技術やシェーダー散乱式などのコア技術は数十年間の論文から取ってきてるわけだし

231 :
ライトを特定のコレクションだけ有効にするのは2.81でも無理みたいが、
もしかしてずっとこのままだったりするのかね
2.7までの特定レイヤーだけにライトが有効になるのって自分的には凄く便利だったが、
一般的なblender使いには必要ない機能だったりするのかね

232 :
>>231
目的を実現できるか分からないけど、レイヤー機能が無くなったわけではないから、ライトごとにレイヤーに分けて最後にコンポジットしたら出来るんじゃない?

233 :
レンダーレイヤーは2.7から2.8まで継続して存在するが、
2.7までのレイヤー機能は2.8では消滅してる

234 :
>>233
だから目的依存だろうと言ったんだけど

RenderLayerはViewLayerよりも後に出来たから、ViewLayer→Collectionになって開発者はRenderLayerに統合させるべき機能だと考えて削ったのではないだろうか

実際3Dソフトの光源って線形独立してるからポスト合成で実現できるはず

235 :
Eeveeの仕様に併せてだと思うけど
ディファードライティングとは相性が悪い

236 :
そうだなEEVEEにシフトする事考えても
表示レイヤー依存でライトの切り替え持たせるのはちょっとおかしな事にもなりそうだ
まあガチ目なソフトになればなるほど面白い変態機能は減っていくんだよね
zbrushを除いて

237 :
>>91
の動画をみてくださった
セニョール、セニョーラ、セニョリータの皆様方、ありがとう
まだ観てないけど今から観るよという人、ありがとう

わずかな時間の動画ばかりですがお楽しみ頂けたら幸いです
⌒「 ENTRANCE 」
https://www.youtube.com/watch?v=AmIVfkY8PYg&list=PLkxBVFWd321I4b5fQNAT6-nLKGb02ykX7

Blenderを趣味で活かす人、仕事でお使いの方達、
そしてBlenderを巧みに使いこなしておられる達人の方々
またはそーでない方も
チャンネル登録をお気軽クリエィティブにしていってください
よろしくお願い致します

238 :
>>237
クオリティは低いけど書き込んだ勇気は認める。
これから頑張って良い作品作れるように努力しろよー!

239 :
>>238
クオリティは低くないと思う。
昔のDOSのメガデモっぽいレトロなテイストが心地良い。

240 :
>>236
ZBはほんと未だに変態だよな
スカトロ系の我が道を行く変態ソフト

241 :
>>235
>>236
Eevee未対応の機能でもしれっと(警告やグレーにならず)そのまま放置されてるものが多いから、あんまり関係ないような気はするけど

242 :
irogami_project は ケムリクサの irodoriginal を意識してるのかな

243 :
>>237の動画、50アクセス以上あるね。
ここは少なくとも50人は見ている有意義なスレッドだな。
情報の発信のしがいがある。

244 :
Armoryはblendrと親和性高いって聞くけど今から勉強する意義あるかな
UEのとこがスポンサーついたことでblender財団がUE4に寄せていくなら
armoryよりUE4なのかな

245 :
Pie Menu EditorってAddonが動画見てると良さそうなんだけど使ってる人いない?

246 :
>>244
あるわけねぇやん
モノになるのは10年後だよw

やるならUE4一択

247 :
>>244
あれはもうGAMEエンジンとしては諦めてる感あるよ
Blenderの付属Addonとして生きてく感じになるんじゃないかな

248 :
EpicのはEpicMegaGrantって支援プログラムにTonが申し込んで受理されただけでEpic自体はUE4と連携させてく気は特に無いと思うぞ

249 :
ゲームエンジンを捨てたからepicに
支援も申し込めるわけで

250 :
ありがとう、とりあえずArmoryは研究候補から外しときます
使うあてもまだないのにUE4用のエクスポートアドオンはとりあえず入れてる

251 :
>>237
全部見たけど正直内容はまったく意味不明。人を楽しませたいなら誰にでもわかるように作ってほしい。
だけど最後の毛むくじゃらの怪物はなんか好き。絵本に出てきそうで可愛い。

今のままだとテストカット集にしか見えないから1本の作品なら1動画にまとめて、
フリー素材でいいのでBGMや効果音と、最初の爺さん何か言ってるなら字幕も欲しい。
いまだに2.4x系使ってるのは逆に凄いが、拘りないなら2.8覚えたほうがかなり楽になるはず。

あとここはBlenderのスレだし作品見てもらうのが目的ならうpスレのほうがいい。

252 :
>>237
昔、DoGA CGAコンテストのビデオを毎年買ってたころを思い出したわー

>>251
互いに見せ合うのもいいんでね?
Blenderで作ってるなら

253 :
blenderでハードサーフェース始めたいのですがおすすめのアドオンてありますか? 見た感じfluentかmeshmachineが良さそうですがどっちがいいんでしょう?

254 :
それでいいよ

255 :
BoxCutter

256 :
役割が違うからどっちも買うべし
fluentはBoxcutterと一長一短あるから要チェック

257 :
取っつきやすいのはfluentかなー
後発なだけあってUIわかりやすくなってる気はする

258 :
Softwrap - Dynamics For Retopology - 独自のソフトボディエンジンで高速&直感的に動作するBlender 2.8向けソフトラッピングアドオンがリリース!
https://3dnchu.com/archives/softwrap-b3d/

試用できるアルファ版
https://blenderartists.org/t/softwrap-dynamics-for-retopology-alpha-version/1176919

259 :
>>251
BGMや効果音を欲しがるのはアマチュア。
動きをチェックしたいプロのアニメーターは音はただの邪魔になるだけ。

260 :
それぞれに特化した趣味趣向やプロが居てそれぞれが重要なポジションだと思えないならクリエーターやめた方が良い
全部一人でやるにしてもそれは同じ事

>>258
これ面白いね
前に何かのフォトグラメトリソフトでこんなリトポ作業してるのがあって一瞬欲しくなったのを思い出した
自分のフォトグラメトリ頻度と人体モデリング頻度を考えたらそこまででもないのに高価でやめたけど

261 :
>>260
何か勘違いしているようだが、
それぞれが重要なポジションだからこそ専門になる必要があるんだよ。

>フリー素材でいいのでBGMや効果音と

余分なものをつけてると、古参の動画マンによっては怒る。
モデリングのスキル見せる作品にマテリアル要素が付いてても注意されたりする。

>クリエイター止めたほうがいい

文盲バカじゃん

262 :
お互い何が逆鱗に触れて怒ってるかよく分からん

263 :
>>261
250は
>人を楽しませたいなら誰にでもわかるように作ってほしい。
>テストカット集にしか見えない
>1本の作品なら1動画にまとめて
236も
>わずかな時間の動画ばかりですがお楽しみ頂けたら幸いです
としか言っていない

つまりアニメーションだのモデリングだのと勝手に的を絞ったのはお前の判断でありお前の中だけの話
勝手なお前の妄想で勝手にアマチュアだのと言ってるのは難癖でしかない

一本の作品としての話であれば、どの要素が欠けても不完全な物としてあしらわれるのは当然な訳で、様々な観点からの意見が出るのも至極当然
まして音声が邪魔と思うならお前が自分でミュートにすれば解決する程度の話を盾にマウント取ってる時点で「クリエーターやめた方が良い」と言ってるんだよ

「俺は動きを見たいからBGMは邪魔になるだけだな」と言っているなら特に思う事も無い
>BGMや効果音を欲しがるのはアマチュア。
>文盲バカじゃん
他人や職業に対して最低限の敬意も払えないようならクリエイターどころか社会に出るべきですらない

>作品見てもらうのが目的ならうpスレのほうがいい。
これも俺は同意だから動画を見る必要性も感じないし、徹底議論がしたいなら他所でやれ

264 :
どこの業界も同じだが、クリエイティブな仕事ではあーだこーだと原理原則を言う奴ほど売れない/仕事できない
(他人の作品より原理原則を守ってるのになぜ誰も評価してくれないと文句をいう)

モデリング等定型作業が仕事なら、正確さや決まりが最重要なのでわからんでもないが、自分で作品を公開するクリエーターにとっては売上や再生回数が全て

逆に言うと再生回数が伸びないのであれば、才能がなかったと諦めるか、やり方や感性を180度変えるかしかない
またはピカソのように死後評価されるはずだと突き進むのも良い

265 :
相変わらずつまんねー事でマウント取り合ってんな
次スレはBlenderスレじゃなくてMounterスレにしようぜ

266 :
んなくだらん事でマウンティングするなよ
別にbgmついていようがいまいがどうでもいいだろ
自己責任
他人は口出すな

267 :
そんなことより2.81と2.82について語れ
そろそろ2.81来るんじゃなかったか?

268 :
またバグ報告が上がって1週間はリリースに遅れが出るんじゃないかってミーティングが出てたと思うよ

269 :
https://dailynewsagency.com/2014/06/05/studio-khara-recruiting-zm6/
スタジオカラーの課題とかやってみたことあるけど
これはこれで結構楽しい(応募する気など微塵もないが)

270 :
やっぱりプロはすごいな

271 :
腕伸びた瞬間それありなんだ!?ってなった

272 :
スーパーマリオみたいにピョーンピョーンとジャンプした2D視点のアニメだと落第だな。

273 :
どういうカットで何を画像で説明しようとしているのか考えながら見ると
いろんな視点とか考え方があって面白いですよね

274 :
面白いな。モデラーの課題は無いんだろうか

275 :
Curve To Meshで
靴モデリング試し中

流線型のものはスプラインモデリングのほうがいいかも

276 :
>>245
使い倒してる


カメラを選択したら
カメラリスト、被写界深度、解像度、
プロジェクターアドオン、レンダー設定
下絵、Freestyle全部いじれるパネル出てくるようにしたりしてる

277 :
>>275
MaXでいうパッチモデリング、Shadeの自由曲面モデリングみたいなんが
標準機能についたらなあ、こればっかだけど

278 :
オR舐めたい(`・ω・´)

279 :
MayaユーザーなんだけどBlenderを使い始めて4ヶ月、基本機能は習得したから、
そろそろBlenderの売りのアドオンを購入しようと思ってるんだけど、ハード
サーフェス系のモデリングにBox CutterとDecalmachineを購入しようと思ってる。
使ってる方、この2つの使用感はどうでしょう?

主にFPSの武器やサイボーグの制作に使おうと思ってますが、それらの制作が
スムーズに出来る様になるのかどうかと、Mayaなどの他ソフトと連携する際に
問題になることがあるか気になっています。

280 :
使い勝手はまあいいよ。独自のショートカット覚える必要があるけど。

FPS用途ならリトポする必要があるけど、ハイモデルをmayaに持っていくならアドオンのモディファイアは全て適用した状態で持っていく事になる。
なのでまあblender上でアドオンをある程度軽くした状態を修正したものをローモデルとして使うのがいいかも。

281 :
>>276
情報さんくす
そんなに高くないし買ってみようかな

282 :
>>277
要望で出したら?意外と通るかもよ

283 :
ゲーム用途でBoxcutterってNgonゴリゴリできるけど大丈夫なん?
SPやZbrushに持ち込むなら分割必要だし
まぁリトポするつもりなら関係ないけど

284 :
作業中はNゴンだけど、当然UV作業する前やエクスポートするときには3角や4角ポリにする。基本モディファイアつけるだけだし手間ではない。

285 :
個人的にはモデファイアよりCtrl+T→Alt+Jの方が楽

286 :
>>283
リトポするなら関係ないよ

287 :
レスありがとうございます。
予想通りN-Gon出まくり / ショートカットも独自の物があるとの事で、ちょっと手間だけど、
ハイクオリティーなソースメッシュを短時間で作れるなら、リトポの手間は惜しまないので、
コンセプトアート / リトポ前提のゲーム用モデル制作に活用して行こうと思います。
早速今日Boxcutter / Decalmachineを購入したので、1 ~ 2ヶ月かけてチュートリアルを作りながら
学習して行くつもり。情報ありがとう。

288 :
出来たらぜひ見せてくれ

289 :
MassFXのアップデートと
散布アドオンのリリースはまだかー

290 :
BoxCutterとHardOpsってどう違うん
Fluentと対になるのはどっち

291 :
ハードサーフェス系アドオンは実際に普段の作業でどういう工程が多いかで選ぶことになると思う
とりあえずなんとなく使ってみたいだけならfluentがオススメ
いきなりmeshmachineに行くのはなかなか渋い選択でもある

292 :
Decalmachine想像以上に使い勝手良いね。誰でもすぐに簡単に使えるのがいい感じ。
Dキーで表示するパイメニューのサンプルからのデカールの選択、ディテールの追加が
とても簡単だし、オリジナルのデカールの登録もすごく簡単。
デカール単体の解像度 / アンチエイリアシングでディテールを追加できるから
対象となるメッシュの解像度に依存しない、非常にシャープな仕上がりになる。

サンプルの使用、オリジナルデカールの作成問わず、デカールの選択、作成、
ディテールの追加だけなら、15分ほどの学習で習得できる。
これ以外何が必要なのって感じだから、膨大なMachin3メニュー見て、何に使うのかは
これから調べるつもり。
Mayaでは出来ない芸当だから、Blenderを導入して本当に良かったと思ってるよ。
あとはクオリティー高い作品、チュートリアルを作るだけだね。
ver2.0ではUnity / Unreal Engineのサポートも予定してるみたいだし、楽しみだー

293 :
長文キッモw

294 :
長文というか販促かと思うようなレビュー
ほかのaddonのレビューもあるなら客観性も見れるし参考になるな

295 :
FluentやBoxcutterは、主にブーリアンモデリングを便利にするアドオン。Fluentの方は右クリックでガイドグリッドが出るので位置を決めやすい。
HardOpsやSpeedFlowは、モディファイアの適用や調整を便利にするアドオンって感じ?
Decalmachineは自分もとてもいいアドオンだと思うよ、アウトラインに出ない物やネジとかの小さいディティールはもうこれでって感じ。
まぁ自分の感想なのでひとつの意見としてね。

296 :
有料アドオンの情報は長文むしろ歓迎

297 :
fluentは初期に買って裏切られたからアンチになってるわ
初期に買った人は新しく買った人の2倍金を払わされるとか意味がわからん
せめてアップデート料金として割安なら納得もいくんだけどな
Fluentだけは信用してはならない

298 :
fluentってどこかで急に半額になったの?
俺20ドルで買ったけど出た当初は40ドルだったとか?
まあこの価格帯のblenderアドオンだとよくあるって気もするけどなあ
よほどえげつない事されない限りは
価格よりバグ対応とか真面目にやってくれそうかとかのほうが気になるわ

299 :
>>298
既存ユーザーにアップデートを渡さなくしたんだよ
要するに最新のFluentが欲しけりゃもう一回かえや!ってことをしたんだよ
既存のユーザーをバカにすることをしたってこと
普通なら既存ユーザーはアップデート料金500円でとかにするけどね

300 :
だから俺はfluentの話題がでたら真っ先にネガティブキャンペーンをしてやることにした
ふるえんとは糞だから買わないほうがいい
BOXカッターにしたほうがいいよ

301 :
>>298
こんな酷い裏切りをするAddonはそうそうないよ
よくあると言うならそのAddonを紹介してくれ
逆にこんな酷い裏切りをしてないAddonならいくらでも紹介できるぞ
BOXカッターはそんなことしないし俺の持ちうるAddon全てはそんな酷い裏切りをしたことはない奴を除いてはね

302 :
ちゃんとツールになってる分BoxCutterのが好きだわ

303 :
>>299
どういうこと?
既存ユーザーにアップデートを渡さないってなんか勘違いじゃないの?
俺は今年の7月下旬に買ってるけどアップデートした記憶があるんだけどな
もしかしてpowertripの事言ってる?

304 :
ちなfluentをオススメしたいわけでもなくて
自分はなんやかんやでboxcutterをよく使ってるけどね

305 :
DecalmachineとかMeshmachine作ってる人マジで技術力高いよね
(Hardopsなんかも便利っちゃ便利だけどモディファイアこねくり回してるだけって感じがしちゃう)
俺はハードサーフェスの造形はCADでやっちゃうことが多いからそこに上からディテールペタペタできるDecalmachineは神ツール

306 :
基本的に有料Addonは将来どうなるかわからないから「今必要」な人が利用したらいい
だいたい1、2年ぐらいでサポートされなくなるか、もっと良いaddonが出たりして修得した技術も無意味になるような代物だから

勉強中の人は、手間をかけても基本機能で対応した方がいい

307 :
ハードサーフェイスを貧弱な基本機能だけでやるのはアホだがまぁ基本は覚えてからアドオン使った方が良いかもな

308 :
Blenderのアドオンとかって小遣いレベルで買える値段ばっかじゃん
他ツールから来てる人間からしたら一本数万、数十万の世界からだからな

309 :
RetopoFlowが遅れまくってるのが辛い
RetopoMTじゃゴミすぎて使いもんにならん

310 :
てか、Blenderのアドオンで商売すんのかって
カネ取れる自信があるならオートデスクに売り込めばいいのに

311 :
別に商売するのはええやろ

312 :
むしろblenderに有料アドオンが増えるのはいい事だと思ってるわ
開発してくれるなら形あるサポートしたい

313 :
しかし日本産アドオンの少なさを見るとやっぱりこの国は遅れてるなと思うよ
既に3DCGの技術では世界に周回差つけられちゃってるね

314 :
既に海外産アドオンで事足りているから日本産アドオンが増えないのでは?

315 :
そもそも母数が違うしな
あと一口に世界といっても幅が広すぎるし
まぁ日本とアメリカの映像比べたら周回遅れなのはそりゃその通りだけど

316 :
日本一国と全世界を戦わせてモノ言ってもなあ

317 :
日本のCGレベルは既に米と肩並べてるよ
ガンツ0のデジフロとかPPI、シン・ゴジラ見りゃわかんだろ

ただ、制作会社が乱立しちゃってて
あっちと比べて市場規模が小さく
パイの食い合いになっちゃってる

かつてはパチ案件でなんとかなったが
今はもう…

318 :
英語ダメな人多いからしゃあない
3DCGに興味あって英語できて便利なアドオン作れるほどの技術力や熱量がある人ってなるとかなり限られるだろ

319 :
CGの技術トレンドが映画が必ずしもコアじゃなくハリウッドが開発した
最新技術でないと映像化できないといようなもんじゃなくなって
予算とマンパワーなりの映像になったので、ある程度のサイズで
あれば日本でも同じような技術とテクニックで映像化できるというだけで
ベースに抱えてる開発力なんかは肩並べたとか思えんけど

320 :
>>313
遅れてるといより向いてるベクトルが違うだけだと思うが。

そもそもBlenderの機能はフォトリアル向けに開発されたものだが、日本人はゲーム、アニメ、トゥーンシェーダにしか興味がない
結果、Unity向けのフリーモデリングツールとしてしか普及しなかったわけだ
開発者が想定している本来の使い方と異なるんだから盛り上がらないのは仕方ないな

321 :
いや、でもBlenderはわからないことがあったらネットでググれば
日本語の記事がわんか出てくるのは凄いと思うよ。
おれが前使ってたツールなんて英文記事ばっかだったもの。

322 :
いや米と肩並べてるとか冗談にしても笑えないわ

323 :
>>299
ギャーギャー騒ぐ奴に限ってちゃんと調べないんだよなあ

324 :
>>313
日本の優秀な人材は企業が抱え込んでるし日本人の多くはそういう安定を求めてる
海外のプロジェクト単位でクビになる文化なら個人で何かやろうと思うモチベーションと時間も出てくるわな

325 :
>>317
釣り?
まさか本気?

326 :
今からblenderの解説書くならboxcutter、mesh machineの事書いた方がウケるかも。
それをシェーダー、ライティング使ってeeveeで手っ取り早くスピードプロトタイピングすると尚ウケる。

海外のblender系youtuberがやってる事だけど。

327 :
自分が知りたいだけなんだろw

328 :
はい。。

329 :
>>328
気持ち分かるで

330 :
そのつべで結構ある海外チューバーの動画を見ればいいのでは?別に言語なんか問題なかろ?

331 :
仕様が安定しないaddonの解説は書籍では難しい
書籍を書き上げるのに半年、さらにその書籍を買ったユーザがマスターできる頃には無意味な技術に。
変化の激しい分野は小遣い稼ぎYoutuberしか出来ないとおもう

332 :
#Nodevember見てるけどレベルがヤバいな
花とかけっこう作れちゃうのね

333 :
解説書だしてくれるならノードの入門書が先だろー、と

334 :
クロスシミュレーションで服作るまで行ってもその後キャラ動かして服を追従させるとこまでは中々いかないね
いい動画無いかな

335 :
Photoshopみたいに
選択範囲の記録機能が欲しい

モデリングで最も時間とられるのがポリゴン選択だと思うんだ

336 :
頂点グループじゃいかんのか

337 :
頂点グループって色んなことで使うからごちゃごちゃしてくるよね
ぱっと選択しにくい気はする

338 :
使うなら頂点グループだけど選択範囲の頻繁な保存呼出としては使いづらいよね
Photoshopライクに使うaddonとかあってもよさそうなもんだけど

339 :
そういやZbrushのポリグループのパクリが2.82あたりで実装されるんだっけ

340 :
明後日1.81正式リリースか
1週間位延期になるんだっけ?

341 :
最初から分割しとけばいいんじゃね?

342 :
>>339
おーそうなのか
それならそっちのほうがそういう用途には合ってるかもね
データ的にも頂点じゃなくポリゴンベースになるのかな

343 :
頂点、辺、面のそれぞれで選択グループのセットを作れて
それぞれを相互に変換できるようになってるととても便利
mayaの話だけど

344 :
ないものはないし、ないものねだりしても何も起きないじゃない
要望なら掛け合うところ違うよ

345 :
どこに要望って書いてんだよ
要望ではなくてそういうのがあるソフトもあるよ、
という例を出しただけ
頑な奴ってほんとめんどくさいな

346 :
MayaでできるならMayaでやってりゃいいじゃん

347 :
既にFaceSetってのがあるからスクリプトからそれ使えば上手くできるかもね
多分パプロPolyGroupもそれ使ってんじゃ無いかな

348 :
選択して1,2,3で切り替える(またはその逆)では実現できない用途なのか

349 :
それだと囲まれた箇所とか意図しない場所が選択されたりするな

350 :
blenderもフェイスマップってのはあるよね頂点グループの面バージョンみたいなの
頂点グループやマテリアル以外で特定の選択領域を保存するのに使ってるわ

351 :
場所は▽プロパティの頂点グループの二つ下
使い方は頂点グループと大体おなじ
俺もこの前ツイッターで情報流れてきて知った

352 :
>>350
まじか知らなかった帰ったら試さなきゃ

353 :
Blenderの選択で線や面が自動で選ばれるの何気に困るんだよな
まぁそういうオプションあってもいいかも知れんが強制はマジ困る

354 :
Mayaなり元ネタのソフトつかってりゃいい
UNOで大富豪やりたいとか無理なもんは無理

355 :
やたら力入れてるスカルプトもZBrushか3DCoat使えばいいで終わる話なんだよなぁ

356 :
>>355
「〇〇使えばいい」に2つソフト出してる時点で矛盾してる

357 :
モノを作りたいだけだからアレがないコレがないとか興味ない

358 :
興味ないとかそんな事わざわざ書かなくていいですよ

359 :
ドラえもんが降臨しなきゃ作業が出来ない程度の事なら
辞めればいんじゃね?

360 :
こんなことがMAYAでできるよ、であればスレチだが
〇〇でできることをblenderならこういう方法でできるのでは、て話なら
意味もあろう。喧嘩するようなことじゃない

361 :
他ソフトの話もあっていいし出てきて当然
対立厨は勘弁だけど

一番いらないのは
>>354,357,359みたいなやつ
興味ない話なら黙ってろよ

362 :
そんなことより2.81がリリース間近だな
来週月曜あたりぽい

363 :
妄想を並べ立てて駄々捏ねるだけの奴なんて見飽きたよ
結局何にもしやしない

364 :
根本から改造しなくちゃできないのならともかく
スクリプトでも出来そうなのまで出来ない出来ない言ってるなら
自分でプログラミング覚えた方が早いんじゃないのかと

365 :
何時からあるのか知らんがbpy.data.meshes.edgesに
プロパティはぶらさがってるんだよなあ

366 :
2.80さえ完成すればあとはサクサク行くかと思ったらそうでもないんだな
2.85にもなれば機能も充実するんだろうけどまだ時間が掛かりそうだ

367 :
Mayaで出来る話が出てくるのは移行したいって人が多いんだろうな

368 :
>>367
Mayaなら至れりつくせりだろうと思うんだけどな、移って来て「あれできないの、これできないの」はな

369 :
そりゃ自動机の保守料半端ねぇもん

それはそうとQuixelがEPICに買収されたんだけどwww
Megascanのモデルとマテリアル1万点が無料だぜ?

これ、テクスチャーを外に出せれば
Blenderでも使えてしまうんやないか?w

誰かアドオン製作者頼んだw

370 :
mayaってスカルプトもいけるの?

371 :
クッソ影薄いけど一応あるよ
Mudboxと競合するからあんま強化してないんじゃないかって気がする

372 :
統合ソフトのスカルプトはシェイプキー用ってイメージ
Mayaはハンドリトポが評判いいね。やった事ないから知らんけど

373 :
>>369
インディライセンスになれば10分の一近く安くなる
日本じゃやってないしあれをどこまでやるかは知らない

374 :
>>373
別にメイン顧客である法人が使えるわけではないしなぁ…
個人が安くなってもあんま意味ねー希ガス…

まぁホビーユーザーは嬉しいjけどさw

375 :
養分には悪いけどずっと年貢払い続けてくれた方が
ADの目の上のたんこぶにもならないし住み分けも出来て一石二鳥

376 :
MAYA使ってる企業は独自のMELで拡張しまくってるだろうから容易には変えられん。
ずっと自動机の養分さ。

377 :
そそ、内製ツールありまくるからな
レガシーツールありまくるから簡単にゃ移行できんよね

378 :
>>373
調べたらMaya Indie 年250ドルか
これなら契約考える値段だし日本も来てほしいな
Pencil+も使ってみたい

379 :
Blenderに限らずオープンソースソフトの利点は金の問題よりも
ライセンストラブルに煩わされないことだな
ある日突然ライセンスエラーで起動しませんとか言われるとブチ切れそうになる

あと自由度も高い。空いてるパソコンやレンタル機材を環境を壊さずUSBやネットワークブートしてレンダーファームとしても利用出来るしな
商用だと技術的に出来たとしてもライセンスの確認が必要になる

380 :
フェイスマップ試してみた
将来的にはリギングがめちゃくちゃ効率化されるなこれw
現時点では選択範囲記録としてもよさそう

381 :
マジで知らんかったのか…

382 :
Mayaは使わずに眺めてる方が夢があると思うぜ
実際に使うと特に高性能でも無いしBlenderで良いんじゃ…みたいに思うからな

383 :
Mayaの真骨頂は変態的に拡張性の高い内部設計なので個人にはほぼ無用の長物

384 :
モデラーならblenderの方が機能が上かな。
mayaはモディファイア機能無いし、リアルタイムレンダリングもしょぼい。ブーリアンも超絶しょぼい。

385 :
>>384
「自分でMEL書け」って世界なんだろ、Mayaは

386 :
Maya上げ派とMaya駄目派がいて面白い

387 :
Houdiniをわすれないでネ

388 :
アニメーションがやりたいからblenderだと不足感あるのよな
ここ見ててもBlenderモデラーばかりよね

389 :
>>369
Unrealのマケプレ見てきたら規約載ってて、Megascansのデータ無料なのはUE4の中で使う時限定らしい

390 :
他のソフトスレでもそうなんだけど、他ソフトの話題に敏感過ぎんだよな

391 :
>>388
やってるじゃなくてやりたいなの?
他ソフトでやってたけど乗り換えようとして試したら機能不足?
機能があるけど手数が多くて嫌とか

392 :
>>391
ちょっとしたアニメくらいならBlenderで作ってるけど
プレビューの即応性とかUIのこなれ方とか見てもア細かいニメーションの試行を繰り返すにはちょっと非効率さを感じる
AE並にさくさく感覚的に作れる方法何か無いか探し中

393 :
Aeみたいに3Dview上にアニメーションのパス表示機能が欲しい
前に似たような事が出来るアドオンを見つけたけど数年前に開発停止してて動かなかった
とりあえず無理矢理動くようにしてみたらデフォルトショートカットを勝手に変更する仕様のヤンチャっぷりでやめた
要望出したいけど「Aeみたいな機能」とか言っても仕方ないし何て言えば良いのか分からん

394 :
Mayaは使ってないと値段と普及率を見て憧れの神ツール的に盲信する人いるけど
実際は買収して来たソフトの機能を劣化コピーして出来た妥協の産物みたいな内容だからな
Blenderから始めた人が仕事上の理由無く無理に使う必要はあまりないだろうよ

395 :
まぁ本当に劣化コピーならこんなにシェア握れんよ

396 :
シェア握ることが優れてることの証明にはならんよ

397 :
>>395
死ぬほど言われてる事だが本体の性能は普通、構造が古いのでグチャグチャな部分も多い
それを個別にプログラマーがカスタムしまくって使ってる訳だから、その恩恵にあやかれる環境かどうか
カスタムし易い構造だったのは良かっただろうけど

398 :
適材適所と何万回いえば

399 :
>>398
使用条件は適材かだけじゃ決められんてことよ

400 :
もうモデラーでblenderに勝てるソフトないでしょ
無料でモデリング用のaddonポンポン出てくる
UV関係とウェイト関係作ってください

401 :
Mayaから移行したいからBlenderは早くアニメーション関係強化してくれよな
エフェクトもMayaはBifrost、MaxはTyflowで盛り上がってるからBlenderもなんかもうひと押し欲しいな

402 :
エフェクトは最終的にはEverythingNodeに集約されるけどあと数年単位でかかりそう
まぁ当面は無料で使えるFoudiniでやればええんちゃう?

403 :
2.81のリリースは18日〜20日に延期になったみたいだね
https://developer.blender.org/project/profile/88/

404 :
>>402
MayaはあれこれスゴイことできるのにわざわざBlenderに移りたいってのがわからん
隣の芝生?

405 :
>>404
>>401だた
手打ちにて勘弁

406 :
>>404
自動机にバカ高い保守料払うのが嫌だ

407 :
対価は払いたくないが優位性が失われるのが嫌なのか
自分で何とかしてくれw

408 :
mayaはスクリプトによる複雑なリグのノウハウの蓄積があるし、アニメーションのプレビューも軽い。
手付けのアニメやるならあの牙城は崩せないだろうな。

ただモデラーはblenderの方が上。

409 :
十分な理由です

410 :
実際Mayaでモデリングする事はあんまりない

411 :
mayaから移ってきたけどモデリングはblenderほんとやりやすい

412 :
でもリトポになるとMayaが最強すぎてな
2.81のポリビルドがMayaっぽいと聞いて試してみたけどゴミofゴミでした

413 :
どこら辺がリトポ便利なんじゃろ
ちと興味ある

414 :
Fluentの人弁解みたいな動画あげてるけど大丈夫かな
https://www.youtube.com/watch?v=DiP-TM6Q6LE
英語?だから何言ってるかわからんけど日本語訳したら多分弁解みたいな感じ
Fluentはタブを圧迫しないから好きなんだよな頑張って欲しいね

415 :
fluentのなにが問題なのかよくわからん

416 :
今の2.81.16がそのままリリース版になりそうかな?

417 :
リトポの為にMayaなんて馬鹿だろ
その保守料金でより高機能なリトポ専用ソフトが何本も買える

418 :
リトポのためだけにmaya買うやつがいるわけないだろ

419 :
>>393
一行目の「アニメーションのパス表示」で検索すれば、他のソフトを含め近い機能は出てきます
Blenderでは、オブジェクトタブのモーションパスが該当すると思われるので
不足や目的に合わせて具体的な要望を整理してみればよいかと

※ソフト名のみより、機能名やスクリーンショットのほうが内容は伝わりやすいはずです

420 :
>>415
新機能を別バージョンに分離して
もう一度買わせようとした

421 :
>>420
今は既存ユーザーには差額を支払うやり方をとってるね
ただ、BlenderMarketに連絡してGRADEUpするみたいだけど
英語できないんだよな
BlenderMarketのサポーターって日本語わかるのかな?

422 :
cyclesでレンダリングしてるとOS巻き込んで固まることがある
できるのは電源落とすことだけ
新機能追加もいいがこういう致命的なバグを潰していかないと

423 :
>>422
>バグを潰していかないと
バグreportの確認ないし環境添えての報告はした?

424 :
>>420
あーそれで既存ユーザーに騒がれてバージョンアップできるようにしたとかなんかね?
上でfluentは信用できないとか騒いでた奴いたけど
普通に差額分払えばアップグレードできることも知らなさそうだな

>>421
日本語なんか通じないよ

アップグレードさせろメール出す
クレカかPaypalどっちか使ってるか聞かれるから答える
インボイス届くから支払う
しばらく待てばアップグレード版がダウンロードできるようになる
こんな流れ
簡単な英文で大丈夫

425 :
>>419
なるほど盲点
>>421
郷に入っては郷に従え
日本で外国語で話しかけられたら腹立つ奴も居るだろ?
一応は共通言語として浸透してる英語と一緒にするなよ

426 :
Fluent買ったの失敗だったなー手続き面倒くさ
差額にちょいたししてboxcutter買うか

427 :
今後も機能追加する度にこれやられるとなると買う気無くすな

428 :
良心的な対応なのになぁ
制作者も大変だな

429 :
一部のバカがちゃんと調べずにすぐ発狂して、そういう奴に限って騒ぐからな

430 :
ブレンダーと相性の良いゲームエンジンはどっちだろ?Unity?UE4?

431 :
スカルプト力入れるってことは
アクティブにdivide変えれるの?

432 :
やっとドープシートとNLAエディタの使い方が分かってきた。
画面を見ただけだとアクションの概念が把握できなくて結構つまづいたw
しかしほんとすごいね、このソフト。

433 :
自分としてはVulkanでGeforceもQuadroもない新しい時代が来るのを期待

434 :
By-Gen買った。
手軽にSFっぽいモデルが作れるのが良いけど、Hard Surface Skinは
元モデルからかなり太ったモデルが出力されるのが難点だね。
ローポリでロボット作ってHard Surface Skinを適用したら、太りすぎて
お相撲さんみたいになっちゃった。
Hard Surface Skinってモディファイアの調整次第で、元モデルのシルエットに
近いモデルを出力出来るのかな?

435 :
>>422
Windows98じゃないんだから、OS巻き込む場合はOS側や環境の問題
十中八九GPUドライバーのバグか故障か暴走か
Blender側の問題なら、Blenderが不正終了するだけ

そもそもadmin権限のないblenderがOSをフリーズさせる命令を発行できるなら、それはセキュリティーホールと呼ばれるもの

436 :
>>430
Unity
UEはMayaしか見てない

437 :
UnityもFBXべったりやで
逆に言えばちゃんとしたFBX吐き出せるなら何でもいい

438 :
UE4って最近blenderに寄付してたよね?

439 :
EpicがやってるMegaGrantsって支援プログラムにTonが応募して許諾されただけだよ
別にEpicはUE4とBlenderをどうこうする気はない

440 :
Epicが買収したQuixelをBlenderに組み込んでくれたりしたら激アツなんだが

441 :
いや組み込む意味なくね?

442 :
QuixelのMegaScanモデルが欲しいってことなんじゃね?
アレ結局はUE内でしか使えんからなー

443 :
どっちかというとVRayがBlender2.8にまだ非対応なのが痛いな、個人的には
DCCツールとUE4両方にVRay導入しとけば.vrsceneでシーンを丸ごとUE4に持ち込めるんだよね
MayaやMaxと効率の差がしゃれにならん
まぁChaos GroupからしたらBlender向けの開発は旨味が少ないから優先度低いんだろうけど…

444 :
2.8対応の本がamazonで予約開始してるな

Blender 2.8 スーパーテクニック

現場ですぐに使える! Blender逆引き大全 300の極意 Blender2.8対応

445 :
>>443
Vray使った事ないけどそんな事できるのか
マテリアルとかはDCC側でUE4用のを作っておく感じ?

446 :
>>444
こりゃありがたい

447 :
>>444
またベンジャミンだな。年末発売ならせめて2.81対応にしてほしい。

448 :
>>445
いや、勝手に変換してくれる
ちなみにUE4に限らずVRayが入ってる環境となら一発でシーンやマテリアルをやりとりできる
そういう作業上の使い勝手や利便性なんだよねVRayの強みは
クオリティ自体はArnoldやCyclesでも構わないんだけど

449 :
>>447
そんな事言い出すとまた発売が遅れて、発売される頃には今既に話題や会議も出てる2.82に対応してほしくなる層が出てくる
本は時代遅れといつから言われてるんだよ
印刷にも時間かかるし余計な経費がかかるし保存場所取るしソフトのアプデは勿論、情報の齟齬、誤字脱字なんかに対しても即時対応が出来ない
最悪の場合、回収騒ぎにもなるから足取りが重くなる
Web形式ならコメントなんかで指摘があれば即修正できるし先立つ印刷代や発送代も要らない
ましてBlendr使えるユーザーにインターネット使えない層なんかほぼ居ないだろ
出先でインターネット回線がそもそも使えない環境下でも今はWeb書籍とかローカル保存できる形式もあるんだし

450 :
>>448
マジかUE4のシェーダーに勝手に書き換えてくれるのか
なかなかの謎技術だな…
レンダラーとしてというよりハブ的な役割で使いたいって事なのね

blenderは2.8でEEVEE入れちゃったから
Vrayもレンダラーとして考えるとぶつかりそうではあるね

451 :
.vrsceneとかはただのxmlだからパーサーでパラメーター流し込んでるんじゃね?

452 :
>>450
そうだね、あとはやっぱ細かいところが何かと便利だ
個人的にはmultimatteを他のレンダラがパクってくれないのが不思議でならない
あとVRayはレイトレースのプリレンダだからぶつかるとしたらCyclesじゃないかな

EeveeはUE4のリアルタイムレイトレースみたいにCyclesのレイトレースと部分的に混ぜられるようにしてくれたりしないかなぁ
せっかく同じマテリアル使えるし

>>451
プログラミングできるようになればCyclesから持っていくプラグインなんかも作れるもんなのかね?
そういえばBlender 2.8 for Unreal Engineみたいなアドオンあった気がするけどあれはマテリアルの互換性どんなもんなんだろ
ちょっと試してみるか

453 :
うーん上に書いたアドオンでCyclesのマテリアルをそのままUE4に持ち込むのは無理そう
Unityは触ってないんだけどあっちはどうなのかね

454 :
各種言語にxmlパーサーがあるから、もし使えるなら
パラメーターを階層ごとに抜き出したり
配列にしたり辞書形式にしたりは出来るよ
ただFBXにはPBRマテリアルを保存する場所がないらしい
>https://image.slidesharecdn.com/ue4festeast2019blenderworkflow-191008030418/95/ue4blender-162-638.jpg?cb=1570599621
>FBXにはPBRの情報がないので、独自フォーマットが必要。
だそうで
FBXマテリアルと.blend/Cyclesマテリアルの紐付けがいるから
意外と手間かと

455 :
例えばMODOだとCGソフトで設定したマテリアルがそのままゲームエンジンでも再現される機能がちょっと前から実装された
MODOのプレビュー表示とゲームエンジンの表示が同じ
そういう機能がBlenderの標準になれば良いわな

456 :
セーブし損ねたのでオートセーブフォルダからデータをドラッグして持ってきたら
テクスチャを見つけられなくなってしまった
ちゃんとBlenderから復元→自動保存からやってあげれば問題なかった
ファイルは同じでもやり方によってはおかしくなるんだね

457 :
>>455
MODOもPBR表示できるのか
toolbagやらsubstanceやら色々使ってもゲームエンジンでの見た目と合わせるのはなかなかできないんだけど
どれくらいの精度なの?ユーザーじゃなかったらすまんけど

458 :
>>448
それってUnityでもオケ?

459 :
>>444
逆引きの方はクソ本を連発してる著者だから不安

460 :
BlenderのファイルのソートってWindowsと違うから違和感あるんだよな
Windowsだったら先頭に来てほしいファイルの頭に★とかつけると上に来てくれるから整理しやすいんだけど
Blenderだと何故か下にいくんだよな
これってなんとかできないかな?

461 :
ファイルダイアログはやる気ねーだろな
ソート順も記憶してくれないし

462 :
そういえばなんでBlenderってドラッグアンドドロップでファイル開けないん?
地味に面倒くさいんだが

>>458
VRayがUnityに対応してないからムリポ

463 :
そいやファイルのD&Dってパッチ出てた気がしたけど2.81に入らんのか
ファイルダイアログはTonのコダワリポイントだからしゃーないな

464 :
2.81正式版マダー?
今日にビルドされたやつが候補?

465 :
>>462
それは分かる
画像やblendファイルは出来るのにな
>>463
そうなの?

466 :
ファイルダイアログは何をこだわってるんだか謎だな
標準のより使いにくいとしか思えんのだが

467 :
>>460
先頭に#でもつけとけば?
確か文字コードでソートされるから数字より前に来る
文字コードの記号を付ければいい

468 :
>>467
これならWindowsでもBlenderでも先頭にきやすいね、ありがとう
調べてみると他にも$や@あたりも使えそうだ

469 :
Tonはコミュニティで盛り上がった話題に逆張り長文おじさんになる悪癖があってファイルダイアログもその一つ
最近は隠居気味だったのにアドオンのGPL汚染でしゃしゃり出てきてヒエッヒエになってたのは記憶に新しいかと

470 :
Nodevemberのプロシージャルシェーダー何個か挑戦してるけど
同じようにならない… 

471 :
>>457
MODO側にゲームエンジンと合わせるの前提の専用シェーダーあるから同じになる
UEとUnity用のやつがある
あと同期プラグインが用意されてるからボタン一発で書き出し転送出来る
背景なんかでゲームエンジン側で位置変更した物をMODO側に転送し反映させる事も出来る
標準でゲームエンジンとの連携専用のモードがあって各種ベイク関係や書き出しプリセットとか色々と用意されてるから便利ではある

472 :
ゲームエンジンとの連携は欲しいな。
まあアンリアルはマテリアルを一度設定すればインスタンスに出来るし、テクスチャもローカルで更新すれば自動で同期してくれるからそこまで困らないけど。

473 :
今の時代はシェーダーで鶴折れたりするんだな

474 :
>>473
マジか
urlとかあったら教えてくれ

475 :
>>474
https://twitter.com/LucaRood/status/1196083028201742336?s=20
(deleted an unsolicited ad)

476 :
あれシェーダー芸だったのか

477 :
>>475
mappingノード!
すげえなあthx

478 :
さすがにやっぱり折る回転運動じゃなく直線運動になっちゃってはいるのか

479 :
やってみたいと思ったけどノード見て諦めた

480 :
折り紙の鶴が飛行してるだけでこんなにノード使うの?
効率わる

481 :
まぁこれ自体は芸みたいなもんで実用性はないけどさ、面白いじゃん
こういう変態が次の技術を生み出したりするんだから無駄とも言えまいて

482 :
これって鶴だけじゃなく理論的にはどんな折り紙もいけるのかな?
あとメッシュは展開図の形に分割してあるのかな?

483 :
ノード周りの知識ってどこで仕入れるんだ?
見コピが限界で1から組むの無理

484 :
非プログラマが勘で作ってるわけじゃないと思う
あったとしても非常に稀

485 :
>>483
自分の場合基本的なことはチュートリアル動画とかで見て試して覚えた
応用はPhotoshopのレイヤーとかプログラムとかにも通じてるのが役に立ってる

486 :
基本は模様作りだよね

それをサーフェスにつなげれば色になるし
ディスプレイスメントにつなげればデコボコになる



普段から面白いシェーダーや実用的なシェーダーをひたすら集めておいて
「こういうマテリアルを作りたい!」って思ったときに
なるべく近い効果のシェーダーをいじっていく


ノードそれぞれの説明はマニュアルが参考になる
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/shader_nodes/index.html

487 :
ベクトルディスプレイスメント?で「モデリング」してる人はわけわからない
https://twitter.com/JonasDichelle/status/1195181875242979328?s=20
これヒマワリだけじゃなくて飛んでる虫も一つの同じシェーダーでやってるらしい
(deleted an unsolicited ad)

488 :
>>486
うーん、日本語化もとむ

489 :
Jonas Dichelleって人が頭おかしいわw

歩くロボットとか
魚が泳いでいて光が差し込んでる海藻と地面付きの水槽とか
蜂が飛んでるひまわり畑とか
シェーダーだけで再現してる

これ突き詰めたらポリゴン数の概念なくなるやろ(白目

490 :
Twitterでカスタム法線について詳しく教えてくれてるのがあるんだけどそもそもカスタム法線ってどういう目的で使うものなの?

491 :
>>488
ブラウザに翻訳の拡張入れれば、理解するのに問題ない翻訳をしてくれるよ。

492 :
>>489
まあ、Excelのセルで絵を書く人がいたりするのと同じだからね

極論を言うとノードはプログラミングの基本セットを揃えてるから何でも出来るはず
例えばビットマップをスクリプトでノードに変換すればどんな絵でもノードで表現できる。効率は最悪で実用性はゼロだけど

493 :
>>487
これ飛んでる虫の羽や胴体とか
ひまわりの花びらと同じ楕円から構成されてるのがわかるね

494 :
>>490
ggれば出てくるでしょ
基本的にToonライクなモデル作成に使う事が多い
http://www.gogogogo.jp/issue/wp-content/uploads/2015/09/20150901_3.jpg
画像みたいに(左)リアルな影を落としたくない場合に(右)カスタム法線使って漫画らしい影の落ち方を表現する
今話題に出てるシェーダーの方での話だったら知らん

495 :
俺は主にハードサーフェスで意図しないシェーディングが出ちゃったときによく使うな

496 :
あーあるあるだね
穴開けた箇所とか凸部分とかね

497 :
そりゃNgon使いまくりだからな
ノーマルだって崩れて当然

そもそもNgon作ってはダメよ
コンセプトモデルならそれでも良いけどさ

498 :
blenderで完結するなら良いよね

499 :
>>497
>Ngon作ってはダメ
用途や仕上げ方による

500 :
>>497
https://i.imgur.com/YCWee50.png
こういうのをNゴン無しで、かつ白丸部分みたいなノーマル崩れないで作れる?
https://i.imgur.com/WPpgAQ7.png

501 :
>>500
Ngonが忌避されるのはレンダリング時に勝手に分割されるからなんだから
Ngonでできるレンダリングが3,4gonでできないことはないだろ

502 :
多分そういう話じゃないと思う

503 :
ああ制作の過程でってこと?
であれば逆に496もそういう意味ではないだろうけど

504 :
>>500
作れるよ
サブディビモデリングとしてそんなに難しい造形でもないと思うけど

505 :
>>500
余裕だろw
これが出来ないんじゃ才能ないからやめたほうがいいよ

506 :
>>500
なーーんも問題ないけど?
https://imgur.com/a/Xdl9pPP

正直最初のポリ割り間違ったけど
めんどくさくてそのまま進んだw

ノーマルがおかしいなら
モデファイヤのweighted Normalかけてみるのも試すと良いんじゃね?

507 :
シンゴジラやStandByMeや美女と野獣のメインモデリング担当したの俺だよ
書き込みだけなら何とでも言えるんだよなあ
クリエイターなら制作物上げてからやめろだの出来るだの何だの言えよw
そもそも何で496はNgon前提で崩れて当然という話になったのかと

508 :
ハードサーフェスのNgonやら割りで悩む人にはmeshmachineがオススメ

509 :
>書き込みだけなら何とでも言えるんだよなあ

盛大なブーメランで草
頭も悪いみたいですね……

510 :
ちょうどいいから添削してほしいんだけど
ここもっとこうした方がいいみたいなのある?

https://i.imgur.com/raftmed.jpg
https://i.imgur.com/RtZhyCX.jpg

511 :
https://i.imgur.com/7it9rM9.png
テレテレッテー

参戦してみた

512 :
>>510
なーんも悪いとこないよ
ポリ割りもキレイやん

まぁオレのやつが
間違ったまま突き進んだ悪い例だなw

513 :
Ngonの穴埋めにグリッドフィル多用してるけど対応として正しいのだろうか
四角ポリで埋めてくれるので使いやすい

514 :
>>509
なるほど例題と皮肉も分からないんだねw

>>510>>511
https://i.imgur.com/Y6guK7c.png
それだと三角面辺りに微妙にシワにならない?

515 :
>>513
あれ楽でいいよな

516 :
ならんけど?

517 :
そもそも>>500の元のポリ割り見てないから
なんとも言えんのだよな…

一体どういう風に割ったんだろうか?

518 :
>>514
いい加減皮肉になってないのを皮肉と言い張るクセやめようね……

519 :
Ngonがよくないっていうのはトポロジー考えなくなるからでなくて?

520 :
>>512
さんくすこ
独学だからたまに基本的なとこ不安になるんだよな

>>514
一応確認したけど俺の方はなってないなぁ

>>519
レンダリングで事故の元になる
ゲームエンジンとかZbrushとかSPみたいに対応してないソフトもある
パイプ上では良いことがひとつもない

521 :
ロートルにはよくトポロジー警察がいるからな
最近は色んなアプローチもできるしあんまこだわり過ぎないほうがいいとは思うわ

522 :
まぁ俺はNgonもよく使うよ
CADから持ち込むときとか
本業2Dだからなんとでもなるし

523 :
レンダラがRenderManだった頃の名残だろうな
あの頃は三角ポリはレンダで事故の元だったし

まぁアマミヤ先生曰く
「仕事がうまく回ればどーーーでもいいんですよぉおおおお!!」

524 :
後悔するのは俺じゃないから別にいいけど

レンダーマンじゃなくてSDSじゃ?

525 :
なんか荒れて?しまったみたいですまん
特に深い意味は無かったけどノーマルが崩れやすい場合って何かなって思って簡単なのをわざと崩して作ってみただけなんだ


>>517
もう消してさっきふと思い出したこれ作ってたww
>>519
俺の認識ではだけどUV展開で崩れるとか意図しないシワになるからだと思ってた

https://imgur.com/KIN7nG7
こんなアドオン?があったような気がして作ってたけどすげえ荒ぶる

526 :
荒れてはないだろむしろ盛り上がってる

527 :
自己解決
ClosestをMedianに変えたらできた
https://i.imgur.com/T2gAYQw.png

>>526
そうかなら良いんだ

あとNgonは細分化した時にシワになるとかかな
平面だったら割と大した問題も起きないけど

528 :
>>525
シワはSDSの三角ポリと四角ポリでウエイトが違うから出来る
Pixerの中の人が曲面では三角ポリは使わんほうがいいと言ってる
特性的に曲面の連続性が失われるからだってスライドに書いてあった

529 :
>>525で言ったシワはこんなの
https://i.imgur.com/wMegbgj.png
右も左も頂点の一つを上に上げただけなんだけど、左は三角ポリ?で平面的に盛り上がってる
右は台形みたいな立体的に盛り上がって、その分割の入れ方の基準が分からないシワの事

UVはキューブの頂点を一個追加しただけだけど思ってたより悲惨な展開図になった
https://i.imgur.com/ZDsrh8t.png

>>528
Pixerの言う曲面って一瞬顔の事だと思ったんだけど
顔だとローポリの場合は逆に三角ポリの方が上に書いたような思わない方向に三角ポリになるイメージ
口元とかは予め意図した方向に三角ポリを入れておく
車とかの斜面だと確かにそうだね

530 :
>>529
あぁコレか分かった
確かにコレは基準が分からないね

>CEDEC2015 サフ?テ?ィヒ?シ?ョンサーフェスの すへ?てか?わかる
>https://www.slideshare.net/takahitotejima/cedec2015-52266249
SDSについてはこの辺で見た気がする

531 :
>>510
今北だけど、結局は面を細かくするのが一番かねえ

532 :
>>530
17P目辺りから何言ってるのかよくわからんけどありがとう
今まで何となくわかってた部分も整理されて面白いね

533 :
こっちかと思った
[CEDEC 2013]なぜPixarのCG制作手法はゲームグラフィックスと違うのか? 「OpenSubdiv」セッションレポート(前編)
https://www.4gamer.net/games/999/G999902/20130824013/

534 :
荒れてはないけどとりあえずID:B6xOSmJJMはダントツの気持ち悪さ

535 :
今日2.81来るか

536 :
>>534
効きすぎだろ

537 :
国語がやばいやつが1人いるよな
国語というか趣旨が理解できない文字通り会話にならないやつ
幸い、モデラーなら黙々と作業してたらいいから向いてるといえば向いてるけどね

538 :
サブディビ、というかポリゴンモデリングは頂点を共有する面が5枚以上あるとそこにクセがつくから
そこをどう逃すかでシェーディングのグラデーションも変わってくるという経験則はあるかな

539 :
しょーもない煽りすらスルー出来ないやつはなんなんだ
ネット初心者かよ

540 :
そんなことより遂に2.81来そうですよ!!

541 :
今回の目玉はなんだ

542 :
昨日のくだりを見て俺はサイコロの1をモデリングしたけど、丸の四隅に四角ポリの名残が残るんだけどこの場合みんなどうする?
https://i.imgur.com/lYXhlfs.png

543 :
1は出来たけどむしろ6の方が難しいかな
https://i.imgur.com/wEJCH2h.png
https://i.imgur.com/PwkLXHS.png
https://i.imgur.com/m8Fhq43.png
結局ハイポリの方が間違いないのかな

544 :
>>543
>結局ハイポリの方が
まあそりゃあそうだろう最終分割までコントロールするってことだから

subdivは制作過程での可逆性とか編集性の担保だし

545 :
>>542
それだとゆるすぎる気がするからとりあえず自分なら円周にもう一個ループを作ってみるかな
上から見て◎になる感じ
できたリング部分の幅を調整してフラットな面と穴の間のカーブ具合の妥協点を探る

546 :
そもそもSub-Dモデリングの基本がわかってない感じだから
まずはこれ買って勉強しようか

Hard Surface Modeling In Blender
https://blendermarket.com/products/hard-surface-modeling-in-blender

547 :
そういや2.80から2.81までデイリーでずっとアップデートしてるからなにが変わってきてるか全然わかってないわ

548 :
>>542
既存の頂点は固定という縛りでということ?
確かにそれはそれで、そういう状況もあるから猛者のやり方を知りたい

しかし素直に>>511と同じトポロジーだとダメなのか?
https://imgur.com/6vTax5s

549 :
すまんリンク間違えた
https://i.imgur.com/6vTax5s.jpg

550 :
明日からブラックフライデーだな
セール来るだろうから楽しみだわ

この機にアドオン全部買っておきたいよね

551 :
欲しいのはQuadRemesherぐらいだな
まぁでもリトポは結局手動でやった方が早かったわってなるんよな

552 :
こういう基本的な題材は色んな人が話題に参加出来て良いよね
3枚目みたいにすると奇麗になるけどプロはどうやってるんだろう
https://i.imgur.com/ZU79Tlz.gif
https://i.imgur.com/tiQd0Tx.gif
https://i.imgur.com/gzcrxzC.gif
https://i.imgur.com/Ac9VAfq.gif

553 :
Mayaのだけど、こんなんみつけた
https://modelinghappy.com/archives/1153

554 :
>>544
そうだねー

>>545
542でそれした!

>>546
そのままな名前がすごく今安心感あるな
買うか

555 :
>>548
1や6の面を作る事が前提にあって、分割はそれに合わせて入れてかつ頂点は極力動かさないという縛り
キューブ出してModifierじゃなくスペシャルメニューから細分化で7を入力した状態
しかも1は他の目より若干大きいからトポロジーを少し変えた

>>552
それで言うと1が541で、542が3に近いかな
ちなみに何で録画した?

>>553
これもいいなありがとう

556 :
>>555
BlenderのOpenGLレンダー(ビューのアニメーションをレンダリング)で作った動画をaviutlでgifに変換したよ
BlenderのほうはEevee上のシェーダーで疑似MatCap+複製したサイコロのポリゴンをワイヤーフレームモディフィアで表示してるよ

557 :
>>556
AviutlのGifって綺麗なんだな
AeってGif汚いじゃん?
>524 はShowMoreって画面録画ソフトでそのままGif保存も出来るみたいだから使ってみたけどこれもまた汚いしで気になったんだありがとう

Modifierのワイヤーフレームだとちょっと浮くけど、画像白丸部分にチェック入れると美しいよ
https://i.imgur.com/LE2c1hH.png
ちなみにオブジェクトタブのチェックボックスみたいに連続してる場合はD&Dで一気にチェックできるよ

558 :
明日にゃ遂に2.81かー
楽しみだ

つかリリース候補のビルドてどこにあったっけ?

559 :
Scatterアドオンのスレッド追ってるけど
なんかGraswaldっぽくなってきて
価格高くなりそうで微妙だわ

散らし方のプリセットが欲しいんであって
草アセットは要らないんだがなー

560 :
>>557
おお、それのほうが線の変化が見れて良いね
ちなみに単純なgif録画ならShareXってフリーソフト使ってるけど
色味も奇麗だし簡単な説明程度だったらこっちもなかなか良いよ
https://i.imgur.com/52xdNOr.gif

561 :
>>554
ああごめんよく見たら穴の内側のほうにループがあるのね
でも気にしてるとこって天面部分でしょ?
よくわからんけどポリ数縛りでもやってるのか

>>552
3枚目できれいになってるならそれが正解だと思うよ
いやわりとマジでそんなもんだよ別に決まりはないので

562 :
>>560
ShareX持ってるのに動画撮れるの知らなかったありがとう
https://i.imgur.com/tDLRSI1.gif
なんか大分イイ感じになった気がする
>>561
縛りは554に書いた事くらいかなあ
1の面は外側にループ入れてる
あとはまあ普通にあんまりハイポリにすると面倒だから嫌だってだけ

563 :
いまimgurも普通にmp4挙げられるし動画のほうが良いんじゃないか
色も制限ないしむしろ軽かったりするし

564 :
結局、窪んだサイコロを作るのであれば、基本的には皆同じようなやり方のようだけど
Blender内でレンダーまで閉じてるのなら、ハードサーフェイスの基本、ベベル&ブーリアン非破壊が正解か?
もしなんかの課題としてサイコロが出たら何を選択する?

565 :
2.81のスカルプトポインタが面にそうようになっとるぞ!

566 :
2.80上書きしたくなかったらZip版落とせばいいんかな

567 :
おいファイルダイアログが随分まともになったじゃねーか

568 :
>>566
デフォルトのインストール先がBlender Foundation\Blender 2.81\になるので
インストラーのを使っても2.8は残るよ

569 :
ファイルダイアログは素直にOSの呼び出してくれ

570 :
それだとサムネイル表示とかappendでのファイル要素にアクセスできない

571 :
お気に入りとか数字プラマイ機能地味に便利なんだけどなあ

572 :
usbに保存するのにすら一時間かかった機械音痴だけどやっと首手首乳首足首までの空洞こんにゃく出来たぞこれで俺も今日からクリエイターだよろしくな

573 :
>>565>>567
すげえ!

ファイルのD&Dは前にも話題で挙がってたけどもう一つ
複数ファイルの同時インポートも欲しくね?

>>571
俺も
あと、ファイル名のプラマイで数字変更も地味に好き
手入力させられるソフト多いけど、別にそこまでファイル名拘らない時は数字変更だけでいい

574 :
今更だけど2.81キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!

575 :
最初にしなければならないのは右クリック選択へ設定

576 :
2.8もクロスシミュレーションのプリセットくれないかなぁ…

577 :
2.81きたのか
今回はDL早いわ・・・

578 :
アドオン動かんのあるなぁ

579 :
リメッシュすご!速!


今までプリミティブいじるほうが速いと思ってたけど
ようやくスカルプト使う気になったわ

580 :
2.81の
アウトライナーの格納ボタン(三角形のやつ)
が動かないんだけど俺だけ?

581 :
2.80で作ったモデルを2.81で読み込んでレンダリングした結果を比較すると、
カーブが微妙に変わっているようで形状が変わってしまう

582 :
今までのBlenderが変化を恐れすぎてた反動なのかもしれんが、2.8以降の変化量がすごいな

583 :
一気に注目度が上がって支援者が増えたからな
プロダクト設計の成功例として学ぶものが多い

584 :
blenderでゲーム制作する本とか無い?

585 :
すげえけど習得が追いつかねえよ
もう2月に2.82だろ?

586 :
別に大枠は変わらないし普通に習得+αすればいいだけでは

587 :
弱かった機能が補強されていくのは素直に嬉しいな

588 :
超久々にBlender弄ってみたらメッチャよくなってるぅ。
スカルプトもなんか3DCoatっぽい感じで適当に使えていい感じな気が……。
なにより、糞ダサUIと糞操作が改善されてて、なんかデフォでも普通に
使えるのにビビる。

589 :
Blenderのリトポ、UV展開、テクスチャペイントあたりが高機能化していくと3Dcoatは存在感かなり薄れるかもな

590 :
UV展開はまだ機能が少ないな。Mayaの方が優秀

591 :
特化型ソフトにその特化要素では勝てねえだろ
総合型はどうしてもUIごちゃごちゃしちゃうし

592 :
>>591
3Dcoatはそこまで特化型でもないよ
わりと器用貧乏だから食われることもあるかなと

593 :
まぁ、3DCoat今の時点で死に体な気もするし。Zbrushとかいうアップグレード
永久無償のオーパーツがあるからなぁ……。

594 :
>>588
2.8に慣れると2.7には戻れんわ
2.7で出来た事が出来ない部分もあるが、それ以上にビューポートやUIの改善がデカい

595 :
ZBrushはいつかアップグレードを有償化すると断言してるがいつになるのか

596 :
リメッシャーくっそ遅いしノイズでるし使いもんにならんよコレ
まぁ無いよりはマシだが

597 :
2.81で Dynatopoオンにしてスカルプトしてみたけど、Zbrush の Sculptrisモードとかなり同じ感じでいけるなぁ。
Zbrush 持ってない人にはこれで十分かもしれんね。

598 :
学習ツールとしてなんでもとりあえずやれるってのはマジ助かるー

599 :
ArchVizなら今でも十分行けるな
Vrayレベルを出せと言われたらアレだけどw

600 :
32bit版はついになくなったのか…

601 :
2.81でSDSが変になってるな

602 :
RTX2070なのに
Optixのパストレーシング用の互換性のあるGPUがありませんって出るんだがなんでだ

603 :
ドライバアプデしてなかった

604 :
LayerPainter買っちゃったんだけど、
BPainter2が本命?

605 :
>>604
俺もちょっと前に買ったけど3連続でエラー出て本体ごと落ちたわ
金返してほしい

606 :
エラー報告すればいいじゃん

607 :
インストーラー起動できないし、portable型もダメ…
なんで…?

608 :
OSバージョン違うのダウンロードしてるとか
セキュリティソフトが邪魔してるとか

609 :
どーせクソPCで起動しようとしてんだろw

610 :
いくらクソスペでもインストーラくらい動くしBlenderの起動も一応はするだろw
快適に動くかどうかは別として

ガラケ並みのスペックだったら知らん

611 :
GPUのドライバが古すぎてすぐ落ちたという経験はあるな

612 :
ガラケーにおもちゃパソコンくっついたやつだと2.71までだったな

613 :
俺もグラフィックドライバが古くて起動できなかった事あるけど
そん時はblenderがそれっぽいエラーダイアログ出してくれたけどな

614 :
Macでβを使ってた時は、前のバージョンの
不可視ファイルとかが悪影響して起動でき
なかったことあったが

615 :
新規ユーザー作ってそっちの環境で試してみれば
スペック依存か
なんかしらのファイルとかOS依存の不具合か切り分けられないかな

616 :
アクセス権限が厳しい環境だとアドオン読み込みで落ちる事あるよ

617 :
Bpainter2.8対応してたんか
いいね

2.8のUIがきれいだからすごくペイントしてて楽しい

618 :
blenderレンダーの時のshaderless状態でペイントしたいんだけどどうしたらいい?
ソリッド>フラット>テクスチャでアルファ付きのレイヤー使うと色が抜けちゃう

619 :
現場ですぐに使える! Blender逆引き大全 300の極意
先週発売されたこの本買った人いる?
買うのあり?
本屋回ったけど何処も入荷してなくて立ち読みできなかった
電子書籍もないから試し読みもできないし

620 :
中身見てないし分からんけど
編集を活かすような体系的な内容なら本の価値があるけど
そういう羅列っぽいのはネットが良さそうに思うけどなあ

621 :
俺もそう思う
体系的に学ぶタイプの本なら中身がよければいいけど
逆引き的なものならネットで検索して
都度自分用にメモっていくほうが覚えもいいし早い気がする

622 :
いまどき電子書籍ないのほんと困るよな

623 :
>>620
>>621
確かにそうだな
価格も安くはないしスルーするか

>>622
本の管理とか面倒だからな
特に技術書は分厚いから場所とるものばかりだし
全て電子書籍にしてくれ

624 :
リファレンス的なものなら電子書籍は検索できんから逆に本でいい

625 :
自炊したら電子書籍になるぞ

電子書籍で買うとビューワーに縛られて使い物にならないが、自炊ならPC、タブレット、スマホすべての環境で同じ自分専用の図書検索閲覧システムを利用できる
Google検索のように検索ワードで必要な情報の書籍とページの候補を表示出来るようにしてる

626 :
>>605
こっちは不具合なかったけど、本体のバージョン上げるとすぐ不具合が出るからなかなか難しい。LayerPainterはプロシージャルがメインみたいなんでBpainterとは被らないみたい。塗り塗りするならBpainter2ですね。

627 :
電子書籍も面倒だわ。ページ毎に表示されて指でスクロールできないのがかったるい。
メニューと検索欄が上にあってスクロールできるスマホ用のwebサイトが一番いい。

628 :
電子書籍は紙媒体を引きずりすぎてかえって使いづらいと感じる部分多いからな
1ページずつめくって楽しむ小説とかならいいけど
実用書なら検索性高いとかもっと適したフォーマットがありそうなのにね
そういやDTM系だけどサウンド&レコーディングの電子版は文中にサウンドサンプルのリンクがあってそこ押すと音が鳴るとか色々頑張ってて
紙で買うよりだいぶいいなと思ったわ
CG系もWEBで見るような挿絵の代わりに動画がいれこめるようなのだと意味ありそうだけど

629 :
そういう意味ではぜんぶHTMLでいいよな

630 :
>>628
昔のCDROMだな

631 :
電子書籍は酷いものだと小さい字が潰れて読めないほどの低解像度スキャンなのがあってなあ
買わねえとわからないこと多いし

632 :
Bpainter2めちゃくちゃいいじゃん
もうこれでサブスタ要らんな

633 :
ベースカラーレイヤー足して
自動生成されたベースカラーノードグループを
ノーマルにもつなぐことで
リアルタイム油絵できたりする

634 :
リアルタイムでペイントしながら
色と質感をノード制御できるから
塗った後に絵の具の渇き度合い変えたり
砂や水混ぜたりできる

面白い

635 :
Quixelでいいや感

636 :
BPainterそんなにいいの?
Blenderのペイント機能がそもそも糞だから眼中になかったけど買ってみようかな
Blenderって消しゴム機能がないよな
そこが意味がわからんのよな

637 :
>>636
BPainterそのものは単純な効率化UIだけど
シェーダーノードエディターを同じ画面に置くと初めて真価がわかるかも

638 :
よくわからんけど好きなマテリアルのマスクペイントできるレイヤーが作れるみたいな感じ?
前に買った時クラッシュして使いもんにならなかったから放置してたけど安定するようになったんかな

639 :
技法書の初版は間違いとか誤字脱字が多くて困る
最近では正誤表がWebに載ってるから良いけど
それなら電子書籍のほうが良いじゃないかという

640 :
>>638
レイヤー足すと
Diffuse Channelノードグループが生成されるから
それを既存マテリアルのベースカラー前に差し込めば
マスクペイントできる

641 :
blender 2.81 でウェイトペイントすると
関節を曲げない状態でペイントしていると問題ないのですが
関節を曲げると頂点が、関節を曲げない状態の位置に残っている様で
曲げた状態で見た目のポイント位置をクリックしてもペイントできません。
関節を曲げる前にあったポイントのあたりをペイントすると
ペイントできます。 2.80までは問題なくできていました。

これって何か知っている人いますか?

642 :
出版は動画に金かかるから敬遠するだろ。
それにデータ容量激増するし、一定尺超えるとMPEGライセンス料もかかってくる

643 :
>>640
なるほどさんクス
楽しそうじゃん

644 :
Scatterアドオン
草だけでなく都市や雪も将来的に自動生成してくれるみたいだな
初期セール中に買おうかな

645 :
サブスタンスペインターがいま安いらしいんだけど、
blenderのペイント機能と比べて買っとけってくらい差のあるものですかね

646 :
まぁ比べる舞台にないぐらいの差はある
どうしても金払いたくないならQuixelでもいいとは思うが

647 :
>>645
Blenderのペイント機能ってSubstanceに比較されるくらいにいいものだっけ?
BlenderのペイントってSubstanceやCOATと比較するには失礼すぎるくらいにクソな認識なんだけど
まず面に沿わないし、消しゴムツールはないし
2Dで言うとこのCLIPSTUDIOとWindows付属のペイントツール位の差はある印象なのだが

648 :
SPのこと全くわかってないんで変な質問で申し訳ない
blenderにも一応テクスチャペイントがあってPBRペイントできるんで
代替になりうるのか無理なのか今安いらしいので気になって
Quixelも調べてみてみます
お答え頂きありがとうございます

649 :
Substanceって永続ライセンスは今のバージョンが最後なんだっけ?
アドビ税払ってるから期待してたけど
コンプリートプランとは別のサブスクが追加されるらしいね

650 :
公式の永久プランは10月で終わりで今度はスチーム一本になるという話だね
そのスチームもいつまで続けるのかも不透明だし今回買っておいていいかも知んない
ちなみにアカウントに紐づけると2020までのバージョンアップが適用される

651 :
Substanceは確保しといたほうがいいよね
Quixelはライセンス的にUE4限定だろうし使えそうで使えない

652 :
確保っていうかSubstanceは毎月のようにアップデートされていくまだまだ発展途上なソフトなんで
サブスクで常にアップデートかけられるようにしとかないとあっという間に陳腐化するよ

653 :
まあ現状のバージョンでも代替できるペイントソフトはないので
割り切って使うならありか

654 :
>>653
Mariのことも忘れないであげて
でもSPがUDIMにガチ対応してくるっぽいから今後によっちゃ食われるかもなぁ

655 :
Mariもsteam版無くなったよね
タイミング逃すと方針変更で二度と買えなくなったりするからキツい

656 :
ArmorPaintはどうなっていくのだろう

657 :
サブスク方式、使う時だけサブスクしようとすると操作方法とか大抵覚え直しになって大変だよね
趣味でやってても〆切に追われてる気分になってメンタル的につらい

>>645
ペインターとついてるけど
ほとんどペイントせずに素材貼ってプロシージャルでマスクかけて重ねてを延々と繰り返してマテリアルを作るソフトって印象
同じ事をBlenderでやろうとするとノード積み上げまくりになってくっそめんどくさいと思う

658 :
substance painterはadditional mapを使って形状に沿って劣化表現を入れられるのがメリット。手でペイントするメリットはあまり無い。
機能も豊富でプレビューも良い。

quixelがue4で無料で使えるのはmegascansでありquixel DDOでは無い。

そしてquixel DDOは絶対に辞めといた方がいい。photoshopと連携して動くからいちいち長い処理時間がかかってレスポンスが悪く操作性は最悪。開発元もsubstanceに惨敗したから諦めてる。

つまりPBRペイントは現状substance painterが一番幸せになれる。

659 :
Pabloがペイントにも手を入れたいと言ってたけどSPに追いつくのは未来永劫無理やろね

660 :
Photoshopを捨てて単独アプリになれば何とかなる可能性はある、SPにライバルがいないのはちょっとよろしくない。
まーそれは置いておいてブラックフライデーでアドオンのセールないかなぁ。

661 :
>>654
あーmariね
あれも映像系とか、必要な人には代替効かないから
UDIM対応くらいでは消えないと思うけどね

662 :
Substance painterは使ったこと無いけど3DCoatなかなか扱いやすいけどな
PBRペイントも出来るし、普通の3Dペイントに加えて2Dペイントツールに投影領域の画像を投げて、そこに2Dペイントで描いて保存すればテクスチャに反映される機能があるから
テクスチャ描くのは超快適

軽さでは2Dペイントツールにはなかなか勝てないからこういう連携でblenderもやってほしい気はするな

663 :
3DCoatでそんなによく感じるならば
SP使ったらもう元には戻れんだろうなw

664 :
3DCoat本体ってよりも外部ペイントツールに画像投げて編集出来る機能が強いのよ
2Dお絵かき勢が普段の環境で描けるからそこが便利
そんな難しい連携でも無いだろうからblenderでも実装されたらいいんだけどね

665 :
2.7xに似た機能が無かったけ?
昔、外部の2Dペイントソフトを
ボーダレスに使える機能が追加
されたと記事で見た記憶が

666 :
https://youtu.be/S6lAroH4idg?t=182
QuickEditなら2.6時代からある
png保存出来さえすればいいのでSAIだろうがPSだろうがOK

667 :
https://twitter.com/Yuminashi6170/status/1012766685126770694
だいぶ前の3DCoatスレに貼られてたやつだけどこういう感じの機能でなかなか便利よ
2Dペイントツールの機能をまるまる使えるようなもんだから
軽さ、機能、描き味とあらゆる面で利便性が高い
(deleted an unsolicited ad)

668 :
>>667
どう見てもQuickEditと同じなので安心して使っておくれやす

669 :
Substanceは機能はかなり良さそうだけど購入方法がややこしすぎるんだよな
COATは買い切りだからシンプルでそっち選んだな
アドビ税払わされそうになりそうだし現状はCOATでいいかな
触っては見たいんだけどね
アホミタイニ思われるかもしれんけど買い切りは完全に自分のものという安心感がある
月額は所詮レンタルなの?みたいな感覚になるんだよ
月額アレルギーみたいなもんだね

670 :
>>668
おお、blenderにも似た機能あるのか。それならほとんどテクスチャ描くのに困ることはなさそうだね
blenderはレンダリング用にさわり始めたばかりだからあんまり機能把握できてないけど
検索した感じだと差はレイヤーが未対応っぽいくらいなのかな?

671 :
>>670
blenderのQuickEditは半透明合成が超苦手なんで機能的には数段落ちるよ
新しいテクスチャに転送して元画像+差分を外部で合成した方がマシかも

板ポリにテクスチャ貼ってBakeした方が、見栄えは恐らくマシな筈
どうしてこんなに変なところが駄目なのかは知らないw

672 :
機能はたくさんあるけどして個々の機能が煮詰まってないのがBlenderだから
良さげな機能あっても使い込もうとするとうーんて首を傾げる事だらけなのよね

673 :
https://i.imgur.com/kKOINUe.mp4
前はアルファ抜きの周りにフリンジが出来てて駄目だこりゃって思ってたんだが
今使ってみたら何ともないな。
テクスチャの設定なのかマテリアルなのか分からんが僥倖だわ。

674 :
サブスタはデザイナー使えてなんぼって感じだ
良くペインターの話ばっかしてるけど

675 :
一方が話題になってると一方は使えない理論謎
いずれにしてもBlenderと絡まない話題はスレチ

676 :
>>674
キャラモデラーにもだったらデザイナーのみで充分

677 :
デザイナー使ったことないから
わからないけど、プロシージャル
テクスチャならblenderのノードでも
完璧でもないとしても代用できそう
だから、あまり話題にならないのでは?

678 :
使った事ないなら知った顔しない方が…

679 :
https://youtu.be/QPvtWU10VNs
イラン国営放送のディレクターが
blenderを使ってモーションコミックス
作成してるけど、経済制裁を受けてる
国でも使えるってのは、オープンソースの
ソフトのいいところでもあるね

680 :
日本には全く関係ない話だな

681 :
BlenderMarket、セールきてるね。いつものやつ?

682 :
Marketのセール来てるって言ってもセール品一覧とかみれるの?

683 :
安いならなんかリトポ系とUV系なんか欲しいけど2.8系は全然情報追えてないわ

684 :
on sale一覧はないと思う。俺はwishlistの中から探して買った。

685 :
https://i.imgur.com/DQRfg1o.png
https://i.imgur.com/ELNgn6L.png

ハードサーフェイスモデリングやってみてるんだけど
頂点数使いすぎてこんなんでいいのか不安になってくる
シリンダーでこれなのにボディまで行ったらどこまで膨れ上がるんだろう

686 :
>>685
手動で作ってもディティールそんくらいあると割はそんなもんだよ
エキストラクターの滑り止めとかも実体化すればもっと増えるから
まだまだいけるで

687 :
リアルタイム用でポリ制限あるとかじゃなければ
これくらいなら普通というか少ない部類じゃ?

688 :
そういうもんなんだ
ベベルの調整とか大変だから作り直しになったら大変だなあと思いながらボディに進めずにいたから
そう言ってもらえるとすごい気が楽になる
もりもり作り進めてみるよありがとう

689 :
用途にもよる
インゲームなのかコンセプトモデルなのか?

ホビー用で習作なら好きにすりゃいい

ま、好きに作れ
経験値上がれば、手抜きの加減がわかってくるw

690 :
>>685
ゲームでは問題だが、アート用途なら全くもって問題なし。そもそもトポロジーも作り方も全く違うしな
それに今の時代、頂点数よりもシェーダやPBRテクスチャの方が先に各種上限に達する

691 :
まずは一回ハイポリで作ってみればいい
その後インゲーム用にローポリ作ろう

どっちにしろベイク用にハイポリ必要だしな

オレは時間節約の為に最初から
トリムシート使ったモデリングしちゃうけどw

692 :
>>685
よっぽどアップで映すのでなければぶっ差しで頂点数節約できそうなとこチラホラあるんじゃね

693 :
>>677
ペインターで使えるマテリアルはデザイナーで作れる
ちゃんと使えれば出来上がりのクォリティーは非常に高い
あとメジャーなゲームエンジや3Dソフトに直接読み込んで使える
その時、任意のパラメーターを出力出来るから後からリアルタイムに変更可能
とかがざっくりとした分かりやすい優位性かな
業界標準になってる感があるから使えて損はないかもな

694 :
たからBlenderでの代用の話をしろよ

695 :
テクスチャペイント
今まで効率悪いと思ってたけど
個性とか味みたいなものが出るから
これから積極的に使っていこうと思った

BlenderならBpainterでいいんじゃね?

696 :
Blender Marketのセール、もう終わっちゃったの?
昨日見たときはディスカウントされてたのに、今日ページ開いたら
通常の価格に戻ってた。

697 :
>>694
いや、blenderと共用、併用の話の方が良い。
既に良いソフトがあるのに無理に未完成のソフトを使う必要は無い。
それに使う労力と手間の時給は良いソフトの値段を上回る。

俺だってblenderは無料というよりもモデリング機能が優秀だと思ったから使ってる訳だからな。
なんだかんだで作品の為にツールがある訳だし。

698 :
>>697
もちろん代用に限らず併用とか「blenderはここがだめだからこのソフト使うのがいい」でもいいんだけど
とにかくblenderを絡ませた話しろよと

699 :
BPainterのセールが始まったら教えてくれ
4000はなかなかの出費でな

700 :
BlenderにはぜひともUV展開のしやすさの強化をお願いしたい
瞳のUV展開で何故か上下逆さまになるのは本当に意味がわからない
毎回手動で回転させられるんだよな
しかも瞳だからぱっと見で上下逆さまなんてわからんのよ

力不足ですできません(Error)は可愛いもんだけど
ドヤ顔で余計なことされると殴りたくなるんだよ

701 :
UVや物理は移動/回転/スケールの適用してないとロクな事にならない
忠実に命令聞いてて融通が利いてないことの方が多いんじゃね?

702 :
>上下逆さま
sphere生成からの回転方向とかに関わらず常に逆さま?
vertexデータの格納順とか影響してないかな
毎回直すくらいならとりあえずprojeft from viewでやればって思うけど

703 :
>>702
アドバイス感謝
今日触ってみるわ

704 :
>>685
ポリゴン増えてビビるとか意味不明過ぎるw
減らすという意味ではシリンダーや弾の円周にループが大量にできてるからそれを削ればだいぶ減りそうだけど
まあそういう話じゃないんだろうね
なんとなくだけどあなたにはソリッドモデラーのほうが合いそうな気がする

705 :
穿ちすぎ

706 :
>>696
明日やるってメールが来てた

707 :
>>703
2.81でちょっと試してみたけど
UVSphere作って上半球をUnwrapするとメッシュのX+側が上になるっぽい、たぶん
なのでX+の側が上になるように目として回転配置(x90°,y-90°)すればいい、たぶん

708 :
あ、セール明日なんだ。教えてくれてありがとう。
昨日ディスカウントされてたのは何だったんだろう。

709 :
Bpainterは俺も気になってる
今グリースペンシルで絵描いてみてるんだけどマテリアル管理面倒だよね
グリースペンシルはペンとマテリアルを関連付けて描画するけど
1色1マテリアルだとパレット型じゃなくてリスト型になるのが実に面倒で
多くの色を管理しづらい
マテリアルへのアクセスがBpeinterだとカラーパレットぽくなってるSSあったけど
実際色(マテリアル)周りの取り回しは便利なのか使ってる人いたら教えてください

710 :
セール始まったな
Bpainter 2は39.9$→29.9$
ほかめぼしいものある?

711 :
とりあえずbp2と
Auto-RigのLightとToonkit 買った

712 :
EasyRef買おうと思ったが
チュートリアル見てたら手動でできてしまった
すまんな

713 :
2.81でもOS巻き込んで固まるな
モデリング中にアウトライナいじってるときでも

714 :
ubuntu18.04で2.82使ってるけど落ちたことない
あるけどアプリケーションだけ
OSによっても安定性違うかも

715 :
retopoflow3もちゃんと動くようになったしやっと2.8にいけそう
>>710
hairtool garmenttool 他 ツイッターから35%off

716 :
>>713
だからOS巻き込む場合はOS側やドライバ、ハード関係が悪いと何度言えば
admin権限のないblenderにOS停止させることはできない(できたらセキュリティリスク)
Blenderが悪いだけなら落ちて終わるだけ

717 :
リトポフローはSALEしてる?

718 :
BePainterとMESHmachineがSALEで1000円ほど安くなってたから買ったわ
今日は使い方覚えるだけで終わりそう

719 :
>>716
固まるの意味だったりを確定させないとそうとも限らない
OSは絶対に大丈夫って言う過信も良くない

720 :
まあ一般論としてOS巻き込むとかいうならおま環かと
セール見たら値引き25%程度みたいだし急がなくても良さげかな

721 :
女の子は問題解決は求めてないの
ただ共感して欲しいだけなの

722 :
Fluent, Autorig, Meshmachine, hardops/boxcutter
どうすっかな
ハードサーフェスなー Houdiniはかゆいところに手が届かないしなー

723 :
>>713
イベントビュワーとかクラッシュダンプとか何で見ないの?
問題があるなら報告すればヒーローじゃん

724 :
面白そうなアドオン多いけど買う前のお試し版がほしいわ
ギャンブルで買うには微妙に痛い値段だし

725 :
Fluent, Meshmachine, boxcutterはどれか1つでいいんじゃないの?
使い分けとかできるのかな?

726 :
Maya使ってる私からしたら、Blenderのユニークで使い勝手の良いアドオンは
安すぎてウハウハだけどね〜。
大体1,000 ~ 6,000円くらいで買えるし、どれも使い勝手はめちゃめちゃ良いしで、
2.8でMayaだけじゃなくBlender使い始めてホントに良かったと思ってるよ。
セールで7個くらいメジャーなアドオン買ってみるつもりだけど、基本機能を習得して
やっとアドオン買える様になったなーと思ったら、もう爆買いで止まらない。
最初は個人開発のアドオンなんて.....と思ってたけど、どれもクオリティー高いよね。

727 :
Twitter流し読みしてたらMESHmachine関係は作者が2.80のみと言っててアップデートしないかもしれないという話が出てた
リプライに2.81でも正常に動作はするがと書いてたけど
2.82になると死ぬ可能性があるということなのか?
早まったかもしれん

728 :
なんかちょっと腹立ってきたわ
今のBlenderの正式は2.81で建前上2.80のみ対応のものを商品棚に並べてるとか悪質じゃね?
3500円返してくれって思う

729 :
>>673
アルファ付きでレンダリングしてAEなんかで合成しようと思うとフリンジ出たり透過具合が違って見える等で結果が悪くて結局Blenderでコンポジットした方が早かったのを思い出した

730 :
RetopoFlowはGitからソース公開されてるから買わなくてもフル機能使える
サポートが欲しいならお金払ってねという方針
今はアルファ版だからリリースパッケージ無いけどちょっと待てば上がる
ちょっと知識あれば今でもリポジトリからソース拾って動かせる

731 :
>>730
情報ありがたい

732 :
>>719
OSを含む環境側が悪いと言ってるわけだが...
なぜOSが大丈夫だという話になる

733 :
3dcgやってる奴ってある程度コンピュータ分かってるんじゃないの?
なんでアホみたいなのがウジャウジャいるんだよ

734 :
>>732
一行目と二行目の間に「とはいえ」とか「と同時に」とか入る感じで
どっちにしても過信はよくないっていう両側面を書いたんだとおれは理解したが

735 :
>>730
へえ〜そうなのか。情報サンクス。
やり方を教えていただければ有り難いです。

736 :
>>733
今は基礎知識より先に、口コミで入り口に辿り着いてしまう時代なので
前提のすり合わせが益々必要に

737 :
プロシージャルIES作ってみた
初質スレでは答えが得られなかったのでこちらで失礼します
やりたい事
・スポットライトオブジェクトでIESライトを作りたい
 (Shift+G>Typeでライトのみ選択が出来たり、角度調整が視覚的に分かりやすい)
・可能な限り、2.79〜2.8xに対応したプロシージャルで制御したい
 (IESTextureノードは2.8xのみの対応で、且つカラーランプが使いにくい)

ここまでが初質スレでの質問で、現在はここまで出来たから改めて
https://i.imgur.com/bROMxSQ.png
https://i.imgur.com/5O87RZt.png
・これだとMappingノードがシビア過ぎるからLinearにしたい
 (カラーランプも真ん中に集中し過ぎていてグラデーションや「外側の円だけ」等の調整が煩わしい)
・LampTab>SpotShape>Size45度の角度変更で角度変更出来るようにしたい
何か良い解決法無いかな?

738 :
>>727
https://twitter.com/POLYGONOSTAR/status/1198424282763673600
https://blenderartists.org/t/meshmachine/1102529/610
2.80のみとは言ってないけど、これとかかな?
(deleted an unsolicited ad)

739 :
>>728
どの文章読んで腹立ててるの?
作者は、2.81はメジャーアップデートじゃないから2.80用のままで2.81に対して特別な対応しなくても互換性あって動く、
それに対してもう質問しないでって言ってると思うけど
この作者は精力的にアップデートするし、効率化に役立つMACHIN3toolsを無料で配布したりかなり優良な部類の作者だよ
開発停止なんて話も出てないし今後も普通にアップデートしていくでしょ

740 :
procedural textureのみでほぼすべてのものは作れますか?

741 :
>>730
情報ありがとう
とりあえずインスコして軽く触ってみたけど直感では使えなかった…勉強しないとダメそう

742 :
>>732
ソフトとOSのどっちが完璧と言うことは無いと言いたかった

743 :
>>734
補足ありがとう

744 :
>>734
>>742
すまん。もう少し丁寧に書いた方が良かったな
一般的にアプリがOS(環境)を巻き込む不具合の場合
・アプリとOSの両方が悪い
・OSが悪い
のどちらしかない。どちらを過信とかの話ではないし、一時的フリーズだったとしても、一般アプリがPC資源を使い尽くすことは設計上不可能な行為
フリーズする時点で「少なくとも」環境側の不具合は確定。
※ただし大規模科学計算の場合はカーネルリミッターを外すのでOSを巻き込んで落ちるのは良くある

745 :
>>744
もういいよ
伝わってないから

746 :
>>725
なんでその並びにMeshmachineが入るんだ?
お前まともに使ってないだろ

747 :
machine toolsは良いものですよね。
mesh machineは一息ついて、今はDecal machine重視じゃないかな

748 :
>>735
b028ブランチをクローンすればいいんだが
どうせGit入れてないだろうからなくても使える方法で

まずb280のzipを落として展開して
https://github.com/CGCookie/retopoflow/archive/b280.zip
addon_commonにこのZipを展開した中身をコピー
https://github.com/CGCookie/addon_common/archive/b280.zip
それをAddonフォルダに入れればいい

面倒なら正式リリース後はここに公開されるからそれまで待つといい。
https://github.com/CGCookie/retopoflow/releases

749 :
b028じゃねぇやb280な
まぁわかると思うけど

750 :
MaskTools買ってみたけど
Bpainterとの連携がなかなかいいかもしれない
マテリアルでペイントみたいなことができるっぽい

751 :
Auto Rig Pro買った。
キーになる主要な関節を指定して、中間のボーンは自動で作成。
手の指はメッシュの構造に合わせて位置、角度が調整されて自動で作成される。
コントロール用のリグ / ピッカーも自動で作成。
これだけ読んで胸キュンになる人は、買ったほうが良いと思う。
Decalmashine / Meshmachineと同じくらいインパクトあるね。

752 :
>>745
Blender側の不具合の有無はわからないが、少なくとも環境側には不具合が必ずあるという一点を理解してくれたならそれでいい
「固まるの意味だったりを確定させないとそうとも限らない」に対して、いや限るんだよという話だから

それはそうと話は変わるが、確かに2.81はバグが多いそうだ。Blender guruもTwitterで嘆いている

753 :
>>751
人型オンリー?

ドラゴンとか四足歩行動物も自動ボーン生成できたりする?

754 :
>>752
固まってないかもしれないって言ってんの

755 :
>>751
Decalmashineってどうです?
blender外に持ち出しできないとか

756 :
BpainterとMask Toolsで大体ペイントソフトと同じことできるな

Photoshopブラシとかからアルファ素材作れば
カスタムブラシも無限に作れるし
絵の具が飛び散ったアトリエとか作れる

757 :
>>748
できました!
全力で感謝です。

758 :
>>753
まだ買ったばかりだから断言出来ないけど、人型オンリーかも知れない。
人型ボーンをAuto Rig Proで自動生成 > そこに手動でボーンを追加すれば人型
以外も出来るけど、自動で作成出来るリグ / ピッカーがどんな命名規則で動いて
いるかは調べて無いから、手動で追加したボーンにAuto Rig Proの命名規則に合った
名前を付けると、リグやピッカーも自動で作成出来るのかどうかは分からない。
人型のセットアップに関しては最高に便利なアドオンだと思う。

>>755
Decalmachineはテクスチャーとしてベイク、出力する事が出来るけど、Blender内部で
使う場合は視差マップも使っているから、デカール (板ポリ) とは分からないくらい
立体感のある結果を得られる感じ。
ベイクする場合はノーマルマップやカラー、アンビエントクルージョンを出力する
ことになるから、他ソフト (ZBrushや3D CoatやMaya) で高解像度モデルをベイクした時と
同等のクオリティーは得られるよ。

759 :
>>758
親切、丁寧に答えてくれて本当にありがとう
視差マップか、blender内でレンダリングまで完結するならものすごい魅力だ

760 :
あーあれ板ポリだったのか
サンプル見ただけじゃ全く分からんな

それにしてもいままで有料addon買うつもりはほとんどなかったけど
このスレ見てたらセールでもあるし真剣に欲しくなってきた

761 :
>>738
>>739
それそれ
俺の勘違いか、なら良かった忘れてくれ

762 :
>>753
犬と馬は初期のプリセットであるよ

763 :
>>761
気持ちはわかるわ
個人開発のアドオンは将来も使えるかって不安は大きい
MODOとかHoudiniとかで同等の機能がある場合で、かつ
それらを買える金持ちになれば、安心感あるんだろうけど、そこまでの金が無くてつらい

764 :
>>760
私も最近まで基本機能の習得してたから、アドオン全く入れてなかったんだけど
習得したのを機に、気になる有料アドオンを買い始めた感じ。
個人開発だし、Blenderも無料のソフトだからあまり期待してなかったんだけど、
Decalmachineを最初に買って見方が変わった。

メジャーなアドオンはどれもユニークだし、高機能、信頼性も高いから、
同じソフトを使っているとは思えないくらい作り方が変化する。価格も数千円
だから気軽に、必要に応じて特化したものを沢山購入できる。

Mayaを仕事で12年使ってるけど、それでもBlender2.8 + アドオンに感動してるよ。
まだBlender触り始めて4ヶ月、アドオン買い始めて2週間くらいの新参者だけど
基本機能を習得したら、アドオン買うのを強くオススメする。
Decalmachine、Meshmachine、Boxcutter、Flip FLuid、Auto Rig Proはインパクトあるよ。
全部買っても今なら2万円しないけど、Mayaなら1つ数万円するだろうね。

765 :
>>764
FLIP Fluidsってのノーチェックだったけど見てきたら良さそうだね
このデモ並の出力できるなら買いたいわ

766 :
コンポジター機能つかってる人いますか?
簡単な合成ならAfterEffectsの代用になるかなと思って触ってるんですが、露出とかレベルを調整するノードが見当たらないんですが、まさか無いってことなんですかね?

とりあえず今はRGB値それぞれに数値を乗算して露出調整をしてます

767 :
AEの代用ならVEGAS Proでええんちゃうか
数十万円するソフトだが頻繁にセールで90%オフとかになる

768 :
露出はノードじゃないカラマネにある

769 :
autoLigpro40→30$か
勝手に70$に脳内変換してた買おう
BpaintとMaskTools計56$買った
2.8対応してる 値引き 2つが合わさり死ぬ(財布が)

770 :
>>766
Sceneプロパティのcolor managementにExposureとGammaがある
compositorのノードでの明度調整ならcolor>gamma,RGBcurveとか

771 :
>>767
他ソフトもありですが、
Blenderで全部完結するのがロマンがあっていいなと思っておりますね

>>770
まさにカラーマネジメントにそれがあるのは存じてますが、これだと合成素材ごとに調整できないじゃないですか?
なのでこのカラーマネジメント機能と同等の調整をノードでやりたいわけです
RGB curveは数値で指定できないし…で困ってました
いま見つけたんですが、color balance nodeのgammaとgainがカラーマネジメントと同等っぽい気がします

772 :
pbr textureって何?
texture.oneというサイトなんですけど、pbrと書いています

773 :
shibainuisno1=ワッチョイ 36e4-eydz=糞ガイジ
Rえええええええ

774 :
https://meshlogic.github.io/posts/blender/materials/nodes-exposure/
興味あったんで調べてみたけどこれとか使えるんじゃね

775 :
>>774
ありがとうございます、まさにこれですね
やっぱり最初からexposureノードは用意されてないんですね、このくらい自分で組めってことでしょうかね

この調子だとAEで言うところのレベルエフェクトもなさげですかね

776 :
>>774
へー露出ってこういう指数関数的な明度補正だったんだ

777 :
>>774
ついでにガンマについても試したところ、color managementのgammaの値の逆数をcomposite のgamma nodeに入れると、完全に同じ結果になりました。

778 :
BlenderMarketやべー、ウィッシュリストがどんどん増えてく
ところでGarment Tool買ったって人いるけど、BlenderMarketでは売ってないよね。
GarmentToolでは割引してない気がするが

779 :
セール中にExtreme PBR Combo買うか悩む…

780 :
そうだ俺もそれ聞きたかったんだ>>778
>>715
>ツイッターから35%off
これってどこからアクセス出来るのか教えて下さい

781 :
>>778
>>780
https://twitter.com/JoseConseco3
(deleted an unsolicited ad)

782 :
>>781
オーありがとう

783 :
Auto Rig Pro四足キャラクターで試してみたけど、人型限定みたいだね。
ボーンを自動作成する際に設定するキーになる関節を、四足のキャラクターに
合わせて配置したけど、自動で作成されたのは人型のボーンだった。

784 :
>>778
ウィッシュリストに何は言ってるのか教えて
話題に出るようなものでそんなに高くないものはもう買ってしまってさ
せっかくのセールなのにちょっとさみしい
まあ、買ってもほとんど使いこなせてないけどね
Hairtoolsにはかなり世話になっててもうなしでは生きられない
欠点はあるからおすすめしにくいけど
AutoRigProはかなりすごいけど初級者には扱いが難しいね
完璧にはいかないから微調整したくなるんだけどその微調整ってどうすりゃいいんじゃいってなると思う
素体に対しては感動するほどいいんだけど髪の毛や服、装飾品はPERFECTってわけにはいかないね

785 :
Hairtoolsってそんなに使いやすいんだ。
私も買ってみようかな。三つ編みとか、たて巻きとかは出来る?
ちなみに私はセールで、Meshmachine、Nebura Generator、Auto Rig Pro、X Muscle
購入した。29日に出たばかりのScatterも購入するつもり。

786 :
BpainterとMask Toolsで
色はカラーパレット
質感は4kの塗料テクスチャで
木でも金属でも
何にでも絵の具を塗れるマテリアルができた
塗料テクスチャの質感が
ストロークの方向に動いてくれたなら言うことないんだが
自分の手には負えそうにないので次の機会に

787 :
>>786
>何にでも絵の具を塗れる
それ自体はノード組めば出来ると思うけど
それがすごく楽になるって感じ?

788 :
なぜ高性能のモデリングソフトで作ったモデルデータをMMD(笑)データにするという性能ダウンを進んでするのだろうか。

789 :
リグやスキニングが出来ないからだろ

790 :
>>784
Voxel Heat Diffuse Skinningを併用すればウェイト修正楽になると思うぞ

791 :
>>785
https://dotup.org/uploda/dotup.org2005193.png
https://dotup.org/uploda/dotup.org2005196.png
三編みとロールならこんな感じになる

はじめの設定で基礎的な部分髪束の本数とか決めるんだけど
基本を決めた後にハンドルでベジエをいじって仕上げていった後もう少し本数増やしたいと思って
基礎設定に戻すと編集した部分が白紙になる
これがきついところ

792 :
Blender標準にも縫合機能があるけど、Garment Toolを使うとすっごく便利になるって感じかな?
似たようなアドオンでCloth Weaverってのもあるね。
型がテンプレートで用意されてるのはいいと思うが、正直Garment Toolとの違いがよく分からない。
>>724が言ってたけど体験版が欲しくなる。

Garment Tool
https://gumroad.com/l/GarmentTool
ClothWeaver
https://blendermarket.com/products/cloth-weaver

793 :
MDとの違いレビューしてるサイトでもないもんかな

794 :
動画で見比べる限りは精度や処理速度でGarment Toolの方が良さげには見えるね
MDとの使い勝手の違いは自分も知りたい

795 :
>>791
おおーー三編みすごいキレイだね

Hair Tool は 洋ゲー的な髪(板ポリ配置+テクスチャ)だけじゃなくて、
日本のアニメ的モデルの髪(フィギュア的な立体的な髪)にも向いてる?
バニラのBlenderでもカーブにベベル設定して配置するだけみたいなことはできるけど、Hair Toolならバニラより作りやすい?

796 :
MD使いでGarment toolは持ってない
動画みたら、外のオブジェクトを持ってきて衣服の一部にする
https://youtu.be/qvdxE6YbOSU?t=1996 のところはMDだとしんどいので、そこは一歩進んでそう

反面まだ不足してる機能もある? フォーラムにはこんなことも
> a feature that would be fantastic (if possible) would be to click the mesh
and pull it into the position you like,
similar to what MD has

あとMDで出来るfold (服の折返し)について今は厳しいと作者が言ってるのも気になる
> Looking good. Making cloth fold on itself is bit hard right now, but maybe it will be easier with new cloth pulling feature

797 :
Fluentと迷ったけど結局hardops/boxcutterセット買った
サポートがしっかりしてそうだったから

798 :
>>787
ワークフローとしては
オブジェクトにマテリアル適用して
支持体テクスチャとそれに乗せる塗料テクスチャを選んで
Bpainterで色ブラシ好きに選んで描くっていうかんじ

今組んでるノードだと
Bpainterの強みであるレイヤー重ねるのは難しいけど
(ペイントレイヤーで描くと同時にマスキングするため)
まあ現実の絵画にもレイヤー無いからその分リアリティ出るかなって

799 :
Mask Toolsのおかげで
例えばキャンバステクスチャあてがったオブジェクトに
Bpainterで色塗った部分だけ
塗料テクスチャになるみたいなことができているんだけど
今は塗料テクスチャのストローク跡の向きが一緒だから
不自然ではある(自分の用途では十分だけど

800 :
まあその辺を突き詰めるなら画材シミュレートの領域だな

801 :
他ソフトの話してアレだけど
Bpainterとmasktoolが26+29ドルで合計約6,000円
substancepainter2020がsteam版で5,400円くらい
painterならストロークも自由だしはるかに出来ることが多いから
どう考えてもsubstance買ったほうが幸せになれると思う
blenderで完結したいという人もいるだろうからそれはそれで全然いいと思うけどね、一応情報として

802 :
>>801
今steam見たら Substance Painter 2020
10,494円(1/4まで15,900円の34%OFF)てなってたよ
それでも目的で選ぶなら大した差ではないけど

803 :
>>802
大変申し訳ない!
以前自分がsteam版の買ってたの忘れてた…
66%オフは古いバージョンを持ってる人だけでした
>>801はウソです俺はウソつきですすみません…

804 :
そこまで卑下することないだろw

805 :
いや詳細に書いたつもりがそもそも前提間違ってたの恥ずすぎて…
結局自分はアドオンは今回どれも見送ってしまったな
それとは別にboxcutterにfluentにあるようなローカルグリッドみたいな機能がついたね
まだ入れてないけどfluentのグリッドより使い勝手良さそうに見える

806 :
アドオンはあれこれ買うと更新するのが面倒でな

807 :
steamは買い切りだからアプグレできるのは2020なら2020年だけよ
他にも買い切りでアプグレ権が1年くらいの何かあったような

808 :
仮にSubstanceが2020のまま固定されてもアドオンがそこまで追いつく事はないかな

809 :
substance painterはベイクしたハイモデルの形状に沿ってディテールを乗せられる。
あとレンダラーもついてるから、テクスチャ出力せずにpainterで作品をフィニッシュする人もいる。

810 :
https://www.blender.org/download/releases/2-81/
blenderのダウンロードページが
洗練されててビビる

もっとギークぽかったのにこれがメジャーになるって
ことなのか

811 :
>>810
ダウンロードクリックしてもなんか月10ドル払えとか言うボタンが出てくるだけだな
有料サブスク化したのか?

と思ったら混み合ってるだけだったわ
130MB落とすのに40分かよ・・・大人気だな

812 :
つか単発で寄付できるようにしてほしいわ
今んとこ月額しかねーやん…

カネ入ったときだけ
5ドルとか10ドル寄付したいんだよ…

813 :
PayPal使って単発ドネーションって出来なかったっけ?
この前見た記憶があったけど

814 :
steamって何?
サブスタ1万ちょいで
永久に使えるの? 

815 :
2.80のブレンドファイルを2.81で開いたら、シェーダーのMappingノードに組んだdriverが壊れてて、よく見たらMappingノードの仕様が変更になってたみたいですが、
具体的にはlocation, rotation, scaleの値が外部からノード接続できるようになっただけですか?
従来の物にあったMaxとかMinとかの項目はどこに行ったんですか?

816 :
質スレ行った方が良いんじゃない

817 :
質問スレいってきます

818 :
俺がBlenderだ

819 :
お前だったのか

820 :
ここ最近のスレでのアドオンの流れを見て買ってみるのも悪くないかなと思った
Auto-Rig Pro, Voxel Heat Diffuse Skinning, X-Muscle を買ってみるつもり

ただ、たまに触る程度の趣味レベルなので作製時間かかるから
作品作ってる間にバージョンアップして買い直しがかなり怖い
(あとBlender Marketのセール期間がいつまでなのかすら分からず
焦って買うことになるので、趣味レベルでは不要とかになりそうな気もする)

821 :
高くても数千円という価格帯はあくまで開発者へのフォローというかお布施的な感覚だわ
何年かでトレンドなんてどんどん変わっていくし
その時々に使えそうなのがあれば使い切り感覚で使うものだと思ってる

822 :
そのアドオンを知らないけどこの手のソフトで数千円とかなら破格中の破格だし、時は金なりとも言うから手作業で数日かかる作業が数時間で終わるなら買ってもすぐに元は取れる
バージョンアップも義務じゃないし自動でもない
複数バージョン入れておくのも手軽だから最悪の場合でも、アドオンが対応してるバージョンだけ置いておけば使えなくなる訳でもない

823 :
Fluentのバージョンアップが差分でいけるって3d人にあるけどblender Marketからはどうするんだ?

824 :
>>823
FAQくらい見ろよ

825 :
更新されなくなった有用なアドオンは
2.8に有志の方が対応させて再配布してることあって
オープンソースの強みだなーて思う

826 :
BoxCutterとFluent買ってみたけどBoxCutterのが好みだな
まぁどちらもブーリアン積み重ねるだけなのでできる事は大差は無いけど

827 :
boxcutterもfluentの機能をパクッたから意識はしてんだろうね
似たようなアドオンがあっても仕方ないと思ってたけど
互いにライバル視してアップデートしてってくれたらユーザー的にはそのほうがありがたい

828 :
資本主義だからな
争え…もっと争え…

829 :
Fluent Power Tripのワイヤー生成さすがだな

カーブ作ってベベルかけて配列モディファイアつけて…
って工程を全部すっ飛ばして
1、2クリックで完了する

こういうのが上でだれか言ってたような
別ソフト使ってるっていう感覚だよな

830 :
ここまでモディファイア自動化できるんなら
指定したところにネジ生成→左クリックで微調整モーダル出現とかもすぐにでもできそう
ハードサーフェスによくあるパーツは全部網羅していってほしい

831 :
>>825
BlenderMarketのライセンス、GPLかMITしか選べないってのは
衝撃だったけど、まー我々購入者にしてみれば有りがたい

832 :
それによって参入しない開発者も多いだろうから無くした可能性考えたらトントンかもな

833 :
ライセンスは作者さんのポリシーで選ぶべきで強制するのはなんか違うと思うわ

834 :
>>823
BlenderMarketにグレードアップデートしたいという連絡をすればいい
ちなみに俺はしたけど無視され続けてるけどな
英語能力が問われる非常に面倒い

835 :
>>834
グーグル翻訳で余裕でいけたけどな
返事も速攻で来てアップデートまで半日もかからなかった

836 :
>>833
BlenderがGPLであるので、GPLのルール上、BlenderアドオンもGPL互換のライセンスにしなければならない

837 :
>>836
import bpyしてるソースコードはね
アドオンを構成する全てのコードがGPL汚染する訳ではない

838 :
2.81のスプラッシュウィンドウの画像が好きすぎて壁紙にした奴は俺だけじゃないはずだ

839 :
How the ‘I Lost My Body’ filmmakers used Blender to create their startling animated feature
https://beforesandafters.com/2019/11/30/how-the-i-lost-my-body-filmmakers-used-blender-to-create-their-startling-animated-feature/

840 :
>>834
俺もこない…
俺のパーペキなエングリッシュが通じないなんて…

841 :
>>838
あまり気にしてなかったけどよく見たらいい感じだな
https://blenderartists.org/t/the-junk-shop/1121171
http://www.aendom.com/tuts/junkshop-workflow-en/

842 :
メッシュマシンとデカールマシン揃えたからマシン3ツールも有効にしたいんだけど
あれ、余計な機能も多いよなパイメニュー変えられるしショトカ1.2.3キーを上書きして謎機能に変えてくるし
1.2.3キーは変えちゃいかんでしょってキーだし
各機能の無効化もできるけどそれやってくとこいつ意味あんのか?ってなるしね
無理に揃えて使おうとするのがアホだったかね

843 :
ScatterとPhysical Starlight and Atmosphereは後々高価になる前に買っといたほうがいいかも

844 :
Fluidシミュレーションで作成されるbobjをobjに変換する方法を教えてください。

845 :
objでエクスポートすりゃいいじゃん

846 :
Blenderで雲作るときにタイプのちがう雲を混在させたいが
別ベつにレンダリングした結果を合成ソフトで重ねるしかないかねい

847 :
>>845
ありがとうございます。
もしご存じでしたら方法を教えてください。

848 :
>>846
あれ地味に不便だよね
まあ言うほどそれをしたいタイミングも無いんだけど
>>847
それで分からないならレッツ質問スレ

849 :
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1571818728/844
 Fluidシミュレーションで作成されるbobjをobjに変換する方法を教えてください。
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1571818728/845
 objでエクスポートすりゃいいじゃん
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1571818728/847
 もしご存じでしたら方法を教えてください。
https://mevius.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1571818728/848
 それで分からないならレッツ質問スレ
という経緯でこちらへ参りました、よろしくお願いします。

850 :
あ間違えました、>>849は誤爆です、ごめんなさい。

851 :
>>848
空を見上げてるといろんな色や形の雲が混在してるのな
再現できて動かせたら素晴らしいな

852 :
先のセールで買ったアドオンの雑なレビュー

Shape Generatorでランダムなオブジェクトを生成、
Plate Generatorでランダムにディティールを加える。
Extreme PBR Comboでライブラリ化されたマテリアルを適用し、
EVexpressでライティング。

マウスをポチポチしてるだけで、こんなオブジェクトが!
個人的には十分カッコいいですw

https://i.imgur.com/jVaX1xP.png

853 :
>>842
レビュー助かる
ショトカ変更って軽くウイルス行為だよなあ
マシン3ツールだけ?
>>851
意外と色々な雲があるよね
しかしそれがBlender上で重なると四角く抜けてしまうやつの事でしょ?

854 :
>>853
>四角く抜けてしまうやつ

なっちゃうよねー
ドメインが重なると

855 :
>>852
うへー、めっちゃアリだと思う
かっけーのに粗製乱造できてしまいそう

856 :
Pro Align ToolとPivot Transform買った
今まで苦痛だったオブジェクトのレイアウトがかなり楽しい

857 :
>>852
セール中に言ってくれよ!w
でもセール中としても全部買ったら1万近く?とするとそれなりやな…

858 :
だんだんそうなって来ているなぁとは思っていたけど
これだけ優秀な有料アドオンが出てきているのに
公式でそれをキャッチアップしていかない状況を鑑みるに
この実質フリーミアムなビジネスモデルは意図的なものなんだな

859 :
>>858
かなり興味深そうなこと言ってるのに言葉が難しすぎて何言ってるのかわからないんだ
もう少し優しく言ってくれよ!

860 :
>>853
そうそうmachine3toolって名前だったはず
無理に使うのはやめることにした
Addonレビューは本当に助かるね
Addonは基本UIが英語だから買っても使いこなすのに苦労する
動画見ても英語だからいまいちいいのか悪いのかわからんしね

MarvelousみたいなAddonも初期の頃に買ったけど使いこなせなかった
縫合的なことはできるようになったけど
そもそもBlenderのデフォ機能に縫合あるじゃないかと思って使うのやめた

861 :
無償はブランチやAddonの取り込みはかなりやってる
有償を買収してタダでばら撒くのをやらないだけじゃ?
最近じゃEpicもばら撒きやり始めたけどさ

862 :
Plating GeneratorはMaxのGreeblesみたいなのを想像してたけどモディファイアじゃないから使い勝手が一段落ちるな
Blenderってアドオンで新たにモディファイアを追加することはできないんだっけ

863 :
>>856
ProAlignTool良さげだね
3Dカーソルやカスタム座標系使えば一応デフォルトでも似たようなことできなくはないけど
簡単そうだし視覚的にわかりやすそうだ

864 :
BoxCutterはツールになっててツールを選んでる間だけ独自のショートカットが効くようになっててアドオンとしてはとても優秀
全部のアドオンがこの形式になって欲しいけど今のところBoxCutterとFlexiEditBezierとPolyQuiltの3つしか知らないな

865 :
boxcutterは起動したらトップバーにちゃんと専用のボタン類が並ぶのが素晴らしい
キーマップはユーザーによってどんなカスタムしてるか分からないので
キーマップだけだとバッティングする可能性は常にあるから

866 :
>>865
それか全部デフォでそのツールのパイメニューからアクセスできるようにして欲しい

867 :
>>857
セール中に使った金額は考えないようにしているw
>>862
モディファイアタイプが理想だね。しょうがないので、いい感じの結果が出たらプリセットで保存するしかない。

868 :
>>862
BY-GENっていうアドオンが
モディファイア使った非破壊Greeblesみたいなことできる

869 :
あれはmodifierに「こういう使い方あったのか」って面白いね
その分できる造形は限定されるけど

870 :
>>856
pivot transformどう?
2.8.1から直接origin移動できるようになったけど、もっと便利かな

871 :
>>870
買って使ってるけど直接原点移動できるのは感動したね
今の所面を選択してクリックひとつで原点が面の中心に来るとかができるね
辺や頂点でもできる
後いいと思った機能はクリックひとつでオブジェクトの底に原点を持ってきてくれるところかな
複数の面を選択してクリックすると複数の面に対しての中心部に原点が来てくれるとかもあるね
でも2.81で可能になったんだね
それしらなかったからこその感動だからどうなんだろうね
標準の原点移動の使い勝手はどんなものなんだろう?
標準機能より劣ってるアドオンなんてないだろうから俺はこっち使ってくつもりだけど

872 :
そうそう
デフォルトキューブの原点が底にないのが前から不満だったから
ワンクリックで底にできるのがうれしい

以前までは選択面にカーソル持ってくる→原点をカーソルに移動のマクロ組んでたけど
それより早い

873 :
>>863
Alignモードの
スポイトでシーンのあらゆる面選べるんだけど
その状態でAsset Managementとかでメッシュ追加すると
カーソルではなくスポイトした面に追加(または仮追加)されて
そのまま移動もAlignもできる

予想以上に細かいインテリアシーンで役立つと思う

874 :
>>873
詳しくさんくす ポチったわ

Pivot操作だけど2.8ではトランスフォームをPivotのみにするスイッチがあるので
そこからの操作は通常のモデル操作と同じ
なのでスナップオンにして好きなとこに移動は簡単
ただエディットモードに入ってる時にこのスイッチを効かせる方法がわからない、というかできない?のかもしれない
なのでエディットモード状態で面を選択してそれに一発でPivot移動させるとかができない
もしできる方法あったら教えてほしいけど自分は見つけられなかった

一応、公式パイメニューでモデルの底面、選択してる面などの中心には一発で移動できるので
自分はいまのとこそれをよく使ってる
選択の中心やモデルの底面にサっとピボット変えたいだけなら公式パイメニューのみでもいいと思う

ただこれも斜めの面にピボットの角度も合わせたいとかだと
エディットモードに入って斜めの面を選択→パイメニューで選択にピボット移動→トランスフォームをノーマルに切り替え
みたいなやり方になっちゃう(ピボットは一時的にノーマル方向に向いてるだけ)ので
手間っちゃ手間

875 :
>>871
レビューありがと
標準のは Nメニューから Transform > Affect only origin
> クリックひとつで原点が面の中心に来る
> オブジェクトの底に原点を持ってきてくれる
は snap を有効にすれば可能、ただしアドオンの方が手数が圧倒的に少なくていいね
> 複数の面を選択してクリックすると複数の面に対しての中心部に原点
は標準だとできないね
これは買いかもなあ

876 :
>>875
標準機能の方も試してみたけどこれはこれで感動するね
今までカーソルを介してでないと移動できなかったのがこんなに簡単にできるようになったとは
もっと早く実装してくれよって思うくらい求めていた原点のあり方って感じだ
Pivotアドオンはこの標準機能にプラスα機能がついたくらいになるかな
500円程度だし買ってよかったとは思ってるね
2000円以上だったら、うーんってなってたかもしれん

877 :
>複数の面を選択してクリックすると複数の面に対しての中心部に原点
標準での方法だけど
選択後Shift+SでCursor To Selected
オブジェクトモードでヘッダーメニューのObject>Set Origin>Origin to 3D Cursor
CommandRecorderとかで一連の動作を記録すればまあ楽っちゃあ楽かな?

878 :
>>875
>>874で書いたけど
>複数の面を選択してクリックすると複数の面に対しての中心部に原点
は標準でもできるよ

879 :
>>877の昔ながらの方法でもできるけどパイメニューでやれば1発でできる

880 :
書き忘れた連投になってしまうけど
標準でできるてのは標準アドオンで入ってるビューポートパイメニューの事ね
この中のOrignPieメニューでできる
複数の面を選択→Orign To Selected
で複数選んだ中心にピボット移動

881 :
> > クリックひとつで原点が面の中心に来る
> > オブジェクトの底に原点を持ってきてくれる
>
> は snap を有効にすれば可能、ただしアドオンの方が手数が圧倒的に少なくていいね
ていうかこれもスナップ使わなくても同じパイメニューで1発でできるんだけどな
それを>>874で書いてるんだがスルーされてんな

882 :
Extreme PBR Combo使ってる人いる?

きょうびPBRマテリアルには困らないくらいなんだけど
アドオンとしての使い心地はどう?

883 :
この手の原点移動って必須なのに他のソフトでも手軽に移動出来ない事があったりするよな

884 :
ピボット系はmodo-meっていうmodoのアクションセンターと同じ挙動するアドオンもあるね
考え方としては3Dカーソルとの連携とかカスタムピボットを作る系みたいだけど

885 :
あーごめん、スレ見てないまま書き込みしてて
前に書き込んでいた人のやつを無視した形になってしまった

886 :
BlenderMarketでVプリカは使えますか?
Exterm PBR Combo欲しいんです。

887 :
VISAが普通に使えるからクレカ無いにしてもデビッドでも申請しとけば?

888 :
使い捨てじゃないと、ちょっと不安で。

889 :
>>886
Vプリカ直で試したことはないからわからんけど
paypal支払いはできるよ
paypalはVプリカの登録ができるからpaypal経由でVプリカ支払い
直で無理だったらそれでいけるはず

890 :
ありがとうございます、調べて検討します。

891 :
Vプリカ使えるよ
クレカ持ってないから全部Vプリカで買ってる


俺もExterm PBR Combo買ったけど
効率化が半端ないな

同じフローリングでも数種類あるから
作るものが毎回同じような感じにならない

大体ネットで手に入るフリーテクスチャだから購入躊躇してたけど
シェーダーノードも結構作りこまれてるんだな

892 :
ありがとうございます。安心しました、Vプリカ買ってきます

893 :
いきなり過疎ったな

894 :
セールと2.81リリースが連続であったからだろ
いつもはこんなもんだ

895 :
2.81でマテリアルノードの「入力」に「頂点カラー」が追加されたみたいだけど、
「属性」使って「ベースカラー」に繋ぐのと何が違うんだろ…。

どっち使っても、見た目変わらんような気がするのだが?

896 :
質問スレではないけれど、
属性ノードは頂点カラー以外にもUVマップなども指定できる。
頂点カラーノードはまさしく頂点カラーしか選択できないようになったのかと。

従来のだと、頂点カラーを使いたいときは頂点カラー名を手打ちする必要があったので、扱いやすくなったと思う。

897 :
>>896
>属性ノードは頂点カラー以外にもUVマップなども指定できる。
>頂点カラーノードはまさしく頂点カラーしか選択できないようになったのかと。

やっぱ中身は同じなのか。情報ありがとう。

>質問スレではないけれど、
すいません、2.80になってEeveeに切り替えるのに一苦労してる所で、
2.81でまた微妙に項目増えて何だこれと思って、つい書き込んじゃいました…。

Eeveeレンダリング早いから有難いんだけども、
こうも頻繁に仕様が変わるとなると、ついてくのが大変だなと…。
まあ、Blenderって昔からそういう物なんだけど。

898 :
一年くらいで安定するのではないのかね

899 :
2.82でもあれこれ機能が増えそうなんで
ロードマップどうなってんのか知らないけど細かい仕様はまだまだ変わりそうな気が
俺はモデラー部分ばかり触っててシェーダーやEEVEEもまだろくに試せてないや

900 :
Grungit買ってみた

傷とか摩耗とか PBRテクスチャでいくらでもあるから要らないかなと思ってたけど
かなり細かく手続き的に設定できる

金属やプラスチックだけじゃなくて
ガラスとかの透過素材を傷と擦れだらけにしたり
カーペットに焼け焦げ痕施したり
色々プラットホーム的にできるから重宝できそう

アップデートでペンキ汚れとかオイル漏れとかの機能も増えるらしいので楽しみ

901 :
シェーダーやイーブイ周りってBlenderのみで完結させる人にしか使えないからな
いくらシェーダーを頑張ってもUnityやUEに持っていったら真っ白かピンクになるだけ

902 :
ベイクすりゃ良いじゃん

903 :
>>902
そうやんけ!間抜けなこと言ってたわ

904 :
Blenderがオンリーワンになれば各ソフト間の見え方の違いに苦しまなくて良くなるんだよな
だからスカルプト強化とか後回しでいいからペイントやシェーダー周りの強化を頑張ってほしい
スカルプトはどうあがいてもZにはかなわんのだからスカルプト勢はZを使うだろ
Blenderにスカルプトがあってもそんなに意味がない

905 :
いやそれも他の専門ソフトには勝てないからいらないってどうせ言うだろw

906 :
スカルプトはマルチレゾリューションが壊れてるのを直してくれればいいやって感じ
最初に実装した時は機能してたらしいけどそれ以降誰一人まともに動いてるの見たことないというね

スカルプトブラシもアドオンで追加出来る様になってりゃ本体拡張しなくても良いんだがPythonじゃ厳しいか

907 :
Grungitなあクーポンコード打ち込んでも無効ですって返される
適用成功すると右上の値段が変わるの?

908 :
>>906
>マルチレゾリューションが壊れてる
知らなくてググったけどシワってやつ?

909 :
Grungitのほうは成功して2,3ドル下がったよ
話題のExterm PBR Comboのクーポンもあったから買ってみようかと思ったけどそっちは何故か期限切れてたからまたの機会に

910 :
>>908
モディファイヤにある奴
サブディビジョンサーフェイスを階層化できる奴な

911 :
>>910
いやごめん機能は知ってるけど
バグ?だかは知らなかったからどういうものかと

912 :
GrungitはひょっとしてMasktoolより簡単?

913 :
>>911
普通はどの階層を弄っても別の階層が追従するんだが普通に壊れる
実質機能してないと言っていい(限定条件で機能すると聞いたこともあるが)
スカルプトに限らずシェイプキーの編集にも便利だからこれが使えると使いないの差が大きい
今回のスカルプト強化で修正の項目の一つに上がってるのでスカルプト強化の最大の恩恵だな

914 :
>>909
できたthx
コピペだとだめだったけど手打ちしたら成功した

915 :
>>904
専門ソフトには適わないって話ならペイントやシェーダー周りはSubstanceがあるしUV展開にだって専用ソフトがある時代
統合ソフトの強みは(極力)全ての作業が一つのソフトで完結する事に強みがあるからそれなりに全ての作業が出来ればいい
オートデスク勢の移りたいけど移れない事の理由としてリグ組みやアニメーションの強化はよく言われてる気がする
エクスポートとインポートの強化もかな
D&D出来ないのが面倒

誰が言ってた訳じゃないけど個人的にスポイトの強化が欲しい
ウィンドウ外の色なんかもスポイトして欲しい
Driver作成時のスポイトも無くなったし

916 :
>>915
rigやAnimationは確かに優先してほしいね
スカルプトなんてBlenderでは誰も使わん部分強化されてもなって話だよな

917 :
いやスカルプトはTwitterとかNationでもたまに使ってる奴みかけるし俺も極稀に使う
そもそもがスカルプト自体そんなに使わない俺からすると内製で出来るのは嬉しいよ
BGEなんかみたいに使ってる奴もチュートリアルも配布データも探しても殆ど見つからない物を強化なんか言われたら確かに分かるけど
スポンサーのどっかが強化しろって言ったんじゃない?
お前が使わないイコール皆も使わないって事ではないんだしさ

918 :
LANPR難航してる感じだな
結局2.82じゃ実装無理か…

919 :
アドオン前提だけどモデリングは割といい線行ってるからスカルプトも補助的に使う分には悪くないと思う
でもZBを置き換えるのは無理やね。10万程度で圧倒的効率と快適さが得られるのにそこをケチる理由もないし

ところで期待してたRetopoFlowがイマイチなんだけどこれ何で評価高いの?

920 :
>>915
シェーダー周りはsubstance?
シェーダーって何か知ってる?

921 :
>>920
すまん色々ゴッチャになってた

あと今思い出したけどベベルシェーダーが欲しい
交差したオブジェクトでも使えるやつ

922 :
>>919
何がどうイマイチだと感じたのかを書きなよ

923 :
エクスポートとインポートの強化が一番欲しい
FBXなんかまともに使える方が稀だな

924 :
ゲームエンジにFBXで出力しようとしたら問題出まくるとかそういう感じ?

925 :
FBXは使わない方向でのやりとりの整備が進むと嬉しいなぁ

926 :
頑なにFBX SDK拒否するもんだからblenderの方言がキツイんだよ
ぶっちゃけUnityはUnity側が歩み寄ってるから読めているような物で例外と言えば例外
他のソフトじゃ殆ど読めなかった気がする

927 :
>>926
そうか?
エクスポート時に出てくる左下の設定項目とかちゃんと設定したら読み込めるのも多い気がするけど

928 :
>>926
Unityは元FilmBoxの開発者がアニメーション周りを実装してるから元々FBXとの親和性は高い
業界的に脱FBXしてUSDに流れそうな気配だけどどうなるやろね
Blender的にはUSDが数少ないCで実装されたインポーター/エクスポータなので速度面では一択になるかも
FBXはPythonで実装されてるから巨大なデータの読み書きには向かんのだよな

929 :
大分前にMayaか何かの体験版を試した時にTEXT形式のFBXを書き出して
何がそんなに違うのか見てみた事があるけど、マテリアルが全く別物だったと記憶してる
確かWindiffかなんかで比較したんだよね
Havokを試してみたかったんだが、全く読めないのでついカッとなってやった

930 :
2.8系でFBX書き出しって、
今のところマテリアルは「プリシンプルBSDF」しか書き出せないみたいだけど、
今後のマイナーバージョンアップで対応シェーダー増えるのかな?

あと、バイナリ形式固定になって、テキスト形式も書き出せなくなってるみたいね…。

931 :
2.81でスカルプトが強化されたのって別に戦略的なことじゃなくて
単に野良から開発者が湧いてきてそれを囲ったってだけだよね。

932 :
ご無沙汰してます。Blender界隈諸君。元気ですか?
私は元気です。みんなの知らないところで、まだ活動してますよ。
作品は、ネットから全部消しちゃったけど、パソコンの中ではデータ健在です。
まぁ、眠れる森の美女ですね。今後もヨロシク。

933 :
BlenderからFBX吐くときにsmoothing groupどうなってるかわからん
まあそれはBlenderが悪いのではなく仕様を公開しないFBXが悪いな

934 :
>>931
Pabro様のモチベが長続きしてくれることを祈る

935 :
Better Fbx Importerというaddonはどうですか?

936 :
>>911,913
というか2.81のマルチレゾリューションはスカルプトレベルを変える機能自体がオミットされてるね。
これじゃあ何の意味もないよw

937 :
>>933
それはマジでそう
他のソフトとも往復できるようにというグローバルファイル形式で仕様をクローズにする意味が分からん

938 :
>>935
25$のアドオンで
Supports exporting smoothing groups. とありますね

おー ありがとうございます

939 :
>>936
クラッシュするから一旦外したらしい
まぁマルチレゾはモディファイヤとして実装すんのが無理があんだよな

940 :
グリペン使ってかっこよく3Dやりたいけど
液タブがないんだよな
Cintiq Proをどうにかして安く手に入れる方法ってないかな

941 :
>>940
中華駅タブは?
使ってるけどコスパはかなり良い
ペンと液晶が離れんのはアレだけど

942 :
「かっこよく3D」などそもそも無い
「どうにかして安く」この発想が既にかっこ悪い

943 :


944 :
スタバでマックでスザンヌ!

945 :
スタバでMacでBlender使ってる人いたら、思わず二度見しちゃうな…。

946 :
まあそもそもCGクリエイター自体が一般から見たらヲタ臭い職業だしな
スマートでカコイイビジネスマンはブロックチェーン界隈に流れてる

947 :
https://freighter.flyteam.jp/newsphoto/24298/w628.jpg
グリペンのカッコイイ3DCGならありますよ

948 :
>>946
ブロックチェーンはなんだか半グレとかのがイメージ強いぞ
AVまで絡ませてるし、なんじゃありゃ

949 :
Vtuber とかは何でつくってんのかな
あんなものにMAXやMaya使ってんだろか

950 :
Vtuber興味あるんだ
かっこいいね
どうにかして安く作りたいなら
Blenderなんていいんじゃないか?

951 :
ブロックチェーンってただの技術名だと思うんだけど
界隈が半グレとかってどういうこと?金融?

952 :
>>950
vtuber 自体には興味はないけど3D関連の求人でMAX Maya 以外だと vtuber 作れる人作ったことある人みたいなのしかないから

953 :
そうなんけ?
そんくらい作れるクォリティでなきゃ駄目よって事かね
てかキズナアイとかミライアカリはMMDやってる人に
依頼したものなんですがそれは…

954 :2019/12/15
スキルというより
キャラ作成コミコミでプロモーションやってくれみたいな仕事
Web のページデザイン込みで販促やってくれみたいなのと同じノリじゃね

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