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最近流行りのレンダラー
- 1 :03/07/04 〜 最終レス :2017/12/30
- macOSXにrendermanだの、finalrender stage-1だの盛り上がってます。
国内レンダラーのluxorにも頑張って欲しいです。MAYAのv-rayはいつになるのだろう?
- 2 :
- 純粋にレンダラーについて語るスレですか。
こういうスレ少ないんで、やんわりと盛り上げていきたいですね。
- 3 :
- ,.r''" ヽ,. ヽ ,/: : : : : : : : : : : : :
,.r'.___ __,,... --──一’゙、 _,......-`r': : : : : : : : : : : : : : : :
,.r'_,.-''" `フ´: : : : : :_;:.:..:..:..:..:..:._''": : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : /
r''-'" /: : : : ,.r '',"r‐'''''¬=;ー-ヽ、: : : : : : : : : : : : : : : : : :/
`ー‐-、._ `ヽ、 /,/''`゙ ': :,r 一-、゙ヽ, ゙ヾヾ: : : : : : : : : : : : /
: : : : : : :`ヽ、_<ヽ/{::: 、::ヽ. @ ゙、. !、 ゙:, `ヽ、: : : : : : : : :|
: : : : : : : : : : :゙ヽ'、:: ミ=、;;;;jェ,::`-, ,ノ_,ィ,ノ゙ヾ、 : : : : : |
|: : : : : : : : : : : : `:、  ̄""´ ニ、r、,ノ,.._゙、 ゙、 : : : : |
`7¬ヽ、: : : : :|\: :\ ゙、:f"eヽ`゙; }| : : : / てめぇーら―――っ!!
/ ,>、: :.| ヽ、゙、 ,. _ ,/::ヽ_,..!リ'ノリ: : : :/
__/,..,-ヽ:| ゙、゙、 ,.:,.r-'"-`ヽ、 /'"/: : : :/ 盛り上げてR !!!!
,イ Y゙、゙、 ゙! ゙; / `ヽ、. `ヽヽ ,/ /: : : :/
. ! ゙、`、ヽ.|! ゙ヽ. } 7' ./ ,ノ`ヾ、/
゙、 ゙、`、 | `ヽ、 /), ' ,.-',.-''´ _,/
:゙、 ゙、ヽヽ、 /ヾヾ'、_/,/ ,..ィ''/
、 `、 ゙、\\ / ``ーYf-,..-''",.イ\
- 4 :
- 個人的にv-rayのmaya版が気になる。
本当に出るのだろうか?ってあたりが。
- 5 :
- マイナーなところだと、トヨタのDSRってのも非常に面白そう。
実車の設計用に作ったCADデータをそのまま使って挙動シミュレーションやデモンストレーションの映像をレンダリングするらしいんだけど、
全然詳しい資料が出回らないね...
一度どっかの雑誌で記事が載ってたけど。
(もっとも、個人で使える代物では全く無いが)
- 6 :
- luxorはこれから面白そうなんだけど、
果たしてこれからの開発が本当に続けられるのか、否か。
ビジネスモデルとして成り立つようには全然思えないんだけど...
個人的には売り文句を明確に達成して欲しいです。
GIの質感を利用者の側でしっかりとコントロール出来るレンダラって形で。
(luxorユーザの方のサイトとかを見ると、どうもまだまだと思わざるえない)
- 7 :
- http://homepage.mac.com/miku24/
- 8 :
- luxorのキャッシュがグリッドになってる問題(?)見て思ったんだけど、
フォトンマップの際のキャッシュをユーザでデザイン出来たら面白いんじゃないだろうか?
もちろん、サーフェス上でどうグリッド切るかってだけじゃなくて、
空間中のこの部分はこういう式でフォトンを格納して...とか
- 9 :
- v-rayには詳しくないですが、
http://www.vray.info/news.asp
これですか。品質良さげですねー
- 10 :
- Brazil R/Sって凄そうだけど、MAXにしか使えないんだね(哀
- 11 :
- ん?連打らースレってなかったっけか
- 12 :
- >>11
今は単品のしかなかったはず
- 13 :
- # luxorスレ
http://pc.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1045471137/l50
# redqueenスレ
http://pc.2ch.sc/test/read.cgi/cg/1051428223/l50
前のレンダラースレはもうお亡くなり...
- 14 :
- >>8
本当に面白いと思うならそういうレンダラー作りましょうか?
- 15 :
- >>14
実は少し違うアイデアで実装してしまおうと計画中だったりするんですけど、
もしよければ是非挑んでもらいたいですねぇ(はぁと
なんせ来月の頭が院試で、ちょっとコーディングどころじぁなかったりするんです(汗
- 16 :
- jigっていうレンダラーがhighend3dにあったのですが、もう開発中止とかしてますか?
- 17 :
- >>15
もしかして、某プログラム板の管理人さんですか?
- 18 :
- >>16
そういえばjigの話を最近全く聞きませんねぇ。どうなってるんだろう。
>>17
え?いや人違いですよ。多分。
とりあえず夏休み期間で一気に作ってしまおうと、色々ノートにアイデア貯めてるんだけど。
そこそこ使えるレベルのレンダラーを設計するって、なかなか難しい問題ですね。
ところでレンダリングの為にクラスタリング環境とか構築してる人って多いんだろうか?
プロダクションとかは別として、みんなやっぱり1orDualCPUでがんばってるのかな?
僕自身はプログラマよりの人間なんで、手作業とレンダリングは全然別環境としてやる方に慣れてるんですが。
- 19 :
- >>18
学生なんですが興味あるので質問させてください。
プロダクションとかではやっぱりレンダリングはプログラマさんが中心なんですか?
うーん、プログラムもちょっと知識程度に入れておかないと全く話が理解できなそう。
それはさすがにまずいかも。…やっとこ。
ちなみに僕はpen4一個で頑張ってます。個人だったらシングルかデュアルだと思いますよ。
少なくとも僕の周りはそうです。
- 20 :
- >>19
学生なんですが興味あるんで返答させて下さい。
レンダリングは普通レンダラー任せですよ(^^;
あるいはプログラミング的作業が必要な場合があるかどうかということなら、無いとは言えないかも。
しかし世間一般のプロダクションでそういうことはまず無いと思うのですが...
(CGプロダクションでバイトとかはしたことないので断言は出来ないです)
ちなみに有名なプロダクションとかだとプログラマとか居てin-houseのツールなんか開発してますよ。
特に映画関係で先進的な映像を提供し続けているところは100%そうです。
例外としては映画におけるレンダリングでしょうね。
映画界でのデファクトスタンダードレンダラであるPhotorealisticRenderManなんかは、
かなり詳しくシステムを理解している必要があります。もちろんプラグイン等で補助はあるわけですが。
ただ個人的な意見として、技術を理解した上でそれを利用することは十分なアドバンテージになると思う。
僕はシミュレーションの可視化という建前のもと、研究室でレンダラ作りしてるんですが...
(けどデータの可視化には全然貢献してないよー。先生ごめんw
- 21 :
- >>20
おぉ、学生さんから返答があるとは予想外でした。
僕が思ったのは、PRmanやらMentalRayなんかを使ってるところだと(主に海外の映画制作)、
ほとんどがカスタムシェーダーを作って質感をつけている、と聞いたことがあるので
日本のプロダクションもそうなのかなー、と。
なんか19さんのお話聞くと本格的にそういうことやってるのはごく一部みたいですね。
19さんレンダラ作りしてるんですか。すごいっすね。良いもの作ってくださいね!
- 22 :
- 間違った、20さんだった。。。
19じゃ自分誉めちゃってるよ。。。
ごめん。
- 23 :
- Beeさんが未踏ユースで開発されていた物が出来上がってきたようで。
Parthenon
ttp://members.jcom.home.ne.jp/himatsubushi/
えー、動作環境高すぎてウチじゃ動きませんでした。
GPUを利用するということで、やはり速度的な面が気になってきますが、
実行できる環境にある方いかがですか?
- 24 :
- >>23
なんすかコレは!?
日本でこんな高度なものを開発している人がいたとは驚き。
かなりすごいんですけど。。。
完成したらすごいことになりそうだ。。。
- 25 :
- 連打万はそもそも、カスタムシェーダー作ってるとかいう概念じゃねえよ。
SL書かなきゃ始まらねえ。テンプレートも書く。
メンタレはGUI出来てるから、Softimage使えば普通に使えるよ。
メンタレは拡張性高いけど、ちと高度。
個人的にSSSとかhdriとか見てるのは面白いけど、要らない。
- 26 :
- ↑
技術発達は応援しているよ。
もはや、リアルタイムCGで映画やる位だから
- 27 :
- >>25
つまりかなり深く原理とかを知ってないと使えないのがrendermanってことですか。
でも最終的にはどっちも行き着く先は同じ、っていう気がする。
やっぱり日々勉強ですな。
- 28 :
- kilaueaだよ。れんだらって言ったら。
- 29 :
- >>28
だよな。
で、開発が中止したのは良いとして、
詳細は全て闇に葬り去られたのかな?
- 30 :
- >>29
某FF企業ですね。あれって開発中止したんですか?
うーん、ちょっと期待してただけに残念。
- 31 :
- いや、もし開発中止しなかったとしても、販売はないでしょ。
- 32 :
-
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
- 33 :
- >> 31
いやね、製品ではなくて具体的な解説論文とか...ってそれもムリかな。
Siggraphでは一度講演してたように思うけど、
並列処理に際しての特別な方式の提案とかあったんでしょうか?
(今さらそんなこと、という気もするのでお返事も大して期待しないw
- 34 :
- レンダラーもいいけど、もっと直感的に使える
モデラーが必要だと思うなぁ。
やっていることは粘土細工のような物なのに、
(これはあくまでも自分の実感としてですが)
全然難易度が違うのがなんとも。
行き着くところはVRを利用したモデラーなのかな。
- 35 :
- SIGGRAPH 2002のCourse 43で色々解説があるよ。
別にそれほど画期的な方法を提案しているわけじゃないけど、
実装するとなるとこういう方法が必要かもね、という感じの解説です。
一つの例を書くと、車の中が光で照らされている時は、
全ての光が窓ガラスを通して来ているわけで、普通に
フォトンマップで取り扱うと全部コースティクスという
扱いになってしまい、高品質なレンダリングをするには
相当な時間がかかるという問題が挙げられています。
これを解決するために、薄い窓ガラスはフォトンの照射の
際には無視して、窓ガラスが無い状態でライティングする
という方法が提案されていました。
まぁ、それでいいかもしれないけど・・・
という気がしないでも無いですが。
- 36 :
- もう技術者たちのワールドですねえ。
よっぽど、現実再現にこだわらない限り、別に要らないのも多いよぉ。
あ、ここレンダラのスレですね。
ごめんなさいです。
- 37 :
- >>36
確かにそうですよね。
個人的にはキレイで速くて落ちないが一番魅力的。
使わない機能より安定性とスピードが欲しい。
- 38 :
- >>36
例えば何が要らないと思いますか?
- 39 :
- SSSとかどうなんでしょうかね。
確かに本物よりもそれっぽい顔のCGとか見てすごいとは思いますけど。
スパーフォトリアルを目指す時は、他に早くてトライ&エラーがきく方法はいっぱい
ありますし、使う人のまあ、趣向の問題ですけれど。
フェイクではこうは行かない、というレベルは出せるかもしれないですが
そういう材質(SSS的な)の物を使いたい場合は、普通にシェーダーで、その
質感を付けるだけですし。アニメなんて、それで十分ですし。
これはSSS使ったんだよ!、と押したい場合なら良いかも、です。
すいません、ひねくれものの意見です
- 40 :
- そうですね。確かに現時点ではあまりありがたみが無い気はしますね。
トライ&エラーで出来るのはその通りですけど、
そのトライ&エラーをしなくてもいいように
SSSをちゃんと計算するようにしているのだと思います。
だけど、実際には余分な作業が増えているのは皮肉な話ですね・・・
あとたぶん、今はSSSが必要な場面にあまり出会わないのだと思います。
例えば食品のCMとかは殆ど実物を使って撮影していると思いますが、
もしCGでやるとしたらSSSは必要になりませんか?
- 41 :
- そういえば以前CGWORLDに載っていたリアルタイムレイトレーシングとやらは
いつごろ実現するのだろうか。
- 42 :
- そうですね。
SSSやGIは実写合成や代用で使用するには有意義な技術ですね。
フォトリアルをあまり目指さない人間なので、こんな事を考えてしまうの
かもしれません。参考になりました。
- 43 :
- (´ー`).。oO(藻前ら…sage杉)
- 44 :
- ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。
黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。
(黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。
また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。)
彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。
- 45 :
- >>44
凄い誤爆だな
- 46 :
- >>41
もう実現はしているよ。でも実用にはなってないけど。
研究段階のデモはSIGGRAPH2002で実演されていたらしい。
- 47 :
- >>46
あ、実現はしてたんですか。
実用となるといつの日になるんでしょうか。
GPUが今のCPUを上回る日ぐらいとか…?
- 48 :
- >>41
デモはRadeon9700で動いていたらしいので、
少なくともその世代のGPUがライトユーザーにも普及しないと
製品として出すメリットは無いでしょうねぇ・・・
現状を見ると1年ぐらいで世代交代しているみたいなので、
今のGeForce3世代(DirectX8出始め)の位置ならライトユーザーにでも
十分に普及していると考えれば、余裕を持ってみるとすると
3, 4年後ぐらいでしょうかね。(完全にただの予想ですが)
- 49 :
- >>48
そのうちゲームもリアルタイムでレイトレなんかしちゃったりして
プレステ4とか
- 50 :
- Beeさんのレンダラーの専用ページ
http://members.jcom.home.ne.jp/parthenon_renderer/
- 51 :
- ものすごいキレイですな
- 52 :
- GPUタソ (;´Д`) ハァハァ・・・
- 53 :
- age (;´Д`) ハァハァ
- 54 :
- ◎無修正画像をご覧下さい◎無料パスワードをゲットすれば、もっと凄い画像とムービーがご覧頂けます◎
★見て見ておR★
★http://endou.kir.jp/betu/linkvp2/linkvp.html★
- 55 :
- >>50
GPU assisted global illumination renderer
ってどういうことですか?
GPUの計算を利用してレンダリングしてるってことでしょうか。
- 56 :
- >>55
ということはリアルタイム?
- 57 :
- >>55
>ということはリアルタイム?
まさか。基本的な陰影などの情報はGPUでリアルタイムに計算できるでしょうが
その情報を元にGIの計算をするということでは。
テキトーに言ってますが。詳しい人解説キボン
- 58 :
- >>57 混乱するのはわかる。漏れも最初混乱したYO.
From ttp://members.jcom.home.ne.jp/himatsubushi/
: アルゴリズム的な目玉は完全にGPU上で行えるFinal Gatheringです。
で、だ。ファイナルギャザリングで引くと、わかりやすいのはここ。
ttp://www.softimage.jp/softimage/PA/XSI_sht/XSI_sht_005.html
(´ー`).。oO(これ。学生さんに1500万渡すと実現する技術…なんすか?)
#MOMOスレで煙たがれているらしい罠>漏れ(;´Д`) クハァ・・・
- 59 :
- >>58 ミスった! 150万だった罠
逝って来る....
;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
\/| y |)
- 60 :
- Directx9対応のビデオカードが必要なんでしょうね。
Geforce4mx440じゃ動かなかった。
DirectXもdllもちゃんと入れた。
「読み込み違反がおきました」だそうです。
- 61 :
- ア ー ノ ル ド っ て ど こ に 行 っ た ん で す か
- 62 :
- >>60 漏れ同。エラーで動かず。悲しくて日記に書いた〜YO.
(´ー`).。oO(まぁ、待ってみンべ…予算は付いてるんだし)
- 63 :
- ∧_∧ ∧_∧
ピュ.ー ( ・3・) ( ^^ ) <これからも僕たちを応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄ ̄∪ ̄ ̄〕
= ◎――――――◎ 山崎渉&ぼるじょあ
- 64 :
- (´ー`メ).。oO(山崎…保守age)
- 65 :
- >>61
Arnoldが今どうなっているか知らないけど、こうGlobal Illumination
やらが当たり前の時代になってくると、いくらフリーとは言え、それほど
魅力のあるソフトウェアには思えなくなってきたなぁ。
RedQueenにしてもLightFlowにしても、個人単位でやる以上、年ごとに
進歩してるレンダラー技術に追いつくには、ちょっと無理があるとおもわれ
開発者自身のスキルアップの為には、自分でレンダラーを開発して勉強
していくのがいいんだろうけどさ、それを使うユーザーは開発者の
気まぐれに振り回されるだけで、タダで使える以上のメリットって無いでしょ?
本腰入れてユーザーの為のソフトに成長させる気も無いだろうし、こういう
個人開発のフリーレンダラーって、4〜5年で消えてなくなる運命なんだよ。
- 66 :
- 4,5年もてば十分じゃないか。
10年使うつもりでいるやつなんていないよ。
何いってんだバーカ。
- 67 :
- >61
messiah:renderの方なら、もうすぐフォトンマップ積んだ正式版が出るぞ。
- 68 :
- >>66
話を小さく捉えて何言ってるんだが・・
バカはお前ね。
- 69 :
- おれは66じゃないけど、
>>68
いや、でも本当に4,5年もてば十分じゃないか?
バカは確かに余計だが。
あと、
> 進歩してるレンダラー技術に追いつくには、ちょっと無理があるとおもわれ
これには同意しかねる。勉強しない奴はそりゃ追いつけないだろうけど、
個人でやることの身軽さというのもあるんじゃないかな。
がんばっている奴はお前の想像を遥かに超えていると思う。
- 70 :
- じゃ、バカってことで。
- 71 :
- http://homepage.mac.com/miku24/
- 72 :
- >>69
>>65の「4〜5年で消えてなくなる運命なんだよ」は、>>61のArnoldが
ここ最近見かけなくなった所から来た一文だろ?
既に>>65と>>66とでは意見が一致しているにも関わらず、>>66は>>65と
反対意見の「ような」書き込みをしている。
だから、バカは>>66
>個人でやることの身軽さというのもあるんじゃないかな
身軽であるのとは逆に、開発に時間を掛けられる暇というのも徐々に
無くなるだろ?
あくまでフリーなんだから、市販のレンダラーとは開発環境からして
悪すぎるのは当然の話でしょ。
技術を論理的に分かってるだけと、それをソフトウェアにする事とは
別だからなぁ。
- 73 :
- 技術をパクリまくれ
- 74 :
- ポイントレンダリングってどんな技術ですか?
- 75 :
- ネタなのか無知なのか…
アーノルドは、メサイアスタジオの中で生きてるだろ…と言いたい。
進化してるかどうかはともかくとしてナ
- 76 :
- >>72
4〜5年しかあってないじゃねーかよ。
ばかか?
「もてば十分」と「消えてなくなる」では敬意がちげーよ。
しねよ ばか。
- 77 :
- お前ら餅つけ! 正月まで半年切ってるぞ!
- 78 :
- http://homepage.mac.com/hiroyuki44/hankaku08.html
- 79 :
- >>65は消えてなくなった理由が主旨なのに、>>66は「4〜5年もてば十分」と、
>>65のフリーレンダラーの寿命を言っただけの一文に噛み付いてるだけ。
>>65は4〜5年以上使うつもりという発言は一言も発していないし、>>66の読解力は
幼稚園児並。
それとあえて誤字を使ってるのか、天然で誤字を使ってるのか知らんが、
「経緯」くらい変換できるだろ。誤字のセンスねぇ〜な〜(w
「経緯」というなら、お前は「4〜5年もてば十分じゃないか」と、>>65の
意見に同意した上で、自分の意見を言ってる。
人の事バカ呼ばわりして低能な揚げ足取りするのはいいが、そうすると
自分のバカさ加減が余計目立つからヤメレ(プ
- 80 :
- >>69
いややっぱ中途半端で終わってるんでは...
- 81 :
- http://homepage.mac.com/hiroyuki44/jaz06.html
- 82 :
- >>79
いきさつなんかに同意してねーよ。
やっぱりお前は人を敬う気持ちがないようだね。
敬意の意味ね。
はい↓
【敬意】
相手に対する尊敬の気持ち
>>79はこれ十回暗唱。
>人の事バカ呼ばわりして低能な揚げ足取りするのはいいが、そうすると
よほどばかって言葉に敏感なんだね。
顔真っ赤にして何いってんだバーカ。
- 83 :
- このスレでコドモのケンカが楽しめるとはw
もっと
やって
やって
- 84 :
- >>82
君が>>66で書いた、、
>4,5年もてば十分じゃないか。
これのどこが敬意なのかな?、誰に対して敬意を示してるのかな?
なぜいきなり「敬意が違う」と言い出したのかな?
君の糞短い書き込みから敬意と関係のある文章が出てきたなんて
思いもよらなかったよ(w、でも自分の脳内では「敬意」なんだね(w
でさ、その後に続くこれ↓
>10年使うつもりでいるやつなんていないよ。
開発者に対しても、ユーザーに対しても敬意をはらってる
一文じゃないよね?、そうだよね?、お馬鹿さん(w
レスの主旨と全く繋がりの無い「敬意」を教える君の思考レベルは、本当
どうしようもない程、深刻な低さだよね(w
すごい読解力が足りないんだね。君、本当日本人なの?
もしかして、周りからキムさんとかチョンさんとかって呼ばれてるんじゃないの?(w
なんか面白いから、どんどん返事ちょうだいよ。
待ってるよ〜、お馬鹿さん(ププ
- 85 :
- http://homepage.mac.com/miku24/
- 86 :
- >>690
ある1点から三角形の各頂点に線を伸ばして
平面に投影される三角形をつくる。
んである1点と投影された面とで出来た三角錐の側面を
手前側は黒く奥は消しゴムで消すと・・・
実際、側面は三角形の辺との四角形ですが
投影される面は光線と平面の交点を求める時と同じ。
n・(vt+E)=0
詳しくは3Dグラフィックス数学読めば?
- 87 :
- すまん。
板間違えた。
どっかのおばかさんがこのボクを叩いているようだね。
たいへん愉快である。
- 88 :
- >>86
ツッコミどころ満載だな
かなりキテルネ
- 89 :
- >>87
おまえ釣りうますぎだ。
- 90 :
- >>66
自作自演ご苦労様
- 91 :
- 多少とはいえ、火に油を注いでしまったようですね。
バカという奴がバカという法則を目の当りにしました。
バカと見抜けずにレスした俺も真のバカですが。
>>74
誰も答えてないので簡単に。
ポイントレンダリングというのは文字そのままに
形状を点の集まりとして扱ってレンダリングする事です。
例えば3Dスキャンなんかだと点データは測定からそのまま
得られますが、そのデータから面を構築するには
何らかの処理がいる事になります。
ここでデータ量が膨大になると再構築に膨大な処理量が
必要となるし、そのようなデータで再構築したところで殆どの面は
1ピクセル以下になってしまって、点をそのままレンダリングしたところで
何もレンダリング結果に変わりは無いということになるわけです。
(要はマイクロポリゴンと同じ)
ポリゴンに対する利点としてはデータ量が減るとか、
計算による生成が容易(面データを作る必要がないので)であるとか、
色々あります。ポリゴンの次はこれが主流になるかもしれません。
- 92 :
- ↑いつまでやってんだ。ホントの馬鹿。
- 93 :
- http://zip.2chan.net/4/src/1060069479635.jpg
- 94 :
- 馬鹿馬鹿言ってる暇があったら
新しい知識を仕入れるなり論文読むなりしろや。
ここを糞スレにするのも良スレにするのも
お前たち次第なんだからさあ。
- 95 :
- >>94
君、なんでそんなに必死なの?
- 96 :
- beeサンのサイトつながんね。
障害復旧のための緊急メンテナンスを実施しており、ページの閲覧が出来ない状態となっております。
ご迷惑をお掛けいたしますが、何卒ご理解を賜りますようお願い申し上げます。
アットネットホーム株式会社
- 97 :
- なまでダラダラ
- 98 :
- >>69=91
レスありがとう、
もう少し詳しく調べてみたいんだけど、良い論文あるかな
- 99 :
- >>96 復活した〜よ♪
(´ー`).。oO(member.jcom自体がdでた…)
- 100 :
- Max Renderer is Best!! Max User is god!!
MaxRenderer(and,finalRender,Brazil)>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>
>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>>MentalRay,RenderMan
- 101 :
- >>100
自虐的に見えて仕方が無い。
6が出てないからか?
それで6が出たらMentalRayが急浮上するとか?w
- 102 :
- そういや、MAXのMentalRayって海外で結構前からあったね。
すこぶる良い話、聞かなかったけど、、、まさかね。
- 103 :
- MentalRayのシェーダー言語って、Renderman互換じゃないですよね??
言語仕様書いてあるサイトとかってありまつか?
- 104 :
- MentalRayはマニュアルか紺色の分厚い本しかないんだよねぇ。
シェーダー書いてますっていう位のサイトならあるんだけど、、。
MentalRayはシェーダー言語というよか、ほぼC言語な感じだったような。
レイトレーサーだし、私はあまり手がつけられない難しさ。
応用性はもの凄そう。
- 105 :
- >>104
>紺色の分厚い本
softimage用の日本語のやつですかね?
ボーンデジタルあたりから発行されてたやつ?
数年前だからもう絶版かなぁ...
- 106 :
- http://hdri.cgtechniques.com/~sibenik2/
同じシーンをいろんなレンダラでレンダリングした画像集。ガイシュツ?
- 107 :
- ガイシュツ中のガイシュツ
- 108 :
- >> 98=74
とりあえずSIGGRAPH2003では
Combining Edges and Points for Interactive High-Quality Rendering
が面白いです。
古典的論文としては、J.P. Grossman氏の
POINT SAMPLE RENDERINGが挙げられるかと思います。
あと関連のある論文としては、
Surfels: Surface Elements as Rendering Primitives
Surface Splatting
があります。
レンダリング時の要点としては、いかに上手く点データの
無い部分を補間するかということに尽きると思います。
(多くの関連論文がその点についての研究です)
俺も勉強しなきゃなぁ・・・
- 109 :
- Brazil r/sのボケ足にIrisFilterの人がクレームとか付けないんですかね?
- 110 :
- >>108=69
ウホッ、いいpaper!!
何か最近流行のようですね。
早速、読み漁ってみます。実装できたら良いんだけど・・・
わざわざどうもありがとうございました。m(_ _)m
- 111 :
- MAXレンダー群が最強、でしょ?
- 112 :
- (⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
- 113 :
- AIRと言うソフトを見つけましたが、どうも翻訳サイト通してもピンとこなくて
ここに書き込ましていただきました。
AIRと言うソフトは、RenderManとの連携の為のソフトなんでしょうか?
それとも、外部ソフトで出力したデーターをAIRでレンダするのでしょうか?
すいませんしょうもない質問で...
って、翻訳サイトなんて使ってんなよ。
サイトにまんま概要書いてあるし。ちゃんと嫁、コラ。
- 114 :
- 日本語で紹介文のっけてるサイトもあったはずなのに・・・
よくこの程度のことを質問できるよなあ・・・
- 115 :
- rendermanが安くなったけど、
MAYAでmentalrayと同等の画質設定の場合、どっちが速いの?
- 116 :
- ラジオシティ研究室って移動したの?
- 117 :
- >>116
移動したけどHDRの解説とかが消えてるな。
日本語で数少ない解説ページだったのだが。
- 118 :
- この程度の事質問できるとか言わないで。
わかってる人はいいとしても、まだ始めて間もない人間だっているんだから。
あと、MOMOから勝手にコピペすんのやめて下さい。>113&114
日本語サイト探してもわからなかったから書き込んだだけです。ご迷惑おかけしました。>113&114
- 119 :
- >>118
書き込む前に自分でよく調べてください。
まだ始めて間もない人間なら、人の倍は調べてから質問してください。
- 120 :
- 人によって調べる能力とかに差が出るんじゃないんですか?
一律みんなが同じの様な考え方は、常識なんですかね?
人の倍って意味がわからないですよ、ネットをあまりしない人が精一杯調べてもいつもしてる人には、
およばないのが普通じゃないんですか?
まっ、レンダラ使えるからとか人より知ってるからとかで優越感浸って、あぁーだこーだいちゃもんつけて下さい。
二度と書き込みはしないんで安心してください。
本当に、気分を害してすいませんでした。
- 121 :
- >>120はage荒らし
- 122 :
- おもしろい(w
- 123 :
- >>120
差が出たとしても、
ttp://www.google.com/search?num=50&lr=lang_ja&q=Air%20RenderMan
この程度はMOMO見つけられるなら誰にだってできる。
まさか一つ一つサイトを見ていく力が無いなんて言う馬鹿なことは言わないよな?
知らないことは悪くは無い。
しかしこの程度の探し方がわからないだとか、
探すのが面倒だというなら、そいつは単なる馬鹿だな。
- 124 :
- POVRAYじゃだめなのかい?
- 125 :
- あるサイトで私の書き込んだ質問がいけない様な事を言われる方がいましたが、
しょうもない事でも自分で調べてわからなかったので質問させていただきました。
「あるサイト」->2ch?
- 126 :
- いい訳ばっかりしてんじゃん
そんな性根だから叩かれるんだろ
なぜわからないのかな
- 127 :
- >>116
悪い。復活してた。
ttp://www.bekkoame.ne.jp/~seigo_m/radiosity/ibl-tips/whats.html
- 128 :
- 「人に聞く事」は調べる内に入らないの?
- 129 :
- >>113
に挙がった例のような状況だと、
>>123の検索方法で解決できるから、
入らないといえば入らない。
低レベルな質問は人に聞かずに調べるのが基本。
- 130 :
- >>128
まだそんなこと云ってるのか?
∧_∧ /調べ尽くしました
( ・∀・)< どんなに検索しても見つかりませんでした
( 建前 ) \ぜひ、知ってる方がいたら教えてくださいませ
| | |
__(__)_)______________
( _)_)
| | |
( 本音 ) /調べるのめんどくさいから
( 。A。)< 知ってるヤシに聞いたらエエわ
∨ ̄∨ \さぁ、さっさと教えろや
って云ってるようにしか聞こえん
- 131 :
- >>128
立派な教えて君に育ってください。
間違っても自分で調べるなんてしちゃ駄目ですよ。
- 132 :
- >>128
イタイな、どうも・・・・
- 133 :
- >>128
友達に聞くんじゃないんだから・・・
- 134 :
- >>130のAAは教えて君の心理を
ピンポイントで表していて秀逸だな
- 135 :
- 最近ホットなネタは何だろう?
point? GPU photon mapping?
- 136 :
- momoが珍しく潤っておる。
ミナも参加しる。
- 137 :
- 和製global illumination renderer「lucille」
http://web.sfc.keio.ac.jp/~syoyo/lucille/index.html
- 138 :
- >>137
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
このレンダラは伸びるな。
- 139 :
- オリジナル関数ワロタ
- 140 :
- 瀟洒なページの雰囲気とJOJOへの愛情を感じさせる文章とのギャップがほほえましいな。
- 141 :
- 無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
てst
- 142 :
- 無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!無駄!
てst
- 143 :
- このレンダらは、、、、、m(ry
- 144 :
- 無敵!!
- 145 :
- 無能
- 146 :
- 無銭
- 147 :
- http://rise.sourceforge.net/cgi-bin/makepage.cgi?Home
http://www.winosi.onlinehome.de/
- 148 :
- 無駄、無駄、無駄ぁーーーーーーー!!!!!
Tst
- 149 :
- つかRIBフォーマットなのかよ。
- 150 :
- RSL実装されないかな、not yetとなってるからスゲー楽しみ。
- 151 :
- parthenonはどうなったんだろ・・・
- 152 :
- parthenonて聞いたことないなあ、よかったら教えて。
それにしても最近、GI/フォトン系レイトレーサーの個人開発ものが
活発化してて、みてても楽しいけど、
わりとどのレンダラも似た画質になってるよね、必然的に。
もちっと各レンダラで特徴でてきたら面白くなると思う。
本家PRManみたく、あえてスキャンライン、必要に応じて
GI/フォトンみたいなのも、画質とレンダリングコストが
トレードオフできてるし、どことなく絵的な画質も好き。
- 153 :
- >>152
tp://members.jcom.home.ne.jp/parthenon_renderer/
- 154 :
- あ、あんがとう。
はじめてみたけど、これもなかなかよさげだね。
- 155 :
-
- 156 :
- おしりの大きなレンダラーは?
- 157 :
- レンダービッチ。
- 158 :
- 山本レンダ
- 159 :
- Fprimeはレンダラー?
- 160 :
- >>159
プレビュー用
- 161 :
- 一言も出ていなくて淋しかったので。
yafray
- 162 :
- 市販されているGIレンダラーで一番いいのはどれなんだよう〜
教えてくれよ〜
- 163 :
- >>162
市販されてるカメラでどれがいいか聞くのと同じ
- 164 :
- >>162
Turtle for Maya
>>163
カメラでどれがいいかって聞かれたらニコンって答えるが。。F6も出たし。
- 165 :
- >>164
Turtle for Mayaってどんなやつ?
- 166 :
- V-Rayや豚汁よりもいい?
- 167 :
- 実際は知らないんじゃないの?
>>164
- 168 :
- 俺も知りたいな〜
カメラもいろいろあるけど、それぞれ特徴もあるし
駄目なやつもあるだろうよ
結局レンダラーはどれがいいんだろな
- 169 :
- >>168
Vrayとかお勧めですよ。
あと、RedQueenのシェアウェア版は、これをしのぐ機能をもってます。
某kimura氏は、BrazilやMentalrayに対抗できるのはRedqueenのシェア版しかないとおっしゃっていられました。
RedQueenのシェア版は、以前Betaとしてフリーで配布されていましたが、もう無くなったようですけど。
- 170 :
- >>169
RedQueenってシェアウェアもう出てンの?
- 171 :
- 今のところ、実績から見てもV-Rayじゃね?
BrazilやMentalray、RedQueenは設定が難しすぎて
そればっかり弄ってるような奴でないと実戦で使うのは難しいでしょ。
- 172 :
- >>170
ttp://www.teamredqueen.com/rq2beta.zip
コソーリと。
- 173 :
- age
- 174 :
- vrayもむずかしいんじゃね?
- 175 :
- Vrayってどこがいいの?
- 176 :
- >>175
グローバルイルミネーションとテクスチャサンプリングとディスプレイスメントとレンダリング速度。
- 177 :
- 具体的にその機能のどのようなところが
他より優れているのか教えて下さい。
実際に触ったことのある方お願いです。
- 178 :
- 結局、標準レンダラがいちばん手間かかんないんだよなもし
- 179 :
- >>161
yafrayが時を止めた…
- 180 :
- yafray良いよね
- 181 :
- ネーミングがよくない
- 182 :
- 標準レンダラを使いこなせないから他のレンダラに興味がわくのさ。
まあそんな奴ってその別のレンダラも使いこなせないから堂々めぐり。
- 183 :
- それではプラグインレンダラーの意味がないジャン
- 184 :
- 凄いね、このソフトでこの価格。
本体の方が古いのが気になるが・・・
http://page11.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/n8445444
- 185 :
- どう考えてもワレじゃん!死刑だな
- 186 :
- バリ落札されてんじゃん。
- 187 :
- 漢なら気合いでBMRT
- 188 :
- これはスレ違いでツカ?
http://www.alias.co.jp/products-services/imagestudio/new/
- 189 :
- >>184
このゴミは、そろそろ逮捕されてもいい頃合だと思うんだが・・・
YAHOOも無視してんのかね。
- 190 :
- またまた新手のGI系レンダラーがRealFlowのNextLimitから。
ttp://www.maxwellrender.com/
しかし、正式リリースは05年6月なのに、プレオーダー開始って気が早すぎ。
- 191 :
- ぉお前は・・何者だッ!!
- 192 :
- これだけ良質のGiレンダラが氾濫すると
もう分けわからんくなってくるな。
とりあえず、レンダ時間が早くなるのを祈る
だけというわけか。
- 193 :
- アニメーションに完全対応しているかどうかがキモ!
いままでのはダメダメ
オブジェクトが動くアニメーションでチラツキ発生しすぎ
- 194 :
- そこでマクスウェルレンダーですよ。
- 195 :
- 「マクスウェル」登場が楽しみだな
電磁波でリアルGIだなんて
いままでのGIは偽物ってことだな
- 196 :
- 擬似で済ますのは処理時間を短縮する為の手段なわけだから、
リアルに処理する事による処理時間の増加は否めないな。
- 197 :
- しかし、
考え方やアルゴリズムなども進歩しているわけだから、
何年か前に出てきたものと比べると格段に良くなっているのでしょうね。
V-rayなんかも結局ごまかさなければシミが消えないわけだし、
アニメーションには使えそうもない。
マクスウェルがそういった弱点を
完全に解消していることを期待しましょう。
- 198 :
- マックソウェルと言われないような出来を期待してる
- 199 :
- 糞なのはMAXだけにしといてくれろ
臭いから
- 200 :
- Maxwell RenderのGalleryにビデオが追加されてますね
- 201 :
- 愛称は、まっ糞ウェルに決定だな。
- 202 :
- ノイズがRGBで分散するのは嫌いじゃないが、
問題は激しい動きでちらつくかどうかなんだよな。
あのサンプルじゃよくわからん。
- 203 :
- 巻く吸える
タバコのことだな。
- 204 :
- 来年の6月だからなーリリースは。
出たら出たでver1.0なんて
使い物にならんくらいバギーなわけだろうし。
まぁどのアプリもなんだけど。
- 205 :
- もし、明日kilaueaがsf.netで公開されたらどうしよう。
俺は、もう、どうかなるかも。
- 206 :
- もう吉良さんになんて誰も興味ございません。
- 207 :
- まっ糞ウェルは、既にPreOrderなんて有るんすね。大安売り〜…怖いけど(藁
いっその事。
『Physically Based Rendering from Theory to Implementation』を買って、
常に新しい論文読みながら、自分でインプリメントすれば、いつでも最新!!
ハードウェアレンダーエンジンも自分でデザイン!最速へ!!
…なんて出来れば、こんなスレはいらないか…(T_T
- 208 :
- マクスウェルですよ
http://ibuki.ha.shotoku.ac.jp/school/science/physics/phys55.html
- 209 :
- 名前は重要だね
正しく発音いたしましょう
- 210 :
- 真糞ウェルか..
- 211 :
- まっくそ&まっくそウェル
最強の組み合わせ
- 212 :
- マ
ク
ス
ウ
ェ
ル
だ
よ
ね
- 213 :
- 真糞&真糞ウェルで、これ使えるといいよね〜。
http://www.artvps.com/products.ihtml?page=overview
どうやら、アルゴリズムは独自らしいけど…(じゃ、ダメじゃん
- 214 :
- toxic Version 1.0 alpha-5 キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!
http://www.toxicengine.org/
- 215 :
- v-rayって品質も良いけど、速度が結構驚きだった…。
>>214
情報アリガトン。
…でも何故にTop CGがMasamune調アニメキャラ…(vv;
>toxic is free for commercial and non-commercial use.
この辺がちょ〜嬉しい。
一部未実装な機能とか、速度が遅いとか有るけど、OpenSourceだし、
MultiProcessor 考慮されてるし、改造すれば問題なし。
DSPx16とかやってみっか…。
- 216 :
- >>215
士郎じゃなくて
オレの嫌いな作者の
「銃夢」とかゆーののだろ
- 217 :
- >>216
スマ。疎さバレバレ…。フォローあんがと。
- 218 :
- >>171
finalrenderはどうなんだよ?
- 219 :
- maxwell、海外サイト見る限りじゃ相当重いみたいだな。
色分散させてりゃ当然だが・・・
誰か買ってみた勇者はいないのか?
- 220 :
- まだFIX
- 221 :
- maxwellの日本語サイト出来たね。
- 222 :
- lightwave も準備中となっているのが少し嬉しい。
でも、やっぱ、やめますた。とかなったら悲しい。
- 223 :
- やっぱ、やめますた。
- 224 :
- (-_-)
(∩∩)
- 225 :
- >>221
つーか、なぜに日本語?
日本はメンタレとかレンダマとかを使いこなせる会社ほとんどないから
鴨だと思われてるのか?
- 226 :
- まあ、そんなに厄介なものでもないし、販売対象減らすとも思えないから
大丈夫でしょ。
LW->MAXアニメーションコンバータなんて物作ったメーカーだし。
- 227 :
- Pixie Renderer
http://www.cs.berkeley.edu/~okan/Pixie/pixie.htm
- 228 :
- finalrenderが一番だとageつつ主張してみる
- 229 :
- そろそろRenderman for Maya 1.0がリリースされそうな件について。
- 230 :
- >>228
俺もfR勉強中。練習で屋内絵を描いてるけど、部屋のすみの方のもやもやノイズが取れません。
サンプルポイントも十分あると思うんだけどなあ。
- 231 :
- >230
エリアシャドー使ってる?
それならエリアシャドーの解像度を上げないとダメだよ。
他はなんだろう……アンチエイリアス1-256辺りに設定するとかかなー。
- 232 :
- >>231
エリアは使ってないです。標準のシャドウマップのみ。影のせいではないみたいです。
アンチエイリアスも変えてみましたが、関係ないようです。で、ハルシノのログをいろいろ探してみたら、
細い部分の汚れが取りきれないという書き込みがありました。fRどうも細い部分は苦手らしいです。残念
- 233 :
- うーん、何でだろ……。
俺はむしろvrayとかが汚くてfRに移った人なんだけどなぁ。
- 234 :
- お願いそこんとこ詳しく聞かせて下さい
VrayとFRの特徴と違い、弱点などを
- 235 :
- 詳しくって言ってもVRayは試用版を一日弄くり回しただけだからよく分からないけど、
とりあえずGIを使うならfRの方が断然早いし綺麗だと思う。
俺の試したところ速さ的にはVRayでイラディアンス・マップモードを"Incremental add to current"にして、
プリパス無しでレンダリングしたのよりfRの再利用無しの方が早いって感じ。
綺麗さはまぁ主観によるんで、双方のギャラリーでも見てみてください。
- 236 :
- >230
ちょっと試してみたけど、GIのバウンド回数を増やしたり
Sec.Multiplierとかを弄ると幸せになれるかも?
あと、やったと思うけどシャドウマップをfr-Shadow mapとかにするとか
- 237 :
- 人に聞いてもあまり意味は無いよ
使いこなせればBrazilでVRayやfRより速くレンダリング出来るし
画像の綺麗さも設定次第で変わる
結局どんなレンダーでも、使いこなせなければ同じだよ。
- 238 :
- でも多分に参考にはなるんじゃないかとー。
他の人が上手く出来てれば、見切りを付けずに頑張る気にもなれるし。
- 239 :
- GI再速っていわれてるけど
Vrayってどうよ
品質とか
使ってみたひとの感想ききたいな
- 240 :
- >>236
バウンドは4回から10回に変更したけど効果なし。
Sec.Multiplierを下げることで、全体が暗くなり、その結果もやもやは目立たなくなりました。
が良く見たら目立たないだけでノイズは出来てる。根本的な解決じゃないようです。
いったん出来たライティングを変えることになるし。
シャドウマップ変更も効果なし。シャドウマップはおそらく関係ないような気がします。
プリミティブから押し出しtかで作ったからラジオシティとかの光漏れとも思えないし。原因不明。
あー、もー。
考えてみたら、fRが細かいところ苦手と言っても、部屋の隅なんてところでおかしくなるって、
そんなはずはないだろうと思います。どっか見落としてんだろうな・・・。くそう。
- 241 :
- Vrayのモヤモヤってなんとかなんない?
アニメーションさせると
つい
そこだけに目がいってしまう
- 242 :
- maxwellのXSI版でないかなぁ
- 243 :
- >>242
なんとなく出そうな気はするんですがね〜
Houdiniのプラグインよりも需要が有りそうな気がしますから〜
- 244 :
- あれってちゃんと使えるようになってるの?
なんかスカイライトだけしかないって聞いたけど・・・。
- 245 :
- フリーで最速のレイトレースレンダラっていうと、なにがある?
GIレンダラだとRQかな?
- 246 :
- RQfreeは公開終了だよ
- 247 :
- 物が存在しないわけだからRQ2スレはもういらないしな
- 248 :
- レースクィーンレンダラーですか?
- 249 :
- ワロタ
- 250 :
- >>248
全く面白くない。
- 251 :
- (ο´ェ`)
- 252 :
- >>246
手に入れようと思えば手に入るんですけどねえ。
そういえばレンダラ使うときは、どんな絵が出来るかばかりを意識していて、早さについては全く気を使ってなかったな。
- 253 :
- レースクイーンフリー(・∀・)イイ!!
- 254 :
- CG書籍オマケCDの古いのとか漁れば出てくる罠
公開終了補完してくれるボランティア別スレもあるR
モデルに何使うかってのもやや考慮すべきかね
- 255 :
- ↓こういうのつくるのってどうすればいいんですか?
ttp://members.jcom.home.ne.jp/chuck-s/html/3d710_2.html
- 256 :
- >>255 flash
- 257 :
- >>256
いや、そうじゃなくて、絵を描くほうなんですけど・・
- 258 :
- >>257
・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・。
絵のほうはアニメーション可能なソフトなら何でも。
ま、あまりにも機能が低いのは駄目だけど。
- 259 :
- >>255
マジレスすると、おまいが努力すれば作れるよ。
さらに言えば、「最近流行りのレンダラー」と書いてあるスレにその質問を
書き込むような理解力じゃ、最低1年はみっちり勉強せんとだめだな。
- 260 :
- ようするに
みんなが言いたい事を要約するとだな
そのような質問はMAXスレにて聞いて来いというわけだ
ボコボコにされるだろうがな
- 261 :
- finalRender Stage-2はどうよage
- 262 :
- いつまでたってもノイズがでつずける
- 263 :
- どんなノイズか少し気になる・・・どっかにアップしてみてよ
- 264 :
- GI系の粉っぽいノイズじゃないの?
あれをノイズというのか知らんが。
- 265 :
- まっくそ ウェル
- 266 :
- マクスウェル
OSX & Linux
LightWave 来てるね
- 267 :
- RQは開発止めたの?
それとも、発売しはじめた?
- 268 :
- 新バージョンを開発中のようです。
要望なんかあったら、今のうちですよ。
- 269 :
- マクスウェルは、実際をシミュレートするみたいだけど、
フォトリアルを追求しようと思ったらレンダ時間増やすほか無いのかな?
それとも、擬似的なのでよければ早くできたりする?
- 270 :
- 擬似的に早く計算してるのが通常のレンダラー
- 271 :
- 実際をシミュレートってどれぐらい時間かかるの?
- 272 :
- 無限の時間をかけても終わらない。
理由が知りたくば、量子力学の入門書で光子について勉強しる。
- 273 :
- じゃぁ…マクスウェルの意義って一体…。
時間制限でそれなりに見せる方法でもあるんだろうか…。
体験版無いからなんとも言えないね…。
- 274 :
- >>273
お前それ本気で書いてるなら頭悪すぎるぞ。
- 275 :
- >>274
ボクも頭悪いから、判るように説明して。
- 276 :
- 判った!そこで常温核融合が必要になってくるわけですね!
- 277 :
- WinOsi 04/11/2005 Release 0.46
終わりのないレンダラ
- 278 :
- 懐かしい…まだあったんだ…。
って言うか、まだバージョン1.0に到達してないんだ…w
- 279 :
- もっともらしい事を並べてるが…誰も説明できてないじゃないか…。
レンダリングの話をちょこっと聴いてるだけなのに、量子力学の光子を勉強しろって…。
じゃぁ、お前はカメラについて勉強してんのかと。35mmと16mmの違いが判ってるのかと…。
- 280 :
- お前誰だ
- 281 :
- >>269-270は間違ってないし、
>>271-272も間違ってない。
説明できてないんじゃなくて、お前の質問と理解力が悪いんだよ。
だから>>274みたいなレスが付く。
- 282 :
- おまえらそんな質問はMOMOで御大に聞け!
- 283 :
- 結局、金あればレンダーマン買うし。
もしくは、MentalRayな。
ILMみてりゃ、わかんだろ。
- 284 :
- Maxwellは計算する要素を従来のレンダラより増やしているということだね。
>>283
まぁそうなんだろうけどMaxwellレンダーは出てくる画像に独特の実在感がある。
パペットアニメーションのようなものをやったら面白い映像が得られるんじゃないかな。
まだα版で4CPUまでしか分散処理できないからアニメは厳しいと思うけど。
- 285 :
- 早い話、どこで切り上げて、もっともらしい画質を得られるかと言うのが
MaxwellやWinOsi等のレンダラーで悩むと言うか、よく判らないのは、
恥ずかしい話だが俺も思うところがある。
買って使いこなせなくて試し損するのも嫌だし。
こんな漏れはどの辺りから勉強すべきですか?
- 286 :
- つMyShade
- 287 :
- LW&FPrime最強説。
- 288 :
- _, ,_ パーン
( ‘д‘) >>286
⊂彡☆))Д´)
- 289 :
- つMyShade2
- 290 :
- >>286
コマンドラインで指定すればレンダラの性能上がるけどいちいち面倒だし・・・
- 291 :
- _, ,_ パーン
( ‘д‘) >>289
⊂彡☆))Д´)
- 292 :
- >>272
光子って量子力学で扱えるの?
- 293 :
- 森光子?
- 294 :
- 最近流行りの森光子
- 295 :
- この頃流行りの女の子?
- 296 :
- >>292
無理。
- 297 :
- 量子力学の入門書で光子について
勉強してる人っているの?
- 298 :
- かわいい光子。
売られてゆくよ。
- 299 :
- >>297
いない。
- 300 :
- >>296と>>299は、多分
光子、光、レンダラが使う偽フォトン
の3つが区別できていない。
- 301 :
- れんだらー最強決戦
1位 V-ray
2位 メンタレ
- 302 :
- Pixie久しぶりのバージョンアップキター
- 303 :
- Vray速いけど
レンダリングエラー多杉
ポリゴンがちらちらしている
なんとかならんのか?
- 304 :
- Shadeのパストレーサーってレンダラー?
それとも他のなにか?
あれはジャミングさえ無ければ使ってみたいな。
昔雑誌で見たのだが考え方が面白かったと記憶してる。
- 305 :
- RedQueenはどうなったんだ?
- 306 :
- >>305
とある製品の専用レンダラとして発売されとる。
ttp://www.magic-hour.co.jp/product/redqueen/redqueen_top.html
- 307 :
- 落ちぶれたもんだな
まったく
- 308 :
- >>300は量子力学と場の量子論の区別ができていないようだ。
>>296は正しい。
量子力学は相対論的共変性がない為、光速の速度を持つ粒子の運動はきちんと記述できない。
電磁「場」を量子化することによってようやく光子は扱える。
まあ、中途半端な知識で素人を煽って悦に入らない方が良いよ。
- 309 :
- オマエモナ
- 310 :
- >>308
オマエモナ
- 311 :
- >>306
レンダ画像の印象がずいぶん変わっちゃったなぁ。
- 312 :
- パストレーシングのサンプル画像で萎えます。
なんかもったいないね。
- 313 :
- brazil 2.0マダー?
- 314 :
- ..
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- 315 :
- Vray1.5もな。・・・もともと予定では2004年中には出るはずだったんだね。
- 316 :
- Vray for MAYAの情報は無いか?
- 317 :
- brazil2.0って即ち初めてのメジャーバージョンアップじゃん?
前verユーザはいくらになるんだろー?
ビンボーなオレはちょっとどきどき
- 318 :
- SIGGRAPHでのVrayデモはどうだったんだろうね?
1.5やfor MAYA、スタンドアローンが展示されたはずだけど。
- 319 :
- SIGGRAPHのレポとかあげてくれたらいいのになぁ……
そしてvrayは早くスタンドアロン版を出してくれ
- 320 :
- Turtle
ttp://www.microcomltd.co.jp/product_turtle.html
全然情報が出てこないね。
- 321 :
- 最強はやっぱMayaレンダーでしょ。これ以上のレンダラーはないよ。
- 322 :
- スパイダーマン2ってMaya?
- 323 :
- ライノの豚汁ってどうなったんよ。もう出とるんか?
- 324 :
- 321 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[] 投稿日:2005/08/29(月) 23:33:26 ID:ZliTpsPQ
最強はやっぱMayaレンダーでしょ。これ以上のレンダラーはないよ。
- 325 :
- このごろ流行りの♪〜
- 326 :
- すごいヤツ〜♪
- 327 :
- Shadeレンダラー最強age
- 328 :
- ぷくっとボインのキャシャーン♪
- 329 :
- redqueen advanced(仮)はどうなってんのよ?
- 330 :
- とっくの昔に死にますた
- 331 :
- 目先のお金・・・・だったのかな・・・・
- 332 :
- finalrender-2のC4D版が出ましたな
max版マダー?
- 333 :
- brazilがmacで........
ttp://forums.splutterfish.com/blog/archives/images/XBrazil.jpg
- 334 :
- >332
あれ?MAXstage1とC4Dstage2ってほぼ同等の機能じゃなかったかな?
MAX版はとりあえずstage1-SP3が出るんじゃないの?
MAXstage2って当分先だと思います。
・・・むしろVray1.5をさっさと出して欲しいな。秋に出すらしいけど、11月はまだ秋か?
- 335 :
- V-ray、fR、Brazil
が互いに様子見してる。
とかじゃ無いだろな
- 336 :
- >>334
cebasのHPみると、GIのレンダリングシステムが第4世代になってst-1より進化してるらしいぞ
ちなみにMAX版のst-2は来年らしい
- 337 :
- どこに書いてあったか忘れたけど、
その新世代システムのロジックがst1のsp2aだかbだかで実装されたんじゃなかったっけ?
なんかそんなカキコミを見た記憶がある。
- 338 :
- >>337
それは第3世代のやつかもしれないな
HPの文だと、シネマ4Dの標準のGIレンダリングシステムが第1世代で、
オートディスクのMAXのst-1が第2世代として販売されてて
st-2はそれらよりも先進的で強力なGIシステムを搭載してるって読める
- 339 :
- なにやら楽しみですねえ。fRも。
なんにせよ、早く出て欲しいね。
- 340 :
- >>338
st-0が無い件
- 341 :
- シネマ4DのGI=st-0=第1世代
- 342 :
- ST2はC4Dの十倍早いらしい
http://www.kowloo.net/hirotsu/mt/index.html
- 343 :
- >>342
いいねぇ
FRはそれなりのクオリティで、むっちゃ早くってのつき通して欲しい
ハイパーGIを使っても、アニメーションにはまだまだ遅いし
ブラジルは時間かかるがいい絵が出来るって風に、住み分けができそう
- 344 :
- >>329
フリー版なら「メタセコからはじめよう!」に今も収録されてるけど…
年明けの重版でバンドルされなくなる可能性あり
- 345 :
- ん? redqueen の古い奴?(1.x 最終とか 2.0 ベータ)
オレは WEB アーカイブを利用して落としたけどな(^^。
- 346 :
- http://www.hyundaiq.co.jp/down/down01_01.php
おまいら、ココをよくよめ!
- 347 :
- redqueenって生きてる?
- 348 :
- こんなの発見。
http://sunak2.cs.shinshu-u.ac.jp/~ztoku/
- 349 :
- すげぇな
- 350 :
- 素敵やね
- 351 :
- 個人で作成してる人は結構いるんだね。見事なものです。
ただ、今のところあまり特徴がないレンダーってのが残念。
このレンダーを使いたいと思わせる部分がほしいですね。
・・・・画像ベースのボケを持つ被写界深度ってなんだ?
- 352 :
- >>351
カメラの絞りの形のことじゃないでしょうか。
それより、どこでもドアってほうが気になる。
- 353 :
- そういやTurtle for mayaの情報ほしかったらNGCにデモ頼むとやってくれるよ。
今度お願いするつもりだけど、この間の仕事でGI使わなきゃならなかったんで
mentalray使ったけど1フレ40分は如何なもんかと・・・D1で納品だから何とか
やってられるけど、1080iとかだったらお手上げですよ・・・
Turtle for mayaの場合mentalrayとの比較で4倍程度早いらしいけど、
自分で比較したわけじゃないから実際どうなんだか・・・とりあえずデモ頼むってことで
- 354 :
- >>353様
その情報入手いたしましたら
ぜひ公開してくださいませ
- 355 :
- >>351
もともと大学の研究室で作られてるものだからねぇ
どこまで光学的に実装できるかが課題で、エンターティメント用ではないのかも。
今後はアメリカの大学みたいにハリッドと直結して、そうゆう研究ベースのものでもなんらかの形でフィードバックされるようになるといいね。
- 356 :
- >355
まあ、そのとおりだと思うけど、大学だからこそよそにはないこんな技術を研究してます、ってのがほしいかな。
パーティシペイティングメディアってのは聞かない名前だけど、空気感の表現ができるのかな?
・・・どこでもドアはどうでもいいや。材質Wormholeってのは確かに他にはない機能だと思うけど。
- 357 :
- redqueen復活したのかな?
- 358 :
- v-rayとFRでは建築パース向きはどちらなのでしょう?
- 359 :
- 内観だとfRのほうが速かった。外観はVray。まあシーンによると思うけど。
finaltoonや、影の出るオブジェクトライトがあるfRのほうが多機能なんで、fRを勧める。
- 360 :
- >>358
MaxwellRender使えばv-rayやFRが逆立ちしてもできないようなパース写真が撮れるよ
- 361 :
- その代わり30時間かかるというオチ
- 362 :
- 1枚レンダリングするだけでね…
- 363 :
- 絵の美しさ
MaxwellRender>>>>>>>>>> Vray>>fR
レンダリングの早さ
fR>>Vray>>>>>>>>>>>MaxwellRender
- 364 :
- 3年くらいたったら、マシンやソフトの進歩で勧められるようになるかな?maxwellは。
- 365 :
- おれの使ってるブラジルも入れてあげてくれ
絵の美しさ
MaxwellRender>>>>Brazil>>>>>> Vray>>fR
レンダリングの早さ
fR>>Vray>>>>>>>>>Brazil>>MaxwellRender
- 366 :
- Maxwell見てみたけどすごいな
- 367 :
- レンダリングの速さの項目には、"越えられない壁"を入れないとだめだと思うんだ。
どこにとは言わないけど。
- 368 :
- MaxwellRender>>>>>>>>>> Vray>Brazil>fR>メンタレ
こうじゃねえのか??
- 369 :
- Arnoldってどなったの?
- 370 :
- Maxwellってマジすげーな。
あとはスピードが速くなれば言う
ことなしってところか。
早くXSIに対応してくれないかな。
- 371 :
- maxwellすげーって言ってる人はフォトリアル物しか作らないわけ?
- 372 :
- なんでそうなるんだよ
もし人生で一度きりしかレンダラー買えないのなら、そうだが
- 373 :
- >>369
taronのおもちゃになりました。
- 374 :
- Geforceの4枚挿しとか始めてるから
GPUレンダーもうそろそろ出てもいいんじゃないかな
Gelatoみたいなオフラインレンダーじゃなくって
リアルタイムでCgやGLSL使ったやつ
- 375 :
- こんなの出てたよ。
ttp://www.nvidia.com/page/gelato.html
- 376 :
- って既出か。
ごめん。
- 377 :
- レンダラって環境によって結果が変わったらまずいのかな
CPUレンダなら同じソフトで同じ設定なら結果は一緒なのが普通だおね
CgやGLSLで「必ず全く同じ結果」を返すコードにこだわったらとても難しそうに感じた一方、仕上がりが十分に綺麗なら「細部の処理はボードの実装任せ」でもいいのかなとか思ったり
いやなんでもない
素人のチラ裏 なんかバカ言ってたら煽って
- 378 :
- 一人でやっている場合ならいいけど、
ネットワークレンダリングとか、共同作業とかなら、
困ることがあるね。
- 379 :
- レンダラの結果は同じチップ、同じ会社のボードでレンダーすれば結果が変わることは無いかも
と書きつつ、ハードウェアのこと詳しくないからあくまでも予想なんだけど・・・
それとネットワークレンダリングや共同作業は各自のCPUやサーバーみたいのが
ジョブをふる管理ソフトつくれば何とかなるかもと思ったり
FF13ぐらいリアルタイムレンダリングができれば、CPUレンダリングのクオリティまではいかないけど
リアルタイムでそこそこのものはできるんじゃないかなと言うMaxwell Renderのま逆の発想
わらすもチラ裏なのでバカ言ってたら煽ってくだはい
- 380 :
- MaxwellとGPUレンダラが生き残り
後の真にフォトリアルでもなく驚くほど速くも無い中途半端はレンダラは死に絶える
- 381 :
- MWがいいレンダラなのはわかるけど
MW使ってる人って、なんでイタイ人が多いんだろ?(ふたばとかもも展とか)
あと、MW公式サイトにあるサンプル画像くらいの作品を
MW使いの人が作ってるのをほとんどみかけない
じょーだん抜きでフシギだ.......
- 382 :
- そういう人間じゃないとあのレンダリング時間には耐えられないのかもな・・・
- 383 :
- >>381
普通に考えても、momo展ごときに上級者が来るか?
- 384 :
- いないとは言ってないんだよ、ほとんどいないんであって.....
いつだかmomo展でイスかなんかをMWで作ったやつ、かなりうまかったよ
ただそいつ、2chのmomo展スレで
「おれ、うめーだろ?うめーだろ?あの中で一番だよな?」みたいな感じで
かなりイタイやつだったけど.....
- 385 :
- >>384
おかさんじゃなくて?
- 386 :
- >>384
本人が来てると思ってるあたりおまいさんのほうがイタイと思う
- 387 :
- わかってないな.....
本人じゃなければ、尚更イタイだろ?そいつが
- 388 :
- 別スレに話持ってくるほど反応しちゃってるお前もな
- 389 :
- コトの発端を見失ってるおまえもな
- 390 :
- 本人じゃないなら痛かろうが関係ないだろ?
なのに、>>387みたいなレスを持ってくる。
「結局のところお前、ただの粘着なんじゃねーの?」と思っただけだよ。
コトの発端のイタイ人話の持ち込み自体「なんかMW使いはイタイ奴がいるよな」つー趣旨だし
- 391 :
- よくわからんが384がイタイことだけがわかった。
- 392 :
- とりあえずまとめ
次世代レンダラ一覧(個人製作含む)
いつもの
http://www.maxwellrender.com/maxwelljp/
winOSI
http://www.winosi.onlinehome.de/
Original Renderer
http://homepage.mac.com/soichi_h/renderer/
Parthenon
http://www.bee-www.com/parthenon/
Indigo
http://homepages.paradise.net.nz/nickamy/indigo.html
winOSIは反射率DBとか色々採用すれば再現率はmaxwellを上回るのに惜しい存在。
研究用だからしょうがないか。
ParthenonとIndigoは進化が激しく、挑戦的に色々取り込んでるから今後に期待。
Original Rendererはコースティクスもうちょいがんばれ。
- 393 :
- 微妙に変なチョイスだな
- 394 :
- やっぱ品質ではMaxwellが頭ひとつ出ているな
- 395 :
- >>392
の中で商用なのはMaxwellだけだ品、あと個人製作で、
Maxwellは売るためにサンプルを全力でレンダリングしまくってるから
綺麗に見えるだろうて。
ただ、Maxwellは人工物にはめっぽう強いけど、
森や林をレンダリングすると膨大に時間がかかって、それでも安っぽくしか見えない。
モノによっては粒状感が消えないやつもある。
そのうち年末くらいに商用のGIレンダラがぽこぽこ出てくるよ。
- 396 :
- ぼこぼこねえ〜
いいかげんなこと言ってんじゃねえ
ボンクラが
- 397 :
- 気軽に言ってくれるなぁ(ドラ略
- 398 :
- ぽこぽこをぼこぼこと読み間違えて勝手に怒ってる奴ハケーン
- 399 :
- まあまあ
今年の年末に他のGIレンダラーが販売されているかどうか待ってみようよ!
そうしたらボンクラかそうでないかがわかるよ(W
- 400 :
- みんなほんとGIがお好きなのね
- 401 :
-
プロダクションレベルでワークフローに乗せられるレンダラってどれよ。
レンダーマンとメンタルレイ以外で。
- 402 :
-
1枚レンダーするのに2日〜3日なんてのは無し。
- 403 :
- v-rayとファイナルレンダーに精々ブラジルぐらいじゃね?
- 404 :
- MAXWELLもシチュエーションによっては十分速いけどね
そこそこの品質(リアルだけどやっぱCG)でいいのなら、VRayとかでいいんじゃね?
- 405 :
- しかしSGIはゴアウルドに対して戦果をあげたぞカーター
- 406 :
- あのさ?
REDQUEENって販売されてる?みたいなメッセージがホームページのPDFに書いてあるけど、買えるのかな?いくら?
- 407 :
- メールしてみたら?
- 408 :
- >>407
みもふたもないれすありがとう。
- 409 :
- ,.r''" ヽ,. ヽ ,/: : : : : : : : : : : : :
,.r'.___ __,,... --──一’゙、 _,......-`r': : : : : : : : : : : : : : : :
,.r'_,.-''" `フ´: : : : : :_;:.:..:..:..:..:..:._''": : : : : : : : : : : : : : : : : : : : : /
r''-'" /: : : : ,.r '',"r‐'''''¬=;ー-ヽ、: : : : : : : : : : : : : : : : : :/
`ー‐-、._ `ヽ、 /,/''`゙ ': :,r 一-、゙ヽ, ゙ヾヾ: : : : : : : : : : : : /
: : : : : : :`ヽ、_<ヽ/{::: 、::ヽ. @ ゙、. !、 ゙:, `ヽ、: : : : : : : : :|
: : : : : : : : : : :゙ヽ'、:: ミ=、;;;;jェ,::`-, ,ノ_,ィ,ノ゙ヾ、 : : : : : |
|: : : : : : : : : : : : `:、  ̄""´ ニ、r、,ノ,.._゙、 ゙、 : : : : |
`7¬ヽ、: : : : :|\: :\ ゙、:f"eヽ`゙; }| : : : /
/ ,>、: :.| ヽ、゙、 ,. _ ,/::ヽ_,..!リ'ノリ: : : :/
__/,..,-ヽ:| ゙、゙、 ,.:,.r-'"-`ヽ、 /'"/: : : :/ アホンダラなレンダラ
,イ Y゙、゙、 ゙! ゙; / `ヽ、. `ヽヽ ,/ /: : : :/
. ! ゙、`、ヽ.|! ゙ヽ. } 7' ./ ,ノ`ヾ、/
゙、 ゙、`、 | `ヽ、 /), ' ,.-',.-''´ _,/
:゙、 ゙、ヽヽ、 /ヾヾ'、_/,/ ,..ィ''/
、 `、 ゙、\\ / ``ーYf-,..-''",.イ\
- 410 :
- ????????
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????? ????? ????? かかってくるならかかってこいねずみ
???■??????????■????
DS版FF3は果たして100万本以上売れるのか?2
http://game10.2ch.sc/test/read.cgi/ff/1150038344/l50
- 411 :
- brazil2.0って正式公開いつなんだろ?
アナウンスからかなり経ってるYO.......orz
- 412 :
- Kerkythea
- 413 :
- カラッキシも良いね!
- 414 :
- >>411
Vray1.5と同じく
出てきたときにはもう時代遅れとなるでしょう
- 415 :
- Vray1.5って時代遅れなの?
じゃ、最先端ってなんですか?FinalRender?
- 416 :
- これとか凄いな、maxあたりに搭載されないかね
ttp://www.flowlines.info/gallery01.html
- 417 :
- イーフロに買収されてShadeのプラグインになってくれないかね
- 418 :
- だれか人柱希望、fryrender
- 419 :
- >>418
仕上がりがザラ紙に印刷したように見えるんだが、気のせいだろうか
- 420 :
- ギャラリーの絵がどうも嘘くさいんだよなー
シーン作ってる人が適当すぎるのか、妙に平べったい感じというか
- 421 :
- このスレ的に Artlantis ってどなの?
日本語サイト見ても R と Studio の違いが分からん...(他に VectorWorks 用のもあるらしいが...)
操作は簡単らしいが、それ以前にこの日本語サイトの日本語が難しすぎて、おいらには理解出来ん。
分かる人、ぷり〜ず。
一応、日本語サイトらしきもの。
ttp://artlantis.jp/
- 422 :
- デモ版入れてみたけど、使い物にならねえ。
インターフェイスや操作感は非常になじみやすい。
ただし、せっていにもよるんでしょうけど、MWみたく現実に忠実で無い。
忠実にするためにはかなり触らないといけない。これじゃあ、単体レンダラーの
意味が無い。
- 423 :
- RとStudioの違いはアニメーション、パノラマなどが付いてるか否か。
っていうか試用版あるんだから試してみろや、本当にここの人間は自分で解決しようとしない...、そんな世界だけどね。
- 424 :
- artlantis落としてみた
ライトは簡単に入れていけるけど、テクスチャーがうまく当たらない。
レイヤー同じのが全部変わるんかな?
- 425 :
- サンプル画像みただけで使う気が失せた
- 426 :
- >>422
それが普通。
MWを標準として考える方が異常。
- 427 :
- ここの連中にはレンダーマンの良さなんて分からんのだろうなあ・・・
- 428 :
- 知ろうとも思えない
- 429 :
- オナニー目的じゃなかったらMRの方が良いと思うけど。
- 430 :
- MRってメンタレのこと?ありゃダメだよ。
安いならどこの会社もレンダーマン使いたいさ。
日本トップクラスの某制作会社も、昔は「rendermanしかありえね」
って感じだったが、金かなんかでMAXの外部レンダラ使うようになったな
- 431 :
- カメラで撮った実写映像にCGを合成するには、
GIとかそういうのじゃなくて、もっと別の箇所が大切になってくる
なじませるという観点でね。
俺的にはモーブラやシャドウの品質が、一番レンダラを判断する際
気になる箇所。
人によってはゆがんだ反射の減衰、電車の車体とかだよね、そういうのを気にする人もいる。
- 432 :
- >>430
んなこたーない
レンダーマンは確かに凄い絵を作ることが出来るけど
そのために必要な労力は並じゃないよ
ある程度まで簡単に持っていきたいならメンタルレイの方が楽かもよ
- 433 :
- >>431
モーションブラーのかかりは気になるね。
あとはアンチエイリアスのアルゴリズムかな。
画面が眠くなる、パッキリしすぎるは、アンチのかかり方で全然違うから
- 434 :
- ハイライトの入り方も大切だよね。
やたらマットなCGが多いけど。
AAアルゴリズムは、レンダラでもボックスやミッチェル、ガウスなど色々用意されてるけど
区別して理解してる人は少なそうだなl。
- 435 :
- 「おれはお前らと違って理解してるけどさ」って言いたいの?
- 436 :
- 取りに行ったけどなかった。次は一時間後に取りに行くです。
- 437 :
- >安いならどこの会社もレンダーマン使いたいさ。
デザイナーみんなが簡単にシェーダー書けたらな。
>昔は「rendermanしかありえね」
>金かなんかでMAXの外部レンダラ使うようになったな
優秀なレンダラーがここ数年で増えたからだけじゃないのか?
ハリウッド映画でも1タイトルで複数の会社にCG頼んでいろんなレンダラー
使われているけど、絵を見ただけでここはMRだとかFRだとかPRManだとか
みなさん判断付くと言うか意識して見てますか?
レンダリング画像なんて、たいていコンポジット編集時に手を加えるのにさw
- 438 :
- ハリウッドレベルになると作ってる奴等ですら判断つかないだろ
それぞれきっちり質感作りこんでるだろうし
昔シーグラフでどっかのプロダクションが作ったMayaのHypershade画面を見たけど
- 439 :
- 続き
昔シーグラフでどっかのプロダクションが作ったMayaのHypershade画面を見たけど
マテリアルのネットワークがものすごいアイコンの数だったよ
Mayaでもやればできるんだなと思い知らされた
- 440 :
- おまえもやればできるよ
- 441 :
- で、豚汁の2.0っていつ出るん?
- 442 :
- 出す出す詐欺
- 443 :
- 中に出す出す詐偽
- 444 :
- ブタ汁、やっとプレリリースキターーーーー
- 445 :
- Kerkytheaを日本語で分かりやすく説明してるサイトって無いですか?
自分で見つけたのはここだけです↓
GSU★PARA
ttp://www.geocities.jp/detoni2303/tips.htm
ここはどっちかってーとGoogle SketchUpのサイトなんで、もっと
Kerkytheaで追い込む内容を説明してくれてる日本語サイトとかない
かなーと思いまして・・・
よろしくお願いします。
- 446 :
- いやです
- 447 :
- >>446
よく会うねー 奇遇だねー
1週間ほど前にXSI Fndスレでも会ったでしょ?覚えてる?
- 448 :
- >>447
???今日始めてここの板来たんだがwwwww
- 449 :
- Tutorial repository見れば。
- 450 :
- 初心者なんだがメタセコでモデリングした後はどのレンダラ使うのがオススメ?
- 451 :
- れんだーまん
- 452 :
- >>450
Riosは?
ttp://hwpbc.gate01.com/junk/
- 453 :
- quadroFX4500 X2 の2枚挿しPC(つまりGPU4つ)でParthenonを動作させたら爆速でびびった
GPUレンダリングってすごい可能性を秘めてるかも
- 454 :
- バージョンアップしたparthenonに感動した
>>453ほどすごい性能じゃないがやっぱり爆速でびびった
- 455 :
- どんなCGをどんな環境でどれくらいの時間でレンダリングしたんだ?
教えて下さい。
- 456 :
- △7000程度のポリゴンをX850とオプテ164程度の性能で
VGA程度の大きさを出力するのに満足いく絵が出るのが1分くらい
>>453はこの10倍くらい速いと思う
- 457 :
- parthenonはシーンによっては前処理で固まるから速くても意味内お
- 458 :
- >>457
HDR指定してる?
- 459 :
- でかいオフジェクトに自己照明あてると固まったような感じになるね
- 460 :
- LWの kray ってプラグインはどんな感じ?
- 461 :
- hypershotとかってどうですか?
- 462 :
- gelatoでトゥーンできるようにならないかなぁ。。。
- 463 :
- >>462
Gelato 2.2がフリーになったってよ
- 464 :
- 質問させてください。
ラメ塗装のマテリアルを作りたいと思っているのですが、これはテクスチャでつくるものなのでしょうか?
レンダラーに手をつけてまだ間もないので分からないことだらけなのですがよろしくお願いします。
モデリングソフトはRhinoceros4、レンダラーはV-Ray for Rhino ver1.00です。
- 465 :
- >>464
使ってるのはC4D版V-Rayだけどテスチャは使わずにできるよ。
グリッターラメのようなイメージだとまた違うけど。
v-ray メタリック マテリアル でググった?
あと、ライノスレのほうがイイんでわ?
- 466 :
- すでにこれは語られた?
ttp://www.fryrender.com/
- 467 :
- 流行ってないから語られてない。maxwellに対するアドバンテージがよくわからんからmaxwellでいい。
fryrenderの方がいいという部分があるなら教えてください。
- 468 :
- 売りはレンダリングの速さだったと思うけど、
実際使ったことないからわからないな。
- 469 :
- fryrender、インディが扱うことになったんで期待だな。
- 470 :
- そうか、速いのか。じゃあどれだけ違うか試してみるかな。屋内シーンでも速くレンダリングできるならいいかも。
む、デモだと64bit版はないのね。残念。
- 471 :
- >>467
私もmaxwellとどう違うのかと思いこのスレに来たんです。
- 472 :
- fryrenderを使ってみました。
http://3dcg-yotuba.com/
こちらに画像をアップしています。予想外というのは失礼ですが、屋内がmaxwellより速かった。
でも屋外は遅くて残念。使い方が完全にわかってるわけじゃないから参考程度に、って感じですが。
ただ、maxwellにない機能がどんなものがあるかまだわかっていません。
アプリの完成度はmaxwellと比べ物になりませんが、将来的に期待したいですね。
しかし、maxwellはいつの間にあんなに高くなったんだ・・・。
テストデータを置いたから、indigoとか使ってる人がいたらレンダリングしてみていただけるとありがたいです。
ほかはどんな感じか見てみたいものです。
- 473 :
- maxwell、デモ落としたら15%引きのDM来た。
- 474 :
- >>473詳しく
- 475 :
- 本家でデモ版落としたらこんなメールが来たんだよ。
As part of a special summer campaign and to celebrate the release of Maxwell Render1.7, we would like
to offer you an exclusive 15% discount on any new purchase of a Maxwell Render Standard license.
Get version 1.7 for
- 476 :
- このスレつまんねぇ
- 477 :
- 逆に考えるんだ。
「つまんなくてもいいさ」
と考えるんだ。
- 478 :
- 前スレにも出てたけどmaxwellとvrayってそんなに大差ないよな
どっちにしてもgpgpuに早く対応したものが散ってところかな。
maxwellが現時点最強ってことでfa?
- 479 :
- 大差ないならスピードでVrayが最強だろ
- 480 :
- フリーで最強って何?
- 481 :
- GIレンダラ系
yafray, vidro, sunfrow, indigo
Renderman互換系
aqsis, pixie, gelato
最強つーか、実用レベルのものを選ぶとこんな感じかと。
- 482 :
- >>GIレンダラ系
>>Renderman互換系
どういう分け方だよ・・・ww
何もわかってないな。
- 483 :
- いやむしろ481の方がよくわかっている。
GIやろうと思ったらRenderMan系では不足。
GI要らないならRenderMan系。
両者は明確に別れる。
- 484 :
- いやむしろ481の方がよくわかっている。
GIやろうと思ったらRenderMan系では不足。
GI要らないならRenderMan系。
両者は明確に別れる。
- 485 :
- 学生です。RenderManってこの先どれくらい使われますか?
勉強するならyafrayの方が良いですか?
- 486 :
- 学生さんよ
道具に左右されるような人間になるなよ
- 487 :
- それはわかるのですが、
で、どっちが良いですか?
- 488 :
- わかってねーじゃん
- 489 :
- 兼行筆を選ばずという言葉があるぐらいだしな。
- 490 :
- あ、弘法だった。
- 491 :
- 実際は弘法も上手くいかねーのを
筆のせいにしてた書簡が残ってるがなw
選べなくてもそれなりの結果を出すだけで
選べる状況ならより良いものを選ぶのが普通
「プロは道具を選ばない…」とか漫画の読みすぎちゃうんかとwww
- 492 :
- 金があれば好きなの選べばいい
ツールの知識よりも原理を知るほうが大切だと思うのよ
- 493 :
- 両方使って、選べばいいじゃん。
- 494 :
- しかしなんで比較対象がyafray?
- 495 :
- >>485
思うんだけど......
今学生だったら何使ってもいいんじゃない?
将来キミが映像業界に入ったとき、何が主流になってるかなんて
誰にもわからないよ、fRもv-Rayに瞬殺されたし
採用する側から言わせてもらうと
標準スキャンラインだけですげー映像作ってきた学生は
かなりポイント高い
GIやRMをテキトーに使えるってヤツよりはるかに評価高い、間違いない
仕事で使うレンダラなんてプロジェクト単位で変わるんだもの.....
レイトレ/スキャンラインだってまだまだ全然仕事で使ってるしね
プロはね、要求クオリティと仕事単価をにらんで道具を選ぶ(変える)んだ
なんでもかんでも超ハイクオリティで作ろうとするのはシロウトだよ
あ、あと経験の浅いディレクタとか代理店の無知な担当者(w
- 496 :
- プロwwwwwすげぇwwwwww
- 497 :
- むしろなんでも使えないとやっていけないってこったね
- 498 :
- 妥協の上手さを求められるとは聞くわな。
例えば被写界深度だったら、パストレや分散レイトレを使わずに、フォトショのボカシで代用したり
するそうだし。
- 499 :
- デプス情報別で吐いとけばあとからの調整も効くしな
- 500 :
- いつのまにかブラ汁のスプラッタフィッシュが買収されとる.......
オレも早いうちにバージョンうpしなきゃ
- 501 :
- ffacはmayaの標準でレンダリングされたって聞いたけど
ff13,14はなに使われたんだ?まだ情報出てないか。
- 502 :
- セバスからdof出てた気がするけどあれとAEのdof比較した人いないか?
- 503 :
- LuxRenderってどうよ?
- 504 :
- まだ遅すぎとの話を聞いた
使ってみたことはない
- 505 :
- ps3でレンダリングするって記事があったけどPCより性能効率いいのかな?
方法も知りたいけど、xboxの方が性能良さそうじゃない?
- 506 :
- グラはメモリの関係上箱○の方がいいね
けどPS3はスパコンの代わりに使われてたりとゲームと関係ないところですごいから、
cellパワーで早くなるんじゃね
- 507 :
- 外部ハード使ってレンダリング「しましたみたいな記事ないのかな?
もう実践してる人とか居るのかも気になる詳しい情報plz
- 508 :
- >>481
gelatoの存在を初めて知ったが、GF7900以上が対応表に無いということは、
最近のGF系ボードには対応してないのかな?
最近はRADEONのコストパフォーマンスがいいらしいから、
ラデでもこういうの出ればいいんだがなあ。
- 509 :
- Gelatoはもう開発停止。
作っていた人は確か転職した。
やけくそでフリー化された。
未来はない。
- 510 :
- GPUの扱いはそんなに難しかったのかな。残念すぐる。
- 511 :
- 現状ではGPUに最適な計算モデルが狭過ぎるしなぁ
将来OpenCL3.0とか出てくるころには何か変わってるといいな
最悪GPGPU下火になってたりしてな
- 512 :
- d-renderってのがスゴイ気になったが一般販売してないとかマジ見せつけも甚だしい
ところでvrayのセッティング項目が英語で詳しく知りたいけどわからない
内容を日本語で解説しているサイトがございましたら教えて下さい。
- 513 :
- 代理店で購入してたら日本語マニュアルこないっけ、俺手元にあるけど。
たぶんこれが一番わかる、英語ならChaosのリンクにあるんだけどね。
- 514 :
- >>505-507
やっぱりもう出てた
自分も本気で挑戦してみようとしてるんだけどなにから取りかかればいいのか判らないのですが
とりあえず質問させて下さい
違うOS間でも ネットワークレンダリングは可能なのでしょうか?
win機で linux機の処理を拝借させてもらうのが目的です
- 515 :
- こういう質問に特化してそうなスレがありましたのでそちらでさせて頂こうと思います、失礼しました。
- 516 :
- 2000年頃にarnoldっていうレンダラーが話題になったけど、アレ結局どうなったんでしょうか?
- 517 :
- >>516
モンスターハウスとかくもりときどきミートボールで使われている。
- 518 :
- http://beebee2see.appspot.com/i/agpiZWViZWUyc2VlchQLEgxJbWFnZUFuZFRleHQY5NsMDA.jpg
- 519 :
- 連打らアアア
- 520 :
- 建築のプロですが、FRでいいですか?
- 521 :
- 建築ならMW
- 522 :
- http://s3.amazonaws.com/twitpic/photos/large/282786533.jpg
- 523 :
- 業務委託社員が流行ってるな
みんな進んでフリーランスなるんだね
いやわかってないのかな
- 524 :
- http://yaplog.jp/foxrenderfarm/daily/201109/22/
http://foxrenderfarm.jp/price.php
- 525 :
- http://gigazine.net/news/20130301-audrey-hepburn-vfx/
AVも可能と言うことか
- 526 :
- 重い
- 527 :
- theaってどうなの
- 528 :
- Thea for Cinema4D のトライアル版入れてみたけど難儀している
まずGPUを認識しない
- 529 :
- RedshiftRender
ボンデジで取り扱い始めたみたいだけどライセンスがフローティングしかない。
ノードロックは本家から買えってことか?
- 530 :2017/12/30
- 誰でも簡単にネットで稼げる方法など
参考までに、
⇒ 『半藤のブブイウイウレレ』 というサイトで見ることができます。
グーグル検索⇒『半藤のブブイウイウレレ』
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