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【主流化】3DCGアニメについて語るスレ【過渡期】


1 :2017/05/24 〜 最終レス :2017/12/28
アニメ界のメインストリームになりつつある3DCGアニメについて語ろう

2 :
「すべてのアニメはCGになるのか?」についてアニメ制作のプロたちが激論
http://gigazine.net/news/20170513-anitsuku-cg-machiasobi18/

3 :
企業の情報管理を考えたら2Dアニメが3DCGアニメに置き換わるのは必然
2Dアニメは多くの人間の手が加わるので情報が漏れやすい

4 :
手描きアニメと違って3DCGはモデリング期間が絶対に必要だから
日本のTVアニメの標準ルートである、短期間に人海戦術で無理矢理どうにかでっちあげる
という選択肢が最初から無い
だから将来的には
・ スケジュールがしっかり確保できて売る気満々の企画は3DCG
・ 出来はどうでもいいからこの期間で絶対作れ今出さないと意味が無い系の企画は手描き
二分化すると予想してる

5 :
3DCGアニメは芸術性がない
アートじゃないものにお金は出せない
3DCGアニメは産業廃棄物

6 :
手書きは土建屋みたいなことしてるから投資しづらいよな

7 :
オレンジが作る3DCG映像が顕著なんだけど
アクションシーンでロボット達が何をしてるか分からなくて見ていて困る時がある
遠くに行っても線情報が多過ぎるんじゃないかと思ってるけど…どうなんだろう
https://twitter.com/ken_oo/status/733662500902723584
手描きは描いてる人が適切な情報量に調整してくれてるから見やすいのかなと

8 :
3DCGで線が多くて見にくい場合は、まず使うモデルと同じモデルをもう一つ用意して
それを少し相似拡大して黒く塗りつぶす。その黒モデルの上に使うモデルを貼れば描線がはっきりするんじゃね?

9 :
最初から手で描いたほうがいい感じになる
3DCGやデジタル作画は表現力がない

10 :
アニメの表現力って目に見える物だけじゃないけど作画オタは直接的な描写が好きそうだな

11 :
ゲームの場合はカメラからの距離に応じてポリゴン数減らしたモデルに切り替えたりするけど
セルルックの3DCGはポリゴン数減らしても線が減るわけじゃないし
モデルの簡素化も自動化しにくいのかもしれないね

省略作画レンダラー・かんたん作画レンダラーがあればいいのにね
でもレンダラーって、いかにして今までよりも高精細で正確で豊潤な情報量を得るかで研究開発してるから
全く真逆の、いかにしてイイ感じに情報を劣化・欠落させるか的方向で研究開発してる人はまず居ないだろうな

待てよ。2Dフィルタを活用して劣化させる手もあるか
せっかく時間かけてレンダリングしたのに潰していくのもなんだかもったいないが…

12 :
手間が省けるならドラマ作るような売れっ子脚本家を連れてきてほしい

13 :
手描きアニメはセルとフィルムに最適化した作業フロー・分業制を一旦強固に構築してしまったんで
デジタル制作時代には無駄と思える非効率な作業が頻出するんだけど
今からフローを解体再構築する余裕も無くて先行き暗いんだよね
極論だけど、紙と鉛筆から離れない原画の層が、手描きの売りでもあるんだけど同時に癌にもなってる

その点3DCGはそこまでのしがらみがないし最初からデジタルで作るの当たり前なんで
アニメ業界全体の健全化を推進できるとしたらその可能性は3DCGスタジオにしかないだろうね

ただ手描きスタジオの抵抗も予想されるので
別ジャンルとして拡大しながら手描きの市場も削っていって最後は塗り潰す展開しか見えてこない
本当は手描きとCGが情報交換しながら効率改善の道を探るのが望ましいんだが
手描きの人はとにかく手を動かしたヤツが偉いっていう変な評価が蔓延してるし…

14 :
>>11
ラインの細さなんかはカメラからの距離に応じて自動調整出来るんだけど、ライン取り自体を単純化するには、単純なモデルに入れ替えるか、モデルに形状を単純化していくモディファイヤをかまさないと難しいね。

15 :
3DCGが増えるとして従来のアニメーターは3DCGの勉強したりしてるの?

16 :
メカアニメばかり作ってない?3DCGアニメの会社って
人間や動物の動かし方を研鑽すべきなのに

17 :
馬の作画とかは3DCGがほとんどじゃないの?

群れやパーティクル(花びらとか雪とか)とか大量に描かないといけない場面では
今や3DCG無しじゃ済まんな。

>>13
業界知っている風だけど、実際にどうすればいいとかいう案はでないの?

コンピュータは魔法の道具でもないし、3DCGに移行してもワークフローが糞だと手描きと同じ轍を踏むと思うけど。

18 :
バンダイナムコスタジオが3DCGアニメーターを中心に大規模求人
http://cgworld.jp/jobs/30385.html

19 :
>>17
素人考えの案だけど、3DCG勢と同方向で、「自動化の推進」「ライブラリの充実」なら手描きもできるんじゃないか

自動化はコンピュータ使った補間生成技術。湯浅作品のFLASH活用とか、あとこういうの↓とか。撮影の守備範囲に入ってくるけど
http://creature.kestrelmoon.com/more_info_2.html
https://youtu.be/FcIvxgqN5D0
ライブラリ活用はデジタルを活用してる漫画家さんの作業過程見ればイメージ掴めるかと
「ほしのこえ」作ってた頃の新海監督の作業風景でもいいけど

ただ、自動化やライブラリ活用は、現状では彩色したパーツ画像を対象にして行うことなので、原動画・仕上げの分業制がネック
仕上げ済み画像を原動画に戻して動きを制御してもらうフローが無いし、
原画は紙と鉛筆で作業するのが主流だから彩色パーツ画像が戻ってきても道具の問題で扱いようがない
だから最低限、紙と鉛筆による原動画作業の廃止、液タブ作画への切り替えが必須だし、分業内容の見直しも必要

でも、非効率だけど今まで大量生産してきた実績のあるフローと、
効率改善できるかもしれないが何の実績も無いフロー、
どっちを取るかといえば前者を取るでしょう
だからこのままだと手描きアニメはセル時代のフローを続けて結局ゆるゆる死んでいくと思いますよ

20 :
まあ、即効性のある案としては
キャラデザの方向性を変える・線を減らす・制作本数減らす等々あるけれど

21 :
アニメから感動を奪う3DCG

22 :
ディズニーやピクサーがヒット作連発してるのに
「3DCGは感動を奪う」とか一体この人何言ってんですかね

とは言え、セルルック3DCGは海外でウケてない現実もあるし…
日本はセルルックアニメが強いからその表現手法を活かさない手はない
と3DCGもそっちに走ったけどホントに正しかったのだろうか?

もしかしてアニメじゃなくて漫画の見た目に近づける道もあったんじゃないか
日本は漫画だって強いわけだし。そっちのルートもあるんじゃないか
まあ神風動画が一時期そっちやってましたけど
俺はあの路線好きなんだけどなあ

23 :
https://youtu.be/zd3_YKyVlDs
ノリが違うよな

24 :
https://youtu.be/CkbZXlj8Fgg
未だにこの映像が大のお気に入り…

25 :
まあ手段だし

結局うまく生かせないと評価されないのはいつも同じ

26 :
>>24
本編見たことないけどカップヌードルのCMやってたな
曲が良いとCGも映える

27 :
もっとアニメーターが各自の個性を出して好きなように描けばいいんじゃないか

28 :
>>24
3DCGの上に網目・ハーフトーンパターンのフィルタがかかってるから見やすいな

29 :
CGI & VFX Breakdown HD: "Making of Tribute to Hayao Miyazaki" by Dono
https://www.youtube.com/watch?v=oHLforCctso

30 :
3DCGは映像から感動を奪う
実写映画では3DCGは芸術性を奪うものとして忌避されている

31 :
構ってちゃんウゼーw

32 :
CG会社に就職できなかったんだろ

33 :
けもフレのような方向の話も聞いてみたいんだけどな
ああいう路線は、今後も定着するんだろうか?
それとも今だけの作り方なんだろうか? どう思う?

34 :
ジブリは短編だけでなく長編もCGで作って欲しいなぁ

35 :
路線とは関係ないかもしれないけど、けもフレで
「頬を膨らませるとどこから見ても崩れにくいモデルができる」という指摘があったが
それってSDガンダムフォースの頃からやってることじゃんと思った
http://www.geocities.jp/amasawa_rasen/pic/201703/18/011.gif
https://image.space.rakuten.co.jp/lg01/04/0000109904/97/img2a607fdfnok23g.jpeg

36 :
>>34
ボロで痒い所に手が届かないの身にしみたろうから無理だろ‥

37 :
>>33
あれって、キャラデザはともかく、モーションに関しては質が低いし、
モーションの下手さが漫画でいう「ヘタウマ」効果になって、それがシュールで受けただけだと思う。
カレー食べるところとかマジモーションひどい。(食べ慣れてない人のあぶなっかしさを感じたからアレはアレでいいという意見もあるだろうけど)

今のところ、3DCGってシュールぽさ(ネタっぽさ)を演出するのはいいかもしれんけど、普通に見ているアニメの手描きの表現には近づいてないと思う。

あと、3DCGアニメでモデリング可能なようにキャラデザを組んだりするのって、ちょっとおかしいと思う。特にスカート関連。
手描きアニメでも、原作デザインから線を減らしたり、簡略化するけどさ。

38 :
けものフレンズは映像の拙さを情報量(スナネコは足の裏に毛が生えてる等)で補正してるから面白いんだぞ

39 :
>>35
見たことないや…wikiのページ見ると色んな実験をしてた意欲作っぽいね
2003年頃には見つかっていたノウハウ、ということになるのかなあ

40 :
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20110910012/
2011年の記事だけどSDガンダムフォースとスチームボーイスタジオについて簡単に説明されてるね

最近セルルックCGは24fpsで見せたほうが良くないかと思い始めてたけど
それはSDガンダムを作った際に「不自然」「やらないほうがいい」という結論になってたのか

41 :
24どころか15fpsでいいと個人的には思うけどなぁ

42 :
今バンダイチャンネルでSDガンダムフォースの1話を眺めたけど、正直困惑してる
約20年前の作品なのに、今のアニメより映像として新しい感じ。奇妙な感覚だ…

もちろん、モーションキャプチャの動きと手付けモーションが乖離したり等荒い部分も多々あるけど
24fpsで延々動き続けるセルルック映像が
手描きアニメとは違うぞ、異質なアニメ映像だぞと強調することに繋がってるのかも

手描きアニメと融合するならこの映像はNGだけど、違うアニメジャンルとしてなら有効かも
それに、2000年頃は手描きアニメで「ぬるぬる動く」なんてまずなかったけど、
今はカットによっては1コマで見せてるし、それに伴って見る側の感覚も違ってきてないかな

ていうか俺自身の感覚が昔と違ってることに気づかされた
俺、24fpsのセルルックCGも全然イケるわ

43 :
>>41
24fpsの3コマ(8fps)と1コマ(24fps)の平均2コマ(12fps)よりちょっと滑らかな感じか。
個人的にはそれでいい感じだと思う。30で割れるし。

44 :
オレンジの偉い人も3DCGは3コマだと何故か不自然で2コマなら見れると言ってるし
http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/daybreak_3dcg/05/
片渕監督も人間の目のスペックでは本来3コマは動いてるように見えないはずで2コマが最低ラインと書いてたし
http://animestyle.jp/2013/06/17/5290/
そのへんなんかありそうスね

45 :
限定的にフル1フレのほうが良いと思うのは、「キャラクターが寒さや恐怖でブルブル震える所」
「おっぱい揺らすとき」「煙とかがゆっくり動くところ」くらい。

46 :
>>43
> 30で割れるし。

TV用で、なおかつ手描きと混ぜないなら30という数字もまだ分かるけど
劇場公開も視野に入れたら24コマ/秒が前提じゃない?

それとも最近の映画館って映像フレームレートは関係ないのかな
でもソレ、田舎の古い映画館でも流せるんかいな

BD収録時も30FPSより24FPSのほうが帯域を有効に使えそうだが

47 :
>>46
41書いた者だけど、普段TVの仕事(非アニメ)してるから思わず15って数字が出た
映画なら24(23.976)だから2コマ打ちで12だね
あとTVアニメも最近は30での完パケではなく24で完パケることが多いんだってね
仰るとおりBDをメインに考えての24完パケみたいね
スレチだけどTVドラマも24が増えてきたしね

48 :
>>33
サンジゲンなんかが3、4チームのローテーションでテレビシリーズを制作してるのに対して
ヤオヨロズは1チームで回しているって所がポイントだと思う
全話を同じ人が担当するってのはブレのない作品制作として理想の形だと思うけど、手描きアニメでは当然無理
低クオリティのCGアニメだからこそ出来ることだった

49 :
CG映像のダメなところは、こいつらアナログカメラでファインダー覗いたことないんだなと思えるところ
フィルムで映像をしっかりとり編集できる技術が映像の基本
デジタル撮影になってアニメの質も落ちたよ

50 :
どうして3DCGが手描きと比べるとキモイのか考察してる記事を見かけた
ちょっと古い記事だけど、なるほどと思ったわ
http://xsiabc.blog95.fc2.com/blog-category-34.html
http://xsiabc.blog95.fc2.com/blog-category-33.html

51 :
>>50
なげえな産業にまとめて

52 :
素人が考えてることは、プロも考えてるとは思うけど、
こうやっていろいろ考察するのは面白いね。

53 :
>アナログカメラでファインダー覗いたことないんだな

デジタルもアナログも変わらないゾ

54 :
デジタルとアナログは決定的に違う
現像するアナログは美しい

55 :
サンジゲンがリミテッドを3DCGやってるけどカクついて見える
手描きと同じタイミングだと脳が補完できないのかね
もしそうなら3DCG独自のタイミング見つけないと

56 :
3DCGよりアニメーターが鉛筆で描いた線のほうが美しい

57 :
とりあえず動かしすぎ
何もないときも常に動かそうとするのやめてもらいたい

58 :
>>57
話を聞いてる時とかゆらゆらしてるよな

59 :
本物の人間はユラユラしてるけど、アニメにしたら変に見えちゃうよな。
ある意味リアルを追求したというかもしれんけど。

そういうアニメートした人は、キャラが指し棒を使ったり、刀の切っ先を突きつけるシーンでもブルブルさせるのかな?

60 :
だいぶ昔のだがCGは好き

PS2 鬼武者2 オープニング
https://www.youtube.com/watch?v=GBZCPXw90_o

61 :
シュールぽさを演出すんなら、3DCGもいいかも。雑コラ的な雰囲気というか。
シュールな作風は割りと好評だし。

感情移入系のドラマ演出で3DCGは難しい。

62 :
>>56
その理由の一つが>>50に書いてあった希ガス
人間は線が無いところに線を見出すけど、CGはポリゴンの境界にしか線を見出すことができない
だから人間にとっての気持ちいい線の選び方はどちらかと問われたらそりゃ当然手描きのほうが上になる

ただ、そこらへんは機械学習・ディープランニングの導入で改善されていく可能性もありそう

63 :
数年前に元アニメ監督の北久保氏が
「ゲームのCG技術なんてショボ過ぎてアニメ制作に使えるわけない!」
と断言してたけど、最近は導入事例が増えてきてるようだね

http://www.4gamer.net/games/999/G999905/20170509032/
http://www.4gamer.net/games/338/G033856/20170517069/

プリキュアのEDでUnity使ってたなんて知らなかったよ…
出力品質に難はあってもリアルタイムレンダリングを活かして
4倍の解像度で出力→縮小すれば見れるようになるってのも面白い話
速さで別の何かを補える場面も、CGにはあるんだな

64 :
ゲームCG技術じゃないけどリアルタイムレンダリングの活用も今後は鍵になるんだろう
将来4Kコンテンツの制作に移行したら、CPUブン回す既存の作り方では太刀打ちできなくなるし

http://www.toei-anim.co.jp/sp/ee_cgmovie/interview/005.html
> 『大怪獣ラッシュ ウルトラフロンティア』のCGショートムービー制作には、
> リアルタイムレンダラ「Octane Render」が用いられている。

ウルトラマンシリーズの3DCGアニメにも使われてたらしいね
http://blog-imgs-55.fc2.com/u/l/t/ultramanasina/20130918191809c46.jpg
以前映像見たけど、この品質がほぼリアルタイムで得られるなんてヤバイと思った
目の肥えたオタクはブーブー言うかもしれんが、子供さん向けコンテンツなら十分過ぎる

65 :
5年も前の記事だけど、当時のサンジゲンはレンダリングをサーバ側でやってたようだね
http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/case_of_cgp/case_of_sanzigen/
今はどうなってるんだろう

Octane RenderのようなGPUで計算するレンダラーは、ビデオカードの枚数増やせばレンダリング速度が上がるから
https://youtu.be/mhqf1n2xq80
アニメーターのPCにビデオカードを次々に差していくだけで、PCがサーバ相当のスペックになる
速ければ速いほどトライアンドエラーを増やせるから、更なる作り込み、映像のクオリティアップも夢じゃない
そんな方向での改善は、さすがに手描きじゃ無理だよな

66 :
>>57
動かさなかったら棒人形とか木偶の坊とか言われて叩かれるからでしょ

67 :
アニメーターが感性で描いたものにCGが追いつくわけがないw

68 :
>>67は手描きで数百枚の桜の花びらがヒラヒラ落ちている動画を描いてて。

終わったらレスして。

69 :
>>68
数百枚の花びらを動かす必要はないし、花びらの動きを忠実に再現する必要はない
手描きの素晴らしい点は線を減らし画面の密度を減らすこと

70 :
日本の手描きアニメは3コマベースだから「まだなんとか手で描ける」と思っちゃう場面が多くて、だから存続できてるところがある
その点ディズニー等の海外作品は手描き時代から2コマベースだったから
「面倒くせえやってられねえ」「3DCGのほうが楽なんじゃね」でガーッと移行できた

3DCGに限らず、AEの補間機能を使った2Dアニメ映像すら
「手で描いたほうが早いんじゃない?」と言われがち
1コマで動かすとようやく「これは手描きじゃ無理だ」「CG使うべきだね」と思ってもらえるが
そこで「1コマにする必要あんの?」「3コマでいいじゃん」と言い出す人が出てくると…

まあ、CG使って1コマベースのアニメ映像バンバン出して
3コマベースなんてカクカクしてんね見れないねクソだねと一般視聴者が思う状況を作るしか無いかも
元々鉄腕アトムの映像は「カクカクしてる」「紙芝居だ」とバカにされてたのに
皆がコレで十分と思い込んでしまったのは不思議

71 :
どんなに技術が発展してもCGは人の心を感動させられないよ

72 :
一体何のコンプレックスだよ
面白ければ手描きでもCGでも何でもいいよ

73 :
そうやっていちいち反応するからおもしろがってやっているだけだろ

74 :
CGに芸術的価値はないんだ

75 :
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/yajiuma/1064604.html
https://twitter.com/hashtag/playanimaker
面白いもの作ってる人が居るねえ…

少し前にこういうのもあったけど
http://3dnchu.com/archives/openpose-github/

作画机の前でアニメーターが不思議な踊りをすると
トレス台の上で勝手に下絵が描かれてく、そんな光景が夢だったんだ…
こりゃ俺が生きてる間に実現するかもしれないな
磯さんがIGの床をダン!ダン!と踏みつけてるだけで
EVAのラフがその場でできちゃうんだよもうサイコーだよ

76 :
初期の東映動画でアニメ作ってた人なら今の3コマベースアニメ映像なんて
「人の心を感動させられない」「芸術的価値はない」と斬って捨てただろうね。2コマで動かすのが当たり前だったからね
(とは言え東映から虫プロに移った人達も居て、「虫プロは新しい!」「東映は古い!」と思ってたらしいが)

手塚が死んだときに駿が手塚をフルボッコしてたけど、あの世代・層は3コマ持ち込んだ手塚をそこまで恨んでたのかと再認識させられたもんだよ
(その駿も結局3コマベースに流れて終わったのが釈然としないが…あれほど言うならジブリは2コマベースで作ってればよかったのに。駿は矛盾の人だなあ)

つまり、今氾濫してる3コマ手描きアニメなんて、紛い物、劣化版、コスト削減を優先した糞映像なんだよ
ところがそんな糞映像を崇拝する輩がこうして居る。いやあ、正直滑稽だね
手描きアニメが本来目指していた理想のアニメ映像がかつて存在していたけど大人の事情で絶滅させられた
その歴史に少しは思いを馳せてほしいもんだ…

77 :
CG使えば、ようやく “半世紀前” のレベルのアニメを復活させられるわけだが
サンジゲンはスゴイと思う時もあるけど、なんで3コマ? と疑問も湧くんだよね
手描きに近づけるのは試みとして面白いし俺も大好きなんだけど
CGが持ってる潜在力・可能性を捨ててる面は否定できない

もちろんフレームレートがアニメ映像の価値ではないと分かってるけど
かといって3コマが絶対的な正解と思い込んでる主張には異を唱えていきたい
それ、先輩達がそうやって作ってたから今も続けてるだけでさ
お前はお前の作り方を探していいんだよ?
今は色んな道具あるんだから色んな映像作れるんだよ
自分にとって気持ち良さを感じるアニメ映像のスタイルをもっと貪欲に探していかないとダメだよ

型を守ることが目的になったジャンルは早晩滅びるんやで

78 :
手描きでも2コマは追求できる
画面の密度を追求する必要はない
デジタル撮影ではなくアナログ撮影でやれば息が吹き込まれる

79 :
CGはエンジニアとかプログラマーがやってるからなあ

80 :
>>79
そりゃ30年前の話だよ
今はいないとは言わないけどさ
日本のアニメCGではかなり少ない人材だわ

81 :
エンジニアとプログラマって何か自社開発でもすんの?

82 :
手描きでもアクションは2コマで動かしてる場合多いけどな
手描きはタイミングの使い分けが効くのが強み

83 :
2017年は3DCGアニメが飛躍の年!? 春の作品を紹介
http://www.zaikei.co.jp/article/20170614/377818.html

84 :
3DCG使った時点でアニメ見る価値なし

85 :
そういやフレームアームズガールズのOPで手描きverやってたな。

確かに手描きはCGと比べて艶めかしいけど、きょうび髪の毛の質感とかあそこまで手描きでヌルヌル動かすのも稀だよね。

手描きアニメの意地を見せたのかもしれんがコストパフォーマンス的にどうなんだろ。

86 :
>>77
グラフィニカやポリピクなら分かるがサンジゲンはアニメート能力ないから凄いと思ったことないかな
モデリングだけは丁寧だけど本当に動かすの下手過ぎる

87 :
>>85
毎回流すOPでコスパとか言うのもどうなんだw
看板みたいなもんのクォリティー低かったらダメじゃん

88 :
>>83
3DCGアニメなのにパッケージの絵は手描きだったりするあたりが
現在のレベルを表しているのかもしれないが
昔のTVゲームもパッケージ絵は手描きだったしそういう文化ってだけだろうか

89 :
サンジゲンの3DCGセルルックの作品はブブキ・ブランキ、IDー0続けて失敗してるね

90 :
アルペジオは当たったんだから脚本演出次第じゃない?

ブランキが手描きだったとしても受けたとは思えん。

91 :
> ブランキが手描きだったとしても受けたとは思えん。
俺はアレ結構好きだけどその見方には同意せざるを得ない

92 :
>>90
アルペジオがちょろっと売れたくらいで後は全て爆死してる
劇場も微妙にコケたしね

93 :
>>92先生の「ちょっと売れた」「微妙にコケた」のライン厳しいね

94 :
売れるかどうかは作品次第でしょ
それこそ、けもフレレベルのCGでも売れるときは売れる

95 :
そこそこ認知されたら売れたんでない?

96 :
【公式配信】 第28回 『CGWORLD CHANNEL』 アイドルCGメイキングSP!!『うたの☆プリンスさまっ♪ マジLOVEレジェンドスター』
2017/06/28 20:00開始 - ニコニコ生放送
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97 :
ID-0・・・終盤ぶん投げてるなあw 大急ぎで畳みかける展開に( ゚д゚)ポカーン
そのうえクライマックスの熱いシーンにソーラン節ときた。全然合ってなくてまたもや( ゚д゚)ポカーン

98 :
アルペジオの利益は全てブブキ・ブランキに投入されました
結果は…

99 :
CGはデフォルメや簡略がまだ使えないのがね
ディズニーみたく徹底的に滑らかにすることで表現する方向性しかないがコストがとんでもないことになる
CGアニメ大国のアメリカで30分アニメが弱いの見ても世界をマーケットにした映画じゃないと厳しい

100 :
デフォルメといえばベルセルクの妖精さんがわざわざデフォルメモデル作ってて感心した
手描きアニメすらデフォルメ作画が許されない状況がちらほらあるのに
3DCGでデフォルメ表現まで踏み込んできたらもう手描きヤバイね

幸いまだまだ手描きのほうがその場のノリで色んな絵柄を早く出せるのだから
1枚5時間かかる動画を手で描かせるなんて愚かで鬼畜なことしてないで
少ない線でも活き活きした手描き作画をどんどん繰り出してほしいのだが…

101 :
ベルセルクは頑張ってたのは分かるけど
予算とスタッフの能力が足りなかった

102 :
けものフレンズを超える体の動かし方や表現力がある3DCGアニメが出てこないなぁ未だに。
3DCGアニメで一発当てたいなら、もっと腰を使え。体全体で表現しろ。

103 :
これ既出だったろうか
https://animeanime.jp/article/2017/06/02/34105.html
現状が分かりやすくまとまっててオススメ

104 :
3DCGに金を払う価値はない

105 :
https://cgworld.jp/interview/201706-blame-lightcomp.html
コレも面白かった
ポリピク作品の印象が変わった

106 :
https://cgworld.jp/feature/201611-cgw219t2-tips.html
コレも興味深い。この先に何か新しい表現がありそうな気がする
龍の歯医者のメイキング映像で、3DCGの煙に対して監督が「もっと巻き込むように」等指示してたけど
たぶんこういう感じで作ってたんだろうな

107 :
おすすめの短編3DCGアニメある?

108 :
「今こそ語ろう!『ID-0』」第2回
2017/07/11(火) 開場:20:27 開演:20:30
lv301726350

109 :
3DCGでおもしろかったアニメは、てさぐれgdgdけもフレ楽園追放くらいしか無いな

110 :
3DCGで作ればこんな酷いレイアウトを見せらなくて済むな
http://twitter.com/Capsaichin/status/873840932788944897

111 :
3DCGは何か目がチカチカするわ
より自然にするために線情報を偽装・誤魔化したほうが良い

112 :
手で描けば自然に仕上がる
鉛筆でぐいぐい描けばいい

113 :
http://ascii.jp/elem/000/001/498/1498589/index-2.html
> 一方、輪郭線も開発を進めました。より作画に近い、細く繊細な線を目指しています。
> ―― 具体的にはどのような開発を行なったのでしょうか?
> 野口 まだ詳細はお話できないのですが、セルルックのような線の強弱や、
> カメラとの距離に応じて適正の線を自動的に計算・描画できるようになったのです。

このスレの上のほうで言われてた
「手描きよろしく線の本数をイイ感じに省略」する技をカドは(おそらく部分的に)導入してたんだね…
カットによっては手描きと見分けつかなかったのはそのせいかなあ

見てる側には
「3DCGなら線の本数が変わるはずない」
「どのカットも手描きと違ってみっちり糞真面目に線が描かれてる」
という無意識の思い込みがあるから
そこを逆に突いて、カメラとの距離に応じて線の本数が増減するだけでも
「アレ? このカットは手描き?」的勘違いを誘いやすい可能性はある

114 :
人造イクラの軍艦巻きが本物に近づけるわけがない
手で描け

115 :
まあ、フィギュアをコンピューター上で作ってるようなもんだからな

116 :
アキバで売ってるようなフィギュアがそのまま動いてると感じてしまうぐらいの3DCGアニメがそろそろ出てこないものかね
セルルックばかりではつまらんし日本独自のフィギュア文化を映像コンテンツに活かせてないのももったいないし

117 :
実物のフィギュアを動かしたほうがいい
CGはやめろ

118 :
実物を動かすのはやっぱ挙動や表情芝居に制限があるからな

119 :
「今こそ語ろう!『ID-0』」第5回
2017/08/01(火) 開場:20:27 開演:20:30
/lv303502592

120 :
3DCGを使ったら表現が陳腐になり作品から芸術性が損なわれる

121 :
フィギュア感を前面に出したいなら実物を撮影するのもアリだけど
アニメとして作るなら動きが制御しやすい3DCGだろうね

まあ、布袋劇みたいなのも俺は好きなんだけど
https://ja.wikipedia.org/wiki/Thunderbolt_Fantasy_%E6%9D%B1%E9%9B%A2%E5%8A%8D%E9%81%8A%E7%B4%80

日本でやるとあまり上手くいかないんだよなあ。なんでだろうね
https://ja.wikipedia.org/wiki/Kawaii!_JeNny

昔は日本もそこそこ上手くいってたらしいけど
https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%BA%BA%E5%BD%A2%E5%8A%87_%E4%B8%89%E5%9B%BD%E5%BF%97

122 :
NVIDIA、AIを使ったレイトレ高速化/顔アニメーション技術を開発
ttp://pc.watch.impress.co.jp/docs/news/1073443.html
ttps://youtu.be/9e0pl5-cVUA

動画見てあまりの速度に笑ってしまったが
こういうのセルルックにも応用できんかな? 何も思いつかんが

123 :
http://3dnchu.com/archives/example-based-synthesis-of-stylized-facial-anim/
現状某アニメーターが得意としているあの独特のタッチの作画が、これで誰でも繰り出せるようになりそう

しかし問題もある
この手の技術は目の前で実際に動いている・そういう顔をしているモデルが必要になる
今の手描きアニメのように机の前に座って手を動かしてれば作業が完結するわけではないので
実物がなくても映像が作れるというアニメのメリットは失われる

ロトスコ同様に実写撮影技術が必要になってくるので
実写畑の協力を仰ぐか、もしくはアニメスタジオ自体が実写撮影テクニックを貯めないといかん

もっともufotableのように、合成用実写素材を撮影するスタジオも世の中にはあるらしいから
やる気のあるスタジオと、やる気のないスタジオで、差が開いていくだけだろうね

124 :
普通のアニメでも実写をトレースして作ってる所があるんじゃないのかね

125 :
テクノロジーの進歩が作品から芸術性を奪っている

126 :
フィルムと映写機の誕生はテクノロジーに含まれないのだろうか
写真が発明された頃も画家が似たようなこと口走って抵抗したと聞いた記憶があるようなないような
そのうち写真を作品制作に活用する画家が出てきて…歴史は繰り返されるのかもしれない

127 :
https://twitter.com/hiro197/status/890869151366918144
> 某DJ論を読んで、こういうのを思い出した。
>
>
・レコードが出た時
→ 「再生された音楽には魂が入ってない」
>
・CDが出た時 →
「CDの音には暖かみがない」
>
・配信が主流になって →
「形がないとアーテイストの気持ちが伝わらない」

>
> 気にするだけ無駄

どのジャンルにもこういう現象があるのだなあ…

128 :
「BLAME! 」制作陣が、HDRやAtmosで目指した表現。CG+最新技術でアニメはどう変わる? - AV Watch
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1074245.html

> 今作で特にこだわった一つにカメラワークがあり、"3DCGならではのステディカム"を用いたとのこと。
> 例えば、作中で探索メンバーが大量の食料を見つけたシーンでは、
> それを拾ってカバンに詰め込む真横をカメラが通り抜けるように移動するなど、
> カメラを引いて撮った絵とは違ったCGならではの視点によるカットが生まれる。
> 例えば画面に3人キャラクターがいるときは、カメラが"4人目のキャラ"になるようなイメージだ。

何言ってるか全然わからん
映像を見せないと伝わらない情報ってあるね

129 :
CGを使うのは視聴者に対する冒涜だわ

130 :
ID-0見ていて谷口監督と3DCGの相性の良さを感じた

元々谷口監督は実写畑を志望してた人だしアニメーター出身でもないから
ガチガチな絵を作画陣に要求する節があって…
今石作品みたいなわざと崩した作画とか絶対見せてこない。どのカットもカッチリした絵
おかげで今の御時勢では現場の負担がちょっと…

ところが3DCGはキャラの顔を激しく崩すほうがかえって手間暇かかる
おそらくだけど谷口監督が本当に望んでいたアニメ映像は
3DCGのほうがむしろ近いと当人も感じ取れたのではないだろうか

ということで3DCGスタジオがそこそこ見れるアニメを作りたい時は谷口監督に声かけてほしいなと
ベテランだけあってちゃんと見れるアニメ作ってくれるし
3DCGとの相性も抜群なのであの監督を起用しない手はない
もっとも、3DCGに格別向いてる監督って他にも居そうではあるけど

131 :
そういや押井監督も3DCG向きだけど
あの人3DCGの気味悪さを強調することに興味の矛先向いちゃうから使えねえ…

132 :
25年前はこれに驚愕していたわ
家庭用PCでこんなことが出来るのかって
http://www.youtube.com/watch?v=JNrCwYjkZAk
http://www.youtube.com/watch?v=Te2eD0mpxG4


X68用ソフト カラフル少女 パレットちゃん 1992年
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11994548532.html
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11994944767.html
http://ameblo.jp/koorogiyousyoku/entry-11995371168.html

133 :
CGでコストや納期をクリアできるならなぜアメリカで弱いのか
ディズニーやピクサーの製作費見てもCGで安くてつくれるなんてありえんわな

134 :
CGは芸術じゃないと言う兄貴しつこいな
逆にCGは芸術性を奪うと言ってる兄貴が好きなアニメ気になる

135 :
案外、CGアニメに職を奪われるのが怖い関係者だったりして

136 :
>>128
ステディカムはカウンター付いてる手ブレ防止のカメラのことだけどCGがとか手描きがとか全く関係ない
めちゃくちゃな記事

137 :
ゲーム業界は技術が進歩しすぎてAAAクラスの作品は製作期間5年、製作費が何百億もするという世界になってる
そしてマンパワーに勝る欧米勢が日本勢を駆逐し始めている


アニメでも同じことが起こる
CGは際限なくコストが上がり続ける
ネトフリやAmazonで英語圏を直接取り込めるしその時点で市場は遥かに大きくなる
世界展開のノウハウもあるし

138 :
日本のCGアニメとかクソみたいなモデリングとシェーディングでガラパゴってるから過競争に晒されることはないだろう
低品質のまま一定の需要満たして終わり
深夜萌えアニメと一緒やね

139 :
日本のCGアニメは産業廃棄物としての未来しかない
CGを使えば作品の価値が下がる

140 :
>>132
こんなものがあったのか…
これってリアルタイムでレンダリングしてたの?
それともプリレンダリング?なの?
X68Kってプレステ1の前だっけ? 同時期だっけ?

141 :
日本の低品質なニッチ層しか満足しないセルシェーディング()のCGアニメって
技術は半端だけどCGを仕事にしたいっていうような謎のこだわり持つ人が縋り付いてる印象
本気でCGやりたい人はゲーム・映画のCGとか海外に行ってるのが多いと思う

142 :
http://cgtracking.net/archives/41748
手描きだろうと3DCGだろうと
結局はアニメーターが頑張ってアニメを作ってることに何ら違いはない

手描きアニメスタジオにもこういう撮影場所が欲しいところだが
日本は土地が高いからおいそれと用意できない点は結構不利だな

フィルム制作時代はカメラ導入+撮影+現像はコストの問題で難しかったが
今はデジカメあるから機材コストもかからんし撮影後すぐに動きを確認できる
使わない手は無いんだが…でも日本では難しい
手描きアニメーターがtwitterでつぶやく際に使ってるその機械、本来は仕事にも使えるんだけどなー

143 :
実写参考とか普通にやってるだろ何言ってんだ…

144 :
やってる人とやってない人に二極化してる印象あるなあ
動きに興味がある人と動きに興味がない人で奇麗に分かれるのかね?

145 :
18ifがCG回だったな、絵本みたいな作風だった

146 :
CGで絵本みたいな作風って何ぞ

147 :
見たら分かる

148 :
18if切っちゃってたよ失敗した
そのCG回とやらだけは見たかったなあ

149 :
萌キャラ系でいえばRWBYが最右翼なんじゃね?
海外だからこその進化の形だけど感服せざるを得ない

150 :
>>137
そしてスマホに逃げたわね

アニメもMMDレベルに逃げそうだな

151 :
今GYAOでやさいのようせいが見られるのね
もう随分前の作品なのにクオリティたけーな…

152 :
今のプリキュアのEDはUnityで作ってるから

来年あたり本編もUnityになっちゃうかも

153 :
>>142
ゲハが敵対者を貶すために使ってる機械も本来はゲームにも使えるのに
それを認めようとすらしないのと似てるな

154 :
デジタル撮影はフィルムの美しさを感じ取れない
映像はフィルムで撮って欲しい

155 :
フィルム撮影なんて絶対戻りたくない。やったことないけど

キャラのセル載せて埃払って、口パクセル載せて埃払って、レバー回して目盛で合わせて撮影

3コマ撮りとしても、これで3コマしか撮影できてない
1秒分作るのに、あと7回はコレやるんやで
30分番組なら本編20分としても1,200秒もあるんや
PANやfollowのカットなら3コマ撮りじゃなくて1コマ撮影だから3倍の作業量
透過光だってあるんだぜ
更に劇場版マクロスみたいに万が一Jセルまであったらどうするんよ
賽の河原で小石を積む子供か。一体どんな地獄ですか

そりゃ毎週毎週キャッツアイのOPでヒロインの頭がアレでも再撮影しないわけですよ…

156 :
実写映画でもデジタル撮影は画面の美しさがフィルムに劣る
アニメでも一緒
CG排除、完全アナログ撮影でアニメを作ったら高い評価を得ると思う

157 :
アナログで完璧な作業が可能ならそうかもしれんが
実際は>>155の言うようにミスも沢山あるからな

158 :
多少のミスは許容範囲だよ
デジタル技術は作品の価値を本質的に損なう

159 :
許容範囲じゃない上に面倒臭い
どっちにしろセルと絵具が手に入らないので
アホなキチガイがゴネた所で現実は変わらん

160 :
デジタル撮影のメリットの一つにトライ&エラーがしやすい面があると思う

以前、トリガーの撮影さんがキルラキルのOPカットであーでもないこーでもないと試してた制作風景を見たけど
フィルム時代に撮影さんがそんなクリエイティブ(?)な作業をする余裕はなかった

まあ、当時も余裕が無いなりに色々試していたけど、今と比べちゃうと…
ここ最近のデジタル撮影ノウハウの溜まる速さ、複雑なカメラワークが多くなったあたりは、トライ&エラーのしやすさに起因してると思う
デジタルのおかげで撮影さんも創作に参加できるようになった。守備範囲も広くなったから負担も増えてるけど

161 :
逆に、デジタルは何度も試せるから時間がかかっちゃう面もあって
某おじいさんアニメーターがデジタル制作全般に対して
「若い連中は一発で決める腕が磨かれない」とボヤいてたりもするけど
その「一発で決める腕」になるまでに一体どれだけ視聴者に失敗作を見せ続けてきたのか、そこを想像するとねえ
昔を美化してるところがあるよねえ

電脳コイルで磯監督が撮影にまで手を出してスケジュールがヤバくなったけど
そのあたりもトライ&エラーのしやすさの弊害かも
フォルム撮影は後から修正できないから、酷い出来でもそのまま出すしかないので踏ん切りをつけやすい

デジタルで描いてる漫画家さん達もたまに言ってるんだけど
デジタルは自分で「ここまで!」と線引きする大変さが…あるよね
アナログ時代は道具の不便さを言い訳にすることができた

162 :
あーはいはい
複雑なカメラワーク()っていうけど、
デジタル世代のカメラワークなんて自分でカメラ操作したことがないことモロばれでみちゃいられないよ
フィルム撮影の映画は絵づくりをしっかりとするから完成度が高い
木漏れ日の絵が欲しいと思ったら、キャストとスタッフ連れてしっかりロケハンする
仮にスタジオ撮影でも本物の樹を持ち込んで照明の演出をするんだよ
集中力出して役者もスタッフも一発でテイクを決めようとするから役者の表情も生き生きとしているよ

163 :
デジタル技術全盛になってくると意味のない情報が映像に紛れ込んでしまう
そのカメラワークどんな意味があるのかとか、そもそも誰の視点なのかとか、
単にモデリング見せたいだけ?とかデジタル時代になって映像は陳腐になったね
しっかりとアナログのワークフローでやるべき

164 :
内容に関しては昔の人間のほうがしっかりしてる
それだけ待遇が良かったのかもしれないけど

165 :
宝石の国、見にくくは無かった
それだけで褒める理由十分じゃない?発展途上だし

166 :
何で日本でCGソフトを製作する方向にならないのか不思議だ
3Dアニメ自体は海外でも人気だけど、2Dアニメ調の3Dアニメは
日本でしか作られないわけで、2Dアニメ調表示に特化した3Dソフトを
日本で作ればいいのにって思う

167 :
Shadeやメタセコイア見れば
土台無理だということがわかるだろ

せいぜいMMDが関の山

168 :
亜人ってアニメ見てるんだけどクソ凄いな
なにこれ
細かな演技まで完璧だ

169 :
>>167
メタセコもMMDも所詮個人製作じゃん

170 :
セルシスが六角大王を買収して3Dソフトを作ったけど評判が悪いんだよな
六角大王のアニメ表示は優秀だったから期待してたんだが

171 :
2Dアニメ調表示に特化した3Dソフトを作るためには
作業の中で何がどうなれば作業効率が上がるのか
あるいは品質が良くなるのかが見えてないと

作業効率の向上はポリピクあたりが既にやってると思う
あの生産速度がその証明

問題は品質向上
この場合の品質って一体何でしょう?
そこの定義がまず決まらないと

172 :
メタセコにしろMMDにしろ個人製作のソフトとしては優秀な方なんだけど
企業で作る3Dソフトは全然ダメなんだよな日本製のは

173 :
アニメ業界なら3ds MaxかMayaじゃないの
何でメタセコやMMDが出てくるんだ…
https://online.dhw.co.jp/kuritama/3dproduction-maya-3dsmax/
http://area.autodesk.jp/why_3dcg/orange.html

174 :
https://togetter.com/li/1159236
16年でここまで変わるなら、16年後はどうなってるんだろうね

175 :
ちょっと古い記事だけどこのスレに関係ありそうだから貼っておく

ハリウッドのほぼ全ての作品が“アニメ”になった理由――その秘密はCGが可能にした「天才不要の制作システム」にあった
http://originalnews.nico/26209

176 :
>>173
日本でアニメ用3Dソフトを作らないのはなぜかって話題だからMMDやメタセコが挙がるんだよ
MAXやMAYAはみんな海外製だもの

177 :
ハリウッド()なんて死滅している
CGにまみれたアメリカ映画の評価は低い
CGを使っている限り、感動を呼ばないだろう
CGを使った映像は味気ない

178 :
>>177
むしろチャンコロの犬になってからだろ

179 :
>>171
個人的には、絵の才能が無くてもアニメーターとして活躍する道が開けるってのが
デカいと思うんだ3Dは

180 :
宝石の国を観てて思ったんだけどさ

背景が明るかったり、白色だった場合
登場人物の股の内というが、太ももと太ももの間を少し暗くしても良いんじゃないか?

もっと見やすくなると思うで

181 :
けものフレンズの3dcgってチープそうに見えて結構凝ってるなぁと感じる
mmdで再現しようとしたけど、出来なかった

182 :
>>181
そりゃMMDじゃキツいだろう

183 :
MMDでけもフレを完全に再現できるならプロになれそう

184 :
あんな泥人形再現できても意味ねえな

185 :
>>184
モーションや表情付けやカメラワークに関してだよ

186 :
3D否定派は
万策尽きたヤシガニキャベツだけ見たいのか?

187 :
1つ気になったんだけど、3dcgアニメって腕を上げる動作をさせたとき、中割はmmdみたく自働で作られてるの?
もちろん中割はある程度自力で調整したりもするという前提で

188 :
自動で中割りされたのを調整する感じじゃないかね

189 :
【公式配信】 第30回 『CGWORLD CHANNEL』 TVアニメ『宝石の国』メイキングSP!!
2017/10/30(月) 開場:19:57 開演:20:00
lv307847666

190 :
最近スナックワールドやらInfini-T Forceやらセルルック以外の国産CGアニメも色々出てきてて興味深いわ
別にセルルックに文句はないが(というか楽しんでるけど)それ以外にも色々やれるのもCGの強みだし
こんな感じで色んな作風やってみてほしい

191 :
☆ 私たち日本人の、日本国憲法を改正しましょう。現在、
衆議員と参議院の両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆

192 :
今更だが宝石の国10話ええな…
オレンジってわりと以前から、特にアクションシーンで
一般的な手描きリミテッドアニメ的な作風から逸脱してでもカメラ(背景)含めヌルヌルダイナミックに動かす感じだけど
あれすごくいいと思う
せっかくCGは(手描きに比べれば)滑らかに動かしやすいんだからもっとああいう見せ方やる作品あってもいいじゃんね

193 :
サテライト関係のCGスタジオは割とそういう見せ方多くない?
GONZO系はリミテッド方向だけど

194 :2017/12/28
サムライピクチャーズてどうよ?

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